Tải bản đầy đủ (.doc) (21 trang)

BÀI TẬP CÁ NHÂN QUẢN TRỊ CHIẾN LƯỢC Phân tích ngành game trực tuyến

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (401.27 KB, 21 trang )

BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn


 
!"#$%&'(
)*+,-./012.3.4
Lớp học phần : QTCL3_10
Giáo viên giảng dạy: TS. Nguyễn Xuân Lãn
Sinh viên thực hiên: Lê Quang Vinh
Lớp học phần: 35k4.2
Đà Nẵng 3/2013
0501: Phân tích ngành game online (trực tuyến) tại Việt Nam
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 1
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
6 70,
Game trực truyến là một dạng trò chơi thông qua mạng máy tính. Mạng này
thường là internet và các công nghệ tương đương: 3G, GPRS….
Ngành kinh doanh game trực tuyến bao gồm các công ty, doanh nghiệp phát
hành, kinh doanh trong lĩnh vực game trực tuyến. Một số công ty lớn trong ngành:
Vinagame, VTC, FPT Online
6 89.0,
Với dân số Việt Nam gần 90 triệu người, lượng người trong độ tuổi thành
niên là hơn 35 triệu, đó là một con số rất lớn. Lượng người đó có thể xem là các
người chơi tiềm năng, và họ đang cần một sân chơi để giải trí. Nắm bắt điều đó,
hàng loạt công ty liên tục mở ra để phát hành game phục vụ người chơi nước nhà.,
Dự kiến doanh thu ngành game trong năm 2012 sẽ đạt 4.600 tỉ đồng và mỗi
ngày có khoảng 15 triệu người tham gia chơi game. Ông Minh, tổng giám đốc
Vina Game chia sẻ, qua gần 10 năm phát triển game ở Việt Nam đã có nhiều thay
đổi. Nếu như 4 năm trước chúng ta chưa có ngành phát triển game, thì hiện tại đã
có ngành này và doanh thu dự kiến chiếm khoảng 6% trong số 4.000 tỉ đồng
doanh thu từ game trên PC trong năm 2012. Hiện hàng loạt studio làm game Việt


cũng đã xuất hiện trong nước, trong đó 2 studio lớn nhất nằm ở VNG và VTC,
mỗi studio có khoảng 200 người làm.
Thời gian qua ngành game online ở Việt Nam phát triển rất đa dạng với
nhiều thể loại và đặc biệt có những thể loại mới như game trên mạng xã hội SNS
hay game mobile, trong đó game SNS do trong nước phát triển và đang mang lại
doanh thu cao cho doanh nghiệp.
Dù cho xã hội đang đặt ra nhiều vấn đề với Game Online nhưng thị trường
Game vẫn phát triển và có những đóng góp tích cực cho xã hội.
Thực tế tại nhiều quốc gia lân cận như Trung Quốc và Hàn Quốc ngành
Game đang phát triển và mang lại giá trị lớn, đóng góp cho xã hội. Ước tính tại
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 2
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
Hàn Quốc có khoảng 150 ngàn người làm game, mang lại doanh thu trong năm
2012 khoảng 2 tỉ USD. Trung Quốc có 500 ngàn người làm game, doanh thu đạt
tới 4 tỉ USD. Trước những cơ hội phát triển mới, nhiều doanh nghiệp đang chuẩn
bị cho mình những hướng đi riêng. Ông Dương Thế Lương – Giám đốc Công ty
VTC Intecom cho biết, mục tiêu của công ty là trở thành nhà cung cấp dịch vụ
công nghệ thông tin và nội dung số hàng đầu Việt Nam, trong các dịch vụ Game
Online, xây dựng ngành thể thao điện tử; dịch vụ thanh toan điện tử; dịch vụ
CNTT trên nền điện toán đám mây cho doanh nghiệp vừa và nhỏ và đứng ở Top 3
về dịch vụ thương mại điện tử.
Trong vòng 6 năm (từ 2004 đến 2010), số lượng người chơi game tại Việt
Nam tăng từ 1 triệu người lên đến trên 12 triệu người. Hiện tại, có khoảng 15 triệu
người chơi game tại Việt Nam. Như vậy, sau hơn 2 thập kỷ du nhập game, Việt
Nam đã trở thành thị trường game lớn nhất khu vực Đông Nam Á với gần 20 NPH
game trên cả nước và là 1 trong 10 thị trường game online có tốc độ phát triển
nhanh nhất thế giới.
PGĐ VTC game online chi nhánh TP HCM cho biết, nhờ sự đóng góp của
game online (chiếm 70% doanh thu mà nội dung số đạt được), Internet Việt Nam
đã tăng trưởng hơn 300% trong 4 năm qua. Kết quả là, Việt Nam lọt vào Top 20

nước có dân số sử dụng Internet cao nhất thế giới (VTV, 25-8-2012).
Theo công ty VinaGame (VNG), trong khoảng 8 năm qua, giá trị của thị
trường game Việt Nam đã tăng gấp 10 lần, và dự báo sẽ tiếp tục tăng trưởng từ
10-20 lần trong 8 năm tới. Trong năm 2012, giá trị thị trường game tại Việt Nam
theo thống kê sơ bộ đạt khoảng 5.000 tỷ đồng. Trong số đó, doanh thu của công ty
VNG – NPH game được cho là lớn nhất Việt Nam trong nhiều năm nay, chiếm
khoảng 2.300 – 2.600 tỷ đồng (Genk, 21-1).
:./)0,
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 3
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
- Sức cạnh tranh trong ngành mạnh vì sản phẩm của ngành phòng không có khác
biệt về nhu cầu. Xu hướng thành lập các công ty mới thường cao vì lý do ngành dễ
gia nhập cũng như các công nghệ trong ngành có thể mua từ các công ty nước
ngòai.
- Việc quản lý các chi nhánh, văn phòng đại diện thường được đặc biệt được quan
tâm với mục đích tiếp cập và giúp đỡ khách hàng bằng các dịch vụ
- Hình thức kinh doanh được mở rộng thông qua quảng cáo sản phẩm thông qua
mạng xã hội và các ấn phẩm báo chí điện tử.
6-./19.;719,
Các yếu tố có tác động trực tiếp hay gián tiếp đến các hoạt động của ngành.
Ở đây là phân tích yếu tố về kinh tế, văn hóa xã hội, chính trị - luật pháp và công
nghệ tại Việt Nam ảnh hưởng đến ngành xuất khẩu thủy sản từ 2005 đến nay
<6 89.=.
Môi trường kinh tế có ảnh hưởng tác động lớn đến ngành game trực tuyến
khi nó trực tếp tác động mạnh mẽ đến tình hình thị trường, từ đó tác động mạnh
đến tiêu dùng của khách hàng. Nói một cách khác kinh tế có tác động sâu sắc đến
sự phát triển và ổn định của ngành. Điều đó càng được chứng minh khi ngày nay
các công ty hoạt động trong ngành game trực tuyến luôn phải giám sát một cách
chặt chẽ các biến động của những yếu tố trong môi trường kinh tế như là một
phương thức duy nhất để tồn tại.

> ?.@=.
Nền kinh tế Việt Nam trải qua những biến động lớn giai đoạn 2001-2010.
Đầu tiên phải xét đến tăng trưởng kinh tế.
Giai đoạn 2001- 2007 kinh tế Việt Nam duy trì được đà tăng trưởng cao với
tốc độ tăng trưởng trung bình đạt 7,8 %. Điều này đã tạo thuận lợi cho các doanh
nghiệp tìm kiếm lợi nhuận cao hơn. Các doanh nghiệp mới lien tục được thành lập
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 4
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
trong giai đoạn này nhằm tìm kiếm lợi nhuận, theo thống kê có hơn 100 doanh
nghiệp game trực tuyến được thành lập trong giai đoạn này trên cả nước.
Năm 2005, Võ lâm truyền kỳ (VLTK) xuất hiện và nhanh chóng thành công
rực rỡ, tạo dựng tên tuổi Vinagame và nguồn doanh thu khổng lồ ước tính khoảng
17 triệu USD chỉ trong năm 2006.
FPT quay lại thị trường vào năm 2007 với tựa game Thiên Long Bát Bộ
(TLBB) trong khi VNG đã yên vị ở ngôi vương với MMORPG, còn VTC lộng lẫy
trong vai trò "bà hoàng" thể loại Casual. Từ năm 2008, mỗi năm các nhà phát
hành (NPH) lớn nhỏ mang về thị trường không dưới 10 tựa game mới, khiến game
thủ và xã hội đôi lúc cảm thấy bội thực.
A*B<,?.@=..CD8EDF.DGC-*
HG..A;0IJ.1
Trong bối cảnh tăng trưởng kinh tế suy giảm kéo theo thu nhập của người
têu dùng giảm, nhu cầu sử dụng các sản phẩm giải trí như game trực tuyến cũng
giảm theo. Tuy nhiên với so với mức chung của thế giới và của các khu vực hoặc
các quốc gia trên thế giới thì tốc độ tăng trưởng của Việt Nam vẫn cao. Trong
giai đoạn của sự suy thoái kinh tế thế giới thì tốc độ tăng trưởng của Việt Nam
vẫn lớn hơn 0, vì vậy ngành game trực tuyến vẫn phát triển tốt trong giai đoạn này
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 5
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
Bên cạnh tăng trưởng kinh tế thì thị trường game trực tuyến còn phải chịu
tác động của các nhân tố khác trong môi trường kinh tế như lạm phát hay lãi suất,


K> &1HG.
A*BL,&1HG..IJ.1
Lạm phát Việt Nam tại thời điểm năm 2007 là 12,6% gia tăng so với giai
đoạn trước tuy nhiên đây được đánh giá là khá cân bằng với tình hình tăng trưởng
của kinh tế. Lạm phát cao chủ yếu là do những tác động từ chỉ số giá tiêu dùng
vào thời điểm cuối 2007 và khủng hoảng kinh tế đã bắt đầu có những tác động
tiêu cực đến Việt Nam Lạm phát cao khiến các nhà tư lo ngại đầu tư vào game
trực tuyến cũng như sự hạn chế tiêu dùng của khách hàng. Điều này tạo làm cho
ngành game trực tuyến kém phát triển trong giai đoạn 2006-2007.
2008-2010, lạm phát ở Việt Nam trở nên khó lường khi mà nó có tốc độ tăng
chóng mặt, các chính sách kìm giữ của chính phủ trở nên kém hiệu quảTuy nhiên
không vì thế mà ngành game trực tuyến phát triển chậm lại, trong giai đoạn này
hàng loạt game mới vẫn ra đời tạo sự thu hút với khách hàng: Gunny, CF, Special
Force, Sudden Attack…
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 6
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
> &MNO.6
A*BP,Q5J5MNO.RK)-00C9KS
Lãi suất là một yếu tố có ảnh hường quan trọng đến ngành game trực tuyến .
Lãi suất tăng nhanh khiến nhu cầu tìm kiếm nguồn vốn vay của các tổ chức trở
nên khó khăn hơn. Các công ty game trực tuyến vì không tiếp cận được nguồn
vốn vì vậy giảm đầu tư vào sản phẩm của mình.
L6 89.9J
Công nghệ sản xuất game online đã phát triển từ lâu ở các nước khác như
Mỹ, Hàn quốc, Trung quốc, Đài loan…. Việc hợp tác với các đối tác tại các quốc
gia này sẽ là cơ hội để các doanh nghiệp Việt nam nhanh chóng nắm bắt công
nghệ nhằm phát triển các game mang đặc thù của Việt nam.
Sự phát triển nhanh chóng về hạ tầng internet băng thông rộng là yếu tố
quan trọng thúc đẩy game online phát triển. Ngày nay với việc mở rộng hệ thống

cáp quang ở hầu hết các nơi trên cả nước là điều kiện thuận lợi để phát triển ngành
game trực tuyến.
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 7
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
P6 89.-=T
Với sự thay đổi của môi trường nhân khẩu học tại Việt Nam, đặc biệt là yếu
tố phân phối thu nhập và cơ cấu dân số có tác động mạnh nhất đến ngành game
trực tuyến.
Đầu tiên sự thay đổi trong cơ cấu dân số với sự gia tăng nhanh chóng của số
người trẻ tui.
Nguồn dân cư trẻ là điều kiện thuận lợi cho việc phát triển nguồn nhân lực
đặc biệt trong thời đại công nghệ tiến tiến, ngoài ra giới trẻ còn là khách hàng chủ
yếu của ngành game trực tuyến vì vậy nguồn dân cư trẻ tạo ra lượng khách hàng
tiềm năng lớn cho ngành game trực tuyến nước nhà. Giới trẻ Việt Nam ngày nay
luôn mong muốn tìm kiếm những cơ hội mới và những ngành nghề mới. Điền
hình là phát triển của của ngành game trực tuyến đã thu hút được sự chú ý của
đông đảo giới trẻ. Hơn nữa tỷ lệ giới trẻ ham thử sức trong những lĩnh vực mới
gia tăng vì vậy có thể dễ dàng tìm thấy các bạn trẻ tham gia vào thi trường trong
thực tế và những thị trường ảo. Sự bùng nổ của thị trường đầu tư ảo trên mạng
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 8
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
mạng đến những hiểu biết đầu tiên về thị trường và các công cụ trên thị trường.
Hay nói cách khác Việt Nam đang có cơ hội là một thị trường với lượng khách
hàng tiềm năng lớn đối với ngành môi giới chứng khoán.
Bên cạnh đó thu nhập chính là yếu tố tác động mạnh đến thị trường game
trực tuyến. Khi thu nhập cao người dân sẽ tìm kiếm các loại hình giải trí và game
trực tuyến là một trong những lựa chọn.
U6 89./.;0HGH5F.
Game online Việt Nam hiện nay là chưa được coi là một ngành giải trí đúng
mức, các nhà quản lý vẫn chưa có những cách nhìn nào khác về game online và

vẫn duy trì cái nhìn từ năm 2005 mà ở đó họ chưa biết là nó có lợi hay có hại cho
xã hội. Ngành game online ở Việt Nam hiện nay chịu sự kiểm soát tuy chưa chặt
chẽ của các yêu cầu luật pháp.
- Hiện nay mới chỉ có một thông tư duy nhất, đó là thông tư liên tịch số 60 của Bộ
Văn Hóa – Thông Tin, Bộ Bưu Chính Viễn Thông, Bộ Công An về việc quản lý
trò chơi trực tuyến, trong đó chủ yếu quy định về việc cung cấp game của doanh
nghiệp trên thị trường và quản lý giờ chơi của người chơi game là chính.
- Quyền lợi và nghĩa vụ của bên cung cấp trò chơi và người chơi hiện vẫn do các
bên thỏa thuận với nhau bằng những quy định mà nhà phát hành đưa ra trong
game, game thủ chỉ việc chấp hành và chưa có quyền lợi và nghĩa vụ gì nhiều.
Chưa có quy định nào của pháp luật điều chỉnh mối quan hệ này.
- Việc cấp phép phát hành game cũng chưa được quy định cụ thể. Game được hiểu
là một dịch vụ thông tin và giải trí hướng tới số đông người dùng nên đang được
coi như một dịch vụ giá trị gia tăng đối với các loại hình thông tin điện tử hiện có
qua đường kết nối Internet. Như vậy, chỉ một số ít công ty có giấy phép xuất bản
điện tử (Internet) mới có thể kinh doanh các loại hình dịch vụ game online.
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 9
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
V6 89..0W
X..0WY
Toàn cầu hóa không phải là hiện tượng mới mẻ, mà trái lại, đã xuất hiện ở thế
kỷ XV và diễn ra mạnh mẽ hơn ở cuối thế kỷ XIX. Toàn cầu hoá đang là xu hướng
tất yếu và ngày càng được mở rộng. Trong mười năm đầu của thế kỷ 21, kinh tế
thế giới đã chứng kiến tốc độ toàn cầu hóa sâu rộng và nhanh chóng. Các nước đã
xóa bỏ các rào cản thương mại, hàng rào thuế quan, rào cản sản xuất và rào cản về
vốn, tăng khả năng tiếp cận dễ dàng với các nguồn lực trên thế giới và gia tăng
dòng chảy quốc tế về vốn, hàng hóa và dịch vụ.
Do quá trình toàn cầu hoá, các quốc gia nhanh chóng bị cuốn hút và trở thành
một bộ phận phụ thuộc của nền kinh tế thế giới hoặc quốc tế. Ngoài tính toàn cầu
của thị trường hàng hoá và dịch vụ, tài chính và tiền tệ cũng mang tính chất toàn

cầu. Các quy định hạn chế của chính phủ đã được dỡ bỏ tại hầu hết các trung tâm
tài chính lớn và người nước ngoài được khuyến khích đầu tư. Các thị trường tài
chính chuyển dịch nhanh chóng được hỗ trợ đắc lực từ công nghệ tiến bộ với tốc
độ cao khiến cho giao dịch tài chính vượt khỏi biên giới quốc gia và làm cho hoạt
động đầu tư quốc tế trở nên dễ dàng hơn bao giờ hết. Điều này đã tạo ra một bức
tranh toàn cảnh kinh tế năng động với hàng loạt cơ hội đầu tư. Vì vậy hàng loạt các
công ty game nước ngoài lien tục đầu tư vào Việt Nam tạo ra sự cạnh tranh với các
công ty game trực tuyến trong nước.
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 10
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
-./012.3.4
- Hiện tốc độ phát triển Internet của VN tăng rất nhanh với hơn 10 triệu người sử
dụng (chiếm 12,9% dân số) cùng số lượng doanh nghiệp ISP là 27 đơn vị. Dự kiến
có mức tăng trưởng kép hàng năm đạt mức 14,9% vào giai đoạn cuối 2009. Đây là
cơ sở cho khả năng phát triển của thị trường game online bởi sự tăng trưởng của
thị trường dựa trên sự gia tăng số lượng người chơi game online thuộc các tầng
lớp khác nhau. Theo điều tra cho thấy, trong số những người Việt nam lên mạng
internet thì có 20% người chơi game và dự báo tới năm 2010, 40% người sử dụng
Internet ở Việt Nam sẽ chơi game online và ngành này sẽ chiếm 80% doanh thu
giải trí trực tuyến.
- Theo điều tra nêu trên thì thị trường game online hiện nay có khoảng 2 triệu
game thủ. Người chơi game online Việt Nam tập trung nhiều nhất ở độ tuổi từ 14-
35. Một khảo sát cho thấy số người chơi game online tại Việt Nam hiện nay có
gần 97% là nam giới, chỉ 3% là nữ giới. Tuy nhiên, cùng với sự ra đời của một số
game phù hợp với nữ giới đã gia tăng đáng kể lượng khách hàng nữ tại các tiệm
game online công cộng.
- Người chơi game Việt nếu như những năm trước đây chỉ có một đến vài game
online để lựa chọn thì hiện nay trên thị trường Việt Nam đã có trên dưới 25 game
online được các nhà phát hành đưa tới tận tay. Người chơi Việt Nam đã có thể lựa
chọn cũng như có thể so sánh sự lựa chọn của mình đối với các trò chơi. Bởi vậy,

có thể dự báo thị phần game trực tuyến tại Việt Nam trong tương lai sẽ được quyết
định bởi yếu tố then chốt là số lượng đại lý, tiếp theo là chất lượng dịch vụ, chi
phí chơi và các ưu đãi khác.
- Cùng với sự phát triển của thị trường game online, ngành công nghiệp game
online cũng từng bước hình thành và phát triển mạnh mẽ. Điều này đã được chứng
minh khi doanh thu của game online tăng lên nhanh chóng, năm 2006 số tiền thu
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 11
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
được từ game online là 30 triệu USD và năm 2007 là 50 triệu USD. Theo như các
dự đoán thì đến năm 2010 còn tiếp tục tăng lên nữa, dự kiến là 83 triệu USD.
- Theo định hướng của VINASA (Hiệp hội doanh nghiệp phần mềm Việt nam) về
xây dựng và phát triển ngành công nghiệp game Việt Nam, mục tiêu tăng trưởng
số công ty Việt Nam làm game là 70%/năm trong giai đoạn 2006-2010, với số
lượng công ty sản xuất game từ 10 công ty năm 2006 lên khoảng 83 công ty vào
năm 2010, số lượng các nhà phát triển game tăng tương ứng từ 300 người năm
2006 lên khoảng 2.490 người năm 2010. Đến năm 2010 mỗi công ty trong số 83
công ty làm game sẽ có tối thiểu 1 game lưu hành trên thị trường với doanh số 1
triệu USD/game. Bên cạnh đó, mỗi năm các game phát triển trong nước phải
chiếm thêm 5% thị phần, đồng thời tiến tới xuất khẩu game trong tương lai.
Để hiểu thêm về cạnh tranh trong ngành game trực tuyến Việt Nam hiện nay
xin bắt đầu bằng những phân tích theo mô hình năm lực lượng cạnh tranh của
Michel Porter.
<> 89Z?1535[..012.3.4
> G*S.)..+1.06
Mặc dù đây là một ngành công nghiệp còn non trẻ của Việt nam nhưng việc tham
gia của các công ty mới không phải dễ dàng do có những rào cản nhất định như:
- Quy định về pháp luật chưa cụ thể, nhất là cấp phép kinh doanh nên chỉ một số ít
công ty có giấy phép xuất bản điện tử (Internet) mới có thể kinh doanh các loại
hình dịch vụ game online.
- Phát hành game online không phức tạp về mặt công nghệ do phần lớn các loại

hình game tại Việt Nam hiện nay chỉ đơn thuần là mua bản quyền từ các công ty
nước ngoài, có thể Việt hóa ngôn ngữ. Tuy nhiên, khả năng bị hack, chơi gian lận
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 12
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
cũng là những rủi ro không nhỏ mà các nhà đầu tư buộc phải tính đến khi tham gia
vào lĩnh vực này.
- Cản trở lớn nhất đối với các doanh nghiệp muốn tham gia phát hành game online
là chi phí đường truyền Internet hiện nay còn rất cao. "Tùy từng game mà chi phí
này có thể chiếm tới 40 - 45% tổng chi phí đầu vào. Nếu không đảm bảo được chất
lượng đường truyền đúng yêu cầu, chất lượng game sẽ bị ảnh hưởng rất nhiều".
Bên cạnh đó, mức độ phổ biến của Internet tại Việt Nam chưa nhiều, chưa nói đến
Internet băng thông rộng
K> G*S.).06
- Số lượng doanh nghiệp cung cấp game online hiện nay khoảng 10 doanh nghiệp
với khoảng 40 đầu game có mặt trên thị trường ở tất cả mọi thể loại từ casual, nhập
vai trực tuyến, rèn luyện kỹ năng.
- Một con số thống kê từ doanh nghiệp cho rằng thị trường game online hiện nay
có 2 triệu game thủ. Tuy nhiên, phần lớn thị trường này đã lọt vào tay của 3 game
thu hút nhất. Gần 10 game khác chia nhau 500.000 game thủ, phần còn lại đang
“chết mòn” vì thiếu sự hấp dẫn của kết nối cộng đồng. Tuy vậy, ngay doanh nghiệp
đang sở hữu một game “chết mòn” như vậy vẫn chuẩn bị để tung ra thị trường một
game mới khác. Do đó có thể thấy không chỉ các doanh nghiệp chưa thành công
muốn giành lấy thị trường, mà cả doanh nghiệp đang chiếm phần lớn thị trường
game online cũng muốn mở rộng miếng bánh ra.
- Như đã nói ở trên, mức độ hấp dẫn giữa các game hiện chênh lệch không nhiều,
nên sự cạnh tranh giữa các doanh nghiệp chủ yếu ở quy mô đại lý, chất lượng dịch
vụ, các ưu đãi khách hàng…
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 13
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
G*+=JW:

- Hiện tốc độ phát triển Internet của VN tăng rất nhanh với hơn 10 triệu người sử
dụng (chiếm 12,9% dân số) cùng số lượng doanh nghiệp ISP là 27 đơn vị. Dự kiến
có mức tăng trưởng kép hàng năm đạt mức 14,9% vào giai đoạn cuối 2009. Đây là
cơ sở cho khả năng phát triển của thị trường game online bởi sự tăng trưởng của thị
trường dựa trên sự gia tăng số lượng người chơi game online thuộc các tầng lớp
khác nhau. Theo điều tra cho thấy, trong số những người Việt nam lên mạng
internet thì có 20% người chơi game và dự báo tới năm 2010, 40% người sử dụng
Internet ở Việt Nam sẽ chơi game online và ngành này sẽ chiếm 80% doanh thu
giải trí trực tuyến.
- Theo điều tra nêu trên thì thị trường game online hiện nay có khoảng 2 triệu game
thủ. Người chơi game online Việt Nam tập trung nhiều nhất ở độ tuổi từ 14-35.
Một khảo sát cho thấy số người chơi game online tại Việt Nam hiện nay có gần
97% là nam giới, chỉ 3% là nữ giới. Tuy nhiên, cùng với sự ra đời của một số game
phù hợp với nữ giới đã gia tăng đáng kể lượng khách hàng nữ tại các tiệm game
online công cộng.
- Người chơi game Việt nếu như những năm trước đây chỉ có một đến vài game
online để lựa chọn thì hiện nay trên thị trường Việt Nam đã có trên dưới 25 game
online được các nhà phát hành đưa tới tận tay. Người chơi Việt Nam đã có thể lựa
chọn cũng như có thể so sánh sự lựa chọn của mình đối với các trò chơi. Bởi vậy,
có thể dự báo thị phần game trực tuyến tại Việt Nam trong tương lai sẽ được quyết
định bởi yếu tố then chốt là số lượng đại lý, tiếp theo là chất lượng dịch vụ, chi phí
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 14
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
chơi và các ưu đãi khác, đây sẽ là cuộc cạnh tranh khốc liệt giữa các công ty trong
ngành.
#00:
Rào cản rời ngành tương đối cao bởi vì khi thâm nhập vào ngành đòi hỏi các công
ty phải đầu tư vào thiết bị máy móc, đường truyền, công nghệ game cũng như lực
lượng nhân công phục vụ hoạt động kinh doanh của doanh nghiệp, nếu muốn rời
ngành đòi hỏi doanh nghiệp phải thanh lý tài sản mà không có khả năng chuyển

đổi ngành nghề.
Y15[,
Nhóm chiến lược trong ngành game trực tuyến có thể dc xây dựng dựa trên
yếu tố thị phần và nguồn nhân lực
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 15
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
Nhóm chiến lược trong ngành game trực tuyến có rào cản di động là khá
thấp. Khi các nhu cầu biến đổi và một tổ chức có thể nắm hoặc phân tích được các
thông tin đặc biệt họ có thể gia tăng lợi nhuận và lòng tin khách hàng, qua đó
chiếm được thị phần lớn hơn thì nó sẽ di chuyển lên nhóm chiến lược cao hơn.
> ?53.R5[)1.
Đối với thị trường hiện nay, có rất nhiều nguyên nhân dễ khiến người chơi dần
dần rời bỏ một game, ngoài nguyên nhân từ chính bản thân trò chơi như: game
play không được tốt, hình ảnh không đẹp, kiểu cách phức tạp .v.v… còn có
những nguyên nhân rất quan trọng liên quan đến doanh nghiệp phát hành
game như chiến lược quảng bá, chăm sóc khách hàng… và một nguyên nhân
không thể thiếu là phí chơi game
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 16
Nhóm: VTC,
Vinagame, FPT
Nhóm: VTC,
Vinagame, FPT
Nhóm : Sgame và
SSGroup, Vivoo,
CMN Game,
SunSo…
Nhóm : Sgame và
SSGroup, Vivoo,
CMN Game,
SunSo…

B-53=\1
HW
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
 Năng lực thương lượng của người mua cao
]> ?53.R5[)0OH
Điểm mặt các game hiện nay đang lưu hành trên thị trường, chủ yếu có ba
nguồn chính là từ Hàn Quốc, Trung Quốc và các nước Mỹ, châu Âu. Trong đó, hai
game đang được nhiều người chơi nhất là Priston Tale và Võ lâm truyền kỳ của
Hàn Quốc và Trung Quốc. Các game này đều ở dạng nhập vai, trong khi những
game của Mỹ và các nuớc Tây Âu đều là game chiến thuật như Fifa, War Craft,
Star Craft…
Áp lực lớn nhất từ phía nhà cung ứng chủ yếu là ở chi phí bản quyền rất cao
dẫn đến làm tăng giá thành sản phẩm, hầu hết các game Việt Nam đều nhập từ
nước ngoài
 Năng thực thương lượng của nhà cung cấp cao.
2> ^HT1.4.6
Các sản phẩm thay thế có thể kể đến như computer game, mobile game; các
loại hình giải trí thể thao, văn hóa khác…vốn đang được mọi người sử dụng. Ưu
điểm của các sản phẩm thay thế là tính đa dạng về chủng loại, giá cả, mục tiêu đáp
ứng, phù hợp với nhiều lứa tuổi và giới tính.
Tuy nhiên, loại hình game online cũng có những ưu thế riêng ở tính công
nghệ hiện đại, mức độ lôi cuốn, nhất là đối với giới trẻ và đặc biệt là tính cộng
đồng rất cao, nơi mà các game thủ không chỉ chơi mà còn giao lưu với nhau như
trong một thế giới thu nhỏ.
.5F: Từ những phân tích trên có thể thấy ngành game trực tuyến hiện nay
đang gặp phải rất nhiều khó khăn. Sự thiếu hụt về lực lượng nhân công nhiều kinh
nghiệm và trình độ chuyên môn. Giai đoạn 2000-2007 xuất hiện nhiều công ty
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 17
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
game. Năm 2012 ngành game trực tuyến vẫn được đánh giá là ngành đem lại lợi

nhuận cao. Vì vậy với ngành game trực tuyến hiện nay cạnh tranh diễn ra quyết
liệt đặc biêt trong việc giữ chân khách hàng và thu hút khách hàng của đối thủ.
G535[]_]`.012.3.46
<> G.NHT1D9J126
Ngày nay các công ty game trực tuyến phụ thuộc nhiều vào công nghệ game
với mục tiêu là đưa ra những game có chất lượng tốt, công nghệ trong game cao,
tạo sự thu hút đến khách hàng. Các công nghệ game đang được dùng hiện nay
như: Webgame, game 3D, game 2D…
Một sự thay đổi nhỏ trong các công nghệ trong game có thể khiến thị trường
và vị trí các công ty môi giới thay đổi. Họ sử dụng công nghệ game mới họ có thể
có được lợi thế cạnh tranh và tìm được cách để thu hút sự chú ý của rất nhiều
khách hàng. Vì vậy cải tiến công nghệ game đang là bước đi của nhiều công ty
chứng khoán hiện nay. Tuy nhiên tại Việt Nam chủ yếu sử dụng các công nghệ
game đã được chứng minh hiệu quả ở các thị trường khác trên thế giới. Nên sự cải
tiến nghệ game ở Việt Nam chủ yếu là làm mới và ứng dụng mới của các công
nghệ này để phù hợp hơn với điều kiện thị trường. Nhưng một sự thay đổi dù nhỏ
nhất trong công nghệ game cũng có thể gây ra cuộc chiến cạnh tranh gay gắt khi
các đối thủ nhận thấy sự đe dọa về thị phần và khách hàng.
Các cải tiến công nghệ game có thể làm thay đôi cơ cấu ngành, vị thế của
các doanh nghiệp và hoạt động cũng như sự tồn tại. Vì vậy với ngành game
online, công nghệ game là yếu tố được quan tâm xem xét hàng đầu trong chiến
lược cạnh tranh.
L> 4*a/NG)/)6
Hoạt động trong lĩnh vực có tính nhạy cảm như ngành game trực tuyến chịu
sử kiểm soát chặt chẽ của chính phủ. Đặc biệt sau hàng loạt những vụ việc về tình
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 18
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
trạng nghiện game trực tuyến của giới trẻ hiện nay. Và đến nay những quy định đã
và đang ảnh hưởng đến ngành game trực tuyến.
Sự thay đổi trong chính sách chính phủ đối với ngành game trực tuyến: giới

hạn giờ chơi, cấm các game bạo lực, có nội dung không phù hợp với thuần phong
mỹ tục,… có thể tác động đến hoạt động kinh doanh của các công ty trong ngành.
Tác động có thể kể đến như dịch chuyển rào cản nhập cuộc hoặc rào cản di động,
định hình lại số lượng doanh nghiệp trong ngành.
P>G*b)N3FH0)G.acC06
Sự bùng nổ của thị trường chứng khoán Việt Nam đã thu hút sự chú ý của
giới đầu tư nước ngoài. Kể từ năm 2009 lại nay tỷ lệ khối ngoại mua ròng trên thị
trường chứng khoán không ngừng tăng lên. Sự xuất hiện cảu nhà ầu tư ngoại cũng
nhanh chóng làm xuất hiện các tổ chức môi giới nước ngoài tại Việt Nam. Họ xâm
nhập thị trường Việt bằng các hình thức như sở hữu cổ phần lớn trong các tổ chức
tư vân nội địa có tiếng hay mua lại, liên kết. Hiện nay hình thành các tổ chức môi
giới chứng khoán ngoại có danh tiếng và hiệu quả như các công ty Hàn Quốc,
Nhật,…
Sự xuất hiện các công ty nước ngoài trong lĩnh vực môi giới chứng khoán đã
đẩy cuộc đua cạnh tranh lên một tầm cao mới khi các họ mạng đến Việt Nam
những nghuyên tắc phân tích và thái độ làm việc mới mẻ, năng động. Các tổ chức
nước ngoài nhanh chóng thích nghi với thị trường chứng khoán Việt Nam và
nhanh chóng tìm được chỗ đứng trên thị trường môi giới. Điều này đã tạo ra một
thách thức lớn hơn trong việc cạnh tranh và tìm kiếm lợi nhuận ủa các tổ chức nôi
địa trong ngành.
I>G-.S.2S.N3.09.
Trong ngành game online hiện nay cuộc cạnh tranh gay gắt đã khiến các
công ty trong ngành tìm mọi cách tận dụng triệt để các nguồn lực và lợi thế cạnh
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 19
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
tranh. Đa phần các công ty đều xác định răng có hai nguồn lợi thế chủ yếu tạo ra
sự thành công. Đó là danh tiếng, công nghệ nguồn nhân lực có trình độ.
<> 9J
Ông Nguyễn Đình Phong, Giám đốc đầu tư Công ty Chứng khoán VN
Direct, cho biết các công ty chứng khoán cạnh tranh nhau về giảm phí chưa đủ lực

để thu hút nhà đầu tư nên cuộc đua về đầu tư công nghệ sẽ là yếu tố quyết định.
Khi đó, công ty chứng khoán nào có hạ tầng công nghệ hiện đại, an toàn, đem lại
nhiều dịch vụ tiện ích cho nhà đầu tư thì sẽ thành công. Để chạy đua trong cuộc
cạnh tranh khốc liệt này, hàng loạt công ty chứng khoán đã và đang đầu tư với số
tiền rất lớn cho công nghệ để khẳng định vị thế trên thị trường. Công ty Chứng
khoán Thăng Long đã mua phần mềm của Thái Lan trị giá hơn 600.000 USD,
Công ty Chứng khoán Sacombank bỏ ra gần 1 triệu USD mua phần mềm của
Anh Một số công ty chứng khoán cũng liên kết với ngân hàng thương mại để
cung cấp dịch vụ tài chính cho nhà đầu tư.
Công nghệ chủ yếu ở đây được xác định là công nghệ trong lĩnh vực quản lí
giao dịch, tài khoản, các công nghệ dùng cho phân tích tư vấn tiên tiến. Cuộc chạy
đua trong lĩnh vực công nghệ chứng khoán luôn đòi hỏi nguồn vốn lớn vì vậy chỉ
có những đại gia trong ngành mới có khả năng theo đuổi,
L> B-536
Tại đây, ông Lê Hồng Minh, tổng giám đốc Vina Game có dịp chia sẻ với báo
chí về sự sinh tồn và phát triển của các doanh nghiệp nội dung số Việt Nam. Cụ thể
theo ghi nhận của báo Ictnews, một "căn bệnh kinh niên" của ngành game VN là
thiếu nhân lực. Ông Minh lấy ví dụ ngành game Việt Nam, sau 5 năm, ước tính cả
nước mới có khoảng 1.000 người làm được game online (hầu hết là những người
đam mê vì không có trường nào đào tạo nghề này). Trong khi đó, lực lượng làm
game của Hàn Quốc có tới 100.000 người, Trung Quốc là 300.000 người. Bởi vậy,
không có gì khó hiểu khi chất lượng game của doanh nghiệp Việt thường bị "lép
vế" so với đối thủ ngoại.
P> .6
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 20
BTCN số 2: Phân tích ngành GVHD: T.S Nguyễn Xuân Lãn
Với sự tương đồng về quy mô và thị phần các công ty game trực tuyến nh
môi giới chủ yếu phụ thuộc vào danh tiếng để thu hút khách hàng. Danh tiếng
đang là một yếu tố quan trọng dẫn đến sự thành công của các tỏ chức. Game thủ
có xu hướng lựa chọn nhưng công ty game có danh tiếng lớn để tham gia thử

nghiệm game của các công ty này. Gần đây xu thế dịch chuyển sang các game do
các công ty, tổ chức nước ngoài ngày càng nhiều hơn, đây là vấn đề các công ty
game trong rất quan tâm. Vì vậy cuộc chạy đua danh tiếng và duy trì niềm tin với
khách hàng đang được đặt lên hàng đầu. Danh tiếng là nền tảng để các công ty
game tìm kiếm được niếm tin của khách hàng và duy trì lợi thế cạnh tranh bền
vững trong giai đoạn khó khăn của ngành.
.
SVTH: Lê Quang Vinh Trang 21

×