Tải bản đầy đủ (.doc) (22 trang)

BÀI THU HOẠCH MÔN HỌC PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (295.94 KB, 22 trang )


CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
________ ________




Học viên thực hiện:
 !

"#$%&'()'
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
Mở đầu
Khoa học và công nghệ đã trở thành yếu tố cốt tử của sự phát triển, ảnh hưởng trực
tiếp đến nền kinh tế toàn cầu. Điều này được phản ánh rõ trong việc hoạch định các
chính sách và chiến lược phát triển khoa học, công nghệ và kinh tế của nhiều nước
trên thế giới. Nghiên cứu khoa học ngày càng được quan tâm hơn cùng với việc đầu
tư của các quốc gia.
Trong bài thu hoạch này em muốn tóm tắt lại một số kiến thức về phương pháp
nghiên cứu khoa học, đồng thời cũng liên hệ với thực tế công việc đang làm là phát
triển và bảo trì một trang web ứng dụng tại công ty, nhằm cố gắng đưa những kiến
thức quý báo học được vào thực tiễn.
Qua đây, em cũng xin được gửi lời cảm ơn chân thành đến Giáo sư - Tiến sỹ Khoa
Học Hoàng Văn Kiếm, người không những tận tâm truyền đạt những kiến thức nền
tảng cơ bản cho chúng em về môn học “Phương pháp nhiên cứu khoa học trong tin
học” mà còn kích thích tư duy, tăng khả năng nghiên cứu tìm tòi trong mỗi cá nhân.
Cũng xin gởi lời cảm ơn đến các bạn bè học viên trong lớp, những người bạn luôn
sẵng sàng chia sẻ kiến thức thu nhận được với nhau.
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 1 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH


CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
MỤC LỤC
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG 1
TP. HCM, năm 2012 2
Mở đầu 1
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG 1
PHẦN I : LÝ THUYẾT 3
I. KHOA HỌC 3
I.1. Khái niệm 3
I.2. Phân loại 4
I.3. Khoa học và công nghệ 5
II. NGHIÊN CỨU KHOA HỌC 5
II.1. Khái niệm 5
II.2. Các loại hình nghiên cứu 5
5
II.3. Các bước nghiên cứu 5
III. VẤN ĐỀ KHOA HỌC 6
III.1. Khái niệm 6
III.2. Phân loại 7
III.3. Các tình huống 7
III.4. Phương pháp phát hiện 8
III.5. Phương pháp giải quyết 8
IV. PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ 8
IV.1. Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán phát minh sáng chế 8
IV.2. Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán tổng quát 14
IV.3. Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán tin học 15
PHẦN II : ÁP DỤNG CÁC 40 THỦ THUẬT CHO ỨNG DỤNG WEB 15
I. NÊU VẤN ĐỀ 15
I.1. Giới thiệu 15
I.2. Vài ví dụ 16

I.3. Vấn đề cần quan tâm 16
II. HƯỚNG GIẢI QUYẾT 16
II.1. Áp dụng các thủ thuật 16
II.2. Nhận xét 19
Tài liệu tham khảo 20
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 2 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
PHẦN I : LÝ THUYẾT
I. KHOA HỌC
I.1. Khái niệm
- Khoa học là quá trình nghiên cứu nhằm khám phá ra những kiến thức mới, học
thuyết mới về tự nhiên và xã hội. Những kiến thức hay học thuyết mới này, tốt
hơn, có thể thay thế dần những cái cũ không còn phù hợp.
Thí dụ: Quan niệm thực vật là vật thể không có cảm giác được thay thế bằng
quan niệm thực vật có cảm nhận
- Khoa học là một hệ thống tri thức về mọi loại qui luật của tự nhiên, xã hội và
tư duy. Hệ thống này hình thành trong lịch sử và không ngừng phát triển trên
cơ sở thực tiễn xã hội. Phân biệt ra 2 hệ thống tri thức: tri thức kinh nghiệm và
tri thức khoa học.
o Tri thức kinh nghiệm: là những hiểu biết được tích lũy qua hoạt động
sống hàng ngày trong mối quan hệ giữa con người với con người và
giữa con người với thiên nhiên. Quá trình này giúp con người hiểu biết
về sự vật, về cách quản lý thiên nhiên và hình thành mối quan hệ giữa
những con người trong xã hội. Tri thức kinh nghiệm được con người
không ngừng sử dụng và phát triển trong hoạt động thực tế.
Tuy nhiên tri thức kinh nghiệm chưa thật sự đi sâu vào bản chất, chưa
thấy được hết các thuộc tính của sự vật và mối quan hệ bên trong giữa
sự vật và con người.
Vì vậy, tri thức kinh nghiệm chỉ phát triển đến một hiểu biết giới hạn

nhất định, nhưng tri thức kinh nghiệm là cơ sở cho sự hình thành tri
thức khoa học.
o Tri thức khoa học: là những hiểu biết được tích lũy một cách có hệ
thống nhờ hoạt động NCKH, các họat động nầy có mục tiêu xác định và
sử dụng phương pháp khoa học. Không giống như tri thức kinh nghiệm,
tri thức khoa học dựa trên kết quả quan sát, thu thập được qua những thí
nghiệm và qua các sự kiện xảy ra ngẫu nhiên trong hoạt động xã hội,
trong tự nhiên.
Tri thức khoa học được tổ chức trong khuôn khổ các ngành và bộ môn
khoa học (discipline) như: triết học, sử học, kinh tế học, toán học, sinh
học,…
- Các tiêu chí nhận biết một bộ môn khoa học
o Có đối tượng nghiên cứu?
o Có hệ thống lý thuyết?
o Có hệ thống phương pháp luận?
o Có mục đích sử dụng?
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 3 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
I.2. Phân loại
- *+$, /01234563''789:;;<$=$=>?@$A
Loại Mục đích Thí dụ
Khoa học lý thuyết Tìm hiểu thực tại Siêu hình học, vật lý học
Khoa học sáng tạo Sáng tạo tác phẩm Từ từ học, thi pháp, biện chứng
pháp
Khoa học thực
hành
Hướng dẫn đời
sống
Đạo đức học, kinh tế học, chính trị

học
- *+$, /12)BC46)4DBA
>> Tính cụ thể và phức tạp tăng dần >>
Toán học Thiên văn
học
Vật lý học Hóa học Sinh vật học Xã hội học
<< Tính trừu tượng và phổ quát tăng dần <<
- *+$, /E8F2)4)46)443A
Marx chia khoa học ra làm nhóm:
o Khoa học tự nhiên có đối tượng là các dạng vật chất và hình thức vận động
của các dạng vật chất đó được thể hhiện trong giới tự nhiên cũng như mối
liên hệ và quy luật của chúng: cơ học, vật lý học, hóa học, sinh vật học,
toán học,…
o Khoa học xã hội hay khoa học về con người có đối tượng là những sinh
họat của con người, những quan hệ xã hội… cùng các quy luật và những
động lực của sự phát triển xã hội: sử học, kinh tế học, chính trị học đạo
đức học, mỹ học,… bao trùm tất cả các khoa học vừa kể chính là chủ nghĩa
duy vật lịch sử.
- *+$, /7*G-1$=G,H
Thế kỷ XIX, Engels đã đưa nguyên tắc phân loại khoa học theo biện chứng của
quá trình phát triển của khách thể.
Tùy mục đích sử dụng mà người ta đưa ra những cách tiếp cận phân loại khác
nhau
o Nguồn gốc: lý thuyết, thực nghiệm, thực chứng, thực nạp, diễn dịch.
o Mục đích ứng dụng: mô tả, phân tích, tổng hợp, ứng dụng, hành động, sáng
tạo.
o Mức độ khái quát: Cụ thể, trừu tượng, tổng quát, đặc thù.
o Tính tương liên: Liên ngành, đa ngành.
o Kết quả hoạt động chủ quan: ký ức, tư duy, suy luận, tưởng tượng.
o Cơ cấu hệ thống tri thức: Cơ sở, cơ bản, chuyên môn.

o Đối tượng nghiên cứu: Tự nhiên, kỹ thuật, xã hội nhân văn, công nghệ,
nông nghiệp, y học.
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 4 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
I.3. Khoa học và công nghệ
No. Khoa học Công nghệ
1 Nghiên cứu khoa học mang tính xác
suất
Điều hành công nghệ mang tính xác định
2 Hoạt động khoa học luôn đổi mới,
không lặp lại
Hoạt động công nghệ được lặp lại theo
chu kỳ
3 Sản phẩm khó được định hình trước Sản phẩm được định hình theo thiêt kế
4 Sản phẩm mang đặc trưng thông tin Đặc trưng sản phẩm tùy thuộc đầu vào
5 Lao động linh họat và tính sáng tạo
cao
Lao động bị định khuôn theo qui định
6 Có thể mang mục đích tự thân Có thể không mang mục đích tự thân
7 *I7&/$* khoa học tồn tại mãi mãi
với thời gian
0I$=;*J công nghệ tồn tại nhất thời và
bị tiêu vong theo lịch sử tiến bộ kỹ thuật
II. NGHIÊN CỨU KHOA HỌC
II.1. Khái niệm
- Nghiên cứu khoa học là một họat động tìm kiếm, xem xét, điều tra, hoặc thử
nghiệm. Dựa trên những số liệu, tài liệu, kiến thức,… đạt được từ các thí
nghiệm NCKH để phát hiện ra những cái mới về bản chất sự vật, về thế giới tự
nhiên và xã hội, và để sáng tạo phương pháp và phương tiện kỹ thuật mới cao

hơn, giá trị hơn.
- Con người muốn làm NCKH phải có kiến thức nhất định về lãnh vực nghiên
cứu và cái chính là phải rèn luyện cách làm việc tự lực, có phương pháp từ lúc
ngồi trên ghế nhà trường.
II.2. Các loại hình nghiên cứu

II.3. Các bước nghiên cứu
)" KI;,LMNO$PQ$=*/@$;R>S
Vấn đề nghiên cứu là những điều chưa biết hoặc chưa biết thấu đáo về bản
chất sự vật hoặc hiện tượng, cần được làm rõ trong quá trình nghiên cứu.
Khi vấn đề nghiên cứu được chọn và cụ thể hóa thành 1 đề tài nghiên cứu,
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 5 -
Nghiên cứu cơ bản
Nghiên cứu
ứng dụng
Triển khai
Nghiên cứu cơ bản
thuần túy
Nghiên cứu cơ bản
định hướng
Triển khai trong
phòng thí nghiệm
Nghiên cứu
nền tảng
Nghiên cứu
chuyên đề
Triển khai
bán đại trà
Quan hệ giữa các loại hình nghiên
cứu

ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
người nghiên cứu cần xác định cơ sở lý thuyết cho nghiên cứu và tìm hiểu
lịch sử vấn đề.
'" *>T$UV$=*/@$;R>S
Xây dựng đề cương nghiên cứu (lý do chọn đề tài, xác định đối tượng và
phạm vi nghiên cứu, xác định mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu, đặt tên đề
tài, ) xây dựng kế hoạch nghiên cứu (tiến độ, nhân lực, dự toán,…) chuẩn
bị phương tiện nghiên cứu, lập danh mục tư liệu,
3" WXE;*Y$NZ$=*/@$;R>7*<$=7/$S
Thu thập và xử lý thông tin, nghiên cứu tư liệu, thâm nhập thực tế, tiếp xúc
cá nhân, xử lý thông tin,
5" =*/@$;R>S
Xây dựng giả thuyết, lựa chọn phương pháp nghiên cứu, nghiên cứu và
kiểm chứng giả thuyết.
D" -Z$7O7$=*/@$;R>S
Đề xuất và xử lý thông tin, xây dựng kết luận và khuyến nghị, viết báo cáo
hoàn tất, hoàn tất và áp dụng kết quả.
[" !/J7UI-;I-*\E$7O7;<$=78]$*S
Sắp xếp tư liệu, viết báo cáo.
B" /E/P $^J77*_;S
Hoàn tất công tác, áp dụng kết quả.
III. VẤN ĐỀ KHOA HỌC
III.1. Khái niệm
- Vấn đề khoa học (scientific problem) cũng được gọi là vấn đề nghiên cứu
(research problem) hoặc câu hỏi nghiên cứu là câu hỏi được đặt ra khi người
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 6 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
nghiên cứu đứng trước mâu thuẫn giữa tính hạn chế của tri thức khoa học hiện

có với yêu cầu phát triển tri thức đó ở trình độ cao hơn.
- Các chức năng cơ bản
o Mô tả (định tính, định lượng)
o Giải thích (thuộc tính, nguồn gốc, quan hệ …)
o Dự đoán
o Sáng tạo (giải giải pháp cải tạo thế giới)
- Các đặc điểm
o Tính mới
o Tính tin cậy
o Tính thông tin
o Tính khách quan
o Tính rủi ro
o Tính thừa kế
o Tính cá nhân
o Tính phi kinh tế
III.2. Phân loại
Nghiên cứu khoa học luôn tồn tại hai vấn đề:
- Vấn đề về bản chất sự vật đang tìm kiếm
- Vấn đề về phương pháp nghiên cứu để làm sáng tỏ về lý thuyết và thực tiễn
những vấn đề thuộc lớp thứ nhất.
III.3. Các tình huống
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 7 -
Có vấn đề
Không có vấn đề
Giả vấn đề
Có nghiên cứu
Không có
nghiên cứu
Không có vấn đề
Có vấn đề

khác
Không có
nghiên cứu
Nghiên cứu
theo hướng
khác
Các tình huống của vấn đề khoa
học
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
III.4. Phương pháp phát hiện
Có sáu phương pháp:
1) Tìm những kẻ hở, phát hiện những vấn đề mới
2) Tìm những bất đồng
3) Nghĩ ngược lại quan niệm thông thường
4) Quan sát những vướng mắc trong thực tiễn
5) Lắng nghe lời kêu ca phàn nàn
6) Cảm hứng : những câu hỏi bất chợt xuất hiện khi quan sát sự kiện nào đó.
III.5. Phương pháp giải quyết
Có 3 hướng để giải quyết vấn đề dựa theo loại bài toán.
- Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán phát minh sáng chế
- Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán tổng quát
- Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán tin học
Phần này sẽ được trình bày chi tiết hơn ở chương kế.
IV. PHƯƠNG PHÁP GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ
IV.1. Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán phát minh
sáng chế
Theo Vepol, bất cứ hệ thống kỹ thuật nào ít nhất cũng phải có hai thành phần vật chất
tác động tương hổ và một loại trường hay năng lượng.
Mô hình Vepol gồm 3 yếu tố: một Trường T và trong T có hai vật chất V1, V2.

Tuy nhiên, một hệ thống ban đầu chưa hẳn đã có một chuẩn Vepol đủ 3 yếu tố trên,
hoặc đã đủ thì có thể phát triển gì thêm trên Vepol đó.
`DM*9a$=M*IM dựa trên hệ thống này
1) Dựng Vepol đầy đủ
2) Chuyển sang Fepol
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 8 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
3) Phá vở Vepol
4) Xích Vepol
5) Liên trường
Theo TRIZ của Genrich S. Altshuller có D&R;HI$=7 :
1) Vấn đề được giả quyết bằng các phương pháp trong chuyên ngành. Không cần
sáng tạo.
Khoảng 32% giải pháp thuộc loại này
2) Cải tiến chút ít hệ thống đã có bằng cách phương pháp đã biết trong ngành
công nghiệp và
thường có một vài thỏa hiệp. Khoảng 45% giải pháp thuộc loại này
3) Cải tiến cơ bản hệ thống đã có bằng phương pháp đã biết ngoài ngành công
nghiệp.
Khoảng 18% giải pháp thuộc loại này
4) Một thế hệ mới sử dụng một nguyên lí mới để thực hiện những chức năng cơ
bản của hệ.
Giải pháp tìm thấy mang tính khoa học nhiều hơn công nghệ. Khoảng 4% giải
pháp thuộc loại này
5) Một phát hiện khoa học hiếm hoi hay một phát minh tiên phong về một hệ
hoàn toàn mới.
Khoảng 1% giải pháp thuộc loại này
No. Mức Độ sáng tạo % giải
pháp

Nguồn kiến thức Số giải pháp
được nghiện cứu
1 Giải pháp đã có 32 Kiến thức cá nhân 101
2 Cải tiến chút ít 45 Kiến thức công ty 102
3 Cải tiến nhiều 18 Kiến thức trong ngành
công nghiệp
103
4 Khái niệm mới 4 Kiến thức ngoài ngành
công nghiệp
105
5 Phát minh 1 Tất cả kiến thức của
loài người
106
Từ việc nghiên cứu tỉ mỉ các sáng chế nhằm tìm ra quy luật chung, Atshuler đã đưa ra
một hệ thống gồm 5($=>?@$7b;HI$=7 dưới đây.
)A =>?@$7b;M*+$$*c
- Chia đối tượng thành các phần độc lập.
- Làm đối tượng trở nên tháo lắp được.
- Tăng mức độ phân nhỏ đối tượng.
'A =>?@$7b;d7I;*^*c/e
- Tách phần gây phiền phức hay ngược lại tách phần duy nhất “cần thiết” ra khỏi
đối tượng.
3A =>?@$7b;M*T&;*O7;f;Ug
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 9 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
- Chuyển đối tượng (hay môi trường bên ngoài, tác động bên ngoài) có cấu trúc
đồng nhất thành không đồng nhất.
- Các phần khác nhau của đối tượng phải có các chức năng khác nhau.
- Mỗi phần của đối tượng phải ở trong những điều kiện thích hợp nhất đối với

công việc.
5A =>?@$7b;M*h$Pi/FR$=
- Chuyển đối tượng có hình dạng đối xứng thàng không đối xứng (nói chung
giảm bậc đối xứng).
DA =>?@$7b;^J7*jM
- Kết hợp các đối tượng đồng nhất hoặc các đối tượng dùng cho các hoạt động
kế cận.
- Kết hợp về mặt thời gian các hoạt động đồng nhất hoặc kế cận.
[A =>?@$7b;N.$$%$=
- Đối tượng thực hiện một số chức năng khác nhau, do đó không cần sự tham gia
của các đối tượng khác.
BA =>?@$7b;d;*RE78-$=e
- Môt đối tượng được đặt bên trong đối tượng khác và bản thân no1 lại chứa đối
tượng thứ ba…
- Một đối tượng chuyển động xuyên suốt bên trong đối tượng khác.
4A =>?@$7b;M*h$78Y$=,9j$=
- Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách gắn nó với các đối tượng khác, có
lực nâng.
- Bù trừ trọng lượng của đối tượng bằng cách tương tác với môi trường như sử
dụng các lực thủy động, khí động …
CA =>?@$7b;=+?R$=H>O7HaUg
- Gây ứng suất trước đối với đối tượng để chống lại ứng suất không cho phép
hoặc không mong muốn khi đối tượng làm việc (hoặc gây ứng súât trước để
khi làm việc sẽ dùng ứng súât ngược lại).
)(A=>?@$7b;7*X;*/k$HaUg
- Thực hiên trước sự thay đổi cần có, hoàn toàn hoặc từng phần, đối với đối
tượng.
- Cần sắp xếp đối tượng trước, sao cho chúng có thể hoạt động từ vị trí thuận lợi
nhất, không mất thời gian dịch chuyển.
))A=>?@$7b;lXM*\$=

- Bù đắp độ tin cậy không lớn của đối tượng bằng cách chuẩn bị trước các
phương tiện báo động, ứng cứu, an toàn.
)'A=>?@$7b;Pm$=7*J
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 10 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
- Thay đổi điều kiện làm việc để không phải nâng lên hay hạ xuống các đối
tượng.
)3A=>?@$7b;Ph-$=9j;
- Thay vì hành động như yêu cầu bài toán, hành động ngược lại (ví dụ : không
làm nóng mà làm lạnh đối tượng).
- Làm phần chuyển động của đối tượng (hay môi trường bên ngoài) thành đứng
yên và ngược lại phần đứng yên thành chuyển động.
)5A=>?@$7b;;n>278\$A*-I
- Chuyển những phần thẳng của đối tượng thành cong, mặt phẳng thành mặt
cầu, kết cấu hình hộp thành kết cấu hình cầu.
- Sử dụng các con lăn, viên bi, vòng xoắn.
- Chuyển sang chuyển động quay, sử dụng lực ly tâm.
)DA=>?@$7b;,/$*Pg$=
- Cần thay đổi các đặc trưng của đối tượng hay môi trường bên ngoài sao cho
chúng tối ưu trong từng giai đoạn làm việc.
- Phân chia đối tượng thành từng phần, có khả năng dịch chuyển với nhau.
)[A=>?@$7b;=/h/d7*/J>e*-o;d7*pEe
- Nếu như khó nhận được 100% hiệu quả cần thiết, nên nhận ít hơn hoặc nhiều
hơn “một chút”. Lúc đó bài toán có thể trở nên đơn giản hơn và dễ giải hơn.
)BA=>?@$7b;;*>?q$HE$=;*/Q>^*I;
- Những khó khăn do chuyển động (hay sắp xếp) đối tượng theo đường (một
chiều) sẽ được khắc phục nếu cho đối tượng khả năng di chuyển trên mặt
phẳng (hai chiều), tương tự những bài toán liên quan đến chuyển động (hay
sắp xếp) các đối tượng trên mặt phẳng sẽ được đơn giản hóa khi chuyển sang

không gian (ba chiều).
- Chuyển các đối tượng có kết cấu một tầng thành nhiều tầng.
- Đặt đối tượng nằm nghiêng.
- Sử dụng mặt sau của diện tích cho trước.
- Sử dụng các luồng ánh sáng tới diện tích bên cạnh hoặc tới mặt sau của diện
tích cho trước.
)4A=>?@$7b;Hrlf$=;I;lE-Pg$=;a*Y;
- Làm đối tượng dao động.
- Nếu đã có dao động, tăng tần số dao động.
- Sử dụng tần số cộng hưởng.
- Thay vì dùng các bộ rung cơ học. dùng các bộ rung áp điện.
- Sử dụng siêu âm kết hợp với trường điện từ.
)CA=>?@$7b;7I;Pg$=7*G-;*>^s
- Chuyển tác động liên tục thành tác động theo chu kỳ (xung).
- Nếu đã có tác động theo chu ký, hãy thay đổi chu kỳ.
- Sử dụng các khoảng thời gian giữa các xung để thực hiên tác động khác.
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 11 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
'(A=>?@$7b;,/@$7f;7I;Pg$=;`t;*
- Thực hiên công viêc một cách liên tục (tất cả các phần của đối tượnng cần luôn
luôn làm việc ở chế độ đủ tải).
- Khắc phục vận hành không tải và trung gian.
- Chuyển chuyển động tịnh tiến qua lại thành chuyển động quay.
')A=>?@$7b;dN9j7$*E$*e
- Vượt qua các giai đoạn có hại hoặc nguy hiểm với vận tốc lớn.
- Vượt nhanh để có được hiệu ứng cần thiết.
''A=>?@$7b;U/J$*./7*Z$*,j/
- Sử dụng những tác nhân có hại (ví dụ tác động có hại của môi trường) để thu
được hiệu ứng có lợi.

- Khắc phục tác nhân có hại bằng cách kết hợp nó với tác nhân có hại khác.
- Tăng cường tác nhân có hại đến mức nó không còn có hại nữa.
'3A=>?@$7b;u>E$*kM*h$*v/
- Thiết lập quan hệ phản hồi.
- Nếu đã có quan hệ phản hồi, hãy thay đổi nó.
'5A=>?@$7b;Hrlf$=78>$==/E$
- Sử dụng đối tượng trung gian, chuyển tiếp.
'DA=>?@$7b;7XM*f;Nf
- Đối tượng phải tự phục vụ bằng cách thực hiện các thao tác phụ trợ, sửa chữa.
- Sử dụng phế liệu, chất thải, năng lương dư.
'[A=>?@$7b;HE-;*wM2;-M?A
- Thay vì sử dụng những cái không được phép, phức tạp, đắt tiền, không tiện lợi
hoặc dễ vỡ, sử dụng bản sao.
- Thay thế đối tượng hay hệ các đối tượng bằng bản sao quang học(ảnh, hình vẽ
với các tỷ lệ cần thiết.
- Nếu không thể sử dụng bản sao quang học ở vùng biểu kiến (vùng ánh sáng
nhìn thấy được bằng mắt thường), chuyển sang sử dụng các bản sao hồng
ngoại hoặc tử ngoại.
'BA=>?@$7b;d8xe7*E?;*-dPb7e
- Thay đối tượng đắt tiền bằng bộ các đối tượng rẻ có chất lượng kém hơn (ví dụ
như tuổi thọ).
'4A*E?7*JHaPv;a*Y;
- Thay thế sơ đồ cơ học bằng điện, quang, nhiệt, âm hoặc mùi vị.
- Sử dụng diện trường, từ trừơng và điện từ trường trong tương tác với đối
tượng.
- Chuyển các trường đứng yên sang chuyển động, các trường cố định sang thay
đổi theo thời gian, các trường đồng nhất sang có cấu trúc nhất định.
- Sử dụng các trường kết hợp với các hạt sắt từ.
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 12 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH

CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
'CA0rlf$=;I;^J7;O>^*tNZ,c$=
- Thay cho các phần của đối tượng ở thể rắn, sử dụng các chất khí và lỏng; nạp
khí, nạp chất lỏng, đệm không khí, thủy tĩnh, thủy phản lực.
3(A0rlf$=Ncly-NZ&Z$=&c$=
- Sử dụng các vỏ dẽo và mành mỏng thay cho các kết cấu khối.
- Cách ly đối tượng với môi trường bên ngoài bằng các vỏ dẽo và màng mỏng.
3)A0rlf$=;I;NL7,/k>$*/Q>,z
- Làm đối tượng có nhiều lỗ hoặc sử dụng thêm những chi tiết nhiều lỗ (miếng
đệm, tấm phủ,…).
- Nếu đối tượng đã có nhiều lỗ, sơ bộ tẩm nó bằng chất nào đó.
3'A=>?@$7b;7*E?P{/&Z>Hb;
- Thay đổi màu sắc của đối tượng hay môi trường bên ngoài.
- Thay đổi độ trong suốt của đối tượng hay mội trường bên ngoài.
- Để có thể quan sát được những đối tượng hoặc những quá trình, sử dụng các
chất phụ gia màu, huỳnh quang.
- Nếu các chất phụ gia đó đã được sử dụng, dùng các nguyên tử đánh dấu.
- Sử dụng các hình vẽ, ký hiệu thích hợp.
33A=>?@$7b;Pv$=$*O7
- Những đối tượng tương tác với đối tượng cho trước, phải được làm từ cùng
một vật liệu (hoặc từ vật liệu gần về các tính chất) với vật liệu chế tậo đối
tượng cho trước.
35A=>?@$7b;M*+$*|?*-o;7I/H/$*;I;M*n$
- Phần đối tượng đã hoàn thành nhiêm vụ hoặc trở nên không cần thiết phải tự
phân hủy (hòa tan, bay hơi,…) hoặc phải biến dạng.
- Các phần mất mát của đối tượng phải được phục hối trực tiếp trong quá trình
làm việc.
3DA*E?P{/;I;7*<$=Hi*-I,};|EPi/79j$=
- Thay đổi trạng thái đối tượng.
- Thay đổi nồng độ hay độ đậm đặc.

- Thay đổi dộ dẻo.
- Thay đổi nhiệt độ, thể tích.
3[A0rlf$=;*>?q$M*E
- Sử dụng các hiện tượng nảy sinh, trong các quá trình chuyển pha như thay đổi
thể tích, tỏa hay hấp thu nhiệt lượng …
3BA0rlf$=HX$~$*/k7
- Sử dụng sự nở (hay co) nhiệt của các vật liệu.
- Nếu đã dùng sự nở nhiệt, sử dụng với vật liệu có các hệ số nở nhiệt khác nhau.
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 13 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
34A0rlf$=;I;;*O7<F?*`E&.$*
- Thay không khí thường bằng không khí giàu ôxy.
- Thay không khí giàu ôxy bằng chính ôxy.
- Dùng các bức xạ iôn hóa tác động lên không khí hoặc ôxy.
- Thay ôxy giàu iôn (hoặc ôxy bị iôn hóa) bằng chính ôxy.
3CA*E?P{/Pg78a
- Thay môi trường thông thường bằng môi trường trung hòa.
- Đưa thêm vào đối tượng các phần, các chất, phụ gia trung hòa.
- Thực hiện quá trình trong chân không.
5(A0rlf$=;I;NL7,/k>*jM7*Z$*2;-&M-H/7GAS
- Chuyển từ các vật liệu đồng nhất sang sử dụng những vật liệu hợp thành
(composite). Hay nói chung sử dụng các loại vật liệu mới
IV.2. Phương pháp giải quyết vấn đề - bài toán tổng quát
)A I;M*9a$=M*IMM*+$7t;*NO$PQ
- Phân chia vấn đề
Phân chia thành từng vùng nhỏ để xem xét sẽ giúp cho cho việc giải quyết
nhanh hơn và triệt để hơn.
- Phân loại vấn đề
Xác định chính xác các loại vấn đề và tập trung giải quyết triệt để. Các vấn đề

có cùng loại sẽ được nhận biết và chuyển sang giải quyết chung.
- Phân công vấn đề
 Phân chia nhỏ vấn đề để có hướng giải quyết từng phần nhằm tìm ra một
phương pháp chung để giải quyết cùng một lúc nhiều yêu cầu khác nhau.
- Phân cấp bài toán
Chia bài toán thành những vấn đề - bài toán nhỏ hơn
- Phân tích
Tiến hàng Phân tích trước, có phân tích đầy đủ, chính xác, có nhận định mọi
vấn đề một cách chặt chẻ thì những vấn đề - bài toán đều có thể được giải
quyết một cách triệt để và thuận lợi.
'A I;M*9a$=M*IM7{$=*jMNO$PQ
- Tổ hợp
- Kết hợp
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 14 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
- Đối hợp
- Tích hợp
- Tổng hợp theo không gian và thời gian
IV.3. *9a$=M*IM=/h/u>?J7NO$PQ6UZ/7-I$7/$*Y;
)A *9a$=M*IM78X;7/JM
Đặc điểm của cách giải quyết vấn đề này là đều xác định trực tiếp được lời giải
qua một thủ tục tính toán (công thức, hệ thức, định luật,…) hoặc qua các bước
căn bản để có được lời giải. Đối với phương pháp này, việc giải quyết vấn đề
trên máy tính chỉ là thao tác lập trình hay là sự chuyển đổi lời giải từ ngôn ngữ
bên ngoài sang các ngôn ngữ được sử dụng trong máy tính. Tìm hiểu về
phương pháp này chính là tìm hiểu về kỹ thuật lập trình trên máy tính.
'A *9a$=M*IM=/I$7/JM
Phương pháp này được sử dụng khi chưa tìm ra lời giải chính xác của vấn đề.
Đây cũng chính là cách tiếp cận chủ yếu của loài người từ xưa đến nay. Điểm

khác ở đây là chúng ta đưa ra những giải pháp mang đặc trưng của máy tính,
dựa vào sức mạnh tính toán của máy tính. Tất nhiên, một lời giải trực tiếp bao
giờ cũng tốt hơn, nhưng không phải lúc nào cũng có.
PHẦN II : ÁP DỤNG CÁC 40 THỦ THUẬT CHO ỨNG DỤNG
WEB
I. NÊU VẤN ĐỀ
I.1. Giới thiệu
- Hiện nay hầu hết các doanh nghiệp lớn đều có riêng một trang web của họ để
giới thiệu về công ty, cập nhật thông tin cho người xem cũng như những thông
tin về tuyển dụng,… Các ứng dụng hỗ trợ công việc hằng ngày cho nhân viên
cũng dần chuyển sang web.
- Những công ty lớn hơn, đặc biệt là các công ty có nhiều chi nhánh hoặc toàn
cầu thì người ta thường đặt nhiều máy chủ nhiều nơi và đồng bộ dữ liệu giữa
chúng.
- Vì vậy ở mỗi công ty vừa và lớn luôn có một đội ngũ kỹ sư đảm trách việc xây
dựng, phát triển cũng như bảo trì những trang web này.
- Một số câu hỏi thường đặt ra cho các nhóm này
o Có cách nào để làm công việc này hiệu quả hơn không?
o Có cách nào để giảm lỗi gặp phải trong quá trình bảo trì?
o Có cách nào để tăng chất lượng cho trang web?
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 15 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
I.2. Vài ví dụ
- Khi một lỗi được phát hiện từ phía người dùng, hiệu xuất làm việc của họ sẽ
giảm vì phải đợi đến khi lỗi đó được sửa hoặc buộc họ phải làm bằng một cách
khác chậm hơn, dở hơn trong khi chờ. Trong khi đó người phát triển chương
trình phải tốn thời gian cho việc tìm lỗi, công ty thì tốn tài nguyên cho việc
quản lý lỗi.
- Nó còn nghiêm trọng hơn nếu người dùng là khách hàng, thông tin sai, thiếu

hoặc chậm có thể ảnh hưởng đến hợp đồng kế tiếp.
- Khi một trang web quá chậm, bạn sẽ bị tổn thất khá nhiều, cứ tưởng tượng nếu
công ty bạn có 100 người đang dùng trang web đó, và mỗi người làm 36 thao
tác trên đó mỗi ngày, mỗi thao tác chiếm khoảng 4s. Như vậy mỗi ngày bạn
mất 100x36x4s = 4 hours để chờ đợi, tương ứng với việc mất đi ½ kỹ sư
(resource). Đây chỉ là một ví dụ cho dễ hiểu, thực tế bạn sẽ tốn nhiều thời gian
hơn.
I.3. Vấn đề cần quan tâm
Một số yếu tố cần quan tâm khi phát triển và bảo trì cho một web ứng dụng
- Cần thận trọng trong lúc nâng cấp hệ thống vì có thể thiếu sót.
- Tăng tốc độ của chương trình.
- Giảm số lỗi trên code.
- Code phải rõ ràng, gọn nhẹ để dễ nâng cấp, bảo trì.
- Hỗ trợ làm tự động.
II. HƯỚNG GIẢI QUYẾT
II.1. Áp dụng các thủ thuật
)A 8-$=7*/J7^J•M*I778/q$
- Áp dụng nguyên tắc *+$;*/E$*c
o Nên tiếp cận việc thiết kế ứng dụng theo hướng OOP (lập trình hướng đối
tượng), các đối tượng nên độc lập với những thuộc tính và chức năng của
nó.
o Những chức năng lớn và đủ độc lập nên thiết kế thành một khối riêng biệt
(gọi là module), nó giúp ta dể dàng thêm vào hoặc bớt ra.
o Chia nhỏ sẽ giúp bạn dễ quản lý hơn, có thể tái sử dụng ở chỗ khác.
o Hiện nay có nhiều kiểu kinh doanh web site như bán hoặc cho (free) một
web site với các tính năng cơ bản, sau đó bán thêm các module mà khách
hàng yêu cầu.
- Áp dụng nguyên tắc *O7,9j$=;f;Ug
o Để đảm bảo chất lượng của toàn bộ hệ thống thì mỗi đối tượng, chức năng
phải hoạt động ổn định, người ta phải viết và chạy unit test trước.

o Bước kiểm tra code nên làm kỹ lưỡng để tránh những lỗi không đáng có
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 16 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
- Áp dụng nguyên tắc J7*jM
o Kết hợp với với các hệ thống khác trong công ty như mail server, trình
quản lý file, quản lý tác vụ, hệ thống xác thực người dùng chung LDAP, và
các hệ thống khác để tận dụng tài nguyên, tính năng sẵn có.
o Kết hợp các ngôn ngữ lập trình để tăng hiểu quả, như cshell cho lệnh bên
dưới hệ thống Linux, PHP cho việc sử lý với cơ sở dữ liệu và hiển thị thông
tin.
o Kết hợp với các trang web khác để cập nhật thông tin qua RSS, hoặc tổng
hợp các thông tin đó làm dữ liệu để phân tích, đưa ra những báo cáo hoặc
đề xuất.
o Trong khi tự động hóa một thao tác gồm nhiều bước, có thể tận dụng kết
quả từ bước trước để làm đầu vào cho các bước sau, để giảm bớt sự can
thiệp của người dùng.
- Áp dụng nguyên tắc i/78Y$=
o Khi thêm hình ảnh, icon cho trang web có thể sẽ làm chậm nó, nên cần cân
nhắc hoặc phải cải thiện thêm tốc độ, hiệu ứng để bù trừ.
- Áp dụng nguyên tắc QM*\$=
o Khi viết một hàm, mặc dầu tại thời điểm dùng đó ta luôn truyền giá trị hợp
lệ cho nó nhưng để đảm bảo an toàn thì mỗi hàm nên kiểm tra lại một cách
độc lập tất cả các trường hợp có thể xảy ra của giá trị đầu vào.
o Những thứ khác thường cần đưa về bình thường, làm cho chúng đồng bộ
với nhau, hạn chế ngoại lệ nhằm đề phòng những lỗi thiếu sót do phải nhớ
quá nhiều trường hợp đặc biệt. Thí dụ: nên thống nhất cách đặt tên cho
đường dẫn, lớp, hàm,…
- Áp dụng nguyên tắc W/$*Pg$=
o Khi đồng bộ file giữa 2 máy chủ, thỉnh thoảng network sẽ bị treo nếu

những file này quá lớn và chiếm hết băng thông. Nên trước khi đồng bộ cần
tính toán kích thước các files và chỉ lấy 1 lượng vừa đủ cho mỗi lần đồng
bô hoặc có thể cắt file nếu nó quá lớn.
o Khi viết thư viện dưới dạng module sẽ giúp ta dễ dàng sử dụng hơn, linh
hoạt hơn. Ứng dụng nào cần module nào thì chỉ cần dùng đúng nó, tránh
việc dư thừa.
'A +$=;OM
- Áp dụng nguyên tắc Z$*Pg$=&g7M*n$*-o;u>I&R;
o Khi muốn cải tiến tốc độ của 1 trang web, có thể bạn sẽ mất khá nhiều thời
gian để làm triệt để nhưng chưa chắc đã đạt được hiệu quả tốt nhất. Bạn
nên tìm những phần chậm nhất và cải thiện nó trước.
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 17 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
- Áp dụng nguyên tắc *X;*/k$,/@$7f;;I;*YE7Pg$=;`*/k>u>h;E-
o Xem xét lại việc lấy thông tin từ cơ sở dữ liệu, đổ ra đối tượng rồi mới thao
tác trên đối tượng đó. Có thể việc đổ ra đối tượng là không cần thiết và làm
chậm chương trình.
3A h-78]
- Áp dụng nguyên tắc Z$*Pg$=7>n$*-Z$
o Xem xét lại những script chạy định thời, coi việc định thời của nó đã hợp lý
chưa và cập nhật lại. Nếu chạy nhiều script có thể làm máy chủ chậm đi.
- Áp dung nguyên tắc 0E-;*wM
o Sao chép source code gốc qua môi trường tương tự để để tìm lỗi khi được
báo để tránh việc có thể ảnh hưởng tới người dùng.
o Sao chép ý tưởng từ môi trường này sang môi trường khác như hỗ trợ
những tính năng có trên môi trường ứng dụng sang môi trường web. Thí
dụ: khi muốn copy một file có thể di chuyển và thả nó từ nguồn sang đích,
rê và giữ chuột để chọn nhiều đối tượng.
o Cho phép người dùng sao chép các đối tượng trên ứng dụng để giảm thời

gian tạo, họ chỉ cần chỉnh sửa lại đối tượng đã sao chép.
5A 9E8E;*-$=9€/l•$=
- Áp dụng nguyên tắc *X;*/k$&g7Hi7*E-7I;789:;
o Khi nâng cấp lên 1 version mới thường trình duyệt phải tải lại file js, css
mới nên có thể gây cảm giác chậm cho người dùng. Nên có thể cho tìm
cách cho người dùng lấy dần những file này trước thời điểm release.
o Để tăng tốc độ xử lý, ứng dụng nên dự đoán và làm trước một số thao tác
người dùng sắp làm, nhờ vậy thời gian phản hồi cho hành động kế tiếp sẽ
rất nhanh.
- Áp dụng nguyên tắc !9j7$*E$*
o Giai đoạn nâng cấp, nếu cần phải làm trong thời gian làm việc, việc chuyển
từ version cũ sang mới cần phải thực hiện rất nhanh để không ảnh hưởng
tới hệ thống. Nên mọi thứ cần phải chuẩn bị rất sẵn sàng trước khi chuyển.
Nếu quá nhiều thao tác lúc chuyển thì nên viết script.
DA *I;
- Áp dung nguyên tắc h-$=9j;
o Lâu lâu có thể lật ngược logo trên web site để tạo một cảm giác mới cho
người dùng.
o Khi thao tác trên các dữ liệu quan trọng cần phải có cơ chế quay ngược
(roll back) nếu hành động cuối không thực hiện thành công.
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 18 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
- Áp dụng nguyên tắc *>?q$Pg$=78\$
o Khi coi một danh sách các đối tượng có nút ‘kế tiếp’ có thể cho trở về đối
tượng đầu khi nhấp ‘kế tiếp’ ở đối tượng cuối cùng.
o Một số dạng thường gặp là phần ‘xem hình’ hoặc khi bảng dữ liệu khá lớn
người dùng phải coi từng phần một.
- Áp dụng nguyên tắc *<$=7/$M*h$*v/
o Cần cập nhật thông tin cho người dùng, như đã chạy xong chưa, nếu lỗi thì

phải báo.
o Những thông tin này cần chính xác và dễ hiểu. Trong các hệ thống chạy các
tác vụ với dữ liệu từ người dùng nhập vào thì thông tin này rất quan trọng
với họ, nó sẽ giúp sửa lại dữ liệu đúng hơn để có thể lấy được kết quả từ
các tác vụ.
- Áp dụng nguyên tắc ‚•$=NL7&</=/:/
o Dùng biến tạm khi muốn gán đổi giá trị 2 biến với nhau.
o Dùng biến trung gian để lưu các thông tin hay truy xuất nhằm tăng tốc độ
xử lý.
- Áp dụng nguyên tắc XM*f;Nf
o Khi gởi dữ liệu (data) sang hệ thống khách hàng, nếu bị lỗi chương trình sẽ
tự động gởi lại. Nếu không thành công sẽ gởi mail cho người quản trị site
biết sự cố.
- Áp dụng nguyên tắc {/&Z>
o Tận dụng yếu tố màu sắc như đỏ cho lỗi, vàng cho cảnh báo,
- Áp dụng nguyên tắc t$*Pv$=$*O7
o Đồng nhất trên các thiết kế: giao diện, cấu trúc, sẽ giảm bớt quy luật cho
các chức năng, code sẽ rõ ràng hơn, nên sẽ dễ dàng hơn khi bảo trì.
II.2. Nhận xét
- Trên đây là những ý tưởng đúc kết trong quá trình bảo trì một trang web ứng
dụng. Hiện chỉ áp dụng một phần các gợi ý dựa trên các nguyên tắc trên.
- Tuy chỉ mang tính chất phác thảo, giúp hình dung sơ, nhưng tin rằng với suy
nghĩ luôn luôn muốn cải thiện chương trình tốt hơn, hiệu quả hơn, cùng với
những kiến thức thu được, những gợi ý này sẽ hữu ích cho các bạn làm cùng
lĩnh vực.
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 19 -
ĐẠI HỌC QUỐC GIA THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
CHƯƠNG TRÌNH ĐẠO TẠO THẠC SĨ CNTT QUA MẠNG
Tài liệu tham khảo
1. Bài giảng môn học “Phương pháp nhiên cứu khoa học trong tin

học” .
Giảng viên : GS.TSKH Hoàng Văn Kiếm
Chương trình đào tạo thac sĩ CNTT qua mạng.
Trung tâm phát triển CNTT ĐH Quốc gia TP.HCM - 2005.
2. Giải một bài toán trên máy tính như thế nào ?( tập 1, 2, 3).
GS. TSKH Hoàng Kiếm.
Nhà xuất bản giáo dục – 2003.
3. Phương pháp luận sáng tạo khoa học – kỹ thuật.
Phan Dũng.
Trung tâm sáng tạo khoa học – kỹ thuật.
Trường Đại Học Khoa Học Tự Nhiên TP.HCM – 2002.
4. Đôi cánh cho 1 ca rơ.
Hoàng Kiếm – Thanh Thủy – Chi Mai (dịch)
Nhà xuất bản thống kê – 1990.
5. Cùng một số tài liệu về phương pháp nghiên cứu khoa học trên các
diễn dàn
MÔN HỌC : PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU KHOA HỌC TRONG TIN HỌC - 20 -

×