Tải bản đầy đủ (.doc) (22 trang)

BÁO CÁO THỰC TẬP-GAME BẮN GẠCH

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (615.02 KB, 22 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BỘ MÔN MẠNG VÀ TRUYỀN THÔNG
 
MỤC LỤC
MỤC LỤC 1
BÀI TẬP LỚN MÔN HỌC LẬP TRÌNH
J2ME
ĐỀ TÀI:
GAME BẮN GẠCH
Giáo viên hướng dẫn : TS. Huỳnh Hữu Hưng
Sinh viên : Đặng Hữu Sang
Hoàng Văn Toàn
Lớp : 11TLT
Đà Nẵng, 03/2012
2.Giới thiệu MIDP 2
II.Một số thành phần giao diện và hàm 5
1.Đối tượng Display, Displayable và Screen (ở cấp cao): 5
I. Công nghệ J2ME:
1. Giới thiệu về thành phần trong nền tảng J2ME
J2ME (Java 2 Flatform Micro Edition) là nền tảng Java, phiên bản thu nhỏ của
Sun Microsystems. J2ME được xây dựng nhằm mang đến khả năng phát triển ứng dụng
đa dạng phong phú cho các thiết bị di động. Với ưu thế nền tảng Java, dựa trên hạ tầng
mạng có sẵn của WAP, J2ME có thể dùng để xây dựng các ứng dụng từ đơn giản đến
phức tạp nếu kết hợp với các công nghệ của máy chủ.
Có 2 loại phiên bản J2ME là CDC (Cấu hình thiết bị kết nối) và CLDC (Cấu hình
kết nối giới hạn), vì phạm vi đề tài chỉ nghiên cứu về lập trình cho di động có bộ nhớ giới
hạn nên chỉ giới thiệu về phiên bản CLDC:
J2ME được thiết kế để chạy trên các điện thoại có cấu hình tối thiểu như sau:
- Bộ nhớ tổng cộng: 128-512KB
- Bộ xử lý: 16 đến 32bit


- Tốc độ xử lý: 8-32MHz
- Năng lượng: giới hạn, hoạt động bằng pin
- Băng thông: giới hạn, khoảng 9600bps
2. Giới thiệu MIDP
2.1 Định nghĩa
Đây là Profile được định nghĩa dành riêng cho các thiết bị di động và là thành
phần chính trong J2ME. MIDP cung cấp các chức năng cơ bản cho hầu hết các dòng thiêt
bị di động phổ biến nhất như các máy điện thoại di động và các máy PDA. Tuy nhiên
MIDP được thiết kế cho các máy di động có cấu hình rất thấp.
2.2 Những chức năng MIDP không thực hiện được
- Phép tính dấu phẩy động (floating point): Phép tính này đòi hỏi rất nhiều tài
nguyên CPU và phần lớn các CPU cho các thiết bị di động không hỗ trợ phép tính này,
do đó MIDP cũng không có.
- Bộ nạp class (Class Loader).
- Hỗ trợ từ khóa finalize() như trong J2SE: Việc “dọn dẹp“ tài nguyên trước khi
nó bị xóa được đẩy về phía các lập trình viên.
- Không hỗ trợ JNI
- Hỗ trợ hạn chế thao tác bắt lỗi.
- Phần lớn các thư viện API cho Swing và AWT không thể sử dụng được trong
MIDP.
- Không hỗ trợ các tính năng quản lý file và thư mục: Đây có thể làm bạn ngạc
nhiên nhưng thực tế là các thiết bị J2ME không có hỗ trợ các thiết bị lưu trữ thông
thường như ổ cứng v.v. Tuy nhiên, điều đó không có nghĩa là bạn phải mất đi mọi dữ
liệu quan trọng mỗi khi tắt máy, Sun đã cung cấp một chức năng khác tương đương gọi
là Record Management system (RMS) để cung cấp khả năng lưu trữ cho các thiết bị này.
2.3 Những chức năng MIDP cung cấp
- Các lớp và kiểu dữ liệu: Phần lớn các lớp mà các lập trình viên Java quen
thuộc vẫn còn được giữ lại ví dụ như các lớp trong gói java.util như Stack, Vector và
Hastable cũng như Enumeration.
- Hỗ trợ đối tượng Display: Đúng như tên gọi một chương trình MIDP sẽ hỗ trợ

duy nhất một đối tượng Display là đối tượng quản lý việc hiển thị dữ liệu trên màn hình
điện thoại.
- Hỗ trợ Form và các giao diện người dùng.
- Hỗ trợ Timer và Alert
- Cung cấp tính năng Record Management System (RMS) cho việc lưu trữ dữ
liệu. Ngoài ra vào tháng 11 năm 2003 Sun đã tung ra MIDP 2.0 với hàng loạt tính năng
khác được cung cấp thêm so với bản 1.0. Những cải tiến nổi bật so với MIDP 1.0
- Nâng cấp các tính năng bảo mật như:
 Download qua mạng an toàn hơn qua việc hỗ trợ giao thức HTTPS.
 Kiểm soát việc kết nối giữa máy di động và server: ví dụ như các chương
trình không thể kết nối tới server nếu thiếu sự chấp thuận của người sử dụng.
- Thêm các API hỗ trợ Multimedia. Một trong nhưng cải tiến hấp dẫn nhất của
MIDP 2.0 là tập các API media của nó. Các API này là một tập con chỉ hỗ trợ âm thanh
của Mobile Media API (MMAPI).
- Mở rộng các tính năng của Form. Nhiều cải tiến đã được đưa vào API
- javax.microedition.lcdui trong MIDP 2.0, nhưng các thay đổi lớn nhất (ngoài
API cho game) là trong Form và Item.
- Hỗ trợ các lập trình viên Game bằng cách tung ra Game API: Có lẽ Sun đã kịp
nhận ra thị trường đầy tiềm năng của các thiết bị di động trong lĩnh vực Game. Với
MIDP 1.0 thì các lập trình viên phải tự mình viết code để quản lý các hành động của nhân
vật cũng như quản lý đồ họa. Việc này sẽ làm tăng kích thước file của sản phẩm cũng
như việc xuất hiện các đoạn mã bị lỗi. Được hưởng lợi nhất từ Game API trong MIDP
2.0 không chỉ là các lập trình viên Game mà còn là các lập trình viên cần sử dụng các
tính năng đồ họa cao cấp. Ý tưởng cơ bản của Game API là việc giả định rằng một màn
hình game là tập hợp các layer (lớp). Ví dụ như: trong một game đua xe thì màn hình nền
là một layer, con đường là một layer và chiếc xe được xem như đang nằm trên layer
khác. Với Game API nhà phát triển còn được cung cấp các tính năng như quản lý các
thao tác bàn phím.
- Hỗ trợ kiểu ảnh RGB: một trong những cải tiến hấp dẫn cho các nhà phát triển
MIDP là việc biểu diễn hình ảnh dưới dạng các mảng số nguyên, cho phép MIDlet thao

tác với dữ liệu hình ảnh một cách trực tiếp.
2.4 Vòng đời của MIDP
Giống như dạng chương trình Applet trên J2SE, một Midlet luôn luôn kế thừa
javax.microedition.midlet Hàm cơ bản nhất trong mọi Midlet là startApp(), hàm này sẽ
khởi tạo Midlet cũng như vận hành các thành phần hoặc đối tượng khác, ngoài
startApp(), mỗi Midlet còn có pauseApp() và destroyApp(), mỗi hàm này sẽ đựợc gọi
thực thi tương ứng khi user chọn dừng hoặc thoát chương trình.
II. Một số thành phần giao diện và hàm
1. Đối tượng Display, Displayable và Screen (ở cấp cao):
Một ứng dụng MIDlet chỉ có 1 đối tượng thể hiện Display. Đối tượng này dùng để
lấy thông tin về đối tượng trình bày, ví dụ màu được hỗ trợ, và bao gồm các phương
thức để yêu cầu các đối tượng được trình bày. Đối tượng Display cần thiết cho bộ quản
lý việc trình bày trên thiết bị điều khiển thành phần nào sẽ được hiển thị lên trên thiết
bị
Mặc dù chỉ có một đối tượng Display ứng với mỗi MIDlet, nhưng nhiều đối tượng
trong một MIDlet có thể được hiển thị ra trên thiết bị như Forms, TextBoxes,
ChoiceGroups,
Một đối tượng Displayable là một thành phần được hiển thị trên một thiết bị.
MIDP chứa 2 lớp con của lớp Displayable là Screen và Canvas. Hình dưới đây mô tả mối
quan hệ trên
Một đối tượng Screen không phải là một cái gì đó hiện ra trên thiết bị, mà lớp
Screen này sẽ được thừa kế bởi các thành phần hiển thị ở mức cao, chính các thành phần
này sẽ được hiển thị ra trên màn hình. Hình dưới đây sẽ mô tả mối quan hệ của lớp
Screen và các thành phần thể hiện ở mức cao.
2. Các hàm API (ở cấp thấp)
Canvas và Graphics là 2 lớp trái tim của các hàm API cấp thấp. Bạn sẽ làm tất cả
các công việc bằng tay. Canvas là một khung vẽ cho phép người phát triển có khả năng
vẽ lên thiết bị trình bày cũng như là việc xử lý sự kiện. Còn lớp Graphics cung cấp các
công cụ thật sự để vẽ như drawRoundRect() và drawString().
2.1 Lớp Canvas

Lớp Canvas cung cấp một khung vẽ cho phép tạo ra giao diện tùy biến người
dùng.
Một số lượng lớn các phương thức trong lớp này được dùng để xử lý sự kiện, vẽ
ảnh và chuỗi lên thiết bị hiển thị. Trong phần này sẽ bao gồm các mục
- Hệ thống tọa độ
- Tạo đối tượng Canvas
- Vẽ lên trên đối tượng Canvas
- Xử lý các sự kiện hành động
- Xử lý các sự kiện phím nhấn
- Xử lý sự kiện hành động của Game
- Xử lý sự kiện con trỏ
2.2 Lớp Graphics
Đối tượng Graphics để vẽ lên một Canvas
 Hổ trợ màu:
Một ứng dụng MIDP chỉ có một đối tượng Display. Đối tượng này đuợc dùng
để lấy thông tin của màn hình hiển thị hiện tại, ví dụ như số màu hỗ trợ và các phương
thức để yêu cầu các đối tượng được hiển thị. Đối tượng Display đơn giản là một bộ quản
lý sự hiển thị của thiết bị và điều khiển những gì sẽ được hiển thị ra trên thiết bị.
boolean isColor()
int numColors()
Phương thức đầu tiên cho biết thiết bị có hỗ trợ hiển thị màu hay không. Nếu có
thì phương thức thứ 2 sẽ được gọi để xác định số màu được hỗ trợ. Các phương thức tiếp
theo dưới đây để lấy về màu và thiết lập màu ưa thích của bạn.
void setColor(int RGB)
void setColor(int red, int green, int blue)
int getColor()
int getBlueComponent()
int getGreenComponent()
int getRedComponent()
void setGrayScale(int value)

int getGrayScale()
 Vẽ hình chữ nhật:
Cũng giống như cung thì hình chữ nhật có thể chỉ được vẽ viền bao quanh hoặc
tô bên trong. Bên cạnh đó có thể vẽ hình chữ nhật đó có 4 góc là tròn hoặc là vuông.
Dưới đây là một số phương thức để vẽ hình chữ nhật:
void drawRect(int x, int y, int width, int height)
void drawRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int
arcHeight)
void fillRect(int x, int y, int width, int height)
void fillRoundRect(int x, int y, int width, int height, int arcWidth, int
arcHeight)
Khi vẽ hình chữ nhật có 4 góc là tròn thì bạn phải xác định đường kính theo
chiều ngang (arcWidth) và đường kính theo chiều dọc(arcHeight). Những tham số này
được định nghĩa độ sắc nét của cung theo mỗi chiều. Giá trị càng lớn thể hiện một cung
tăng dần, ngược lại là một đường cong hẹp
 Font
 Điểm neo
 Vẽ các chuỗi ký tự:
Sau khi tìm hiểu về font và các điểm neo, bạn đã có thể vẽ chuỗi ký tự ra màn
hình thông qua một số các phương thức sau:
void drawChar(char character, int x, int y, int anchor)
void drawChars(char[] data, int offset, int length, int x, int y, int anchor)
void drawString(String str, int x, int y, int anchor)
void drawSubstring(String str, int offset, int len, int x, int y, int anchor)
 Translate:
Translate() là một phương thức được sử dụng có liên quan đến hệ thống trục tọa
độ. Chúng ta có thể tịnh tiến hệ trục tọa độ đến một điểm x, y khác. Một số phương thức
hỗ trợ cho việc tịnh tiến hệ trục tọa độ
void translate(int x, int y)
int getTranslateX()

int getTranslateY()
III. Các hàm API dùng để viết Game
Các hàm API dành để lập trình Game được giới thiệu trong bản MIDP 2.0, những
hàm này là phương tiện để phát triển game với nhiều phần đồ họa. Các hàm API dành
cho Game là một phần của gói javax.microedition.lcdui.game
Lớp GameCanvas gần như giống lớp Canvas, GameCanvas cung cấp nền tảng để
tạo giao diện người dùng, nhưng trong trường hợp này chỉ cho việc tạo games.
GameCanvas chứa một vùng nhớ tách rời với vùng nhớ màn hình cho mỗi thể hiện và
cung cấp các phương tiện tích hợp để xác định tình trạng các phím trò chơi. Dưới đây là
lớp GameCanvas:
public abstract class GameCanvas extends Canvas
IV. Đối tượng Command
Khi một đối tượng xảy ra trên thiết bị di động, một đối tượng Command giữ thông
tin về sự kiện đó. Thông tin này bao gồm loại hành động thực thi, nhãn của mệnh lệnh và
độ ưu tiên của chính nó. Trong J2ME, các hành động nói chung được thể hiện dưới dạng
các nút trên thiết bị. Nếu có quá nhiều hành động được hiển thị trên thiết bị, thiết bị sẽ tạo
ra một thực đơn để chứa các hành động. Chỉ có các thành phần MIDP sau đây mới có thể
chứa các đối tượng Command là: Form, TextBox, List và Canvas.
Các bước cơ bản để xử lý các sự kiện với một đối tượng Command:
- Tạo một đối tượng Command
- Đặt đối tượng Command lên trên một đối tượng Form, TextBox, List, hay
Canvas
- Tạo một bộ lắng nghe
Khi có một sự kiện xảy ra, bộ lắng nghe sẽ phát sinh một lời gọi đến phương thức
commandAction(). Trong thân phương thức này bạn có thể xác định đối tượng nào phát
sinh ra sự kiện và tạo ra các xử lý tương ứng.
V. Thực hiện đề tài
1. Yêu cầu đề tài
- Tên đề tài: Game bắn gạch
- Yêu cầu thực hiện:

+ Thực hiện thanh đón làm bóng chạy lên phá các viên gạch ở phía trên
+ Game có 2 level, khi xong level 1( 1 bóng) thì sẻ qua level 2 (2 bóng)
+ Khi hoàn thành game hoặc bị thua thì sẻ được lưu điểm vào
+ Hiển thị 5 điểm lớn nhất của người chơi
2. Phân công thực hiện
Công việc Thành viên thực hiện
Tìm hiểu Công nghệ J2ME Các thành viên trong nhóm
Thu thập thông tin và nghiên cứu một
số Game đơn giản
Các thành viên trong nhóm
Nghiên cứu tài liệu Các thành viên trong nhóm
Recore Store Đặng Hữu Sang
Lập trình giao diện Hoàng Văn Toàn
Lập trình các chức năng Đặng Hữu Sang
Testting Hoàng Văn Toàn
3. Phân tích chương trình
2.1 Tổng quan chương trình
Chương trình gồm có 3 Class:
+ Demo.java là class MiDelt
+ Mycanvas.java là class GameCanvas
+ RMS_HighScore là class lưu trữ dữ liệu
2.2 Phân tích nội dung chương trình
 Thư viện chương trình
import java.io.IOException;
import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;
import javax.microedition.rms.RecordStore;
 Class Demo thừa kế lớp MiDelt
public class Demo extends MIDlet implements CommandListener {
protected void destroyApp(boolean arg0) throws

MIDletStateChangeException {
// TODO Auto-generated method stub
}
protected void pauseApp() {
// TODO Auto-generated method stub
}
protected void startApp() throws MIDletStateChangeException {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void commandAction(Command arg0, Displayable arg1) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
 Class Mycanvas thừa kế lớp GameCanvas
public class Mycanvas extends GameCanvas implements CommandListener {
}
public void paint(Graphics g) {}
 Khởi tạo Image
try {
background=Image.createImage ("/icons/background.png");
helpImage=Image.createImage ("/icons/help.png");
imgcenter=Image.createImage ("/icons/center.png");
blockimg1=Image.createImage ("/icons/block0.png");
blockimg2=Image.createImage ("/icons/block0.png");
blockimg3=Image.createImage ("/icons/block0.png");
blockimg4=Image.createImage ("/icons/block0.png");
blockimg5=Image.createImage ("/icons/block0.png");
blockimg6=Image.createImage ("/icons/block0.png");
blockimg7=Image.createImage ("/icons/block0.png");
blockimg8=Image.createImage ("/icons/block0.png");

blockimg9=Image.createImage ("/icons/block0.png");
ball=Image.createImage ("/icons/ball.png");
ball2=Image.createImage ("/icons/powBall.png");
}
catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
 Hàm xử lý khi nhấn nút New game
public void start()
{
numberball=3;
nball=1;
play=false;
cham=false;
cham2=false;
gameover=false;
lock=false;// hien thi lai tu dau
chamtrai=false;//cham khung ben trai
champhai=false;//cham khung ben phai
chamtrai2=false;//cham khung ben trai
champhai2=false;//cham khung ben phai
level=false;
keyleft=0;
keyleft2=0;
keyright=0;
keyright2=0;
count=0;
score=0;
wball2=25;
hball2=7;

wball=25;
hball=7;
}
 Hàm hiển thị các viên gạch
private void Showblock(Graphics g)
{
g.setColor (0,0,0);
g.fillRect (0,0,w,h);
if(nball==1){
g.drawImage (ball,ballw+wball,ballh-hball, CORNER_X|
CORNER_Y);
}else{
g.drawImage (ball,ballw+wball,ballh-hball,CORNER_X|
CORNER_Y);
g.drawImage (ball2,ballw2+wball2+2,ballh2-
hball2,CORNER_X|CORNER_Y);
}
g.drawImage (imgcenter,padw,padh,CORNER_X|CORNER_Y);
g.setColor (255,255,255);
g.drawRect(getWidth()/2-90,0,178,20);// ve hinh chu nhat
g.setColor (255,255,255);
g.drawRect(getWidth()/2-90,0,178,getHeight()); // ve hinh
chu nhat
g.drawString("Score: "+score, getWidth()/2-60, 15,
Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER);
g.drawString("Ball: "+numberball, getWidth()/2+70, 15,
Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER);
if(block1){
g.drawImage (blockimg1,widthblock-
50,heightblock+10,CORNER_X|CORNER_Y);

}if(block2){
g.drawImage (blockimg2,widthblock-
30,heightblock+10,CORNER_X|CORNER_Y);
}if(block3){
g.drawImage (blockimg3,widthblock-
10,heightblock+10,CORNER_X|CORNER_Y);
}if(block4){
g.drawImage
(blockimg4,widthblock+10,heightblock+10,CORNER_X|CORNER_Y);
}if(block5){
g.drawImage
(blockimg5,widthblock+30,heightblock+10,CORNER_X|CORNER_Y);
}if(block6){
g.drawImage (blockimg6,widthblock-
30,heightblock+20,CORNER_X|CORNER_Y);
}if(block7){
g.drawImage (blockimg7,widthblock-
10,heightblock+20,CORNER_X|CORNER_Y);
}if(block8){
g.drawImage
(blockimg8,widthblock+10,heightblock+20,CORNER_X|CORNER_Y);
}if(block9){
g.drawImage (blockimg9,widthblock-
10,heightblock+30,CORNER_X|CORNER_Y);
}
}
 Hàm CommandAction xữ lý xự kiện
public void commandAction(Command c, Displayable d) {
// TODO Auto-generated method stub
if(c==cmExit){

midlet.destroyApp(true);
}else if(c==cmGo)//game new
{
Loaded=true;
start();
this.removeCommand(cmGo);
this.removeCommand(cmscorehigh);
this.removeCommand(cmhelp);
this.addCommand(cmBack);
this.removeCommand(cmExit);
wball=25;
hball=7;
wball2=27;
hball2=7;
padw=getWidth()/2-25;
padh=getHeight()-8;
play=false;
lock=true;
repaint();
}else if(c==cmPlay)//Play game
{
play=true;
this.removeCommand(cmPlay);
this.addCommand(cmBack);
repaint();
}else if(c==cmPause)// Pause game
{
play=false;
this.removeCommand(cmPause);
repaint();

this.removeCommand(cmBack);
this.addCommand(cmBack);
}else if(c==cmBack)//Back game
{
count=0;
Loaded=false;
frm_score=false;
frm_help=false;
level=false;
this.addCommand(cmGo);
this.addCommand(cmscorehigh);
this.addCommand(cmhelp);
this.addCommand(cmExit);
this.removeCommand(cmBack);
this.removeCommand(cmPlay);
this.removeCommand(cmPause);
this.removeCommand(cmClScore);
wball=25;
hball=7;
wball2=27;
hball2=7;
repaint();
}else if(c==cmscorehigh)//View High Score
{
Loaded=true;
this.removeCommand(cmGo);
this.removeCommand(cmscorehigh);
this.removeCommand(cmhelp);
this.addCommand(cmBack);
this.addCommand(cmClScore);

this.removeCommand(cmExit);
frm_score=true;
repaint();
}else if(c==cmClScore)//Delete Score
{
RMS.DeleteScore();
repaint();
}else if(c==cmhelp)// View Help
{
Loaded=true;
this.removeCommand(cmGo);
this.removeCommand(cmscorehigh);
this.removeCommand(cmhelp);
this.addCommand(cmBack);
this.removeCommand(cmExit);
frm_help=true;
repaint();
}
else if(c==cmContinue)// View Help
{
nball=2;
count++;
this.removeCommand(cmContinue);
this.addCommand(cmPlay);
play=false;
lock=true;
wball=25;
hball=7;
wball2=27;
hball2=7;

chamtrai=false;//cham khung ben trai
champhai=false;//cham khung ben phai
cham=false;
champad=true;
keyleft=0;
keyright=0;
repaint();
}
}
 Code điều khiển bóng chạy
+ Bóng chạm phía trên
if(ballh-hball<=heightblock-2)
{
cham=true;// bong 1 cham
champad=false;
}
+ Bóng chạm gạch
if(block1==true && ballh-hball<=heightblock+10 && widthblock-
50<=ballw+wball && widthblock-30>=ballw+wball)
{
count++;// cong so gach pha vo
score+=10;//Add score
cham=true;
champad=false;
block1=false;//Hide block
}
+ Bóng chạm bên trái màn hình
//<! Kiem tra bong 1 cham ben trai
if(ballw+wball<getWidth()/2-88)
{

keyleft=0;
keyright=0;
chamtrai=true;
champhai=false;
}
+ Bóng chạm bên phải màn hình
if(ballw+wball>getWidth()/2+82)// cham ben phai
{
chamtrai=false;
keyleft=0;
keyright=0;
champhai=true;
}
+ Kiểm tra bóng chạm thanh hứng bóng
if(ballh-hball==padh-7 &padw<ballw+wball &&
padw+50>ballw+wball)
{
champad=true;
}
+ Kiểm tra bóng chạm thanh dưới màn hình để dừng game
if(ballh-hball>getHeight())
{
numberball-=1;
if(numberball==0){
gameover=true;
}
play=false;
lock=true;
wball=25;
hball=7;

wball2=27;
hball2=7;
chamtrai=false;//cham khung ben trai
champhai=false;//cham khung ben phai
cham=false;
champad=true;
chamtrai2=false;//cham khung ben trai
champhai2=false;//cham khung ben phai
cham2=false;
champad2=true;
keyleft=0;
keyright=0;
keyleft2=0;
keyright2=0;
if(nball==1){
count=0;
}else{
count=10;
}if(gameover==false){
score=0;
}
padh=getHeight()-8;
cham=false;
}
+ Kiểm tra game over
if(gameover==true){
g.setColor (255,255,255);
g.drawRect(getWidth()/2-90,0,178,20);// ve hinh chu
nhat
g.setColor (255,255,255);

g.drawRect(getWidth()/2-90,0,178,getHeight());// ve
hinh chu nhat
g.drawString("Game Over", getWidth()/2, getHeight()/2,
Graphics.BASELINE | Graphics.HCENTER);
this.removeCommand(cmPause);
this.addCommand(cmBack);
this.addCommand(cmscorehigh);
this.addCommand(cmBack);
this.removeCommand(cmPlay);
RMS.InsertScore(score);
start();
}
 Code điều khiển thanh hứng bóng chạy
public void keypad() {
// TODO Auto-generated method stub
int keyStates = getKeyStates();
if ((keyStates & LEFT_PRESSED) !=0 ){
if(padw!=getWidth()/2-95)
{
padw=padw-10;
}
if(ballh-hball==padh-7 &padw<ballw+wball &&
padw+50>ballw+wball){
keyleft=1;
keyright=0;
}if(nball==2){
if(ballh2-hball2==padh-7
&padw<ballw2+wball2 && padw+50>ballw2+wball2){
keyleft2=1;
keyright2=0;

}
}
}if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) !=0 ){
if(padw!=getWidth()/2+45){
padw=padw+10;
}if(ballh-hball==padh-7 &padw<ballw+wball &&
padw+50>ballw+wball){
keyright=1;
keyleft=0;
}if(nball==2){
if(ballh2-hball2==padh-7 &padw<ballw2+wball2&&
padw+50>ballw2+wball2){
keyright2=1;
keyleft2=0;
}
}
}
}
 Class RMS_HighScore thực hiện thêm, xóa điểm
- Hàm hiển thị điểm
public void showscore(Graphics g){
try {
RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(RECORD_STORE,
false);
RecordEnumeration enumeration = rs.enumerateRecords(null,
null,false);
elementMaps = new int[rs.getNumRecords()];
elementScore = new int[rs.getNumRecords()];
rownScore=rs.getNumRecords();
int i = 0;

while (enumeration.hasNextElement()) {
int id = enumeration.nextRecordId();
elementMaps[i] = id;
byte[] bien= rs.getRecord(id);
String n=new String(bien);
elementScore[i] =Integer.parseInt(n);
i++;
g.setColor (255,255,255);
}
sort();// sapxep
for(int j=0;j<i;j++){
EditScore(elementMaps[j], elementScore[j]);
}
rs.closeRecordStore();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
Fivemath();
showrepeat(g);
}
- Hàm thêm điểm vào Recored
public void InsertScore(int score) {
try {
String test=""+score;
RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(RECORD_STORE,
false);
byte data[] = test.getBytes();
rs.addRecord(data, 0, data.length);
rs.closeRecordStore();
} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();
}
}
- Hàm xóa điểm trong Recored
public void DeleteScore(){
try {
RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(RECORD_STORE,
false);
RecordEnumeration enumeration = rs.enumerateRecords(null,
null,false);
while (enumeration.hasNextElement()){
int id = enumeration.nextRecordId();
rs.deleteRecord(id);
}
rs.closeRecordStore();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
- Hàm hiển thị điểm
public void showrepeat(Graphics g){
try {
RecordStore rs = RecordStore.openRecordStore(RECORD_STORE,
false);
RecordEnumeration enumeration = rs.enumerateRecords(null,
null,false);
int i = 0;
while (enumeration.hasNextElement()) {
int id = enumeration.nextRecordId();
byte[] bien= rs.getRecord(id);

String n=new String(bien);
i++;
g.setColor (255,255,255);
g.drawString(i+": "+n,20,25+i*15, Graphics.BASELINE |
Graphics.LEFT);
}
rs.closeRecordStore();
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
}
4. Demo chương trình
Giao diện chương trình :
Thanh menu :
Play :
Menu High Score :
VI. Kết luận
Với kiến thức còn nhiều hạn chế, mặc dù đã cố gắng rất nhiều nhưng do thời gian có
hạn nên đề tài chỉ mới hoàn thiện ở mức cơ bản. Đồng thời do kinh nghiệm lập trình chưa
tốt nên phần codding còn chưa tối ưu, bố cục trình bày chưa hợp lý, giao diện còn nhiều
điểm chưa phù hợp về cách phân bố hình ảnh màu sắc…
Chúng em xin chân thành cám ơn thầy Huỳnh Hữu Hưng đã hướng dẫn để chúng em
có thể hoàn thiện được đề tài.
Nhóm chúng em xin nhận sự đóng góp quý báu của thầy và các bạn để có thể hoàn
thiện đề tài hơn và áp dụng vào thực tế trong tương lai.

×