Tải bản đầy đủ (.docx) (34 trang)

PHÂN TÍCH CÁC PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER VÀ VÍ DỤ MINH HỌA TRONG PHÁT TRIỂN SMARTPHONE

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.3 MB, 34 trang )

Mục lục
Lời nói đầu
Cuộc đời là chuỗi các vấn đề cần phải giải quyết và chuỗi các quyết định cần phải
ra !
"#$%&'(#&' )*
+,-$"./("'("0+12''2'
'
345""647'89$7:;2'" 
<<8"%=9-'""4>7#
4?@/A&@;2.B$7:'$7:@
/C:"'&;DE>FG(2H$B$7:2'25
"=(2H7@A( 2.BA7I<CJ#"
:<A&(6J$*:K1$14L@8&M
' J<"N2H$B$7:'O4NPQ1"CR
K11S'$6G8@4TUVVW
X8475&E""8 $7:;'2
75"25YKZ252'X589$7:PQ11[
\C1$Q1"S:&][[231^_ATUV`ab:&
$7:$7G8c8dEe:!TUVaUYLA
%G)C:"$7::XACK1$1T
UVaW:&X5"f'2'#'"3'""<,@
UW4X5"f/A7))BQ7#:24
$7:;'2* 4' AB84Qg8
K:24$7:(6PR12Q1"31^ASJ$*282:*KZ
"4'2T",@)hii8*)Wj4Q70
A& $7:e;O9+"8k8TUVVi,@a
0"3TUVVl!'"UiUh7m,@0(6:
n1Q$%45"@0 $7::cCPL6S
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
Y424&G8 C"$7:;O9'TUVaap#


"X5\7:DpDXb:&XO;XopQK+"8
*7248$17CBC>'(5
#52;$".qG`iA@&,*4)Whii
CB7HA7&8@/";><2;J/C
E&2:K$6&8,@>'E7A/E
#'$6<'7<'6,@C0@4
XArWU17CB72'AZ<#\B:84''"
'$s2':+7$7:9AE126JB
2)t"C@; '"888@;0<02H
#-u47#:$7:2'v'"8)
P[C121$1Sv'"8#'1'A
&KZq11Dw1$A"x:'$yCJ@ :'@@ 
)X!5""7CJ'z2"#<$7:$s''"'
@F(&{u1^1"+nxNKJ<7CJt1
AE2'E >70(7A9'2'$7:>70
4)2NP'%%2'AEg64t1S
X87/4$sAE7A|EA&
4t'"u"G@>2BG/@'
$6+,5AT$7:'C5b@
2'2HC '/2'"
W
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
I. Tư duy sáng tạo
1. Khái niệm
Tư duy sáng tạo là chủ đề của một lĩnh vực nghiên cứu còn
mới. Nó nhằm tìm ra các phương án, biện pháp thích hợp để kích
hoạt khả năng sáng tạo và để tăng cường khả năng tư duy của
một cá nhân hay một tập thể cộng đồng làm việc chung về một
vấn đề hay lĩnh vực. Ứng dụng chính của bộ môn này là giúp cá

nhân hay tập thể thực hành nó tìm ra các phương án, các lời giải
từ một phần đến toàn bộ cho các vấn đề nan giải. Các vấn đề
này không chỉ giới hạn trong các ngành nghiên cứu về khoa học
kỹ thuật mà nó có thể thuộc lĩnh vực khác như chính trị, kinh tế,
xã hội, nghệ thuật hoặc trong các phát minh, sáng chế. Một
danh từ khác được giáo sư Edward De Bono (1933 -) sử dụng để
chỉ ngành nghiên cứu này và được dùng rất phổ biến là Tư duy
định hướng.
Một số phương pháp tư duy sáng tạo đã và đang được triển
khai thành các lớp học, các hội nghị chuyên đề ở các cơ quan, tổ
chức xã hội, chính trị, chính trị - xã hội nhằm nâng cao hiệu quả
làm việc của cá nhân hay tập thể. Ở các trường trung học của
các nước phát triển, một số phương pháp quan trọng như tập
kích não, giản đồ ý cũng đã được áp dụng cho học sinh biết cách
áp dụng dưới dạng thô sơ; đồng thời cũng đã có nhiều cơ sở giáo
dục tư thục giảng dạy các chuyên đề về phương pháp tư duy
sáng tạo cho học viên mọi lứa tuổi.
2. Đặc điểm
Các bộ môn được xem là công cụ của ngành này bao gồm:
Tâm lý học, giáo dục học, luận lý học (hay logic học), giải phẫu
học, và các tiến bộ về y học trong lĩnh vực nghiên cứu não.
Không có khuôn mẫu tuyệt đối: Cho đến nay vẫn không có
phương pháp vạn năng nào để khơi dậy khả năng tư duy và các
tiềm năng khổng lồ ẩn chứa trong mỗi con người. Tùy theo đặc
tính của đối tượng làm việc và môi trường tại chỗ mà mỗi cá
nhân hay tập thể có thể tìm thấy các phương pháp riêng thích
hợp.
Không cần đến các trang bị đắt tiền: Cho đến nay, các phương
pháp tư duy sáng tạo chủ yếu vẫn là các cách thức tổ chức lề lối
suy nghĩ có hướng và các dụng cụ sử dụng rất đơn giản chủ yếu

là giấy, bút, phấn, bảng, lời nói, đôi khi là màu sắc, máy chiếu
hình, từ điển Một số phần mềm đã xuất hiện trên thị trường để
h
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
giúp đẩy nhanh hơn quá trình hoạt động sáng tạo và làm việc
tập thể có tổ chức và hiệu quả hơn. Song, tại một số trường học
vẫn có thể tiến hành giảng dạy bộ môn này bằng những cuộc
thảo luận chuyên đề hỗ trợ không tốn kém.
Cuối cùng, khoa này cũng không giới hạn tầm nghiên cứu của
nó cho việc ứng dụng thành tựu mới của y học về não bộ và tin
học và điều đó vẫn còn bỏ ngỏ cho các nhà nghiên cứu.
Không phức tạp trong thực nghiệm: Thực nghiệm của hầu hết
các phương pháp tư duy sáng tạo hiện nay rất đơn giản. Nếu
cần quá trình đào tạo cấp tốc có thể từ một buổi cho tới dưới
một tuần cho người học. Đa số các phương pháp đã được ghi sẵn
ra từng bước như là những thuật toán. Điều kiện cho người thực
hiện chỉ là sự hiểu biết và có khả năng tư duy cũng như đôi khi
cần đến sự hỗ trợ của các kho dữ liệu về kiến thức chuyên môn
mà vấn đề đặt ra có liên quan hay đề cập tới.
Hiệu quả cao: Các phương pháp tư duy sáng tạo, nếu sử dụng
đúng chỗ đúng lúc đều mang lại lợi ích rất cao, nhiều giải pháp
được đưa ra chỉ nhờ vào phương pháp tập kích não. Các phương
pháp khác cũng đã hỗ trợ rất nhiều cho các nhà phát minh, nhất
là trong lĩnh vực kỹ thuật hay công nghệ.
Giảm thiểu được áp lực quá tải của lượng thông tin: bằng các
phương án tư duy có định hướng thì một hệ quả tất yếu là người
nghiên cứu sẽ chọn lựa một cách tối ưu những dữ liệu cần thiết,
do đó tránh các cảm giác lúng túng, mơ hồ, hay lạc lõng trong
rừng rậm của thông tin.

3. Những biện pháp bổ sung
Y học: Thành tựu mới về y học, nhất là dược khoa, đã đem lại
nhiều kết quả cho việc nâng cao khả năng tư duy. Ngày nay, y
học đã tìm ra rất nhiều dược chất có khả năng chống lão hóa
não hay chống sự suy giảm khả năng của trí nhớ trong đó có vai
trò quan trọng của các chất chống ôxi hóa, cũng như vai trò của
các muối khoáng và các sinh tố (vitamin) - đặc biệt là sinh tố A.
Không chỉ các tiến bộ trong Tây y mà trong Đông y người ta
cũng đã có nhiều thành công trong việc dùng hỗn hợp các dược
thảo với các dược chất Tây y. Một vị thuốc Đông y nổi tiếng có
khả năng phục hồi trí nhớ và giảm stress là gingko bibola.
Thiền: Thiền định là một phương pháp khá hữu hiệu để chống
stress, tăng cường khả năng đề kháng của cơ thể và tăng khả
năng suy nghĩ tập trung vào một chủ đề. Đặc biệt các phương
l
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
pháp thiền Phật giáo còn giúp tư duy của hành giả trở nên độc
lập trước mọi thành kiến, kinh nghiệm, hay tri thức vốn đã được
huấn tập từ trước trong não bộ. Chính những kiến thức và kinh
nghiêm này đôi khi là trở lực che mờ sự sáng suốt hay ngăn trở
sự độc lập của tư duy.
Dưỡng sinh và rèn luyện sức khỏe: Một cá nhân không thể
có những hoạt động trí não sáng suốt mạnh mẽ nếu người
không đủ sức khỏe để làm việc. Việc ăn uống điều độ, dưỡng
sinh đúng mực giúp rất nhiều cho việc giữ não bộ được linh hoạt
và bền bỉ. Vai trò của thực phẩm đặc biệt là các chất đạm rất
cần thiết cho não bộ hoạt động bình thường.
Chế độ làm việc: Để giảm thiểu hậu quả không tốt do việc
tập trung lâu, ngồi lâu và bảo đảm cho sự bền bỉ hoạt động của

não bộ nhiều chuyên gia đã cho lời khuyên là phải có các vận
động thể dục ngắn để giảm stress cũng như để buông xả bớt
các căng thẳng thần kinh sau mỗi 45-60 phút làm việc tập
trung. Hơn nữa, bắt cơ thể làm việc với số giờ quá nhiều trong
một ngày sẽ làm giảm sức tập trung. Ngoài ra, tổ chức công việc
có thứ tự ngăn nắp cũng ảnh hưởng phần nào đến hiệu quả của
quá trình tư duy.
Các kho dữ liệu và vai trò hỗ trợ của tin học: Trong khi
nghiên cứu các giải pháp mới thì việc nắm bắt đầy đủ thông tin,
tư liệu về vấn đề cần giải quyết là một điều cần thiết trước tiên.
Ngoài ra, để có được những ý kiến hay lời giải sáng tạo thì việc
vận dụng kiến thức, hiểu biết hay các công cụ mới là rất quan
trọng. Ngày nay tận dụng khả năng của tin học người ta có thể
giảm thiểu nhiều công sức để tìm tòi tra cứu các kho dữ liệu ở
các nơi khác nhau. Đồng thời, có thể truy nhập hay tìm ra các
kiến thức cần thiết cho một vấn đề trong thời gian rất ngắn. Đặc
biệt, với sự trợ giúp của Internet và các máy truy tìm dữ liệu thì
các thông tin rời rạc trước đây của nhân loại đã được nối lại
thành một kho dữ liệu quí báu khổng lồ rất tiện lợi cho việc khai
thác và tận dụng chúng.
4. Các phương pháp thông dụng
Các phương pháp sử dụng trong ngành này còn đang được
khám phá. Số lượng phương pháp đã được phát minh có đến
hàng trăm. Nội dung các phương pháp áp dụng có hiệu quả bao
gồm:
j
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
Tập kích não: Đây là một phương pháp dùng để phát triển
nhiều giải đáp sáng tạo cho một vấn đề. Phương pháp này hoạt

động bằng cách tập trung sự suy nghĩ vào vấn đề đó; các ý niệm
và hình ảnh về vấn đề trước hết được nêu ra một cách rất phóng
khoáng và ngẫu nhiên theo dòng tư tưởng, càng nhiều thì càng
đủ và càng tốt, rồi vấn đề được xem xét từ nhiều khía cạnh và
nhiều cách (nhìn) khác nhau. Sau cùng các ý kiến sẽ được phân
nhóm, đánh giá và tổng hợp thành các giải pháp cho vấn đề đã
nêu.
Thu thập ngẫu nhiên: là kĩ thuật cho phép liên kết một kiểu
tư duy mới với kiểu tư duy đang được sử dụng. Cùng với sự có
mặt của kiểu tư duy mới này thì tất cả các kinh nghiệm sẵn có
cũng sẽ được nối vào với nhau. Phương pháp này rất hữu ích khi
cần những ý kiến sáng rõ hay những tầm nhìn mới trong quá
trình giải quyết một vấn đề. Đây là phương pháp có thể dùng bổ
sung thêm cho quá trình tập kích não.
Nới rộng khái niệm: là một cách để tìm ra các tiếp cận mới
về một vấn đề khi mà tất cả các phương án giải quyết đương
thời không còn dùng được. Phương pháp này triển khai nguyên
tắc "lui một bước" để nới rộng tầm nhìn về vấn đề.
Kích hoạt: Tác động chính của phương pháp này là để tư
tưởng được thoát ra khỏi các nền nếp kiến thức cũ mà đã từng
được dùng để giải quyết vấn đề. Chúng ta tư duy bằng cách
nhận thức và trừu tượng hóa thành các kiểu rồi tạo phản ứng lại
chúng. Các phản ứng đối đáp này dựa trên kinh nghiệm trong
quá khứ và sự hữu lý của các kinh nghiệm này. Tư tưởng của
chúng ta thường ít vượt qua hoặc đứng bên ngoài của các kiểu
mẫu cũ. Trong khi chúng ta có thể tìm ra câu trả lời như là một
"kiểu khác" của vấn đề, thì cấu trúc não bộ sẽ gây khó khăn cho
chúng ta để liên kết các lời giải này. Phương pháp kích hoạt sẽ
làm nảy sinh các hướng giải quyết mới.
Sáu chiếc mũ tư duy (six thinking hats): là một kĩ thuật

được nhằm giúp các cá thể có được nhiều cái nhìn về một đối
tượng, những cái nhìn này sẽ khác nhiều so với một người thông
thường có thể thấy được. Đây là một khuôn mẫu cho sự tư duy
và nó có thể kết hợp thành lối suy nghĩ định hướng. Trong
phương pháp này thì các phán xét có giá trị sẽ có chỗ đứng
riêng của chúng, nhưng các phê phán đó sẽ không được phép
thống trị như là thường thấy trong lối suy nghĩ thông thường.
Phương pháp này được dùng chủ yếu là để kích thích lối suy
`
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
nghĩ song song, toàn diện và tách riêng cá tính (như là bản ngã,
các thành kiến, ) với chất lượng.
DOIT: là phương pháp để gói gọn, hay kết hợp, các phương
pháp tư duy sáng tạo lại với nhau và dẫn ra các phương pháp về
sự xác định ý nghĩa và đánh giá của vấn đề. DOIT giúp tìm ra kỹ
thuật sáng tạo nào là tốt nhất. Chữ DOIT là chữ viết tắt trong
tiếng Anh bao gồm: Dene problem (xác định vấn đề), Open
mind and Apply creative techniques (cởi mở ý tưởng và áp dụng
các kỹ thuật sáng tạo), Identify the best solution (xác định lời
giải đáp tốt nhất), Transform (chuyển đổi).
Đơn vận: Đây là phương pháp mạnh giải quyết vấn đề bằng
cách đem nó vào sự vận chuyển đơn nhất. Phương pháp này
thích hợp để giải quyết những vấn đề trong môi trường kỹ nghệ
sản xuất. Nó đưa phương pháp DOIT lên một mức độ tinh tế hơn.
Thay vì nhìn sự sáng tạo như là một quá trình tuyến tính thì cái
nhìn của đơn vận đưa quá trình này vào một vòng khép kín
không đứt đoạn. Nghĩa là sự hoàn tất cùng với sự thực hiện tạo
thành một chu kì dẫn tới chu kì mới nâng cao hơn của sự sáng
tạo.

Giản đồ ý: phương pháp này là một phương tiện mạnh để tận
dụng khả năng ghi nhận hình ảnh của bộ não. Nó có thể dùng
như một cách để ghi nhớ chi tiết, để tổng hợp hay để phân tích
một vấn đề thành một dạng của lược đồ phân nhánh. Phương
pháp này củng cố thêm khả năng liên lạc, liên hệ các dữ kiện với
nhau cũng như nâng cao khả năng nhớ theo chuỗi dữ kiện xảy
ra theo thời gian. Bằng cách dùng giản đồ ý, tổng thể của vấn
đề được chỉ ra dưới dạng một hình trong đó các đối tượng được
liên hệ với nhau bằng các đường nối. Với cách thức đó, các dữ
liệu được ghi nhớ và nhìn nhận dễ dàng và nhanh chóng hơn.
Tương tự hoá: xem vấn đề như là một đối tượng. So sánh đối
tượng này với một đối tượng khác, có thể là bất kì, thường là
những bộ phận hữu cơ của tự nhiên. Viết xuống tất cả những sự
tương đồng của hai đối tượng, các tính chất về vật lý, hoá học,
hình dạng, màu sắc cũng như là chức năng và hoạt động. Sau
đó, xem xét sâu hơn sự tương đồng của cả hai, xem có gì khác
nhau và qua đó tìm thấy được những ý mới cho vấn đề.
Tương tự hoá cưỡng bức: là một cách mở rộng tầm nhìn
hay bóp méo những kiến thức hiện hữu để tạo ra những sáng
kiến mới.
a
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
Tư duy tổng hợp: là một quá trình phát hiện ra các mối liên
hệ làm thống nhất các bộ phận mà tưởng chừng như là tách
biệt. Đây là phương thức ghép đặt các sự kiện lại với nhau để
mở ra một tầm nhìn mới cho tất cả các loại vấn đề. Phương pháp
này không chỉ dùng trong nghiên cứu khoa học mà còn trong
nhiều lĩnh vực khác như nghệ thuật, sáng tác hay ngay cả
trong lĩnh vực sử dụng tài hùng biện như chính trị, luật

Đảo lộn vấn đề (reversal): Đây là một phương pháp cổ điển
được áp dụng triệt để về nhiều mặt trên một vấn đề nhằm tìm ra
các thuộc tính chưa được thấy rõ và khả dĩ biến đổi được đối
tượng cho phù hợp hơn.
Cụ thể hoá và Tổng quát hoá.
TRIZ: (Viết tắt từ Nga ngữ Teoriya Resheniya
Izobreatatelskikh Zadatch (Теория решения изобретательских
задач), Anh ngữ: The Theory of Inventive Problem Solving) tức
là Lý thuyết giải quyết sáng tạo cho vấn đề. Đây là lý thuyết
sáng tạo được thống kê và tổng hợp thành 40 gợi ý khác nhau
và được ghi ra cụ thể cho người áp dụng tùy theo tình huống của
vấn đề.
SCAMPER: được giáo sư Michael Mikalko phát triển. SCAMPER
là ghép các chữ cái đầu của nhóm từ sau: Substitute (thay thế),
Combine (kết hợp), Adapt (thích nghi), Modify (hiệu chỉnh), Put
(thêm vào), Eliminate (loại bỏ) và Reverse (đảo ngược). Phương
pháp sáng tạo SCAMPER dễ lĩnh hội, dễ vận dụng nhưng khá hữu
hiệu nên ngày càng được sử dụng phổ biến rộng rãi, nhất là
trong các doanh nghiệp.
Nhiều phương pháp trình bày trên đây vẫn còn được những
người phát minh ra chúng giữ độc quyền trong việc đào tạo và in
ấn các tài liệu giáo khoa.
5. Lịch sử
Từ xa xưa, các phương pháp tư duy sáng tạo đã bắt nguồn khi
loài người biết suy nghĩ. Một trong các phương pháp đầu tiên
được dùng tới có lẽ là phương pháp tương tự hoá.
Tiếp theo là các phương pháp tổng hợp, phân tích, trừu tượng
và cụ thể hoá chắc chắn đã được các nhà triết học và toán học
sử dụng trong thời La Mã cổ đại và thời Xuân Thu.
Tuy nhiên, việc nghiên cứu có hệ thống và trình bày lại một

cách đầy đủ cho từng phương pháp thì mãi đến đầu thế k’ thứ
m
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
20 mới xuất hiện. Đặc biệt là sau việc chính thức phát minh ra
phương pháp Tập kích não vào năm 1941 của Alex Osborn thì
các phương pháp tư duy sáng tạo mới thực sự được các nhà
nghiên cứu nhất là các nhà tâm lý học chú ý tới. Kể từ đó, rất
nhiều phương pháp tư duy sáng tạo đã ra đời.
Hiện nay, một số khuynh hướng chung là tìm ra các phương
pháp để sử dụng kết hợp khả năng tư duy của các cá nhân vào
trong một đề tài lớn cùng với sự hỗ trợ của ngành tin học.
Trong tương lai, khi mà thành tựu của việc liên lạc trực tiếp
các tín hiệu của các con chip điện tử với não người được hoàn
thiện hơn thì chắc chắn nó sẽ tạo ra một cuộc cách mạng mới về
các phương pháp tư duy sáng tạo. Lúc đó, việc khó khăn là làm
sao cho bộ não của từng cá nhân điều khiển và tận dụng được
mọi khả năng của các hệ thống máy tính, cũng như làm sao
quản lý việc nối các hoạt động tư duy cá nhân thành một mạng
tư duy khổng lồ với thời gian truy cập thông tin là thời gian thực.
V
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
II. Phương pháp SCAMPER
1 Giới thiệu
Hiện nay, có khá nhiều phương pháp sáng tạo khác nhau
nhưng không có phương pháp nào vượt trội trong mọi tình
huống, trong mọi lĩnh vực. Tuy nhiên, phương pháp sáng tạo
SCAMPER tỏ ra có nhiều ưu điểm trong việc phát triển hoạt động
kinh doanh của các doanh nghiệp. Hai trọng tâm sáng tạo trong

doanh nghiệp là sáng tạo trong phát triển/đổi mới sản phẩm và
sáng tạo trong tiếp thị/kinh doanh sản phẩm.
SCAMPER là một phương pháp sáng tạo dựa trên khái niệm
rằng tất cả mọi thứ mới đều là sự sửa đổi của những thứ đã có.
Mỗi ký tự trong chữ viết tắt đại diện cho một cách khác nhau
thách thức bạn sáng tạo những ý tưởng mới:
• S = Substitute
• C = Combine
• A = Adapt
• M = Magnify
• P = Put to Other Uses
• E = Eliminate
• R = Reverse
Để sử dụng kỹ thuật SCAMPER, đầu tiên xác định vấn đề bạn
muốn giải quyết hoặc ý tưởng bạn muốn phát triển. Nó có thể là
bất cứ điều gì: một thách thức trong cuộc sống cá nhân hoặc
kinh doanh, hoặc có thể một sản phẩm, dịch vụ hoặc quy trình
bạn muốn cải thiện. Sau khi xác định được các thách thức, sau
đó đặt các câu hỏi về nó bằng cách sử dụng danh sách các câu
hỏi của SCAMPER.
Ví dụ, vấn đề "Làm thế nào để có thể tăng doanh số bán
hàng?"
Theo phương pháp SCAMPER, sau đây là một số câu hỏi có thể
đặt ra:
• S (Substitute): "Tôi có thể thay thế cái gì trong quy trình
bán hàng?"
• C (Combine): "Làm thế nào để kết hợp bán hàng với
các hoạt động khác?"
• A (Adapt): "Cái gì tôi có thể thích ứng hoặc sao chép
quy trình bán hàng của một người nào đó?"

• M (Magnify): "Cái gì tôi có thể phóng đại hoặc nhấn
mạnh khi bán hàng?"
• P (Put to Other Uses): "Làm thế nào tôi đặt hoạt động
bán hàng vào các mục đích khác?"
Ui
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
• E (Eliminate): "Cái gì tôi có thể loại bỏ hoặc đơn giản
hóa quy trình bán hàng?"
• R (Reverse): "Làm thế nào tôi có thể thay đổi, sắp xếp
lại hoặc đảo ngược cách bán hàng?"
Những câu hỏi này buộc bạn phải suy nghĩ khác về vấn đề của
bạn và cuối cùng đưa ra giải pháp sáng tạo.
Một ví dụ cổ điển là Ray Kroc - người sáng lập của MacDonald.
Nhìn lại, rất dễ dàng để xác định nhiều ý tưởng ông sử dụng
thông qua các lăng kính SCAMPER: bán nhà hàng và bất động
sản thay vì chỉ đơn giản là bánh mì kẹp thịt [P = Put]; khách
hàng trả tiền trước khi ăn [R = Reverse]; cho phép khách hàng
tự phục vụ, tránh việc sử dụng các nhân viên phục vụ [E =
Eliminate]…
6. Phân tích
6.1. Phép thay thế – Substitute
WUU Nội dung: Thay thế thành tố hiện có của hệ thống
bằng thành tố khác.
 Substitute (thay thế): Hãy suy nghĩ về việc thay thế
một phần của vấn đề, sản phẩm hoặc quá trình với cái
gì khác. Bằng cách tìm kiếm những thứ thay thế bạn
thường có thể đưa ra những ý tưởng mới. Bạn có thể
thay đổi mọi thứ, địa điểm, thủ tục, con người, ý
tưởng, và thậm chí cả cảm xúc.

 Các câu hỏi có thể đặt ra:
• Tôi có thể thay thế hoặc thay đổi bất kỳ bộ phận?
• Tôi có thể thay thế người tham gia?
• Các quy tắc có thể được thay đổi?
• Tôi có thể sử dụng các thành phần hoặc các vật liệu
khác?
• Tôi có thể sử dụng các quy trình thủ tục khác?
• Tôi có thể thay đổi hình dạng của nó?
• Tôi có thể thay đổi màu sắc, độ nhám, âm thanh
hoặc mùi của nó?
• Nếu tôi thay đổi tên của nó?
• Tôi có thể thay thế một phần cho phần khác?
• Tôi có thể sử dụng ý tưởng này ở một nơi khác?
• Tôi có thể thay đổi cảm xúc hay thái độ của tôi đối
với nó?
WUW Các ví dụ
- Trước đây ta không có món xúc xích hotdog chay
nhưng giờ đã có, nó làm bằng chất liệu ra củ quả.
UU
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
- Thay thế các nguyên liệu lẫn nhau trong ngành ẩm
thực.
- Hạt nêm: thay thế các gia vị khác.
- Ngân phiếu thay thế cho tiền mặt.
6.2. Phép kết hợp – Combine
WWU Nội dung: Kết hợp thành tố của các hệ thống khác
nhau để tạo ra hệ thống mới.
 Combine (kết hợp): Hãy suy nghĩ về kết hợp hai hoặc
nhiều phần của vấn đề của bạn để tạo ra một sản

phẩm hoặc quá trình khác nhau hoặc để tăng cường
sức mạnh tổng hợp của chúng. Một số lượng lớn của tư
duy sáng tạo liên quan đến việc kết hợp những ý
tưởng trước đây không liên quan, hàng hóa, dịch vụ để
tạo ra một cái gì đó mới.
 Các câu hỏi có thể đặt ra:
• Ý tưởng gì hoặc các bộ phận nào có thể được kết
hợp?
• Tôi có thể kết hợp hoặc kết hợp lại mục đích của
các bộ phận đó?
• Tôi có thể kết hợp hoặc trộn nó với các đối tượng
khác?
• Những gì có thể được kết hợp để tối đa hóa số
lượng công dụng?
• Vật liệu gì có thể được kết hợp?
• Tôi có thể kết hợp tài năng khác nhau để cải thiện
nó?
WWW Các ví dụ
- Tạo ra máy in tích hợp: in, scan, copy, fax.
- Điện thoại di động tích hợp máy ảnh, máy nghe nhạc.
- Cà phê 3 trong 1.
UW
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
6.3. Phép thích ứng – Adapt
WhU Nội dung
 Adapt (thích ứng): Hãy suy nghĩ về thích ứng với một ý
tưởng hiện có để giải quyết vấn đề của bạn. Các giải
pháp của vấn đề của bạn là ở ngoài kia rồi. Nhớ rằng
tất cả những ý tưởng mới hoặc sáng chế đều được vay

ở mức độ nào đó.
 Các câu hỏi có thể đặt ra:
• Những gì khác là giống như nó?
• Có một cái gì đó tương tự với nó, nhưng trong một
bối cảnh khác nhau?
• Quá khứ nào cung cấp bất kỳ bài học với những ý
tưởng tương tự?
• Những ý tưởng khác nó đề nghị?
• Tôi có thể sao chép, mượn hay ăn cắp những gì?
• Người nào mà tôi có thể mô phỏng?
• Những ý tưởng nào tôi có thể kết hợp?
• Những quá trình nào có thể được điều chỉnh?
• Những ngữ cảnh khác nhau nào tôi có thể đưa ý
tưởng của tôi vào?
• Những ý tưởng bên ngoài lĩnh vực nào tôi có thể kết
hợp?
WhW Các ví dụ
- Tạo hình trái cây (dưa hấu, bưởi) giống như hồ lô để
trưng bày.
Uh
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
6.4. Phép phóng đại – Magnify
WlU Nội dung
 Magnify (phóng đại): Hãy suy nghĩ về cách để phóng
to hoặc phóng đại ý tưởng của bạn. Phóng to ý tưởng
hoặc các bộ phận của nó bạn có thể làm tăng giá trị
cảm nhận của nó hoặc cung cấp cho bạn những hiểu
biết mới về những thành phần quan trọng nhất.
 Các câu hỏi có thể đặt ra:

• Cái gì có thể được phóng to hoặc làm cho lớn hơn?
• Cái gì có thể được phóng đại hoặc cường điệu?
• Cái gì có thể được thực hiện cao hơn, to hơn hoặc
mạnh mẽ hơn?
• Tôi có thể làm tăng tần số của nó?
• Cái gì có thể được nhân đôi? Tôi có thể làm cho
nhiều bản sao?
• Tôi có thể thêm các tính năng bổ sung hoặc bằng
cách nào đó tăng thêm giá trị?
WlW Các ví dụ
- Xe đạp đôi, chai nước dung tích lớn.
- Chế tạo máy nông nghiệp dựa trên các máy khác.
- Chế tạo xe buýt siêu dài, máy bay vận tải siêu lớn.
- Áo mưa 2 đầu.
6.5. Phép dùng vào mục đích khác – Put to others use
WjU Nội dung
 Put to other uses (dùng vào mục đích khác): Hãy suy
nghĩ về cách bạn có thể có thể đưa ý tưởng hiện tại
của bạn với các mục đích khác, hoặc nghĩ về những gì
bạn có thể sử dụng lại từ một nơi nào khác để giải
quyết vấn đề của riêng bạn. Nhiều lần, một ý tưởng
chỉ trở nên tuyệt vời khi áp dụng khác với tưởng tượng
đầu tiên.
 Các câu hỏi có thể đặt ra:
• Những gì khác nó có thể được sử dụng cho?
Ul
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
• Nó có thể được sử dụng bởi những người khác với
nó ban đầu được dành cho?

• Làm thế nào một đứa trẻ sẽ sử dụng nó? Một người
lớn tuổi?
• Làm thế nào những người khuyết tật khác nhau sẽ
sử dụng nó?
• Có những cách thức mới để sử dụng nó trong hình
dạng hoặc hình thức hiện tại của nó?
• Có khả năng sử dụng khác nếu nó được sửa đổi?
• Nếu tôi không biết gì về nó, tôi sẽ tìm ra mục đích
của ý tưởng này?
• Tôi có thể sử dụng ý tưởng này trong thị trường
hoặc các ngành công nghiệp khác?
WjW Các ví dụ
- Lốp xe có thể dùng làm hàng rào.
- Xe bay như trực thăng, lội nước như thuyền .
- Bàn chải đánh răng tích hợp lược chải đầu.
- Bóng tennis có thể làm đồ chơi cho chó.
6.6. Phép loại bỏ – Eliminate
W`U Nội dung
 Eliminate (loại bỏ): Hãy suy nghĩ về những gì có thể
xảy ra nếu bạn loại bỏ hay thu nhỏ các phần của ý
tưởng của bạn. Đơn giản hóa, giảm hoặc loại bỏ các
thành phần. Thông qua lặp đi lặp lại cắt tỉa các ý
tưởng, các đối tượng, và các quá trình, bạn có thể dần
dần thu hẹp thách thức của bạn xuống đến một phần
hoặc chức năng quan trọng nhất.
 Các câu hỏi có thể đặt ra:
• Làm thế nào tôi có thể đơn giản hóa nó?
• Những phần nào có thể được loại bỏ mà không làm
thay đổi chức năng của nó?
• Cái gì không thiết yếu hoặc không cần thiết?

• Các quy tắc có thể được loại bỏ?
Uj
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
• Có chuyện gì nếu tôi làm cho nó nhỏ hơn?
• Tính năng gì có thể bớt đi hoặc bỏ qua?
• Tôi có nên chia nó thành các phần khác nhau?
• Tôi có thể thu gọn hoặc làm cho nó nhỏ hơn?
W`W Các ví dụ
- Điện thoại không dây.
- Bàn phím, chuột không dây.
- Sạc pin không dây.
- Quạt không cánh.
- Kết nối không dây.
- Máy tính không bàn phím.
6.7. Phép đảo ngược – Reverse
WaU Nội dung: Đảo ngược trật tự các thành tố của hệ
thống.
 Reverse or rearrange (đảo ngược hoặc sắp xếp lại):
Hãy nghĩ xem bạn sẽ làm gì nếu một phần của vấn đề,
sản phẩm hoặc quá trình của bạn được thực hiện trong
một trình tự đảo ngược hoặc được thực hiện trong một
thứ tự khác.
 Các câu hỏi có thể đặt ra:
• Sắp xếp nào khác có thể tốt hơn?
• Tôi có thể trao đổi các thành phần?
• Đang có các mẫu khác, bố trí hoặc trình tự tôi có
thể sử dụng?
• Tôi có thể hoán chuyển nguyên nhân và kết quả?
• Tôi có thể thay đổi tốc độ hoặc thay đổi lịch trình

giao hàng?
• Tôi có thể hoán chuyển tích cực và tiêu cực?
• Tôi có nên quay xung quanh nó? Lên thay vì xuống?
Xuống thay vì lên?
U`
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
• Chuyện gì xảy ra nếu tôi xem xét nó ngược lại?
• Chuyện gì xảy ra nếu tôi cố gắng làm ngược lại
những gì tôi dự định ban đầu?
WaW Các ví dụ
- Cho ra loại vải không phân biệt mặt phải hay trái.
- Giao hàng tận nhà
- Đi siêu thị trên internet, điện thoại, tv.
- Nhà hàng cho chó cưng.
- Tủ lạnh với ngăn đá bên dưới.
7. Kết luận
Bằng cách sử dụng phương pháp SCAMPER, bạn sẽ có khả
năng nhận biết ra các sản phẩm mới cũng như hướng đi mới cho
vấn đề. Tất nhiên, trong các ý tưởng này còn nhiều cái không
khả thi và không phù hợp với trang thiết bị bạn đang có nhưng
chắc chắn bạn sẽ chọn ra được 1 vài ý kiến. Đó là những ý tưởng
có thể trực tiếp giúp bạn giải quyết vấn đề hoặc là điểm khởi
đầu hoàn hảo cho cuộc bàn luận để cho ra 1 sản phẩm mới tiếp
theo.
Ua
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
III. Sơ lược lịch sử phát triển smartphone
Lịch sử smartphone khởi nghiệp từ năm 1993, cùng với thời

gian, nhiều thương hiệu mới ra đời, các tên tuổi cũ chìm vào dĩ
vãng. Và rồi, sự xuất hiện của iPhone năm 2007 đã đưa nền
công nghiệp điện tử này bước sang một trang mới. Sau đó, công
nghệ được cải thiện với sự hiện diện của các thiết bị di động sử
dụng tín hiệu vô tuyến không dây, lướt web, giải trí…. Sau đây là
một cái nhìn trực quan vào sự phát triển của điện thoại thông
minh trong suốt bề dày lịch sử.
Năm 1993-1994: Thiết bị không dây đầu tiên - IBM
Simon xuất hiện
Chiếc smartphone đầu tiên đã ra đời từ cách đây vừa tròn 20
năm (ngày 26/11/1993) tại hội chợ COMDEX diễn ra ở Las Vegas
(Mỹ), IBM đã cho ra mắt chiếc điện thoại với tên gọi IBM Simon,
hay còn được biết đến với tên mã Angler. Mặc dù là một chiếc
điện thoại di động, nhưng lại có kích thước tương đương với
chiếc máy tính bảng Nexus 7 ngày nay. Với trọng lượng lên đến
gần 0,6kg, có thể thấy rằng người dùng cũng không hề thoải
mái khi mang bên mình mọi lúc mọi nơi. Máy được trang bị vi xử
lý tốc độ 16MHz, 1MB bộ nhớ RAM cùng 1MB ổ cứng lưu trữ,
giống như những loại smartphone ngày nay, Simon cũng được
trang bị một màn hình cảm ứng rộng 4.5 inch, hỗ trợ viết stylus.
Tuy nhiên điểm khác biệt đó là màn hình cảm ứng trên Simon chỉ
hiển thị đơn sắc và hoạt động trên hệ điều hành là một biến thể
của hệ điều hành DOS, có tên gọi ROM-DOS.
Về tính năng, Simon cũng có thể thực hiện các cuộc gọi, gửi
hay nhận email và thậm chí là gửi hay nhận fax, một điều mà
smartphone ngày nay chưa làm được. Bên cạnh đó, còn được
trang bị các ứng dụng như sổ địa chỉ, lịch, máy tính, đồng hồ thế
giới, nhận diện chữ viết tay lên màn hình cảm ứng. Thậm chí,
Um
o:IITb

o)o738Q9Dp&XXp&
người dùng cũng có thể download và cài đặt thêm ứng dụng
được phát triển từ bên thứ 3, giống với smartphone ngày nay.
Mặc dù ra mắt vào năm 1992, tuy nhiên đến tận tháng 8/1994,
Simon mới chính thức có mặt trên thị trường với mức giá không
hề rẻ, 900 USD kèm theo 2 năm hợp đồng với nhà mạng
BellSouth Cellular. Trên thực tế không thể phủ nhận rằng Simon
chính là tiền thân của smartphone ngày nay, mặc dù khái niệm
“smartphone” vào thời điểm Simon ra mắt vẫn chưa xuất hiện,
tuy nhiên giới công nghệ vẫn thừa nhận rằng Simon chính là “cụ
tổ” và là chiếc smartphone đầu tiên trên thế giới. Trên hết, sự ra
mắt của Simon như là một minh chứng tuyệt vời cho thấy công
nghệ đã có sự phát triển thần tốc như thế nào chỉ trong 2 thập
niên qua. Chỉ từ một thiết bị có thể xem là “thô sơ”, giờ đây
người dùng đã có thể chạm tay vào những chiếc smartphone
chạy iOS hay Android, mà dường như vẫn chưa đủ để khiến mọi
người cảm thấy hài lòng.
Năm 1996: Palm Pilot - dữ liệu không dây kế nghiệp
Palm là một trong những tên tuổi khởi đầu khái niệm PDA và
smartphone. Thiết bị Pilot 1000/5000 đầu tiên ra mắt tháng
3/1996, ba năm sau khi Apple ra mắt chiếc Newton MessagePad
thu hút sự quan tâm, nhưng chưa thành công trên thị trường,
Palm (lúc bấy giờ là một bộ phận của U.S. Robotics tách ra) bắt
đầu đi vào thị trường PDA (Personal Digital Assistants - thiết bị
trợ giúp cá nhân). Pilot 1000 với giá bán 299 USD có bộ nhớ 128
KB, Pilot 500 bộ nhớ 512 KB có giá 369 USD là hai model đầu
tiên, máy có thiết kế vỏ màu xám, thiết kế cơ bản giống các sản
phẩm hiện nay. Bộ đôi này đều có màn hình với độ phân giải 160
x 160 pixel, thiết bị sử dụng đế đồng bộ với Windows (phiên bản
3.1 hoặc 95) và hai pin AAA cho phép hoạt động từ một tuần

hoặc hơn. Tuy hiện nay nó không còn hiện diện trên thị trường
và trở thành “cổ vật” nhưng chú dế cổ này chính là “nhân vật”
đã mở đường cho cuộc cách mạng tư duy về các thiết bị di động.
UV
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
Năm 1998: Nokia 9110 Communicator lộ diện
Nokia 9110 Communicator đích thực là thiết bị làm nền móng
cho smartphone với thiết kế bàn phím QWERTY gập cùng nhiều
trò chơi mới được cập nhật, do đó đã tạo thói quen giải trí trên
chiếc điện thoại cá nhân cho người dùng. Bên cạnh đó, nó có bộ
xử lý 32 bit Intel 24MHz và trọng lượng chỉ 317 gram.
Wi
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
Năm 1999: Ericsson R380 - điện thoại thông minh đầu
tiên chính thức trình làng
Người sử dụng R380 không cần phải mang theo nhiều thiết bị
di động, bởi vì tất cả các thiết bị này đều được gói gọn trong
chiếc điện thoại di động nhỏ bé này. Được kết nối quốc tế trên
hơn 120 nước tại 5 châu lục thông qua dịch vụ WAP cung cấp
thông tin Internet. Bằng chiếc điện thoại di động này bạn có thể
liên lạc và điều hành công việc ở bất cứ đâu, vào bất cứ thời
gian nào. Với một màn hình cảm ứng và đồ hoạ phong phú, cung
cấp nhiều kỹ năng tổ chức cá nhân và liên lạc, cùng dịch vụ WAP
trên R380 giúp người sử dụng nhận hoặc gửi thư điện tử, hay
truy cập vào những trang Web mình yêu thích để biết những
thông tin về dự báo thời tiết, thông tin về những chuyến bay hay
cập nhật thông tin về cuộc sống như bản tin thể thao, tin giao
thông R380 sử dụng hệ điều hành Symbian, một hệ điều hành

được thiết kế riêng cho các thiết bị thông tin không dây.
Năm 2002: Giới thiệu BlackBerry 5810 - Email & tính
năng lướt web
BlackBerry vào thị trường không dây (smartphone) với thiết bị
5810 có thể gửi email và cho phép người dùng lướt Internet.
WU
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
Năm 2007: Điện thoại thông minh “đúng nghĩa” - Apple
lộ diện iPhone
Với việc giới thiệu iPhone của Apple, mọi thứ thay đổi mãi mãi.
Những người thiết kế web hiểu họ sẽ phải tiếp tục làm một
phiên bản web di động để xem trên điện thoại và các thiết bị di
động. Mặc dù thiết bị đầu tiên thực chất là một chiếc iPod có thể
gọi điện, Apple tiếp tục thêm các tính năng theo từng phiên bản
tiếp theo tạo nên những cơn sốt iPhone liên tục cho tới ngày
nay.
WW
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
Năm 2008 - 2012: Android chiếm lĩnh thị trường điện
thoại thông minh
Từ năm 2007 đến năm 2008, các hệ điều hành được sử dụng
nhiều nhất cho điện thoại thông minh là Symbian,
Blackberry nhưng cùng thời điểm này Google cũng đã giới
thiệu Android, một hệ điều hành điện thoại thông minh mã
nguồn mở chiếm lĩnh toàn bộ thị trường điện thoại di động cho
đến nay, không chỉ điện thoại di động mà còn rất nhiều sản
phẩm khác.
Theo một thông tin được cung cấp bởi Google vào ngày

22/9/2012 thì có hơn 500 triệu thiết bị chạy Android và mỗi ngày
thêm 1 triệu thiết bị được cập nhật.
Năm 2013: Trào lưu điện thoại Windows Phone 8
Windows Phone 8, điện thoại di động tích hợp điện toán đám
mây lưu trữ từ xa kết hợp với các dịch vụ tiết kiệm “hóa đơn
tổng thể” của bạn. Mục đích là để giữ cho dữ liệu của bạn được
đồng bộ hóa giữa điện thoại di động Windows Phone 8, điện
toán đám mây và máy tính/máy chủ. Theo dự đoán của các
chuyên gia công nghệ thì có lẽ năm 2013 là năm trào lưu của
điện thoại Windows Phone 8.
Wh
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
Tương lai của điện thoại thông minh là một chủ đề có thể được
thảo luận chi tiết. Hiện tại, nó được hứa hẹn cung cấp các điện
thoại thông minh đáp ứng được mọi nhu cầu của người dùng
trong từng giai đoạn tiếp theo.
Wl
o:IITb
o)o738Q9Dp&XXp&
IV. Các ví dụ sáng tạo trong phát triển smartphone
với phương pháp SCAMPER
1 Phép thay thế
X"< 4?2T'<9
} }
X"'?'9
}
8. Phép kết hợp
D;7"1:
Wj

×