Tải bản đầy đủ (.doc) (17 trang)

Lập trình Game “Đánh bài tiến lên” chạy trong mạng LAN

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (261.37 KB, 17 trang )

LỜI NÓI ĐẦU
Cùng với sự phát triển nhanh chóng của Internet, Game Online hiện nay đang cũng
đang rất thịnh hành và trở thành một phần không thể thiếu của nhiều tầng lớp trong xã hội.
Tất nhiên, xét trên một phương diện nào đó có thể nhận thấy nhiều mặt tiêu cực của Game
Online nhưng có thể nhận thấy rõ ràng rằng để lập trình được một Game Online, ngoài việc
lập trình viên phải có những kiến thức về đồ họa, về thuật toán … thì một phần không thể
thiếu đó là kiến thức về mạng và việc truyền thông tin trên mạng. Vì vậy, nếu coi Game
Online là công cụ để lập trình viên tìm hiểu và thực hành những kiến thức về mạng thì đây
thực sự là một công cụ hữu hiệu.
Sau thời gian học tập và nghiên cứu về môn học Mạng và Truyền số liệu, chúng tôi
nhận đã quyết định phải viết một ứng dụng nhỏ để áp dụng những gì đã biết về môn học
vào thực tiễn.Ứng dụng được cả nhóm lựa chọn là Viết game “Đánh bài tiến lên” dựa trên
Socket giới hạn trong mạng LAN.
Lý do lựa chọn ứng dụng này:
• Thứ nhất, đây là một trò chơi đơn giản, dễ chơi, thuật toán dễ xây dựng nên phù
hợp với khoảng thời gian ngắn được cho phép để hoàn thành trò chơi này. Hơn
nữa, đây là ứng dụng để thực hành về Mạng và Truyền số liệu nên không cần
thiết phải chú trọng vào thuật toán game.
• Thứ hai, với trò chơi này đòi hỏi nhiều người chơi nên có thể thực hành được
việc xây dựng các Room, việc chat giữa hai hoặc nhiều người với nhau, việc
truyền thông điệp point - point hay MultiCast …
• Thứ ba: Ứng dụng được viết trên mạng LAN do hạn chế về cơ sở hạ tầng và thời
gian.
Thực hiện: Sử dụng ngôn ngữ lập trình Visual C# dựa trên nền tảng DotNetFX 1.1
Nhóm chúng tôi gồm có 5 người:
1. Phan Anh Dũng
2. Thân Quốc Lâm
3. Nguyễn Hồng Phương
4. Ngô Đức Thuận
5. Nguyễn Thành Trung
Đều là sinh viên lớp CNTT – KSTN – K48.


Do thời gian thực hiện ứng dụng rất ngắn nên chương chưa có nhiều thời gian kiểm thử,
chắc chắn còn tiềm ẩn nhiều lỗi. Chúng tôi sẽ cố gắng hoàn thiện thêm trong thời gian sắp
tới.
Lập trình Game “Đánh bài tiến lên” chạy trong mạng LAN
1
MỤC LỤC
LỜI NÓI ĐẦU.....................................................................................................................................1
Lập trình Game “Đánh bài tiến lên” chạy trong mạng LAN .......................................................1
MỤC LỤC............................................................................................................................................2
1. Giới thiệu về trò chơi “Đánh bài tiến lên”...................................................................................3
1.1 Giới thiệu trò chơi.......................................................................................................................3
1.2 Luật chơi......................................................................................................................................3
2. Tìm hiểu về Socket..........................................................................................................................4
2.1 Connection - Oriented Sockets...................................................................................................4
A simple TCP Server....................................................................................................................4
2.2 Sử dụng C# Streams với TCP.....................................................................................................8
3. Using The C# Sockets Helper Classes:......................................................................................10
2.3 Socket không đồng bộ...............................................................................................................12
2.3.1 Windows Event Programming:..........................................................................................12
2.3.2 Sử dụng Events và Delegates:............................................................................................12
2.3.3 The AsyncCallback Class:................................................................................................13
2.3.4 Sử dụng Thread:.................................................................................................................15
3. Xây dựng chương trình................................................................................................................17
3.1 Thiết kế chương trình................................................................................................................17
3.1.1 Module Socket và quản lý phòng chơi..............................................................................17
3.1.2 Module thực hiện và kiểm soát luật chơi...........................................................................21
3.1.3 Kết hợp giữa hai module....................................................................................................23
3.2 Thực hiện chương trình.............................................................................................................26
4. Sử dụng chương trình...................................................................................................................27
5. Kết luận và hướng phát triển.......................................................................................................31

5.1 Nhận xét.....................................................................................................................................31
Ưu điểm.......................................................................................................................................31
Nhược điểm.................................................................................................................................31
5.2 Hướng phát triển.......................................................................................................................31
Tài liệu tham khảo.............................................................................................................................32
2
1. Giới thiệu về trò chơi “Đánh bài tiến lên”
1.1 Giới thiệu trò chơi
Trò chơi đánh bài tiến lên là một trò chơi bài đơn giản, dễ chơi. Trò chơi được
thực hiện trên bộ bài 52 quân bài. Các quân bài có tên là A (át), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,
10, J, Q, K, lần lượt với mỗi tên quân bài có 4 chất: rô, cơ, bích, nhép. Trong trò
chơi đánh bài tiến lên thứ tự xếp hạng của các quân bài là:
3<4<5<6<7<8<9<10<J<Q<K<A<2. Trên bộ bài 52 quân các quân bài có chất rô
hoặc cơ có màu đỏ, còn các quân bài có chất bích và nhép có màu đen.
Mục tiêu là ai đánh được tất cả các quân bài trên tay xuống trước là người
thắng cuộc.
1.2 Luật chơi
Đầu tiên, bộ bài 52 quân sẽ lần lượt được chia đều cho mỗi người chơi. Người
chơi có quân bài 3 bích sẽ được bắt đầu lượt đánh bài đầu tiên và quân bài được
đánh phải là quân bài 3 bích hoặc một bộ ghép có chứa 3 bích. Trong các lượt chơi
tiếp theo, người chơi có thể bắt đầu với một quân bài hoặc một bộ ghép các quân
bài. Một bộ ghép các quân bài có thể là một đôi (2 quân bài cùng giá trị, và cùng
màu, ví dụ đôi 7 đỏ (gồm 7 rô và 7 cơ), đôi 8 đen (gồm 8 nhép và 8 bích), một bộ 3
(3 quân bài có cùng giá trị gồm một bộ đôi, và một quân khác màu), một bộ tứ (4
quân bài có cùng giá trị), một bộ dọc gồm từ 3 quân bài trở lên có cùng chất, và có
giá trị liên tiếp nhau (ví dụ 3, 4, 5 nhép).
Tại mỗi lượt đánh bài, quyền đánh bài sẽ lần lượt được trao cho người tiếp
theo theo vòng tròn (cùng chiều kim đồng hồ). Khi đến lượt đánh bài, người chơi có
thể chọn một hoặc một số quân bài trên tay để đánh chặn quân bài của người chơi
vừa đánh xuống hoặc là bỏ qua (người chơi sẽ mất quyền đánh bài trong lượt chơi

này).
Để đánh chặn được các quân bài vừa đánh xuống, người chơi phải chọn các
quân bài thỏa mãn các yêu cầu sau:
 Nếu trước đó chỉ có một quân bài được đánh xuống, người chơi phải
chọn quân bài cùng chất với quân bài đó và có giá trị lớn hơn, hoặc
chọn một quân 2 bất kỳ để đánh chặn.
 Nếu trước đó là một bộ đôi, người chơi phải chọn một bộ đôi cùng màu
(đỏ hoặc đen) và có giá trị lớn hơn, hoặc chọn 2 quân 2 bất kỳ để đánh
chặn.
 Nếu trước đó là một bộ 3, người chơi phải chọn một bộ 3 có một bộ đôi
cùng màu, một quân khác màu có cùng chất với bộ 3 được đánh trước
đó và phải có giá trị lớn hơn để đánh chặn.
 Nếu trước đó la một bộ tứ, người chơi phải chọn một bộ tứ có giá trị lớn
hơn.
3
 Nếu trước đó là một bộ dọc, người chơi phải chọn một bộ dọc có cùng
chất, có giá trị lớn hơn và có số quân bài bằng số quân bài của bộ dọc
trước đó.
Người chơi đánh quân bài cuối cùng trong lượt chơi sẽ được quyền bắt đầu
lượt chơi tiếp theo. Trừ lượt đánh đầu tiên (quân bài được đánh phải là quân bài 3
bích hoặc một bộ ghép có chứa 3 bích), trong các lượt chơi tiếp theo người chơi có
thể bắt đầu với bất kỳ lá bài nào trên tay.
Người chơi đầu tiên đánh hết các quân bài đầu tiên sẽ xếp thứ nhất. Hai người
chơi đánh đánh hết các quân bài đầu tiên tiếp theo sẽ lần lượt xếp thứ 2 và thứ 3.
Người chơi không đánh hết các quân bài là người xếp cuối cùng.
2. Tìm hiểu về Socket
2.1 Connection - Oriented Sockets.
A simple TCP Server
Chúng ta phải thực hiện 4 nhiệm vụ trước khi sever có thể truyền dữ liệu với
kết nối với client:

 Tạo 1 socket
 Kết nối socket tới 1 IPEndPoint cục bộ
 Đặt socket trong trạng thái lắng nghe (Listen)
 Chấp nhận kết nối đến socket.
Tạo ra Sever:
Bước đầu tiên để xây dựng 1 TCP Sever là tạo ra một thể hiện của đối tượng
Socket. Các chức năng cần thiết khác cho các thao tác của Sever là việc sử dụng các
phương thức của đối tượng Socket.
4 nhiệm vụ đó được thực hiện như sau:
IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(IPAddress.Any,
9050);
Socket newsock = Socket(AddressFamily.InterNetwork,
SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
newsock.Bind(ipep);
newsock.Listen(10);
Socket client = newsock.Accept();
Đối tượng Socket được tạo bởi phương thức Accept() được sử dụng để truyền
dữ liệu theo cả 2 hướng giữa Sever và Remote Client.
4
Các bước cơ bản được thể hiện trong ví dụ sau:
SimpleTcpSrvr.cs
using System;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;
class SimpleTcpSrvr
{
public static void Main()
{
int recv;

byte[] data = new byte[1024];
IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(IPAddress.Any,
9050);
Socket newsock = new
Socket(AddressFamily.InterNetwork,
SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
newsock.Bind(ipep);
newsock.Listen(10);
Console.WriteLine("Waiting for a client...");
Socket client = newsock.Accept();
IPEndPoint clientep =
(IPEndPoint)client.RemoteEndPoint;
Console.WriteLine("Connected with {0} at port {1}",
clientep.Address, clientep.Port);

string welcome = "Welcome to my test server";
data = Encoding.ASCII.GetBytes(welcome);
client.Send(data, data.Length,
SocketFlags.None);
while(true)
{
data = new byte[1024];
recv = client.Receive(data);
if (recv == 0)
break;

Console.WriteLine(
Encoding.ASCII.GetString(data, 0, recv));
client.Send(data, recv, SocketFlags.None);
}

Console.WriteLine("Disconnected from {0}",
clientep.Address);
client.Close();
newsock.Close();
}
}
5
Phương thức Receive() và Send() chỉ làm việc với dãy byte. Tất cả dữ liệu
được truyền Socket đều phải được chuyển đổi sang chuỗi byte. Trong ví dụ trên ta
sử dụng xâu văn bản, phương thức Encoding.ASCII được dùng để chuyển đổi các
xâu sang các chuỗi byte và ngược lại.
Một đối tượng IPEndPoint được định nghĩa cho Local Sever:
IPEndPoint ipep = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 9050);
Bằng cách sử dụng trường IPAddress.Any, thì Sever sẽ chấp nhận tất cả các
yêu cầu kết nối trên tất cả các mạng mà có thể được cấu hình trên hệ thống. Nếu ta
muốn chỉ chấp nhận đối với 1 gói các Interface riêng biệt, ta có thể sử dụng địa chỉ
IP.
IPEndPoint ipep = new
IPEndPoint(IPAddress.Parse("192.168.1.6"), 9050);
Sau khi xác địn đối tượng IPEndPoint thích hợp, khởi tạo Socket() được gọi để
tạo TCP socket. Phương thức Bind() và Listen() được sử dụng để kết nối socket đến
đối tưưọng IPEndPoint mới và lắng nghe các kết nối tới.
Cuối cùng, phương thức Accept() được sử dụng để chấp nhận các kết nối đến
từ client. Phương thức Accept() trả về một đối tượng Socket mới, đối tượng này sẽ
được sử dụng trong tấy cả các giao tiếp với client.
Sau khi phương thức Accept() chấp nhận kết nối, thông tin địa chỉ IP của client
yêu cầu có thể lấy được nhờ thuộc tính RemotEndPoint:
IPEndPoint clientep =
(IPEndPoint)client.RemoteEndPoint;
Một khi IPEndPoint được tạo ra sử dụng thông tin client từ xa, bạn có thể truy

cập nó và sử dụng các thuộc tính Address và Port (địa chỉ và cổng). Đây là kỹ thuật
sử dụng cho việc định danh cho các client riêng biệt mà kết nối đến server.
Sau khi socket được thiết lập với client, sự kết hợp client/sever đồng bộ truyền
dữ liệu. Nếu cả 2 server và client cùng cố gắng nhận dữ liệu cùng 1 luc, hoặc cùng
gửi dữ liệu trong cùng 1 thời điển gây ra hiện tượng deadlock.
Ví dụ thông điệp Welcom gửi cho client, và sau đó chờ thông điệp từ
client:
string welcome = "Welcome to my test server";
data = Encoding.ASCII.GetBytes(welcome);
client.Send(data, data.Length,
SocketFlags.None);
while(true)
{
data = new byte[1024];
recv = client.Receive(data);
if (recv == 0)
break;

6

×