Tải bản đầy đủ (.doc) (74 trang)

Thực trạng chơi game online của sinh viên hiện nay. giải pháp khắc phục

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (573.15 KB, 74 trang )

MỤC LỤC
+ NGHIỆN GAME ONLINE: BIỂU HIỆN NHƯ… NGHIỆN MA TÚY! TS. NGUYỄN THỊ HẬU -
CN.HỒ THỊ LUẤN 6
+ DÂN NGHIỆN INTERNET DỄ BỊ TRẦM CẢM ,BÁO REUTERS 6
+ HÀN QUỐC “NHỨC NHỐI” VÌ GAME ONLINE , BÁO KOREAHERALD 6
1. Các lý thuyết xã hội học trong nghiên cứu đề tài 18
MỘT SỐ NHÀ NGHIÊN CỨU ĐÃ BÀY TỎ RẰNG CHƠI GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE THEO CẢ HAI
HƯỚNG TÍCH CỰC VÀ TIÊU CỰC. TUY NHIÊN MẶT TIÊU CỰC THƯỜNG ĐƯỢC ĐỀ CẬP PHỔ BIẾN HƠN CẢ 39
THEO KẾT QUẢ ĐIỀU TRA CỦA NHÓM NGHIÊN CỨU THÌ CÁC SINH VIÊN HẦU HẾT ĐỀU ĐÁNH GIÁ SỨC KHỎE
CỦA MÌNH HIỆN NAY ĐỀU Ở MỨC TỐT VÀ RẤT TỐT. SO SÁNH VỚI 3 HOẶC 5 NĂM TRƯỚC, SỨC KHỎE CỦA
SINH VIÊN CŨNG KHÔNG THAY ĐỔI NHIỀU 39
BIỂU ĐỒ 10: TÌNH TRẠNG SỨC KHỎE HIỆN NAY CỦA SINH VIÊN 39
39
MẶC DÙ KHÔNG CÓ NHỮNG CHỨNG CỨ CỤ THỂ NÀO TỪ NGHIÊN CỨU CHO THẤY GAME ONLINE ẢNH
HƯỞNG TRỰC TIẾP ĐẾN SỨC KHỎE CỦA NHỮNG NGƯỜI CHƠI. TUY NHIÊN, TRONG BẢNG THỐNG KÊ, CÓ HƠN
PHÂN NỬA CÁC SINH VIÊN CHƠI VÌ GAME ONLINE MÀ ĂN MUỘN (40.5%), BỎ ĂN (21.6%), NGỦ MUỘN
(70.3%), BỎ GIẤC NGỦ (43.2%). CÁC SINH VIÊN ĂN MUỘN HOẶC KHÔNG ĂN CHỦ YẾU LÀ VÀO CÁC BỮA
TRƯA. MỘT SỐ SINH VIÊN ĐÃ NÓI RẰNG: 39
“THỈNH THOẢNG ĐANG CHƠI HĂNG QUÁ THÌ TỚ BỎ MỘT BỮA CŨNG CÓ LÀM SAO ĐÂU CƠ CHỨ” (NAM, SINH
VIÊN NĂM THỨ BA, CHƠI GAME ONLINE ĐƯỢC 5 NĂM) 39
“ĂN MUỘN, NGỦ MUỘN THÌ THƯỜNG XUYÊN CÒN BỎ ĂN, BỎ NGỦ THÌ CHƯA BAO GIỜ” (NỮ, SINH VIÊN NĂM
THỨ HAI, CHƠI GAME ONLINE ĐƯỢC 1 NĂM) 40
“LÚC ĐÓ ĐANG HỨNG CHƠI VỚI LẠI TỚ KHÔNG CÓ CẢM GIÁC THÈM ĂN NÊN BỎ MỘT BỮA CÓ SAO ĐÂU”
(NỮ, SINH VIÊN NĂM THỨ BA, CHƠI GAME ONLINE ĐƯỢC 4 NĂM) 40
QUA ĐÓ TA CÓ THỂ THẤY GAME ONLINE ĐÃ GÂY ẢNH HƯỞNG VÀ LÀM THAY ĐỔI CÁC HOẠT ĐỘNG BÌNH
THƯỜNG CỦA SINH VIÊN VÀ ĐÂY CÓ THỂ LÀ NHỮNG NGUYÊN NHÂN ẢNH HƯỞNG LÂU DÀI ĐẾN SỨC KHỎE
CỦA HỌ NẾU NHƯ HỌ TIẾP TỤC DUY TRÌ NHỮNG THÓI QUEN XẤU ĐÓ 40
KHI NHÓM NGHIÊN CỨU HỎI “GAME ONLINE CÓ ẢNH HƯỞNG TỚI SỨC KHỎE KHÔNG”. GẦN MỘT NỬA SỐ
SINH VIÊN (24.6%) CHO RẰNG KHÔNG ẢNH HƯỞNG VÀ GẦN MỘT NỬA KHÁC (24.6%) CHO RẰNG GAME
ONLINE ẢNH HƯỞNG XẤU ĐẾN SỨC KHỎE, CHỈ CÓ MỘT SỐ ÍT (7.7%) CHO RẰNG GAME ONLINE ẢNH HƯỞNG
TỐT ĐẾN SỨC KHỎE. CÓ MỘT THỰC TẾ LÀ HẦU HẾT SỐ SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE ĐỀU CHO RẰNG CHƠI


GAME KHÔNG ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE CÒN CÁC SINH VIÊN KHÔNG CHƠI GAME THÌ CHO RẰNG GAME
ONLINE ẢNH HƯỞNG XẤU ĐẾN SỨC KHỎE. ĐIỀU ĐÓ CHO THẤY CÁC SINH VIÊN CHƠI GAME LUÔN CHO RẰNG
SỨC KHỎE CỦA MÌNH KHÔNG LIÊN QUAN ĐẾN GAME ONLINE NHƯNG THỰC CHẤT VIỆC CHƠI GAME CÓ ẢNH
HƯỞNG ĐẾN TÌNH TRẠNG SỨC KHỎE CỦA SINH VIÊN. 40
KHI HỎI CÁC SINH VIÊN VỀ CẢM GIÁC CỦA HỌ SAU MỖI LẦN CHƠI GAME, GÂN 1/3 SINH VIÊN ĐƯỢC HỎI CÓ
CHƠI GAME ĐÁNH GIÁ LÀ BÌNH THƯỜNG (29.2%), CHỈ CÓ MỘT PHẦN NHỎ SINH VIÊN CHO RẰNG HỌ CẢM
THẤY MỆT MỎI (7.7%), VÀ MỘT PHẦN SINH VIÊN CẢM THẤY HƯNG PHẤN, SẢNG KHOÁI (10.8%). CÒN LẠI,
CÁC SINH VIÊN ĐỀU KHÔNG RÕ CẢM GIÁC CỦA MÌNH NHƯ THẾ NÀO 40
CŨNG NHƯ ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN HỌC TẬP, CÁC SINH VIÊN ĐỀU CHO RẰNG GAME ONLINE
CŨNG SẼ GÂY ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE CỦA SINH VIÊN, TUY NHIÊN GÂY ẢNH HƯỞNG Ở MỨC ĐỘ NÀO
THÌ CÒN PHỤ THUỘC VÀO THỂ LOẠI GAME VÀ MỨC ĐỘ CHƠI GAME CÓ PHÙ HỢP HAY KHÔNG 40
“NẾU CHƠI GAME NHIỀU THÌ SỨC KHỎE CHẮC CHẮN SẼ BỊ ẢNH HƯỞNG, DẤU HIỆU ĐẦU TIÊN HẮN LÀ ĐAU
MẮT VÀ CHOÁNG ĐẦU” (NAM, SINH VIÊN NĂM THỨ HAI, CHƠI GAME ONLINE 2 NĂM” 41
“CÒN TÙY VÀO CHƠI GAME GÌ CHỨ. NẾU MÀ LÀ CHƠI GAME MÔ PHỎNG NHƯ CÁC TRÒ TRONG ZING ME THÌ
KHÔNG ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE LẮM ĐÂU, CÓ KHI NÓ CÒN GIÚP CHO MỌI NGƯỜI GIẢI TRÍ NỮA ẤY CHỨ.
CÒN MẤY TRÒ BẠO LỰC, ĐÁNH NHAU THÌ PHẢI CẨN THẬN, MẤY TRÒ ĐÓ NGUY HIỂM LẮM” (NỮ, SINH VIÊN
NĂM THỨ BA, CHƠI GAME ĐƯỢC 4 NĂM) 41
BIỂU ĐỒ 11: Ý KIẾN CỦA SINH VIÊN VỀ “CHƠI GAME NHIỀU HƠN 3 TIẾNG ẢNH HƯỞNG XẤU ĐẾN SỨC KHỎE”
41
41
KHI SO SÁNH VỚI CÁC Ý KIẾN TRẢ LỜI CỦA SINH VIÊN KHÔNG CHƠI GAME ONLINE THÌ TA SẼ THẤY CÓ
NHIỀU ĐIỂM KHÁC BIỆT. CÁC SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE HẦU HẾT ĐỀU CHO RẰNG CÒN PHẢI PHỤ
THUỘC VÀO CÁC ĐIỀU KIỆN KHÁC CHỨ KHÔNG PHẢI DO CHƠI GAME NHIỀU HƠN 3 TIẾNG. CÁC SINH VIÊN
KHÔNG CHƠI GAME THÌ LẠI CHO RẰNG CHƠI NHIỀU HƠN 3 TIẾNG CŨNG ĐÃ GÂY ẢNH HƯỞNG KHÔNG TỐT
ĐẾN SỨC KHỎE RỒI CHỨ KHÔNG CẦN XEM CÁC ĐIỀU KIỆN KHÁC NỮA 41
NHƯ VẬY, HAI NHÓM CÓ CHƠI VÀ KHÔNG CHƠI KHÔNG CÓ SỰ ĐÁNH GIÁ THỐNG NHẤT VỀ VIỆC GAME
ONLINE ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE. NHÓM KHÔNG CHƠI GAME THÌ TẤT CẢ ĐỀU KHẲNG ĐỊNH VIỆC CHƠI
GAME HƠN 3 TIẾNG CÓ ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE (Ở CẢ MỨC RẤT ĐÚNG VÀ ĐÚNG), CÒN NHÓM HIỆN
ĐANG CHƠI GAME ONLINE THÌ CÓ TỚI TRÊN 50% CHO RẰNG CÓ ĐIỂM ĐÚNG, ĐIỂM SAI VÀ MỘT TỈ LỆ NHỎ
(5.7%) CHO RẰNG HOÀN TOÀN SAI. SỐ LIỆU CỤ THỂ Ở BẢNG DƯỚI ĐÂY: 42

BẢNG 8: BẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE VỚI Ý KIẾN CỦA HỌ VỀ “CHƠI GAME
NHIỀU HƠN 3 TIẾNG ẢNH HƯỞNG XẤU TỚI SỨC KHỎE” 42
CÓ CHƠI / KHÔNG CHƠI 42
CHƠI GAME NHIỀU HƠN 3 TIẾNG ẢNH HƯỞNG XẤU 42
TỚI SỨC KHỎE 42
TỔNG 42
RẤT ĐÚNG 42
HƠI ĐÚNG 42
CÓ ĐIỂM ĐÚNG, CÓ ĐIỂM SAI 42
HOÀN TOÀN SAI 42
CÓ CHƠI GAME ONLINE 42
22.9% 42
20% 42
51.4% 42
5.7% 42
100% 42
KHÔNG CHƠI GAME ONLINE 42
12.5% 42
87.5% 42
0% 42
0% 42
100% 42
CÁC SINH VIÊN CHƠI GAME ONLINE TRONG HỌC VIỆN PHẦN LỚN (80.65%) ĐỀU THAM GIA CÁC HOẠT
ĐỘNG THỂ DỤC THỂ THAO VÀ HỌ ĐỀU DÀNH TỪ 1 ĐẾN 2 TIẾNG CHO CÁC MÔN THỂ THAO. NHƯ VẬY, CÓ
THỂ THẤY CÁC SINH VIÊN CÓ SỰ KIỂM SOÁT NHẤT ĐỊNH ĐỐI VỚI MỨC ĐỘ CHƠI GAME CỦA MÌNH, KHÔNG BỊ
SA ĐÀ VÀO CÁ TRÒ GAME ONLINE, VỪA CHƠI GAME VỪA THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO ĐỂ GIỮ
SỨC KHỎE THỂ LỰC 42
TRONG QUÁ TRÌNH ĐIỀU TRA BẢNG HỎI, NHÓM NGHIÊN CỨU THẤY RẰNG SỐ SINH VIÊN CHƠI GAME Ở
MỨC ĐỘ “RẤT THƯỜNG XUYÊN “ VÀ “THƯỜNG XUYÊN” BỊ CĂNG THẲNG NHIỀU HƠN SỐ SINH VIÊN “THỈNH
THOẢNG” VÀ “HIẾM KHI” CHƠI GAME ONLINE. SINH VIÊN CÓ MỨC ĐỘ CHƠI GAME CÀNG CAO THÌ KHẢ

NAƯNG BỊ STRESS CÀNG NHIỀU. ĐIỀU ĐÓ CHỨNG TỎ GAME ONLINE ĐÃ GÂY ẢNH HƯỞNG ĐẾN SỨC KHỎE
TINH THẦN CỦA SINH VIÊN 43
BẢNG 9: BẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE VỚI TÌNH TRẠNG STRESS 43
MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE 43
BẠN CÓ CẢM THẤY CĂNG THẲNG, STRESS KHÔNG 43
TỔNG 43
CÓ 43
KHÔNG 43
RẤT THƯỜNG XUYÊN 43
50% 43
50% 43
100% 43
THƯỜNG XUYÊN 43
50% 43
50% 43
100% 43
THỈNH THOẢNG 43
17.6% 43
82.4% 43
100% 43
HIẾM KHI 43
0% 43
100% 43
100% 43
3_ ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN CÁC MỐI QUAN HỆ XÃ HỘI: 43
NHIỀU NHÀ NGHIÊN CỨU VÀ BÀI BÁO ĐÃ CHO RẰNG NHỮNG NGƯỜI NGHIỆN GAME ONLINE SẼ ẢNH
HƯỞNG ĐẾN CÁC MỐI QUAN HỆ XÃ HỘI, NGƯỜI CHƠI MẢI CHÌM ĐẮM TRONG GAME ONLINE VÀ KHÔNG
THAM GIA NHIỀU HOẠT ĐỘNG XÃ HỘI HOẶC ĐI CHƠI VỚI BẠN BÈ. DƯỚI ĐÂY LÀ MỘT SỐ TRÍCH DẪN CỦA
MỘT TÁC GIẢ PHÂN TÍCH VÀ VIẾT VỀ ẢNH HƯỞNG CỦA GAME ONLINE ĐẾN CÁC MỐI QUAN HỆ XÃ HỘI 43
“NGƯỜI NGHIỆN GAME ONLINE THƯỜNG RẤT HẠN CHẾ TRONG CÁC QUAN HỆ XÃ HỘI, HỌ DÀNH NHIỀU

THỜI GIAN CHO GAME MÀ QUÊN MẤT MÌNH ĐANG SỐNG GIỮA CUỘC SỐNG THỰC TẠI, HỌ DÙNG NGÔN NGỮ
VÀ HÀNH ĐỘNG CỦA THẾ GIỚI ẢO, NGÀY CÀNG LÚN SÂU VÀO NHỮNG CÂU CHUYỆN, NHỮNG CÁCH HÀNH
XỬ CỦA THẾ GIỚI ẢO. SINH VIÊN NGHIỆN GAME ONLINE THƯỜNG BỎ BÊ KHÔNG CHĂM LO CHO VIỆC HỌC,
CÁC MỐI QUAN HỆ QUEN BIẾT BẠN BÈ CŨNG KHÔNG CHẶT CHẼ, LÀM HẠN CHẾ TRONG VIỆC THAM GIA CÁC
HOẠT ĐỘNG XÃ HỘI.” (HÀ JUNG GAME ONLINE: HẬU QUẢ THỰC TỪ ĐỜI SỐNG ẢO) 43
“ Khi tham gia vào thế giới nông dân ảo các bạn học sinh say sưa quên cả thời gian, ngày càng tách
xa khỏi thực tế, mất đi khả năng tập trung vào giao tiếp với môi trường xung quanh mỗi khi rời xa màn
hình vi tính. Nhiều bạn trẻ có thể bỏ ra hàng tiếng đồng hồ chăm sóc ruộng vườn trên nông trại ảo của
mình thay vì chăm sóc bản thân, quan tâm đến cha mẹ hay chăm sóc cho chính những chậu cây thực
trong nhà mình….” (Luyên Trần : Nghiện game tập làm nông dân và những tác động xấu đến giới trẻ)
44
TUY NHIÊN, KẾT QUẢ ĐIỀU TRA CỦA NHÓM NGHIÊN CỨU CHO THẤY SINH VIÊN CỦA HỌC VIỆN ĐỀU
DÀNH THỜI GIAN CHO BẠN BÈ, CÓ MỘT SỐ SINH VIÊN (5.9%) CÒN DÀNH NHỮNG 6 TIẾNG/ MỘT NGÀY CHO
VIỆC THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO VÀ GIAO LƯU VỚI BẠN BÈ. ĐIỀU ĐÓ CHO THẤY SINH VIÊN CHƠI
GAME ONLINE VẪN TÍCH CỰC THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO VÀ ĐI CHƠI VỚI BẠN BÈ 44
BÊN CẠNH VIỆC CHƠI GAME ONLINE, CÁC SINH VIÊN VẪN GIÀNH THỜI GIAN CHO BẠN BÈ. CHO DÙ SINH
VIÊN CHƠI GAME Ở MỨC ĐỘ NÀO THÌ VẪN THAM GIA CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO HÀNG NGÀY. ĐIỀU ĐÓ CÓ
THỂ THẤY RÕ QUA BẢNG TƯƠNG QUAN SAU: 44
BẢNG 10: BẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE VÀ CÓ THAM GIA HOẠT ĐỘNG THỂ THAO
45
MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE 45
THAM GIA HOẠT ĐỘNG THỂ THAO 45
TỔNG 45
CÓ 45
KHÔNG 45
RẤT THƯỜNG XUYÊN 45
100% 45
0% 45
100% 45
THƯỜNG XUYÊN 45

58.3% 45
41.7% 45
100% 45
THỈNH THOẢNG 45
68.75% 45
31.25% 45
100% 45
HIẾM KHI 45
75% 45
25% 45
100% 45
TUY NHIÊN TA CÓ THỂ NHẬN THẤY, CÁC SINH VIÊN CÀNG ÍT CHƠI GAME ONLINE THÌ CÀNG CÓ NHIỀU
THỜI GIAN CHO CÁC HOẠT ĐỘNG THỂ THAO VÀ GẶP GỠ BẠN BÈ 45
BẢNG 11: BẢNG TƯƠNG QUAN GIỮA MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE VỚI THỜI GIAN THAM GIA THỂ THAO, GẶP
GỠ BẠN BÈ 45
MỨC ĐỘ CHƠI GAME ONLINE 45
THỜI GIAN THAM GIA THỂ THAO, GẶP GỠ BẠN BÈ 45
TỔNG 45
DƯỚI 1 TIẾNG 45
TỪ 1 ĐẾN 3 TIẾNG 45
TỪ 4 TIẾNG TRỞ LÊN 45
RẤT THƯỜNG XUYÊN 45
25% 45
50% 45
25% 45
100% 45
THƯỜNG XUYÊN 45
81.8% 45
18.2% 45
100% 45

THỈNH THOẢNG 45
6.7% 45
86.7% 45
6.6% 45
100% 45
HIẾM KHI 45
50% 45
50% 45
100% 45
47
BÊN CẠNH ĐẤY, THÔNG QUA VIỆC CHƠI GAME ONLINE, HẦU HẾT CÁC SINH VIÊN ĐỀU CHO BIẾT SỐ
LƯỢNG BẠN TRÊN MẠNG ĐỀU TĂNG LÊN. ĐÂY CŨNG LÀ MỘT MẶT TÍCH CỰC CỦA GAME ONLINE, NÓ ĐÃ
GIÚP CÁC BẠN SINH VIÊN MỞ RỘNG THÊM CÁC MỐI QUAN HỆ CỦA MÌNH. 47
A. ĐỀ CƯƠNG CHUNG
PHẦN I .PHẦN MỞ ĐẦU
1.Tính cấp thiết của đề tài
Thời gian gần đây,game online ( trò chơi trực tuyến ) đang chứng tỏ ảnh
hưởng mạnh mẽ đến rất nhiều lĩnh vực khác nhau như giáo dục, sức khỏe,
tâm lý, văn hóa, xã hội…
Có thể thấy rằng, tình trạng đáng báo động đối với toàn xã hội hiện nay
đó là hiện tượng nghiện Game online trong thế hệ trẻ hiện nay trong đó có
một bộ phận quan trọng là tầng lớp sinh viên đang theo học ở các truờng đại
học, cao đẳng…
Tình trạng nghiện game online trong sinh viên đang trở nên ngày càng
nghiêm trọng ,để lại nhiều hậu quả khôn lừờng và dần trở thành một vấn nạn
trong xã hội .
Theo đánh giá của Hiệp hội phần mềm VN ,VN là thị trường game
online lớn nhất trong khu vực Đông Nam Á với gần 20 nhà phát hành trên cả
nước ,doanh thu năm 2009 là 130 triệu USD . Cũng theo khảo sát này, Việt
Nam có khoảng 12 triệu game thủ, trong đó phần lớn là học sinh, sinh viên và

cán bộ văn phòng. 70% game thủ thích chơi game online, 55% game thủ chơi
game từ 2-4 tiếng mỗi ngày. 60% game thủ bỏ ra mỗi tháng 70-160 nghìn
đồng cho việc chơi game, 40% còn lại chi khoảng 160-300 nghìn đồng/tháng.
50% sinh viên dùng tiền chu cấp từ cha mẹ (ở , ăn , học , vui chơi) tiêu vào
game online . Hơn 20% người chơi game không nắm rõ , hay biết về quy định
của nhà nước về việc quản lý game online . Gần 30% cho rằng , chỉ khi họ
đuối sức thì mới nghĩ chơi game online . ( khảo sát của Vinasa 26/11/2009)

1
Còn theo đánh giá của bộ TT-TT ,trong những năm gần đây ngành công
nghiệp game và nội dung số VN đã phát triển rất nhanh . ( hội thảo lấy ý kiến
về Thông tư quản lý game online vào tháng 5.2010)
Đa số sinh viên chọn địa điểm chơi game gần nơi ở, có thể đi bộ được.
Tại các điểm chơi game online, hầu hết các chủ tiệm không thường xuyên
kiểm tra, nhắc nhở mà để mặc khách hàng. 55% nhà trọ và nơi ở của sinh viên
có kết nối internet, điều này không chỉ để sinh viên trao đổi tham khảo tài liệu
học tập mà còn tạo điều kiện cho sinh viên tham gia game online.
Hơn 50% sinh viên chơi game không biết các quy định của Nhà nước về
quản lý game online và gần 40% sinh viên tìm hiểu việc này trên các phương
tiện thông tin đại chúng, gần 30% người được phỏng vấn cho biết họ chỉ
ngừng chơi khi đã quá mệt mỏi. Gần 50% sinh viên sử dụng tiền cha mẹ cho
để chơi game nhưng phần lớn người chơi game không trao đổi với cha mẹ về
nội dung game. Kết quả khảo sát cũng cho thấy, khi người chơi đăng nhập
vào các trò chơi thì trên màn hình không có các cảnh báo về độ tuổi được
chơi, tính chất bạo lực, tác hại khi chơi lâu… Điều đáng lưu ý là bảng khảo
sát trên cũng cho thấy ở Cần Thơ có đến 62 tiệm internet hoạt động gần
trường học (trong bán kính từ 100- 1000m)
(Báo cáo khảo sát “Đánh giá về tình hình quản lý Internet và chơi
trò chơi trực tuyến”, ngày 26/10/2010 của Đại học Cần thơ )
Theo thống kê nội dung của games online trong đó có đến 77% là bạo

lực đánh nhau, giết người; 9% là cờ bạc; 10% là bóng đá, nhảy múa và đua
xe… Khi học sinh chơi games nhiều dẫn đến phản xạ bộc phát ra bên ngoài.
Khảo sát cũng cho thấy, đối với học sinh tiểu học thì 2/3 học sinh chơi game
1 lần/tuần; học sinh THCS/THPT 81% chơi game; sinh viên đại học chiếm
75%. Những con số trên cho thấy xu hướng tạo nên bạo lực rất rõ trong rất rõ.
( Buổi chất vấn Bộ trưởng 11/06/2010)
2
Và hiện nay, trong số 20,2 triệu người sử dụng Internet ở nước ta chỉ có
30% là đọc báo và tìm kiếm thông tin, nhưng lại có đến 53% chat và chơi
game. Số liệu của Cty VinaGame cũng cho thấy nước ta có khoảng 4 triệu
người thường xuyên chơi game online. Các chuyên gia còn cho biết thị trường
game online của Việt Nam chỉ trị giá khoảng 5 triệu USD vào năm 2005
nhưng nay được dự đoán tăng gấp 10 lần.( Con số của dịch vụ thông tin &
tư vấn trực tuyến O.I.C)
Có một thực tế là từ trước đến nay, những nghiên cứu đầy đủ, khoa học
về game online hầu như rất ít.Có nhiều nguyên nhân để dẫn đến tình trạng
này, nhưng có thể thấy rất rõ là điều đó đã ít nhiều dẫn đến việc dư luận xã
hội đánh giá về game một cách cảm tính nhiều hơn là dựa trên cái nhìn mang
tính biện chứng, khách quan. Do đó, đã đến lúc game online cần phải được
nhìn nhận dưới góc độ đa chiều của khoa học, để được phán xét một cách đầy
đủ và khách quan.
Hai cuộc khảo sát về game online do Viện Xã hội học và Bộ Giáo dục &
Đào tạo công bố trong thời gian qua đều đang được dư luận xã hội hết sức
quan tâm. Và dư luận càng bàn luận về game thì càng cho thấy mức độ ảnh
hưởng của nó càng lớn tới hầu hết mọi lĩnh vực của đời sống. Đã đến lúc, cần
thay thế cách nhìn nhận mang tính cảm quan, phán đoán về game bằng cách
nhìn nhận đúng đắn, khoa học.
Ảnh hưởng của game online đến sinh viên ra sao ? Đây là câu hỏi rất cần
phải được nghiên giải thúc đẩy nhóm chúng tôi lựa chọn đề tài “ Ảnh hưởng
của game online đến sinh viên tại thành phố Hà Nội “

2.Tổng quan nghiên cứu
1). Đề tài nghiên cứu “Khảo sát xã hội về dịch vụ trò chơi trực tuyến ở
Việt Nam trong bối cảnh hội nhập quốc tế”, Tiến sĩ Trịnh Hòa Bình - Viện Xã
hội học VN.
3
Nghiên cứu của Viện Xã hội học được thực hiện với quy mô: 1.320 mẫu
định lượng, hàng trăm trường hợp nghiên cứu định tính, kết hợp với các
phương pháp quan sát tham dự, phân tích tài liệu thứ cấp Khảo sát triển khai
đồng thời trên 6 tỉnh, thành phố: Hà Nội, TP.Hồ Chí Minh, Đà Nẵng, Cần
Thơ, Đồng Nai, Hải Dương. Tỉ lệ người chơi GO tập trung chủ yếu vào nhóm
16-20 tuổi, chiếm 42,1% mẫu khảo sát. Tiếp theo là nhóm 10-15 tuổi (26,3%),
nhóm 21-25 tuổi (22,0%), nhóm 26-30 (9,5%).
Dựa trên kết quả nghiên cứu, nhóm nghiên cứu của Viện Xã hội học đã
đưa ra kiến nghị khác nhau cho từng nhóm đối tượng. Đó là các nhóm: Nhóm
sử dụng dịch vụ GO; nhóm nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO;
nhóm cơ quan quản lý nhà nước về GO; nhóm cơ sở kinh doanh, đại lý GO
Với nhà sản xuất, phát hành và cung cấp dịch vụ GO, nhóm nghiên cứu
cho rằng cần chú ý nghiên cứu các giải pháp kỹ thuật trong việc kiểm soát,
hạn chế đúng mức người chơi, thời gian chơi phù hợp trong các sản phẩm của
mình, đặc biệt với nhóm xã hội chưa có nhận thức đầy đủ về hành vi của
mình như trẻ em.
Với cơ quan quản lý chức năng, cần chú ý xây dựng cơ chế phối hợp,
phân công trách nhiệm rõ ràng để quản lý GO, tránh các biện pháp quản lý
duy ý chí và thiếu khoa học. Các cơ sở kinh doanh và đại lý GO, theo nhóm
nghiên cứu, nên cung cấp công khai thông tin về phương pháp chơi GO hiệu
quả. Điều này nên được thực hiện song song với công khai ảnh hưởng của GO
với người chơi về mọi phương diện: Sức khỏe, tâm lý, xã hội, giao tiếp, thời
gian, việc làm v.v
Với cộng đồng xã hội, nhóm nghiên cứu đặc biệt lưu ý đến giáo dục kỹ
năng sống, kỹ năng xã hội trong hệ thống các nhà trường, trong đó có việc sử

dụng dịch vụ GO hợp lý. Có các hình thức tư vấn học đường về các vấn đề xã
hội, trong đó có việc chơi GO. Các gia đình, bậc phụ huynh giám sát thời
4
gian, quan tâm về tâm lý, tình cảm với con em, tạo điều kiện tham gia các
hoạt động phù hợp với lứa tuổi, hướng dẫn và lựa chọn các GO phù hợp và có
giám sát.
2).Đề tài nghiên cứu “Thanh thiếu niên với game bạo lực: Những phân
tích từ góc độ tâm lý xã hội và các giải pháp can thiệp”. Đề tài do GS.TS
Trần Thị Minh Đức chủ trì với sự tài trợ kinh phí của Quỹ Phát triển Khoa
học và công nghệ Quốc gia.
Nghiên cứu này chủ yếu đề cập đến đối tượng thanh thiếu niên nói
chung,bao gồm cả lứa tuổi học sinh trung học cơ sở ,trung học phổ thông .
Nghiên cứu đã đề cập đến ảnh hưởng của game online bạo lực đến tâm lý của
thanh niên .
3).Nghiên cứu “Tác động của game online tới thanh thiếu niên” do
PGS.TS Nguyễn Thị Bích Hà là chủ trì.
Đề tài đã cung cấp những thông tin cơ bản về thực trạng phát triển game
online trên thế giới và ở Việt Nam, thực trạng chơi game trong thanh thiếu
niên. Ảnh hưởng của việc chơi game đến tâm lý thanh thiếu niên và thái độ xã
hội đối với người chơi game online.
4). Tác giả Nguyễn Thị Hậu trong đề tài “Hiện tượng nghiện trò chơi
trực tuyến” (Kỷ yếu hội thảo: Nghiện Internet – game online : Thực trạng và
giải pháp – Biên Hòa 6/2009)
Đề tài chỉ ra thanh thiếu niên hiện nay đang mắc nghiện các trò chơi
online và có khả năng lan rộng, tác giả đã đưa ra các triệu chứng chẩn đoán
cho “căn bệnh này”, đồng thời chỉ ra các phương hướng điều trị. Tác giả còn
đưa ra một số ví dụ điển hình về những người mắc bệnh nghiên gameonline.
5). Luận văn “Tác động của game online đối với việc học tập và nâng
cao kiến thức của học sinh đô thị hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại Ninh
Bình)”, Nguyễn Thị Phương Thảo,Trường ĐHKHXH&NV

5
Luận văn đã chỉ ra được những tác động tích cực và tiêu cực của game
online đối với vấn đề học tập và nâng cao kiến thức của học sinh trên địa bàn
Thành phố Ninh Bình. Kết quả nghiên cứu cũng góp phần dự báo xu hướng
phát triển của Game online trong thời gian tới và đưa ra được những khuyến
nghị và giải pháp cho các nhà quản lí và hoạch định chính sách trong việc
quản lí Game online để việc quản lí thưck sự có hiệu quả hơn trong tương lai.
6).Các bài viết liên quan đến vấn đề
+ Nghiện game online: biểu hiện như… nghiện ma túy! TS. Nguyễn
Thị Hậu - CN.Hồ Thị Luấn
+ Dân nghiện Internet dễ bị trầm cảm ,báo Reuters
+ Hàn Quốc “nhức nhối” vì game online , báo Koreaherald
Báo chí Việt Nam viết về game trong thời gian qua, mà tiêu điểm là
trong 2010 đã đi theo 2 quan điểm hoàn toàn trái ngược nhau.
Trong đó, một số tờ báo có ảnh hưởng lớn đến xã hội, một thời gian dài
đã xem game online như một “tệ nạn” xã hội. Các bài viết đa phần đều có nội
dung lên án những tiêu cực từ game online và chủ yếu đi khai thác những đề
tài mang tính chất như: nghiện game online đến nhập viện, giết người cướp
của vì game online, chơi game bỏ bê học hành…Nhìn nhận một cách khách
quan, những đề tài mà các tờ báo này phản ánh đều nêu lên được mặt trái có
thật của game online. Nhưng ngược lại, những bài báo đó cũng gây ra nhiều
tranh cãi cho nhiều người đọc, những người am hiểu về game online và những
người đang làm về game online… Họ thắc mắc tại sao các tờ báo này chỉ
chăm chăm viết theo hướng này, trong khi đó mặt tích cực mà game online
mang lại cho xã hội họ lại cố tình “bỏ quên”.
Ở chiều phản ánh ngược lại, có một số tờ báo viết về game lại có một
sự nhìn nhận khách quan hơn. Điển hình như Tạp chí Thế Giới Game
6
(PCWorld Việt Nam), hay Tạp chí Thế Giới Số, Báo Bưu Điện Việt Nam và
nhiều trang tin điện tử về game khác… với nhiều bài viết về game tương đối

khách quan và bài bản.“Cũng như một con dao sắc, bên cạnh những mặt tích
cực, game online cũng có có cả mặt hạn chế. Nếu như trò chơi đó có nội dung
xấu, bạo lực sẽ khiến giới trẻ bỏ bê học hành, dẫn đến nghiện game. Dù là
game tốt, game hay nhưng nếu dùng thái quá thì dẫn đến bất cập. Đây là vấn
đề chúng ta phải xem xét mọi mặt cả mặt tốt và xấu đề có được hướng phát
triển đúng”.
3.Mục đích, nhiệm vụ nghiên cứu
1.Mục đích :
Đề tài này được tiến hành để :
- Mô tả rõ thực trạng chơi game của sinh viên Hà Nội
- Tìm ra những ảnh hưởng của game online đến kết quả học tập ,sức
khỏe và các mối quan hệ xã hội của sinh viên .
2.Nhiệm vụ :
Để đạt được các mục tiêu trên, nhóm đặt ra những nhiệm vụ thiết yếu
sau đây:
- Xây dựng và hoàn thiện đề cương nghiên cứu chi tiết.
- Thu nhập và phân tích các thông tin từ những tài liệu sẵn có và các đề
tài đi trước.
- Xây dựng được một bộ công cụ nghiên cứu phù hợp, nhằm tìm hiểu
thông tin về:
•Thực trạng chơi game online của sinh viên Hà Nội .
•Những tác động tích cực của game online.
•Nững ảnh hưởng tiêu cực của game online đến kết quả học tập ,sức
khỏe và các mối quân hệ xã hội của sinh viên .
- Tổ chức thu nhập thông tin và số liệu.
- Phân tích được số liệu và thông tin thu về.
7
- Viết báo cáo và trình bày báo cáo.
4.Đối tượng, khách thể nghiên cứu
4.1 Đối tượng nghiên cứu :

Ảnh hưởng của game online đến sinh viên Hà Nội.
4.2. Khách thể nghiên cứu :
Sinh viên tại Hà Nội
5.Địa điểm, thời gian nghiên cứu
Trong khuôn khổ nghiên cứu của đề tài, chúng tôi sẽ Tiến hành thu thập
thông tin từ sinh viên của 3 trường đại học đại diện cho 3 lĩnh vực khác nhau:
* Đại học khoa học xã hội và nhân văn (đại diện cho khối khoa học xã hội)
*Đại học sân khấu điện ảnh (đại diện cho khối nghệ thuật)
*Đại học Bách Khoa (đại diện cho khối khoa học tự nhiên)
Thời gian thu thập thông tin :
TT Các bước tiến hành Thời gian
Người chịu trách
nhiệm
1
Xây dựng đề cương chi tiết Tháng 10 năm 2011
Cả nhóm nghiên
cứu và giáo viên
hướng dẫn
2
Xây dựng bộ công cụ nghiên cứu Tháng 10 năm 2011
Từng thành viên
trong nhóm
3
Thu thập thông tin Tháng 11 năm 2011
Cả nhóm nghiên
cứu
4
Xử lý thông tin Tháng 12 năm 2011
Cả nhóm nghiên
cứu

5
Viết báo cáo Tháng 1 năm 2011
Cả nhóm nghiên
cứu
6.Phương pháp luận và phương pháp nghiên cứu
6.1 Phương pháp luận
- Phương pháp luận chung: Nghiên cứu sử dụng phương pháp luận của
8
chủ nghĩa duy vật biện chứng và chủ nghĩa duy vật lịch sử của Marx-Lenin
- Phương pháp luận chuyên biệt: Lý thuyết Cấu trúc – Chức năng
6.2 Phương pháp nghiên cứu
Để thực hiện việc nghiên cứu đề tài ,nhóm sử dụng phương pháp kết
hợp nghiên cứu định tính và nghiên cứu định lượng .
Phương pháp được tiến hành theo hai giai đoạn
+ giai đoạn 1 : Phương pháp phỏng vấn sâu được lựa chọn nhằm góp
phần trả lời cho các câu hỏi “tại sao”, “như thế nào?” một cách chi tiết.
Phỏng vấn sâu sẽ đặt trọng tâm vào hỏi những trải nghiệm của các cá
nhân về việc chơi game online , sinh viên chơi những loại game gì ,chơi trong
thời gian bao lâu, nguyên nhân thích chơi thể loại game đó …,những tác động
của việc chơi game đến kết quả học tập ,đến sức khỏe và các mối quan hệ xã
hội của sinh viên .
Kết quả của phỏng vấn sâu sẽ được dùng để hoàn chỉnh và bổ sung hoàn
thiện bảng hỏi dành cho từng nhóm đối tượng chơi game online khác nhau .
+ giai đoạn 2 : Phương pháp điều tra chọn mẫu bằng bảng hỏi
Kết quả điều tra chọn mẫu bằng bảng hỏi trả lời câu hỏi về thực trạng
chơi game online của sinh viên Hà Nội ; nghiên cứu ảnh hưởng của game
online đến hoạt động học tập và sinh hoạt thường ngày ,đến sức khỏe và các
mối quan hệ xã hội của sinh viên
Tìm hiểu tỉ lệ % chơi game online trên 5 tiếng,% chơi game online 3-5
tiếng ,% chơi gameonline dưới 3 tiếng, % không chơi game online , sự khác

nhau về tỉ lệ chơi game online trong các nhóm khác nhau về đặc điểm: giới
tính, đặc điểm gia đình, bạn bè ,nơi sinh sống…
***Cơ sở chia nhóm những người chơi game online
Cơ sở để nhóm nghiên cứu phân chia 4 nhóm “ những người không chơi
game online “ ,” những người chơi game online dưới 3 tiếng “ ,” những người
9
chơi game online từ 3 đến 5 tiếng “ và “ những người chơi game online trên 5
tiếng “ là Nghiên cứu “ Tác động của game online tới thanh thiếu niên” –
Trung tâm Nghiên cứu về Phụ nữ ( ĐHQGHN) 2006 – chủ trì để tài : PGS TS
Nguyễn Thị Bích Hà ,thư kí đề tài : Hoàng Thị Xuân Dung và Trịnh Thị
Quỳnh
*** Phương pháp chọn mẫu
- Đối với nghiên cứu định tính:
*Phỏng vấn sâu. Những đối tượng được chọn bao gồm: Những sinh viên
thường xuyên chơi game online trên 5 tiếng, những sinh viên chơi game
online từ 3-5 tiếng ,những sinh viên chơi game online dưới 3 tiếng và những
sinh viên không chơi game online.
Để chọn được những đối tượng có những đặc điểm nói trên, nghiên cứu
sẽ nhờ tới sự hỗ trợ, giới thiệu của đoàn thanh niên, và của chính các bạn sinh
viên. Do vậy phương pháp chọn mẫu được áp dụng là chọn chủ đích và tích
lũy.
Ngoài đối tượng phỏng vấn sâu là sinh viên, đề tài nghiên cứu cũng chọn
phỏng vấn mỗi trường 1 cán bộ đoàn và 1 cán bộ phụ trách ký túc xá. Như
vậy sẽ có 10 phỏng vấn sâu là đối tượng cán bộ sẽ được thực hiện. Các phỏng
vấn sâu này chủ yếu nhằm thu thập thông tin về thực trạng chơi game online
trong sinh viên mỗi trường, tác động của việc chơi game online đến học tập,
sinh hoạt, các mối quan hệ của sinh viên.
- Đối với nghiên cứu định lượng :Nghiên cứu sẽ chọn điều tra 100 bảng
hỏi tại mỗi trường đại học.
10

Cách thức lấy mẫu:
_ B1: Lấy danh sách các khoa, chọn ngẫu nhiên mỗi trường 10 khoa theo
bước nhảy.
_ B2: Tiếp theo dựa trên danh sách các khoa, chọn ngẫu nhiên mỗi khoa
1 lớp.
_ B3: Dựa trên danh sách các lớp được chọn, phát phiếu lọc để chọn mỗi
lớp 10 sinh viên vào mẫu nghiên cứu.
Nhóm sẽ tiến hành phát phiếu lọc ở mỗi lớp để tìm ra:
+ số người chơi game online trên 5 tiếng 1 ngày
+ số người chơi game online từ 3-5 tiếng
+ số người chơi game online dưới 3 tiếng
+ số người không chơi game online
Sau đó từ số lượng chơi game online trên 5 tiếng 1 ngày sẽ lấy ngẫu
nhiên 3 người , lấy ngẫu nhiên 3 người từ số người chơi game online từ 3-5
tiếng ,3 người từ số người chơi game online dưới 3 tiếng ,3 người từ số
người không chơi game online .
Các sinh viên trong danh sách đã được chọn sẽ được giám sát viên và
điều tra viên liên hệ để phỏng vấn bằng bảng hỏi.
11
7.Khung lý thuyết
12
- Đặc điểm nhân
khẩu học cá nhân:
giới tính, ngành học,
năm học, học lực, đặc
điểm cư trú, xuất
thân.
- Đặc điểm gia đình:
Trình độ học vấn bố
mẹ, nghề nghiệp,

kinh tế gia đình.
- Đặc điểm quan hệ
xã hội: Tình trạng
chơi game online của
bạn bè.
- Cơ hộ tiếp cận
thông tin về ảnh
hưởng của việc
nghiện game online
từ các phương tiện
truyền thông đại
chúng, nhà trường,,,
- Mức độ sử dụng
Game online.
- Thời điểm chơi
- Thời điểm bắt
đầu chơi
- Thời gian
- Mục đích của
việc chơi Game
online
- Số tiền dành cho
chơi Game online
- Loại Game
online
- Kết quả học tập của sinh
viên( kết quả học tập, học
lực, điểm TB, thứ hạng, số
hạng, số lượng các môn thi
lại học lại

-Sức khỏe của sinh viên
- Các mối quan hệ xã hội
của sinh viên
+ Quan hệ ảo: Bạn quen
qua chat room, mạng xã
hội Bạn cùng chơi game,
cùng hội game thủ.
+ Bạn hệ thực:Quan hệ
với người thân trong gia
đình.Quan hệ với bạn
thân/ bạn bè/người yêu…
Sự phát triển của kinh tế - chính trị- xã hội và
Khoa học công nghệ
Môi trường
8.Hệ thống biến số
8.1.Biến độc lập:
- Đặc điểm nhân khẩu học cá nhân:
+ Giới tính của bạn ? ( Nam/ Nữ)
+ Bạn đang học khối? ( khối lý luận/khối nghiệp vụ )
+ Bạn là sinh viên năm? (1,2,3,4,5)
+ Chức vụ trong lớp của bạn ? (Lớp trưởng, lớp phó học tập, lớp phó đời
sống, bí thư, phó bí thư, ủy viên, không làm gì, khác)
+ Đặc điểm cư trú của bạn ?(Nội trú , ngoại trú)
+ Bạn xuất thân từ ?(Nông thôn , thành thị,miền núi)
- Đặc điểm gia đình:
+ Nghề nghiệp của bố mẹ bạn ?(Công nhân, công chức/ viên chức, nông
dân, trí thức, buôn bán/ dịch vụ, lực lượng vũ trang, thất nghiệp, hưu trí, nội
trợ, …)
+ Trình độ học vấn của bố mẹ bạn ?(mù chữ, tiểu học, THCS, THPT,
CĐ, ĐH, trên ĐH)

+ Kinh tế gia đình ?(Giàu có, Khá giả, Trung bình, Nghèo)
- Đặc điểm quan hệ xã hội:
+ Bạn bè bạn có ai chơi game online không
+Tình trạng chơi game online của bạn bè bạn như thế nào ?( chơi nhiều
và chơi ít; nghiện và không nghiện ,chơi bao lâu ,chơi ở đâu ,chơi trò chơi gì
…)
+ Bạn tiếp cận thông tin về ảnh hưởng của việc nghiện game online từ
nguồn nào? Các phương tiện truyền thông đại chúng (Truyền hình, Phát
thanh, Báo in, Báo mạng) ,Nhà trường, gia đình, bạn bè (có được chia sẻ hay
không)
13
8.2.Biến trung gian:
- Mức độ chơi game online của sinh viên ra sao? (Rất thường xuyên,
Thường xuyên,Thỉnh thoảng, Không bao giờ)
-Thời điểm chơi game online của bạn?(sáng, trưa, chiều, tối; chỉ chơi
ngày thường , chơi cả tuần , chỉ chơi cuối tuần ,chơi trong giờ đi học hay
ngoài giừo đi học )
- Bạn bắt đầu chơi game online từ năm nào ?
- Hoàn cảnh chơi lần đầu tiên là gì ? (do phong trào, do bạn bè rủ, do tò
mò, đam mê khám phá…)
-Biết game online từ đâu? (quảng cáo trên tivi ,radio ,báo ,bạn bè giới
thiệu…)
- Bạn chơi những thể loại game nào? ( hành động ,nhập vai ,mô phỏng
,trí tuệ …) Trong các thể loại đó thì bạn chơi thể loại nào nhiều nhất ?
-Thời gian chơi game online của bạn ?(Trên 5 tiếng/ngày, Từ 3-5 tiếng,
Dưới 3 tiếng, Không chơi)
- Mục đích của việc chơi game online là gì ?(Giải trí, xả stress,thể hiện
tài năng của bản thân …)
- Số tiền dành cho chơi game online là ?(100 ->150, 150 ->200, 200
->250, >300)

8.3.Biến phụ thuộc:
- Kết quả học tập của sinh viên: (Kết quả học tập trước khi chơi game ,
khi bắt đầu chơi game , sau khi chơi game ,Kết quả hiện nay )
+ Thời gian học ở nhà? (> 1 tiếng, 1 – 3, 3 – 5, > 5 tiếng )
+ Học lực xếp loại nào ?(Xuất sắc, Giỏi, Khá, Trung bình, Yếu, Kém)
+ Điểm TB
+ Thứ hạng trong lớp?
+ Số lượng các môn thi lại, học lại
14
+ số lần thi lại ,học lại ,có môn nào học lại nhìêu lần không
- Sức khỏe của sinh viên:
+Đánh giá tình trạng sức khỏe cách đây năm ,cách đây 3 năm và tình
trạng sức khỏe hiện nay (rất tốt ,tốt ,TB,kém ,rất kém )
+ mức độ stress ,mức độ căng thẳng thần kinh ,xuất hiên những triệu
chứng nào ?
: uể oải khi thức dậy ,khó ngủ ,khó tập trung ,đau lưng ,nhức đầu ,mỏi
mắt… ( có thể sử dụng phương pháp xác minh tình trạng mệt mỏi của
Crocq-Bugard để đo mức độ stress của người chơi game online.)
+ thời gian rảnh rỗi ngoài chơi game thì thường làm gì ( xem phim ,đi
chơi với bạn ,học thêm ,làm thêm ….)
+ có tham gia các hoạt động ngoại khóa hay không (hoạt động của lớp
,trường ,khoa ,các hoạt động tình nguyên ….)
+ có hoạt động thê thao không ,hoạt động trong khoảng thời gian nào
(sáng ,trưa ,chìêu ,tối ;hàng ngày hay chỉ vào dịp cuối tuần ) ,
+chơi những môn thê thao nào ( bóng đá ,bóng rổ ,bóng chuỳên ,đạp xe
đạp,nhảy dây ,chạy ,nhảy cao ,… )
+1 ngày bạn dành bao nhiêu thời gian cho việc gặp gỡ bạn bè ,chơi thể
thao ?
- Các mối quan hệ xã hội của sinh viên :
+ Có giữ liên lạc với bạn bè /người thân không ? ( có gặp gỡ ,nói chuyên

,goi điên ,nhắn tin ,gửi thư ,chat yahoo ….)
+ Có giao tiếp với những người khác ( người thân, bạn ,đồng nghiêp
….)không ?
+ Bạn quen qua chat room ,mạng xã hội, bạn cùng chơi game…. có
nhiều hay ít?, số lượng thay đổi như thế nào sau khi chơi game online ( vẫn
không đổi , tăng lên , giảm đi )
15
+ số lần cùng chơi game với các bạn ảo , thường chơi trong bao lâu ,có
gặp mặt trực tíêp chưa …
+số bạn quen qua internet ,quen qua game online ,số bạn trong dời thực ?
+Sự gắn kết với các thành viên trong gia đình ? ( rất tốt , tốt , bình
thường ,không tốt )
+Mối quan hệ với bạn thân , người yêu có thay đổi gì trước và sau khi
chơi game ? ( không thay đổi , thay đổi ít , thay đổi nhiều )
8.4.Biến can thiệp:
- Điều kiện kinh tế chính trị xã hội:
- Đảng, Nhà nước có những chính sách gì đối với việc chơi game online
- Hệ thống pháp luật ( bộ luật , điều luật ) về game online
- Sự bùng nổ công nghệ thông tin và mạng Internet
-Môi trường
9. Thang đo
Trong bảng hỏi ,nhóm sử dụng các loại thang đo sau :
- Thang định danh : phân loại đối tượng
Ví dụ: Giới tính, xuất thân, nơi ở, nghề nghiệp bố mẹ, mức sống ,tình
trạng hôn nhân .
- Thang đo thứ bậc: xắp xêp phân loại đối tượng vào các nhóm có thứ tự
cao thấp khác nhau.
Ví dụ: Hoàn cảnh kinh tế gia đình, mức độ chơi game online, cơ hội
tiếp xúc với game online…
- Thang đo khoảng : Đo thứ tự có sự phân chia khoảng cách các thang

bậc và có ý nghĩa về mặt đo lường
Ví dụ: Cho điểm về mức độ quan trọng của các nguồn có thể sử dụng
tuyên truyền về tác hại của việc nghiện game online cho sinh viên từ 1 đến 7,
trong đó 1 điểm là ít cần thiết nhất và 7 điểm là cần thiết nhất .Tương tự so
sánh về mức độ quan tâm của sinh viên với vấn đề game online hiện nay.
16
10.Giả thuyết
* Các giả thuyết về thực trạng chơi game online của sinh viên
+ Nam sinh viên chơi game online nhiều hơn nữ sinh viên và tỉ lệ sử
chơi game online là không đáng kể trong nhóm nữ.
+ Tỉ lệ chơi game online cao hơn ở nhóm sinh viên ở nội trú, sống xa gia
đình.
+ Đa phần sinh viên biết được việc chơi game online quá nhiều có thể
gây tác động xấu tới sức khỏe, xã hội, tuy nhiên số lượng sinh viên chơi game
online vẫn ngày 1 tăng .
+ Ở gia đình thiếu sự quản lý của cha mẹ thì sinh viên có tần suất chơi
game online nhiều hơn.
* Các giả thuyết về ảnh hưởng của game online đến sinh viên
+ Sinh viên có tần suất chơi game online nhiều thì mức độ stress cao hơn
sinh viên ít chơi game online hoặc không chơi game online .
+ Sinh viên chơi game online nhiều thì ít tham gia vào các hoạt động xã
hội thực tế.
+ Sinh viên có tần suất chơi game online nhiều thì kết quả học tập kém
hơn so với những người không chơi.
17
PHẦN II
PHẦN NỘI DUNG
1. Các lý thuyết xã hội học trong nghiên cứu đề tài
1.1 Lý thuyết Cấu trúc - Chức năng
Các luận điểm gốc của thuyết cấu trúc chức năng đều nhấn mạnh tính

cân bằng ,ổn định và khả năng thích nghi của cấu trúc .Thuyết này cho rằng
một xã hội tồn tại ,phát triển được là do các bộ phận cấu thành của nó hoạt
động nhịp nhàng với nhau để đảm bảo sự cân bằng chung của cả cấu trúc ,bất
kỳ sự thay đổi nào ở thành phần nào cũng kéo theo sự thay đổi ở các thành
phần khác .Thuyết cấu trúc chức năng hướng vào việc phân tích các thành
phần tạo nên cấu trúc của chúng ,xem các thành phần đó có mối lien hệ với
nhau như thế nào và đặc biệt xét quan hệ của chúng đối cới nhu cầu chung
của sự tồn tại ,phát triển sự kiện ,hiện tuwojng đó .(Lịch sử và lý thuyết xã hội
học ,nhà xuất bản khoa học xã hội ,tác giả Lê Ngọc Hùng )
Lý thuyết cấu trúc chức năng có thể áp dụng để giải thích sự bùng nổ
của internet và game online . Trong thời đại công nghệ thông tin ,Internet đã
thu hút được rất nhiều người sử dụng, trong đó có một phần không nhỏ là tầng
lớp sinh viên Sự ra đời của internet đã đánh dấu một bước tiến lớn của cả
nhân loại trong lĩnh vực kết nối thông tin toàn cầu .Cùng với Internet ,Game
online đã mang lại nhiều lợi ích ,game online là hoạt động giải trí ,thư giãn
,rèn luyện tư duy ,giảm căng thẳng….Nhưng bên cạnh mặt tích cực đó ,game
online cũng có những ảnh hưởng tiêu cực. Như hiện tượng nghiện game
online- căn bệnh mới của xã hội hiện đại. Thời gian gần đây, game online
đang chứng tỏ ảnh hưởng mạnh mẽ đến rất nhiều lĩnh vực khác nhau như giáo
dục, sức khỏe, tâm lý, văn hóa, xã hội…
18
Như vây, có thể nói chính sự thay đổi của cấu trúc xã hội (sự bùng nổ của
Internet và game online) đã làm xuất hiện căn bệnh mới của xã hội hiện đại :
nghiện game online và đồng thời mang đến những ảnh hưởng cả tích cực và tiêu
cựu đến đối tượng sinh viên nói riêng và đến con người nói chung .
1.2 Một số khái niệm cơ bản
Chức năng:
Chức năng là nhu cầu, lợi ích, sự cần thiết, sự đòi hỏi, hệ quả, tác dụng
mà một thành phần, bộ phận tạo ra hay thực hiện để dảm bảo sự tồn tại, vận
động của cả hệ thống.

Durkheim coi chức năng như là các nhu cầu chung của cơ thể xã hội.
Parsons cũng coi chức năng là nhu cầu, là những yêu cầu, những đòi hỏi
của hệ thống đối với từng bộ phận cấu thành của nó.
•Chức năng và loạn chức năng: Khi phân tích cấu trúc – chức năng của
hiện tượng xã hội, nhà xã hội học phân biệt những hệ quả tích cực có lợi cho
sự trật tự, ổn định, cân bằng của hiện tượng đó với những hệ quả tiêu cực
không có lợi, thậm chí có hại, gây mất trật tự, phá vỡ trạng thái ổn định, cân
bằng. Merton gọi là những hệ quả tích cực là chức năng và hệ quả tiêu cực là
loạn chức năng. Chẳng hạn như trong game online, một số trò mang tính tư
duy cao như trò chơi cờ tướng sẽ làm tăng khả năng phán đoán, đẩy mạnh tầm
quan sát, tăng cường phản ứng nhanh của người chơi. Bên cạnh đấy, vẫn còn
một số trò mang hệ quả tiêu cực như một số game bạo lực,game kích dục
,game kinh dị tạo ra các tác động xấu ,làm méo mó nhân cách sinh viên .
•Chức năng trội, chức năng ẩn và loạn chức năng: Merton, một nhà chức
năng luận nổi tiếng đã phân biệt: một là, loại hệ quả nổi trội được biểu hiện,
được thừa nhận, được ý thức một cách có mục đích: và hai là, loại hệ quả tiềm
ẩn, biểu hiện chưa rõ ràng, ngấm ngầm, chưa được thừa nhận, công khai.
Merton gọi loại hệ quả nổi trội là chức năng trội, chức năng hiện và những hệ
19
quả chưa biểu hiện rõ ràng là chức năng ẩn, chức năng lặn. Game online cũng
có chứa các loại chức năng trội và chức năng ẩn. Chức năng trội của game
online là mang đến cho sinh viên sự giải trí sau những giờ học căng thẳng.
Chức năng ẩn của game online là có thể rèn một số khả năng tư duy tốt hơn.
2. Một số khái niệm sử dụng trong đề tài
2.1 Game online
(1) Từ Games trong từ điển English Study cũng như VDIC từ điển
online có 9 nghĩa, mà nghĩa đầu tiên đó chính là trò chơi, dụng cụ để chơi,
cuộc thi đấu, ván (cờ)… và ở đây chúng ta sử dụng với nghĩa là “trò chơi”,
thế nhưng trò chơi thì mang nghĩa là: “cuộc vui để giải trí”.
(2) Từ Games - “trò chơi” cũng mang một nội hàm khá lớn nó bao gồm

tất cả các “cuộc vui để giải trí”
(3) Từ Games - “trò chơi” ở đây chúng tôi nghiên cứu trong phạm vi là
“trò chơi kỹ thuật số trực tuyến” (Digital Games), hay còn giới hạn hơn nữa
đó là trò chơi điện tử trực tuyến (Game online).
Nghiện Game online
2.2 Nghiện Game online
Bị cuốn hút hoàn toàn hay gần như hoàn toàn vào thế giới Game, không
phân biệt được thế giới ảo và thực dẫn đến đổ hết tiền bạc, thời gian và sức
khỏe để chơi một cách vô độ.
2.3 Dấu hiệu của nghiện game
Người chơi game online thuộc nhóm được xem là “nghiện” dựa trên một
số tiêu chí mà Tổ chức Y tế thế giới (WHO) xác định:
1). Thường xuyên có cảm giác thèm muốn chơi game một cách mãnh liệt;
2). Thường xuyên chơi game triền miên mà không thể dừng lại được;
3). Nếu không chơi hoặc chơi game ít hơn bình thường sẽ cảm thấy bứt
rứt không thể chịu được;
20

×