Tải bản đầy đủ (.pdf) (66 trang)

Xây dựng quy trình phân tích thiết kế giao diện người sử dụng phương pháp hướng đối tượng

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.61 MB, 66 trang )





ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ





NGUYỄN TUẤN VIỆT




XÂY DỰNG QUI TRÌNH PHÂN TÍCH
THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƢỜI SỬ DỤNG THEO
PHƢƠNG PHÁP HƢỚNG ĐỐI TƢỢNG











LUẬN VĂN THẠC SĨ












Hà Nội – Năm 2003




ĐẠI HỌC QUỐC GIA HÀ NỘI
KHOA CÔNG NGHỆ



NGUYỄN TUẤN VIỆT




Xây dựng qui trình Phân tích
thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng


Chuyên ngành: Công Nghệ Thông Tin

Mã số: 1.01.10


LUẬN VĂN THẠC SĨ


NGƢỜI HƢỚNG DẪN KHOA HỌC
PGS TS: Đặng Văn Đức









Hà Nội - Năm 2003


LỜI NÓI ĐẦU
Công nghệ thông tin ngày càng trở nên quan trọng và cần thiết hơn trong mọi lĩnh
vực của cuộc sống. Xây dựng, thiết kế phần mềm là công cụ hỗ trợ mạnh trong chiến
lược phát triển công nghệ thông tin, trong thời đại bùng nổ công nghệ như hiện nay.
Một phần mềm tốt đáp ứng được yêu cầu của người sử dụng gồm các chức năng sau:
tính chính xác, tính mềm dẻo, tính an toàn, khả năng sử dụng… Một trong các chức
năng rất quan trọng nhằm đem lại cho người sử dụng đạt hiệu quả cao trong công việc
đó là việc thiết kế giao diện người sử dụng. Có rất nhiều phương pháp cũng như ngôn
ngữ lập trình hỗ trợ trong việc phân tích thiết kế giao diện người sử dụng, nhưng hầu
hết những người nghiên cứu phương pháp luận phát triển phần mềm gần như chỉ tập

trung vào nghiên cứu chức năng của hệ thống, chức năng về giao diện chưa được quan
tâm một cách đúng mức. Chính vì vậy luận văn đưa ra việc khảo sát, nghiên cứu các
khái niệm, mô hình và cách thức xây dựng giao diện người sử dụng để thiết lập nên qui
trình phân tích thiết kế giao diện người sử dụng cho hệ thống phần mềm dựa theo
phương pháp hướng đối tượng
Luận văn này được trình bày thể hiện dưới góc nhìn của người phát triển hệ thống
phần mềm. Luận văn được viết dưới nhu cầu đòi hỏi của thực tế đến việc ứng dụng nó
vào xây dựng một phần mềm cụ thể. Với những quan điểm như trên, luận văn được
trình bày với nội dung như sau:
Chương I trình bày khái quát về phân tích, thiết kế giao diện người sử dụng để đưa
ra cho người đọc thấy được vai trò, tầm quan trọng của việc thiết kế giao diện người
dùng. Chương II nghiên cứu tâm lý người sử dụng để thấy được khả năng của con
người trong quá trình tương tác với giao diện. Chương tiếp theo chúng ta đi vào phân
tích người sử dụng, và nhiệm vụ người sử dụng để thấy rõ người sử dụng cần những gì,
và họ sử dụng máy tính như thế nào nằm đưa ra một cách tổng quát nhất những yêu
cầu trước khi đi vào thiết kế giao diện người sử dụng với những bước, qui trình cụ thể


trong việc thiết kế. Phần cuối cùng là cài đặt một ví dụ cụ thể nhằm giúp cho người đọc
thấy được toàn bộ tiến trình phân tích thiết kế giao diện người sử dụng.
Luận văn này hy vọng sẽ góp một phần nhỏ cho bạn đọc trong việc thiết kế giao
diện người sử dụng, khi thực hiện phát triển phần mềm. Để hoàn thành được luận văn
này tôi nhận được sự giúp đỡ rất lớn của Thầy hướng dẫn hướng dấn khoa học. Tôi xin
chân thành cảm ơn PGS TS Đặng Văn Đức đã đóng góp cho tôi những ý kiến quí báu
trong quá trình hoàn thiện luận văn.
Mặc dù đã có nhiều cố gắng, nhưng luận văn này không tránh khỏi những sai sót.
Tôi xin chân thành cảm ơn những ý kiến đóng góp cho luận văn này.


MỤC LỤC

Trang
Chương I: Mở đầu 1
1.1Thiết kế giao diện người máy 1
1.2 Giao diện người sử dụng 3
1.3 Tại sao phải thiết kế giao diện 4
1.4 Thiết kế giao diện người máy và các khía cạnh của HCI 5
1.5 Vấn đề nghiên cứu của luận văn 7
Chương II: Tâm lý người dùng 14
2.1 Trí tuệ người sử dụng 14
2.2 Tầm nhìn 15
2.3 Khả năng nghe 17
2.4 Tiến trình học và nhớ 17
2.5 Suy nghĩ và tìm ra giải pháp 18
2.6 Điều khiển thông tin của con người 19
2.7 Các nguyên tắc của tương tác người máy 20
Chương III: Phân tích người sử dụng và nhiệm vụ người sử dụng 25
3.1 Các vấn đề cần quan tâm trước khi thiết kế giao diện người dùng 25
3.2 Phân tích người sử dụng 27
3.2.1 Các nhân tố người dùng 28
3.2.2 Thực hiện phân tích người sử dụng 33
3.3 Mô hình hoá tương tác người máy 37
3.4 Đơn giản hoá mô hình nhiệm vụ 41
3.4.1 Mục tiêu của đơn giản hoá mô hình nhiệm vụ 41
3.4.2 Nguyên tắc mô hình hoá nhiệm vụ đơn giản 42
3.5 Mô hình hoá nhiệm vụ cho ứng dụng đa vai trò người dùng 44
3.6 Ký pháp văn bản cho mô hình hoá nhiệm vụ 45


3.7 Thí dụ mô tả tuyển nhân viên 49
Chương IV: Thiết kế giao diện người sử dụng 52

4.1 Mô hình đối tượng mức UI 52
4.2 Thủ tục mô hình hoá đối tượng mức giao diện người sử dụng 54
4.3 Thí dụ ứng dụng tuyển nhân viên 65
4.4 Phân tích thiết kế giao diện người sử dụng 68
4.4.1 Ánh xạ thiết kế UI của mô hình đối tượng 68
4.4.2 Các mô hình tương tác người sử dụng 69
4.4.3 Các phần tử tương tác UI chi tiết 70
4.4.4 Hướng dẫn thiết kế UI 75
4.4.5 Trình diễn các đối tượng ứng dụng 77
4.4.6 Trình diến các quan hệ 79
4.4.7 Trình diễn thao tác, thuộc tính và khía cạnh 80
4.4.8 Thiết kế UI ngữ cảnh 83
4.4.9 Những bước trong phát triển một GUI 92
PHẦN CÀI ĐẶT 106
KẾT LUẬN 110
TÀI LIỆU THAM KHẢO 111













Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn

Tuấn Việt-K7T
-1-
CHƢƠNG I
MỞ ĐẦU
Người sử dụng trở thành mối quan tâm hàng đầu trong suốt quá trình phát triển
giao diện đồ hoạ người sử dụng. Muốn phát triển một ứng dụng tốt, thì cần phải có
phần mềm tốt, một phần mềm tốt là đem đến cho người sử dụng kết quả cao trong
công việc. Vì vậy thiết kế giao diện người sử dụng có tầm quan trọng rất lớn đem
lại lợi ích cho người dùng. Chúng ta có thể đưa ra mô hình hướng đối tượng với sự
phối hợp tích cực của người dùng, mục đích của sự hoạt động này là đem lại cho
người dùng kết quả, vai trò, sự khéo léo tinh xảo trong các quá trình và ứng dụng
như thế nào đạt hiệu quả cao nhất.
Thiết kế giao diện người sử dụng có vai trò quan trọng đặc biệt đối với người
dùng. Norman -1988 là người đưa ra tương tác người máy đã nhấn mạnh trong
nhiều năm rằng: tập trung thiết kế người dùng là quan trọng. Phân tích người
dùng nhằm đưa ra nhận xét để ứng dụng, và tiếp theo đưa những phần việc đơn lẻ
của những người dùng khác nhau vào những nhóm người dùng. Mỗi nhóm người
dùng chung đều chia sẻ những mô tả giống nhau. Thách thức của sự phát triển một
ứng dụng là để cung cấp những điều cần thiết khác nhau cho người dùng, để người
dùng có thể giảm thiểu những công việc không cần thiết mà vẫn đem lại hiệu quả
cao nhất trong công việc, và giảm thiểu tối đa chi phí góp phần định hướng cho
tương lai.
1.1 THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI MÁY
Trong các lĩnh vực mới được đưa ra với sự cố gắng nỗ lực, để nhằm tạo ra những
cơ sở vững chắc, bên cạnh đó có một vài sự yếu kém, điều đó đến một lúc nào sẽ
được hoàn thiện và trở nên hoàn thiện hơn. Những tiến trình quan trọng được đưa ra
trong một đề tài trở nên trong sáng, và là nhịp cầu nối của đề tài hợp thành một cách
đúng đắn trong các vấn đề đưa ra. Một cách đáng tiếc, thiết kế giao diện vì nó là





Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-2-
quan hệ mới, có ranh giới rào cản nhất định, các tính chất không giống nhau của
tên, và các chủ đề lớn, cần được xem xét thêm về sau này.
Thiết kế giao diện người máy được đưa vào trong phạm vi đề tài gọi là tương tác
người máy (Human Computer Interaction- HCI) hoặc là (Man Machine Interface -
MMI). Đó là nhịp cầu của hai môn học khoa học máy tính và tâm lý học nếu không
ngoài tài liệu ngôn ngữ học, nghiên cứu về lao động học, xã hội học. Thiết kế giao
diện người máy là tiến trình của việc thiết kế giao diện phần mềm nhưng có tác
động tích cực của hệ thống phần cứng, thân thiện, dễ dùng và làm cho mọi người
muốn sử dụng giao diện. Giao diện người máy không chỉ có phần mềm và phần
cứng có liên quan, mà còn có môi trường tác động hệ thống và tổ chức của con
người.
Thiết kế giao diện là một môn học đặc biệt, nghiên cứu về lao động, có thể góp
phần đưa ra thiết kế về giao diện trong phối cảnh ở môi trường hẹp cũng như rộng
lớn suốt nhiều năm. Việc nghiên cứu là nhằm áp dụng tâm lý học để cải tiến việc
thiết kế guồng máy của con người. Trong những việc làm như vậy nó bao gồm
những công việc tường tận, với sự hiểu của tiến trình tương tác người máy.
Tương tác người máy nghiên cứu toàn bộ phạm vi từ giao diện phần cứng, môi
trường giao diện trong hoàn cảnh nào, và tác động của con người với giao diện, lẫn
những cá nhân và nhóm người để đưa ra phần mềm của việc xây dựng giao diện
phần mềm, và công cụ để giúp đỡ tự bản thân tự xây dựng phần mềm. Sự phân loại
nhằm phân chia nhỏ các trường để đưa ra kinh nghiệm, phương pháp luận, thực
tiễn thiết kế và xây dựng công cụ nhằm đưa ra những vấn đề sau:
 Hiểu được những yếu tố cần thiết của con người, những yếu tố này tác động
đến tương tác với máy tính.
 Phân tích quá trình tác động của con người đến hệ thống máy tính và giao

diện sử dụng: hiểu được được nhiệm vụ người dùng và yêu cầu của người
dùng.




Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-3-
 Chỉ rõ phương cách nên sử dụng giao diện như thế nào, người sử dụng nên trả
lời như thế nào, và giao diện nên xuất hiện như thế nào.
 Thiết kế giao diện thế nào để phù hợp với thuộc tính và đối tượng của người
sử dụng.
 Thiết kế công cụ để hỗ trợ xây dựng giao diện tốt hơn.
 Đánh giá được tính chất của giao diện người máy và tác động của hệ thống
vào con người.
Những vấn đề trên có quan hệ mật thiết, là cơ sở có tính chất lý thuyết, nền tảng
của tâm lý học, có tác động đến thực tiễn, và xây dựng môi trường công cụ để hỗ
trợ phát triển giao diện. Chính vì vậy tiến trình phân tích, định hướng và thiết kế là
cầu nối cần thiết.
1.2 GIAO DIỆN NGƯỜI SỬ DỤNG
Khi người dùng mong muốn phát triển các phần mềm thành công được trong
tương lai, hoặc là tạo ra những ứng dụng trong máy tính cá nhân và trong văn phòng
làm việc, những ứng dụng của người dùng cần phải có hiệu quả, để hoàn thành
những công việc có tiềm năng này.Việc thiết kế giao diện là một việc làm cần thiết,
nó là một lao động trí óc cao, một sự cống hiến khoa học, và là cả một nghệ thuật.
Sự thử thách một phần mềm được dựa trên nguyên lý được minh hoạ đằng sau
giao diện người sử dụng của trình ứng dụng. Sự đánh giá là một nhiệm vụ duy nhất,
thiết thực với tất cả những người sử dụng chương trình mới, và không một ai trong
số họ muốn hay có thời gian để làm bằng thủ công.

Để làm được một phần mềm tốt thì phải có: đảm bảo về chức năng và giao diện,
hàm chức năng trên thực tế là chương trình, còn giao diện là sự tương tác của người
dùng với chương trình, nếu hàm chức năng đảm bảo các yêu cầu đặt ra của chương
trình, thì việc mô tả, hiển thị, cách sử dụng các chức năng là sao cho có hiệu quả
đối với các hàm chức năng này, cũng như người sử dụng chương trình thông qua
các chức năng này đạt hiệu quả cao nhất đều phụ thuộc vào giao diện giữa chức




Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-4-
năng và người sử dụng. Chính vì vậy giao diện người sử dụng có vai trò quan trọng
trong quá trình tương tác giữa người và máy.
Giao diện người sử dụng là chức năng cầu nối tương tác giữa người sử dụng và
chức năng chương trình. Chức năng chương trình được xây dựng bằng những kỹ
năng, kinh nghiệm, nó được tiềm ẩn bên trong và giao diện là bức tranh thể hiện các
ý tưởng của tác giả nhằm đưa ra các chức năng của chương trình, chức năng của
chương trình được thể hiện hết ý tưởng hay không, hoặc là thể hiện có tường minh
hay không, đảm bảo hiệu quả như thế nào đều thể hiện thông qua giao diện với
người sử dụng. Một giao diện đưa ra không đạt hiệu quả tốt, sẽ giúp cho người sử
dụng gặp rất nhiều khó khăn, nếu không có giao diện thì người sử dụng phải dùng
các câu lệnh, nếu giao diện không thuận tiện thì người dùng khó sử dụng và không
sử dụng hết chức năng giao tiếp, điều này gây cho người sử dụng không đem lại
hiệu quả cao trong công việc và rất mất nhiều thời gian để thực hiện các công việc
được giao. Giao diện tốt giúp cho người sử dụng khai thác hết tiềm năng mà phần
mềm tạo ra, tạo cho người dùng một tâm lý thoả mái, độ tin cậy cao, tiện ích, đảm
bảo tính thẩm mỹ…, chính vì lẽ đó tạo ra giao diện người sử dụng là việc làm
không thể thiếu được trong quá trình thiết kế và xây dựng phần mềm.

1.3 TẠI SAO PHẢI THIẾT KẾ GIAO DIỆN
Trước tiên là phải đầu tư thời gian, chi phí và mọi cố gắng trong nhiều lĩnh vực,
cần thận trọng và hăng say nếu có sự đánh giá đầu tư đúng. Thiết kế giao diện sẽ
được rõ ràng hơn khi đưa vào phát triển hệ thống máy tính, như vậy nó đã trả lời
cho một số câu hỏi. Thiết kế giao diện hiện đang được xem xét trong các tài liệu
khoa học máy tính và trong công nghệ khoảng trong thập kỷ qua vừa qua hay lâu
hơn nữa, với việc quan sát, các thí dụ minh hoạ Nhiều người sử dụng đã có những
phản ánh sau khi thực hiện với
Thiết kế giao diện có thể có những lỗi như sau trong quá trình thực hiện:
 Gia tăng lỗi trong dữ liệu vào và quá trình hoạt động của hệ thống: Tốn kém




Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-5-
chi phí cho việc sửa lỗi, và những lỗi này nếu không sửa chữa được có thể
gây thiệt hại nếu giải quyết không đúng dữ liệu cơ bản đưa vào.
 Tâm trạng thất vọng của người dùng: Điều này cho ra sản phảm kém chất
lượng, ảnh hưởng xấu đến hệ thống hay hệ thống đơn lẻ. Tất cả điều đó ảnh
hưởng đến chi phí thực hiện.
 Thực hiện hệ thống kém: Hệ thống không có thể điều khiển được, hay là
những chi tiết được đưa ra không rõ ràng, giao diện thiết kế ra nghèo nàn,
nặng nề và không rõ ràng giúp cho người học nghiên cứu.
 Hệ thống không được thực hiện vì người dùng không chấp nhận: Điều này
xảy ra khi phần mềm không quan tâm đến người sử dụng, xâm phạm đến
quyền sử dụng hệ thống, không có sự kết hợp giữa thực hiện thiết kế giao
diện và phân tích yêu cầu của hệ thống.
Để thực hiện thiết kế giao diện tốt thì điều cốt yếu là thực hiện hệ thống phải tốt.

Tất cả các vấn đề trên xảy ra khi với sự nghèo nàn về thiết kế, giới hạn chi phí có
hạn. Do đó để đưa vào hệ thống thực hiện những vấn đề được quan tâm, trả lời cho
những câu hỏi của người sử dụng về sự nghèo nàn của thiết kế giao diện. Trong
những phần trước đây người sử dụng đã chịu đựng về sự nghèo nàn của giao diện,
không giống như trước đây, về sau này nhiều người sử dụng máy tính cá nhân đã
đưa ra sự hấp dẫn lôi cuốn khi sử dụng giao diện khi sử dụng phần mềm. Những
phần mềm sẽ trở nên đạt tiêu chuẩn hơn khi chạy trong hệ thống máy tính lớn. Cả
hai phần chương trình và thiết kế hệ thống truyền dẫn là được công nhận quan trọng
trong việc thiết kế giao diện tốt, và những ứng dụng của việc thiết kế giao diện được
đánh giá cao trong giao diện người máy.
Giao diện không phải là tiến trình trực giác. Đúng ra là có sự nhìn nhận, tìm tòi,
đổi mới và thiết kế tốt, nhưng mọi người hầu hết là không làm như vậy. Thiết kế
giao diện là một tiến trình, mà tiến trình này có sự dạy học. Chủ đề chính của nó là
áp dụng sự hiểu biết để đưa vào thiết kế, sự hiểu biết bao gồm những chỉ dẫn và
những nguyên tắc cơ bản, các phương thức thể hiện việc tiến trình thiết kế, kèm




Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-6-
theo các kinh nghiệm thu được trong thực tiễn, và những tiến trình thực hiện. Trong
khi thiết kế giao diện cần có sự hiểu biết về các hướng dẫn và các nguyên tắc nhận
biết từ tâm lý học, những kiến thức của khách hàng cũng như người sử dụng máy
tính nhằm đưa ra một giao diện đảm bảo chức năng của người dùng.
1.4 THIẾT KẾ GIAO DIỆN NGƯỜI MÁY VÀ CÁC KHÍA CẠNH CỦA HCI
Giao diện người máy (HCI) đưa vào nhiều phần của khoa học máy tính, và trở
nên là một phần phát triển của hệ thống với vai trò của người sử dụng. Tuy nhiên
khoa học máy tính trong thời gian vừa qua có sự liên hệ chặt chẽ với hệ thống phân

tích, thiết kế và trí tuệ nhân tạo. Nhiệm vụ phương pháp luận của HCI là đưa ra
những nhận biết quen thuộc để hệ thống phân tích. Công việc của HCI gọi mô hình
nhiệm vụ như thế nào, phân tích yêu cầu của hệ thống và các yêu cầu đảm bảo lôgic
khác. Để thấy rõ được cách thức và tầm quan trọng của nó thì có những nguyên tắc
khác nhau để thiết lập môi trường hệ thống một cách đầy đủ mà người sử dụng cần
được cung cấp để sử dụng chúng. Cả hai vấn đề bao gồm phát triển hệ thống và
thiết kế HCI nhằm để xây dựng phần mềm và các triển vọng phát triển khác. Tập
trung thiết kế HCI cho người sử dụng phát triển hệ thống là có mối quan hệ với dữ
liệu và phân tích các chức năng thực hiện.
Trí tuệ nhân tạo chia sẻ tầm quan trọng của HCI trong tri thức con người. Xây
dựng phương thức và các câu trả lời để phù hợp với những hoàn cảnh khác nhau
cho người dùng. Trong thiết kế HCI việc nhìn nhận tâm lý con người và bộ nhớ của
máy tính là rất quan trọng nhưng việc xây dựng như thế nào để phù hợp với người
dùng và phù hợp với khả năng riêng biệt cho người sử dụng là việc không thể xem
thường.Trí tuệ nhân tạo thúc đẩy khả năng làm việc của con người giống như khả
năng mong muốn của con người trong khi khả năng nhớ và nghiên cứu của con
người có hạn và tìm câu trả lời cho những vấn đề về bộ óc nghiên cứu của con
người. Cả hai vấn đề trí tuệ nhân tạo và HCI nhằm giúp cho người sử dụng rèn
luyện trí óc của tri thức khoa học như sự truyền đạt các vấn đề có tính chất lý
thuyết, các chủ đề bao gồm việc tính toán với tiến trình học của con người.




Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-7-
Tương tác người máy là cầu nối để mở rộng mối quan hệ giữa phân tích, thiết kế
hệ thống và hiểu được cơ sở của hệ thống, có những phương pháp luận trước đây
mang tính chất lý thuyết để chia sẻ cho người sử dụng sau này. Đưa những nét đặc

trưng phổ biến vào viết phần mềm. Giao diện có những đặc trưng đoán nhận và mô
tả những ứng xử một cách chính xác, từ đó định ra yêu cầu cách thức chính xác cần
chỉ rõ. Giao diện người máy sẽ bao gồm những vấn đề có ý nghĩa thực chất của toàn
bộ hệ thống phần mềm, nó là vấn đề tự nhiên của khoa học, cần có chuẩn chặt chẽ
về nó. Việc thiết kế giao diện người máy là rất cần thiết cho mọi hệ thống áp dụng
vào công việc thiết kế. Nó là đề tài cho việc thiết lập nên kỷ luật trong khoa học
máy tính.
Chính vì thấy được tầm quan trọng của việc thiết kế giao diện người sử dụng, cho
nên luận văn sẽ đi vào nghiện cứu một số vấn đề sau:
1.5 VẤN ĐỀ NGHIÊN CỨU CỦA LUẬN VĂN
-Trong quá trính phát triển của công nghệ thông tin hiện nay, những người
nghiên cứu phương pháp luận phát triển phần mềm hầu như chỉ tập trung xây dựng
chức năng chính của hệ thống, chức năng về giao diện chưa đáp ứng được sự trông
đợi người dùng, tâm lí không được thoả mái, hiệu quả trong công việc chưa đạt kết
quả như mong đợi.
-Người phát triển phần mềm gặp rất nhiều khó khăn khi xây dựng giao diện hệ
thống sao cho có hiệu quả do thiếu qui trình rõ ràng. Chính vì vậy khi xây dựng một
hệ thống giao diện mất rất nhiều thời gian mà hiệu quả đạt được còn chưa cao.
-Luận văn này nghiên cứu, khảo sát các khái niệm, mô hình và phương pháp xây
dựng UI (User Interface) để hình thành qui trình phân tích, thiết kế giao diện với
người sử dụng cho hệ thống phần mềm.
-Giúp cho người phát triển phần mềm có một một cách nhìn tổng quan về thiết
kế giao diện người sử dụng, thực hiện theo đúng qui trình phân tích, thiết kế giao
diện để đạt hiệu quả cao trong công việc.




Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T

-8-
Để xây dựng giao diện tốt, đáp ứng được yêu cầu của người sử dụng, đem lại
hiệu quả cao trong công việc. Đó là những nhiệm vụ chính để thiết kế một giao diện
tốt. Sau đây là 10 nguyên tắc để thiết kế một giao diện tốt.
1.Người sử dụng cần nhìn thấy trước được các hành động mở từ cách nhìn
nhận các đặc tính công việc
Các hoạt động này bao trùm trong phạm vi quan sát và điều khiển như: các nút
nhấn, danh sách, hộp hội thoại, thanh cuộn, và các qui luật. Nhưng để thực hiện
được điều này cần có những nguyên tắc không thay đổi ở các cấp độ. Những
nguyên tắc này thực hiện trong các ứng dụng trở thành không thể thay đổi được.
Trong môi trường phát triển phần mềm như Delphi chúng ta có thể tự tạo cho mình
những hoạt động này. Nếu ứng dụng yêu cầu một hoạt động mới thì hoạt động này
có các thực hiện khác nhau từ các hoạt động phổ biến hoặc các liên kết chặt chẽ,
bên cạnh đó thấy được những hoạt động không rõ ràng và ta đưa ra được các thể
hiện đặc biệt của các hành động không rõ ràng này.
2. Người sử dụng chương trình cần thấy trước được những bước thực hiện của
chương trình đang sử dụng
Nhận biết được các kết quả khác nhau từ chương trình. Điều này là nguyên tắc
bất di, bất dịch khi thực hiện chương trình. Sự khẳng định này là quan trọng do
không chỉ thực hiện những yếu tố rộng mở mà còn thực hiện các hành động trừu
tượng như: nhấn chuột, tăng tốc bàn phím, sắp sếp lại các mênu và trang trí các biểu
tượng , các thanh công cụ. Như vậy là hoàn toàn có thể giải quyết các xung đột
trong việc thiết kế giao diện đồ hoạ người sử dụng một cách dễ dàng và rành mạch,
và tiếp theo nếu chúng ta nhận thấy rằng đã hoàn thành công việc trong các buổi
thảo luận, thì chúng ta sẽ cảm thấy yên tâm hơn khi đã có sự tu bổ, chỉnh sửa sau
khi có sự đóng góp ý kiến về chương trình. Nếu thực hiện các công việc chồng chéo
nhau thì duy trì được công việc phải thông qua máy chủ. Duy trì được các nguyên
lý không đổi này đều dựa vào sự hoạt động của máy chủ để thực hiện các ứng





Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-9-
dụng. Những người sử dụng có thể thay đổi ứng dụng trên một cách thường xuyên
khi chạy các ứng dụng trên các nền ứng dụng khác nhau.
3. Cần đưa ra các lỗi và các cảnh báo trong các hộp hội thoại
Khi chạy chương trình cho người sử dụng quan sát, nhằm tạo cơ hội để cải tiến
chương trình. Một giao diện tốt thực sự là cần hay dùng những cảnh báo và những
hộp thoại thông báo lỗi. Những ngoại lệ về phần cứng như lỗi đĩa cứng hoặc lỗi do
modem kết nối, hay đưa ra thông báo cho người dùng điều không thể thay đổi được.
Mặt khác các lỗi hội thoại trong các giao diện phải miêu tả thiếu sót trong thiết kế
giao diện. Phải đón trước được những lỗi sẽ xảy ra, không được kêu ca phàn nàn khi
người sử dụng gặp lỗi. Những thiếu sót phát sinh cần đưa vào trong các nhiệm vụ
của người dùng. Thiết kế giao diện chương trình nhằm giúp cho người sử dụng đưa
vào dữ liệu thích hợp. Nếu chương trình yêu cầu khuôn mẫu dữ liệu (ngày, tiền tệ,
các kí tự số, hay một ngoại lệ độ rộng của số) giới hạn dữ liệu đưa vào thích hợp với
sự lựa chọn của người sử dụng. Nếu ở một bước nào đó của chương trình là không
đúng cho đến khi người dùng thực hiện những bước khác, cần loại bỏ nó để thoả
mãn chương trình đúng. Hầu hết các phát triển giao diện người sử dụng không rõ
ràng đều loại bỏ và không được lựa chọn. Loại bỏ những lỗi giúp cho người dùng
tránh được những hành động sai khi sử dụng chương trình.
4. Cần cung cấp những thông tin phản hồi cho người sử dụng
Chẳng hạn như nguyên lí bất định, sự phản hồi thông tin của người dùng là một
hành động tích cực cho chương trình, cần phải đưa ra thường xuyên những phản hồi
thông tin; như các nút nhấn và miêu tả ngắn gọn bằng việc trải xuống dưới. Nhấn
vào hộp kiểm tra và xuất hiện một cảnh báo mới để người sử dụng có thể lựa chọn
hay không lựa chọn. Nếu tạo ra đựơc những mô hình như vậy thì sẽ nhận được
những thông tin phản hồi của người sử dụng đưa ra. Những thông tin phản hồi do

chương trình đưa ra giúp cho người dùng từng bước tiến bộ hay hoàn thành công
việc được giao. Thay đổi hình dáng con trỏ để thông bào trì hoãn ngắn, và những
thanh mênu bar để chỉ báo cho những nhiệm vụ thực hiện trong thời gian dài. Việc




Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-10-
thiết kế tạo ra màn hình ứng dụng cho những người mới ứng dụng cần dễ sử dụng
các chức năng, từng bước riêng biệt thực hiện chương trình.
5. Tạo môi trường an toàn với việc khảo sát tỉ mỉ
Con người sinh ra khảo sát này, những giao diện lớn đem lại sự khảo sát lớn, và
việc đề nghị của những người chưa có kinh nghiệm nhằm thoả mãn sự khám phá
giúp đỡ hoàn thành công việc. Một số giao diện giúp cho người dùng khám phá khi
không hiểu rõ về điểm đặc trưng và những cái khác nữa. Giao diện cho phép người
dùng để tháo gỡ hay làm lại, giúp đỡ người dùng giải thích ứng dụng trong tâm lý
không còn lo ngại, hoảng sợ với dữ liệu. Đưa ra các khả năng tháo gỡ hay làm lại
nhằm loại trừ những điều cần thiết với các hộp thoại cho phép thực hiện các chức
năng sai lầm. Xây dựng giao diện tốt và người dùng nhận thấy có đủ trình độ sử
dụng, loại bỏ giao diện không tiện lợi và người dùng cảm thấy khó khăn trong khi
sử dụng.
6 .Cố gắng tạo ra các ứng dụng cùng loại rõ ràng
Ứng dụng tốt có thể bao hàm làm bằng thủ công và giúp đỡ trực tuyến giải thích
các điểm đặc trưng của chương trình và làm rõ những vấn đề chung. Đối với một
ứng dụng lớn thì những người chưa có kinh nghiệm rất hiếm khi sử dụng, họ
chuyển đến làm thủ công hoặc với sự giúp đỡ trực tiếp. Từ cách chọn nhãn hay lời
chú thích dẫn đến bố trí trên màn hình, những việc này cần có sự kiểm tra của người
sử dụng, những kết quả tạo ra các giao diện cần có sự giải thích rõ ràng, rành mạch.

Những sửa đổi hệ thống giao diện chính cần có sự kết hợp cùng nhau chỉnh sửa để
tạo nên sự đồng bộ.
7. Sử dụng âm thanh, màu sắc, thiết kế ảnh, và đa phương tiện đơn giản
Âm thanh, màu sắc, thiết kế ảnh và đa phương tiện là được miêu tả thích hợp
trong việc giáo dục hay giải trí nhưng nó có ảnh hưởng đến các ứng dụng khác nhau
là rất khó khăn. Hầu hết cơ sở viết để mô tả thích hợp với việc dùng âm thanh, màu
sắc, và thiết kế ảnh. Tiếp theo đó chúng ta không nên dùng màu sắc hay là âm thanh
duy nhất để có thể truyền đạt thông tin đến người sử dụng. Nên nhớ lại rằng tất cả




Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-11-
các thành phần cần được vượt qua sự kiểm tra của các đặc trưng trong ứng dụng:
bao gồm không chỉ việc cải tiến hoàn thành nhiệm vụ người dùng. Xây dựng lại
những mẫu là việc lớn trong chương trình, có thể dùng cơ sở dữ liệu đa phương tiện
để mở rộng những phần mềm thiết thực như những phần của kế hoạch giáo dục
trong sự tìm kiếm thú vị của người sử dụng. Đây là một phần mềm có ích bởi vì
những điều không rõ đã được hiển thị trên các hộp điều khiển và độc lập với nhiệm
vụ cần thực hiện.
8. Giúp đỡ người dùng làm theo yêu cầu và giữ gìn môi trường công việc tốt
Nếu người sử dụng ứng dụng thì sẽ được cài đặt và được điều khiển bởi người sử
dụng, giao tiếp với môi trường giao diện thông qua kích cỡ và vị trí các cửa sổ. Tuy
nhiên việc thiết kế các ứng dụng này với nhiều người sử dụng hoặc là cài đặt trên
các máy tính khác nhau thông qua các địa chỉ khác nhau. Hầu hết trong các phần
chung được đưa ra là video lẫn phần cứng, đặc trưng yêu cầu bao gồm hiển thị (
kích cỡ màn hình, chuyển động của hình ảnh và độ sâu của màu) phù hợp với khả
năng quan sát của người sử dụng nhận thức về màu sắc kém. Những phần chung

của việc thiết kế bao gồm: Phông chữ, vị trí thanh công cụ và sự xuất hiện, mênu
hiện ra và (đặc biệt quan trọng làm ảnh hưởng đến người dùng) là màu sắc và âm
thanh. Nó là giúp ích cho người dùng có sự sắp xếp trước có hệ thống và thường
xuyên có sự mặc định về màu sắc và âm thanh. Nếu có nhiều người sử dụng thì
phải có những máy đơn tại các trạm làm việc, cần quan tâm đến các sở thích đặc
trưng cơ bản của người sử dụng hơn trong các miêu tả xuất hiện trong các ứng
dụng.
9. Không nên dùng các phương thức hành động
Chương trình dùng phương thức hành động thực hiện nhiệm vụ sắp đặt các chức
năng, hay chỉnh sửa theo cách khác của người dùng mong đợi. Phương thức hoạt
động chung nhận thấy không thuận tiện lắm cho người sử dụng, bởi vì luôn hạn chế
bằng trực giác Ví dụ: “Wizard” là công cụ đơn giản tạo thành những nhiệm vụ bởi
các phương thức hoạt động. Sự cảnh báo và thông báo lỗi là phương thức điển hình,




Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-12-
được thực hiện bởi người dùng nhằm đưa ra địa chỉ để phản ánh trước khi thực hiện
một nhiệm vụ. Phương thức trong phần nội dung là rất cần thiết nhưng nó làm gián
đoạn sự tập trung và kết quả hoạt động đối tượng của người sử dụng, và có những
lí do khác để tránh xa những cảnh báo và lỗi thông báo không cần thiết (trong
nguyên tắc 3 và 5). Phương thức hoạt động tốt nhất là phải khôn khéo, tinh tế nhưng
không ẩn.
Trong một điển hình màu vẽ chương trình. Ví dụ: Lựa chọn công việc thay đổi
khi đưa ra chuỗi chức năng hành động của chương trình, và điều đó là kết quả trong
phương thức hành động. Lựa chọn hành động vẽ và sẵn sàng thực hiện vẽ. Lựa chọn
kí hiệu tô màu và chọn một vài nội dung. Lựa chọn độ tương phản và chọn bút vẽ.

Điều này nhiều khi gây bối rối bởi vì phương thức hành động là cơ bản trên hệ
thống thực như nhau. Ta cần biết rằng sự lựa chọn công cụ vẽ là giới hạn bởi màu,
bề mặt ngoài và độ lớn của đường vẽ xuất hiện trên trang giấy. Giao diện tốt bọc lộ
qua cách nhìn lựa chọn bảng màu và sự thay đổi con trỏ để đưa thông báo phản hồi
khi lựa chọn công việc.
10. Thiết kế giao diện
Điều đó có thể thành công trong mô hình nhiệm vụ trong khi nhận biết rất ít về
giao diện. Chúng ta nên xem những nguyên tắc này là rất dễ hiểu. Những giao diện
minh bạch này được người sử dụng chú ý thực hiện chúng từ giao diện và trực tiếp
từ bản thân mô hình nhiệm vụ. Nó được tạo ra từ một vài nhân tố, là một phần của
màn hình như công cụ vẽ và thông tin. Ở đó người dùng mong đợi nhận được như:
biểu tượng, các ký hiệu có ý nghĩa giúp cho người dùng dễ dàng nhận ra quá trình:
học, nhớ, và thực hiện. Việc lựa chọn phương pháp tốt và gắn bó với nguyên tắc là
điều quan trọng đầu tiên, nhưng việc trực tiếp xây dựng giao diện minh bạch này là
thực hiện được thông qua hành động sáng tạo của chương trình.
Mục đích chính của luận văn này là phát triển giao diện đồ hoạ người sử
dụng trở thành một thể thống nhất, trong tiến trình phát triển phần mềm hướng đối
tượng. Luận văn tập trung trong các quá trình phân tích, thiết kế và thực hiện các




Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-13-
hoạt động của việc phát triển các ứng dụng. Phản ánh từng bước đề án phát triển
mô hình hướng đối tượng là xây dựng mô hình hướng đối tượng. Trong các phần
tiếp theo của luận văn này sẽ nghiên cứu các phần như sau:
 Chương II mô tả tâm lý người sử dụng, từ đó chúng ta có cái nhìn tổng
quan về phân tích thiết kế giao diện người sử dụng

 Chương III phân tích người sử dụng và phân tích nhiệm vụ người sử
dụng, thấy được người sử dụng cần những gì, và nhiệm vụ của họ như thế
nào, để từ đó thiết kế giao diện người dùng cho sát với thực tế và đạt hiệu
quả cao trong công việc. Tiếp theo sẽ đi vào phân tích nhiệm vụ người
dùng dựa trên mô hình nhiệm vụ GOMS được viết tắt bởi (Goals,
Operators, Methods và Selection). Với mô hình này nêu lên các nguyên
tắc trong tương tác người máy. Mô hình nhiệm vụ sẽ thiết kế cấu trúc mô
hình hướng đối tượng và những ứng dụng của đối tượng cũng như các
quan hệ giữa chúng.
 Chương IV đi vào xây dựng mô hình đối tượng mức UI :
-Dựa vào tâm lý người sử dụng.
-Dựa trên phân tích nhiệm vụ người sử dụng.
Tiếp theo là thiết kế giao diện người sử dụng dựa vào:
-Ánh xạ thiết kế UI của mô hình đối tượng.
-Các mô hình tương tác người dùng.
-Các phần tử tương tác UI.
-Hướng dẫn thiết kế.
-Trình diễn các đối tượng, các quan hệ, thao tác thuộc tính, khía cạnh.
-Thiết kế ngữ cảnh.
-Những bước phát triển cho một GUI (Graphical User Interface).
 Phần cài đặt: để mô tả việc thiết kế giao diện người sử dụng bằng một
thí dụ minh họa cụ thể, đã có sẵn trong phần trình bày ở chương III,




Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-14-
nhằm cho người đọc thấy rõ được mô hình tổng quát nhất trong cách

trình bày thiết kế một giao diện cụ thể.
Hình vẽ sau sẽ thể hiển nội dung trình bày trong các chương sau:












Hình vẽ: Mô hình nhiệm vụ và mô hình đối tượng và nền móng của tiếp cận hướng đối
tượng
Chương tiếp theo chúng ta tiếp tục nghiên cứu tâm lý người dùng, từ đó thấy
được mối quan hệ tác động qua lại giữa người sử dụng và máy tính, để từ đó đi vào
nhiệm vụ phân tích thiết kế giao diện người sử dụng được hoàn chỉnh hơn.





Mô hình nhiệm vụ
nhiệm vụ
Mô hình đối tượng
Cấp độ thiết kế
giao diện người
dùng hệ thống

Thiết kế ẩn
dụ

Mô hình đối tượng và thiết kế
giao diện đồ hoạ người sử dụng


Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-14-
CHƢƠNG II
TÂM LÝ NGƯỜI DÙNG
Tâm lý người sử dụng, một vấn đề liên quan rất lớn đến quá trình thiết kế giao
diện người sử dụng. Trong chương này chúng ta sẽ đưa ra một cách tổng quát nhất
của tâm lý người dùng dựa trên sự hiểu biết trong vấn đề tương tác giữa con người
với máy tính. Điều đầu tiên phải xét đến đó là việc nắm bắt được những thông tin
phát triển với ý thức, khả năng quan sát, lắng nghe và tìm tòi để thấu hiểu được
thông tin chúng ta nhận được. Nghiên cứu điều tra trí nhớ để có được: thông tin như
thế nào là đúng và có thể thu nhận được, với giới hạn của bộ nhớ con người, những
vấn đề quan trọng của trí tuệ là giải quyết được các yêu cầu đặt ra, cùng nhau phê
và tự phê, điều khiển được các hoạt động và góp phần khắc phục được những mặt
khó khăn còn tồn tại.
2.1 TRÍ TUỆ NGƯỜI SỬ DỤNG
Khi thực hiện công việc nào đó dựa vào trí tuệ để có thể hiểu được, thì chúng ta
phải có sự nhìn nhận, quan sát mô hình điều khiển trong trí óc của con người dựa
trên tâm lý của quá trình học tập nghiên cứu. Đó là những vấn đề được nêu ra như
cấu trúc trí óc con người như thế nào, quá trình tính toán chúng như thế nào. Những
chủ đề như trên là những vấn đề nghiên cứu xuyên suốt trong tiến trình khảo sát tâm
lí, quan sát trí tuệ trong khả năng giới hạn của bộ xử lý , bộ nhớ và thông báo được
đưa ra cũng như nhiều vấn đề khác nữa.

Quan sát tiến trình xử lý của con người
Trí óc của con người là bao gồm rất lớn dây thần kinh, nó vào khoảng 15 tỷ.
Những dây thần kinh là những thành phần cơ bản của tiến trình xử lý và nhớ của bộ
óc con người. Mỗi một dây thần kinh là một đơn vị đơn lẻ (thể hiện trong hình vẽ),
nó được bao bọc và tất cả tạo thành một khối. Việc quan trọng của dây thần kinh là
nó như một dòng xung điện thay bởi dòng điện hoá học như đã hoạt động trong kim


Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-15-
loại, hoạt động của điện tích là nguyên nhân hoạt động của các ion trong bộ xử lý
trung tâm. Những thay đổi điện thế trong dây dẫn gọi là sự khử cực. Sự khử cực là
dấu hiệu thay đổi trạng thái trong dây thần kinh, tạo ra trạng thái tín hiệu 1/0 cần
thiết trong quá trình tính toán.
















Hình vẽ: quan sát kính hiển vi của dây thần kinh đơn lẻ để kết nối. Những dây thần kinh
này kích thích hay kìm hãm, tạo ra, bớt đi, phù hợp để kích thích.
2.2 TẦM NHÌN
Tầm nhìn là phạm vi ý thức của con người khi dùng giao diện máy tính. Khả
năng quan sát này có liên quan mật thiết với thiết bị hiển thị màn hình thiết kế và
nhiều thiết bị khác. Việc nhận thức này có 3 vấn đề liên quan đến bộ não con người:
Màng ô dây
thần kinh
Hình cây
Khớp thần kinh
Phóng to quan sát
của khớp thần kinh
Trục dây
thần kinh


Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-16-
 Nhận kích thích ở bên ngoài, trong trường hợp này là sự bức xạ của ánh
sáng điện từ.
 Kích thích sự chuyển dịch ở trong các dây thần kinh.
 Tham gia vào tác nhân kích thích.
2.2.1 Tầm nhìn sắc bén và tính nhạy cảm
Khả năng quan sát ảnh hưởng bởi một vài nhân tố. Đó là sự phức tạp của hình
ảnh như cường độ sáng, màu ảnh. Cường độ sáng yếu, thì việc quan sát ảnh khó.
Nếu đối tượng là được chiếu sáng trên màn hình hiển thị với độ sáng quá cao sẽ dễ
làm mệt mỏi đôi mắt cũng như trí óc của người sử dụng.
Chắc chắn khả năng nhạy cảm của con người là điều đáng chú ý, như đôi mắt của
con người có thể thấy gần như những cái không rõ ràng cho dù đó là điểm đi vào

của tầm quan sát, đó là chất lượng kém đi của ánh sáng có thể thấy được, điều này
gia tăng khi tuổi ngày một cao. Khi con người quan sát cường độ sáng kém thì việc
đưa ra cường độ sáng tốt là một yêu cầu cấp thiết. Điều này có quan hệ mật thiết với
thiết bị hiển thị trên màn hình. Việc đưa độ chói tốt vào trong màn hình thể hiện các
mặt như sau:
 Gia tăng tính sắc bén với độ chói tốt nhất.
 Độ sáng trung bình tốt nhất, là độ mở nhỏ trong đôi mắt được gia tăng
theo độ sâu của phạm vi. Trong đôi mắt độ mở điều khiển bởi tròng đen.
 Độ sáng trung bình phản chiếu nhỏ hơn trong tầm có thể nhìn thấy được
thì sẽ làm rối đi trong quá trình quan sát.
2.2.2 Tiến trình quan sát của con người
Đôi mắt của chúng ta là nhạy cảm với ánh sáng bởi vì bắt được sắc tố màu của
ánh sáng. Mỗi sự thay đổi của ánh sáng tạo ra dòng xung điện truyền về dây thần
kinh thị giác. Những hoá chất này là nằm các ô ở đằng sau võng mạc bao gồm màu


Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-17-
đen và trắng, ở đây các ô có thể cảm nhận được màu sắc tự nhiên.
Sự hoạt động của dây thần kinh là quá trình truyền từ đôi mắt theo đường dây
thần kinh đến mắt não ở trong đầu. Hình ảnh ở đây là được truyền vào trong
khoảng nhìn thấy. Tiến trình này là đầy đủ cho đến khi được hiểu trọn vẹn. Tuy
nhiên những nguyên tắc cơ bản trong quá trình điều tra nghiên cứu từng phần về thị
giác là tổ chức theo dạng cột của dây thần kinh, mỗi cột giống như một nhóm để có
thể dễ tiếp nhận trong những ô tại võng mạc. Vỏ não chia nhiều ô có vai trò tìm ra
sự thay đổi, mỗi một ô có chức năng lưu trữ khác nhau.
Hoạt động của dây thần kinh phụ thuộc vào những ô ở trong võng mạc, mỗi một
cột sẽ có ánh sáng riêng, quá trình truyền nhận thông báo là phụ thuộc vào từng
phần riêng biệt bản thân bên trong nó bởi sự kết hợp của hàng nghìn ô nhỏ trong

võng mạc, như vậy có thể quan sát được những hình ảnh phức tạp trong mắt.
2.3 KHẢ NĂNG NGHE
Trong quá trình tương tác người máy, có sự truyền đạt thông tin tại mỗi thời
điểm, việc đó có thể là nghe thông tin, như vậy nó là rất quan trọng trong tương lai.
Lời nói tự nhiên của con người trong quá trình truyền đạt dường như thích hợp với
phương thức điều khiển của máy tính. Sự nghe là bao gồm các vấn đề nhìn nhận,
tiếp nhận của tác nhân kích thích, sự truyền đạt lại là thuộc tính hoạt động trong dây
thần kinh và sự kết hợp của những dây thần kinh thông báo.
Âm thanh là sức ép của những đợt sóng âm. Âm thanh trong không khí là sự
khép lại của những đợt sóng âm, và âm thanh truyền được truyền theo chuỗi, đợt
trong không khí. Những đợt sóng âm có thuộc tính theo tần số và cường độ. Tần số
là tiêu chuẩn của sóng âm để truyền liên tiếp các đợt sóng truyền tới cho mỗi thời
điểm.
2.4 TIẾN TRÌNH HỌC VÀ NHỚ
Khả năng nhớ của con người có hai loại: Khả năng nhớ tạm thời và khả năng nhớ
trong thời gian lâu dài. Những thông tin cần thiết trong quá trình xử lý sẽ được lưu


Phân tích, thiết kế giao diện ngƣời sử dụng theo phƣơng pháp hƣớng đối tƣợng Nguyễn
Tuấn Việt-K7T
-18-
trong bộ nhớ nhằm thực hiện tiếp thu nhận thức những tri thức tiếo theo.
Tuỳ theo cách nhận thức, mỗi giác quan có một bộ xử lý và có sự kết hợp trong
bộ nhớ tạm thời. Dạng thức của bộ nhớ đệm là việc lưu lại và lấy ra của hệ thống
nhớ của con người, lưu lại hình ảnh trừu tượng được lưu bộ nhớ tạm thị giác, cũng
như vậy lưu âm thanh được lưu trong bộ nhớ tạm thính giác. Mỗi bộ xử lý là sự kết
hợp với một bộ xử lý giác quan. Bộ xử lý giác quan phân tích nội dung của bộ xử lý
và đưa ra kết quả của tiến trình xử lý giác quan đặt vào. Toàn bộ giản đồ mô hình
xử lý thông tin của con người được mô tả trong hình sau:












Hình vẽ: Mô hình xử lý nhận thức thông tin của con người và sự hiểu biết.
2.5 SUY NGHĨ VÀ TÌM RA GIẢI PHÁP









Tai

Mắt

Nghe âm thanh
Nhìn hình ảnh
Xử lý âm thanh
Xử lý hình ảnh
Lưu giữ trong bộ

nhớ tạm
Lưu trữ tiến trình
xử lý
Bộ
nhớ
lâu
dài
Xử lý của dây thần
kinh
Xử lý của bộ nhớ
tạm
Bắp thịt
Hướng dẫn hoạt
động

×