Tải bản đầy đủ (.pdf) (90 trang)

vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở việt nam hiện nay thực trạng và giải pháp

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.25 MB, 90 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CẦN THƠ
KHOA PHÁT TRIỂN NÔNG THÔN

LUẬN VĂN TỐT NGHIỆP CỬ NHÂN LUẬT
KHÓA 37
ĐỀ TÀI:

VẤN ĐỀ XÂM PHẠM QUYỀN TÁC GIẢ ĐỐI VỚI
TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ Ở VIỆT NAM HIỆN NAY
THỰC TRẠNG VÀ GIẢI PHÁP

Giảng viên hướng dẫn:

Sinh viên thực hiện:

Th.S Nguyễn Phan Khôi

Cao Quốc Huy

Bộ môn Luật Tư pháp,

MSSV: 5117307

Khoa Luật – ĐHCT

Lớp: Luật Thương Mại K37

Cần Thơ, 11/2014


LỜI CẢM ƠN


Qua một thời gian nghiên cứu về đề tài người
viết đã được bổ sung thêm rất nhiều kiến thức liên
quan đến chuyên ngành cũng như một số kiến thức
khác rất có ích cho người viết trong việc nghiên cứu
và trong cuộc sống sau này. Tuy nhiên, để hoàn
thành được đề tài, người viết đã nhờ sự giúp đỡ của
nhiều thầy cô, bạn bè trong thời gian học tập tại
trường.
Người viết xin cảm ơn thầy cô cũng như các bạn
trong khoa đã giúp đỡ cho người viết hoàn thành đề
tài. Đặc biệt, người viết xin chân thành cảm ơn Thầy
hướng dẫn – Thầy Nguyễn Phan Khôi, với sự giúp đỡ
nhiệt tình của Thầy đã góp phần rất lớn cho người
viết trong quá trình thực hiện đề tài. Xin chân thành
cảm ơn Thầy!
Cuối lời, Người viết xin chúc sức khỏe quý Thầy
cô cùng tất cả các bạn trong khoa để thực hiện tốt
công tác của mình!
Cần Thơ, tháng 11 năm 2014
Người viết
Cao Quốc Huy


NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN

.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................

.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................


NHẬN XÉT CỦA HỘI ĐỒNG PHẢN BIỆN

.........................................................................................................................

.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................
.........................................................................................................................



MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU ....................................................................................................................1
1. Tính cấp thiết của đề tài ................................................................................................1
2. Mục đích, đối tượng nghiên cứu ...................................................................................2
3. Phạm vi nghiên cứu .......................................................................................................3
4. Phương pháp nghiên cứu ..............................................................................................3
5. Kết cấu của luận văn......................................................................................................3
CHƯƠNG 1 LÝ LUẬN CHUNG VỀ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ VÀ BẢO HỘ QUYỀN
TÁC GIẢ ĐỐI VỚI TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ ....................................................................4
1.1 Trò chơi điện tử và các khái niệm có liên quan .....................................................4
1.1.1 Sơ lược về phần mềm máy tính và chương trình máy tính ..............................4
1.1.1.1 Khái niệm ......................................................................................................4
1.1.1.2 Phân loại chương trình máy tính ..................................................................7
1.1.2 Lịch sử ra đời và phát triển của trò chơi điện tử ..............................................9
1.1.2.1 Trên thế giới ..................................................................................................9
1.1.2.2 Tại Việt Nam ...............................................................................................10
1.1.3 Khái niệm, phân loại trò chơi điện tử..............................................................11
1.1.3.1 Khái niệm trò chơi điện tử ..........................................................................11
1.1.3.2 Quy trình tạo lập trò chơi điện tử ...............................................................13
1.1.3.3 Đặc điểm của trò chơi điện tử ....................................................................13
1.1.3.4 Sự khác biệt giữa trò chơi điện tử với một số tác phẩm khác ....................17
1.2 Bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ......................................................19
1.2.1 Khái niệm, các đặc trưng cơ bản của bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi
điện tử.........................................................................................................................19
1.2.1.1 Khái niệm quyền tác giả, bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ...19
1.2.1.2 Các đặc trưng cơ bản của bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ..20
1.2.2 Sự phát triển của bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử trên thế giới
....................................................................................................................................20
1.2.3 Pháp luật quốc tế về quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ............................21

1.2.4 Pháp luật Việt Nam về quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ........................22
1.2.4.1 Trước khi Bộ luật Dân sự 2005 ban hành ..................................................22


1.2.4.2 Sau khi Bộ luật Dân sự 2005 ban hành ......................................................23
1.3 Nội dung bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử theo pháp luật quốc tế
........................................................................................................................................23
CHƯƠNG 2 NHỮNG NỘI DUNG CƠ BẢN VỀ BẢO HỘ QUYỀN TÁC GIẢ ĐỐI
VỚI TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ THEO PHÁP LUẬT VIỆT NAM ...................................25
2.1 Các bộ phận cấu thành của quyền tác giả đối với trò chơi điện tử theo pháp
luật Việt Nam ................................................................................................................25
2.1.1 Trò chơi điện tử và đối tượng được bảo hộ .....................................................25
2.1.2 Chủ thể quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ................................................25
2.1.2.1 Tác giả sáng tạo..........................................................................................25
2.1.2.2 Chủ sở hữu quyền tác giả đối với trò chơi điện tử .....................................26
2.1.3 Điều kiện, cơ chế bảo hộ đối với trò chơi điện tử ...........................................28
2.1.3.1 Điều kiện bảo hộ trò chơi điện tử ...............................................................28
2.1.3.2 Cơ chế bảo hộ trò chơi điện tử ...................................................................29
2.1.4 Nội dung quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ..............................................30
2.1.4.1 Nội dung quyền nhân thân ..........................................................................30
2.1.4.2 Nội dung quyền tài sản ...............................................................................32
2.1.4.3 Giới hạn quyền tác giả................................................................................34
2.1.4.4 Thời hạn bảo hộ quyền tác giả......................................................................35
2.2 Cách thức xác lập quyền sở hữu trí tuệ đối với trò chơi điện tử .......................35
2.2.1 Xác lập đương nhiên ........................................................................................35
2.2.2 Xác lập từ việc nhận thừa kế ...........................................................................36
2.2.3 Xác lập từ hợp đồng chuyển giao quyền tác giả và hợp đồng chuyển quyền
sử dụng quyền tác giả ................................................................................................36
2.3 Đăng ký bảo hộ trò chơi điện tử, quản lý trò chơi điện tử .................................37
2.3.1 Đăng ký bảo hộ trò chơi điện tử ......................................................................37

2.3.1.1 Khái niệm đăng ký ......................................................................................37
2.3.1.2 Trình tự, thủ tục đăng ký bảo hộ trò chơi điện tử .......................................38
2.3.2 Quản lý trò chơi điện tử ...................................................................................40
2.4 Các hành vi vi phạm chủ yếu quyền tác giả đối với trò chơi điện tử và biện
pháp tự bảo vệ ..............................................................................................................40
2.4.1 Các hành vi vi phạm chủ yếu quyền tác giả đối với trò chơi điện tử .............40


2.4.1.1 Sao chép tác phẩm mà không được phép của tác giả, chủ sở hữu quyền tác
giả ...........................................................................................................................41
2.4.1.2 Sử dụng tác phẩm mà không được phép của chủ sở hữu quyền tác giả,
không trả tiền thù lao, quyền lợi vật chất khác theo quy định của pháp luật. .......42
2.4.1.3 Cố ý hủy bỏ hoặc làm vô hiệu các biện pháp kỹ thuật do chủ sở hữu quyền
tác giả thực hiện để bảo vệ quyền tác giả đối với tác phẩm của mình ...................42
2.4.1.4 Cố ý xóa, thay đổi thông tin quản lý quyền dưới hình thức điện tử trong tác
phẩm........................................................................................................................43
2.4.1.5 Nhân bản, sản xuất bản sao, phân phối, trưng bày hoặc truyền đạt tác
phẩm đến công chúng qua mạng truyền thông và các phương tiện kỹ thuật số mà
không được phép của chủ sở hữu quyền tác giả .....................................................43
2.4.2 Các biện pháp tự bảo vệ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử .....................44
2.5 Xử lý hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử .......................46
2.5.1 Chủ thể có quyền yêu cầu xử lý hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò
chơi điện tử ................................................................................................................46
2.5.2 Thẩm quyền xử lý hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử
....................................................................................................................................47
2.5.3 Các biện pháp xử lý ..........................................................................................47
2.5.3.1 Xử lý hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử bằng biện
pháp dân sự .............................................................................................................48
2.5.3.2 Xử lý hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử bằng biện
pháp hành chính......................................................................................................48

2.5.3.3 Xử lý hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử bằng biện
pháp hình sự ............................................................................................................49
2.5.3.4 Biện pháp kiểm soát hàng hóa xuất khẩu, nhập khẩu ................................49
CHƯƠNG 3 THỰC TIỄN BẢO HỘ QUYỀN TÁC GIẢ ĐỐI VỚI TRÒ CHƠI
ĐIỆN TỬ HIỆN NAY VÀ MỘT SỐ GIẢI PHÁP NHẰM HẠN CHẾ HÀNH VI
XÂM PHẠM QUYỀN TÁC GIẢ ĐỐI VỚI TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ ...........................51
3.1 Tình hình chung về việc bảo hộ quyền tác giả đối với chương trình máy tính,
trò chơi điện tử và các hành vi xâm phạm .................................................................51
3.1.1 Tình hình chung về việc bảo hộ quyền tác giả đối với chương trình máy tính,
trò chơi điện tử ...........................................................................................................51
3.1.1.1 Trên thế giới ................................................................................................51
3.1.1.2 Ở Việt Nam..................................................................................................55


3.1.2 Các hành vi xâm phạm chương trình máy tính, trò chơi điện tử ..................55
3.2 Một số hành vi xâm phạm đặc thù đối với trò chơi điện tử ...............................56
3.2.1 Sử dụng crack ...................................................................................................56
3.2.2 Sử dụng hack trong game online .....................................................................58
3.2.3 Cung cấp game lậu, server game lậu ...............................................................59
3.2.4 Việt hóa hay sử dụng game trái phép ..............................................................60
3.3 Một số vụ việc liên quan đến trò chơi điện tử ở Việt Nam .................................62
3.3.1 Vụ việc cung cấp server lậu game MU Online ở Hà Nội ...............................62
3.3.2 Vụ việc làm game lậu Con đường tơ lụa do VDC-Net2E phát hành .............63
3.3.3 Vụ việc cung cấp game Gunny lậu do VNG phát hành ..................................64
3.4 Nguyên nhân dẫn đến các hành vi xâm phạm, tranh chấp ................................65
3.4.2 Nguyên nhân khách quan ................................................................................65
3.4.1 Nguyên nhân chủ quan ....................................................................................67
3.5 Một số giải pháp nhằm hạn chế hành vi xâm phạm quyền tác giả đối với trò
chơi điện tử ...................................................................................................................69
3.5.1 Giải pháp từ hoạt động thực tiễn .....................................................................70

3.5.1.1 Nâng cao các biện pháp kỹ thuật ................................................................70
3.5.1.2 Nâng cao năng lực kiểm tra, xử lý các hành vi xâm phạm quyền tác giả đối
với trò chơi điện tử..................................................................................................70
3.5.1.3 Nâng cao ý thức của các tổ chức, doanh nghiệp và người sử dụng trò chơi
điện tử .....................................................................................................................70
3.5.1.4 Thắt chặt cơ chế kiểm soát biên giới và mạng internet trong lĩnh vực quyền
tác giả đối với trò chơi điện tử ...............................................................................71
3.5.1.5 Tăng cường hợp tác quốc tế trong bảo hộ và bảo vệ quyền tác giả đối với
chương trình máy tính nói chung và trò chơi điện tử nói riêng .............................71
3.5.2 Giải pháp pháp lý ..............................................................................................71
3.5.2.1 Sự cần thiết ban hành một đạo luật riêng về bảo hộ quyền sở hữu trí tuệ
đối với trò chơi điện tử ...........................................................................................71
3.5.2.2 Hoàn thiện các quy định pháp luật hiện hành về bảo hộ quyền tác giả đối
với trò chơi điện tử..................................................................................................73
KẾT LUẬN .......................................................................................................................76


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
LỜI NÓI ĐẦU
1. Tính cấp thiết của đề tài
Từ khi ra đời trò chơi điện tử đã có những tác động tích cực đến con người, không
chỉ được biết đến như là một công cụ để giải trí, mà trò chơi điện tử còn được biết đến
như là một ngành công nghiệp hái ra tiền cho mỗi quốc gia. Trong giai đoạn hiện nay, khi
mà Khoa học – Công nghệ luôn có sự vận động và phát triển thì yêu cầu của người dùng
đối với sản phẩm mà họ mua cũng cao hơn. Để đáp ứng được điều này các chủ thể sáng
tạo ra trò chơi điện tử luôn phải tìm tòi đổi mới sản phẩm của mình sao cho vừa phù hợp
với công nghệ thực tại vừa phải phù hợp với yêu cầu của người tiêu dùng đặt ra. Sự đầu
tư về công sức lẫn tinh thần mà người chủ sáng tạo dành cho tác phẩm của mình là điều
không thể bị phủ nhận. Vì vậy, khi được tạo ra trò chơi điện tử phải được sự bảo hộ của

pháp luật như một sự tôn trọng đối với người tác giả. Những giá trị và lợi ích về kinh tế
cũng như tinh thần mà việc bảo hộ mang lại cho tác giả, chủ sở hữu quyền tác giả của trò
chơi điện tử là hết sức quan trọng. Nếu được ghi nhận xứng đáng, thì việc bảo hộ quyền
tác giả là một công cụ để khuyến khích sự sáng tạo và phát triển của tác giả, chủ sở hữu
trò chơi điện tử, góp phần quan trọng trong việc tạo nên sự phong phú của trò chơi điện
tử. Ngược lại, nếu cơ chế bảo hộ quyền tác giả không thực hiện tốt chức năng và nhiệm
vụ của mình thì vô hình, nó sẽ trở thành rào cản hạn chế động lực nghiên cứu, sáng tạo,
trò chơi điện tử vào trong thực tiễn áp dụng.
Vấn đề quyền tác giả và bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử được đề cập
đến tại Bộ luật Dân sự năm 2005 bao gồm các điều khoản quy định các vấn đề liên quan
đến quyền tác giả, tạo cơ sở cho các quy định của Luật sỡ hữu trí tuệ năm 2005; và Luật
sửa đổi, bổ sung một số điều của Luật sở hữu trí tuệ quy định chi tiết và cụ thể hơn về
vấn đề quyền tác giả; bao gồm các quy định về tác giả, đối tượng thuộc phạm vi bảo hộ,
điều kiện bảo hộ, nội dung quyền, giới hạn quyền và thời hạn bảo hộ… Tiếp đó, những
văn bản hướng dẫn thi hành cũng được ban hành, đó là; Nghị định số 100/2006/NĐ-CP
ngày 21 tháng 9 năm 2006 của Chính phủ quy định chi tiết và hướng dẫn thi hành một số
điều của Bộ luật Dân sự, Luật Sở hữu trí tuệ về bảo vệ Quyền tác giả và quyền liên quan;
Nghị định số 85/2011/NĐ-CP ngày 20 tháng 9 năm 2011 sửa đổi, bổ sung một số điều
của Nghị định 100/2006/NĐ-CP ngày 21 tháng 9 năm 2006 của Chính phủ quy định chi
tiết và hướng dẫn thi hành một số điều của Bộ luật Dân sự, Luật Sở hữu trí tuệ về quyền
tác giả và quyền liên quan… Có thể thấy rằng, hệ thống pháp luật Việt Nam đã tạo thành
hành lang pháp lý an toàn khuyến khích các hoạt động sáng tạo và bảo hộ thành quả của
lao động đó. Hệ thống này là phương tiện để các chủ thể quyền tác giả sử dụng nhằm bảo
GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 1

SVTH: Cao Quốc Huy



Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
vệ quyền lợi của mình đồng thời là công cụ quản lý của các cơ quan nhà nước có thẩm
quyền.
Tuy nhiên, hiện nay tình trạng xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử
không hề giảm đi mà vẫn có chiều hướng gia tăng, có tính phức tạp và ngày càng nghiêm
trọng. Việc nhận thức được thực trạng xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở
Việt Nam hiện nay có ý nghĩa quan trọng trong việc tìm ra nguyên nhân và đề xuất
những giải pháp hữu hiệu để khắc phục tình trạng này. Vì vậy, người viết đã chọn đề tài
“Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam hiện nay thực
trạng và giải pháp” để làm khóa luận tốt nghiệp của mình.
2. Mục đích, đối tượng nghiên cứu
Mục đích nghiên cứu
Đề tài tập trung nghiên cứu những vấn đề lý luận và thực tiễn của quyền tác giả
đối với trò chơi điện tử theo quy định của pháp luật Việt Nam hiện nay. Qua đó làm sáng
tỏ các luận cứ về quyền tác giả đối với trò chơi điện tử. Trên cơ sở đó, xây dựng và kiến
nghị một số giải pháp để hoàn thiện và nâng cao vai trò của việc sử dụng hợp pháp và
hiệu quả về quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam hiện nay. Để đạt được
những mục đích trên, đề tài tập trung giải quyết những vấn đề sau:
- Nghiên cứu cơ sở lý luận và cơ sở pháp lý về quyền tác giả đối với trò chơi điện
tử.
- Đánh giá đúng đắn và toàn diện về thực trạng hoạt động bảo vệ quyền tác giả đối
với trò chơi điện tử trong thời đại phát triển công nghệ thông tin và công nghệ kỹ thuật số
hiện nay trên cơ sở có sự so sánh, tham khảo pháp luật quốc tế và luật của một số quốc
gia phát triển mạnh về bảo vệ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử. Tìm ra những hạn
chế, bất cập cần phải khắc phục trong các quy định về quyền tác giả đối với trò chơi điện
tử hiện nay ở nước ta.
- Đưa ra các giải pháp nhằm góp phần hoàn thiện vào hệ thống pháp luật về bảo vệ
quyền tác giả nói chung và quyền tác giả đối với trò chơi điện tử nói riêng.
- Đáp ứng yêu cầu bảo vệ quyền tác giả và nhu cầu phát triển kinh tế, nhu cầu hội

nhập kinh tế quốc tế của nước ta trong giai đoạn phát triển hiện nay.
Đối tượng nghiên cứu
Đối tượng nghiên cứu của đề tài là các vấn đề về bảo hộ quyền tác giả đối với trò
chơi điện tử theo quy định của pháp luật Việt Nam, trên cơ sở nghiên cứu luật của một số

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 2

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
quốc gia trên thế giới và các Điều ước quốc tế mà Việt Nam tham gia hoặc ký kết làm
thành viên.
3. Phạm vi nghiên cứu
Theo quy định tại Luật sở hữu trí tuệ 2005, Quyền tác giả là một quyền rộng bao
gồm nhiều đối tượng trong các lĩnh vực như: văn học, nghệ thuật, khoa học… Tuy nhiên,
phạm vi nghiên cứu của đề tài này chỉ tập trung việc phân tích, làm rõ các quy định của
quyền tác giả đối với trò chơi điện tử theo pháp luật Việt Nam chủ yếu từ giai đoạn 1995
đến nay và một số quy định của pháp luật quốc tế, song song với việc nghiên cứu thực
trạng thi hành các quy định đó hiện nay được thực hiện như thế nào. Từ đó đề ra một số
kiến nghị nhằm hoàn thiện hệ thống pháp luật Việt Nam về bảo hộ quyền tác giả đối với
trò chơi điện tử.
4. Phương pháp nghiên cứu
Trong bày viết tác giả sử một số phương pháp nghiên cứu nhằm hoàn thành tốt bài
viết như phương pháp luận dựa trên những tài liệu, phương pháp so sánh, phân tích, tổng
hợp.
5. Kết cấu của luận văn

Ngoài các phần Mở đầu, Kết luận và Danh mục tài liệu tham khảo, nội dung của
luận văn gồm 3 chương:
Chương 1: Lý luận chung về trò chơi điện tử và bảo hộ quyền tác giả đối với trò
chơi điện tử.
Chương 2: Những nội dung cơ bản về bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử
theo pháp luật Việt Nam.
Chương 3: Thực tiễn bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử hiện nay và một
số giải pháp nhằm hạn chế hành vi xâm phạm bản quyền tác giả đối với trò chơi điện tử.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 3

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
CHƯƠNG 1
LÝ LUẬN CHUNG VỀ TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ VÀ BẢO HỘ QUYỀN TÁC GIẢ
ĐỐI VỚI TRÒ CHƠI ĐIỆN TỬ
Hiện nay, việc bảo hộ quyền tác giả trò chơi điện tử là một vấn đề đang đươc rất
nhiều giới chuyên môn và khoa học quan tâm. Do đó, để có thể hiểu rõ được pháp luật
cũng như đưa ra những kiến nghị nhằm hoàn thiện về bảo hộ quyền tác giả đối với trò
chơi điện tử cho pháp luật Việt Nam thì việc trước tiên ta cần phải biết được một số vấn
đề cơ bản về trò chơi điện tử và bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử như khái
niệm, đặc điểm của trò chơi điện tử, khái niệm quyền tác giả, khái niệm bảo hộ quyền tác
giả và một số khái niệm khác có liên quan.
1.1 Trò chơi điện tử và các khái niệm có liên quan
Trước khi đi vào tìm hiểu những vấn đề lý luận về trò chơi điện tử cũng như việc

bảo hộ trò chơi điện tử, người viết sẽ đề cập đến một số vấn đề có liên quan đến trò chơi
điện tử. Về bản chất thì trò chơi điện tử cũng chính là những chương trình máy tính được
tạo lập trong một lĩnh vực cụ thể. Chính vì thế, ở phần này người viết sẽ trình bày một số
vấn đề có liên quan đến chương trình máy tính như: khái niệm chương trình máy tính,
phần mềm máy tính, các đặc trưng của chương trình máy tính, phân loại chương trình
máy tính… Qua đó, tạo tiền đề cho việc tiếp cận và tìm hiểu trò chơi điện tử trở nên dễ
dàng hơn.
1.1.1 Sơ lược về phần mềm máy tính và chương trình máy tính
1.1.1.1 Khái niệm

 Phần mềm máy tính
Theo định nghĩa của Nghị định 76/CP ngày 2 tháng 11 năm 2006 của Chính phủ
về hướng dẫn thi hành một số quy định về quyền tác giả trong Bộ luật dân sự 1995 phần
mềm máy tính gồm chương trình máy tính, tài liệu mô tả chương trình, tài liệu hỗ trợ, cơ
sở dữ liệu.1
Theo định nghĩa trên ta có thế nhận thấy rằng định nghĩa về phần mềm máy tính
chỉ mang tính chung chung chỉ bao gồm những gì nhưng vẫn chưa đề cập đến một khái
niệm cụ thể như thế nào.
Khái niệm phần mềm máy tính chỉ được thể hiện tương đối cụ thể khi Luật công
nghệ thông tin 2006 ra đời đã đưa ra định nghĩa, phần mềm là chương trình máy tính
1

Khoản 14 Điều 14 Nghị định số 76/CP ngày 29 tháng 11 năm 1996 hướng dẫn thi hành một số quy định về quyền
tác giả trong Bộ luật dân sự 1995.( hết hiệu lực)

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 4

SVTH: Cao Quốc Huy



Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
được mô tả bằng hệ thống ký hiệu, mã hoặc ngôn ngữ để điều khiển thiết bị số thực hiện
chức năng nhất định.2 Định nghĩa trên đã nhấn mạnh trực tiếp phần mềm máy tính chính
là chương trình máy tính và nó được mô tả bởi hệ thống các ký hiệu, mã, ngôn ngữ lập
trình nào đó nhằm điều khiển thiết bị số thực hiện theo những chức năng nhất định.
Từ những khái niệm trên ta có thể hiểu phần mềm máy tính theo nghĩa thông
thường thì “phần mềm máy tính là một hoặc một nhóm chương trình được biểu hiện dưới
dạng chuỗi lệnh viết theo một ngôn ngữ lập trình nào đó và các tập dữ liệu, chỉ dẫn cho
máy tính hoặc hệ thống tin học biết phải làm gì để thực hiện nhiệm vụ đã đặt ra”.3

 Chương trình máy tính
Theo quy định của Nghị định số 128/QĐ-TTg ngày 20 tháng 11 năm 2000 về một
số chính sách và biện pháp khuyến khích đầu tư và phát triển công nghiệp phần mềm,
chương trình máy tính được hiểu:
“Chương trình là một tập hợp của các lệnh, câu lệnh được mô tả bằng bất kỳ
ngôn ngữ, mã hay hệ thống ký hiệu nào và được thể hiện hoặc lưu trữ trong các vật mang
tin (có hoặc không kèm theo các thông tin liên quan), được dùng trực tiếp hoặc dùng
gián tiếp sau khi qua một hoặc cả hai khâu sau:
- Chuyển đổi sang một ngôn ngữ, mã, hệ thống ký hiệu khác;
- Tái tạo sang một vật mang tin khác; làm cho một dụng cụ có khả năng xử lý
thông tin thực hiện một chức năng nào đó”.4 Một khái niệm khác của chương trình máy
tính được đề cập đến tại Luật sở hữu trí tuệ 2005: “Chương trình máy tính là tập hợp các
chỉ dẫn được thể hiện dưới dạng các lệnh, các mã, lược đồ hoặc bất kỳ dạng nào khác,
khi gắn vào một phương tiện mà máy tính đọc được, có khả năng làm cho máy tính thực
hiện được một công việc hoặc đạt được một kết quả cụ thể”.5
Qua hai khái niệm trên có thể thấy rằng, dưới góc độ kỹ thuật chương trình máy
tính không chỉ đơn thuần là các chương trình máy tính được sử dụng trong máy tính mà

còn được sử dụng trong các thiết bị điện tử, viễn thông khác. Trong khi đó dưới góc độ
pháp lý trong nước thì hai khái niệm trên đã thể hiện sự không đồng nhất, theo khái niệm
chương trình máy tính trong Quyết định 128/QĐ-TTg quy định phạm vi của chương trình
máy tính không chỉ áp dụng cho máy tính mà còn cho các thiết bị điện tử, viễn thông

2

Khoản 12 Điều 4 Luật công nghệ thông tin năm 2006.
Trần Thanh Nguyệt, BẢO HỘ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH THEO PHÁP LUẬT VIỆT NAM , 2012, tr. 13.
4
Khoản 1 Điều 2 Quyết định số 128/2000/QĐ-TTg ngày 10 tháng 11 năm 2000 về một số chính sách và biện pháp
khuyến khích đầu tư và phát triển công nghiệp phần mềm.
5
Khoản 1 Điều 22 Luật sở hữu trí tuệ năm 2005 sửa đổi bổ sung năm 2009.
3

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 5

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
khác nhưng với khái niệm chương trình máy tính của Luật sở hữu trí tuệ 2005 thì chương
trình máy tính chỉ áp dụng cho máy tính.
Tuy nhiên, về nguyên tắc thì các quy định trong Luật sở hữu trí tuệ vẫn có giá trị
pháp lý cao hơn Quyết định 128/QĐ-TTg nên có thể hiểu chương trình máy tính là
chương trình được lập trình để điều khiển hoạt động của máy tính, là một chuỗi thông tin

chứa các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một hay nhiều nhiệm vụ nhất định. Chương
trình máy tính được xây dựng dưới dạng mã nguồn trên cơ sở một ngôn ngữ lập trình
nhất định và thường được lưu trữ dưới dạng mã máy. Đơn giản hơn có thể hiểu chương
trình máy tính là một dạng hoạt động thủ công nhưng được chuyển đổi sang dạng yêu cầu
thành một dạng khác mà máy tính có thể vận hành được.
Trong thực tiễn thường không có sự phân biệt rõ ràng giữa hai khái niệm chương
trình máy tính và phần mềm máy tính. Những khái niệm này được diễn đạt khác nhau
trong luật của các quốc gia trên thới giới. Theo luật ngày 10 tháng 5 năm 1994 của Pháp
thì phần mềm là toàn bộ các chương trình được tiến hành và các quy tắc, có thể cả tư liệu,
liên quan đến việc vận hành của một tổng thể xử lý dữ liệu.6 Luật quyền tác giả của Nhật
Bản định nghĩa chương trình máy tính là sự thể hiện các lệnh kết hợp dành cho máy tính
để làm cho máy tính vận hành được và đạt được kết quả nhất định.7 Luật quyền tác giả
Hợp chủng quốc Hoa Kỳ, chương trình máy tính là tổng thể các chỉ dẫn hoặc câu lệnh
được sử dụng trực tiếp hoặc gián tiếp trong một máy tính để tạo ra một kết quả nhất
định.8 Ở Việt Nam đối với nhiều người sử dụng, khái niệm chương trình máy tính và
phần mềm máy tính hầu như không có gì khác biệt. Tuy nhiên, xét dưới góc độ kỹ thuật
và pháp lý thì đây là hai khái niệm khác nhau. Khoản 1 Điều 2 Quyết định 128/2000/QĐTTg về một số chính sách và biện pháp khuyến khích đầu tư và phát triển công nghiệp
phần mềm định nghĩa: “Phần mềm được hiểu là chương trình, tài liệu mô tả chương
trình, tài liệu hỗ trợ, nội dung thông tin số hóa”.9 Phần mềm máy tính là một tập hợp
những câu lệnh được viết bằng một hoặc nhiều ngôn ngữ lập trình theo một trật tự xác
định nhằm tự động thực hiện một số chức năng hoặc giải quyết một bài toán nào đó.
Dưới góc độ kỹ thuật, kết cấu của phần mềm máy tính bao gồm ba phần: phần thứ
nhất là chương trình máy tính gồm mã nguồn hoặc mã máy, phần thứ hai là cấu trúc dữ
liệu gồm cấu trúc làm việc và cấu trúc lưu trữ; phần thứ ba là các tài liệu liên quan gồm
6

Thông tin pháp luật dân sự, Bảo hộ chương trình máy tính như đối tượng độc lập của quyền sở hữu trí tuệ, Trần
Văn Hải , [truy cập ngày 5/9/014].
7
Khoản 10.2 Điều 2 Luật quyền tác giả Nhật Bản năm 1970.

8
Điều 101 Luật quyền tác giả Hợp chủng quốc Hoa Kỳ.
9
Khoản 1 Điều 2 Quyết định số 128/2000/QĐ-TTg ngày 10 tháng 11 năm 2000 về một số chính sách và biện pháp
khuyến khích đầu tư và phát triển công nghiệp phần mềm.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 6

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
hướng dẫn kỹ thuật, tài liệu tham khảo và tài liệu phát triển. Trong ba yếu tố trên thì
chương trình máy tính là yếu tố hạt nhân quan trọng nhất, nó giống như vai trò của động
cơ trong một cỗ máy, các yếu tố còn lại là dữ liệu và tài liệu chỉ đóng vài trò bổ trợ cho
chương trình máy tính.10
Qua các định nghĩa trên, có thể thấy rằng khái niệm phần mềm máy tính có nội
hàm rộng hơn khái niệm chương trình máy tính vì tài liệu mô tả chương trình, tài liệu hỗ
trợ, nội dung thông tin số hóa và chương trình máy tính đều thuộc phần mềm máy tính.
Bộ luật dân sự 1995 sử dụng thuật ngữ “phần mềm máy tính” và xác định phần
mềm máy tính là một đối tượng được pháp luật bảo hộ nhưng khi Bộ luật dân sự 2005 và
Luật sở hữu trí tuệ 2005 ra đời lại sử dụng thuật ngữ “chương trình máy tính”. Mặc khác
việc sử dụng thuật ngữ “phần mềm máy tính” với “chương trình máy tính” lại không
đồng nhất trong các văn bản pháp luật hiện nay khiến cho việc tiếp cận của người dân trở
nên khó hiểu hơn. Tuy nhiên, việc sử dụng thuật ngữ “chương trình máy tính” thay cho
thuật ngữ “phần mềm máy tính” trong giai đoạn hiện nay để phù hợp với một số Điều ước
quốc tế (Công ước Berne…) là hết sức cần thiết.

Hiện nay, hầu hết pháp luật về Sở hữu trí tuệ của các quốc gia trên thế giới điều
quy định chương trình máy tính là một loại hình tác phẩm và được pháp luật bảo hộ.
1.1.1.2 Phân loại chương trình máy tính
Giống như nhiều tác phẩm khác chương trình máy tính cũng được chia thành
nhiều loại khác nhau tùy vào mục đích sử dụng như thế nào mà người ta có thể tạo lập
các chương trình tương ứng để phục vụ cho nhu cầu sử dụng của họ.
Xét về phương diện quyền sử dụng, chương trình máy tính có thể được chia thành
các loại sau:
 Chương trình máy tính thương mại. Đây là nhóm chương trình thuộc bản quyền
của tác giả hoặc nhà sản xuất, người dùng muốn sử dụng phải trả một khoản tiền để mua
bản quyền từ phần mềm và người mua không được phép tự ý phân phối hay sao chép
chương trình đó. Ví dụ: Hệ điều hành Windows, gói ứng dụng văn phòng Microsoft
Office.
Chính vì yếu tố người dùng phải chi trả một khoản tiền để có thể sử dụng được
nên chương trình máy tính thương mại là một trong những đối tượng được ngắm đến
nhiều nhất bởi nạn xâm phạm bản quyền. Về bản chất nó là một “sản phẩm” được tác giả
hoặc nhà sản xuất tạo ra vì mục đích lợi nhuận, về nguyên tắc người dùng chỉ được phép
10

Trương Thị Tường Vi, Bảo hộ quyền tác giả đối với chương trình máy tính theo pháp luật Việt Nam, 2011, tr. 11.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 7

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp

sử dụng riêng hay nói cách khác người dùng không được phép phân phối cho bất kỳ một
người dùng nào khác nhưng trên thực tế thì ngược lại, đa số những người dùng chọn
hướng vi phạm bản quyền còn hơn phải mất một khoản tiền cho việc mua bản quyền dẫn
đến tình trạng chương trình máy tính thương mại bị xâm phạm như hiện nay.
 Chương trình máy tính có thể chia sẻ. Cũng giống như các chương trình máy
tính thương mại để có thể sử dụng được loại chương trình này người dùng vẫn phải trả
tiền bản quyền nhưng có thể phân phối cho nhiều người dùng khác. Ví dụ: Winzip.
 Chương trình máy tính thử nghiệm (giới hạn thời gian sử dụng). Đây là những
chương trình thương mại nhưng chỉ là các phiên bản thử nghiệm nhằm giới thiệu sản
phẩm của tác giả hoặc nhà sản xuất đến với người dùng qua đó kích thích quyết định
dùng sản phẩm của khách hàng. Đặc điểm của loại chương trình này chỉ là phiên bản giới
thiệu nên bị giới hạn về tính năng và thời hạn sử dụng của sản phẩm. Ví dụ: Một số
chương trình diệt Virus hiện nay Kaspersky Anti – Virus, AVG Anti – Virus các chương
trình này cung cấp cho người dùng miễn phí trong thời gian 7 ngày hoặc 30 ngày sau đó
chương trình sẽ tự đóng và yêu cầu người dùng kích hoạt bản quyền để sử dụng tiếp.
Do đặc tính là phiên bản thử nghiệm nhằm kích thích khả năng quyết định sử
dụng, gây tò mò cho người dùng nên khi hết thời gian dùng thử những người dùng muốn
tiếp tục sử dụng đã thực hiện các hành vi bẻ khóa vào phần mềm dẫn đến tình trạng xâm
phạm bản quyền. Đây là nhóm chương trình máy tính thường bị xâm phạm bản quyền và
cần có cách thức để được bảo hộ.
 Chương trình có mã nguồn mở. Đây là những chương trình được cung cấp dưới
dạng mã nguồn, không chỉ miễn phí tiền mua mà chủ yếu là miễn phí về bản quyền. Do
có được mã nguồn của chương trình và có quy định về giấy phép người sử dụng có quyền
sửa đổi, cải tiến, phát triển và nâng cấp theo một số nguyên tắc chung đã được quy định
mà không cần phải xin phép ai. Điều này trước đây không được phép làm đối với các
chương trình có mã nguồn đóng. Ví dụ: Bộ gõ tiếng Việt Unikey, trình duyệt web Mozilla
Firefox.
 Chương trình miễn phí: là chương trình máy tính mà người dùng không cần phải
trả bất kỳ một chi phí nào liên quan đến chương trình, không hạn chế về thời hạn sử
dụng, người dùng có thể tự sao chép, nhân bản và phân phối cho những người khác. Tuy

nhiên đối với chương trình này người dùng vẫn phải tôn trọng một số quyền nhân thân
của tác giả ví dụ như tên tác giả, không được phép bán lại. Chương trình miễn phí khác
với chương trình máy tính có mã nguồn mở là khi phân phối sẽ không được cung cấp mã
nguồn của nó. Ví dụ: trình duyệt Chrome, trình duyệt Cốc Cốc.
GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 8

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
1.1.2 Lịch sử ra đời và phát triển của trò chơi điện tử
1.1.2.1 Trên thế giới
Vào những năm 1947 của thập niên 40, thế giới đã chứng kiến một sự kiện có ảnh
hưởng mạnh mẽ đến nền công nghiệp giải trí sau này đó là sự xuất hiện của trò chơi điện
tử đầu tiên trên giới nhưng đó chỉ là cách gọi nôm na vì bản chất của trò chơi điện tử này
chỉ là một thiết bị giải trí đơn giản bằng ống bắn tia cực âm (CRT-Cathode ray tube).11
Đến năm 1962 Slug Russell, Martin Graetz và Wayne Witanen, nhân viên của Viện
Ingham Massachusetts, Mỹ đã chính thức cho “ra đời” những trò chơi điện tử đầu tiên.12
Phải mất gần mười năm sau một hệ thống trò chơi điện tử mới chính thức ra
mắt, Computer Space, là hệ máy điện tử dùng tiền xu (hệ Acarde) đầu tiên được thương
mại hóa vào năm 1971. Một năm sau hệ máy Computer Space tiếp tục gây được tiếng
vang khi trở thành trò chơi điện tử cho hệ máy console gia dụng đầu tiên. Năm 1972 thế
giới lại tiếp tục chứng kiến bước đột phá mới của trò chơi điện tử khi hãng Atari phát
hành hai phiên bản của trò “Pong”, một bản trên hệ máy Arcade vào năm 1972 và một
bản cho hệ Console gia dụng vào năm 1975.13
Thành công thuơng mại của trò “Pong” dẫn đến rất nhiều các công ty phát triển
các bản sao của trò này trên các hệ máy của mình, sự sinh sôi của ngành công nghiệp trò

chơi giải trí bắt đầu phát triển với tốc độ vượt bậc. Một sự kiện quan trọng kể từ khi hệ
Console Odyssey ra đời, các nhà phát hành trò chơi điện tử đã xin giấy phép làm game từ
phim ảnh và các chương trình truyền hình. Nhưng phải đến khi nhà phát hành Atari kí
hợp đồng trị giá 23 triệu USD với Steven Spielberg cho bộ phim The Extraterrestrial,
người ta mới thấy được giấy phép làm game có thể đạt con số lớn đến mức nào. Thế
nhưng, không may thay, dự án game bom tấn đầu tiên đã sụp đổ. Hậu quả của sự cố này
là việc hàng triệu chiếc băng đã bị tiêu hủy. Sự kiện này cũng đánh dấu thời kì khủng
hoảng nhất trong lịch sử nên công nghiệp game kéo dài một năm trời.14 Tuy nhiên những
năm sau đó ngành công nghiệp trò chơi điện tử lại tiếp tục phát triển, ngày càng có nhiều
nhà phát hành trò chơi điện tử nổi lên muốn dành miếng bánh lợi nhuận, vì thế mà sự
cạnh tranh cũng ngày càng trở nên khốc liệt hơn, ngày càng có nhiều thế hệ trò chơi điện

11

Infogame, Có một ngành công nghiệp mang tên trò chơi điện tử, [truy cập ngày 02/9/2014].
12
Miễn phí điều, Lịch sử trò chơi điện tử, Dương cao, [truy cập ngày 02/9/2014].
13
Infogame, Có một ngành công nghiệp mang tên trò chơi điện tư, [truy cập ngày 7/9/2014].
14
Gamek, Esimo, 25 bước đột phá vĩ đại nhất trong lịch sử game (phần 1), [truy cập ngày 7/9/2014].

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 9

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam

hiện nay thực trạng và giải pháp
tử mới ra đời đẩy mạnh sự phát triển của nền công nghiệp giải trí điện tử trên khắp thế
giới như hiện nay.
1.1.2.2 Tại Việt Nam
Trò chơi điện tử chỉ thật sự phát triển trong những năm gần đây đặc biệt trong giai
đoạn 1998 – 2002 khi thế giới xuất hiện mạng LAN một hình thức tương tác mới giữa
những người sử dụng trò chơi điện tử. Đây là giai đoạn “thăng hoa” của mạng LAN trên
thế giới nhiều thế hệ trò chơi điện tử mới đã xuất hiện dựa trên nền tảng này và bất đầu
có tầm ảnh hưởng đến thị trường trò chơi điện tử ở Việt Nam.15
Sự xuất hiện của mạng LAN mang lại những ảnh hưởng to lớn nhưng lĩnh vực trò
chơi điện tử chỉ phát triển mạnh mẽ nhất khi có sự xuất hiện của trò chơi trực tuyến
(game online). Thị trường game online ở Việt Nam bắt đầu phát triển từ năm 2003 khi hệ
thống Internet băng thông rộng (ADSL) được đưa vào Việt Nam. Năm 2004 được đánh
giá là năm thành công của ngành công nghiệp phần mềm Việt Nam với doanh số phần
mềm và dịch vụ đạt 170 triệu USD (tăng 33% so với năm 2003).16
Năm 2005, đánh dấu sự phát triển bùng nổ của game online và đó là một trong 12
sự kiện nổi bật của ngành công nghệ thông tin. Dù chưa thể phát triển ngay thành một
ngành công nghiệp giải trí, nhưng những thành quả và doanh thu bước đầu của game
online ở Việt Nam cũng cho thấy đây là một thị trường kinh doanh đầy hứa hẹn. Việc
phát triển mạnh mẽ của game online đã trở thành một hiện tượng xã hội, điển hình là việc
tổ chức các hoạt động mang tính tập thể thu hút nhiều người trong giới trẻ tham gia. Sự
phát triển mạnh mẽ của loại hình trò chơi điện tử này đã đưa đến nhiều cơ hội cũng như
thách thức cho thị trường trò chơi điện tử trong nước.
Mặc dù phát triển mạnh mẽ trong giai đoạn hiện nay nhưng Việt Nam lại có rất ít
những nhà phát hành trò chơi điện tử, các hình thức phát hành chủ yếu thông qua việc
mua các bản quyền trò chơi trực tuyến từ các nhà phát hành game nước ngoài điều này
dẫn đến một hệ lụy, đó là các nhà phát hành game trong nước phải ở vào thế bị động hay
chịu sự chi phối của các nhà phát hành game nước ngoài hoặc dẫn đến tình trạng là một
số nhà phát hành trò chơi điện tử trong nước không chấp nhận bỏ ra một khoản tiền để
mua bản quyền vì vậy rất dễ xảy ra tình trạng xâm phạm bản quyền trò chơi điện tử.


15

Ictnews, Lịch sử của game online, [truy cập ngày
02/9/2014].
16
Nguyễn Thị Bích Hà, Tác động của game online tới thanh thiếu niên,2006, tr. 13.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 10

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
1.1.3 Khái niệm, phân loại trò chơi điện tử
1.1.3.1 Khái niệm trò chơi điện tử

 Khái niệm trò chơi điện tử
Theo định nghĩa thông tư số 08/2000/TT-BVHTT ngày 28 tháng 4 năm 2000
hướng dẫn quản lý trò chơi điện tử thì trò chơi điện tử bao gồm: máy có cài sẵn nội dung
trò chơi điện tử hoặc nội dung vui chơi giải trí khác bằng kỹ thuật điện tử; băng, đĩa, linh
kiện có nội dung trò chơi điện tử; đầu máy, thiết bị phát trò chơi điện tử, máy tính, mạng
máy tính có nội dung trò chơi điện tử.17 Qua quy định này ta có thể thấy rằng trò chơi
điện tử không chỉ đơn thuần là các chương trình máy tính mà còn bao gồm cả các thiết bị
lưu trữ hoặc hiển thị nội dung của chương trình máy tính.
Một khái niệm khác của trò chơi điện tử cũng được nhắc đến trong Nghị định số
86/2013/NĐ-CP ngày 29 tháng 7 năm 2013 về kinh doanh trò chơi điện tử có thưởng

dành cho người nước ngoài, trò chơi điện tử có thưởng là các trò chơi may rủi được tổ
chức trên máy trò chơi điện tử có thưởng mà người chơi bỏ tiền để tham gia và có thể
trúng thưởng bằng tiền.18 Qua hai khái niệm trên ta có thể nhận thấy rằng các khái niệm
của pháp luật Việt Nam về trò chơi điện tử chưa rõ ràng vẫn mang tính chung nhất.
Tuy nhiên từ những định nghĩa trên ta có thể hiểu trò chơi điện tử là một loại hình
giải trí có liên quan đến sự tương tác giữa người dùng với giao diện người sử dụng qua
đó tạo ra các hiệu ứng phản hồi trên thiết bị hiển thị, hay nói cách khác trò chơi điện tử là
sự phản hồi của các thiết bị trò chơi điện tử với sự tương tác giữa người dùng.
Về bản chất trò chơi điện tử chính là bản “thu nhỏ” của chương trình máy tính
trong một lĩnh vực cụ thể, vì thế để cấu thành một trò chơi điện tử dưới góc độ kỹ thuật
cần phải đáp ứng đủ hai phần quan trọng: chương trình máy tính và các thiết bị cứng để
lưu trữ. Trong đó thì chương trình máy tính là nhân tố quyết định của một trò chơi điện
tử. Chính vì vậy, ở phạm vi bài viết sẽ không đề cập đến phần cứng mà chỉ tập trung trình
bày các vấn đề có liên quan đến chương trình máy tính. Theo quy định của Luật sở hữu
trí tuệ 2005 sửa đổi bổ sung 2009, chương trình máy tính được bảo hộ như một tác phẩm
văn học, nghệ thuật.19 Chính vì thế trò chơi điện tử cũng sẽ mặc nhiên được pháp luật bảo
hộ, tuy nhiên trên thực tế lại thấy điều ngược lại việc bảo hộ trò chơi điện tử lại vô cùng
khó khăn.
17

Điều 1 Thông tư số 08/2000/TT-BVHTT ngày 28 tháng 4 năm 2000 của Bộ văn hóa thông tin về hướng dẫn quản
lý trò chơi điện tử.
18
Khoản 1 Điều 2 Nghị định số 86/2013/NĐ-CP ngày 29 tháng 07 năm 2013 của Chính phủ về kinh doanh trò chơi
điện tử có thưởng dành cho người ngước ngoài.
19
Khoản 1 Điều 22 Luật sở hữu trí tuệ 2005 sửa đổi bổ sung 2009.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi


Trang 11

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
 Phân loại trò chơi điện tử
Pháp luật Việt Nam hiện hành chỉ quy định việc phân loại trò chơi điện tử theo
“Mạng”. Mạng là khái niệm chung dùng để chỉ mạng viễn thông (cố định, di động,
Internet), mạng máy tính (WAN, LAN).20 Qua đó có thể thấy rằng pháp luật Việt Nam
đang rất chú trọng vào lĩnh vực trò chơi trực tuyến. Việc phân loại trò chơi điện tử trên
mạng được phân loại theo các tiêu chí sau:
“ Xét về phương thức cung cấp và sử dụng dịch vụ thì trò chơi điện tử, bao gồm:
Trò chơi điện tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau đồng thời thông
qua hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi G1).
Trò chơi điện tử chỉ có sự tương tác giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò
chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò chơi G2).
Trò chơi điện tử có sự tương tác giữa nhiều người chơi với nhau nhưng không có
sự tương tác giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là
trò chơi G3).
Trò chơi điện tử được tải về qua mạng, không có sự tương tác giữa người chơi với
nhau và giữa người chơi với hệ thống máy chủ trò chơi của doanh nghiệp (gọi tắt là trò
chơi G4).

 Xét theo độ tuổi của người sử dụng trò chơi điện tử”.21
Theo quy định trên việc phân loại theo tiêu chí độ tuổi chỉ mang tính cảnh báo
nhiều hơn là áp dụng, thực tế cho thấy việc áp dụng độ tuổi để phân loại trò chơi trực
tuyến đã đem lại nhiều bất cập mà hệ lụy của nó dẫn đến việc áp dụng vào thực tiễn trở
nên vô cùng khó khăn, đó là các doanh nghiệp chủ quản trò chơi trực tuyến phải đồng bộ

với cơ sở quản lý dữ liệu người dùng, việc đồng bộ dữ liệu của người dùng trong giai
đoạn hiện nay là hoàn toàn bất khả thi. Bên cạnh đó, việc người dùng dễ khai báo không
đúng, tăng độ tuổi để đáp ứng điều kiện về tuổi mà doanh nghiệp không có cách gì để
kiểm soát được. Ngoài ra, có rất nhiều người dùng là thanh thiếu niên chưa có chứng
minh thư thì việc đăng ký là không thể được. Do đó quy định về quản lý người dùng theo
độ tuổi khó khả thi và nhất thiết cần phải được điều chỉnh lại cho phù hợp với tình hình
thực tế.

20

Khoản 1 Điều 3 Nghị định số 72/2013/NĐ-CP ngày 15 tháng 07 năm 2013 của Chính phủ về quản lý, cung cấp,
sử dụng dịch vụ Internet và thông tin trên mạng.
21
Điều 31 Nghị định số 72/2013/NĐ-CP ngày 15 tháng 07 năm 2013 của Chính phủ về quản lý, cung cấp, sử dụng
dịch vụ Internet và thông tin trên mạng.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 12

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
1.1.3.2 Quy trình tạo lập trò chơi điện tử
Trò chơi điện tử được tạo ra bởi con người, họ được gọi là những lập trình viên.
Để có được một trò chơi điện tử, các nhà lập trình viên phải sử dụng ngôn ngữ lập trình
để viết. Tùy theo từng mục đích mà trò chơi điện tử có thể phức tạp hay đơn giản. Các
câu lệnh là đơn vị cơ bản của một ngôn ngữ lập trình. Tùy vào từng loại ngôn ngữ lập

trình các câu lệnh đều phải tuân theo các trật tự sắp xếp của các từ khóa, tham số, các
hàm, thủ tục cũng như các qui ước khác. Tập hợp trật tự các qui tắc đó tạo nên cú pháp
của ngôn ngữ lập trình. Các câu lệnh của một chương trình dùng để chỉ thị cho máy tính
biết làm gì, xử lý như thế nào với các dữ liệu và từ đó tiến hành các phép tính toán hay
biến đổi dữ liệu để đạt kết quả.22 Về cơ bản các dòng lệnh được viết bằng các con số hoặc
ký hiệu, và các con số hoặc ký hiệu đó sẽ được các nhà lập trình định hình thành một
giao diện và máy tính phải thực hiện theo, những câu lệnh đó cũng chỉ là những nguyên
tác giống như cách thức dùng từ để xây dựng một quyển sách hay một bài hát nào đó, sự
khác biệt ở đây là cách thức dùng từ để xây dựng câu lệnh cho trò chơi điện tử thì chỉ có
những lập trình viên hay những người có kiến thức am hiểu trong lĩnh vực này mới có thể
hiểu được.
Do vậy, sự định hình của trò chơi điện tử thông qua những câu lệnh sẽ là căn cứ
phát sinh quyền tác giả, tức là khi nào các dòng lệnh được viết xong và máy tính có thể
thực hiện được là thời điểm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử đó được phát sinh. Trên
thực tế xuất hiện nhiều trường hợp hai hay nhiều trò chơi điện tử có chức năng hoàn toàn
giống nhau nhưng tất cả các trò chơi điện tử đó đều được bảo hộ là một điều không hề lạ,
bởi vì chúng được xây dựng với những dòng lệnh khác nhau và pháp luật chỉ bảo hộ cách
thức xây dựng các dòng lệnh đó dù kết quả có mang tính như nhau hai không.
Ngoài ra, việc xây dựng một trò chơi điện tử là công sức của nhiều người, trong đó
có các người chuyên phân tích hệ thống để làm rõ các yêu cầu và tình trạng của hệ thống
làm cơ sở cho việc xây dựng các dự án khả thi. Để tạo ra một trò chơi điện tử là vấn đề
không hề đơn giản, cần có nguồn vốn cao và trải qua nhiều giai đoạn, tốn kém công sức
không chỉ một người mà của rất nhiều người. Cho nên, việc bảo hộ quyền tác giả đối với
trò chơi điện tử chống lại những hành vi sao chép và sử dụng không hợp pháp là vấn đề
rất quan trọng và cần được lưu tâm.
1.1.3.3 Đặc điểm của trò chơi điện tử
 Được tạo lập không theo một khuôn mẫu nhất định nào

22


Trần Thanh Nguyệt, Bảo hộ chương trình máy tính theo pháp luật Việt Nam,2012, tr.19.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 13

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
Trò chơi điện tử luôn luôn phát triển, sửa đổi, bổ sung, nâng cấp và không được
chế tạo theo nghĩa cổ điển, tức không theo một khuôn khổ nhất định nào mà tùy vào tình
hình cụ thể mà trò chơi điện tử sẽ được tạo ra, trò chơi điện tử có thể được bổ sung, nâng
cấp tùy theo nhu cầu phát sinh của người dùng và xã hội. Bên cạnh đó trò chơi điện tử sẽ
không bị hỏng đi nhưng sẽ bị thoái hóa theo giời gian. Trò chơi điện tử không giống như
vật thể khác là sẽ bị hao mòn bởi tác động của điều kiện tự nhiên, môi trường. Trên thực
tế, trò chơi điện tử bị thoái hóa theo thời gian là do phát sinh những lỗi mới về phần mềm
trong quá trình sử dụng. Trò chơi điện tử còn bị tác động bởi yếu tố lạc hậu do càng về
sau các công nghệ mới ra đời ngày càng nhiều, những phiên bản mới phát triển tiếp theo,
người dùng không còn thích sử dụng các trò chơi đã củ nữa dẫn đến trò chơi điện tử sẽ bị
thoái hóa và lạc hậu.
Ngoài ra, phần lớn trò chơi điện tử được phát triển theo xu hướng của người dùng
nên sẽ không thể cố định các thành phần mà nó được tạo lập theo từng xu thế cụ thể của
người dùng. Trò chơi điện tử luôn thay đổi và mang bản chất phức tạp. Trò chơi điện tử
không thể cầm nắm được cũng như không thể nhìn thấy được, cái mà ta nhìn thấy được
chạm vào được thực chất chỉ là sự tương tác giữa người dùng với thiết bị lưu trữ hoặc
thiết bị hiển thị. Trò chơi điện tử thường được phát hành theo nhóm. Hiện nay, nhu cầu
về giải trí trong lĩnh vực này đang ngày càng tăng cao đòi hỏi thời gian tạo lập ra ngày
càng ngắn. Trong điều kiện đó các nhà sản xuất ra trò chơi điện tử cần rất nhiều nguồn

nhân lực được trang bị những kỹ năng khác nhau tham gia vào đội ngũ phát triển để tạo
được trò chơi điện tử đáp ứng tốt về mặt chất lượng và thời gian. Vì vậy phát triển trò
chơi điện tử theo nhóm là sự lựa chọn tốt nhất cho các nhà sản xuất.
 Trò chơi điện tử được thể hiện dưới dạng giao diện đồ họa
Thông thường các trò chơi điện tử được tạo ra với mục đích lợi nhuận hay nói
cách khác là các trò chơi điện tử có bản quyền copyright, vì thế mà đa số các trò chơi
điện tử hiện nay được tạo lập theo mã nguồn đóng (chương trình máy tính thương mại mã
nguồn đóng là phần mềm được đăng ký thương hiệu, được bán trên thị trường theo bản
quyền sử dụng song tác giả không công bố mã nguồn và người sử dụng không được phép
khai thác mã nguồn).23 Theo đó, việc xây dựng trò chơi điện tử theo mã nguồn này người
dùng không được phép truy cập vào mã nguồn cũng như không được phép khai tác mã
nguồn của trò chơi đó, ta chỉ có thể nhìn thấy và thực hiện được các thao tác trên giao
diện của nó. Do đó, mà trò chơi điện tử chỉ được thể hiện dưới dạng giao diện đồ họa.

23

Khoản 3 Điều 2 Thông tư số 08/2010/TT-BGDĐT ngày 01 tháng 3 năm 2010 của Bộ giáo dục và Đào tạo Quy
định về sử dunngj phần mềm tự do mã nguồn mở trong các cơ sở giáo dục.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 14

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
 Trò chơi điện tử phải mang tính cốt truyện
Theo nghĩa thông thường thì cốt truyện là một hệ thống cụ thể những sự kiện, biến

cố, hành động trong trò chơi điện tử thể hiện sự tương tác qua lại với nhau giữa các sự
kiện. Tương tự như một tác phẩm văn học, trò chơi điện tử phải được tạo lập theo một cốt
truyện cụ thể nhưng chỉ khác ở chổ cốt truyện của trò chơi điện tử sẽ được thể hiện hoặc
hiển thị bằng chuổi các hình ảnh, âm thanh ra bên ngoài. Cần phân biệt giữa hai thuật ngữ
“cốt truyện” và “sườn truyện”: thuật ngữ “sườn truyện” dùng để chỉ những nét bao quát
nhất của một câu chuyện, bao gồm những sự kiện chính, những biến cố chủ yếu cắm mốc
cho sự phát triển của “cốt truyện”.
Nếu sườn truyện chỉ là cái khung thì cốt truyện đã là một hệ thống biến cố, sự kiện
cụ thể để diễn đạt cái khung ấy. Cốt truyện là sườn truyện đã được chi tiết hóa, hình
tượng hóa một cách cụ thể, sinh động qua một chủ thể sáng tạo. Có thể nói cốt truyện là
một cái gì độc đáo, không lặp lại, gắn bó trực tiếp với những yếu tố khác làm cho trò chơi
điện tử trở thành một chỉnh thể nghệ thuật. Cũng giống với cốt truyện trong tác phẩm văn
học thông thường cốt truyện trong trò chơi điện tử bao gồm các thành phần sau:24
- Phần trình bày, phần này giới thiệu khái quát về bối cảnh xã hội, các điều kiện,
nguyên nhân làm phát sinh xung đột và tình hình ban đầu của nhân vật. Hoàn cảnh ở đây
thường nằm trong trạng thái tĩnh, mâu thuẫn chưa vận động và phát triển, nhân vật chưa
đứng trước những thử thách nên chưa phát huy tính năng động của mình.
- Phần thắt nút, phần này đánh dấu sự kiện mà từ đó phát sinh mâu thuẫn, xung
đột. Ðây chính là biến cố đầu tiên của cả hệ thống biến cố tạo thành xung đột của cốt
truyện. phần thắt nút có nhiệm vụ bộc lộ trực tiếp những mâu thuẫn được tích tụ một cách
âm ỉ từ trước, các nhân vật sẽ đứng trước những thử thách, đòi hỏi phải bày tỏ những thái
độ, chọn lựa cách xử sự, hành động, phản ứng.
- Phần phát triển, đây là phần quan trọng và dài nhất của cốt truyện bao gồm nhiều
cảnh ngộ, sự kiện và biến cố khác nhau.
- Ðiểm đỉnh, còn được gọi là cao trào, là phần bộc lộ cao nhất của xung đột. Lúc
này, xung đột đã phát triển đến độ gay gắt, quyết liệt, đòi hỏi phải được giải quyết theo
một chiều hướng nhất định. Ðiểm đỉnh thường là một khoảnh khắc, một thời điểm ngắn
nhưng có tác dụng quyết định đối với nhân vật trung tâm.
- Phần kết thúc, đây là phần giải quyết xung đột của tác phẩm một cách cụ thể. Ở
đây, tác giả trình bày những kết quả của toàn bộ xung đột của cốt truyện. Một cốt truyện

24

Trường Đại Học Cần Thơ, CỐT TRUYỆN VÀ KẾT CẤU CỦA TÁC PHẨM VĂN HỌC, Tào Văn Ân,
[truy cập ngày 25/9/2014].

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 15

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp
tốt, bao giờ phần kết thúc cũng được giải quyết một cách tự nhiên, phù hợp với qui luật
của cuộc sống.
Những thành phần chính trên đây tạo thành một cốt truyện đầy đủ. Tuy nhiên,
trong thực tế, không phải lúc nào cốt truyện cũng đầy đủ cả 5 thành phần đồng thời cũng
không phải được trình bày theo thứ tự như trên. Ở một số cốt truyện, có thể thiếu mất một
vài thành phần, ở một số cốt truyện khác, có thể không có phần mở đầu hoặc nhiều khi lại
bắt đầu bằng phần kết thúc hoặc một biến cố gần với điểm đỉnh.
Để được xem là cốt truyện của một tác phẩm văn học thì cốt truyện của trò chơi
điện tử phải được xây dựng theo các thành phần trên và bao gồm hai trường hợp. Trường
hợp thứ nhất, cốt truyện của trò chơi điện tử được xây dựng đầy đủ cả năm thành phần
trên. Trường hợp thứ hai, cốt truyện phải được xây dựng đủ ba phần đó là phần thắt nút,
phần phát triển và phần kết thúc nếu như cốt truyện đó không được xây dựng đủ năm
thành phần. Ví dụ: đối với các game offline được chơi trên máy tính hiện nay điều có cốt
truyện được xây dựng đầy đủ các thành phần trên. Tuy nhiên, đối với các game online
hiện nay mặc dù vẫn được xây dựng theo cốt truyện nhưng nó không được xem là cốt
truyện của một tác phẩm văn học được. Bởi vì, các game online thường không tồn tại

phần kết thúc, diễn biến, sự kiện diễn ra trong game luôn luôn được cập nhật, mà đối với
một tác phẩm văn học phần kết thúc là phần không thể không được xây dựng. Một ví dụ
khác đó là cốt truyện của game Flappy Bird, theo đó cốt truyện của game này được xây
dựng thiếu mất phần kết thúc, bởi lẽ người chơi điều khiển nhân vật trong game không có
hồi kết sự thất bại của người chơi không được xem là phần kết thúc của game này.
Tóm lại, một trò chơi điện tử phải được xây dựng trên một cốt truyện cụ thể, bởi
lẽ việc xây xựng theo cốt truyện hấp dẫn sẽ lôi cuốn được người sử dụng qua đó tạo nên
sự thành công cho trò chơi điện tử.
 Trò chơi điện tử mang tính chất đa phương tiện
Khái niệm đa phương tiện xuất phát từ giữa thế kỉ XX. Cho đến nay, khái niệm
này đã dần trở nên phổ biến để chỉ các loại sản phẩm. “Đa phương tiện là kỹ thuật mô
phỏng đồng thời và sử dụng nhiều dạng phương tiện chuyển hóa thông tin và các tác
phẩm tạo từ các kỹ thuật đó”.25
Sự ra đời của tính chất đa phương tiện được xuất phát từ sự phát triển của công
nghệ thông tin. Bởi lẽ, khi công nghệ thông tin phát triển thì các cách thức lưu trữ tài liệu
cũng đa dạng hơn đặc biệt là lưu trữ bằng các phương tiện kỹ thuật số. Theo đó, bất kỳ

25

Đỗ Trung Tuấn, Multimedia, Hà Nội, 2007, tr. 5.

GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 16

SVTH: Cao Quốc Huy


Đề tài: Vấn đề xâm phạm quyền tác giả đối với trò chơi điện tử ở Việt Nam
hiện nay thực trạng và giải pháp

một loại tài liệu nào cũng có thể được lưu trữ trên máy tính hay một phương tiện kỹ thuật
khác.
Trò chơi điện tử thể hiện tính chất đa phương tiện qua các hệ thống thông tin, tính
hiệu được mã hóa thành các dạng hình ảnh và âm thanh lên các thiết bị hiển thị qua sự
tương tác giữa người dùng với trò chơi điện tử. Có thể nói trong tính chất đa phương tiện
của trò chơi điện tử thì hai thành phần quan trọng nhất và không thể thiếu được đó là âm
thanh và hình ảnh, hay nói cách khác, chính âm thanh và hình ảnh quyết định sự thành
công cho tính đa phương tiện của các trò chơi điện tử. Do đó các trò chơi điện tử phải có
khả năng được tích hợp âm thanh và hình ảnh một cách tốt nhất.
Từ các phân tích trên cho thấy tính đa phương tiện có một số ưu điểm đáng kể
như:
Phù hợp cho việc lưu trữ các loại thông tin khác nhau, thể hiện thông tin tốt hơn,
thu hút được sự chú ý của người dùng hơn.
Chính vì trò chơi điện tử thể hiện tính cốt truyện và đặc biệt là tính chất đa phương
tiện của mình nên việc bảo hộ trò chơi điện tử là hết sức khó khăn so với một số tác phẩm
khác. Bởi vì, ngay chính trò chơi điện tử đã là một tác phẩm được pháp luật bảo hộ, tuy
nhiên trò chơi điện tử lại mang tính đa phương tiện nên nó không chỉ đơn thuần là một
chương trình được tạo lập từ các con số hay ngôn ngữ lập trình thông dụng mà còn bao
gồm cả những dạng tác phẩm khác như hình ảnh, âm thanh, mà những dạng này cũng là
những dạng tác phẩm cần được pháp luật bảo hộ. Cho nên trò chơi điện tử nếu được bảo
hộ một cách hoàn thiện sẽ đồng thời bảo hộ được các loại hình tác phẩm nhất định khác
và ngược lại nếu bảo hộ trò chơi điện tử không tốt thì các loại tác phẩm khác cũng sẽ có
thể bị xâm phạm một cách dễ dàng.
1.1.3.4 Sự khác biệt giữa trò chơi điện tử với một số tác phẩm khác
Trò chơi điện tử và các tác phẩm khác như báo chí, tác phẩm văn học, tác phẩm
âm nhạc… đều là những tác phẩm văn học, nghệ thuật và khoa học được pháp luật bảo
hộ dưới dạng quyền tác giả, đều do con người sáng tạo ra bằng ý tưởng của mình. Tuy
nhiên, mỗi loại hình tác phẩm có những đặc điểm riêng của nó, không tác phẩm nào
giống tác phẩm nào. Cụ thể, trò chơi điện tử khác biệt hơn các tác phẩm khác bởi những
đặc tính sau:


 Khác biệt về hình thức định hình của trò chơi điện tử
Trò chơi điện tử và những tác phẩm khác đều được thể hiện dưới một hình thức
nhất định nhưng hình thức của mỗi loại tác phẩm thường không giống nhau. Nếu như
một tác phẩm văn học được thể hiện dưới dạng văn bản thông qua một quyển sách; một
GVHD: Th.S Nguyễn Phan Khôi

Trang 17

SVTH: Cao Quốc Huy


×