Tải bản đầy đủ (.docx) (43 trang)

ỨNG DỤNG PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER TRONG VIỆC XÂY DỰNG VÀ PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM ADOBE PHOTOSHOP

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (4.9 MB, 43 trang )

BÀI THU HOẠCH
Môn học:
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC
Chủ đề:
ỨNG DỤNG PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO
SCAMPER
TRONG VIỆC XÂY DỰNG VÀ PHÁT TRIỂN
PHẦN MỀM ADOBE PHOTOSHOP
Giảng viên : GS.TSKH. Hoàng Văn Kiếm
Học viên : Trần Thị Hồng Yến
Mã số HV : CH1201150
Chuyên ngành : Khoa Học Máy Tính
(Học viên cao học Khóa 07/2012)
Tháng 04 năm 2013
BÀI THU HOẠCH
Môn học:
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC
Chủ đề:
ỨNG DỤNG PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO
SCAMPER
TRONG VIỆC XÂY DỰNG VÀ PHÁT TRIỂN
PHẦN MỀM ADOBE PHOTOSHOP
Giảng viên : GS.TSKH. Hoàng Văn Kiếm
Học viên : Trần Thị Hồng Yến
Mã số HV : CH1201150
Chuyên ngành : Khoa Học Máy Tính
(Học viên cao học Khóa 07/2012)
Tháng 04 năm 2013
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
LỜI NÓI ĐẦU
o0o


Ngày nay, đồ họa đã trở thành một thứ tất yếu của cuộc sống. Chúng ta có thể thấy các
sản phẩm của đồ họa xuất hiện mọi nơi, trong mọi lĩnh vực, từ những vật dụng nhỏ cho đến
những ấn phẩm quảng cáo lớn. Trong đó, hình ảnh là một thứ không thể thiếu. Một hình
ảnh ấn tượng, độc đáo sẽ có giá trị hơn ngàn lời quảng cáo. Vì thế, khâu xử lý hình ảnh
đóng vai trò quan trọng nhất. Nó quyết định sự thành công trong quảng cáo.
Nhắc đến “xử lý ảnh” là chúng ta liên tưởng ngay đến Adobe Photoshop - một phần
mềm “máu thịt”của các nhà thiết kế. Photoshop đã trở thành một phần mềm xử lý ảnh đứng
đầu, không có đối thủ cạnh tranh. Ngoài khả năng chính là chỉnh sửa ảnh cho các ấn phẩm,
Photoshop còn được sử dụng trong các hoạt động khác như: thiết kế trang web, vẽ các loại
tranh (matte painting và nhiều thể loại khác), vẽ texture cho các chương trình 3D gần như
là mọi hoạt động liên quan đến ảnh bitmap. Với biệt tài “biến cái không thể thành có thể”,
“hiện thực hóa những giấc mơ cổ tích”, Photoshop được mọi người gán cho danh xưng là
“gã phù thủy”!
Là giáo viên dạy thiết kế quảng cáo, lần đầu làm quen phần mềm xử lý ảnh Photoshop
với phiên bản CS2, tôi đã bị cuốn hút thật sự bởi những tính năng tuyệt vời của nó. Với bộ
công cụ đơn giản, dễ sử dụng, kết hợp với các lệnh, hiệu ứng đa dạng, Photoshop giúp tôi
tạo ra các sản phẩm vô cùng độc đáo, đầy tính sáng tạo. Trải nghiệm qua nhiều phiên bản,
thực nghiệm những tính năng mới được bổ sung, cảm xúc của tôi đã dần thay đổi: từ tò mò,
tìm tòi, khám phá cho đến thích thú, đam mê, sáng tạo và thăng hoa cùng phần mềm này.
Trong suy nghĩ của tôi và nhiều người, Photoshop ra đời phiên bản cao hơn để bổ sung
những tính năng mới, nâng cấp các công cụ chuyên dùng để phục vụ tốt hơn cho nhu cầu
của mọi đối tượng.
Thế nhưng, với môn học đầu tiên “Phương pháp nghiên cứu khoa học trong tin
học” của khóa học Thạc Sĩ CNTT – Trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin, do Giáo sư
Tiến sĩ Khoa học HOÀNG VĂN KIẾM giảng dạy, tôi đã thấu hiểu và có một cái nhìn sâu
sắc hơn. Với những kiến thức, kinh nghiệm lĩnh hội từ Thầy, tôi nhận thức được mỗi thay
đổi, mỗi tính năng mới ra đời của Photoshop nói riêng và của một sản phẩm nói chung là
thành quả của cả một tập thể những nhà nghiên cứu, phát triển ứng dụng đầy tâm huyết,
giàu kinh nghiệm và ý tưởng sáng tạo. Với bài học “Phương pháp giải quyết vấn đề theo
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150

PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
khoa học về phát minh, sáng chế” của Thầy, tôi đã nhận ra việc ứng dụng 40 nguyên lý
sáng tạo cơ bản TRIZ, cũng như 7 phép sáng tạo SCAMPER trong việc xây dựng và phát
triển phần mềm Adobe Photoshop qua các phiên bản.
Trong bài thu hoạch này, tôi xin trình bày những hiểu biết của mình về việc ứng dụng
phương pháp sáng tạo SCAMPER trong việc xây dựng và phát triển phần mềm Adobe
Photoshop, minh họa cụ thể 7 phép sáng tạo được ứng dụng trong quá trình nâng cấp lên
phiên bản Photoshop CS6.
Tôi xin chân thành cảm ơn Thầy - Giáo sư Tiến sĩ Khoa học HOÀNG VĂN KIẾM.
Những tiết giảng quý báu của Thầy đã giúp tôi hiểu và trân trọng những đóng góp to lớn,
khả năng sáng tạo vĩ đại của một tập thể những nhà nghiên cứu, phát triển ứng dụng từ một
phần mềm vốn rất quen thuộc. Từ đó, tôi tự tin áp dụng các phương pháp sáng tạo trong
công tác giảng dạy với những bài học hay hơn, hướng dẫn học viên thiết kế các sản phẩm
quảng cáo độc đáo và ấn tượng hơn.
Tôi đã bị Photoshop chinh phục. Và giờ đây niềm đam mê Photoshop trong tôi đã,
đang và sẽ được lan truyền đến những học viên của tôi từng ngày, từng ngày…
Học Viên Cao Học Khóa 7
TRẦN THỊ HỒNG YẾN
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
MỤC LỤC
o0o
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
CHƯƠNG I : LỊCH SỬ XÂY DỰNG VÀ PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM
ADOBE PHOTOSHOP
I. Tác giả phần mềm:
Từ thuở niên thiếu, hai anh em Thomas Knoll và John Knoll đã thành thạo kỹ thuật xử
lý ảnh trong buồng tối, do ảnh hưởng bởi niềm đam mê nhiếp ảnh của người cha - Glenn
Knoll, giáo sư Đại học Michigan. Hai cậu Thomas và John cũng yêu thích việc lập trình

trên máy tính Apple II.
Thomas Knoll John Knoll
Xúc cảm từ nghệ thuật nhiếp ảnh tác động đến việc chọn nghề của Thomas và John.
Thomas theo ngành khoa học máy tính tại Đại học Michigan, luôn quan tâm đến những giải
thuật xử lý ảnh (thu nhận từ máy quét). Khác với người anh, John tìm đến Đại học
Southern California, theo ngành điện ảnh.
Năm 1987, trong khi Thomas đang thực hiện luận án tiến sĩ về xử lý ảnh, John tốt
nghiệp đại học và tìm được việc làm "trong mơ" tại Công ty ILM (Industrial Light and
Magic), nơi chuyên thực hiện kỹ xảo hình ảnh cho các xưởng phim ở Hollywood.
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 6
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
Khi thực hiện luận án, Thomas thử nghiệm nhiều giải thuật xử lý ảnh trên máy tính
Mac (Macintosh). Máy Mac vào lúc đó dùng màn hình đơn sắc, khiến anh phải nghiên cứu
giải thuật giả lập sắc độ xám để hiển thị được ảnh "đen trắng" trên màn hình. Thomas đặt
tên cho tập hợp các chương trình nhỏ của mình là Display.
Trong một lần về thăm nhà ở Michigan,
John nhận thấy Display có nhiều nét giống
với phần mềm xử lý ảnh mà anh thường dùng
trên máy tính Pixar đắt tiền tại ILM. Không
thể đứng ngoài "cuộc chơi", John tham gia
vào việc phát triển phần mềm Display, tự tạo
thêm hoặc đề nghị Thomas tạo thêm các chức năng mới cho Display giúp ích cho việc làm
phim ở ILM.
John đề nghị Thomas đổi
tên Display đơn giản thành tên
khác, hấp dẫn hơn. Lúc đầu cả
hai chọn tên ImagePro, sau đổi thành
PhotoLab, cuối cùng nhất trí
chọn tên PhotoShop, một tên
chưa ai dùng. Tuy nhiên, khi

John đề nghị thương mại hóa PhotoShop,
Thomas lại e ngại vì không muốn nhảy vào cuộc kinh doanh trong lúc luận án
còn dở dang.
Tin chắc vào triển vọng của PhotoShop, khi trở lại làm việc tại California, John tìm
cách liên lạc với nhiều công ty ở vùng Silicon Valley để tìm kênh phân phối chuyên nghiệp
cho sản phẩm "cây nhà lá vườn" của mình. Vừa thúc giục Thomas tiếp tục bổ sung chức
năng cho PhotoShop, John vừa biên soạn tài liệu hướng dẫn sử dụng.
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 7
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
Sau khi gửi lại tài liệu cùng đĩa mềm PhotoShop tại nhiều công ty, chờ thẩm định và
nhận được nhiều lời từ chối, cuối cùng John cũng đạt được ý nguyện. Công ty Adobe chấp
thuận phân phối PhotoShop với tên gọi Adobe Photoshop (Shop được sửa thành shop). Để
hoàn thiện Photoshop trước khi phát hành, hai chuyên viên của Adobe - Steve Guttman và
Russell Brown - đề nghị với John nhiều sửa đổi về cấu trúc và giao diện của phần mềm.
John truyền đạt lại cho Thomas ở Michigan qua điện thoại. Cứ vài ngày, Thomas lại ra bưu
điện, gửi cấp tốc đĩa mềm chứa chương trình vừa chỉnh sửa cho Adobe (lúc đó chưa phải là
thời đại Internet).
Từ đó đến nay, hai anh em nhà Knoll cùng với các nhà phát triển ứng dụng khác của
hãng Adobe đã không ngừng nâng cấp, bổ sung và phát triển phần mềm này. Chính những
ý tưởng sáng tạo với tốc độ kinh ngạc của họ đã giữ Adobe Photoshop luôn ở vị trí hàng
đầu, không có đối thủ cạnh tranh trong lĩnh vực xử lý ảnh.
Chúng ta cùng nhìn lại quá trình hình thành và phát triển của phần mềm được mệnh
danh là “phù thủy ảnh số” này thông qua các hình ảnh dưới đây:
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 8
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
II. Quá trình tiến hóa của PHOTOSHOP qua từng phiên bản:
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 9
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 10
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM

Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 11
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 12
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM

Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 13
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
CHƯƠNG II : ỨNG DỤNG PHƯƠNG PHÁP SÁNG TẠO SCAMPER
TRONG VIỆC XÂY DỰNG VÀ PHÁT TRIỂN PHẦN
MỀM ADOBE PHOTOSHOP
I. Giới thiệu tác giả phương pháp sáng tạo SCAMPER:
Tác giả của phương pháp sáng tạo SCAMPER là ông Michael Mikalko (Mỹ). Ông là
tác giả cuốn sách Cracking Creativity, được công ty
sách AnphaBook hợp tác nhà xuất bản Tri Thức chuyển ngữ
sang tiếng Việt và phát hành vào tháng 1/2009 với tựa là “Đột
phá sức sáng tạo - Bí mật của những thiên tài sáng
tạo”
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 14
Ông Michael Mikalko
Sách chuyển ngữ Cracking Creativity
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
II. Tìm hiểu phương pháp sáng tạo SCAMPER:
SCAMPER là viết tắt chữ cái đầu của các từ như sau:
SCAMPER
Substitute
(Thay thế)
Combine
(Kết hợp)
Adapt
(Thích ứng)

Eliminate
(Hạn chế / Loại bỏ)
Modify
(Điều chỉnh)
Put
(Dùng vào việc khác)
Rearrange / Reverse
(Tái cấu trúc / Đảo ngược)
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 15
Bản đồ tư duy của phương pháp SCAMPER
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
1. Nguyên tắc của phép thay thế - SUBSTITUTE:
 Một số câu hỏi gợi mở phép thay thế:
− Có thể thay thế hay hoán đổi bộ phận nào trong hệ thống?
(Can I replace or change any parts?)
− Có thể thay thế nhân sự nào?
(Can I repalce someone involved?)
− Qui tắc nào có thể được thay đổi?
(Can the rule be changed?)
− Có thể dùng nguyên liệu, vật liệu nào khác?
(Can I use other ingredients or materials?)
− Có thể dùng qui trình / thủ tục nào khác?
(Can I use other processes or procedures?)
− Có thể thay tên khác?
(What if I change its name?)
− Có thể dùng ý tưởng này tại địa điểm khác?
(Can I use this idea in a different place?)

2. Nguyên tắc của phép kết hợp - COMBINE:
 Một số câu hỏi gợi mở phép kết hợp:

− Ý tưởng / thành phần nào có thể kết hợp được?
(What ideas or parts can be combined?)
− Tôi có thể kết hợp / tái kết hợp mục đích của các đối tượng?
(Can I combine or recombine its parts’ purposes?)
− Tôi có thể kết hợp hoặc hòa trộn yếu tố này với các yếu tố khác?
(Can I combine or merge it with other objects?)
− Cái gì có thể kết hợp để gia tăng tính hữu dụng?
(What can be combined to maximize the number of uses?)
− Những vật liệu nào có thể kết hợp với nhau?
(What materials could be combined?)
− Tôi có thể kết hợp những năng lực khác nhau để cải thiện vấn đề?
(Can I combine diffirent talents to improve it?)

Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 16
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
3. Nguyên tắc của phép thích ứng - ADAPT:
 Một số câu hỏi gợi mở phép thích ứng:
− Đối tượng ta đang xem xét giống với cái gì khác?
(What else is like it?)
− Có cái gì tương tự với đối đối tượng ta đang xem xét nhưng trong một tình
huống khác?
(Is there something similar to it, but in a different context?)
− Ý tưởng nào khác có thể đề xuất?
(What other ideas does it suggest?)
− Cái gì tôi có thể copy, mượn hay đánh cắp?
(What could I copy, borrow or steal?)
− Tôi có thể tương tác với ai?
(Whom could I emulate?)
− Ý tưởng nào tôi có thể hợp nhất?
(What ideas could I incorporate?)

− Quá trình nào có thể được thích ứng?
(What processes can be adapted?)
− Ý tưởng nào ngoài lĩnh vực của tôi có thể hợp nhất?
(What ideas outside my field can I incorporate?)

4. Nguyên tắc của phép điều chỉnh - MODIFY:
 Một số câu hỏi gợi mở phép điều chỉnh:
− Yếu tố nào có thể điều chỉnh lớn hơn?
(What can be magnified or made large?)
− Yếu tố nào có thể cường điệu hoặc cực đoan?
(What can be exaggerated or overstated?)
− Yếu tố nào có thể cao hơn, to hơn hay mạnh hơn?
(What can be made higher, bigger or stronger?)
− Tôi có thể gia tăng tần số của hệ thống?
(Can I increase its frequency?)
− Yếu tố nào có thể lặp lại? Tôi có thể tạo ra nhiều bản sao?
(What can be duplicated? Can I make multiple copies?)
− Tôi có thể bổ sung them những đặc trưng mới hoặc giá trị mới?
(Can I add extra features or somehow add extra value?)

Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 17
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
5. Nguyên tắc của phép dùng vào việc khác - PUT:
 Một số câu hỏi gợi mở phép dùng vào việc khác:
− Đối tượng đang xem xét có thể dùng vào mục đích khác?
(What else can it be used for?)
− Đối tượng đang xem xét có thể dùng bởi người khác với mục đích khác?
(Can it be used by people other than those it was originally intended for?)
− Trẻ em hay người già sử dụng đối tượng đang xem xét như thế nào?
(How would a child use it? An older person?)

− Có cách nào khác sử dụng đối tượng đang xem xét không?
(Are there new ways to use it in its current shape or form?)
− Có thể sử dụng ý tưởng này trong lĩnh vực khác, thị trường khác?
(Can I use this idea in other markets or industries?)

6. Nguyên tắc của phép hạn chế / loại bỏ - ELIMINATE:
 Một số câu hỏi gợi mở phép hạn chế / loại bỏ:
− Tôi có thể đơn giản hóa đối tượng như thế nào?
(How can I simplify it?)
− Bộ phận nào có thể loại bỏ mà không làm thay đổi tính năng hệ thống?
(What parts can be removed without altering its function?)
− Bộ phận nào không mang tính cốt lõi hay không cần thiết?
(What is non-essential or unnecessary?)
− Qui tắc nào có thể hạn chế hoặc loại bỏ?
(Can the rules be eliminated?)
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 18
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
− Tôi thực hiện với qui mô
nhỏ hơn sẽ ra sao?
(What if I made it smaller?)
− Tính chất nào của hệ thống
tôi có thể giảm thiểu hoặc
loại bỏ?
(What feature can I
understate or omit?)
− Tôi có thể chia tách hệ
thống thành các bộ phận
khác nhau?
(Should I split it into different parts?)
− Tôi có thể làm cho đối tượng tinh

gọn hơn?
(Can I compact or make it smaller?)

7. Nguyên tắc của phép tái cấu trúc / đảo ngược - REARRANGE / REVERSE:
 Một số câu hỏi gợi mở phép tái cấu trúc / đảo ngược:
− Có phương án cấu trúc khác tốt hơn phương án hiện hành?
(What other arrangement might be better?)
− Có thể hoán đổi bộ phận này với bộ phận khác trong hệ thống?
(Can I interchange components?)
− Có thể bố trí theo lớp hay theo chuỗi?
(Are there other patterns, layouts or sequences I can use?)
− Có thể hoán đổi giữa tác nhân và hệ quả?
(Can I transpose cause and effect?)
− Có thể thay đổi nhịp điệu hay lịch trình của kế hoạch?
(Can I change pace or change the schedule of delivery?)
− Có thể hoán đổi giữa yếu tố tích cực và yếu tố tiêu cực?
(Can I transpose positives and negatives?)
− Có thể tác động ngoại vi thay vì chính diện? Tác động bên trên thay vì bên
dưới? Tác động bên dưới thay vì bên trên?
(Should I turn it around? Up instead of down? Down instead of up?)
− Xem xét vấn đề/bài toán theo chiều hướng ngược lại?
(What if I consider it backward?)
− Thực hiện ngược lại với dự định ban đầu?
(What if I try doing the exact opposite of what I originally intended?)

Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 19
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
III. Ứng dụng phương pháp sáng tạo SCAMPER trong việc xây dựng và phát triển
phần mềm Adobe Photoshop CS6:
1. Màu sắc giao diện (Interface Color):

− Một giao diện mới thay cho giao diện cũ đã dùng 22 năm, Photoshop CS6 lấy
màu xám tối (dark gray) làm màu giao diện mặc định. Màu xám tối đặc trưng
này giúp cho người dùng tập trung hơn vào nội dung thiết kế (phép thay thế).
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 20
Giao diện Adobe Photoshop CS5
Giao diện Adobe Photoshop CS6
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
2. Thay đổi màu sắc giao diện (Changing Interface Color):
− Photoshop CS6 cho phép người dùng tùy ý thay đổi màu giao diện trong phần
thiết đặt hệ thống sao cho tương phản với tông màu của file ảnh và làm nổi bật
cửa sổ thiết kế (phép thích ứng).

Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 21
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
3. Tự động sao lưu (Auto Save):
− Với những phiên bản trước, khi làm việc với những file có kích thước lớn, việc
sao lưu rất mất thời gian, nhất là trong trường hợp cấu hình máy của người
dùng yếu. Photoshop CS6 đã thay đổi cơ chế sao lưu với tính năng
"Background Save". Chương trình sẽ tự động lưu file trong khi người dùng vẫn
thao tác bình thường, tránh trường hợp “máy treo" như trước đây (phép thay
thế và thích ứng).
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 22
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
4. "Con trỏ giàu thông tin” (Rich Cussor):
− "Rich Cussor" là chức năng hiển thị mới trong Photoshop CS6. Nó hiển thị
kích thước vùng chọn, tọa độ, góc quay của trỏ chuột. Điều này giúp người
dùng quan sát trực quan hơn và thực hiện các thao tác chỉnh sửa chính xác hơn.
Photoshop đã tích hợp thông tin trong bảng Info và cho hiển thị ở góc phải trên
trỏ chuột. Trong khi ở những phiên bản trước, người dùng phải mở bảng Info
để xem thông tin (phép thay thế, kết hợp và thích ứng).

5. Adobe Camera Raw 7.0:
− Là công cụ được tích hợp vào Photoshop giúp lựa chọn, điều chỉnh màu sắc, và
độ cân bằng theo từng kênh màu. Người dùng dễ dàng quản lý và theo dõi kết
quả điều chỉnh ngay trên màn hình. Với Adobe Camera Raw 7.0, các công cụ
mới đã được cải tiến bao gồm Adjustment Brush và Graduated Filter giúp giảm
thiểu thời gian thao tác (phép kết hợp và điều chỉnh).
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 23
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
6. Bảng Properties Panel:
− Bảng Properties sẽ hiển thị thuộc tính của các phép hiệu chỉnh (Adjustments)
và thuộc tính của mặt nạ (Mask) (phép tái cấu trúc / đảo ngược).
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 24
PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - Giảng viên: GS. TSKH. HOÀNG VĂN KIẾM
7. Biên tập phim với Photoshop CS6:
− Không thể ráp nối, tạo hiệu ứng chuyên nghiệp như các phần biên tập phim
như Adobe Premiere. Nhưng biên tập phim với Photoshop CS6 có thể tận dụng
được những tính năng ưu việt của một phần mềm biên tập ảnh số hàng đầu.
Các phép hiệu chỉnh sắc độ, sắc màu, các phép biến hình Transform, các phép
tẩy chồng, ghép tẩy xóa có thể áp dụng suốt trên "Timeline". Các hiệu ứng
chuyển cảnh Fade In, Fade Out, Fade Cross và lồng âm thanh cũng có trong
Photoshop CS6 (phép kết hợp, thích ứng, điều chỉnh).
8. Công cụ cắt xén (Crop Tool):
− Những phiên bản trước thì khung cắt xén sẽ di chuyển theo chuột. Với CS6 thì
ngược lại, khung cắt xén sẽ đứng yên ngay chính giữa và hình ảnh sẽ di chuyển
phía sau khung. Việc này giúp người dùng thao tác trực quan, sinh động hơn.
Nếu tắt chức năng “Delete cropped pixels” trên thanh thuộc tính thì phần hình
ảnh bên ngoài khung cắt xén sẽ được giữ lại, không bị xóa hẳn như những
phiên bản trước giúp bảo toàn và tái sử dụng hình ảnh dễ dàng (phép tái cấu
trúc / đảo ngược).
Học viên: TRẦN THỊ HỒNG YẾN – CH1201150 Trang 25

×