Tải bản đầy đủ (.ppt) (20 trang)

Thực hiện chống gian lận trong trò chơi trực tuyến tập trung và phân tán

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (601.98 KB, 20 trang )

Pag
e 1
Các vấn đề hiện đại trong công nghệ thông tin
Thực hiện chống gian lận trong trò chơi
trực tuyến tập trung và phân tán
Tác giả: Nathaniel E. Baughman và Brian Neil Levine
Sinh viên trình bày:
Vũ Ngọc Hiếu
Giáo viên:
TS. Nguyễn Đại Thọ
Pag
e 2
Các vấn đề hiện đại trong công nghệ thông tin
Nội dung chính

Đặt vấn đề

Giả thiết và thuật ngữ

Chơi công bằng (Fair Playout)

Sự tương tác của trò chơi chống gian lận

Phân tích hiệu suất

Cấu trúc dựa trên ô
Pag
e 3
Đặt vấn đề

Khả năng gian lận trong trò chơi trực tuyến nhiều


người chơi (ở cả mô hình client/server và mô hình
phân tán không có server).

Rất nhiều giải pháp nhằm chống gian lận được
đưa ra.

Một giao thức có sự đảm bảo về chống gian lận
nhưng lại chịu những bất lợi khi thực hiện.

Một phiên bản dựa trên giao thức này được
phát triển, loại trừ được những bất lợi
Pag
e 4
Giả thiết và các thuật ngữ
Giả thiết

Những người chơi gian lận có khả năng đọc,
sửa, ghi, khóa các message trong giao thức của trò
chơi.

Chỉ quan tâm đến những kỹ thuật chống lại việc
tấn công ở tầng ứng dụng.

Phần mềm ứng dụng có thể được đọc bởi người
dùng và các chức năng được thực thi bình thường.

Mọi thông tin có giá trị với client thì cũng có giá trị
với người chơi (trạng thái trò chơi, khóa mã hóa, )
Pag
e 5

Giả thiết và các thuật ngữ
Thuật ngữ

Trạng thái trò chơi: tập các thông tin mô tả trò
chơi tại một thời điểm được tạo bởi các trạng thái
thực thể.

Thực thể: gồm các đối tượng trong trò chơi và
được điều khiển bởi người chơi.

Sự xác định vị trí (Dead Reckoning): phương
thức làm giảm độ trễ gây ra bởi góc trễ của mạng
và băng thông.
Pag
e 6
Giả thiết và các thuật ngữ
Pag
e 7
Client – server điều khiển tập trung
Client – server điều khiển tập trung
phân tán
Giả thiết và các thuật ngữ
Pag
e 8
Giả thiết và các thuật ngữ
Phân tán
er
Pag
e 9
Trò chơi công bằng


Định nghĩa
Pag
e 10
Trò chơi công bằng

Môi trường client/server hoặc phân tán đều có
thể sử dụng Sự xác định vị trí và cách hoạt động là
như nhau.

Trong môi trường tập trung, sự tác động được
giải quyết bởi server một cách giống nhau nhưng
không công bằng.

Điều khó chịu với những quyết định không công
bằng có thể gây tổn hại trong một kiến trúc phân
tán.
Sự tương tác mật thiết
Pag
e 11
Trò chơi công bằng

Khả năng gian lận thường bị xem thường trong
trò chơi nhiều người chơi.

Trò chơi phân tán dễ bị gian lận hơn so với
client/server.

Không phân biệt được sự công bằng hay gian
lận khi sử dụng sự xác định vị trí

Gian lận dưới sự xác định vị trí
Pag
e 12
Tương tác của trò chơi chống gian lận

Phần lớn trò chơi chiến lược thời gian thực đều
yêu cầu xử lí tương tác tại mỗi đơn vị thời gian
riêng biệt hoặc từng lượt.

Giao thức dừng và chờ có thể đáp ứng được yêu
cầu này, tuy nhiên nó lại tạo ra một dạng gian lận
khác (lookahead cheating).

Giao thức có thể chống lại dạng gian lận trên.
Pag
e 13
Tương tác của trò chơi chống gian lận

Để chống lại gian lận “nhìn trước”, ta đưa ra giao
thức dừng và chờ với một bước chuyển các quyết
định.

Chứng minh tính chính xác

Định lý

Chứng minh
Giao thức “theo sát” (Lockstep Protocol)
Pag
e 14

Tương tác của trò chơi chống gian lận

Tầm ảnh hưởng (Spheres of Influence - SOI)
Sự đồng bộ hóa không đồng bộ (AS)
Pag
e 15
Tương tác của trò chơi chống gian lận

Giao thức đồng bộ hóa không đồng bộ
Sự đồng bộ hóa không đồng bộ (AS)
Bảng các biến
Pag
e 16
Tương tác của trò chơi chống gian lận
Sự đồng bộ hóa không đồng bộ (AS)
Pag
e 17
Tương tác của trò chơi chống gian lận
AS với việc mất gói tin

Chuyện gì xảy ra khi người chơi bỏ qua một gói
tin và chấp nhận một gói tin mới, không theo thứ
tự?
Tài sản bí mật

là những đối tượng không được tiết lộ với người
chơi khác với điều kiện không có hành động nào sử
dụng đối tượng ấy cho tới khi nó được công bố.
es
Pag

e 18
Phân tích hiệu suất
es
Pag
e 19
Cấu trúc dựa trên ô
es
Một khu vực trò chơi được chia thành các ô
Pag
e 20
Các vấn đề hiện đại trong công nghệ thông tin

×