Tải bản đầy đủ (.doc) (81 trang)

Sach GV Tin hoc 8.doc

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (772.07 KB, 81 trang )

Phần 1
A. những vấn đề chung
I. Nội dung chơng trình và chuẩn kiến thức, kĩ năng môn
Tin học cấp trung học cơ sở -Quyển 3
1. Mục tiêu

Kiến thức:
o Trang bị cho học sinh một số hiểu biết nhập môn về thuật toán và ngôn
ngữ lập trình, các cấu trúc chơng trình cơ bản: tuần tự, rẽ nhánh và lặp ở
mức phổ thông.
o Biết đợc các lợi ích của việc viết các chơng trình máy tính để giải quyết
những bài toán khác nhau trong các lĩnh vực của đời sống.
o Biết cách sử dụng đợc các phần mềm học tập trình bày trong SGK.



o Hiểu đợc ý nghĩa của các phần mềm máy tính ứng dụng trong các lĩnh
vực khác nhau của cuộc sống.
Kĩ năng:
o Giải đợc một số bài toán đơn giản trên máy tính bằng cách vận dụng
thuật toán đơn giản, dữ liệu chuẩn trên ngôn ngữ lập trình bậc cao cụ thể.
o Sử dụng và khai thác thành thạo các phần mềm học tập đợc giới thiệu.
o Rèn luyện khả năng thao tác nhanh với bàn phím và chuột máy tính.



Thái độ:
o Ham thích môn học, tác phong làm việc nghiêm túc, cẩn thận và tinh thần
làm việc theo nhóm.
o Nghiêm túc khi học và làm việc trên máy tính không phân biệt phần mềm
học tập hay phần mềm trò chơi. Có ý thức sử dụng máy tính đúng mục


đích.
o Nâng cao ý thức và lòng say mê học tập các môn học.

2. Nội dung chơng trình

Lập trình đơn giản
3


- Thuật toán và ngôn ngữ lập trình;
- Chơng trình Turbo Pascal (TP) đơn giản;
- Tổ chức rẽ nhánh;
- Tổ chức lặp;
- Kiểu mảng và biến có chỉ số;
- Một số thuật toán tiêu biểu, n gin.


Khai thác phần mềm học tập

3) Chuẩn kiến thức, kĩ năng
CHủ Đề

MứC Độ CầN ĐạT

GHI CHú

Lập trình đơn
giản

1. Thuật toán và

ngôn ngữ lập
trình

2. Chơng trình TP
đơn giản

Kiến thức
Biết đợc khái niệm bài toán, thuật toán.
Biết rằng có thể mô tả thuật toán bằng cách liệt
kê các bớc hoặc sơ đồ khối.
Biết đợc một chơng trình là mô tả của một thuật
toán trên một ngôn ngữ cụ thể.
Bit cỏc dng mụ t gii thut:
o Lit kờ theo bc,
o S khi,
o Bng ngụn ng lp trỡnh.
Kĩ năng
Mô tả đợc thuật toán đơn giản bằng liệt kê các
bớc
Kiến thức
Biết sơ bộ về ngôn ngữ lập trình Pascal
Biết cấu trúc của một chơng trình TP: cấu trúc
chung và các thành phần.
Biết các thành phần cơ sở của ngôn ngữ Pascal.
Hiểu đợc một số kiểu dữ liệu chuẩn.
Hiểu đợc cách khai báo biến.
Biết đợc các khái niệm: phép toán, biểu thức số
học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ.
Hiểu đợc lệnh gán.
Biết các câu lệnh vào/ra đơn giản để nhập thông

tin từ bàn phím và đa thông tin ra màn hình.
Kĩ năng
Viết đợc chơng trình TP đơn giản, khai báo
đúng biến, câu lệnh vào/ra để nhập thông tin từ
bàn phím hoặc đa thông tin ra màn hình.

3. Tổ chức rẽ
nhánh

4

Kiến thức
Hiểu đợc câu lệnh rẽ nhánh (dạng thiếu và dạng

- Nên chọn thuật toán
của bài toán gần gũi,
quen thuộc với học sinh

- Có thể sử dụng ngôn
ngữ lập trình khác theo
hớng dẫn thực hiện chơng trình.
- Minh hoạ các khái
niệm bằng một chơng
trình TP đơn giản.
- Cần xây dựng các bài
thực hành và tổ chức
thực hiện tại phòng
máy để học sinh đạt đợc những kỹ năng theo
yêu cầu


- Nhấn mạnh 3 cấu trúc


CHủ Đề

MứC Độ CầN ĐạT
đủ).
Hiểu đợc câu lệnh ghép.
Kĩ năng
Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh
đầy đủ.
Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh rẽ
nhánh.

4. Tổ chức lặp

Kiến thức
Hiểu đợc câu lệnh lặp kiểm tra điều kiện trớc,
vòng lặp với số lần định trớc.
Biết đợc các tình huống sử dụng từng loại lệnh
lặp.

GHI CHú
điều khiển là tuần tự, rẽ
nhánh và lặp.
- Trình bày đợc thuật
toán của một số bài
toán rẽ nhánh thờng
gặp, chẳng hạn giải phơng trình bậc nhất.
- Kĩ năng chỉ yêu cầu

sử dụng lệnh lặp với số
lần định trớc.

Kĩ năng
Viết đúng lệnh lặp với số lần định trớc.

5. Kiểu mảng và
biến có chỉ số

6. Một số thuật
toán tiêu biểu
Khai thác phần
mềm học tập

Kiến thức
Biết đợc khái niệm mảng một chiều
Biết cách khai báo mảng, truy cập các phần tử
của mảng
Kĩ năng
Thực hiện đợc khai báo mảng, truy cập phần tử
mảng, sử dụng các phần tử của mảng trong biểu
thức tính toán

- Yêu cầu học sinh viết
đợc chơng trình của
một số bài toán sau:
nhập giá trị phần tử của
mảng, in, tính tổng các
phần tử


Kiến thức
Hiểu thuật toán của một số bài toán thờng gặp
nh: tìm số lớn nhất, số nhỏ nhất; kiểm tra 3 số cho
trớc có phải là độ dài 3 cạnh của tam giác không.
Kiến thức
Biết cách sử dụng phần mềm học tập đã lựa
chọn
Kĩ năng
Thực hiện đợc các công việc khởi động/ra khỏi,
sử dụng bảng chọn, các thao tác tơng tác với phần
mềm.

- Lựa chọn phần mềm
học tập theo hớng dẫn
thực hiện chơng trình.

II. Giới thiệu sách giáo khoa tin học dành cho trung học
cơ sở - quyển 3
1. Cấu trúc, nội dung và phân bổ thời lợng
Sách giáo khoa Tin học dành cho THCS Q3 đợc biên soạn theo một số định
hớng cụ thể sau:
Thể hiện đúng các nội dung, yêu cầu của chơng trình đã đợc Bộ Giáo dục
và Đào tạo phê duyệt là cung cấp cho học sinh những kiến thức, kĩ năng cơ
bản, thiết thực và có hệ thống ban đầu về thuật toán và kĩ thuật lập trình.

5





Tiếp cận đợc trình độ giáo dục phổ thông của các nớc tiên tiến trong khu
vực và trên thế giới.
Nội dung sách giáo khoa tập trung vào những kiến thức định hớng để từ đó
học sinh có thể phát huy những yếu tố tích cực của các thành tựu công nghệ
thông tin và tăng cờng khả năng tự học.
Nội dung, cách trình bày và diễn đạt ngắn gọn, dễ hiểu thông qua mô tả và
các ví dụ minh hoạ cụ thể.

Cấu trúc
Tơng ứng với Chơng trình giáo dục phổ thông môn Tin học, cấp Trung học
Cơ sở (THCS), phần III, sách giáo khoa (SGK) gồm hai phần:
Phần 1- Lập trình đơn giản: gồm 9 bài lí thuyết, 7 bài thực hành;
Phần 2 - Phần mềm học tập: gồm 4 bài lí thuyết kết hợp với thực hành.

Nội dung
TIN học dành cho THCS - quyển 3
Phần 1- Lập trình đơn giản
Bài 1. Máy tính và chơng trình máy tính
Bài 2. Làm quen với Chơng trình và Ngôn ngữ lập trình
Bài thực hành 1. Làm quen với Turbo Pascal
Bài 3. Chơng trình máy tính và dữ liệu
Bài thực hành 2. Viết chơng trình để tính toán
Bài 4. Sử dụng biến trong chơng trình
Bài thực hành 3. Khai báo và sử dụng biến
Bài 5. Từ bài toán đến chơng trình
Bài 6. Câu lệnh điều kiện
Bài thực hành 4. Sử dụng lệnh điều kiện if ... then
Bài 7. Câu lệnh lặp
Bài thực hành 5. Sử dụng lệnh lặp for ... do
Bài 8. Lặp với số lần cha biết trớc

Bài thực hành 6. Sử dụng lệnh lặp while...do
Bài 9. Làm việc với dãy số
Bài thực hành 7 Xử lí dãy số trong chơng trình
Phần 2 - Phần mềm học tập
Luyện gõ phím nhanh với Finger Break Out
Tìm hiểu thời gian với phần mềm Sun Times
Học vẽ hình với phần mềm Geogebra

6




Quan sát hình không gian với phần mềm Yenka
Đề xuất phân bổ thời lợng:
Nội dung

Bài lí thuyết hoặc lí
thuyết kết hợp thực hành

Bài thực
hành

Tổng số
tiết

Phần 1. Lập trình đơn giản

9


7

34

Phần 2. Phần mềm học tập

4

16

Bài tập

8

Ôn tập

4

Kiểm tra

8

Tổng cộng

13

7

70


Phần 1 gồm 9 bài lí thuyết, mỗi bài dạy trong 2 tiết, riêng bài 5 dạy
trong 4 tiết lí thuyết; Có 7 bài thực hành, mỗi bài dạy trong 2 tiết.
- Phần 2 gồm 4 bài lí thuyết kết hợp thực hành. Mỗi bài đợc dạy trong
trọn vẹn 4 tiết.
- Về cơ bản 8 tiết bài tập dành cho việc làm bài tập phần 1 (Lập trình đơn
giản), phần 2 (Phần mềm học tập) không cần tiết bài tập.
- Thời lợng dành cho ôn tập cuối kì là 04 tiết, mỗi học kì 02 tiết.
- Thời lợng dành cho các bài kiểm tra định kì là 8 tiết, mỗi học kì 04 tiết.
Việc phân bổ thời lợng trên đây chỉ là tơng đối, trong quá trình dạy học giáo
viên (GV) có thể điều chỉnh để phù hợp với tình hình thực tiễn.
-

2. Một số giải thích
a) Sách giáo khoa Tin học dành cho THCS - Quyển 3 đợc biên soạn bám sát
theo nội dung, yêu cầu của Chơng trình giáo dục phổ thông môn Tin học,
cấp THCS, phần III đã đợc ban hành kèm theo Quyết định số 16/2006/QĐBGDĐT ngày 05/5/2006 của Bộ trởng Bộ Giáo dục và Đào tạo.
b) Cuối mỗi bài lí thuyết đều có mục Ghi nhớ liệt kê một số điểm chính của
bài học để HS dễ dàng ghi nhớ. Mục ghi nhớ là căn cứ để GV xác định nội
dung kiến thức, kĩ năng trọng tâm của mỗi bài.
c) Mục Tổng kết cuối mỗi bài thực hành tóm tắt các kiến thức, kĩ năng cơ bản
học sinh cần tiếp thu đợc của bài thực hành. Phần này giúp HS hệ thống lại
những kiến thức, kĩ năng của bài thực hành và là nội dung giúp HS tra cứu
nhanh trong quá trình học tập.
d) Trong phân bổ thời lợng, số tiết bài tập là khá nhiều (8 tiết). Điều này thể
hiện câu hỏi, bài tập là một phần quan trọng trong việc giúp HS tiếp thu
kiến thức, rèn luyện kĩ năng.
e) Câu hỏi, bài tập tơng ứng với mỗi bài nhằm mục đích cho học sinh ôn
luyện các kiến thức, kĩ năng của bài học lí thuyết và chuẩn bị cho bài thực
hành ngay sau đó. Các câu hỏi, bài tập này là một phần của bài học lí
thuyết, vì vậy cần hớng dẫn HS làm trên lớp. Tuỳ tình hình tiếp thu kiến

7


f)

g)

h)

i)

j)
k)

l)

8

thức của HS, giáo viên có thể lựa chọn chỉ làm một số bài hoặc chủ động ra
các câu hỏi, bài tập phù hợp với trình độ học sinh, không nhất thiết phải
làm hết các câu hỏi, bài tập trong SGK.
Ngay sau bài lí thuyết (trừ bài 1 và bài 5) là bài thực hành tơng ứng với
kiến thức lí thuyết đã học. Mục đích chính của các bài thực hành là rèn
luyện kĩ năng thực hành trên máy tính cho HS, qua đó củng cố, hiểu sâu
hơn các nội dung lí thuyết vừa học ở bài lí thuyết. Các bài thực hành này
về cơ bản là để HS thực hành vận dụng những nội dung vừa học ở phần lí
thuyết. Tuy nhiên, càng về sau các bài thực hành không chỉ phục vụ cho
việc củng cố, thực hành nội dung lí thuyết của bài học tơng ứng mà còn
giúp ôn luyện những kiến thức, kĩ năng đã đợc học ở các bài trớc đó.
Nội dung Bài thực hành không chỉ ôn luyện, củng cố, thực hành các kiến

thức đã học mà trong bài thực hành còn giới thiệu khái niệm mới, kiến thức
mới. Một số câu lệnh, thủ tục, hàm đợc giới thiệu trong bài thực hành.
Kiến thức về câu lệnh đợc đúc rút sau khi HS đã đợc thực hành về câu
lệnh.
Thuật toán có thể biểu diễn bằng sơ đồ khối hoặc bằng cách liệt kê. Tuy
nhiên, SGK lựa chọn giới thiệu cách biểu diễn thuật toán bằng cách liệt kê.
Về cơ bản cách liệt kê gần gũi với cách suy nghĩ của HS THCS hơn. Việc
so sánh, đối chiếu giữa thuật toán đợc mô tả bằng cách liệt kê và chơng
trình tơng ứng có thể là dễ dàng hơn với HS. SGK chỉ sử dụng sơ đồ khối
để biểu diễn hoạt động của cấu trúc điều khiển (rẽ nhánh, lặp). GV không
giới thiệu thêm về cách biểu diễn thuật toán bằng sơ đồ khối.
Ngoài việc đảm bảo giới thiệu các kiến thức, kĩ năng theo yêu cầu của Chơng trình, SGK còn giới thiệu thêm một số nội dung, ví dụ một số công cụ
lập trình (câu lệnh, hàm chuẩn, thủ tục chuẩn) nhằm tạo thêm hứng thú cho
HS; Một số bài toán, thuật toán phổ thông, đơn giản để HS mở rộng thêm
kiến thức, kĩ năng; Một số câu hỏi, bài tập, bài thực hành có yêu cầu cao
hơn dành cho các vùng, miền có điều kiện và dành cho đối tợng HS có khả
năng tiếp thu tốt.
Các nội dung đọc thêm ở cuối bài là không bắt buộc, tránh yêu cầu tất cả
HS phải đọc, hiểu, gây quá tải. GV có thể chọn lựa, giới thiệu, giải thích
đôi chút để gây hứng thú cho các em ham thích, đọc thêm.
Về cơ bản SGK trình bày theo cách tiếp cận các kiến thức, khái niệm cơ
bản về lập trình từ khái quát đến cụ thể. Sử dụng Pascal làm ngôn ngữ cụ
thể để minh hoạ. Cách tiếp cận này thể hiện rõ mục tiêu chính của chơng
trình là dạy kiến thức, kĩ năng về lập trình, ngôn ngữ lập trình nói chung,
không phải dạy một ngôn ngữ lập trình cụ thể.
Một số kiến thức nh cú pháp câu lệnh, cú pháp khai báo biến, kiểu dữ
liệu... đợc giới thiệu dần dần. Do cách giới thiệu nh vậy nên ban đầu có thể
cha đủ, cha bao quát hết nhng đảm bảo HS cảm nhận đúng khi mới tiếp
cận. Khai báo biến, cú pháp câu lệnh điều kiện, câu lệnh lặp... đợc khái
quát hoá sau tiết thực hành.



m) Đối với HS THCS, để HS dễ tiếp thu, việc trình bày về ngôn ngữ lập trình
cần thông qua một ngôn ngữ lập trình cụ thể minh hoạ, giải thích. Hơn
nữa, các kĩ năng lập trình nh viết, chỉnh sửa, dịch, chạy và kiểm thử chơng
trình đòi hỏi phải sử dụng một ngôn ngữ lập trình bậc cao cụ thể. Khó có
thể lựa chọn một ngôn ngữ lập trình cụ thể nào đó đáp ứng cùng lúc đợc
các tiêu chí nh: hiện đại, cập nhật, dễ hiểu, dễ dùng, giá thành rẻ (hoặc
miễn phí) và tính s phạm cao. Cho nên cách sử dụng Pascal để minh hoạ
trong SGK chỉ là một phơng án. Các tác giả rất ủng hộ phơng án đa dạng
hoá ngôn ngữ lập trình trong quá trình triển khai dạy học, cho phép địa phơng, giáo viên tự lựa chọn ngôn ngữ lập trình bậc cao thích hợp với giáo
viên, học sinh, nhà trờng.
n) Trong SGK lựa chọn ngôn ngữ Pascal để minh hoạ bởi một số lí do chính
sau đây: Ngôn ngữ Pascal là ngôn ngữ lập trình cấu trúc, có tính s phạm
cao; Phần lớn GV Tin học ở cấp THCS hiện nay đã đợc học và thực hành
ngôn ngữ lập trình Pascal là chính; Ngôn ngữ Pascal có nhiều phiên bản
chạy đợc trên hệ điều hành khác nhau hiện có trong trờng THCS; Ngôn
ngữ lập trình Pascal chạy đợc trên hầu hết tất cả các máy đã đợc trang bị ở
các trờng THCS từ trớc đến nay; Việc cài đặt Pascal là dễ dàng và ngôn
ngữ Pascal có thể đợc sử dụng miễn phí.
o) Việc phân bổ thời lợng cho các bài lí thuyết, thực hành là tơng đối, GV có
thể phối hợp với các tiết bài tập, ôn tập để tự cân đối thời lợng cho phù hợp
với tình hình giảng dạy thực tiễn. Điều quan trọng là đảm bảo truyền đạt
đúng, đủ kiến thức, kĩ năng theo yêu cầu của Chơng trình.
3. Gợi ý về cách tiến hành giảng dạy
a) Về cơ bản SGK lựa chọn phơng án trình bày kiến thức, kĩ năng chung về
lập trình và sử dụng ngôn ngữ Pascal để minh hoạ. Cách tiếp cận này thể
hiện rõ việc dạy lập trình nói chung mà không phải là dạy ngôn ngữ lập
trình cụ thể Pascal. Tuy nhiên, khi giảng dạy GV không nhất thiết phải
trình bày theo cách tiếp cận này. Có thể tiếp cận bằng cách đi từ ngôn ngữ

lập trình cụ thể Pascal rồi khái quát thành những kiến thức, kĩ năng của lập
trình nói chung. Cách tiếp cận từ cụ thể đến khái quát có thể sẽ phù hợp
hơn với phần lớn HS THCS. Trong SGV, ở nội dung của từng bài cụ thể đợc
gợi ý về cách dạy học theo hớng từ cụ thể để khái quát.
b) Do sử dụng ngôn ngữ Pascal để minh hoạ, thời lợng làm việc với các câu
lệnh, chơng trình, phần mềm TP là khá nhiều nên dễ cảm nhận là đang học
ngôn ngữ Pascal. Vì vậy, trong quá trình dạy học GV cần lu ý tiến hành
khái quát đúng lúc, đúng chỗ để HS vợt ra khỏi một ngôn ngữ cụ thể, rút ra
đợc những kiến thức, kĩ năng, nguyên lí của lập trình nói chung. Trong
SGV có hớng dẫn thời điểm khái quát hoá kiến thức, kĩ năng ở một số bài
học cụ thể.
c) Các chơng trình đợc viết khi học ở tiết lí thuyết, tiết bài tập cần để HS chạy
thử ở bài thực hành ngay sau đó. Làm nh vậy sẽ giúp HS củng cố, hiểu rõ
hơn về nội dung lí thuyết vừa học. Hơn nữa, việc này sẽ giúp tạo hứng thú,
củng cố niềm tin cho HS, gắn kết tốt hơn giữa học với hành. Để tránh HS
mất nhiều thời gian vào việc gõ chơng trình, GV nên gõ sẵn các chơng
9


d)

e)

f)

g)

h)

10


trình đợc viết trong giờ lí thuyết, giờ bài tập để HS chỉnh sửa, chạy thử, tìm
hiểu trong giờ thực hành, không nên yêu cầu HS gõ các chơng trình này
trong tiết thực hành.
Trong phân bổ thời lợng dành 8 tiết để làm bài tập, 4 tiết để ôn tập. Các tiết
này cha đợc định nội dung cụ thể, GV hoàn toàn chủ động đa ra nội dung
cho tiết bài tập, ôn tập. Tuy nhiên, tiết bài tập nên dành thời gian để hớng
dẫn học sinh làm một số bài tập trong SGK (nếu trong tiết lí thuyết cha làm
hết), chuẩn bị cho những bài thực hành sau đó. Tuỳ mức độ tiếp thu của
HS, GV có thể ra thêm các bài tập, bổ sung bài thực hành trên máy tính để
HS ôn luyện kiến thức, kĩ năng. Các tiết ôn tập nên đợc bố trí vào cuối kì
(ngay trớc hoặc ngay sau bài kiểm tra cuối học kì), trong tiết ôn tập cần
tổng kết, khái quát những kiến thức, kĩ năng trọng tâm của chơng trình để
HS khắc sâu, ghi nhớ. Đặc biệt tiết ôn tập cần khái quát hoá để thể hiện đợc t tởng dạy lập trình mà không dạy ngôn ngữ lập trình cụ thể.
Trong SGV có gợi ý mô tả một số thuật toán theo cách biểu diễn gần với
câu lệnh mà học sinh cần viết hoặc cần tìm hiểu trong chơng trình tơng
ứng. GV có thể tham khảo, lựa chọn cách mô tả này để giảng dạy phù hợp
với đối tợng HS của mình.
Các bài toán đợc giới thiệu trong SGK nói chung là đơn giản, có thể viết
chơng trình mà không gặp nhiều khó khăn. Đối với một bài toán cụ thể,
nhiệm vụ của HS là viết đợc chơng trình. Tuy nhiên, qua các bài toán HS
cần hiểu và thực hiện đợc các bớc giải bài toán trên máy tính: Xác định bài
toán, xây dựng (lựa chọn) thuật toán và viết chơng trình. Do vậy, cần thực
hiện đầy đủ các bớc đi từ bài toán đến chơng trình: Xác định input, output
của bài toán, xây dựng, mô tả thuật toán bằng cách liệt kê và viết chơng
trình.
Có một thực tế là một số câu lệnh (nhất là câu lệnh có cấu trúc) thì hay đợc
giới thiệu gắn liền với một số bài toán, thuật toán điển hình nào đó. Cách
làm này có thuận lợi là HS vừa học đợc câu lệnh mới vừa học đợc bài toán,
thuật toán mới. Tuy nhiên, đối với một số HS việc cùng lúc phải học cả hai

nội dung mới không phải lúc nào cũng dễ dàng. Để giảm bớt khó khăn cho
HS, nên tách việc dạy câu lệnh mới với việc dạy thuật toán mới, nghĩa là
dạy xong câu lệnh rồi đến thuật toán hoặc ngợc lại. Trong SGV có giới
thiệu một số cách làm nh vậy, bài toán sử dụng để giới thiệu hoặc áp dụng
câu lệnh mới thờng dễ hoặc HS đã biết bài toán, thuật toán từ trớc. Khi đó,
HS chỉ còn duy nhất nhiệm vụ tìm hiểu câu lệnh, không phải mất thời gian
để hiểu bài toán, thuật toán. HS chỉ cần tập trung tìm hiểu câu lệnh mới.
Ngợc lại, khi giới thiệu thuật toán mới thì cần sử dụng câu lệnh HS đã biết
sử dụng, lúc đó HS cũng chỉ tập trung vào tìm hiểu thuật toán mới. Hi vọng
cách làm nh vậy sẽ tạo thuận lợi để học sinh tiếp thu kiến thức nhẹ nhàng
hơn.
SGK là tài liệu mà HS nào cũng có. SGK đợc in màu, hình thức đẹp, các
tranh, ảnh cách trình bày trong SGK đã đợc chọn lọc, cân nhắc kĩ lỡng. Vì
vậy, cần khai thác tối đa SGK trong quá trình dạy học. Một trong những
việc có thể thực hiện ngay trong lớp học đó là hớng dẫn HS và dành thời


gian cho HS tự nghiên cứu nội dung SGK. Ban đầu việc giao bài cho HS
đọc có thể mất thời gian, nhng khi kĩ năng đọc hiểu của HS đợc cải thiện
thì việc dành thời gian để các em tự đọc có thể sẽ không những không mất
thời gian mà ngợc lại sẽ tiết kiệm thời gian.
i) Việc dạy học các phần mềm dạy học sẽ hiệu quả hơn nếu tiến hành tại
phòng máy tính. Nhng khi dạy lập trình không nên lạm dụng phòng máy
tính. Tiết thực hành cơ bản là để HS chạy thử chơng trình, rèn luyện kĩ
năng làm việc với môi trờng lập trình. Không để tình trạng vào tiết thực
hành HS mới biết bài toán và viết chơng trình ngay trên máy tính mà cha
chuẩn bị trớc.
j) Việc giới thiệu phần mềm học tập nhằm mục đích chính là cung cấp kiến
thức, rèn luyện kĩ năng khai thác phần mềm cho HS. Bên cạnh đó, việc
khai thác phần mềm học tập còn nhằm mục đích tạo sự thay đổi, gây thêm

hứng thú học tập. Do vậy, mặc dù SGK trình bày hai phần tách biệt nhng
không có nghĩa là phải dạy theo đúng tuần tự trình bày các bài trong SGK.
Nội dung của Phần 2 (Phần mềm học tập) cần đợc dạy xen kẽ với Phần 1
(Lập trình đơn giản). Cũng chính vì lí do này mà trong SGK không đánh số
thứ tự bài ở phần Phần mềm học tập.
4. Ôn tập và kiểm tra
a) Thời lợng dành cho ôn tập là 04 tiết (02 tiết/học kì). Căn cứ vào tình hình
thực tế của lớp học, giáo viên tự xác định nội dung các tiết ôn tập. Tuy
nhiên, nên dành các tiết ôn tập để ôn luyện, tổng kết kiến thức, kĩ năng
trọng tâm của chơng trình. Trong các tiết ôn tập GV cần khái quát kiến
thức, kĩ năng lập trình nói chung thể hiện rõ mục tiêu, trọng tâm của chơng
trình.
b) Thời lợng để kiểm tra, đánh giá là 8 tiết, mỗi học kì 04 tiết. Có thể dành 2
tiết cho bài kiểm tra cuối học kì, 2 tiết còn lại dành cho các bài kiểm tra
định kì trong học kì. Nếu tiến hành hai bài kiểm tra định kì (mỗi bài 1 tiết)
trong một học kì, thì nên có một bài kiểm tra trên giấy, 1 bài kiểm tra thực
hành trên máy. Hớng dẫn cụ thể hơn về kiểm tra, đánh giá có trong cuốn
Hớng dẫn thực hiện chơng trình, sách giáo khoa môn Tin học lớp 8 và phân
phối chơng trình môn học.
c) Nội dung kiểm tra phải đảm bảo cả lí thuyết và thực hành. Cần lựa chọn
nội dung kiểm tra để đảm bảo bao quát hết kiến thức, kĩ năng trọng tâm
của chơng trình.
d) Một số nội dung trong phần lập trình đơn giản thuận lợi cho việc áp dụng
phơng pháp trắc nghiệm khách quan trong kiểm tra, đánh giá. Vì vậy, cần lu ý tăng cờng sử dụng trắc nghiệm khách quan trong kiểm tra, đánh giá nội
dung này.
e) Việc kiểm tra, đánh giá có tác động đến quá trình dạy học. Để định hớng
học tập đúng cho HS, bên cạnh việc kiểm tra những kiến thức, kĩ năng gắn
liền với ngôn ngữ lập trình cụ thể, cần dành một tỉ lệ thích đáng cho câu
hỏi, bài tập về kiến thức, kĩ năng lập trình nói chung. Những câu hỏi, bài
tập này sẽ giúp HS có ý thức chú trọng đến kiến thức, kĩ năng lập trình nói

11


chung, tránh HS chỉ chú trọng đến đến chi tiết cụ thể của ngôn ngữ lập
trình Pascal.
f) Cần tiến hành đánh giá học sinh trong giờ thực hành, điểm này là điểm
kiểm tra thờng xuyên (hệ số 1). Trong tiết thực hành có thể đánh giá, cho
điểm cả lớp một nhóm hoặc một vài học sinh. Tuy nhiên, cần lu ý mục tiêu
của giờ thực hành là để học sinh thực hành, không phải là giờ kiểm tra.
Kiểm tra trong giờ thực hành là để học sinh tập trung, chăm chỉ, nghiêm
túc học tập.
g) Việc kiểm tra, đánh giá môn Tin học cấp THCS đợc thực hiện theo Quy
chế Đánh giá, xếp loại học sinh trung học cơ sở và học sinh trung học phổ
thông (Ban hành kèm theo Quyết định số: 40/2006/QĐ-BGDĐT ngày 05
tháng 10 năm 2006 của Bộ trởng Bộ Giáo dục và Đào tạo).
5. Thiết bị dạy học
a) Bộ Giáo dục và Đào tạo đang tiến hành xây dựng, ban hành danh mục thiết
bị dạy học tối thiểu môn Tin học cấp THCS. Theo đó, các trờng THCS phải
đáp ứng đợc danh mục thiết bị dạy học tối thiểu này thì mới có thể tổ chức
dạy học môn Tin học. Dự kiến danh mục thiết bị dạy học tối thiểu quy định
mỗi trờng THCS phải có tối thiểu một phòng máy với ít nhất 25 máy vi
tính nối mạng và kết nối Internet. Ngoài máy tính, danh mục còn có các
tranh, ảnh đợc phóng to để dạy học.
b) Phần lớn các nội dung dạy học Tin học THCS sẽ rất hiệu quả khi sử dụng
các thiết bị trình chiếu, do vậy máy chiếu projector, máy chiếu overhead,
máy chiếu vật thể,... là các thiết bị đợc khuyến khích trang bị để dạy học
cho môn Tin học.
c) Trong SGK sử dụng phần mềm Turbo Pascal để minh hoạ. Phần mềm TP
chạy trên các máy tính có tốc độ cao hiện nay có thể bị lỗi Division by
zero (khi sử dụng th viện crt - uses crt). GV có thể tải phần mềm TP đã đợc

chỉnh sửa lỗi này trên website www.vnschool.net. Với các nội dung dạy học
trong SGK thì hoàn toàn có thể thay thế TP (for Dos) bằng Pascal for
Windows hoặc Free Pascal. Các phần mềm phục vụ dạy học theo SGK (kể
cả các phần mềm học tập) đều có thể đợc tải về từ website nêu trên và có
sẵn trong đĩa CD của GV tham dự lớp bồi dỡng GV cốt cán
d) Những trờng đợc trang bị hệ thống Hishare (một CPU kết nối với nhiều
màn hình) có thể gặp khó khăn khi sử dụng TP (for DOS), do tốc độ rất
chậm. Trong trờng hợp đó nên thay thế TP (for DOS) bằng Pascal for
Windows hoặc Free Pascal.
e) Hiện nay ở một số trờng THCS có thể còn có những máy tính cấu hình thấp
đã đợc trang bị từ trớc. Những máy tính này hoàn toàn có thể đợc sử dụng
để thực hành với phần mềm TP (for DOS). Do vậy, cần rà soát, tận dụng
các máy tính cũ để phục vụ cho các tiết thực hành với TP.
f) Hiện nay có một số phần mềm hỗ trợ cho việc quản lí dạy học trên phòng
máy tính. Hơn thế nữa các phần mềm này còn giúp khai thác phòng thực
hành môn Tin học nh một phòng đa phơng tiện để dạy học môn học khác.
Dới đây giới thiệu một số phần mềm để giáo viên tham khảo:
12


o XClass: www.hungphat.com.vn.
o Magic School: www.anhkiet.com.vn.
o NetOPSchool (§Ò nghÞ sö dông www.google.com ®Ó t×m kiÕm).
o E-Learning Class (§Ò nghÞ sö dông www.google.com ®Ó t×m kiÕm).

13


B. những vấn đề cụ thể
phần 1. lập trình đơn giản

I. Giới thiệu
1. Mục tiêu
Mục tiêu của phần này là cung cấp cho HS một số kiến thức, kĩ năng cơ bản,
phổ thông về lập trình thông qua ngôn ngữ lập trình bậc cao Pascal.
Kiến thức
Biết đợc khái niệm bài toán, thuật toán, mô tả thuật toán bằng cách
liệt kê;
Biết đợc một chơng trình là mô tả của một thuật toán trên một ngôn ngữ
cụ thể;
Hiểu thuật toán của một số bài toán đơn giản (tìm số lớn nhất, số nhỏ
nhất; kiểm tra ba số cho trớc có phải là độ dài ba cạnh của một tam giác
không);
Biết cấu trúc của một chơng trình, một số thành phần cơ sở của ngôn ngữ;
Hiểu một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản, cách khai báo biến;
Biết các khái niệm: phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu
thức quan hệ;
Hiểu đợc lệnh gán;
Biết các câu lệnh vào/ra đơn giản để nhập thông tin từ bàn phím và đa
thông tin ra màn hình;
Hiểu đợc câu lệnh điều kiện, câu lệnh ghép, câu lệnh lặp kiểm tra điều
kiện trớc, vòng lặp với số lần định trớc;
Biết đợc các tình huống sử dụng từng loại lệnh lặp;
Biết đợc khái niệm mảng một chiều, cách khai báo mảng, truy cập các
phần tử của mảng.
Kĩ năng
Mô tả đợc thuật toán đơn giản bằng liệt kê các bớc;
Viết đợc chơng trình đơn giản, khai báo đúng biến, câu lệnh vào/ra để
nhập thông tin từ bàn phím hoặc đa thông tin ra màn hình;
Viết đúng các lệnh rẽ nhánh khuyết, rẽ nhánh đầy đủ;
Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh điều kiện;

Viết đúng lệnh lặp với số lần định trớc;


14


Thực hiện đợc khai báo mảng, truy cập phần tử mảng, sử dụng các phần
tử của mảng trong biểu thức tính toán.
Thái độ
Nghiêm túc trong học tập, ham thích lập trình trên máy tính để giải các
bài tập.


2. Nội dung chủ yếu
Sự cần thiết phải lập trình giải các bài toán trên máy tính;
Bài toán, thuật toán, các bớc để giải bài toán trên máy tính;
Một số kiểu dữ liệu chuẩn, đơn giản;
Các khai báo biến;
Phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan hệ, câu
lệnh gán;
Các thủ tục vào/ra đơn giản;
Cấu trúc điều khiển rẽ nhánh, lặp (if-then, for-do và while-do);
Câu lệnh ghép begin-end ;
Kiểu mảng một chiều;
Thuật toán tìm số lớn nhất, nhỏ nhất, điều kiện để ba số nguyên dơng là
ba cạnh của một tam giác.
II. Hớng dẫn chi tiết

Bài 1. Máy tính và chơng trình máy tính
1. Mục đích, yêu cầu

Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều
công việc liên tiếp một cách tự động.
Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện
các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập
trình.
Biết vai trò của chơng trình dịch.

15


2. Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy học
Khái niệm về lệnh, nút lệnh HS đã đợc biết đến ở lớp 6 và lớp 7. Dựa trên
hiểu biết có sẵn của HS về lệnh, GV cần nhắc để HS nhớ lại và hình dung về lệnh
một cách đơn giản, phổ thông.
HS đã thực hiện các thao tác khởi động/thoát khỏi phần mềm, sao chép, cắt,
dán và thực hiện các bớc để tắt máy tính (theo đúng quy cách). Đặc biệt HS vẫn
thờng xuyên sử dụng các nút lệnh trên thanh công cụ hoặc các lệnh trong bảng
chọn để làm việc với chơng trình soạn thảo văn bản, chơng trình bảng tính. Khi
thực hiện các thao tác này chính là HS ra lệnh cho máy tính thực hiện một công
việc nào đó. Ví dụ, khi thực hiện thao tác nháy vào nút lệnh Cut trên thanh công
cụ của Word là đã ra lệnh cho máy tính thực hiện công việc cắt văn bản.
Thực ra khái niệm về lệnh trong máy tính khá phức tạp, tuy nhiên ở đây
không nên giới thiệu sâu về lệnh mà chỉ nên cho HS thấy lệnh máy tính là một chỉ
dẫn của con ngời để máy tính thực hiện một công việc cụ thể nào đó.
Kết thúc mục 1, học sinh cần biết đợc rằng con ngời điều khiển máy tính
thông qua lệnh.
Cần cho HS nhận thấy sự khác biệt giữa việc ra lệnh cho máy tính với ra
lệnh cho con ngời. Qua ví dụ điều khiển rô-bốt nhặt rác, GV cần cho HS nhận thấy

một công việc rất đơn giản với con ngời, nhng khi muốn máy tính thực hiện thì
cần phải chia thành nhiều thao tác nhỏ, đơn giản, cụ thể mà rô-bốt có thể thực hiện
đợc. Có sự khác biệt đó chính là bởi vì, khác với con ngời, máy tính là vật vô tri,
vô giác.
Có hai cách có thể để điều khiển rô-bốt thực hiện công việc trên: Cách thứ
nhất là ra từng lệnh một và rô-bốt thực hiện từng thao tác một; Cách thứ hai là chỉ
dẫn để rô-bốt tự động thực hiện lần lợt các thao tác trên. Việc viết các lệnh để điều
khiển, chỉ dẫn rô-bốt (hay máy tính) thực hiện tự động một loạt các thao tác liên
tiếp chính là viết Chơng trình máy tính, hay còn gọi tắt là Chơng trình.
Kết thúc mục 2 và mục 3 học sinh cần biết chơng trình là cách để con ngời
chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp một cách tự động và viết
chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải
một bài toán cụ thể.
Có thể dẫn dắt HS tiếp cận khái niệm ngôn ngữ lập trình nh sau: Chơng trình
mà con ngời viết ra phải đảm bảo máy tính có thể "hiểu" đợc. HS đã biết máy tính
chỉ có thể hiểu đợc ngôn ngữ nhị phân, tức là dãy số 0 và 1. Vì vậy, về nguyên tắc
để máy tính "hiểu" đợc phải viết chơng trình bằng ngôn ngữ nhị phân.
Vấn đề là ngôn ngữ nhị phân lại rất khó hiểu, khó nhớ đối với con ngời. Vì
vậy, rất khó cho con ngời nếu sử dụng ngôn ngữ này để viết chơng trình.
Do đó cần phải tìm ra một ngôn ngữ trung gian giữa con ngời và máy tính
làm sao để con ngời dễ dàng sử dụng khi viết chơng trình và máy tính cũng có thể
hiểu đợc. Ngôn ngữ lập trình bậc cao là giải pháp nh vậy. Có thể liệt kê ra một số
ngôn ngữ lập trình bậc cao nh Pascal, Free Pascal, C, Java...
Tuy nhiên, nh đã nêu ở trên máy tính chỉ hiểu đợc ngôn ngữ nhị phân, nên
chơng trình viết bằng ngôn ngữ lập trình phải đợc chuyển sang thành chơng trình ở
16


ngôn ngữ nhị phân. Điều này cũng giống nh việc phiên dịch khi trao đổi với ngời
nớc ngoài vậy. Chơng trình đóng vai trò dịch từ ngôn ngữ lập trình bậc cao sang

ngôn ngữ máy gọi là "chơng trình dịch".
Nh vậy, để có đợc một chơng trình mà máy tính có thể thực hiện đợc cần qua
hai bớc:
(1) Viết chơng trình theo ngôn ngữ lập trình;
(2) Dịch chơng trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu đợc.
Có thể nói nhiệm vụ chính của ngôn ngữ lập trình là dịch chơng trình đã đợc
soạn thảo sang ngôn ngữ máy. Tuy nhiên, một ngôn ngữ lập trình thờng cung cấp
một số công cụ đi kèm với chơng trình dịch để hỗ trợ ngời lập trình nh: phần mềm
soạn thảo văn bản; phát hiện và thông báo lỗi; Cung cấp công cụ theo dõi, gỡ rối
chơng trình; cung cấp các th viện chơng trình chuẩn... các dịch vụ, công cụ này tạo
nên môi trờng lập trình. GV không cần giải thích kĩ về môi trờng lập trình với HS.
Qua mục 4 học sinh cần ghi nhớ đợc ngôn ngữ lập trình là công cụ để viết
chơng trình máy tính và chơng trình dịch đóng vai trò dịch chơng trình viết bằng
ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy.
Nội dung của bài 1 đợc xem nh là một cầu nối cho học sinh từ ngời sử dụng
sang ngời xây dựng chơng trình máy tính. Qua bài này học sinh cần biết phía sau
những thao tác nh nháy nút lệnh Cut, Copy... mà các em đã quen sử dụng là những
chơng trình máy tính tơng ứng. Khi nháy một nút lệnh là các em đã yêu cầu máy
tính thực hiện một chơng trình tơng ứng đã đợc viết sẵn.
3. Hớng dẫn trả lời câu hỏi và bài tập
Bài 1. Khi soạn thảo văn bản trên máy tính, ta yêu cầu chơng trình tìm kiếm một
cụm từ và thay thế bằng một cụm từ khác, thực chất ta đã yêu cầu máy tính
thực hiện rất nhiều lệnh. Có thể mô tả các lệnh với những mức độ chi tiết
khác nhau.
Dới đây chỉ mô tả những lệnh cơ bản nhất theo trật tự thực hiện:
1. Sao chép cụm từ cần tìm vào bộ nhớ (gọi là cụm từ 1).
2. Sao chép cụm từ sẽ thay thế vào bộ nhớ (cụm từ 2).
3. Tìm cụm từ 1.
4. Xóa cụm từ 1 tìm đợc.
5. Dán cụm từ 2 từ bộ nhớ vào vị trí cũ của cụm từ 1.

Dới đây mô tả chi tiết hơn:
1. Sao chép dãy kí tự cần tìm vào bộ nhớ (dãy 1).
2. Sao chép dãy kí tự sẽ thay thế vào bộ nhớ (dãy 2).
3. Đặt con trỏ trớc kí tự đầu tiên của văn bản.
4. Sao chép dãy kí tự (tính từ vị trí con trỏ sang phải) có độ dài bằng dãy 1
vào bộ nhớ (dãy 3).
5. So sánh dãy 1 và dãy 3. Nếu dãy 3 không trùng với dãy 1, chuyển đến
lệnh 8.
17


6. Xóa dãy 3 trong văn bản.
7. Dán dãy 2 vào vị trí cũ của dãy 3 và chuyển con trỏ đến cuối dãy 2 nà.
8. Di chuyển con trỏ sang phải một kí tự và quay lại lệnh 4.
Với các lệnh đợc liệt kê theo thứ tự nh trên, ta thấy chỉ có thể thay đổi thứ tự
của một vài lệnh (1 và 2), nhng nói chung không thể thay đổi thứ tự của tất
cả các lệnh.
Bài 2. Nếu thay đổi thứ tự của hai lệnh trong chơng trình điều khiển rô-bốt, có thể
rô-bốt sẽ không thực hiện đợc công việc nhặt rác vì nó sẽ đi không đúng hớng và có thể không tới đợc vị trí có rác dẫn đến không nhặt đợc rác,... Ví
dụ, nếu thay đổi thứ tự của lệnh 1 "Tiến 2 bớc" và lệnh 2 "Quay trái, tiến 1
bớc". Khi đó, sau hai lệnh trên rô-bốt sẽ "Quay trái và tiến 3 bớc" và nó sẽ đi
tới vị trí không có rác. Nói chung, các lệnh trong chơng trình cần đợc đa ra
theo một thứ tự xác định sao cho ta đạt kết quả mong muốn.
Trong một số ít trờng hợp, ta có thể đa ra các lệnh khác nhau, nhng vẫn đạt
kết quả. Chẳng hạn, trong ví dụ về rô-bốt, thay cho hai câu lệnh đầu tiên, ta có thể
điều khiển rô-bốt đến đúng vị trí có rác bằng các lệnh sau: "Quay trái, tiến 1 bớc" và
"Quay phải, tiến 2 bớc" hoặc "Quay phải, tiến 2 bớc", "Quay trái, tiến 2 bớc" và
"Quay trái, tiến 4 bớc". Trong một số ít các trờng hợp khác, việc thay đổi thứ tự của
một vài câu lệnh vẫn cho kết quả đúng nh yêu cầu. Tuy nhiên, nh là một nguyên tắc
chung, việc thay đổi thứ tự các câu lệnh sẽ không cho kết quả đúng. Có thể liên hệ

với thứ tự các bớc của thuật toán trong Bài 5.

Vị trí mới của rô-bốt sau khi thực hiện xong lệnh "Hãy nhặt rác" là vị trí có
thùng rác (ở góc đối diện).
Ta có nhiều cách khác nhau để đa ra hai lệnh để rô-bốt trở lại vị trí ban đầu
của mình, một trong các cách đó là hai lệnh "Quay trái, tiến 5 bớc" và "Quay
trái, tiến 3 bớc".
Bài 3. Lí do: Điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và
phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn.
Bài 4. Tuy ngôn ngữ máy cũng là một loại ngôn ngữ lập trình, nhng ở đây chúng
ta hiểu ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ lập trình bậc cao. Trong ngôn ngữ
máy, mọi chỉ thị đều đợc biểu diễn bằng các con số nhị phân 0 và 1. Ngôn
ngữ máy khó đọc và khó sử dụng, tuy vậy ngôn ngữ máy là ngôn ngữ duy
nhất mà bộ vi xử lí có thể nhận biết và thực hiệnmột cách trực tiếp. Ngoài ra
yếu điểmcủa các chơng trình viết bằng ngôn ngữ máy là phụ thuộc vào phần
cứng máy tính.
Các ngôn ngữ lập trình bậc cao đợc phát triển để khắc phục các yếu điểm
trên của ngôn ngữ máy. Ngôn ngữ lập trình sử dụng các cụm từ tự nhiên nên
dễ nhớ, dễ học và không phụ thuộc vào phần cứng máy tính.
Bài 5. Chơng trình dịch là chơng trình có chức năng chuyển đổi chơng trình đợc
viết bằng ngôn ngữ lập trình thành chơng trình thực hiện đợc trên máy tính.
Nh vậy, chơng trình dịch chuyển đổi tệp gồm các dòng lệnh đợc soạn thảo
thành tệp có thể chạy trên máy tính.
Bài 6. Hai bớc cơ bản để tạo ra các chơng trình máy tính là:
(1) Viết chơng trình theo ngôn ngữ lập trình;

18


(2) Dịch chơng trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu đợc. Kết quả là

tệp tin có thể thực hiện đợc trên máy tính.
Lu ý rằng, đây chỉ là hai bớc cơ bản trong lập trình và chỉ là một phần của
công việc giải quyết bài toán bằng máy tính.

Bài 2. Làm quen với chơng trình và ngôn ngữ lập trình
1. Mục đích, yêu cầu


Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và
các quy tắc để viết chơng trình, câu lệnh.



Biết ngôn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục
đích sử dụng nhất định.



Biết Tên trong ngôn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt
tên phải tuân thủ các quy tắc của ngôn ngữ lập trình. Tên không đợc
trùng với các từ khoá.



Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân

2. Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy học
Mục tiêu của bài 2 là giới thiệu cho học sinh về các thành phần cơ bản của
ngôn ngữ lập trình, làm quen với một chơng trình đơn giản, làm quen với TP để
chuẩn bị cho bài thực hành 1.

Để giới thiệu về thành phần của ngôn ngữ lập trình SGK sử dụng cách tiếp
cận xuất phát từ một chơng trình Pascal cụ thể. Cần lu ý không giải thích ngay tất
cả những gì có trong chơng trình ví dụ, chỉ tập trung khai thác những điểm cần
thiết phục vụ cho mục tiêu của bài học. Cần đến thành phần, câu lệnh nào thì tập
trung vào đó, phân tích, giải thích vừa đủ, biết điểm dừng để luôn hớng đến mục
tiêu của mục, của bài.
HS đã biết viết chơng trình cần sử dụng một ngôn ngữ lập trình cụ thể ở
bài 1. Do vậy, GV có thể đặt câu hỏi tại sao lại phải viết chơng trình theo một
ngôn ngữ lập trình cụ thể nào đó để HS thảo luận, trả lời nhằm ôn lại bài cũ.
Cần cho HS quan sát hình 6 để thấy trực quan một chơng trình cụ thể. Cách
làm này nhằm gây hứng thú cho học sinh ngay khi vào bài học. Từ việc quan sát ví
dụ này GV khái quát lên thành những kiến thức chung về ngôn ngữ lập trình.
Ngôn ngữ lập trình Pascal đã đợc nhắc đến ở bài 1, do vậy giáo viên có thể
giới thiệu cho các em biết ví dụ trong hình 6 là một chơng trình viết bằng ngôn
ngữ lập trình Pascal.
Để dạy mục 2, SGK dựa trên những gì học sinh quan sát đợc nh chữ cái, kí
hiệu để khái quát nên thành phần thứ nhất: bảng chữ cái, các kí hiệu. Dựa trên ví
dụ về câu lệnh writeln('Chao Cac Ban'); để khái quát thành phần thứ hai: quy tắc
viết.

19


Với mục 2, có thể xuất phát từ ngôn ngữ tiếng Việt, nếu HS đợc học ngoại
ngữ thì dùng ngôn ngữ tự nhiên là chính ngoại ngữ các em đang học để lấy ví dụ
sẽ thuận tiện hơn. HS biết một ngôn ngữ bao gồm các chữ cái, các từ và quy tắc
ngữ pháp. Muốn ngời khác hiểu đợc và hiểu đúng thì cần dùng các chữ cái, những
từ cho phép và phải đợc ghép theo đúng quy tắc ngữ pháp.
Ngôn ngữ lập trình cũng vậy (quan sát hình 6), có bảng chữ cái và các quy
tắc viết. Khi viết chơng trình phải sử dụng các chữ cái, các từ và tuân thủ quy tắc

tắc viết mà ngôn ngữ lập trình đặt ra. Có nh vậy chơng trình mới có thể đợc dịch
sang ngôn ngữ máy mà máy tính có thể hiểu và thực hiện đợc. Cụ thể, để ra lệnh
cho máy tính hiển thị dòng chữ chào các bạn thì trong chơng trình trên phải viết
là: writeln('Chao cac ban');
Trên thực tế, một chơng trình có thể đợc viết không phải chỉ bằng một ngôn
ngữ lập trình cụ thể mà có thể là hai hoặc nhiều ngôn ngữ lập trình cùng đợc sử
dụng trong một chơng trình. Ví dụ, nh trong một chơng trình đợc soạn thảo và
dịch với TP có thể có một số lệnh đợc viết bằng ngôn ngữ Assembly (hợp ngữ).
Tuy nhiên, ở đây ta không đề cập đến vấn đề này mà mặc định những chơng trình
mà ta đề cập đến chỉ sử dụng một ngôn ngữ lập trình.
Mục 3, GV sử dụng ví dụ ở hình 6, SGK (CT_Dau_Tien) để minh hoạ cho
HS về các thành phần của ngôn ngữ lập trình.
Các từ nh program, uses, begin, end đợc gọi là từ khoá là các từ mà ngôn ngữ
lập trình đã quy định dùng với ý nghĩa, chức năng cố định. Từ khoá là khái niệm
mới với HS, vì vậy để HS hiểu về quy định từ khoá trong ngôn ngữ lập trình, có thể
lấy ví dụ về cụm từ Lớp trởng. Lớp trởng là một cụm từ dành riêng để gọi một HS
trong lớp đảm nhiệm chức vụ lớp trởng của lớp, không thể có một HS nào khác
trong lớp cũng đợc gọi là lớp trởng (trong cùng thời điểm).
Tên là do ngời lập trình tự đặt ra và sử dụng những kí tự mà ngôn ngữ lập
trình cho phép, tất nhiên là tên không đợc trùng với từ khoá.
Câu lệnh writeln('Chao cac ban') là một câu lệnh chỉ dẫn máy tính hiển thị
dòng chữ "Chao cac ban" trên màn hình.
GV không cần giải thích sâu về chơng trình này, cũng không nên giải thích
quá kĩ về từ khoá, tên, câu lệnh ở đây. HS sẽ còn tiếp cận dần với những kiến thức
này ở các bài học sau.
GV có thể giới thiệu thêm về việc thay cụm từ Chao cac ban thành cụm từ
khác để HS có thể thực hiện ở bài thực hành sắp tới, tạo hứng thú cho HS trong tiết
thực hành.
Mục 4, dựa vào hình 7 (CT_Dau_Tien), chỉ cần cho HS nhận biết đợc chơng
trình gồm hai phần:

Phần khai báo: Khai báo tên và một số khai báo khác (các em sẽ học sau).
Phần thân: Bắt đầu bằng từ khoá Begin và kết thúc bằng từ khoá End và dấu
chấm (End.). Giữa từ khoá Begin và End. là các câu lệnh.
Lu ý: phần thân là phần quan trọng, bắt buộc phải có ở mọi chơng trình, còn
phần khai báo có thể có hoặc không.

20


Đến đây có thể cho HS phát hiện về từ khoá và chức năng của từ khoá qua
chơng trình trong hình 7 SGK: Program là từ khoá dùng để khai báo tên chơng
trình; Từ khoá Begin dùng để khai báo bắt đầu chơng trình, từ khoá End. dùng để
khai báo kết thúc chơng trình.
Cách tiếp cận từ cụ thể đến khái quát có u điểm là phù hợp với lứa tuổi học
sinh THCS. Tuy nhiên, hạn chế của cách tiếp cận này là HS dễ bị dẫn đến nhận
thức rằng đang học ngôn ngữ Pascal. Nh đã biết, mục tiêu là dạy học lập trình,
ngôn ngữ Pascal là một minh hoạ cụ thể. Do vậy, GV cần lu ý trớc khi chuyển
sang mục 5, cần nhấn mạnh để học sinh ghi nhớ, với tất cả ngôn ngữ lập trình đều
có tập hợp các kí hiệu (bảng chữ cái) và quy tắc riêng để viết chơng trình.
Mục 5, GV có thể giao về nhà để các em đọc nội dung này để chuẩn bị cho
bài thực hành 1. Mục tiêu là để HS nhận biết giao diện của phần mềm Turbo
Pascal và biết các bớc soạn thảo, dịch chơng trình phục vụ trực tiếp cho bài thực
hành 1.
Cần nhấn mạnh cho HS về việc tạo chơng trình chạy đợc trên máy tính gồm
hai bớc: bớc một, soạn thảo chơng trình trên máy tính theo một ngôn ngữ lập trình
cụ thể; bớc hai, dịch chơng trình vừa soạn thảo sang ngôn ngữ máy.
Việc soạn thảo chơng trình về cơ bản giống với soạn thảo văn bản mà các
em đã học. Việc dịch chơng trình cũng rất đơn giản, ví dụ với ngôn ngữ lập trình
Turbo Pascal, sau khi soạn thảo xong chỉ cần nhấn Alt+F9 là máy tính tự động dịch
chơng trình. Để dịch và chạy chơng trình, nhấn Ctrl + F9.

Trong phần này cần cho HS biết có nhiều ngôn ngữ lập trình, trong chơng
trình học các em sẽ làm việc với một ngôn ngữ lập trình Pascal.
3. Hớng dẫn trả lời câu hỏi và bài tập
Bài 1. Các thành phần cơ bản ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái và các quy tắc
để viết các câu lệnh (cú pháp) có ý nghĩa xác định, cách bố trí các câu
lệnh,... sao cho có thể tạo thành một chơng trình hoàn chỉnh và chạy đợc trên
máy tính. Lu ý rằng các quy tắc nhắc đến ở đây bao gồm các thuật ngữ
chuyên môn là cú pháp và ngữ nghĩa. Xem SGK, mục 2, bài 2.
Bài 2. Không. Các cụm từ sử dụng trong chơng trình (từ khoá, tên) phải đợc viết
bằng các chữ cái trong bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. Các ngôn ngữ
lập trình phổ biến hiện nay đều có bảng chữ cái là bảng chữ cái tiếng Anh và
các kí hiệu khác, trong đó không có các chữ có dấu của tiếng Việt.
Lu ý rằng câu hỏi trong bài là "viết chơng trình có các câu lệnh bằng tiếng
Việt". Điều này không có nghĩa là trong chơng trình không thể có các chữ cái
có dấu của tiếng Việt (hay của một ngôn ngữ khác) nh là dữ liệu dạng văn bản
cần xử lí. Các chữ có dấu đó sẽ đợc ngôn ngữ lập trình xử lí mã kí tự tơng ứng
trong các bảng mã ASCII mở rộng. Ví dụ chơng trình Pascal sau đây hoàn toàn
hợp lệ:

begin
program CT_thu;
writeln(' Chào các bạn');
end.

21


Bài 3. Tên trong chơng trình là dãy các chữ cái hợp lệ đợc lấy từ bảng chữ cái của
ngôn ngữ lập trình.
Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình (còn đợc gọi là từ dành riêng) là tên đợc

dùng cho các mục đích nhất định do ngôn ngữ lập trình quy định, không đợc
dùng cho bất kì mục đích nào khác.
Ngời lập trình có thể đặt tên một cách tuỳ ý nhng phải tuân thủ các quy tắc
của ngôn ngữ lập trình cũng nh của chơng trình dịch, trong đó (1) Hai đại lợng khác nhau phải có tên khác nhau; (2) Tên không đợc trùng với các từ
khoá.
Bài 4. Các tên hợp lệ: a, Tamgiac, beginprogram, b1, abc, tên không hợp lệ: 8a
(bắt đầu bằng số), Tam giac (có dấu cách), end (trùng với từ khoá).
Bài 5. Xem SGK, mục 4, bài 2.
Bài 6. Chơng trình 1 là chơng trình Pascal đầy đủ và hoàn toàn hợp lệ, mặc dù chơng trình này chẳng thực hiện điều gì cả. Phần nhất thiết phải có trong chơng trình là phần thân đợc xác định bởi hai từ khoá begin và end. (có dấu
chấm).
Chơng trình 2 là chơng trình Pascal không hợp lệ vì câu lệnh khai báo tên
chơng trình program CT_thu nằm ở phần thân.

Bài thực hành 1. Làm quen với Turbo Pascal
1. Mục đích, yêu cầu


Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình
soạn thảo TP



Thực hiện đợc mở các bảng chọn và chọn lệnh.



Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản.




Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết
quả.



Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình

2. Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy học
Để chạy đợc chơng trình Turbo Pascal cần có tối thiểu hai tệp: TURBO.exe
v TURBO.TPL. Lu ý rằng nếu sử dụng Turbo Pascal for DOS, trong chơng trình có
sử dụng th viện crt (khai báo uses crt) thì khi dịch chơng trình có thể sẽ có thể gặp
thông báo lỗi Error 200: Division by zero nh hình dới đây.

22


Lỗi này không phải do viết chơng trình mà do phần mềm Turbo Pascal đang
sử dụng không phù hợp với máy tính có tốc độ cao hiện tại. Để khắc phục lỗi này,
GV có thể tải phần mềm Turbo Pascal đã đợc sửa lỗi này ở website
www.vnschool.net hoặc có thể sử dụng phần mềm Pascal for Windows hoặc Free
Pascal. Tất cả các phần mềm này có sẵn trong đĩa CD phát cho GV tham gia tập
huấn cốt cán
Vì HS đã đợc học, thực hành về khởi động chơng trình ở các năm học trớc
nên việc khởi động TP là dễ dàng với các em. Mặc dù vậy, GV nên tạo biểu tợng
của chơng trình TP trên màn hình nền (Shortcut) để thuận tiện cho HS khởi động
trong tiết thực hành.
Khi khởi động TP, màn hình hiện lên nh hình dới đây. Rất có thể HS bỡ ngỡ,
lúng túng vì có một thông báo giữa màn hình vì điều này không đợc nhắc đến
trong SGK. GV lu ý nhắc HS nháy nút OK để bắt đầu làm việc với TP.


Một lu ý nữa, có thể màn hình làm việc của TP chỉ là một cửa sổ nhỏ, không
chiếm hết toàn bộ màn hình nh minh hoạ dới đây.

23


Để HS tiện theo dõi thì nên mở rộng cửa sổ TP chiếm hết toàn bộ màn hình.
Cách làm nh sau:
- Chọn biểu tợng tắt của TP trên màn hình nền;
- Nháy nút phải chuột để mở bảng chọn tắt nh hình dới đây;

-

24

Trong bảng chọn tắt, chọn mục Properties, cửa sổ Shortcut to Turbo
Pascal Properties hiện lên.
Trong cửa sổ Shortcut to Turbo Pascal Properties, chọn mục Screen,
sau đó nháy chuột chọn Full-screen nh hình dới đây.


Nháy OK để kết thúc.
Từ lần khởi động TP tiếp theo màn hình làm việc của TP sẽ mở rộng toàn bộ
màn hình máy tính.
Trong bài 1, cần cho HS nhận biết biểu tợng của TP trên màn hình nền, khởi
động/thoát khỏi TP; biết cách mở bảng chọn; nhận biết đợc dòng trợ giúp nằm dới
cùng của màn hình để tra cứu nhanh phím chức năng khi cần. Không nên mất
nhiều thời gian cho bài 1 bởi vì những kĩ năng này học sinh sẽ còn phải làm quen,
sử dụng ở những bài sau.
Với bài 2, cần nhắc HS gõ chính xác chơng trình vào máy tính.

Mặc dù việc soạn thảo một chơng trình ngắn nh ví dụ đa ra cha cần sử dụng
nhiều đến các công cụ soạn thảo. Tuy nhiên, GV cần lu ý cho HS một số điểm:
Soạn thảo trong TP có một số điểm khác với soạn thảo văn bản mà các em đã đợc
học, cần hớng dẫn học sinh sử dụng phím Delete, Back khi soạn thảo trong TP. Các
công cụ soạn thảo nh: sao chép, cắt, dán... trong TP cũng khác, cần hớng dẫn HS
cách tra cứu các lệnh này trong bảng chọn khi cần thiết. Có thể HS muốn gõ tiếng
Việt có dấu ở những câu tiếng Việt (do đã quen với gõ tiếng Việt có dấu khi làm
việc với phần mềm bảng tính, phần mềm soạn thảo văn bản ở các lớp trớc), cần lu
ý các em chỉ gõ tiếng Việt không dấu, TP không hỗ trợ gõ tiếng Việt có dấu.
Trọng tâm của bài 2 này là HS thực hiện đợc việc soạn thảo, lu, dịch và chạy
đợc chơng trình.
-

25


Khi dịch chơng trình rất có thể máy tính sẽ báo lỗi do HS soạn thảo chơng
trình còn lỗi chính tả, không hoàn toàn chính xác. GV yêu cầu HS tự đối chiếu chơng trình vừa gõ với chơng trình trong SGK để chỉnh sửa theo đúng chơng trình
mẫu. Việc làm này là cần thiết để HS thấy đợc tính nghiêm ngặt của ngôn ngữ lập
trình và rèn luyện thái độ nghiêm túc trong học tập, làm việc với ngôn ngữ lập
trình.
Khi nhấn Ctrl+F9 để dịch và chạy chơng trình, có thể HS không xem đợc kết
quả hiển thị trên màn hình, để dừng màn hình lại cho HS quan sát kết quả cần
thêm lệnh Readln ngay trớc từ khoá End. Khi đó, hình sẽ dừng lại để HS quan sát
kết quả, quan sát kết quả xong nhấn Enter để trở về màn hình soạn thảo của TP.
GV có thể hớng dẫn các em thay các cụm từ Chao cac ban và Minh la
Turbo Pascal bằng các cụm từ khác để tạo hứng thú trong học tập.
Bài 3 nhằm mục đích để HS làm quen với việc sử dụng TP sửa lỗi cú pháp
cho chơng trình. Có thể căn cứ vào thông báo lỗi của TP để sửa chơng trình.
Cùng với việc cung cấp chơng trình soạn thảo, việc dịch, phát hiện và thông

báo lỗi là các yếu tố quan trọng của một môi trờng lập trình. Một môi trờng lập
trình tốt là một môi trờng có nhiều công cụ hỗ trợ cho ngời lập trình trong việc
soạn thảo, dịch, phát hiện và sửa lỗi. Hiện nay, có nhiều môi trờng lập trình cung
cấp các tiện tích hỗ trợ tốt cho ngời lập trình nh Java, Visual C, Visual Basic... .
Nếu còn thời gian, GV có thể yêu cầu HS thay đổi giữa cách viết thờng và
cách viết hoa của từ khoá để thấy đợc PASCAL không phân biệt chữ hoa và chữ
thờng. Cho HS thay lệnh write() bằng writeln() (hoặc ngợc lại) và quan sát để nhận
thấy sự khác biệt giữa lệnh write() và writeln(). Ví dụ, ban đầu trong chơng trình
có hai dòng lệnh writeln('Chao cac ban'); và writeln('Minh la Turbo Pascal'); thì
kết quả đa ra màn hình trên hai dòng. Sau đó sửa lệnh đầu tiên thành write('Chao
cac ban') và giữ nguyên lệnh thứ hai thì kết quả in ra trên một dòng. So sánh hai
kết quả để rút ra sự khác nhau giữa lệnh write là writeln. Cách làm này là một phơng pháp hớng dẫn HS tự khám phá, tìm hiểu câu lệnh của ngôn ngữ lập trình.

Bài 3. Chơng trình máy tính xử lí dữ liệu gì?
1. Mục đích, yêu cầu


Biết khái niệm kiểu dữ liệu;



Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số;



Biết khái niệm điều khiển tơng tác giữa ngời với máy tính.

2. Những điểm cần lu ý và gợi ý dạy học
HS đã đợc làm quen với khái niệm dữ liệu ở các lớp trớc, không cần thiết
phải giải thích sâu thêm về khái niệm dữ liệu ở đây.

Kiểu dữ liệu là một khái niệm mới và tơng đối khó với HS. Vì vậy, không
yêu cầu truyền đạt hết kiến thức về kiểu dữ liệu ở bài này. HS còn đợc tiếp cận dần
về kiểu dữ liệu ở các bài sau.
26


Có thể nêu cho HS thấy, ở môn Văn-Tiếng Việt có thể tiến hành phân tích,
phát biểu cảm nghĩ về bài văn, bài thơ nào đó. Nhng ở môn Toán thì ta thờng tính
toán bằng các phép cộng trừ, nhân, chia... với các con số.
Tơng tự nh vậy, đối với ngôn ngữ lập trình kiểu dữ liệu nào thì có cách xử lí
tơng ứng.
Trong ngôn ngữ lập trình dữ liệu đợc xử lí có thể là dãy các kí tự (gọi là kiểu
xâu), có thể là các số (số nguyên-kiểu nguyên, số thực-kiểu thực). Tơng ứng với
dữ liệu nào thì có các phép toán xử lí tơng ứng, ví dụ với dữ liệu là số thì có thể
tiến hành các phép toán cộng, trừ, nhân, chia với các số đó. Phép toán nh div, mod
lại chỉ có thể thực hiện với kiểu nguyên mà không thực hiện đợc với kiểu thực.
Về thao tác xử lí dữ liệu kiểu xâu, GV có thể cho HS thấy ví dụ về thực hiện
thao tác hiển thị dữ liệu kiểu xâu ra màn hình mà các em đã học ở bài thực hành 1.
writeln('Chao Cac Ban');
write('Minh la Turbo Pascal');

Lu ý rằng dữ liệu kiểu xâu trong Pascal đợc đặt trong cặp dấu nháy đơn. GV
cha nên giới thiệu về các thao tác xử lí đối với dữ liệu kiểu xâu kí tự gây quá tải
với HS.
Mục 2, chỉ nêu các phép toán với dữ liệu kiểu nguyên và kiểu thực. Cần lu ý
một số điểm sau:
- Sự khác nhau giữa kí hiệu phép toán trong toán học và trong Pascal. Có
thể cho HS tự xem các bảng ở mục 2 để phát hiện ra sự khác nhau này.
- Trong PASCAL chỉ cho phép sử dụng cặp dấu ngoặc tròn () để mô tả thứ
tự thực hiện các phép toán. Không dùng cặp dấu ngoặc vuông [] hay cặp

dấu ngoặc nhọn {} nh trong toán học. GV có thể hỏi HS, giả sử khi viết
chơng trình một bạn nào đó đã quên quy định này của Pascal mà dùng
dấu ngoặc vuông hay dấu ngoặc tròn để viết biểu thức thì có đợc không?
Mục tiêu của câu hỏi này là để các em nhớ rằng luôn phải tuân thủ
những nguyên tắc, quy định mà ngôn ngữ lập trình đặt ra, nếu không chơng trình dịch sẽ không hiểu và không thể dịch ra cho máy tính thực
hiện đợc.
- Các phép toán đợc thực hiện theo thứ tự u tiên:


Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;



Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép
chia, phép chia lấy phần nguyên (div) và phép chia lấy phần d
(mod) đợc thực hiện trớc;


Cuối cùng thực hiện phép cộng và phép trừ.
Các phép toán lấy phần nguyên (div), lấy phần d (mod) chỉ giới thiệu cho HS
biết, không nên dành nhiều thời gian vào giới thiệu hai phép toán này.
Mục 3 - các phép so sánh, cũng giống với mục 2, cần cho HS nhận thấy sự
khác biệt về kí hiệu sử dụng trong toán học và trong Pascal. Điểm cần nhấn mạnh
ở mục này là kết quả của một phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai. HS sẽ hiểu
27


Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×