Tải bản đầy đủ (.docx) (70 trang)

QUẢN Lý d6cntt epu dai

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.55 MB, 70 trang )

MỤC LỤC

DANH MỤC HÌNH


LỜI MỞ ĐẦU
Trong thế giới công nghệ phát triển hiện nay thì Game là một loại hình giải trí có
sức hút vô cùng lớn đối với những người sử dụng công nghệ ngày nay, đặc biệt là giới trẻ.
Chúng ta có thể chơi game online trên mạng, các game offline trên PC,các game trên các
dòng máy chuyên như PS2, PS3…hiện nay game cũng đang được phát triển mạnh trên
các thiết bị di động như điện thoại di động, các máy Xbox. Ở các nước phát triển như
Nhật Bản, Mỹ,… có rất nhiều các công ty chuyên về sản xuất game như Nintendo, Sony,
Sega…và mỗi năm các công ty này đạt doanh thu hàng tỷ USD. Hay với các nước đi sau
như Hàn Quốc, Trung Quốc cũng có được một ngành công nghê game rất mạnh nhờ có sự
đầu tư đúng đắn và chiến lược phát triển tốt.
Với sự hình thành của Internet dẫn đến sự xuất hiện của Game Online. Việc kinh
doanh các thể loại Game Online này giúp cho nhà kinh doanh có thể kiếm được những
doanh thu khổng lồ nếu số lượng người chơi đông. Vì vậy ngành game có thể nói là rất
phát triển và được nhiều người ngày càng ưa chuộng hơn. Rất nhiều công ty lớn chuyên
về sản xuất game được thành lập. Hiện nay có rất nhiều người theo đuổi ngành Công
nghệ thông tin muốn theo đuổi ngành này.
Ở Việt Nam, hiện tại trong lĩnh vực này còn rất mới mẻ, nên trong tương lai đây là
một ngành hứa hẹn đầy tiềm năng và có sức phát triển mạnh mẽ.
Lý do chọn đề tài:
Như chúng ta đã biết, cờ Caro là một trò chơi đã có từ rất lâu đời, hiện nay nó rất
phổ biến trong cuộc sống hàng ngày nói chung, giới học đường nói riêng. Cờ Caro là một
môn thể thao trí tuệ. Ngày nay môn cờ Caro đã được nghành thể thao coi trọng và cũng
không ít các bạn trẻ tập chơi với tác dụng giải trí rất tốt cũng như tăng khả năng tư duy.
Những không phải người nào khi chơi cờ Caro cũng có trình độ như nhau, khi đó giữa hai
người chơi sẽ có sự chênh lệch về trình độ hoặc không phải ai cũng có thể giúp bạn phát
triển, nâng cao trình độ cờ Caro. Chính vì những tác dụng mà cờ Caro đem lại là rất hữu


ích nhưng để mọi người có thể nâng cao trình độ cờ Caro, có thể giải trí bất cứ lúc nào mà
không phụ thuộc vào người khác, từ đó kéo theo nhu cầu giải trí trong mạng Lan cũng


phát triển theo, cũng như xây dựng được game cờ Caro, em đã áp dụng được kiến thức
học trên ghế nhà trường như môn lập trình C#, trí tuệ nhân tạo, lập trình ứng dụng socket.
Chính vì vậy, em đã chọn đề tài này để làm đồ án tốt nghiệp, với tên: “Xây dựng game cờ
caro chơi trên mạng Lan”.
Tên đề tài: “Xây dựng Game cờ caro chơi qua mạng LAN”
Cấu trúc đồ án:
Chương 1: Tổng quan về các ứng dụng game
o

Khái quát sự hình thành và phát triển của game

o

Giới thiệu chung về game Caro

o

Hiện trạng bài toán cần giải quyết

o

Kết luận chương 1

Chương 2: Phân tích và thiết kế hệ thống
o Phân tích hệ thống
o Thiết kế hệ thống

o Các lớp, hàm xử lý chương trình
o Kết luận chương 2

Chương 3: Cài đặt và kiểm thử ứng dụng game
o Công cụ và ngôn ngữ sử dụng
o Giới thiệu về socket
o Kịch bản chạy chương trình
o Yêu cầu và giao diện chương trình game
o Kết luận chương 3

Do có những mặt hạn chế nhất định về mặt kiến thức cũng như kinh nghiệm thực
tế nên đồ án này không thể tránh được những thiếu sót, khuyết điểm. Em rất mong được
thầy cô và các bạn giúp đỡ để kiến thức bản thân cũng như đồ án được hoàn thiện hơn.


DANH MỤC CÁC KÝ HIỆU
PHẦN TỬ MÔ
HÌNH

KÝ HIỆU

Ý NGHĨA

Biểu đồ USE CASE
Tác nhân
(Actor)

Một người / nhóm người hoặc một
thiết bị hoặc hệ thống tác động hoặc
thao tác đến chương trình.


Use-case
(“Ca” sử dụng)

Biểu diễn một chức năng xác định
của hệ thống
Use case này sử dụng lại chức năng
của use case kia

Mối quan hệ giữa
các use case

Use case này mở rộng từ use case
kia bằng cách thêm chức năng cụ
thể
Use case này kế thừa các chức năng
từ use case kia
Biểu đồ LỚP

Lớp
(Class)

Biểu diễn tên lớp, thuộc tính, và
phương thức của lớp đó

Quan hệ kiểu kết
hợp

Biểu diễn quan hệ giữa hai lớp độc
lập, có liên quan đến nhau


Quan hệ hợp thành

Biểu diễn quan hệ bộ phận – tổng
thể

Quan hệ phụ thuộc

Các lớp phụ thuộc lẫn nhau trong
hoạt động của hệ thống
Biểu đồ TRẠNG THÁI


Trạng thái

Biểu diễn trạng thái của đối tượng
trong vòng đời của đối tượng đó

Trạng thái khởi
đầu

Khởi đầu vòng đời của đối tượng đó

Trạng thái kết thúc

Kết thúc vòng đời của đối tượng

Chuyển tiếp
(transition)


Chuyển từ trạng thái này sang trạng
thái khác
Biểu đồ TUẦN TỰ

Procedure
(Phương thức)

Là một phương thức của B mà đối
tượng A gọi thực hiện.

Message
(Thông điệp)

Là một thông báo mà B gửi cho A.
Biểu đồ HOẠT ĐỘNG
Mô tả hoạt động gồm tên hoạt động
và đặc tả của nó

Hoạt động
Trạng thái khởi
đầu
Trạng thái kết thúc
Thanh đồng bộ
ngang
Chuyển tiếp

Mô tả thanh đồng bộ ngang

Quyết định
Các luồng


Mô tả một lựa chọn điều kiện
Phân tách các lớp đối
tượng khác nhau trong
biểu đồ hoạt động

Phân cách nhau bởi một đường kẻ
dọc từ trên xuống dưới biểu đồ


DANH MỤC TỪ VIẾT TẮT
TỪ VIẾT TẮT
CNTT
EDSAC
DEC
GE
CDC
DND
LCD
BT
FPS
VFD
MMO
MCA
NPC

Ý NGHĨA
Công nghệ thông tin
Electronic Delay-Storage Automatic
Computer

Digital Equipment Corporation
General Electrics
Control Data Corporation
Dungeon and Dragons
Liquid crystal display
Light-emitting diode
First-person shooter
Vacuum fluorescent
Massively-multiplayer online
Missed Call Alert
Non-Player Character



CHƯƠNG 1: TỔNG QUAN VỀ CÁC ỨNG DỤNG GAME TRÊN MÁY
TÍNH
Trong chương này, sẽ có cái nhìn khái quát về sự hình thành và phát triển của
game nói chung, và đi sâu vào tìm hiểu lịch sử, cũng như sự phát triển của game cờ Caro.
1.1 Khái quát sự hình thành và phát triển của game
1.1.1 Khái quát
Game đã đi vào từ điển từ lâu và có nhiều nghĩa trong tiếng Anh
Ngành công nghiệp game non trẻ đã làm cho kinh đô điện ảnh Mỹ Hollywood phải
hậm hực vì doanh thu của họ đang bị "lấn lướt" với 10 tỷ USD/năm. Vậy đâu là động lực
của sự phát triển thần tốc như thế? Hãy đi vào thế giới huyền ảo này và khám phá lịch sử
của nó.
Vào thuở "sơ khai" của ngành game, những tên tuổi hay được nhắc tới là Ralph
Baer, A.S. Douglas, Willy Higinbotham và Steve Russell.
Năm 1951, chàng kỹ sư trẻ Ralph Baer được giao nhiệm vụ thiết kế một chiếc tivi
thuộc loại cao cấp nhất để gây cú sốc trên thị trường. Phải đến 18 năm sau, ý tưởng của
anh mới biến thành sự thực. Năm 1966, Ralph Baer, lúc này đang làm việc cho Sanders

Associates, đã tạo ra Chase, một trò chơi video đơn giản có thể chơi trên một tivi tiêu
chuẩn. Game bao gồm 2 điểm nhỏ hình vuông có thể được hai người chơi di chuyển trên
màn hình theo hai hướng để đuổi nhau.

8


Hình 1.1 Bút tích của Ralph Baer khi thiết kế trò chơi Chase
Baer tiếp tục phát triển game và vào năm 1968, anh có được một mô hình tivi có
thể chơi một số trò khác nhau.
Vào năm 1952, A.S. Douglas đã phát triển trò chơi OXO, mà tiếng Việt gọi là trò
cờ ca-rô, để minh hoạ cho luận văn về sự tương tác của con người với máy tính. Game
được chơi trên máy tính EDSAC "cổ lỗ sỹ", dùng đèn ca-tốt để thể hiện đồ hoạ và đây
cũng là game đồ hoạ đầu tiên chạy trên máy tính.

Hình 1.2 Trò chơi caro của A.S. Douglas
Nhiều người cho rằng chính Willy Higinbotham mới là người phát minh ra trò chơi
video với Tennis For Two vào năm 1958.
Không giống trò Pong và những game tương tự thuở sơ khai, Tennis For Two thể
hiện một bàn đấu bóng được đơn giản hoá. Quả bóng bàn bị trọng lực tác động và phải
bay qua một tấm lưới. Trò chơi được tiến hành với hai bộ điều khiển khá cồng kềnh, mỗi
9


bộ được trang bị một nút bấm để bắn bóng qua lưới. Sau đó, ông phát triển trò chơi cho
màn hình 15 inch nhưng do không nghĩ là mình "phát minh" ra một cái gì đó nên ông
không đăng ký lấy bằng sáng chế.
Nhiều game máy tính sơ khai đã chạy trên hệ thống máy chủ của các trường đại
học ở nước Mỹ và được những cá nhân lập trình trong thời gian rảnh rỗi. Tuy nhiên, do
máy tính thời đó khá hạn chế nên những game loại này rất ít và dễ bị quên lãng.

Vào năm 1961, một nhóm sinh viên tại Học viện công nghệ Massachusetts, trong
đó có Steve Russell, đã phải mất tới 200 giờ để thiết kế trò chơi Spacewar trên máy tính
DEC PDP-1 thuộc loại "đời mới" nhất hồi đó. Đây được đánh giá là game có ảnh hưởng
và phổ biến đầu tiên trên thế giới.
Ken Thompson, một trong những nhà phát triển của hãng Multics, đã tiếp tục phát
triển hệ điều hành máy chủ GE-645 (thế hệ máy chủ 36 bit do hãng General Electrics sản
xuất) sau khi AT&T ngừng cấp ngân quỹ cho hoạt động này. Mặc dù trò chơi chưa bao
giờ được bán ra thị trường, nhưng chính những nỗ lực của ông đã dẫn đến sự ra đời của
hệ điều hành UNIX.
Các ý tưởng nhằm thoả mãn nhu cầu giải trí cho đến những sản phẩm "thô kệch" và
"ngô nghê" những năm 50, 60 chính là những mầm mống đầu tiên cho ngành công nghiệp
phần mềm giải trí tương tác lớn mạnh ngày nay.
Bước đi chập chững đầu tiên: Giai đoạn bắt đầu phát triển của ngành game được
đánh dấu từ năm 1971 đến 1977. Sau những trò chơi đơn giản và mà chúng ta đã biết đến
ở phần trước, game được gọi là một ngành công nghiệp khi không còn là thú vui thiết kế
đơn thuần và giải trí ban đầu để vươn ra thị trường.
Cơn sốt máy chơi game thùng đầu tiên: Vào năm 1971, kỹ sư người Mỹ Nolan
Bushnell và Ted Dabney đã sáng tạo ra loại máy thùng (arcade) dùng tiền xu để vận hành
dành cho game Spacewar . Hãng Nutting Associates đã mua lại trò chơi này, đồng thời
thuê Bushnell làm việc cho họ. Kết quả là họ đã sản xuất được 1.500 máy chơi Computer
Space.

10


Vì không cảm thấy được các nhà sản xuất đền đáp xứng đáng với trò chơi này, sau
đó Bushnell đã tự thành lập công ty cho riêng mình, đặt tên là Atari, vào năm 1972. Cùng
năm này, ông đã thiết kế game đánh bóng bàn có tên là Pong rất dễ chơi. Công ty Atari
đã bán được 19.000 máy chơi Pong và chẳng bao lâu sau những trò "nhái lại" xuất hiện
nhan nhản. "Cơn sốt" chơi game trên máy thùng đã bắt đầu.

1.1.1.1 Game trên dòng máy tính CDC và DEC
Việc phát triển game trên hệ máy tính lớn trong các trường đại học cũng tăng tốc
trong những năm 70, mặc dù các nhà thiết kế game thời kỳ này coi đó là một thú vui chứ
không phải công việc kinh doanh. Vào thời kỳ này có ít nhất hai mạng lưới phân phối lớn
cho các nhà thiết kế game sinh viên. Một là hệ thống Plato do công ty Kiểm soát dữ liệu
(CDC) hỗ trợ và vận hành trên các máy trạm CDC. Plato này là hệ thống đầu tiên kết hợp
đồ hoạ và màn hình cảm ứng để đào tạo kỹ năng tương tác. Hai là hệ thống chia sẻ phần
mềm DECUS do công ty Thiết bị kỹ thuật số (DEC) điều hành cho các trường, học viện
có sử dụng máy tính DEC như dòng PDP-10.
Các hoạt động của ngành game vào đầu những năm 70 diễn ra độc lập và song
song trên hai hệ thống riêng biệt này do bất kỳ một trường nào ở Mỹ cũng tiếp cận với
một loại phần cứng và một nhà cung cấp game chia sẻ (game mà người sử dụng có thể
copy cho nhau).
1.1.1.2 Những sự kiện nổi bật của Game
Năm 1971, Don Daglow viết trò chơi bóng chày đầu tiên cho máy tính trên nền
PDP-10 khi còn là sinh viên tại trường đại học Pomona. Người chơi có thể tham gia các
trận đấu riêng lẻ hoặc chơi cả mùa giải. Daglow tiếp tục phối hợp với nhà lập trình Eddie
Dombrower để thiết kế Earl Weaver Baseball mà sau này hãng Electronic Arts phát
hành vào năm 1987. Daglow cũng viết một trong những trò chơi Star Trek rất phổ biến
cho máy tính PDP-10 trong năm 71 và 72.
Trong năm 1972, Gregory Yob đã thiết kế trò chơi trốn tìm Hunt the Wumpus
cho PDP-10, mặc dù nó có thể được coi là game phiêu lưu "bằng chữ" đầu tiên. Yob đã
viết trò chơi này để "trả lời" các game trốn tìm đã có như Hurkle, Mugwump, and Snark.

11


Năm 1975, Will Crowther viết game phiêu lưu "bằng chữ" đầu tiên có tên
Adventure (mới đầu là Advent, sau đổi thành Colossal Cave), trên máy PDP-10 bằng
ngôn ngữ Fortran. Người chơi điều khiển game thông qua những "mệnh lệnh" dưới dạng

một câu đơn giản và nhận được kết quả cũng bằng chữ.
Vào năm 1976, Daglow, lúc đó là một sinh viên tại trường đại học Claremont
Graduate, đã viết trò chơi thể loại nhập vai đầu tiên dành cho máy tính PDP-10 có tên gọi
Dungeon. Mặc dù game chơi hoàn toàn với "chữ", đây chính là trò chơi đầu tiên có sử
dụng những "đường nét đồ hoạ". "Đồ hoạ" trong Dungeon bao gồm những bản đồ ngục
thất với góc nhìn từ trên xuống dưới để thể hiện các khu vực chơi, ánh sáng và bóng tối,
các loại yêu tinh và quỷ lùn khác nhau.
Cải tiến này có thể áp dụng được do những game trước đó thường chơi trên máy
điện báo hay máy in kim với tốc độ từ 10 đến 30 ký tự/ giây. Đến giữa những năm 70 thì
nhiều thiết bị đầu cuối cho máy tính ở các trường đại học đã chuyển sang màn hình CRT
để có tốc độ xử lý văn bản cao hơn.
Cũng trong giai đoạn này, trò chơi nhập vai dnd (viết tắt của Dungeon and
Dragons) lần đầu tiên xuất hiện trên hệ máy tính Plato của CDC ở các trường đại học
khác.
Trò chơi Zork, được phát hành lần đầu tiên vào năm 1977, được Dave Lebling,
Marc Blank, Tim Anderson và Bruce Daniels thiết kế. Không giống những nhà thiết kế
game thời "sơ khai" khác, đội ngũ làm game Zork đã nhận ra tiềm năng trong việc đưa
những trò chơi này vào các loại máy tính cá nhân mới và cơ hội thu lợi nhuận từ đó. Đồng
thời họ thành lập hãng phát hành game phiêu lưu Infocom vào năm 1979. Công ty này có
một danh sách dài các game phiêu lưu "bằng chữ" được ưa chuộng nhất cho đến khi bị
các trò chơi phiêu lưu đồ hoạ "qua mặt" vào giữa những năm 1980, rồi sau đó phải trao
quyền sở hữu vào tay Activision.
Năm 1976 là năm thế giới chứng kiến trò chơi bạo lực đầu tiên: Death Race của
Exidy. Game này đã gây ra nhiều tranh cãi do những "sinh vật giả tưởng" bị xe đè lên
trông giống những người khách bộ hành hơn. Đây chính là điểm khởi đầu cho những
tranh cãi về game bạo lực và dường như chủ đề này chưa bao giờ chấm dứt.
12


1.1.1.3 Máy chơi game video đầu tiên

Vào năm 1972, máy chơi game video chuyên dụng (console) lần đầu tiên được
phát hành dành cho thị trường giải trí gia đình với cái tên ấn tượng là Magnavox Odyssey.
Được thiết kế bằng cách dùng công nghệ điện tử mô phỏng (analog), thiết bị này chính là
sản phẩm mà Ralph Baer phát triển lên từ thiết bị ông chế tạo năm 1968 và được nối với
tivi.
Tất nhiên, không giống như những máy console hiện nay, Odyssey được chạy
bằng pin và thiếu mất chức năng tạo âm thanh.
Odyssey dùng một kiểu bảng mạch điện có thể tháo rời để nối với khe cắm giống
như khe ổ đĩa; nó không chứa chương trình nào cả mà chỉ thay đổi đường dẫn tín hiệu
trong máy để thay đổi "đầu ra" trên màn hình ti vi.
Tuy vậy, Odyssey không mang lại thành công lớn vì nhiều người tưởng rằng thiết
bị này chỉ dùng được với ti vi Magnavox của Ralph Baer. Nhưng thành công của sản
phẩm này là khả năng hỗ trợ thiết bị ngoại vi "Súng ánh sáng". Khẩu súng có thể phát
hiện ra các điểm sáng từ màn hình ti vi để "bắn" trúng đích.
1.1.1.4 Máy chơi game cầm tay
Trò chơi điện tử cho máy cầm tay đầu tiên trên thế giới là Tic Tac Toe, được công
ty Waco sản xuất năm 1972. Phần thể hiện game là một bảng gồm 9 nút có thể chuyển
sang màu đỏ hoặc xanh khi được bấm vào. Tuy vậy, do được thể hiện trên màn hình LCD
nhỏ và dễ hỏng, ít game nên loại máy này chỉ đứng trên thị trường được hai năm.
Tuy vậy, dù không được coi là thành công, game này vẫn là phát súng mở đầu để
những máy chơi cầm tay với một game duy nhất về sau này có bước phát triển hơn. Dòng
game này còn được gọi là game LED hay LCD tuỳ theo loại màn hình thể hiện.
Đến năm 1977, trò chơi đá bóng trên màn hình LED của hãng Mattel đã tạo ra một
giai đoạn vàng son ngắn ngủi của dòng game này, nhất là game thể thao. Vài giai đoạn
đầu, trò chơi chỉ bao gồm một vài cách sắp xếp bóng đèn LED đơn giản nhưng sau này,
với sự kết hợp công nghệ màn hình tinh thể lỏng (liquid crystal) và huỳnh quang chân
13


không (vacuum fluorescent - VFD), các trò chơi có màu sắc sáng hơn và đồ hoạ chi tiết

hơn. Thời hoàng kim của game LED và VFD chấm dứt vào đầu những năm 80, khi mà
công nghệ màn hình LCD trở nên rẻ hơn và có độ bền đủ để thay thế chúng.
Từ những năm 80 đến nay, công nghệ lập trình Game càng được cải tiến dẫn đến
sự ra đời của nhiều loại Game mới hấp dẫn người chơi và đem lại lợi nhuận cao cho nhà
sản xuất . Điển hình là Game online và Game cho điện thoại di động
1.1.2 Các thể loại game
Nếu trước kia game chỉ xoay quanh 4 thể loại hành động, chiến thuật, nhập vai hay
phiêu lưu; thì nay, việc phân chia như vậy chỉ còn là giải pháp “làm nhanh, làm tắt”. Bởi
vì nhà phát triển liên tục sáng tạo ra những thể loại “lai” hoặc thể loại mới. Do đó, thay vì
“ép” thể loại cho game, bạn có thể mô tả đặc điểm, cách chơi... của game.
1.1.2.1 Action (Hành động)
Gồm tất cả tựa game có liên quan đến... tất nhiên là... hành động, đề cao khả năng
chiến đấu của nhân vật trong từng khu vực rộng lớn; ít sử dụng câu đố, thông điệp phức
tạp, trận đánh tay đôi .
Dạng phổ biến nhất là các trò chơi first-person point-of-view (1st PPOV, góc nhìn
người thứ nhất): người chơi “nhìn” bằng mắt của chính nhân vật. Dạng này yêu cầu người
chơi phải có khả năng phản xạ nhanh, phối hợp tay-mắt tốt, am tường các loại vũ khí
trong game và hợp phong cách “chạy và bắn”; nên còn gọi first-person shooter (FPS).
Đây là game tiêu biểu cho FPS. Trong game, người chơi sẽ phải tự “nghiên cứu” công
dụng và sức sát thương của từng loại vũ khí để sử dụng hiệu quả nhất.
Một dạng khác là third-person point-of-view (3rd PPOV, góc nhìn người thứ ba):
người chơi quan sát từ phía trên hoặc từ sau lưng nhân vật; và vị trí quan sát có thể thay
đổi. Dòng game Prince of Persia (chuyến phiêu lưu của chàng hoàng tử Ba Tư) được xếp
vào dạng third-person action (TPA). Còn kiểu chơi “chạy đâu bắn đó” của siêu chiến binh
trong Lost Planet là đại diện cho dạng third-person shooter (TPS).

1.1.2.2 Role-playing (nhập vai, RPG)
14



Với RPG, người chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm để tham gia các sự
kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-player characters), tham gia các cuộc
chiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thông qua việc
tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách... Thế giới trong RPG
thường lấy bối cảnh châu Âu xưa với các phép màu huyền bí, hoặc lấy bối cảnh giả tưởng
đậm chất “fantasy”.
Action-role-playing (nhập vai hành động, Action RPG) nhấn mạnh sự khám phá
các vùng đất và áp dụng kiểu chiến đấu theo thời gian thực, ví dụ game Two Worlds.
Action RPG tương đối dễ chơi.
Còn dạng RPG nhấn mạnh vị trí, tốc độ, tầm đánh của nhân vật trong trận chiến
được gọi là tactical role-playing (nhập vai chiến thuật, Tactical RPG) hoặc turn-based
role-playing (nhập vai theo lượt), ví dụ Final Fantasy Tactics, Disgaea. Dạng này thường
phức tạp và “khó nuốt” hơn Action RPG.
1.1.2.3 Adventure (phiêu lưu)
Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng đất, tìm các vật dụng và giải đố;
có rất ít hoặc không có các cảnh mang tính “hành động”. Khác với RPG, adventure có rất
ít hoặc không có sự phát triển nhân vật, cũng như không tăng cấp độ.
Các game “tiên phong” của thể loại này vốn được thể hiện dưới dạng chữ (textbased). Ngày nay, khi adventure được phát triển theo phong cách di chuyển chuột “pointand-click”, người chơi có thể quan sát nhân vật và khung cảnh xung quanh bằng góc nhìn
người thứ nhất hoặc thứ ba. Tuy nhiên, góc nhìn ít ảnh hưởng đến lối chơi của thể loại
game này.
Game phiêu lưu có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải vận
dụng “trí tuệ”, lòng nhẫn nại và sự quyết đoán để chọn hướng đi tốt nhất. Chuyến du hành
vào lòng đất Journey To The Center of The Earth sẽ “dìm” bạn bằng những câu đố phức
tạp.
1.1.2.4 Strategy (chiến thuật)
Strategy chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân đội trước những đối thủ
do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn
chung, có 2 dạng phân biệt được là real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và
turn-based strategy (chiến thuật theo lượt, TBS).
15



RTS có đặc trưng là hành động (diễn biến) xảy ra liên tục, không ngừng do danh
sách các lệnh được đưa ra liên tục, đòi hỏi người chơi phải có cách “điều binh khiển
tướng” hợp lý. Tiêu biểu là Starcraft: Brood War hay Warcraft III: Frozen Throne.
Còn với đặc thù các hành động bắt buộc dừng theo định kỳ để đặt vào các lệnh,
TBS đòi hỏi người chơi phải biết cách tính toán “nặng nhẹ” cho mỗi lượt đi của mình.
Dòng game “trung thành” với TBS là Heroes of Might and Magic.
Thể loại này có một số rất ít game không lấy đề tài chiến tranh mà hướng về kinh
tế hoặc chính trị, như Monopoly Tycoon.
1.1.2.5 Survival horror (kinh dị)
Gần giống action-adventure (hành động, phưu lưu) nhưng luôn tạo ra cảm giác sợ
hãi và tình trạng hồi hộp cho người chơi. Yếu tố kinh dị thường được tạo ra từ ma quỷ,
linh hồn, các xác chết di động (zombie).
1.1.2.6 Simulation (mô phỏng)
Yêu cầu duy nhất của simulation là phải mô phỏng làm sao cho càng giống thế giới
thực càng tốt, thường mô phỏng một “nghề” nào đó như Virtual Skipper 3, hoặc là cả một
“thế giới ảo” The Sims. Một số game “tycoon” thuộc thể loại này còn được xem là nhánh
rẽ từ thể loại strategy như Zoo Tycoon, Hospital Tycoon. Chính vì mang yếu tố “bắt
chước” giống simulation, một số game được gán thành dạng “sinh sau” như racing
simulation, flight simulation..., chẳng hạn Microsoft Flight Simulator.
1.1.2.7 Sports (thể thao)
Được xem là một nhánh rẽ của simulation, sports mô tả một môn thể thao của thế
giới thực diễn ra trong môi trường 3D. Game thường được tổ chức theo cơ cấu mùa giải,
và cho phép người chơi đảm nhận các vị trí huấn luyện viên, ông bầu... bên cạnh các tính
năng trao đổi, chuyển nhượng cầu thủ, quản lý ngân sách. Ở thể loại này, hiện nay ít game
nào có thể qua mặt “vua bóng đá” FiFa của Electronic Arts.
1.1.2.8. Puzzle (giải đố)
Đây là lĩnh vực dành cho những người yêu thích các câu đố cực... khó, hơn hẳn
adventure. Game đòi hỏi người chơi giải quyết nhanh chóng (và phải chính xác) các vấn

đề đã được đặt ra theo hướng suy luận logic. Đôi khi các vấn đề này lại được lồng ghép,

16


xâu chuỗi để tăng độ khó. Không ít người đã tỏ ra bối rối trước Chain Reaction vì không
tìm được lời giải phù hợp.
1.1.2.9. Rhythm (âm nhạc)
Game tập trung âm nhạc và thời gian, điều khiển bằng cách nhấn nút trên một bộ
điều chỉnh thông thường hoặc thực hiện thao tác trên một thiết bị đặc biệt như dance pad
hay microphone. Ví dụ: Dance Dance Revolution.
1.1.2.10 Fighting (đối kháng)
Đặc trưng của thể loại này là những trận so tài tay đôi giữa các nhân vật. Dòng
game tiêu biểu: Tekken, Street Fighter.
1.1.2.11 Racing (đua xe)
Đặc trưng là các cuộc đua có tính thời gian giữa các nhân vật hoặc các loại xe cộ.
1.1.2.12 Vehicular combat (đua xe chiến đấu)
Có thể xem là một dạng action “lai” racing nhưng chú trọng nhiều vào chiến đấu
hơn là các thao tác “bẻ cua” trong khi chơi. Thể loại này có Twisted Metal: Black,
Destruction Derby.
1.1.2.13 Party- hay Entertainment (giải trí)
Là dạng game ngắn, đơn giản, được thiết kế cho nhiều người chơi và... dễ chơi,
như Fuzion Frenzy 2.
1.1.2.14 Massively-multiplayer online (MMO-Game trực tuyến)
Đặc trưng của thể loại này là có một số rất đông người tham gia trong một thế giới
liên tục, qua sự giao tiếp cộng đồng trực tuyến với những người chơi khác. Dạng gặp
nhiều nhất là massively-multiplayer online role-playing game (MMORPG - game nhập
vai trực tuyến nhiều người chơi) như Võ Lâm Truyền Kỳ hay Thế Giới Hoàn Mỹ. Dạng
“rồng cuộn hổ phục” đang chờ cơ hội khai hỏa là massively-multiplayer online firstperson shooter (MMOFPS - game bắn súng trực tuyến góc nhìn người thứ nhất nhiều
người chơi) với tiêu điểm Huxley của Webzen (Hàn Quốc). Còn một dạng nữa đang trong

giai đoạn “tìm thành công” là MMO Strategy (game chiến thuật trực tuyến.
Multiplayer online casual game (MOCG). Đây là dạng trò chơi trực tuyến mà
không cần thiết phải chiến đấu với các nhân vật NPC, chủ yếu là thi đấu giữa những
17


người chơi với nhau, thông qua hình thức tạo phòng (room) và chọn đối thủ một cách
ngẫu nhiên. Gunbound, Audition là các tựa MOCG xuất hiện sớm nhất ở Việt Nam.
1.1.2.15 Game trên máy điện tử ‘xèn’
Thời kỳ hoàng kim của các loại game trên máy thùng được các chuyên gia xác
định là từ năm 1978, khi các game màu đầu tiên xuất hiện và loại máy điện tử 'xèng' trở
nên phổ biến, cho đến giữa thập kỷ 80.
Vào đầu thập kỷ 80, công nghệ sản xuất game cho máy thùng đã trở nên "tinh tế"
và đủ sức mang lại đồ hoạ và âm thanh chất lượng tốt, tuy nhiên vẫn còn khá "cơ bản"
(chưa có những hình ảnh "thực như cuộc sống" và hình ảnh chuyển động toàn bộ; chỉ một
số có lồng giọng nói). Thành công của game loại này là dựa trên tính đơn giản và sự giải
trí nhẹ nhàng. Có lẽ đây chính là lý do tại sao những trò chơi này đến nay vẫn tiếp tục làm
người chơi yêu thích cho dù công nghệ hiện đại đã vượt xa hơn rất nhiều.
Có thể nói giai đoạn này đã chứng kiến sức sáng tạo mạnh mẽ trong kỹ thuật và
thiết kế game thùng. Các trò chơi được viết dưới nhiều thể loại mặc dù các nhà phát triển
phải làm việc trong tình trạng bị hạn chế về khả năng xử lý của máy. Game "xèng" đã
phát triển rộng khắp trên Bắc Mỹ và Nhật Bản. Vào thời điểm này, game thùng đã bắt đầu
xuất hiện trong các siêu thị, quầy bán rượu, trạm xăng và nhiều điểm bán lẻ khác để thu
hút người chơi. Và tầng lớp thanh thiếu niên đã thực sự mê mẩn vì nó.
Có lẽ những công ty sản xuất game thùng thành công nhất của thời kỳ này là
Namco (đặc biệt ở Nhật Bản) và Atari Games (nhất là ở Mỹ). Những công ty đáng chú ý
khác là Nintendo, Midway Games, Capcom, Cinematronics, Konami, Sega, Taito,
Williams, và SNK.
Các nhà phát triển cũng thử tay với các loại đầu đĩa laser để tạo ra hình ảnh động
có chất lượng tốt. Game đầu tiên khai thác công nghệ này là Dragon Lair (1983) của hãng

Cinematronics với 3 năm lao động. Các đĩa laser này dựa trên công nghệ LaserVision, sự
kết hợp giữa hai hệ thống Disco-Vision của MCA và Video Long Play của Phillips. Đối
với những trò chơi tương tác, đĩa dùng định dạng CAV và mỗi rãnh tròn trên đĩa lưu một
khung video; mỗi mặt đĩa chứa được 54.000 khung hình. Những đĩa laser đầu tiên chỉ thu
âm thanh analog, còn thế hệ đĩa quang sau này chứa các rãnh âm thanh analog và cả kỹ
thuật số nữa.
18


Những bộ điều khiển mới đã xuất hiện trong một số game, nhưng nút bấm và cần
điều khiển vẫn được các nhà sản xuất ưa chuộng. Hãng Atari đã giới thiệu loại "bi điều
khiển" để bạn lăn và di chuyển trong game Football hồi năm 1978 (bạn vẫn có thể gặp
loại "bi" này trong các quán điện tử xèng ở Hà Nội). Một vô lăng giống như thật đã được
đưa vào Spy Hunter để người chơi có thể lái xe và thực hiện những nhiệm vụ gián điệp
của mình. Ngoài ra, Nintendo cũng giới thiệu Hogan's Alley với loại súng ánh sáng có thể
nhận biết các điểm sáng trên màn hình ti vi để nhắm tới mục tiêu. Các thiết bị điều khiển
khác như bàn đạp trong các trò đua xe và súng ánh sáng hình cung trong Crossbow cũng
được sáng tạo trong thời gian này.
Dưới đây là một số sự kiện diễn ra trong thời kỳ này:
Năm 1979 xuất hiện máy chơi game cầm tay được sản xuất theo công nghệ chụp
ảnh giao thoa có tên Cosmos. Do kỹ thuật chụp ảnh 3 chiều chỉ phục vụ cho yêu cầu mỹ
thuật và không đưa vào quá trình chơi nên Cosmos chưa bao giờ được phát hành.
Năm 1980 là năm quân đội Mỹ đã bắt đầu dùng game với mục đích huấn luyện.
Với phiên bản mới của trò chơi bắn súng góc nhìn người thứ nhất Battlezone do hãng
Atari phát hành, các binh sỹ có thể "ngồi" trên một chiếc xe tăng để ngắm bắn mục tiêu.
Năm 1981 chứng kiến một người đàn ông chết vì đau tim trong khi chơi trò
Berserk.
Cùng năm này tờ tạp chí đầu tiên về game có tên Electronic Games do Arnie Katz
và Bill Kunkel phát hành tại Mỹ.
1.2 Giới thiệu chung về game Caro

1.2.1 Sơ lược lịch sử các chương trình chơi cờ
Vào năm 1950, Alan Turing - một nhà nghiên cứu người Anh đi tiên phong trong
lĩnh vực máy tính số, đã viết chương trình chơi cờ đầu tiên. Vào lúc đó, Turing phải viết
và chạy chương trình của ông bằng... bút chì và giấy. Chương trình đó, cũng như chủ
nhân của nó, chơi cờ rất tồi, nhưng đạt được mục đích: cho thấy máy tính có thể chơi
được cờ. Cũng vào năm đó, Claude Shannon đã vạch ra một chiến lược cho máy tính chơi
cờ tốt. Nhưng vào những năm 1950 tốc độ máy tính rất chậm nên không ai dám tiên đoán
liệu máy tính có thể thắng con người được không, dù trong các trò chơi đơn giản như trò
Checker.

19


Năm 1958, một chương trình chơi cờ đã lần đầu tiên hạ được đối phương là con
người. Người thua là một cô thư kí của chính đội lập trình ra nó, cô chưa bao giờ chơi cờ
trước đó và được dậy chơi cờ chỉ một giờ trước cuộc đấu. Đối với ngày nay chiến công
này thật nhỏ nhoi, nhưng nó cho thấy tri thức có thể được đưa vào trong một chương trình
chơi cờ. Lượng tri thức này được đo chính xác bằng một giờ học chơi.
Sau chiến thắng đó, một số người trong nhóm lập trình cờ đầu tiên đã tiên đoán
rằng vào những năm 60 sẽ có chương trình chơi cờ được liệt vào hàng ngũ kiện tướng thế
giới. Vào những năm cuối của thập kỷ 60, Spassky đã trở thành kiện tướng cờ thế giới và
các chương trình chơi cờ đã chiếm được những thứ hạng cao trong hàng ngũ những người
chơi cao cấp. Nhưng nhiều người cho rằng máy tính sẽ không bao giờ có thể giải quyết
được những nhiệm vụ thông minh, không thể đạt được chức Vô địch cờ thế giới.
Lời tiên đoán này được nhắc lại một lần nữa vào những năm 70, liên quan đến một
cuộc đánh cược giữa David Levy, một kiện tướng quốc tế người Anh (theo phân loại của
Liên đoàn cờ quốc tế các đẳng cấp cao bao gồm: Kiện tướng quốc tế, Đại kiện tướng và
Vô địch thế giới) và John McCarthy, một nhà nghiên cứu trong lĩnh vực trí tuệ nhân tạo.
Lời thách đấu được đưa ra vào năm 1978. Trận đấu đã được diễn ra và chương trình cờ tốt
nhất thời đó, CHESS 4.7 đã bị Levy hạ trong trận đấu có năm ván tại Toronto với thành

tích ba ván người thắng, một hoà và một máy thắng. Levy không chỉ chiến thắng mà còn
đút túi số tiền đánh cược 1000 bảng.
Nếu như mục đích của cuộc đánh cược là làm cho những nhà nghiên cứu phải nghĩ
kĩ trước khi tiên đoán đến ngày thắng lợi, thì lần đánh cược này cho thấy: mặc dù tiên
đoán sai trong những năm 1958-1968 và 1968-1978, các chuyên gia chương trình cờ lại
tiếp tục tiên đoán tiếp rằng máy tính sẽ đạt đến vô địch cờ thế giới trong thập kỉ tiếp theo.
Nhưng một lần nữa, vào năm 1988, Vô địch cờ thế giới vẫn là con người. Trong
năm tiếp theo, Deep Thought, một chương trình cờ mạnh nhất từ xưa đến nay đã chiến
thắng một cách dễ dàng Kiện tướng Quốc tế Levy. Bộ não của Deep Thought có 250 chip
và hai bộ xử lí trong một bảng mạch đơn, nó có khả năng xét 750.000 thế cờ trong một
giây và tìm trước được đến 10 nước. Cũng trong năm đó, nó là máy tính đầu tiên hạ được
một Đại kiện tướng (Bent Larsen). Deep Thought đã trở thành một trong một trăm người
chơi cờ mạnh nhất thế giới. Nhưng trong trận đấu diễn ra vào năm 1989 giữa nhà Vô địch
thế giới Garry Kasparov và Deep Thought thì nó đã bị nhà vô địch đè bẹp.

20


Các lời tiên đoán lại đến như các lần trước. Đã ba lần các nhà nghiên cứu tiên
đoán: 'trong thập kỉ tới'. Nhưng lần này họ lại sửa lại là: 'trong 3 năm tới'... Trong năm
1993, Deep Thought đã hạ Judit Polgar - lúc đó là Đại kiện tướng trẻ nhất trong lịch sử và
là người phụ nữ chơi hay nhất thế giới, trong trận đấu 2 ván.
Trong năm 1996, Deep Blue (tên mới của Deep Thought và lúc này nó thuộc hãng
IBM) là một máy tính song song có 32 bộ xử lí với 256 mạch tích hợp cỡ lớn, khả năng
xét từ 2 đến 400 triệu nước đi mỗi giây) đã thắng Gary Kasparov trong ván đầu tiên của
trận đấu 6 ván, nhưng lại thua trong toàn trận (với tỉ số máy thắng 1, hoà 2 và thua 3).
Cuối cùng đích mà mọi người chờ đợi đã tới, nhưng sau 9 năm từ lời tiên đoán
cuối và 39 năm từ lúc có chương trình chơi cờ đầu tiên, Deep Blue đã chiến thắng nhà
đương kim Vô địch thế giới Garry Kasparov vào tháng 5/1997 trong một cuộc chiến dài
đầy khó khăn, với tỷ số sát nút 2 thắng, 1 thua và 3 hoà.

1.2.2 Sự phát triển game Caro
1.2.2.1 Lịch sử game Caro


Khái quát

Cờ caro chính là môn cờ logic lâu đời và cổ xưa nhất trên Trái Đất. Cờ caro đã
được sáng tạo từ nhiều nền văn minh khác nhau một cách độc lập. Nó bắt đầu xuất hiện từ
năm 2000 trước CN ở sông Hoàng Hà, Trung Quốc. Một số nhà khoa học đã tìm thấy
bằng chứng chứng minh Caro đã được phát minh ở Hylạp cổ đại và ở Châu Mỹ trước thời
Colombo.
Môn cờ cổ của Trung Quốc là Wutzu. Cờ Caro du nhập từ Trung Quốc vào Nhật
Bản từ khoảng năm 270 trước CN. Nó thường được gọi là Gomoku nhưng cũng có các
tên gọi khác tuỳ theo thời gian và địa phương như Kakugo, gomoku-narabe, Itsutsu-ishi...
Người ta đã tìm thấy một trò chơi cổ từ một di tích ở Nhật năm 100 sau CN và thấy nó là
một biến thể của Caro. Nó đã lan truyền nhanh chóng với cái tên Kakugo (trò 5 quân).
Các nhà sử học nói rằng vào các thế kỷ 17 và 18, mọi người đều chơi trò này-người già
cũng như người trẻ. Năm 1858, khi quyển sách đầu tiên về trò chơi này được xuất bản, nó
được gọi là Kakugo. Nó tiếp tục được chơi, được gọi với nhiều tên khác nhau như Goren,
Goseki, rồi Gomokunarabe, Gomoku và phát triển cho đến ngày nay thành thể loại phức
tạp nhất trong họ hàng đông đúc của nó, là Renju.
21


Khi trình độ các kỳ thủ Gomoku được nâng cao, họ nhận ra rằng nếu chỉ chơi đơn
giản như trong Gomoku thì đó sẽ là một lợi thế quá lớn cho bên tiên tức bên Đen (thực tế
chính là ưu thế thắng). Sau đó một số nhà toán học đã chứng minh được rằng nếu chơi với
luật Gomoku trên bàn cờ bằng hoặc rộng hơn 15x15 thì Đen chắc chắn thắng (sure win),
và sau đó cách đi cụ thể cũng đã được tìm ra, hệ thống và phân loại (theo tôi biết thì cách
thắng hoàn toàn không duy nhất như nhiều người chờ đợi).

Để các bạn hình dung rõ hơn tôi xin được nêu lại luật của Gomoku cổ:
Bàncờ:15x15, đen đi trước, trắng đi sau:
Ai tạo được nước năm (1 hàng 5 quân liền nhau) thì thắng.

-

Các nước Overline (>= 6 quân) không có giá trị với cả hai bên và không
bị coi là lỗi (cấm).
-



Thời kì khủng hoảng

Từ đó, Gomoku lâm vào một giai đoạn khủng hoảng. Khả năng đánh thắng 100
phần trăm của Đen đã làm trò chơi này mất đi ý nghĩa của nó. Có nhiều cải tiến được đề
xuất, một số đã bị bỏ qua nhanh chóng, số khác làm xuất hiện các biến thể mới của
Gomoku. Ý tưởng chung của các cải tiến là đề ra một số hạn chế cho Đen, nhằm cân bằng
ưu thế đi tiên. Dưới đây là một số biến thể phổ biến:
Gomoku: Hiện nay được chơi chính thức với bàn 13x13. Không có hoà. Nếu hết
đất thì Trắng thắng. Chưa tìm được chứng minh nào cho thấy Đen chắc chắn thắng. Tuy
nhiên Đen vẫn có ưu thế rất lớn.
ProGomoku: Chơi trên bàn 15x15. Nước đầu của Đen đặt sẵn ở trung tâm. Nước
thứ ba (nước thứ hai của Đen) phải đặt ngoài hình vuông cấm. Hình vuông cấm là hình
vuông trung tâm kích thước 5x5. Không có hạn chế cho Trắng. Đã có chứng minh Đen
chắc chắn thắng trong biến thể này.
Pente: Biến thể này không còn giống Gomoku. Luật bổ sung là có thể ăn quân đối
phương. Nước ăn quân được thực hiện bằng cách chặn hai đầu một nước hai quân đối

22



phương và ăn hai quân đó. Ai tạo được nước năm hoặc ăn được 5 cặp quân trước thì
thắng. Rất phổ biến ở Mỹ. Chơi trên bàn 19x19.
Tuy nhiên trò chơi này chỉ thực sự lấy lại được sự hấp dẫn của nó khi phát triển
thành thể loại hoàn thiện nhất được chơi ngày nay - Renju. Renju cũng đã mất hàng chục
năm để thử nghiệm và phát triển những luật mới. Cụ thể là vào năm 1899, cái tên Renju
(chuỗi ngọc trai) ra đời và đến năm 1966 thì nó đã được hoàn thiện khi Liên đoàn Renju
Nhật Bản - Nihon Renju Sha ra đời và công bố luật Renju chính thức!
1.2.2.2 Sự phát triển của game Caro
 Giới thiệu về game caro

Đã trải qua bao thập kỷ và cho đến nay Caro vẫn được ưa chuộng trên toàn thế
giới, với cách chơi đơn giản, nhưng càng chơi thì sự biến hóa của các nước cờ là vô cùng
kì diệu. Sự hấp dẫn game Caro đã lôi cuốn các bạn trẻ Việt Nam rất mạnh, nhất là đối với
các học sinh, sinh viên. Sau giờ nghỉ giải lao đều có thể chơi với 1 mảnh giấy nhỏ kẻ ô
vuông và 2 cây bút. Và đây chính là 1 game giải trí lành mạnh, phát triển trí tuệ cho các
bạn.
Giờ đây vơi sự phát triển của công nghệ ,Game Caro đã được đưa vào PC với rất
nhiều các phiên bản cùng nhiều cấp độ cho người chơi với máy, hay hai người chơi vơi
nhau. Cùng với đó Caro cũng chiếm 1 phần trong làng game giải trí online, chủ yếu để 2
người chơi thi đấu và thư giãn khi đánh với máy. Thật tiện ích khi game caro được đưa
vào các điện thoại di động có thể chơi được mọi lúc.
 Luật chơi



Tic tac toe:
-


Bàn cờ trước là 3x3(3 hàng, 3 cột), có 9 ô vuông ,có 2 bên quân trắng
và đen.

-

Quân đen đi trước, quân trắng đi sau, khi nào 1 trong 2 quân có 3 quân
cùng màu liền nhau thì quân đó thắng.
23




Caro
-

Bàn cờ 15x15 (15 hàng, 15 cột), 225 ô vuông, cũng có bên quân trắng,
quân đen. Quân đen đi trước, trắng đi sau liên tiếp. Khi nào 1 trong 2
quân có 5 quân cùng màu liên tiêp cạnh nhau (xét theo cả 2 đường
chéo, đường dọc và đường ngang) thì quân đó chiến thắng. Ván cờ
hòa khi hết ô vuông trống mà chưa phân thắng bại.

-

Bàn cờ 25 x 25 thì luật chơi tương tự trên.

1.3 Hiện trạng bài toán cần giải quyết


Tìm hiểu thuật toán vét cạn và ứng dụng vào xây dựng game Cờ Caro.




Xây dựng game Cờ Caro có chức năng đánh giữa 2 người, và đánh giữa người
với máy, Chơi qua mạng LAN.



Game có đồ họa phù hợp, đơn giản, tính năng dễ sử dụng.

1.4 Kết luận chương 1
Trong chương này chúng ta đã tìm hiểu được về game Cờ Caro cũng như cách
chơi và luật chơi, xác định những mục tiêu cần thực hiện và xác định được thuật toán cần
sử dụng để xây dựng chức năng chơi giữa người với máy.

24


CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ GAME
Toàn bộ phần phân tích thiết kế sẽ được trình bày trong chương hai
2.1 Phân tích hệ thống
2.1.1 Mô tả đề tài
Chương trình chơi cờ caro gồm 2 phần: Server và Client.
Các chức năng chính của chương trình:
2.1.2 Tại server
-

Quản lý các kết nối đăng nhập hợp lệ của client và liên kết các client với nhau
để client có thể thách đấu trực tiếp với nhau.

-


Thực hiện lưu lại tài khoản khi client đăng ký tài khoản mới.

-

Thông báo cho người chơi kết quả của ván chơi.
2.1.3 Tại client
-

Kết nối vào server thông qua tên USER và PASSWORD nếu đã có tài khoản.

-

Nếu không có tài khoản thì phải tạo tài khoản với server.

-

Thực hiện chơi game thông qua giao diện hiển thị trên màn hình.

-

Có thể trò chuyện với đối thủ trong khi chơi game.

2.2 Thiết kế hệ thống
2.2.1 Biểu đồ các user case
2.2.1.1 Biểu đồ user case tổng quát
Hệ thống gồm có ba chức năng chính là đăng nhập hệ thống, hiển thị thông tin, thi
đâu. Khi người chơi đăng nhập hệ thống thành công sẽ đi đến chức năng hiển thị các
25



Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×