Tải bản đầy đủ (.pdf) (22 trang)

skkn xây DỰNG TRÒ CHƠI TRÊN PHẦN mềm ACTIVINSPIRE tạo HỨNG THÚ CHO học SINH TRONG dạy học môn TIN học

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.01 MB, 22 trang )

BM 01-Bia SKKN

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO ĐỒNG NAI
TRƯỜNG PT DTNT – THCS ĐIỂU XIỂNG
Mã số: ................................
(Do HĐKH Sở GD&ĐT ghi)

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
XÂY DỰNG TRÒ CHƠI TRÊN PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE
TẠO HỨNG THÚ CHO HỌC SINH
TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC

Người thực hiện: Hồ Nhật Đại
Lĩnh vực nghiên cứu:
- Quản lý giáo dục



- Phương pháp dạy học bộ môn: Tin học



- Lĩnh vực khác: ....................................................... 
Có đính kèm: Các sản phẩm không thể hiện trong bản in SKKN
 Mô hình
 Đĩa CD (DVD)
 Phim ảnh  Hiện vật khác
(các phim, ảnh, sản phẩm phần mềm)

Năm học: 2015 - 2016



BM02-LLKHSKKN

SƠ LƯỢC LÝ LỊCH KHOA HỌC
––––––––––––––––––
I. THÔNG TIN CHUNG VỀ CÁ NHÂN
1. Họ và tên: Hồ Nhật Đại
2. Ngày tháng năm sinh: 10 / 20 / 1989
3. Nam, nữ: Nam
4. Địa chỉ: Ấp Nông Doanh – Xuân Định – Xuân Lộc – Đồng Nai
5. Điện thoại: 0988 525 329

(CQ)/

(NR); ĐTDĐ:

6. Fax:

E-mail:

7. Chức vụ: Giáo viên
8. Nhiệm vụ được giao: Giảng dạy môn tin học khối 7, khối 9
9. Đơn vị công tác: Trường PT DTNT – THCS Điểu Xiểng
II. TRÌNH ĐỘ ĐÀO TẠO
- Học vị (hoặc trình độ chuyên môn, nghiệp vụ) cao nhất: Đại học
- Năm nhận bằng: 2011
- Chuyên ngành đào tạo: Tin học
III. KINH NGHIỆM KHOA HỌC
- Lĩnh vực chuyên môn có kinh nghiệm:
Số năm có kinh nghiệm: 3

- Các sáng kiến kinh nghiệm đã có trong 5 năm gần đây:

2


BM03-TMSKKN

XÂY DỰNG TRÒ CHƠI TRÊN PHẦN MỀM ACTIVINSPIRE
TẠO HỨNG THÚ CHO HỌC SINH TRONG DẠY HỌC MÔN TIN HỌC
I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI
Qua nghiên cứu c a các nhà tâm l học ta biết rằng hứng th là động lực th c
đ y ch thể tạo ra các sản ph m góp phần vào sự phát triển c a ã hội. hi được
làm việc ph hợp v i hứng th d phải khó khăn con người c ng v n cảm thấy
thoải mái và đạt được hiệu uả cao. Trong hoạt động học tập, hứng th có vai tr
hết sức uan trọng, nếu không có hứng th thì hoạt động khó đạt hiệu uả cao.
Trong các trường Trung học cơ s (THCS) hiện nay, bên cạnh những học
sinh vui th ch, đam mê v i việc học tập thì c ng có một bộ phận không nhỏ các em
không th ch học, chán học, nguyên nhân là do mất hứng th học tập. Tình trạng
chán học, không th ch học do mất hứng th học này đã ảnh hư ng không nhỏ t i
kết uả học tập c a các em nói riêng và chất lượng giáo dục bậc THCS nói
chung, đi u này có có ảnh hư ng l n t i tương lai c a các em. i vì hứng th học
tập, nhất là hứng th v i môn học thường có liên hệ chặt ch v i việc chọn ngh .
Tin học ch nh là n n tảng uan trọng để sau này các bạn tr làm việc năng động và
chuyên nghiệp hơn.
Tâm lý lứa tuổi học sinh THCS, là lứa tuổi nhạy cảm, hiếu động. Nếu giáo
viên gây được hứng th trong giờ dạy s tạo cho học sinh sự phấn chấn, hào hứng
để tiếp thu bài học một cách có hiệu uả,
Xuất phát t yêu cầu c a việc đổi m i phương pháp là phát huy t nh t ch cực,
ch động, sáng tạo c a học sinh. Xuất phát t việc Xây dựng trường học thân
thiện, học sinh t ch cực . T thực ti n giảng dạy tin học c ng như việc học c a

học sinh trong các năm ua, đặc biệt là tình hình và kết uả trong năm học v a
ua tôi nhận thấy rằng việc tạo cho học sinh hứng th trong học tập là một đi u
hết sức cần thiết, bản thân tôi nhận thấy việc gây hứng th cho học sinh trong học
tập môn Tin học là một trong những giải pháp hết sức uan trọng góp phần nâng
cao chất lượng dạy và học, nếu giáo viên tạo được hứng th trong giờ dạy s giúp
cho học sinh say ưa hơn trong uá trình học tập.
Ngoài việc khai thác sự l th trong ch nh nội dung dạy học, hứng th c a học
sinh c n được hình thành và phát triển nhờ các phương pháp, th pháp, hình thức
tổ chức dạy học ph hợp v i s th ch c a các em. Một trong những phương pháp
đó là cách tổ chức dạy học dư i dạng các tr thi đố, các tr chơi. Trong thực tế
dạy học, giờ học nào tổ chức tr chơi c ng đ u gây được không kh học tập hào
hứng, thoải mái, vui nhộn. Nghiên cứu cho thấy, tr chơi học tập có khả năng k ch
th ch hứng th và tr tư ng tượng c a tr em, k ch th ch sự phát triển tr tuệ c a
các em.
Trư c đây, thường giáo viên sử dụng phần m m Powerpoint để thiết kế các tr
chơi học tập. Tuy nhiên, phần m m này có một nhược điểm đó là không có được
sự tương tác giữa học sinh, giáo viên v i nội dung bài giảng. Nội dung bài giảng
được ây dựng mang t nh chất trình chiếu. Thời gian ua đã có khá nhi u những
phần m m được tạo ra nhằm khắc phục nhược điểm đó. Trong số các phần m m
3


đó, phần m m ActivInspire: phần m m hỗ trợ dạy học tương tác c a hãng
Promethean ( nh), hỗ trợ rất tốt sự tương tác giữa giáo viên v i học sinh trong
uá trình dạy học và có thể ây dựng các tr chơi học tập một cách đơn giản,
nhanh chóng, Đây ch nh là động lực gi p tôi đi sâu nghiên cứu đ tài này.
II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN
1. CƠ SỞ LÝ LUẬN
1.1. C
 Khái niệm hứng thú

Hứng th là thái độ đặc biệt c a cá nhân đối v i đối tượng nào đó, nó có ý
nghĩa đối v i cuộc sống và có khả năng mang lại khoái cảm cho cá nhân trong quá
trình hoạt động.
Hứng th biểu hiện sự tập trung cao độ, sự say mê, hấp d n b i nội dung
hoạt động, b rộng và chi u sâu c a hứng th . Hứng th làm nảy sinh khát vọng
hành động, làm tăng hiệu uả c a hoạt động nhận thức, tăng sức làm việc.
 Khái niệm hứng thú học tập m n in học: là thái độ lựa chọn đặc biệt c a
người học đối v i uá trình c a sự lĩnh hội tri thức c ng như k năng c a môn Tin
học do thấy được sự hấp d n và ý nghĩa thiết thực c a môn học đối v i bản thân.
1.2.Tầ

qua trọ g ủa ứ g t ú đố vớ

oạt độ g ọ .

Trong bất cứ công việc gì, nếu có hứng th làm việc con người s có cảm giác
d chịu v i hoạt động, nó là động cơ th c đ y con người tham gia t ch cực và sáng
tạo hơn vào hoạt động đó. Ngược lại nếu không có hứng th , d là hành động gì
c ng s không đem lại kết uả cao.
Đối v i các hoạt động nhận thức, sáng tạo, hoạt động học tập, khi không có
hứng th s làm mất đi động cơ học, kết uả học tập s không cao, thậm ch uất
hiện cảm c tiêu cực.
1.3. K

độ g

ọ tập

hi con người có nhu cầu học tập, ác định được đối tượng cần đạt thì uất
hiện động cơ học tập. Động cơ học tập được thể hiện đối tượng c a hoạt động

học, tức là những tri thức, k năng, k ảo, những k ch th ch đối v i hoạt động học
tập c a các em.
Có thể hiểu động cơ học tập c a tr như là sự định hư ng c a các em đối v i
việc lĩnh hội tri thức, v i việc dành điểm tốt và sự ngợi khen c a cha mẹ, giáo viên
2. CƠ SỞ THỰC TIỄN
2.1. T ự trạ g ứ g t ú ọ tập
– THCS Đ ểu X ể g
2.1.1. T

ô t



ủa ọ s

trườ g PT DTNT

độ ủa ọ s

hông phải hiện nay mà đã t lâu sự thay đổi v mặt tâm sinh lý lứa tuổi và
một số học sinh c n em môn tin học là một môn phụ, các em chỉ uan tâm đến
môn học mà các em đã định hư ng cho ngh nghiệp tương lai sau này nên một số
4


học sinh chưa thực sự hứng th v i môn học, tạo nên tâm lý coi thường trong môn
học.
2.1.2. Nguyê

â


ủa sự

ọ , lườ



ô t



Qua tìm hiểu tôi nhận thấy nguyên nhân ch yếu c a sự chán, lười học môn tin
học c a học sinh là vì các l do sau đây:
+ Do cảm thấy môn học không đ sức hấp d n trong các giờ học lý thuyết.
+ hó tập trung học tập do nhi u yếu tố bên ngoài tác động, không giữ được
ý ch uyết tâm học tập.
2.2. HƯỚNG GIẢI QUYẾT
Trong những năm tr lại đây, phong trào thi đua soạn G ĐT nhằm đổi m i PPDH
đã được nhi u giáo viên hư ng ứng t ch cực. Đây được coi là con đường ngắn nhất để đi
đến đ ch c a chất lượng dạy học trong nhà trường. Tuy nhiên việc lựa chọn những phần
m m (PM) hỗ trợ nào để soạn G ĐT lại là vấn đ đáng uan tâm hơn cả khi mà có uá
nhi u loại PM hỗ trợ cho việc dạy học và soạn G ĐT.
Mặt khác hiện nay đa số giáo viên đ u đã uá uen sử dụng Powerpoint để soạn
G ĐT, PM này chỉ có ưu điểm v mặt trình di n chứ chưa thể khai thác hết các ti m
năng sẵn có c a CNTT, không có được sự tương tác giữa học sinh, giáo viên v i nội dung
bài giảng. Đặc biệt hơn là giáo viên c n uá lệ thuộc vào tiết dạy khi sử dụng Powerpoint
để soạn G ĐT, đi u tối kỵ hơn nữa là trong tiết dạy c n uá lạm dụng vào các hiệu ứng
bay nhảy và màu sắc sặc s khi trình di n bằng Powerpoint.
T thực ti n trên tôi thấy cần phải cụ thể hóa một số PM mang t nh ưu việt hơn để
phục vụ tốt cho việc đổi m i PPDH và khai thác hết các ti m năng c a CNTT.

PM ACTIVINSPIRE-STUDIO kết hợp v i bảng tương tác ACTIVBOARD là một
trong những giải pháp tuyệt vời cho một tiết dạy có ứng dụng CNTT và khắc phục được
những hạn chế khi soạn G ĐT như đã nêu trên. T góc nhìn trong thực tế dạy học c a
một vài năm tr lại đây, bản thân tôi mạnh dạn đưa ra một số kinh nghiệm và một vài
sáng kiến trong việc sử dụng PM ActivInspire-Studio để ây dựng tr chơi tạo hứng th
học tập cho Hs trong dạy học môn tin học.
V i ctivInspire, những ý tư ng vốn khó thực hiện hoặc lập trình tương đối phức tạp
trên các phần m m khác tr nên d dàng hơn như tạo tr chơi ô chữ, ghép hình, kéo thả
trong khi trình di n
hông giống các phần m m trình chiếu khác như Powerpoint hay
Violet, ActivIspire mang đến sự ch động tương tác giữa giáo viên, học sinh v i bài
giảng mà không cần theo một lịch trình có sẵn. Phần m m ActivInspire đã đạt 2 giải
thư ng Worlddidac cho sản ph m giáo dục tốt nhất. Đặc biệt, chương trình đã được
Việt hóa hoàn toàn giúp giáo viên Việt Nam có thể d dàng tiếp cận công nghệ giáo dục
này.
III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP
1. Xây dự g trò

“Ô ửa í

ật” tro g p ầ



tra à ũ

Một trong những nỗi sợ l n nhất c a học sinh ngày nay ch nh là kiểm tra
miệng. Mặc d không thể ph nhận những lợi ch c a việc kiểm tra miệng, tuy
5



nhiên, theo thống kê chưa đầy đ , có t i 9/10 học sinh
hỏi cho rằng công đoạn này thật đáng sợ.

lứa tuổi t 12 – 16 được

Như ta đã biết: Hình thức kiểm tra miệng thông thường là đầu tiết dạy;
giáo viên đặt câu hỏi cho bài c , gọi học sinh lên trả lời, nhận
ét, ghi điểm,
thông thường dùng cho tất cả các khối l p c a các loại bài dạy. Như vậy trong một
tiết dạy s kiểm tra không uá 3 em.
Hơn nữa v i đặc th bộ môn tin học, lý thuyết rất khô khan, nhàm chán và
rất khó cho học sinh học thuộc. Ch nh vì vậy ây dựng tr chơi trong phần kiểm tra
bài c là một trong những phương pháp để giải uyết vấn đ trên.
1.1. Ý tưở g
Trên màn hình tr chơi Ô cửa b mật có ba cánh cửa tương ứng v i ba
dạng câu hỏi: Trắc nghiệm; Đi n t vào chỗ trống; Đi n ghi ch vào hình
v , Ch ng ta có thể tạo nhi u ô cửa v i nhi u dạng câu hỏi khác. V dụ trong ô
cửa thứ nhất là dạng câu hỏi trắc nghiệm, ô cửa thứ hai là dạng đi n vào chỗ trống,
ô cửa thứ ba là dạng đi n ghi ch vào hình v ,
1.2. C
Giáo viên gọi học sinh lên bảng kiểm tra bài c , học sinh s chọn bất kì một
ô cửa nào tương ứng v i dạng câu hỏi đó. Sau khi trả lời ong tất cả các câu hỏi
trong dạng đó thì giáo viên s gọi hs khác lên kiểm tra bài v i hai dạng c n lại
1.3. T ết ế
Slide đầu tiên ch ng ta s tạo tên tr chơi Ô cửa b mật v i ba cánh cửa

- 1: Nháy chuột vào công cụ
tên: Trò
: Ô ửa í ật


(Văn bản) trên Hộp công cụ ch nh để viết

- 2: Tải hình ảnh cánh cửa trên Internet v sau đó dán vào Slide c a phần
m m rồi sao chép thêm hai cánh cửa nữa. Sau đó hiệu chỉnh cho ph hợp ta s
được Slide như hình trên
Hoặc ch ng ta có thể sử dụng công cụ
(Hình dạng) trên Hộp công cụ
ch nh để v ba hình chữ nhật tượng trưng cho ba cánh cửa
- 3: Tạo Link t mỗi cánh cửa đến các dạng câu hỏi
6


+ Nháy chọn ô cửa thứ nhất  Trì duy t t ao t  Một tra g

Chọn số tra g tạo đường Link t i dạng câu hỏi c a ô cửa thứ nhất  Áp dụ g
t ay đổ

+ Tương tự để tạo Link đối v i hai ô cửa c n lại
1.3.1. T ết ế dạ g âu ỏ trắ

g

Giáo viên thiết kế các dạng câu hỏi
trắc nghiệm. Gọi Hs lên bảng d ng chức
năng
( t) khoanh tr n vào đáp án
đ ng. Sau đó nhấn Đáp án s uất hiện câu
trả lời đ ng
- 1: Soạn câu hỏi trắc nghiệm trực tiếp t

phần m m bằng cách chọn lệnh Chèn \ Câu
hỏi… hoặc sử dụng công cụ
(Văn bản)
để soạn hoặc có thể sao chép t các phần
m m khác như Word, Powerpoint,
- 2: Tạo đáp án
+ Sử dụng công cụ (Hình dạng) để
tạo n t lệnh Đ p
và một v ng
tròn khoanh vào đáp án đ ng
+ Sau đó s tạo Link để khi nháy
vào Đ p
thì s uất hiện v ng
tr n khoanh đáp án đ ng bằng cách:
Nháy chọn đối tượng Đ p
sau
đó nháy Trì
duy t t ao t 
Ẩ . Trong ô Đí nháy chuột vào
nút
Xuất hiện hộp thoại C ọ
đố tượ g.
7


+ Trong hộp thoại C ọ đố tượ g nháy chuột chọn đối tượng hình tr n  OK và
cuối c ng nháy Áp dụ g
t ay đổ

- 3: Tạo đồng hồ đếm thời gian

+ Tải hình ảnh đồng hồ trên
Internet và dán vào.
+ Tạo Link để khi nháy vào
hình ảnh đồng hồ thì s uất
hiện đồng hồ đếm thời gian
Nháy chuột vào hình ảnh
đồng hồ rồi chọn Trì duy t
thao tác  Đồ g ồ. Sau đó
chọn Mở đồ g ồ dướ dạ g
Đế
gượ
hay
Đế
xuôi , Tiếp tục nhập số giây
vào ô Đế số g ây và cuối c ng
nháy Áp dụ g
t ay đổ .
8


+ Ngoài ra có thể cài đặt đồng hồ trường hợp khi đồng hồ chạy hết thời gian
thì s phát âm thanh và chuyển sang trang tiếp theo để làm câu hỏi khác

- Tương tự có thể tạo nhi u câu hỏi trắc nghiệm khác bằng các bư c trên
- Sau khi tạo ong các dạng câu hỏi trắc nghiệm thì s tạo một Slide để Link đến
Slide ban đầu (để chọn ô cửa tiếp theo)

1.3.2. T ết ế dạ g âu ỏ “Đ ề từ vào vù g trố g”
Giáo viên thiết kế các câu là khái niệm, định nghĩa, . Trong các câu đó s
có những v ng c n để trống. Nhiệm vụ c a học sinh là đi n các t c n thiếu vào

vùng trống. Nếu đáp án đ ng s được giữ lại, nếu sai s tự tr lại vị tr ban đầu.
Để thiết kế được dạng bài tập này, giáo viên cần vào mục Trì
t uộ tí

( iểu tượng

duy t

) trên thanh công cụ

Sau đó chọn hùng chứa
Trong mục này lựa chọn
hai chức năng Có thể chứa và Trở lại nếu kh ng chứa
9


- B1: Sử dụng công cụ

(Văn bản) để soạn câu hỏi dạng đi n vào v ng trống

- 2: Cài đặt chứng năng hùng chứa cho các
câu
Nháy chọn câu 1, sau đó sử dụng hùng chứa
và cài đặt như sau:
+ Trong ô Có t ể

ứa chọn Đố tượ g ụ t ể

+ Trong ô C ứa đố tượ g, nháy chuột vào
nút . Xuất hiện hộp thoại C ọ đố tượ g.

Sau đó đối tượng là t c n thiếu cần đi n vào
v ng trống. Tiếp theo nhấn OK
+ Ngoài ra có thể lựa chọn  t ưở g để khi
Hs lựa chọn đáp án đ ng thì s phát ra một âm
thanh. Trong ô Â t ưở g chọn Đú g. Trong
ô Địa đ ể â t ưở g chọn kiểu âm thanh s
phát.
+ Thực hiện các thao tác tương tự đối v i các
câu c n lại.
- 3: Thực hiện chức năng hùng chứa đối v i các t cần đi n vào v ng trống:
+ Lần lượt nháy chọn các t
+ Trong ô rở lại nếu kh ng chứa chọn Đúng
- B4: Tạo đồng hồ đếm thời gian
Đã hư ng d n

phần 1.3.1

- Tương tự có thể tạo thêm nhi u câu hỏi khác.

10


- Sau khi tạo ong các dạng câu hỏi đi n t vào v ng trống thì s tạo một Slide để
Link đến Slide ban đầu (để chọn ô cửa tiếp theo)

1.3.3. T ết ế dạ g âu ỏ “Đ ề g

ú vào ì

vẽ”


Giáo viên thiết kế những bức tranh và yêu câu học sinh lên bảng đi n vào
hình ch th ch. Nếu đáp đ ng s được giữ lại, nếu sai s tự tr lại vị tr ban đầu. Ở
dạng câu hỏi này ch ng ta c ng sử dụng chức năng Thùng chứa. Các thao tác thiết
kế dạng câu hỏi này c ng tương tự như mục 1.3.2

- Cuối c ng thực hiện các thao tác khóa đối tượng, ta được tr chơi
- Ví dụ: Sau khi học ong Bà 2. CÁC THÀNH PHẦN CHÍNH VÀ DỮ LIỆU
TRÊN TRANG TÍNH in học 7. Để kiểm tra bài c , GV có thể thiết kế tr chơi
Ô cửa b mật v i các Slide lần lượt như sau:

11


Slide 1

Slide 2

Slide 3

Slide 4

Slide 5
Slide 6

Slide 7

Slide 8

12



2. Xây dự g trò

“H

qu ” tro g ộ du g t ết ọ

Học sinh bao giờ c ng th ch v a học v a chơi, chơi để lĩnh hội tri thức m i
t tr chơi, chơi để làm cho không kh l p học tr nên vui v , tạo ra sự đoàn kết
giữa các em, giảm căng th ng trong các giờ học. Nếu ch ng ta chịu khó nghĩ ra các
tr chơi có hàm ý nội dung cần truy n đạt trong tr chơi ấy chắc chắn các em s
tiếp thu kiến thức một cách hiệu uả và không thấy chán mỗi khi đến giờ tin học,
nếu giáo viên biết cách sắp ếp thời gian hợp lý tổ chức tr chơi cho học sinh thì
học sinh rất hào hứng học
2.1. Ý tưở g
Trên màn hình có hai cây có các uả màu anh và uả màu đỏ, mỗi uả là
một câu hỏi. Có hai đội chơi tên là Đội anh và Đội đỏ . Quy định những uả
hái được c a đội đỏ là uả màu đỏ, c a đội anh là uả màu anh.
2.2 C
Mỗi đội s lần lượt chọn uả c a đội mình và trả lời câu hỏi tương ứng. Trả
lời đ ng, uả s rụng uống giỏ c a đội mình, trả lời sai giành uy n trả lời cho
đội bạn. Nếu đội bạn trả lời đ ng, uả s rụng uống và di chuyển sang giỏ c a đội
bạn. Trên màn hình có thời gian để t nh thời gian cho mỗi câu hỏi. ết th c trò
chơi, đếm số uả để t nh điểm cho các đội.
2.3. T ết ế
- 1: Tạo 2 cây có các uả anh và uả đỏ
+ Nháy vào Trì duy t tà guyê \ Hoa và t ự vật \ Cây ố , sau đó nháy
chuột vào hình ảnh cây muốn chèn vào (Hoặc có thể tải hình ảnh cây trên Internet
rồi sao chép vào)

+ Tiếp tục vào Trì duy t tà
chèn hình ảnh uả vào

guyê \ T ứ ă và t ứ uố g \ Rau ủ, sau đó

+ Tương tự chèn hai chiếc giỏ vào
13


+ Ta có thể tạo được Slide như sau:

- 2: Tạo các câu hỏi
+ Sử dụng n t lệnh

(Văn bản) trên Hộp ô g ụ

- 3: Tạo Link để khi ta nháy vào mỗi uả thì s
+ Nháy chọn quả rồi vào Trì

duy t t uộ tí

í

để tạo các câu hỏi

uất hiện các câu hỏi tương ứng
\ Đưa về trướ

+ Trong ô Đí nháy nút . Xuất hiện hộp thoại C ọ đố tượ g, tiếp theo chọn
đối tượng là câu hỏi cần Link \ Ok

+ Cuối c ng chọn Áp dụ g

t ay đổ

14


- 4: Tạo Link để khi trả lời đ ng câu hỏi thì uả s rụng vào giỏ
+ Nháy chọn câu hỏi \ Trì

duy t t ao t

\ vị trí tru g tâ

+ Trong ô T uộ tí t ao t nhập tọa độ trục X, Y ph hợp để uả có thể rụng
uống giỏ (Lưu ý khi tạo Link để cho uả thứ hai rụng uống thì phải nhập tọa độ
c a trục X khác). Trong ô Đ ch nháy n t , chọn đối tượng là uả táo tượng ứng \
OK
+ Cuối c ng chọn Áp dụ g

t ay đổ

- Thực hiện tương tự như 3 và 4 để có các uả và câu hỏi c n
- 5: Tạo Link để chuyển uả t giỏ này sạng giỏ kia
+ Tạo các số đánh dấu các uả đã rụng uống
+ Nháy chuột chọn số đánh dấu \ Trì

duy t t ao t

\ Vị trí ê p


+ Trong ô T uộ tí t ao t , nhập tọa độ trục X ph hợp để uả có thể di
chuyển sang giỏ khác. Trong ô Đ ch nháy n t , chọn đối tượng là uả táo tượng
ứng \ OK
+ Cuối c ng nháy Áp dụ g

t ao t

15


- B6: Tạo đồng hồ đếm thời gian
Đã hư ng d n

phần 1.3.1

- 7: Thực hiện các thao tác nhóm và khóa đối tượng ta có được tr chơi

3. Xây dự g trò

“Ô

ữ” tro g p ầ

ũ g ố

ế t ứ

Trong phần c ng cố kiến thức, giáo viên có rất nhi u lựa chọn để phần kết
th c di n ra hay và tạo sự hào hứng cho học sinh.

3.1 Ý tưở g
Ô chữ có các t hàng ngang và một t hàng dọc (T khóa). Học sinh lên
bảng tự chọn câu hỏi và tự viết câu trả lời, sau đó kiểm tra đáp án có đ ng không,
t đó tìm ra t khóa c a tr chơi.
3.2 C
L p chia làm 4 đội, mỗi đội lần lượt chọn ô chữ hàng ngang. Trong v ng 10
giây nếu trả lời đ ng, ghi được 10 điểm, nếu trả lời sai 3 đội c n lại giành uy n
16


trả lời bằng cách phất cờ nhanh. Đội nào đoán được ô chữ hàng dọc ghi được 30
điểm, nếu sai tr chơi s tiếp tục cho đến khi tìm ra hết các t hàng ngang. Đội nào
ghi được nhi u điểm hơn s giành chiến thắng.
3.3 T ết ế
- 1: Tạo ô chữ
Sử dụng n t lệnh
(Hình dạng)
trên Hộp ô g ụ í hoặc có thể sao
chép t Powerpoint,
để tạo các đối
tượng sau:
- 2: Tạo các câu hỏi
Sử dụng n t lệnh
(Văn bản)
trên Hộp ô g ụ chính hoặc có thể sao
chép t Powerpoint, để tạo các câu
hỏi
- 3: Tạo Link để khi ch ng ta nháy vào
số thứ tự c a các hàng thì s uất hiện
câu hỏi tương ứng

+ Chọn đối tượng
, chọn Trình
duy t t ao t \ Đưa về trướ . Trong ô Đ ch nháy , uất hiện hộp thoại C ọ
đố tượ g, tiếp theo chọn đối tượng Vă
12 (Câu 1) \ OK. Cuối c ng chọn
Áp dụ g
t ay đổ .

+ Thao tác tương tự đối v i các câu hỏi khác
- 4: Tạo đáp án
+ Sử dụng n t lệnh

(Văn bản), để tạo các đáp án
17


+ Tạo Link để n các đáp án
Nháy chuột vào t ng đáp án, tiếp theo chọn Trì
Cuối c ng chọn Áp dụ g
t ay đổ

duy t t ao t

\Ẩ .

- 5. Tạo gợi ý t hàng dọc
+ Sử dụng n t lệnh
ô g ụ í để tạo

(Hình dạng) và n t lệnh


(Văn bản) trên Hộp

+ Tiếp theo tạo Link để n gợi ý t hàng dọc
18


Nháy chuột chọn gợi ý t hàng dọc, tiếp theo chọn Trì
Ẩ . Cuối c ng chọn Áp dụ g
t ay đổ

duy t t ao t

\

- B6: Tạo đồng hồ đếm thời gian
Đã hư ng d n

phần 1.3.1

- 7: Thực hiện các thao tác nhóm và khóa các đối tượng ta có được tr chơi

IV. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI
Năm học v a ua (2015 - 2016) v i sự áp dụng các biện pháp nói trên đối
v i những học sinh l p 7/2 (thuộc nhóm thực nghiệm), tôi nhận thấy đa số học sinh
đ u rất hứng th học tập, không kh các giờ học vui v , sôi nổi hơn do các em t ch
cực ây dựng bài, số lượng học sinh làm việc riêng trong giờ gần như không c n,
ua kiểm tra và thi học k I điểm khá giỏi tăng lên r rệt, điểm yếu kém không
c n. Quá trình thực hiện c a tôi di n ra như sau:


19


T thực trạng đã nêu trên, sau 4 tuần đầu tôi bắt đầu áp dụng triệt để và
liên tục một số các biện pháp đã nêu đối v i l p 7/2, tôi thấy các em có sự tiến bộ
nhi u hơn thể hiện thái độ và ý thức v i môn học.
Sau 6 tuần thực hiện thường uyên biện pháp giảng dạy m i tôi thấy có kết
uả r rệt, không kh học tập sôi nổi hơn, học sinh phát biểu ây dựng bài nhi u
hơn, học sinh được kiểm tra bài c thuộc bài nhi u hơn.
Hết học k I không c n học sinh nào ng gật trong giờ. Đi u đặc biệt là tỉ lệ
học sinh yếu, kém giảm đáng kể và tỉ lệ học sinh đạt điểm trung bình, khá, giỏi
tăng lên khá r so v i đầu năm học. L p thực nghiệm đã có 18 HS đạt điểm giỏi.
Cứ liên tục thực hiện các biện pháp gây hứng th trong các giờ học cho các em đến
cuối năm học thì kết uả lại càng đáng m ng hơn.
Cuối năm học l p 7/3 (thuộc nhóm đối chứng) v n c n hiện tượng học sinh
làm việc riêng trong giờ, số lượng học sinh ây dựng bài không cao hơn thời điểm
trư c là bao, nhưng l p 7/2 đã không c n học sinh nào ng gật hoặc vắng học, số
học sinh thuộc bài c tăng lên nhanh, số học sinh đóng góp ây dựng bài khoảng
gần một nửa l p, đặc biệt căn cứ vào kết uả kiểm tra đánh giá chất lượng năm học
thì sự phân hóa v tỉ lệ điểm khá, giỏi hai l p càng có sự chênh lệch r ràng. Để
minh chứng cho đi u đó ta có thể theo d i các tổng hợp sau đây:
ảng. ết uả thu được sau thực nghiệm t nh đến hết học k 1
T ờ để

Trướ t ự

g

Sau t ự


g

N ó đố
ứ g

N ó t ự
g

N ó đố
ứ g

N ó t ự
g

2

3

2

0

Số HS không ch ý

4-7

5-10

3-4


1- 2

Số HS thuộc bài c

3- 5

2- 5

4- 6

8-10

Số HS ây dựng bài trong giờ

3

3

5

9

Số HS đạt điểm giỏi

5

7

10


18

Số HS đạt điểm khá

10

10

14

12

Số HS đạt điểm trung bình

15

13

10

4

Số HS bị điểm yếu, kém

5

4

1


0

T êu

í

Số HS ng gật trong giờ

V. ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG
Muốn thực hiện những nội dung trên có hiệu uả đ i hỏi mỗi giáo viên phải
không ng ng nâng cao kiến thức, học hỏi trên mọi phương tiện thông tin để tạo
cho mình một trình độ chuyên môn vững vàng, thường uyên học hỏi r t kinh
nghiệm các đồng nghiệp trong và ngoài nhà trường, Giáo viên cần phải nắm đặc
trưng c a bộ môn, có phương pháp dạy học linh hoạt và sáng tạo, phải tìm mọi
cách để cải tiến cách dạy t ng phần nhỏ theo hư ng t ch cực hóa hoạt động học tập
c a học sinh, bổ sung sáng tạo thêm nhi u th pháp sinh động, hấp d n, đa dạng
hóa cách thức truy n đạt mỗi bài học. hơi dậy sự yêu th ch môn học, b i theo
20


tôi phần l n các yếu tố làm cho học sinh hứng th học tập đ u phụ thuộc vào vai
tr c a giáo viên .
Trong đi u kiện nghiên cứu đ tài c n hạn chế, phạm vi hẹp, thời gian công
tác chưa lâu. Những cách thức, những cung bậc gây hứng th cho học sinh trong
học tập môn tin học là hết sức phong ph . Mỗi người có một phương pháp, biện
pháp c a riêng mình.
Những kết luận c a đ tài d sao c ng là những ý kiến c a riêng cá nhân tôi,
vì vậy s không tránh khỏi những thiếu sót và hạn chế. Rất mong nhận được sự
đóng góp c a các uý thầy cô, mong rằng có những ý tư ng hay hơn, bổ ch hơn,
để bổ sung chỉnh sửa nhằm để đ tài này thêm hoàn thiện, để tôi có thêm hành

trang phục vụ chuyên môn c a mình ngày càng tốt hơn trong những năm học t i.
*K uyế

g ị:

- Việc tạo hứng th cho học sinh phải tiến hành thường uyên liên tục và
phong ph v hình thức.
- Vì đây là một môn học mang t nh đặc th riêng nên cần phải có ph ng học
chức năng riêng biệt, môi trường trong lành, thoáng mát, đầy đ tiện nghi và đồ
dùng dạy học.
- Cần trang bị thêm một số tranh ảnh, tài liệu phục vụ cho môn học để việc
dạy và học ngày càng hiệu uả hơn.
- Áp dụng phương pháp vào tất cả các môn văn hóa khác
Xin chân thành cảm ơn!
VI. DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO
Ghi tên tài liệu tham khảo và tên tác giả đã được sử dụng tr ch d n trong
sáng kiến kinh nghiệm.
1. Hồ Ngọc Đại, 19 3, Tâm lý học dạy học - NX giáo dục.
2. Hoàng Đức Lâm, Tâm lý học lứa tuổi và tâm lý học sư phạm, hoa sư
phạm, Đại học Đà Lạt.
3. Giáo trình hư ng d n sử dụng phần m m ctivInspire
/>
NGƯỜI THỰC HIỆN
(Ký tên và ghi rõ họ tên)

21


MỤC LỤC
I. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI ....................................................................................... 3

II. CƠ SỞ LÝ LUẬN VÀ THỰC TIỄN ................................................................ 4
1. CƠ SỞ LÝ LUẬN ............................................................................................. 4
1.1. Các khái niệm cơ bản ................................................................................. 4
1.2.Tầm uan trọng c a hứng th đối v i hoạt động học. ................................ 4
1.3. hái niệm động cơ học tập ........................................................................ 4
2. CƠ SỞ THỰC TIỄN ......................................................................................... 4
2.1. Thực trạng hứng th học tập môn tin học c a học sinh trường PT DTNT
– THCS Điểu Xiểng .......................................................................................... 4
2.1.1. Thái độ c a học sinh ........................................................................... 4
2.1.2. Nguyên nhân c a sự chán học, lười học môn tin học ......................... 5
2.2. HƯỚNG GIẢI QUYẾT ............................................................................. 5
III. TỔ CHỨC THỰC HIỆN CÁC GIẢI PHÁP ................................................. 5
1. Xây dựng tr chơi Ô cửa b mật trong phần kiểm tra bài c ......................... 5
1.1. Ý tư ng....................................................................................................... 6
1.2. Cách chơi .................................................................................................... 6
1.3. Thiết kế ....................................................................................................... 6
1.3.1. Thiết kế dạng câu hỏi trắc nghiệm ...................................................... 7
1.3.2. Thiết kế dạng câu hỏi Đi n t vào v ng trống ................................ 9
1.3.3. Thiết kế dạng câu hỏi Đi n ghi ch vào hình v ........................... 11
2. Xây dựng tr chơi Hái uả trong nội dung tiết học ..................................... 13
2.1. Ý tư ng..................................................................................................... 13
2.2 Cách chơi ................................................................................................... 13
2.3. Thiết kế ..................................................................................................... 13
3. Xây dựng tr chơi Ô chữ trong phần c ng cố kiến thức ............................. 16
3.1 Ý tư ng ...................................................................................................... 16
3.2 Cách chơi ................................................................................................... 16
3.3 Thiết kế ...................................................................................................... 17
IV. HIỆU QUẢ CỦA ĐỀ TÀI .............................................................................. 19
V. ĐỀ XUẤT, KHUYẾN NGHỊ KHẢ NĂNG ÁP DỤNG ................................ 20
VI. DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO ...................................................... 21


22



×