Tải bản đầy đủ (.pdf) (7 trang)

Thực trạng chơi game trực tuyến (game online) của học sinh tại 3 trường trung học cơ sở ở hà nội năm 2009

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (246.6 KB, 7 trang )

| TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU |
Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20) 17
Thực trạng chơi game trực tuyến
(game online) của học sinh tại 3 trường
trung học cơ sở ở Hà Nội năm 2009
Nguyễn Hoàng Giang (*), Đỗ Trà My(**),
Lương Minh Tân (***), Lê Thò Kim Ánh(****)
GameOnline (GO) là loại hình giải trí phổ biến của giới trẻ nhưng có nhiều tác động tiêu cực tới đời
sống xã hội. Bài báo trình bày kết quả nghiên cứu về hiểu biết, thái độ, và hành vi chơi GO của HS
03 trường trung học cơ sở tại Hà Nội. Thiết kế mô tả cắt ngang sử dụng bộ câu hỏi tự điền, mẫu
nghiên cứu gồm 980 HS khối 7, 8 và 9 (47,4% nam). Kết quả: 69,5% HS đạt hiểu biết chung về GO,
gồm giờ chơi/ngày, ảnh hưởng tích cực khi chơi hợp lý; ảnh hưởng khi chơi quá mức và các quy đònh
khi chơi. Đa số HS chơi để giải trí, hoặc do GO hấp dẫn, để kết bạn, hoặc để có những cảm giác
không có trong đời thực, hoặc để kiếm tiền. 81,5% HS đã từng chơi GO, trong đó có 23,2% chơi quá
mức. Đòa điểm chơi chủ yếu là ở nhà (70,3%) vào buổi tối hoặc khuya. Có 64% HS chưa nhận được
lời khuyên ngừng chơi GO, nhưng 82% HS cho biết sẽ tham gia hoạt động ngoại khóa thay vì chơi
GO hay 69,4% sẽ cố gắng tiếp thu khi nhận được lời khuyên về chơi GO. Rõ ràng, tỷ lệ chơi GO ở
HS là khá cao và cần thiết phải tìm hiểu các yếu tố dẫn đến hành vi chơi GO của HS và các biện
pháp làm giảm những tác động không mong muốn của GO.
Từ khóa: GameOnline; chơi Game quá mức; hiểu biết, thái độ, hành vi, học sinh phổ thông.
Gameonline situational assessment among
secondary school students in Ha Noi, 2009
Nguyen Hoang Giang(*), Do Tra My(**),
Luong Minh Tan(***), Le Thi Kim Anh(****)
Background: Gameonline (GO) is a popular kind of entertainment for adolescents but it also brings
negative impacts to social life. This study is aimed to characterize knowledge, attitudes and behavior
of GO players who are students of three secondary schools in Ha Noi. Design: A cross-sectional
descriptive study of 980 students at the 7th, 8th and 9th grade (47.4% of male students aged 12 -14
years) with a self-administered questionnaire. Findings: 69.5% of students had general knowledge
of GO, including playing duration/day, pros and cons, and rules for GO players. Most of students
played GO for relaxation, making more friends, having virtual feelings, or making money… 81.5% of


students have ever played GO, of whom 23,2% were found to have over-playing. GO was mainly
played at home, in the evening or late at night. While 64% of students did not receive any advice of
stopping GO from family members or friends, 82% of students thought of joining extra-curricular
activities (if any) instead of GO and 69.4% of students showed their intention of changing behavior
18 Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20)
| TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU |
1. Đặt vấn đề
GameOnline (GO) được xem là một trong
những ngành công nghiệp giải trí phát triển nhất thế
giới hiện nay. Đây là loại hình giải trí lôi cuốn giới
trẻ với nhiều tính năng hấp dẫn, đa dạng. Tuy nhiên,
GO cũng mang đến không ít tác động tiêu cực tới
đời sống xã hội. Ở nhiều nước châu Á, nghiện
Internet và GO đang trở thành một trong những vấn
đề y tế công cộng nổi cộm. Tại Hàn Quốc, năm
2006, Chính phủ đã ước tính khoảng 210.000 trẻ em
(2,1% độ tuổi 6-19) cần được điều trò nghiện GO và
internet [10]. Cũng tại Hàn Quốc, khoảng 80% trẻ
cần được điều trò bằng các liệu pháp tâm lý và 20 -
24% cần được điều trò tại bệnh viện [6]. Tại Trung
Quốc, khoảng 10 triệu trẻ (13,7% giới trẻ) được
chuẩn đoán là nghiện GO [15].
Tại Việt Nam, tỷ lệ người dùng Internet năm
2005 là 10,7%, đến năm 2006 tỷ lệ này là 17,5%
[2]. Theo thống kê của Trung tâm Internet Việt
Nam, có khoảng 25% dân số dùng Internet vào năm
2009 và đến 2010 là 28% [1]. Điều tra quốc gia về
Vò thành niên (VTN) và thanh niên Việt Nam năm
2003 cho thấy khoảng 17,3% VTN và thanh niên
(14-25 tuổi) đã từng sử dụng Internet. Một điều

đáng lưu ý là thanh thiếu niên sử dụng Internet làm
phương tiện giải trí như tán gẫu hoặc chơi các loại
game (61,4%) nhiều hơn là để tìm kiếm thông tin
hay phục vụ cho mục đích học tập [3]. Các công
trình nghiên cứu về Internet, GO và những vấn đề
sức khỏe liên quan còn khá hạn chế tại Việt Nam,
thực trạng và ảnh hưởng của GO vẫn chưa được nhìn
nhận cụ thể. Vì vậy, nghiên cứu (NC) "Tìm hiểu
thực trạng chơi GO và các yếu tố ảnh hưởng tới tình
trạng chơi GO quá mức của học sinh (HS) một số
trường trung học cơ sở (THCS) tại Hà Nội năm
2009" - đã được tiến hành.
Nghiên cứu nhằm mô tả hiểu biết, thái độ và
hành vi đối với vấn đề chơi GO và một số yếu tố liên
quan đến tình trạng chơi GO quá mức của học sinh
(HS) trung học cơ sở tại Hà Nội năm 2009. Với 4
mục tiêu cụ thể (i) mô tả hiểu biết chung về chơi
GO; (ii) mô tả thái độ về việc chơi GO; (iii) mô tả
hành vi chơi GO; (iv) xác đònh tỉ lệ chơi GO quá
mức và một số yếu tố liên quan của HS trung học
cơ sở tại Hà Nội.
2. Phương pháp nghiên cứu
Nghiên cứu sử dụng thiết kế cắt ngang phân tích
trên đối tượng HS khối lớp 7, 8, 9 (tương ứng độ tuổi
12-15) tại 3 trường THCS Lê Ngọc Hân (Quận Hai
Bà Trưng), Giảng Võ (Quận Ba Đình) và Tân Mai
(Quận Hoàng Mai), Hà Nội. Cỡ mẫu được tính theo
công thức ước lượng tỷ lệ với hệ số thiết kế được
chọn là 2 và dự kiến 10% đối tượng không tham gia,
cỡ mẫu toàn bộ là 1050 HS, trong đó trường THCS

Giảng Võ là 627 HS, THCS Lê Ngọc Hân là 259
HS, và THCS Tân Mai là 165 HS.
Công cụ nghiên cứu là bộ câu hỏi phát vấn tự
điền đã được thiết kế sẵn. Bộ câu hỏi này được tham
khảo từ các nghiên cứu trước đây và xây dựng dựa
on GO upon receiving relevant advice. Conclusion: Prevalence of GO playing is quite high among
secondary school students. It is important to identify factors related to their GO playing behavior
and develop practical solutions for limiting disadvantages of GO.
Key words: GameOnline, knowledge, attitude, behavior, secondary school.
Tác giả
(*) CN. Nguyễn Hoàng Giang - Nghiên cứu viên Khoa nghiên cứu Y tế cộng cộng, Viện chiến lược và chính sách
Y tế, Bộ Y tế.
(**) CN. Đỗ Trà My - Nghiên cứu viên Khoa nghiên cứu Kinh tế y tế, Viện chiến lược và chính sách y tế, Bộ Y tế.
(***) CN. Lương Minh Tân - Cán bộ Trung tâm Sống và Học tập vì Môi trường và Cộng đồng.
(****) Ths. Lê Thò Kim Ánh - Giảng viên Bộ môn Dòch tễ - Thống kê, Trường Đại học Y tế Công cộng
| TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU |
Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20) 19
theo các chỉ số tương ứng với mục tiêu cụ thể đã đề
ra của nghiên cứu [5][8][10][17]. Bộ câu hỏi gồm
ba phần chính:
Phần 1: Nhóm câu hỏi về hành vi chơi GO:
Nhóm các câu hỏi về hành vi chơi game của các em
HS đã từng chơi GO trong vòng một tháng gần nhất
bao gồm những thông tin chính như tiền sử chơi
game, đòa điểm chơi, mức độ chơi… Những câu hỏi
này sẽ giúp nghiên cứu đưa ra thực trạng chơi GO
cũng như tình trạng chơi "GO quá mức" ở HS THCS.
Dựa vào thời gian chơi GO một ngày, những HS
chơi tới trên 3 giờ một ngày sẽ được xác đònh là chơi
GO tới quá mức.

Phần 2: Nhóm câu hỏi về hiểu biết và thái độ
của HS đối với GO: Phần câu hỏi về hiểu biết về
GO sẽ thu thập những thông tin cơ bản liên quan
đến hiểu biết chung của HS về GO theo các nhóm
thông tin như: quy đònh chơi GO, ảnh hưởng của
chơi GO, chơi GO quá mức… Đây là những kiến thức
đơn giản, được thiết kế phù hợp với đối tượng là HS
THCS trong nghiên cứu.
Phần 3: Nhóm câu hỏi về các yếu tố liên quan
đến tình trạng chơi GO quá mức ở HS: Nhóm các
câu hỏi được thiết kế để tìm hiểu các yếu tố liên
quan đến tình trạng chơi GO quá mức của các em
HS như: Yếu tố gia đình: các mối quan hệ gia đình,
sự quan tâm trong gia đình, sự quản lý của cha mẹ
đối với việc chơi GO; yếu tố bạn bè, thầy cô: các
mối quan hệ, sự quan tâm chia sẻ; mức độ tham gia
các hoạt động ngoại khóa…
Đối tượng tham gia nghiên cứu là HS THCS
(<16 tuổi) nên nghiên cứu trực tiếp liên hệ với nhà
trường và xin sự cho phép của BGH và Hội phụ
huynh của trường. Ngoài ra, nghiên cứu được sự
chấp thuận của HĐĐĐ Trường ĐH Y tế Công cộng.
3. Kết quả nghiên cứu
Bảng 1 mô tả các đặc điểm của đối tượng
nghiên cứu. Số lượng HS tham gia là 980 HS (chiếm
93,3% so với tổng số mẫu ước lượng). Hầu hết HS
có độ tuổi 12 đến 14 (tương ứng với khối lớp 7 đến
9), 77,9% HS có học lực giỏi, 20,1% khá, chỉ có 2%
HS có học lực trung bình. Tỷ lệ HS có nối mạng
Internet ở nhà là rất cao (85,4%) và tỷ lệ này là

tương tự nhau ở tất cả các khối lớp (83,4%, 86,4%
và 86% ở khối 7, 8, và 9).
3.1. Hiểu biết của học sinh về GameOnline
Kết quả đánh giá hiểu biết của học sinh về chơi
GO cho thấy có 69,5% HS có hiểu biết đạt về GO.
Trong đó, hiểu biết về giờ chơi GO hợp lý mỗi ngày
chiếm tỷ lệ cao nhất với 90,3%, kế đến là các ảnh
hưởng tích cực của chơi GO hợp lý là 77,3%; ảnh
hưởng của chơi GO quá mức đến sức khỏe là 75,5%;
biết 3/5 quy đònh khi tham gia chơi GO là 71,2%. Tỷ
lệ HS biết các ảnh hưởng tiêu cực của chơi GO là
69,1% và hiểu biết về các dấu hiệu chứng tỏ chơi
GO quá mức là 51,3%.
Theo hiểu biết của đa số các HS, khi chơi GO
hợp lý, sẽ có một số tác động tích cực như: giúp giải
trí thư giãn (91,8%); nâng cao khả năng tư duy
(83,4%); nâng cao kỹ năng đánh máy (77,3%); linh
hoạt, nhanh nhẹn hơn (61,5%), và nâng cao kỹ năng
phán đoán (59,2%). Các em cũng hiểu được một số
tác động tiêu cực của chơi GO quá mức như mất ngủ
(74,5%), thành tích học tập giảm (67,1%), sự tập
trung chú ý bò giảm sút (64,4%), mất dần các mối
quan hệ với mọi người xung quanh (50,9%)… Sự
hiểu biết về chơi GO không khác nhau giữa nam và
nữ, tuy nhiên có khác nhau giữa các cấp học và học
lực; HS lớp 9 có kiến thức tốt hơn lớp 8 và 7, tương
tự, HS có học lực khá giỏi cũng có kiến thức tốt hơn
các HS có học lực trung bình.
3.2. Thái độ của học sinh đối với
GameOnline

Ở HS đã từng chơi GO, lý do phổ biến là giải trí
Bảng 1. Đặc điểm đối tượng nghiên cứu
20 Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20)
| TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU |
sau những giờ học căng thẳng (62,1%) hoặc GO hay
và hấp dẫn (56%), hoặc để quen biết nhiều bạn bè
(26,7%), đặc biệt 19,7% cho biết chơi GO để có
những cảm giác mà ngoài đời thật không có, 6,7%
để kiếm tiền. Hầu hết HS đều đánh giá đúng mức
độ chơi của bản thân, tuy nhiên có khoảng 15% lại
cho rằng mình chơi ít trong khi thời gian chơi trung
bình là trên 3h/ngày.
Đa số HS chưa nhận được lời khuyên dừng chơi
GO (64%), một số ít nhận lời khuyên từ bố mẹ
28,9%, thầy cô 9,7%, anh chò 8,6%, họ hàng 7,5%
và 3,5% từ bạn bè. 69,4% HS cho biết sẽ nghe theo
lời khuyên ngừng chơi GO, 82% HS cho biết sẽ
tham gia các hoạt động ngoại khóa nếu có thay vì
chơi GO.
Ở HS chưa bao giờ chơi GO, có 42,7% HS
không chơi vì thấy GO vô bổ; 38,8% do sợ nghiện
và ảnh hưởng tới học tập. Khi hỏi về cảm nhận với
HS chơi GO, 5,6% cho rằng họ nổi bật hơn những
bạn khác; 44,1% cho là bình thường và 23,6% cho
rằng họ đang chơi những trò vô bổ, tốn thời gian vô
ích, 26,7% cảm thấy không thích những bạn ham
chơi GO.
Về ý đònh chơi GO trong tương lai, có 33,1%
khẳng đònh sẽ không bao giờ chơi, 22,3% sẽ thử
ngay khi có cơ hội và 44,6% còn lưỡng lự.

3.3. Hành vi chơi GameOnline của học sinh
Tỷ lệ HS đã từng chơi GO là 81,5%, tỷ lệ chơi
GO ở nam là 89,2% và nữ là 74,6%. Không có sự
khác biệt giữa các khối lớp học. Thâm niên chơi
game cũng cao ở nam so với nữ và cao ở các khối
lớp cao hơn. Đòa điểm chơi GO đầu tiên của những
HS chủ yếu là ở nhà chiếm 70,3%, tiếp theo là ở các
quán điện tử 15,8%, và ở nhà của bạn 8%. Ngoài ra
các em còn chơi ở những đòa điểm khác như: phòng
tin học ở trường, ở cơ quan của bố/mẹ… Rất nhiều
HS là tự chơi, một số khác do anh/chò hoặc bạn bè
rủ chơi (Bảng 2).
Tìm hiểu sâu hơn về hành vi chơi GO trong 1
tháng trước thời điểm nghiên cứu (NC), có 72%
(552 HS) trong số HS đã từng chơi vẫn duy trì hành
vi này. Đòa điểm chơi GO thường xuyên nhất là tại
nhà (82,2%) và quán Internet (16,7%). HS nữ chơi
tại nhà nhiều hơn nam nhưng tỷ lệ chơi tại quán điện
tử Internet ở nam nhiều hơn nữ (12,7% so với 4%).
HS lớp 9 có tỷ lệ chơi tại quán Internet là cao nhất
(13,2%) (Bảng 3).
Gần 35% HS chơi GO hầu như tất cả các ngày
trong tuần. Có 23,2% chơi quá mức, trong đó nam
là 26,3% và nữ 18,9%. HS có học lực khá hoặc trung
bình có tỷ lệ chơi quá mức cao hơn nhiều so với HS
học lực giỏi (30% và 19,7%). Thâm niên chơi game
càng lâu thì tỷ lệ chơi quá mức càng cao. Đặc biệt
HS chơi game ở quán Internet hoặc chơi nhiều về
khuya có tỷ lệ chơi quá mức cao hơn các HS khác.
Thời điểm chơi đa số là buổi tối hoặc sau giờ học,

tuy nhiên một số HS (7,3%) chơi GO vào những giờ
muộn hơn (khuya) (Hình 1).
4. Bàn luận
Đối tượng NC tập trung vào các em HS THCS
ở độ tuổi từ 12 đến 14, đây là giai đoạn các em bắt
đầu bước vào tuổi dậy thì, với những biến đổi lớn
Bảng 2. Mô tả tiền sử chơi GameOnline của học sinh
Bảng 3. Mô tả hành vi chơi GameOnline trong một
tháng gần nhất của học sinh
| TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU |
Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20) 21
về mặt thể chất và tinh thần. Các em thường có xu
hướng độc lập hơn, không phụ thuộc vào bố mẹ và
hướng ra thế giới bên ngoài, thường cố gắng khẳng
đònh mình là người lớn, muốn tự do trong mối quan
hệ bạn bè và có quyền tự chủ, tự quyết đònh mọi
việc. Đây cũng là giai đoạn mà vò thành niên dễ bò
tác động bởi các yếu tố môi trường xung quanh, tò
mò và thích được thử thách với những điều mới lạ
trong cuộc sống, đặc biệt khi mà vai trò của các
phương tiện truyền thông đại chúng, trong đó có
Internet ngày càng trở nên quan trọng đối với sự
phát triển của mỗi cá nhân cũng như toàn xã hội. Do
đó, việc làm quen, tiếp xúc và sử dụng Internet có
thể dẫn đến những tác động lớn cho sự phát triển về
nhận thức và tâm lý của các em. Đa số đối tượng
trong NC này là HS giỏi (77,9%) và khá (20,1%),
trung bình chỉ chiếm 2%. Do đó kết quả NC có thể
không suy rộng được cho HS THCS của các trường
khác. Mặc dù vậy, các kết quả của NC có thể đóng

vai trò tham khảo cho các NC sâu rộng hơn và các
chính sách phù hợp hơn.
4.1. Hiểu biết của học sinh về GameOnline
Hiện có rất ít NC hoặc tài liệu chính thức đề cập
tới những kiến thức cơ bản liên quan đến GO của
người chơi - một khía cạnh quan trọng có thể ảnh
hưởng đến thái độ và hành vi của họ. Nhằm quản lý
thanh thiếu niên trong tiếp cận với Internet và GO,
ngành giáo dục đã triển khai công tác tuyên truyền,
cung cấp thông tin về Internet, GO tại trường học
[5]. Điều này có thể giải thích trong NC có 71,2%
HS hiểu về quy đònh chơi GO. 90,3% HS đưa ra đáp
án đúng về giờ chơi GO hợp lý trong mỗi ngày, điều
này có thể do trong hệ thống GO luôn có những
dòng quy đònh, cảnh báo về thời gian chơi xuất hiện
trên màn hình.
Dựa trên chẩn đoán chứng "Đánh bạc bệnh lý"
trong DSM-IV của Hiệp hội Tâm thần học Hoa Kỳ,
các nhà NC đã thống nhất đánh giá tình trạng
nghiện Internet và GO theo các biểu hiện hành vi,
tâm lý [7][11][17]. Những thông tin này đã được NC
điều chỉnh phù hợp và áp dụng để đánh giá hiểu biết
HS về những biểu hiện chơi GO quá mức. Kết quả
có 48,7% không biết đến những dấu hiệu này, có
thể do đây là những dấu hiệu mà bản thân HS khó
nhận biết và ít biểu hiện rõ rệt ra bên ngoài như
luôn nghó về GO trong lúc làm việc khác; bứt rứt
khó chòu khi không được chơi
4.2. Thái độ của HS về GameOnline
Có nhiều lý do để HS chơi GO, trong đó giải trí

sau những giờ học căng thẳng là lý do phổ biến
nhất. Lý do khác là sự hấp dẫn của các trò chơi. NC
của Choi và Kim (2004) đã chỉ ra rằng các game
được thiết kế với đặc điểm hấp dẫn người chơi như
đồ họa đẹp mắt, nội dung cuốn hút [9]. Ngoài ra, NC
của Kim, Park và cộng sự (2002); Chin và Wen-Bin
(2006) trên VTN Đài Loan, đề cập đến việc trải
nghiệm những cảm giác khác ngoài đời thật khi chơi
GO [13][8], trong NC này có 19,7% HS chơi GO vì
mong muốn có được cảm giác này. HS chơi GO còn
để kết bạn vì đặc điểm nổi bật của GO là khả năng
tương tác và thiết lập các mối quan hệ mang tính xã
hội, điều này được đề cập trong NC của Wan và
công sự (2006); Choi và Kim (2004) [16][9].
Việc nhận thức mức độ chơi GO của HS là khá
tốt. Tuy nhiên, một số HS có thời lượng chơi trung
bình ngày cao (trên 3 giờ/ngày) cho rằng mình
chơi còn ít. Việc nhận thức sai về mức độ chơi của
bản thân có thể dẫn tới sự mất kiểm soát thời gian
chơi GO. Điều này có thể được giải thích do sự
đam mê và luôn muốn tăng thời gian chơi GO để
thỏa mãn và duy trì những thành tích đã đạt trong
game. NC của Choi và Kim (2004) chỉ ra rằng khi
đã đạt được thành tích trong game thì người chơi
như hòa mình vào "dòng chảy" (flow state) và luôn
muốn tiếp tục chơi với lượng thời gian tăng dần để
có thể duy trì[9].
Ở giai đoạn này HS chòu nhiều ảnh hưởng của
yếu tố bạn bè, nhà trường và gia đình nên có thể có
cả những phản ứng tích cực hoặc tiêu cực khi nhận

được các lời khuyên ngừng chơi, mặc dù tỷ lệ HS
được khuyên ngừng chơi chưa nhiều nhưng đáng
lưu ý là có tới 20,7% thấy lời khuyên đúng nhưng
không thực hiện được. Một phần có thể do các mối
Hình 1. Thời gian chơi GO trong ngày
22 Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20)
| TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU |
quan hệ trong các trò chơi và diễn đàn về GO mà
các em đã tạo dựng, các mối quan hệ này càng chặt
thì khả năng bỏ GO càng khó.
4.3. Hành vi chơi GameOnline của HS
Hầu hết HS chơi GO từ rất sớm, HS lớp lớn có
thâm niên chơi GO cao hơn, kết quả này cũng tương
đồng với kết quả NC của Nguyễn Thò Phương Thảo
(2007) ở HS Ninh Bình hay Griffiths (2003) tại Anh
[4][12]. HS chơi GO dễ dàng tiếp cận GO và bắt đầu
tự chơi (46,6%) ngay tại nhà (70,3%), người rủ chơi
GO lần đầu tiên nhiều nhất chính là anh/chò
(34,2%). Như vậy, việc tiếp cận GO quá dễ dàng và
từ rất sớm ngay tại gia đình có thể là lý do chính dẫn
đến hành vi chơi GO phổ biến của HS trong NC.
Với thời lượng học tập nhiều, buổi tối là thời
gian HS dành cho việc học và làm bài ở nhà, trong
khi đó, NC cho thấy đây là thời điểm chơi GO phổ
biến nhất của HS (58,7%). Một số HS chơi GO vào
thời điểm đêm khuya (7,3%) trong khi đây là thời
điểm HS cần nghỉ ngơi để giữ sức khỏe cho ngày
học mới. Như vậy có thể thấy rằng nhiều HS chưa
được phụ huynh quản lý một cách đúng đắn việc học
tập, vui chơi và sử dụng máy tính Internet tại nhà.

NC cũng có một số hạn chế như mới chỉ thực
hiện trên phạm vi 3 trường THCS trong phạm vi nội
thành Hà Nội, chưa mang tính đại diện cho HS
THCS nói riêng cũng như HS các cấp nói chung. NC
cũng chưa áp dụng các thang đo để đánh giá chính
xác hơn mức độ ảnh hưởng của các yếu tố liên quan
như gia đình, nhà trường, và xã hội, do đó chưa đánh
giá triệt để được yếu tố này đối với tình trạng chơi
GO quá mức của HS. Mặc dù vậy, kết quả NC có sự
tương đồng với NC khác và chỉ ra được các yếu tố
quan trọng để đóng góp vào việc xây dựng chiến
lược can thiệp phù hợp.
Chúng tôi khuyến nghò các NC tiếp theo nên mở
rộng đối tượng HS, như tiểu học, PTTH, sinh viên ở
các vùng miền khác nhau (thành thò, nông thôn), có
thể thực hiện ngay trên những đối tượng là người
chơi ngay tại các quán GO. Nên bổ sung thêm các
NC đònh tính để tìm hiểu sâu hơn về nguyên nhân
dẫn đến chơi GO và chơi quá mức.
Khi thực hiện NC trên HS, sinh viên cần cân
nhắc các yếu tố tuổi, giới, học lực của nhóm đối
tượng này trong các giai đoạn nghiên cứu từ thiết
kế, chọn mẫu và phân tích số liệu.
HS cần tăng cường tham gia các hoạt động
ngoại khóa, tích cực trao đổi với phụ huynh, giáo
viên và bạn bè về những vấn đề của cá nhân. Đồng
thời, HS cũng cần tự tìm hiểu, trang bò cho bản thân
những hiểu biết liên quan tới sử dụng Internet và
chơi GO hợp lý.
Phụ huynh không nên tạo quá nhiều áp lực cho

con cái trong việc học tập, thường xuyên quan tâm,
chia sẻ, cần tăng cường quản lý việc sử dụng
Internet và GO của HS bằng cách đưa ra các nội
quy, quy đònh khi sử dụng máy tính.
Nhà trường nên tổ chức các hoạt động ngoại
khóa, phong trào để HS tham gia, nâng cao sự đoàn
kết, gắn bó giữa các HS với nhau, đồng thời tăng
cường sự chia sẻ, quan tâm giữa giáo viên với HS.
Mặt khác, nhà trường cũng nên giáo dục hướng dẫn
HS sử dụng Internet, chơi GO lành mạnh, hợp lý
nhằm trang bò cho các em những hiểu biết cơ bản
nhằm phòng chống những tác hại do chơi GO quá
mức mang lại.
Lời cảm ơn
Nhóm tác giả xin cảm ơn sự giúp đỡ của Ban
Giám hiệu, thầy cô giáo và các em học sinh của
trường THCS Giảng Võ, THCS Lê Ngọc Hân,
THCS Tân Mai - Hà Nội đã giúp đỡ và tạo điều kiện
cho nhóm tiến hành nghiên cứu. Tác giả cũng xin
gửi lời cảm ơn đến các thầy cô Trường Đại học Y tế
công cộng đã có những góp ý sâu sắc giúp hoàn
thiện nghiên cứu này.
| TỔNG QUAN & NGHIÊN CỨU |
Tạp chí Y tế Công cộng, 7.2011, Số 20 (20) 23
Tài liệu tham khảo
Tiếng Việt
1. Bộ Bưu chính viễn thông, Trung tâm Internet Việt Nam
(2010). Thông báo số liệu phát triển Internet Việt Nam,
[Trích dẫn ngày 26/05/2010]. Lấy từ:
/>2. Bộ Công Thương (2007), Báo cáo thương mại điện tử Việt

Nam 2006. [trích dẫn ngày 08/08/2009]; 30-78, Lấy từ:

3. Bộ Y tế, Tổng cục thống kê, Tổ chức Y tế thế giới, Quỹ
Nhi đồng Liên Hợp Quốc (2003). "Điều tra Quốc gia về
VTN và Thanh niên (SAVY)". [Trích dẫn ngày 16/08/2009],
lấy từ:
4. Nguyễn Thò Phương Thảo (2007), Tác động của
GameOnline đối với việc học tập và nâng cao kiến thức của
học sinh đô thò hiện nay (Nghiên cứu trường hợp tại Ninh
Bình), Luận án thạc sỹ Trường Đại học KHXH&NV.
5. Sở giáo dục và đào tạo Hà nội (2007), Công văn số
2696/UBND-KT về việc Quản lý, giáo dục học sinh về
Internet, GameOnline trong trường học,[trích dẫn ngày
14/07/2009] lấy từ:
Tiếng Anh
6. Ahn DH (2007), Korean policy on treatment and
rehabilitation for adolescents' Internet addiction,
International Symposium on the Counseling and Treatment
of Youth Internet Addiction, National Youth Commission,
Seoul, Korea, p 49.
7. Brenner, V. (1996), An initial report on the online
assessment of Internet addiction: The first 30 days of the
Internet usage survey, [cited 2009 May 29]; Avaiable from:
URL:
8. Chin-Sheng, W. & Chiou, W.B. (2006), Why Are
Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview
Study in Taiwan, Taiwan, 762 - 766.
9. Choi, D., & Kim, J. (2004), Why people continue to play
online games: In search of critical design factors to increase
customers loyalty to online contents, CyberPsychology &

Behavior, 7, 11-24.
10. Choi Y.H. (2007), Advancement of IT and seriousness
of youth Internet addiction, 2007 International Symposium
on the Counseling and Treatment of Youth Internet
Addiction, National Youth Commission 2007, Seoul, Korea,
p 20.
11. Goldberg I. (1995), Internet addiction disorder [Cited
2009 Jul 22]; Available from: URL:
/>wtips/8/addict.html.
12. Griffiths, M.D., Davies, M.N., & Chappell D. (2003b),
Online computer gaming: a comparison of adolescent and
adult gamers, Journal of Adolescence, 27:87-96.
13. Kim, K.H., Park, J.Y., Kim, D.Y., Moon, H.I., & Chun,
H.C. (2002), "E-lifestyle and motives to use online games",
Irish Marketing Review, 15:71-77.
14. Michael et al (2008), Demographics, Motivations,
Addictions and Usage Patterns among Chinese College
Student MMORPG Players, Graduation Project Presented to
the Faculty of Graduate School of The Chinese University
of Hong Kong in Partial Fulfillment of Requirements for the
Degree of Master of Science in New Media.
15. People's Daily Online (2007), The more they play, the
more they lose, [Cited 2009 Api 21]; Available from:
URL: />04/10/content_846715.htm.
16. Wen-Bin Chiou and Chin-Sheng Wan (2006), A
Further Investigation on the Motives of Online Games
Addiction, Taiwan, General Education Center, National
Kaohsiung Hospitality College, [Cited 2009 Jul 27];
Available from: URL:
/>ECC_Research_Paper_Archives/NECC_2006/Chiou_Wen

_Bin_NECC06.pdf.
17. Young K. (2009), You are an obsessive online Gamer,
Center for Internet Addiction Recovery [Cited 2009 Aug
15]; Available from: URL:,
/>ent&view=article&id=80%3Agamer&catid=42%3Arecov
ery-resources&Itemid=84.

×