Tải bản đầy đủ (.pdf) (62 trang)

Xây dựng hệ thống quản lý thư viện điện tử khoa công nghệ thông tin ĐHTN

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.96 MB, 62 trang )

Mục Lục
LỜI NÓI ĐẦU
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU CHUNG VỀ UML VÀ C#…………………..4
1.1. Khái quát về UML……………………………………………….....4
1.1.1. Khái niệm UML……………………………………………….4
1.1.2. Ba khía cạnh của UML………………………………………...4
1.1.3. Mô hình khái niệm của UML……………………………….....5
1.1.3.1 Phần tử……………………………………….…………..5
1.1.3.2 Các quan hệ trong UML. ………………………………...7
1.1.3.3 Các loại biểu đồ trong UML…………………………..…..7
1.2. Tổng quan về C#……………………………………………………9
1.2.1. Giới thiệu về C#………………………………………………..9
1.2.2. Tại sao phải sử dụng ngôn ngữ C#..................................................11
1.2.2.1. C# là ngôn ngữ đơn giản………………………………….11
1.2.2.2. C# là ngôn ngữ hiện đại…………………………………..12
1.2.2.3. C# là ngôn ngữ hướng đối tượng………………………….13
1.2.2.4. C# là ngôn ngữ mạnh mẽ và cũng mềm dẻo……………...13
1.2.2.5. C# là ngôn ngữ ít từ khóa………………………………....13
1.2.2.6. C# là ngôn ngữ hướng module…………………………....13
1.2.2.7. C# sẽ là một ngôn ngữ phổ biến…………………………..13
1.2.3. C# và những ngôn ngữ khác………………………………………..14
CHƯƠNG 2: PHÂN TÍCH BÀI TOÁN………………………………...…16
2.1. Yêu cầu của hệ thống………………………………………………..16
2.2. Các chức năng chính của hệ thống thư viện Khoa CNTT……17
2.2.1. Quản lý Độc giả………………………………………………17
2.2.2. Quản lý tài liệu………………………………………………….17
2.2.3. Tra cứu…………………………………………………………17
2.2.4 Quản lý mượn trả…………………………………………………....17
CHƯƠNG 3: PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG……………18
3.1. Xây dựng biểu đồ trường hợp sử dụng (Use Case - UC)……….18
3.1.1. Gói Độc giả bao gồm các UC……………………………….18


3.1.2. Gói sách bao gồm các UC.......................................................21
3.1.3. Gói Đầu sách…………………………………………….23
3.1.4. Gói Cho mượn sách………………………………………....23
3.1.5. Gói Tác giả……………………………………………………..24
3.1.6. Gói Đặt trước……………………………………………24
3.1.7. Gói Thủ thư……………………………………………...24
3.2. Xây dựng biểu đồ hoạt động của hệ thống…………………...25
3.3. Xây dựng các lớp của thư viện……………………………....31
3.3.1. Xây dựng các lớp trừu tượng ……………………………...31

-1-


3.3.2. Xây dựng các lớp của hệ thống……………………………32
3.3.2.1. Lớp Độc giả…………………………………………32
3.3.2.2. Lớp Tài liệu…………………………………………33
3.3.2.3. Lớp thủ thư…………………………………………..33
3.3.2.4. Lớp Nhân viên nhập liệu…………………………….34
3.4. Biểu đồ tương tác………………………………………………..34
3.4.1. Tiến trình đặt trước sách để mượn………………………….34
3.4.2. Tiến trình mượn sách, tạp chí……………………………….37
3.4.3. Tiến trình trả sách, tạp chí…………………………………..38
3.5. Biểu đồ lớp …………………………………………………………...39
3.6. Các bảng lưu trữ dữ liệu…………………………………………40
CHƯƠNG 4: THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH…………………………..42
KẾT LUẬN…………………………………………………………………...49
TÀI LIỆU THAM KHẢO 50
Một số đoạn mã chính trong trương trình…………………………51

-2-



LỜI NÓI ĐẦU
Ngày nay, tin học đã trở thành phương tiện không thể thiếu được trong
mọi mặt của đời sống xã hội. Nó đáp ứng được hầu hết các bài toán từ nhỏ
đến lớn, từ lĩnh vực khoa học kỹ thuật, văn hoá nghệ thuật, quản lý, giảng
dạy… Một trong những lĩnh vực đang được tin học hoá phổ biến ở nước ta
hiện nay là xây dựng các bài toán quản lý mà trong đó bài toán quản lý thư
viện là một trong những công việc khá phức tạp, tốn rất nhiều thời gian và
công sức. Các công việc như phân loại, tra cứu, cho mượn sách… mà trước
đây những người làm công tác thư viện lẫn người đọc phải vất vả để thực
hiện thì ngày nay công việc đó được thực hiện ngay trên máy tính một cách
dễ dàng, đỡ tốn công sức, thời gian và ưu điểm là nhanh hơn chính xác và
thuận lợi.
Cùng với xu thế đó, em đã quyết định chọn đề tài ”Xây dựng hệ thống
quản lý thư viện điện tử Khoa công nghệ thông tin - Đại học Thái Nguyên”
nhằm áp dụng những kiến thức về Phân tích và thiết kế hệ thống và lập trình
hướng đối tượng đã học và mong muốn mang lại những thuận lợi đối với
công tác quản lý thư viện.
Bố cục luận văn gồm bốn chương:
Chương 1: Giới thiệu chung về UML và C#
Chương 2: Phân tích bài toán
Chương 3: Phân tích và thiết kế hệ thống
Chương 4: Thiết kế chương trình
Đồ án được hoàn thành tại Khoa Công nghệ Thông tin – Đại học Thái
Nguyên. Mặc dù đã có nhiều cố gắng trong việc thực hiện nhưng khó tránh
khỏi những sai sót, rất mong nhận được sự góp ý của thầy cô và các bạn.
Em xin chân thành cảm ơn thầy giáo ThS Nguyễn Đình Dũng đã giúp đỡ
em thực hiện đề tài này.


-3-


CHƯƠNG 1
GIỚI THIỆU CHUNG VỀ UML VÀ C#
1.1. Khái quát về UML
1.1.1. Khái niệm UML
UML là ngôn ngữ chuẩn để viết kế hoạch chi tiết phần mềm. Một cách
đơn giản chúng ta có thể hiểu, UML là một ngôn ngữ trực quan dùng cho
thiết kế các bản mẫu và truyền đạt các thông tin về một hệ thống bằng cách
sử dụng các biểu đồ và văn bản để mô hình hoá con người và máy sử dụng.

1.1.2. Ba khía cạnh của UML
Như chúng ta đã biết, UML là viết tắt của cụm từ “Unified Modeling
Language”. Mỗi từ trong cụm từ trên đều nói lên những phần quan trọng
của UML. Phần dưới đây chúng ta sẽ tìm hiểu thêm về các vấn đề này.

* Language
Ngôn ngữ cho phép chúng ta biểu diễn một đối tượng. Trong phát triển
hệ thống, một đối tượng bao gồm các thuộc tính và các phương thức. Thiếu
đi ngôn ngữ, đó là một điều khó khăn rất lớn cho chúng ta có thể phát triển
thành công hệ thống của mình.
UML là một ngôn ngữ để hiển thị, đặc tả, để xây dựng, và làm tài liệu để
biểu diễn một tiến trình phát triển hệ thống. Tiến trình phát triển hệ thống là
quá trình tiến gần đến phần quan trọng của hệ thống, tập hợp các bước để
xây dựng và bảo trì hệ thống từ các yêu cầu đã gặp trước đó.
+ Ngôn ngữ để hiển thị: Cách tạo ra các mô hình (Model) dùng để mô tả
về hệ thống.
+ Ngôn ngữ đặc tả: Là việc sử dụng các biểu đồ để diễn tả các mô hình
(Mô hình là một ý tưởng hoặc một ý kiến nào đó và sử dụng các biểu đồ để

diễn tả ý tưởng hay ý kiến đó).

-4-


+ Ngôn ngữ để xây dựng: Là việc sử dụng các hình vẽ trực quan để mô
tả về hệ thống, giống như các kỹ sư xây dựng sử dụng bản vẽ kỹ thuật để
xây dựng các ngôi nhà.
+ Ngôn ngữ làm tài liệu: Sử dụng các mô hình và các biểu đồ sẽ cho ta
hiểu rõ về các yêu cầu và các tiến trình cần xử lý từ đầu đến cuối của hệ
thống.
* Model
Mô hình là kế hoạch chi tiết của một hệ thống, nó giúp ta lập kế hoạch trước
khi xây dựng hệ thống. Mô hình giúp ta khẳng định tính đúng đắn của thiết
kế, phù hợp yêu cầu, hệ thống vẫn giữ vững khi yêu cầu người dùng thay
đổi.
* Unified
Là việc hợp nhất các phương pháp hướng đối tượng để tạo ra ngôn ngữ
mô hình hoá thống nhất.

1.1.3. Mô hình khái niệm của UML
Phần tử mô hình trong UML: là các khối để hình thành mô hình UML gồm
ba loại như sau: phần tử, quan hệ, biểu đồ.

1.1.3.1 Phần tử
Phần tử là trừu tượng căn bản trong mô hình. Trong UML có 4 loại phần
tử mô hình đó là: phần tử cấu trúc, phần tử hành vi, phần tử nhóm và chú
thích.
* Phần tử cấu trúc: Là các danh từ trong mô hình UML. Chúng là bộ
phận tĩnh của mô hình để biểu diễn các thành phần khái niệm hay vật lý. Có

7 loại phần tử cấu trúc như mô hình mô tả như sau.
- Lớp: Là mô tả tập các đối tượng cùng chung thuộc tính, thao tác, quan
hệ và ngữ nghĩa. Trong UML lớp được mô tả bằng một hình chữ nhật,
thường gồm có tên lớp, các thuộc tính và các thao tác.
- Giao diện: Giao diện là tập hợp các thao tác làm dịch vụ của lớp hay
thành phần. Giao diện mô tả hành vi thấy được từ ngoài của thành phần.
Giao diện biểu diễn toàn bộ hay một phần hành vi của lớp. Giao diện định

-5-


nghĩa tập đặc tả các thao tác chứ không định nghĩa cài đặt của chúng. Giao
diện không đứng một mình mà được gắn và lớp hay thành phần thực hiện
giao diện.
- Phần tử cộng tác: Là mô tả ngữ cảnh của tương tác. Ký pháp đồ họa
được thể hiện bằng hình elip với nét đứt, kèm theo tên của phần tử.
- Trường hợp sử dụng (Use Case): Mô tả tập trình tự các hành động mà
hệ thống sẽ thực hiện để đạt được một kết quả cho tác nhân nào đó. Tác
nhân là những gì bên ngoài tương tác với hệ thống.
- Lớp tích cực: Là lớp có đối tượng làm chủ một hay nhiều tiến trình hay
luồng. Lớp tích cực được xem như lớp thông thường nhưng đối tượng của
nó biểu diễn các thành phần có hành vi đang tương tranh với các thành phần
khác. Ký pháp đồ họa của nó tương tự như lớp thông thường nhưng biên
hình chữ nhật được tô đậm. Thông thường cũng có tên, thuộc tính, và các
thao tác.
- Thành phần: Biểu diễn vật lý mã nguồn, tác tệp nhị phân trong quá trình
phát triển hệ thống.
+ Nút (Node): Là thể hiện thành phần vật lý, tồn tại khi chương trình
chạy và biểu diễn các tài nguyên tính toán. Có thể đặt tập các thành phần
trên nút và chuyển từ nút này sang nút khác. Nút có thể là máy tính, thiết bị

phần cứng.
* Phần tử hành vi: Phần tử hành vi là bộ phận động của mô hình UML.
Chúng là các động từ của mô hình, biểu diễn hành vi theo thời gian và
không gian. Có hai hành vi chính là tương tác và trạng thái.
- Tương tác: Là hành vi bao gồm tập các thông điệp trao đổi giữa các
đối tượng trong ngữ cảnh cụ thể để thực hiện mục đích cụ thể. Hành vi của
một nhóm đối tượng hay của mỗi thao tác có thể được chỉ ra bằng tương tác.
- Máy trạng thái: Là hành vi chỉ ra trật tự các trạng thái mà đối tượng
hay tương tác sẽ di qua để đáp ứng sự kiện. Hành vi của lớp hay cộng tác
của lớp có thể được xác định bằng máy trạng thái. Máy trạng thái kích hoạt

-6-


nhiều phần tử, bao gồm trạng thái, chuyển tiếp (từ trạng thái này sang trạng
thái khác), sự kiện và các hoạt động (đáp ứng sự kiện).
* Phần tử nhóm: Phần tử nhóm là bộ phận tổ chức của mô hình UML.
Chỉ có một phần tử thuộc nhóm này có tên là gói (Package). Gói là cơ chế
đa năng để tổ chức các phần tử vào nhóm. Các phần tử cấu trúc, hành vi và
ngay cả phần tử nhóm có thể cho vào gói. Không giống với thành phần,
phần tử nhóm hoàn toàn là khái niệm, có nghĩa rằng chúng chỉ tồn tại vào
thời điểm phát triển hệ thống chứ không tồn tại vào thời gian chạy chương
trình.
* Chú thích: Phần tử chú thích là bộ phận chú giải của mô hình UML.
Đó là lời giải thích áp dụng để mô tả các phần tử khác trong mô hình. Phần
tử chú thích gọi là lời ghi chú.

1.1.3.2 Các quan hệ trong UML
* Phụ thuộc: Là quan hệ ngữ nghĩa giữa hai phần tử trong đó thay đổi
phần tử độc lập sẽ tác động đến ngữ nghĩa của phần tử phụ thuộc.

* Kết hợp: Là quan hệ cấu trúc để mô tả tập liên kết (một liên kết là kết
nối giữa các đối tượng). Khi đối tượng của lớp này gửi/nhận thông điệp
đến/từ đối tượng của lớp kia thì ta gọi chúng là có quan hệ kết hợp. Tụ hợp
là quan hệ đặc biệt của kết hợp, nó biểu diễn quan hệ cấu trúc giữa toàn thể
và bộ phận. Một dạng đặc biệt khác của tập hợp là quan hệ hợp thành, trong
đó nếu như đối tượng toàn thể bi hủy bỏ thì các đối tượng bộ phận của nó
cũng bị hủy bỏ theo.
* Khái quát hóa: Là quan hệ đặc biệt hóa/ khái quát hóa mà trong đó đối
tượng cụ thể sẽ kế thừa các thuộc tính và phương pháp đối tượng hóa.
* Hiện thực hóa: Là quan hệ ngữ nghĩa giữa giao diện và lớp hiện thực
hóa; Giữa Use Case và hợp tác hiện thực Use Case.

1.1.3.3 Các loại biểu đồ trong UML
Biểu đồ là biểu diễn đồ họa tập các phần tử mô hình. Vẽ các biểu đồ để biểu
diễn hệ thống đang xây dựng dưới các góc độ quan sát khác nhau. Có thể hiểu

-7-


biểu đồ là ánh xạ của hệ thống. Một phần tử có thể xuất hiện trong một hay
nhiều biểu đồ. Trong UML gồm các loại biểu đồ:
+ Biểu đồ hoạt động (Activity Diagrams)
+ Biểu đồ Use Case (Use Case Diagrams)
+ Biểu đồ trình tự (Sequence Diagrams)
+ Biểu đồ cộng tác (Collaboration Diagrams)
+ Biểu đồ lớp (Class Diagrams)
+ Biểu đồ biến đổi trạng thái (State Transition Diagrams)
+ Biểu đồ thành phần (Component Diagrams)
+ Biểu đồ triển khai (Development Diagrams).
* Biểu đồ hoạt động (Activity Diagrams)

Biểu đồ hoạt động được sử dụng để mô hình hoá các bước trình tự của hệ
thống, luồng điều khiển từ hoạt động đến hoạt động. Biểu đồ hoạt động bao gồm
trạng thái hoạt động và quá độ (chuyển trạng thái)
* Biểu đồ Use Case (UC)
Biểu đồ này chỉ ra tương tác giữa các chức năng của hệ thống. Biểu đồ gồm
các tác nhân (Actor), Use Case, và quan hệ giữa chúng.
* Biểu đồ trình tự (Sequence Diagrams)
Biểu đồ trình tự chỉ ra luồng chức năng xuyên qua các Use Case, nó là biểu đồ
mô tả tương tác giữa các đối tượng và tập trung vào mô tả trật tự các thông điệp
theo thời gian.
* Biểu đồ cộng tác (Collaboration Diagrams)
Biểu đồ cộng tác chỉ ra các thông tin như biểu đồ trình tự nhưng theo cách
khác, có tập trung vào tổ chức của các đối tượng gửi và nhận thông điệp. Biểu
đồ trình tự và biểu đồ cộng tác thuộc loại biểu đồ tương tác và chúng có thể biến
đổi qua lại. Trong biểu đồ cộng tác, đối tượng đặt trong các hình chữ nhật, tác
nhân là người hình cây như trong biểu đồ trình tự. Trong khi biểu đồ trình tự
biểu diễn tương tác đối tượng và tác nhân theo thời gian thì biểu đồ cộng tác lại
không quan tâm đến vấn đề đó.
* Biểu đồ lớp (Class Diagrams)

-8-


Biểu đồ lớp miêu tả cấu trúc chung của một hệ thống. Biểu đồ này bao gồm:
Lớp (thuộc tính và các phương thức của lớp) và quan hệ giữa chúng.
- Lớp: Biểu đồ lớp có thể chứa nhiều loại lớp khác nhau. Có các loại lớp sau:
+ Lớp tham số.
+ Lớp hiện thực.
+ Lớp tiện ích.
+ Lớp tiện ích tham số.

+ Lớp tiện ích hiện thực.
+ Metaclass.
- Quan hệ: Quan hệ là kết nối ngữ nghĩa giữa các lớp, nó cho phép một lớp biết
về các thuộc tính, thao tác và quan hệ của lớp khác. Có 4 kiểu quan hệ chính
giữa các lớp:
+ Quan hệ kết hợp.
+ Quan hệ phụ thuộc.
+ Quan hệ phụ thuộc tụ hợp.
+ Quan hệ khái quát hoá.
Các biểu đồ lớp giúp người phát triển phần mềm quan sát và lập kế hoạch cấu
trước khi viết mã trình. Nó đảm bảo hệ thống được thiết kế tốt ngay từ đầu.
* Biểu đồ chuyển trạng thái (State Transition Diagrams)
Biểu đồ chuyển trạng thái mô tả vòng đời của đối tượng, từ khi nó được sinh
ra đến khi bị phá hủy. Biểu đồ chuyển trạng thái cung cấp cách thức mô hình
hóa các trạng thái khác nhau của đối tượng. Biểu đồ chuyển trạng thái gồm:
trạng thái đầu, trạng thái kết thúc, các trạng thái, sự kiện, chuyển đổi.
* Biểu đồ thành phần (Component Diagrams)
Biểu đồ thành phần cho ta cái nhìn vật lý của mô hình. Biểu đồ thành phần
cho ta thấy các thành phần phần mềm trong hệ thống và quan hệ giữa chúng.
Biểu đồ thành phần gồm các thành phần và quan hệ phụ thuộc giữa chúng.
* Biểu đồ triển khai (Divelopment Diagrams):
Biểu đồ triển khai chỉ ra bố trí vật lý của mạng và các thành phần hệ thống sẽ
đặt ở đâu.

-9-


1.2. Tổng quan về C#
1.2.1. Giới thiệu về C#
Ngôn ngữ C# khá đơn giản, chỉ khoảng 80 từ khóa và hơn mười mấy

kiểu dữ liệu được xây dựng sẵn. Tuy nhiên, ngôn ngữ C# có ý nghĩa cao khi
nó thực thi những khái niệm lập trình hiện đại. C# bao gồm tất cả những hỗ
trợ cho cấu trúc, thành phần component, lập trình hướng đối tượng. Những
tính chất đó hiện diện trong một ngôn ngữ lập trình hiện đại. Và ngôn ngữ
C# hội đủ những điều kiện như vậy, hơn nữa nó được xây dựng trên nền
tảng của hai ngôn ngữ mạnh nhất là C++ và Java.
Ngôn ngữ C# được phát triển bởi đội ngũ kỹ sư của Microsoft, trong đó
người dẫn đầu là Anders Hejlsberg và Scott Wiltamuth. Cả hai người này
điều là những người nổi tiếng, trong đó Anders Hejlsberg được biết đến là
tác giả của Turbo Pascal, một ngôn ngữ lập trình PC phổ biến. Và ông đứng
đầu nhóm thiết kế Borland Delphi, một trong những thành công đầu tiên của
việc xây dựng môi trường phát triển tích hợp (IDE) cho lập trình
client/server.
Phần cốt lõi hay còn gọi là trái tim của bất cứ ngôn ngữ lập trình hướng
đối tượng là sự hỗ trợ của nó cho việc định nghĩa và làm việc với những
lớp. Những lớp thì định nghĩa những kiểu dữ liệu mới, cho phép người phát
triển mở rộng ngôn ngữ để tạo mô hình tốt hơn để giải quyết vấn đề. Ngôn
ngữ C# chứa những từ khóa cho việc khai báo những kiểu lớp đối tượng
mới và những phương thức hay thuộc tính của lớp, và cho việc thực thi
đóng gói, kế thừa, và đa hình, ba thuộc tính cơ bản của bất cứ ngôn ngữ lập
trình hướng đối tượng.
Trong ngôn ngữ C# mọi thứ liên quan đến khai báo lớp điều được tìm
thấy trong phần khai báo của nó. Định nghĩa một lớp trong ngôn ngữ C#
không đòi hỏi phải chia ra tập tin header và tập tin nguồn giống như trong
ngôn ngữ C++. Hơn thế nữa, ngôn ngữ C# hỗ trợ kiểu XML, cho phép chèn
các tag XML để phát sinh tự động các document cho lớp.

- 10 -



C# cũng hỗ trợ giao diện interface, nó được xem như một cam kết với một
lớp cho những dịch vụ mà giao diện quy định. Trong ngôn ngữ C#, một lớp
chỉ có thể kế thừa từ duy nhất một lớp cha, tức là không cho đa kế thừa như
trong ngôn ngữ C++, tuy nhiên một lớp có thể thực thi nhiều giao diện. Khi
một lớp thực thi một giao diện thì nó sẽ hứa là nó sẽ cung cấp chức năng
thực thi giao diện.
Trong ngôn ngữ C#, những cấu trúc cũng được hỗ trợ, nhưng khái niệm
về ngữ nghĩa của nó thay đổi khác với C++. Trong C#, một cấu trúc được
giới hạn, là kiểu dữ liệu nhỏ gọn, và khi tạo thể hiện thì nó yêu cầu ít hơn về
hệ điều hành và bộ nhớ so với một lớp. Một cấu trúc thì không thể kế thừa
từ một lớp hay được kế thừa nhưng một cấu trúc có thể thực thi một giao
diện.
Ngôn ngữ C# cung cấp những đặc tính hướng thành phần (componentoriented), như là những thuộc tính, những sự kiện. Lập trình hướng thành
phần được hỗ trợ bởi CLR cho phép lưu trữ metadata với mã nguồn cho một
lớp. Metadata mô tả cho một lớp, bao gồm những phương thức và những
thuộc tính của nó, cũng như những sự bảo mật cần thiết và những thuộc tính
khác. Mã nguồn chứa đựng những logic cần thiết để thực hiện những chức
năng của nó. Do vậy, một lớp được biên dịch như là một khối selfcontained, nên môi trường hosting biết được cách đọc metadata của một lớp
và mã nguồn cần thiết mà không cần những thông tin khác để sử dụng nó.
Một lưu ý cuối cùng về ngôn ngữ C# là ngôn ngữ này cũng hỗ trợ việc
truy cập bộ nhớ trực tiếp sử dụng kiểu con trỏ của C++ và từ khóa cho dấu
ngoặc [] trong toán tử. Các mã nguồn này là không an toàn (unsafe). Và bộ
giải phóng bộ nhớ tự động của CLR sẽ không thực hiện việc giải phóng
những đối tượng được tham chiếu bằng sử dụng con trỏ cho đến khi chúng
được giải phóng.

1.2.2. Tại sao phải sử dụng ngôn ngữ C#

- 11 -



Nhiều người tin rằng không cần thiết có một ngôn ngữ lập trình mới.
Java, C++, Perl, Microsoft Visual Basic, và những ngôn ngữ khác được
nghĩ rằng đã cung cấp tất cả những chức năng cần thiết.
Ngôn ngữ C# là một ngôn ngữ được dẫn xuất từ C và C++, nhưng nó
được tạo từ nền tảng phát triển hơn. Microsoft bắt đầu với công việc trong C
và C++ và thêm vào những đặc tính mới để làm cho ngôn ngữ này dễ sử
dụng hơn. Nhiều trong số những đặc tính này khá giống với những đặc tính
có trong ngôn ngữ Java. Không dừng lại ở đó, Microsoft đưa ra một số mục
đích khi xây dựng ngôn ngữ này. Những mục đích này được được tóm tắt
như sau:
C# là ngôn ngữ đơn giản
C# là ngôn ngữ hiện đại
C# là ngôn ngữ hướng đối tượng
C# là ngôn ngữ mạnh mẽ và mềm dẻo
C# là ngôn ngữ có ít từ khóa
C# là ngôn ngữ hướng module
C# sẽ trở nên phổ biến

1.2.2.1. C# là ngôn ngữ đơn giản
C# loại bỏ một vài sự phức tạp và rối rắm của những ngôn ngữ như Java
và c++, bao gồm việc loại bỏ những macro, những template, đa kế thừa, và
lớp cơ sở ảo (virtual base class).Chúng là những nguyên nhân gây ra sự
nhầm lẫn hay dẫn đến những vấn đề cho các người phát triển C++. Nếu
chúng ta là người học ngôn ngữ này đầu tiên thì chắc chắn là ta sẽ không
trải qua những thời gian để học nó! Nhưng khi đó ta sẽ không biết được
hiệu quả của ngôn ngữ C# khi loại bỏ những vấn đề trên.
Ngôn ngữ C# đơn giản vì nó dựa trên nền tảng C và C++. Nếu chúng ta thân
thiện với C và C++ hoậc thậm chí là Java, chúng ta sẽ thấy C# khá giống về
diện mạo, cú pháp, biểu thức, toán tử và những chức năng khác được lấy

trực tiếp từ ngôn ngữ C và C++, nhưng nó đã được cải tiến để làm cho ngôn
ngữ đơn giản hơn. Một vài trong các sự cải tiến là loại bỏ các dư thừa, hay

- 12 -


là thêm vào những cú pháp thay đổi. Ví dụ như, trong C++ có ba toán tử
làm việc với các thành viên là ::, . , và ->. Để biết khi nào dùng ba toán tử
này cũng phức tạp và dễ nhầm lẫn. Trong C#, chúng được thay thế với một
toán tử duy nhất gọi là . (dot). Đối với người mới học thì điều này và những
việc cải tiến khác làm bớt nhầm lẫn và đơn giản hơn.
Ghi chú: Nếu chúng ta đã sử dụng Java và tin rằng nó đơn giản, thì chúng ta
cũng sẽ tìm thấy rằng C# cũng đơn giản. Hầu hết mọi người đều không tin
rằng Java là ngôn ngữ đơn giản. Tuy nhiên, C# thì dễ hơn là Java và C++.

1.2.2.2. C# là ngôn ngữ hiện đại
Điều gì làm cho một ngôn ngữ hiện đại? Những đặc tính như là xử lý
ngoại lệ, thu gom bộ nhớ tự động, những kiểu dữ liệu mở rộng, và bảo mật
mã nguồn là những đặc tính được mong đợi trong một ngôn ngữ hiện đại.
C# chứa tất cả những đặc tính trên. Nếu là người mới học lập trình có thể
chúng ta sẽ cảm thấy những đặc tính trên phức tạp và khó hiểu. Tuy nhiên,
cũng đừng lo lắng chúng ta sẽ dần dần được tìm hiểu những đặc tính qua
các chương trong cuốn sách này.
Ghi chú: Con trỏ được tích hợp vào ngôn ngữ C++. Chúng cũng là nguyên
nhân gây ra những rắc rối của ngôn ngữ này. C# loại bỏ những phức tạp và
rắc rối phát sinh bởi con trỏ. Trong C#, bộ thu gom bộ nhớ tự động và kiểu
dữ liệu an toàn được tích hợp vào ngôn ngữ, sẽ loại bỏ những vấn đề rắc rối
của C++.

1.2.2.3. C# là ngôn ngữ hướng đối tượng

Những đặc điểm chính của ngôn ngữ hướng đối tượng (Object-oriented
language) là sự đóng gói (encapsulation), sự kế thừa (inheritance), và đa
hình (polymorphism). Ngôn Ngữ C# hỗ trợ tất cả những đặc tính trên. Phần
hướng đối tượng của C# sẽ được trình bày chi tiết trong một chương riêng ở
phần sau.

- 13 -


1.2.2.4. C# là ngôn ngữ mạnh mẽ và cũng mềm dẻo
Như đã đề cập trước, với ngôn ngữ C# chúng ta chỉ bị giới hạn ở chính
bởi bản thân hay là trí tưởng tượng của chúng ta. Ngôn ngữ này không đặt
những ràng buộc lên những việc có thể làm. C# được sử dụng cho nhiều các
dự án khác nhau như là tạo ra ứng dụng xử lý văn bản, ứng dụng đồ họa,
bản tính, hay thậm chí những trình biên dịch cho các ngôn ngữ khác.

1.2.2.5. C# là ngôn ngữ ít từ khóa
C# là ngôn ngữ sử dụng giới hạn những từ khóa. Phần lớn các từ khóa
được sử dụng để mô tả thông tin. Chúng ta có thể nghĩ rằng một ngôn ngữ
có nhiều từ khóa thì sẽ mạnh hơn. Điều này không phải sự thật, ít nhất là
trong trường hợp ngôn ngữ C#, chúng ta có thể tìm thấy rằng ngôn ngữ này
có thể được sử dụng để làm bất cứ nhiệm vụ nào.

1.2.2.6. C# là ngôn ngữ hướng module
Mã nguồn C# có thể được viết trong những phần được gọi là những lớp,
những lớp này chứa các phương thức thành viên của nó. Những lớp và
những phương thức có thể được sử dụng lại trong ứng dụng hay các chương
trình khác. Bằng cách truyền các mẫu thông tin đến những lớp hay phương
thức chúng ta có thể tạo ra những mã nguồn dùng lại có hiệu quả.


1.2.2.7. C# sẽ là một ngôn ngữ phổ biến
C# là một trong những ngôn ngữ lập trình mới nhất. Vào thời điểm cuốn
sách này được viết, nó không được biết như là một ngôn ngữ phổ biến.
Nhưng ngôn ngữ này có một số lý do để trở thành một ngôn ngữ phổ biến.
Một trong những lý do chính là Microsoft và sự cam kết của .NET
Microsoft muốn ngôn ngữ C# trở nên phổ biến. Mặc dù một công ty
không thể làm một sản phẩm trở nên phổ biến, nhưng nó có thể hỗ trợ. Cách
đây không lâu, Microsoft đã gặp sự thất bại về hệ điều hành Microsoft Bob.
Mặc dù Microsoft muốn Bob trở nên phổ biến nhưng thất bại. C# thay thế
tốt hơn để đem đến thành công sơ với Bob. Thật sự là không biết khi nào

- 14 -


mọi người trong công ty Microsoft sử dụng Bob trong công việc hằng ngày
của họ. Tuy nhên, với C# thì khác, nó được sử dụng bởi Microsoft. Nhiều
sản phẩm của công ty này đã chuyển đổi và viết lại bằng C#. Bằng cách sử
dụng ngôn ngữ này Microsoft đã xác nhận khả năng của C# cần thiết cho
những người lập trình.
Micorosoft .NET là một lý do khác để đem đến sự thành công của C#.
.NET là một sựthay đổi trong cách tạo và thực thi những ứng dụng.
Ngoài hai lý do trên ngôn ngữ C# cũng sẽ trở nên phổ biến do những đặc
tính của ngôn ngữ này được đề cập trong mục trước như: đơn giản, hướng
đối tượng, mạnh mẽ...

1.2.3. C# và những ngôn ngữ khác
Chúng ta đã từng nghe đến những ngôn ngữ khác như Visual Basic, C++
và Java. Có lẽ chúng ta cũng tự hỏi sự khác nhau giữa ngôn ngữ C# và
nhưng ngôn ngữ đó. Và cũng tự hỏi tại sao lại chọn ngôn ngữ này để học
mà không chọn một trong những ngôn ngữ kia. Có rất nhiều lý do và chúng

ta hãy xem một số sự so sánh giữa ngôn ngữ C# với những ngôn ngữ khác
giúp chúng ta phần nào trả lời được những thắc mắc.
Microsoft nói rằng C# mang đến sức mạnh của ngôn ngữ C++ với sự dễ
dàng của ngôn ngữ Visual Basic. Có thể nó không dễ như Visual Basic,
nhưng với phiên bản Visual Basic.NET (Version 7) thì ngang nhau. Bởi vì
chúng được viết lại từ một nền tảng. Chúng ta có thể viết nhiều chương
trình với ít mã nguồn hơn nếu dùng C#.
Mặc dù C# loại bỏ một vài các đặc tính của C++, nhưng bù lại nó
tránh được những lỗi mà thường gặp trong ngôn ngữ C++. Điều này có thể
tiết kiệm được hàng giờ hay thậm chí hàng ngày trong việc hoàn tất một
chương trình. Chúng ta sẽ hiểu nhiều về điều này trong các chương của giáo
trình.
Một điều quan trọng khác với C++ là mã nguồn C# không đòi hỏi phải
có tập tin header. Tất cả mã nguồn được viết trong khai báo một lớp.

- 15 -


Như đã nói ở bên trên. .NET runtime trong C# thực hiện việc thu gom
bộ nhớ tự động. Do điều này nên việc sử dụng con trỏ trong C# ít quan
trọng hơn trong C++. Những con trỏ cũng có thể được sử dụng trong C#,
khi đó những đoạn mã nguồn này được đánh dấu là không an toàn (unsafe
code).
C# cũng từ bỏ ý tưởng đa kế thừa như trong C++. Và sự khác nhau
khác là C# đưa thêm thuộc tính vào trong một lớp giống như trong Visual
Basic. Và những thành viên của lớp được gọi duy nhất bằng toán tử “.” khác
với C++ có nhiều cách gọi trong các tình huống khác nhau.
Một ngôn ngữ khác rất mạnh và phổ biến là Java, giống như C++ và
C# được phát triển dựa trên C. Nếu chúng ta quyết định sẽ học Java sau này,
chúng ta sẽ tìm được nhiều cái mà học từ C# có thể được áp dụng.

Điểm giống nhau C# và Java là cả hai cùng biên dịch ra mã trung gian:
C# biên dịch ra MSIL còn Java biên dịch ra bytecode. Sau đó chúng được
thực hiện bằng cách thông dịch hoặc biên dịch just-in-time trong từng máy
ảo tương ứng. Tuy nhiên, trong ngôn ngữ C# nhiều hỗ trợ được đưa ra để
biên dịch mã ngôn ngữ trung gian sang mã máy. C# chứa nhiều kiểu dữ liệu
cơ bản hơn Java và cũng cho phép nhiều sự mở rộng với kiểu dữ liệu giá trị.
Ví dụ, ngôn ngữ C# hỗ trợ kiểu liệt kệ (enumerator), kiểu này được giới hạn
đến một tập hằng được định nghĩa trước, và kiểu dữ liệu cấu trúc đây là kiểu
dữ liệu giá trị do người dùng định nghĩa. Chúng ta sẽ được tìm hiểu kỹ hơn
về kiểu dữ liệu tham chiếu và kiểu dữ liệu giá trị sẽ được trình bày trong
phần sau
Tương tự như Java, C# cũng từ bỏ tính đa kế thừa trong một lớp, tuy
nhiên mô hình kế thừa đơn này được mở rộng bởi tính đa kế thừa nhiều giao
diện.

- 16 -


CHƯƠNG 2
PHÂN TÍCH BÀI TOÁN
2.1. Yêu cầu của hệ thống
Khoa công nghệ thông tin được thành lập từ năm 2001 và đã đi vào hoạt
động được năm năm nay. Mặc dù còn rất nhiều khó khăn nhưng thư viện
của Khoa đã được thành lập từ những ngày đầu tiên để đáp ứng nhu cầu học
tập và trao đổi kiến thức của sinh viên cũng như các cán bộ giáo viên
.Những năm trước kia việc quản lý thư viện còn khá đơn giản vì số lượng
sinh viên còn ít và tài liệu trong thư viện cũng không có nhiều. Trong những
năm gần đây thì việc quản lý càng trở nên khó khăn do số lượng sinh viên
đã tăng rất nhanh và hàng năm thư viện cũng đã nhập thêm rất nhiều đầu
sách mới cũng như tạp chí và các tài liệu đa phương tiện khác nên việc quản

lý càng gặp nhiều khó khăn hơn. Các công việc như quản lý độc giả, quản lý
tài liệu và quản lý trả mượn chủ yếu là do nhân viên trong thư viện phải làm
tất cả các công việc trên. Vì vậy những người quản lý trực tiếp thư viện và
những người có trách nhịêm luôn tìm tòi và có những sáng kiến nhằm phục
vụ tốt hơn nhu cầu học tập của sinh viên, nhưng chủ yếu là mang tính thủ
công nặng nhọc, những người trực tiếp quản lý phải thường xuyên làm một
khối lượng công việc khá lớn, hệ thống sổ sách quản lý cồng kềnh để theo
dõi với nhiều loại biểu mẫu rườm rà, nếu không cẩn thận sẽ rất dễ dẫn đến
nhầm lẫn, gây khó khăn trong công tác quản lý thư viện.
Từ thực tế trên thư viện khoa Công nghệ thông tin có nhu cầu cần xây
dựng hệ thống quản lý thư viện. Do đó người khi xây dựng hệ thống thì cần
phải đảm bảo các yêu cầu sau đây:
- Rút ngắn thời gian tra cứu của độc giả.
- Giảm thiểu số lượng thao tác thủ công.
- Báo cáo thống kê tình hình thư viện một cách nhanh nhất.
- Kiểm soát quản lý thư viện chính xác.

- 17 -


- Cung cấp thông tin đưa ra dữ liệu chính xác theo yêu cầu.

2.2. Các chức năng chính của hệ thống thư viện Khoa CNTT
2.2.1. Quản lý Độc giả
Khi có nhu cầu tìm hiểu tư liệu, Độc giả đến thư viện đăng ký làm thẻ và
sẽ được cấp phiếu đăng ký. Sau khi điền đầy đủ một số thông tin cá nhân và
phiếu đăng ký sẽ được tiếp nhận và lưu giữ, đồng thời Độc giả cũng được
cấp một tấm thẻ thư viện. Thẻ thư viện có mã số Độc giả và qua đó thư viện
có thể tìm lại thông tin Độc giả một cách nhanh chóng và có thể xóa thông
tin của thẻ Độc giả khi cần thiết. khi Độc giả ra trường hay có việc phải

nghỉ học thư viện có yêu cầu Độc giả đến trình thẻ để nhân viên thư viện
kiểm tra xem Độc giả còn nợ cuốn sách hay tài liệu gì không, nếu có thư
viện yêu cầu Độc giả tra lại thư viện nếu quá hạn hoặc làm mất Độc giả phải
chịu phạt và bồi thường lại sách hay tài liêu cho thư viện. Quá trình kiểm tra
Độc giả không nọ sách hay làm mất sách hoặc tài liệu thư viện sẽ thu lại thẻ
và tiến hành hủy thẻ.

2.2.2. Quản lý tài liệu
Tài liệu trong thư viện của Khoa công nghệ thông tin chủ yếu là do mua
về sau đó thủ thư tiến hành đóng dấu và ghi vào sổ của thư viện. Tài liệu sẽ
được ghi đầy đủ các thông tin như: mã tài liệu. tên, thể loại, tên tác giả, tên
nhà xuất bản, số lần tái bản, giá tiền... Các thông tin này được cập nhật
thường xuyên vào sổ mỗi khi có yêu cầu cần thiết. Hàng tháng phải thống
kê lại số lượng tài liệu vào sổ theo dõi của thư viện.

2.2.3. Tra cứu
Khi độc giả muốn mượn tài liệu hay sách trong thư viện Độc gỉa đến thư
viện xem ở bản kê tài liệu xem có sách hay tài liệu cần mượn không, Việc tra
cứu được thực hiện bởi nhân thủ thư trong thư viện khi có yêu cầu mượn tài
liệu của độc giả. Tài liệu được sắp xếp trên giá theo thể loại của tài liệu để
việc tìm tài liệu được thực hiện dễ dàng hơn.

- 18 -


2.2.4 Quản lý mượn trả
Khi sinh viên muốn mượn sách thì sẽ đưa cho thủ thư tên sách và mã
sách đồng thời sẽ đưa thẻ thư viện của mình cho thủ thư. Thủ thư sẽ đưa cho
độc giả phiếu mượn và yêu cầu độc giả nhập đầy đủ thông tin như: tên sinh
viên,mã số thẻ, tên sách, mã sách, số lượng, ngày mượn vào trong phiếu

mượn.
Sinh viên đến trả sách sẽ đưa phiếu mượn cho thủ thư và thủ thư sẽ kiểm
tra xem có đúng số tài liệu trong phiếu hay không và sẽ nhận lại số tài liệu
của độc giả. Và thủ thư tra lại thẻ cho Độc giả, nếu Độc giả trả sách hay tài
liệu quá hạn sẽ bị nhắc nhở và có thể bị phạt theo mức đề ra của thư viện.

- 19 -


CHƯƠNG 3
PHÂN TÍCH VÀ THIẾT KẾ HỆ THỐNG
Từ việc khảo sát, phân tích hệ thống thư viện trên, ta sẽ phân tích được
hệ thống theo phương pháp mô hình hoá bằng ngôn ngữ UML như sau:

3.1. Xây dựng biểu đồ trường hợp sử dụng (Use Case - UC)
Danh sách các tác nhân: Từ phân tích yêu cầu phần mềm ta có các tác
nhân như sau: Độc giả, Thủ thư.
Danh sách các trường hợp sử dụng: Từ phân tích yêu cầu phần mềm, các
chức năng hệ thống được hình thành. Đó là các trường hợp sử dụng của hệ
thống, chúng được chia thành nhiều gói để quan sát như gói Độc giả, gói
Thủ thư, gói Sách, gói Bản mẫu đầu tài liệu, gói Mượn sách, gói Tác giả và
gói Đặt trước.

3.1.1. Gói Độc giả bao gồm các UC:
Gói Độc giả
Nhập dữ liệu
tìm kiếm

Truyền dữ liệu
tìm kiếm


Truyền dữ liệu
đặt trước

Thực hiện đặt
trước

Nhận danh sách
sách gợi ý

Nhập thông tin
phản hồi
Lấy danh sách
đầu tài liệu

Nhận danh sách
tạp chí gợi ý

H×nh 1. Gãi §éc gi¶

* Trường hợp sử dụng “Nhập dữ liệu để tìm kiếm”.
Mô tả UC: Độc giả nhập dữ liệu tìm kiếm vào cửa sổ (form) để tìm kiếm.
Tác nhân kích hoạt: Độc giả.
Tiền điểu kiện: Độc giả có dữ liệu tìm kiếm.

- 20 -


Hậu điều kiện: Độc giả nhập dữ liệu tìm kiếm vào thư viện điện tử.
Các bước trong UC này:

Từ máy tính của thư viện Độc giả kích hoạt giao diện người sử dụng để
nhập liệu tìm kiếm.
Cửa sổ mẫu tìm kiếm xuất hiện trên màn hình.
Độc giả nhập dữ liệu vào mẫu.
* UC “Truyền dữ liệu tìm kiếm”
Mô tả UC: Lấy dữ liệu từ cửa sổ rồi gửi đến môtơ tìm kiếm CSDL thư viện.
Tiền điền kiện: Dữ liệu mẫu tìm kiếm được nhập vào cửa sổ.
Hậu điều kiện: Dữ liệu đến môtơ tìm kiếm CSDL thư viện.
Các bước trong UC này:
Nhấn phím đệ trình trên cửa sổ giao diện.
Kích hoạt cơ chế truyền dữ liệu qua mạng.
Dữ liệu đến môtơ tìm kiếm CSDL thư viện.
Trên màn hình xuất hiện thông báo dữ liệu đã gửi và cơ chế chờ để đọc lại
dữ liệu.
Uc này liên quan đến UC “Nhập dữ liệu để tìm kiếm”, chúng có quan hệ
phụ thuộc <<include>> (hình 2)

H×nh 2. Quan hÖ gi÷a c¸c UC trong gãi §éc gi¶

- 21 -


Trạng thái đặt trước có thể là còn đầu tài liệu mong muốn hay đã cho
mượn hết.
Tiền điều kiện: Phím “Đệ trình” bị nhấn, truyền thông tin trên mạng tốt.
Hậu điều kiện: Nhận dạng được thông tin phản hồi.
Các bước trong UC này:
Chờ trong khi thực hiện tìm kiếm.
CSDL truyền danh sách đầu tài liệu đến giao diện người dùng thông qua
mạng.

Độc giả nhận danh sách đầu tài liệu phù hợp với mẫu dữ liệu đã nhập.
UC này liên quan đến UC “Truyền dữ liệu để tìm kiếm”. chúng có quan hệ
phụ thuộc <<include>>
* UC “Đặt trước”
Mô tả UC: Độc giả muốn đặt trước đầu tài liệu sau khi tìm kiếm hay được
tư vấn.
Tiền điều kiện: Có danh sách đầu sáhc hay tạp chí. Nhấn phím “Đặt trước”
Hậu điều kiện: Bản ghi dữ liệu được truyền đến thư viện điện tử.
Các bước trong UC này:
Độc giả nhận được danh sách đầu tài liệu.
Độc giả nhấn phím “Đặt trước” tài liệu mà họ muốn.
Độc giả điền mẫu cho đặt trước.
* UC “Truyền dữ liệu đặt trước” :
UC này tương tự như UC “Truyền dữ liệu để tìm kiếm”, nó liên quan
đến các UC “Thực hiện đặt trước” và “Nhận phản hồi”. Kết nối là
<<include>>.
*UC “Nhận thông tin phản hồi”
Mô tả UC: Sau khi nhấn phím “Đệ trình” trong cửa sổ đặt trước, phản hồi từ
thư viện điện tử sẽ trở lại và thông báo cho Độc giả trạng thái của đặt trước.
Trạng thái đặt trước có thể là còn đầu tài liệu mong muốn hay đã cho
mượn hết.
Tiền điều kiện: Phím “Đệ trình” bị nhấn, truyền thông trên mạng tốt.

- 22 -


Hạu điều kiện: Nhận dạng trạng thái đặt trước.
Các bước trong UC này:
Chờ cho đến khi nhận được thông tin phản hồi.
Truyền thông tin cần thiết qua mạng đến giao diện độc giả.

Độc giả nhận trạng thái đặt trước.
* UC “ Lấy danh sách đầu mục gợi ý”
Mô tả UC: Thủ thư kích hoạt chức năng gợi ý của hệ thống và nhận lại các
đầu tài liệu khuyến cáo.
Tác nhân kích hoạt: Độc giả.
Tiền điều kiện: Phím “Gợi ý” bị nhấn.
Hậu điều kiện: Nhận danh sách đầu sách.
Các bước trong UC này:
Kích hoạt chức năng gợi ý của hệ thống.
Thư viện điện tử kích hoạt thuật toán gợi ý để phát sinh danh sách đầu tài
liệu.
Hiển thị danh sách đầu mục tài liệu gợi ý trên màn hình độc giả.

3.1.2. Gói sách bao gồm các UC:

Gói Sách
Nhập dữ
liệu mới

Nhận phản hồi
từ tài liệu mượn

Kiểm tra lại
đặt trước

Sửa dữ liệu
đang có

Chọn tác
giả


Nhận tổng số
bản mẫu còn

Kiểm lại số bản
mẫu đang có

H×nh 3. C¸c UC trong gãi S¸ch

- 23 -

Nhận thông
tin về tác giả

Nhận số bản
đặt trước
Tìm ra đặt trước
sớm nhất


H×nh 4. Quan hÖ gi÷a c¸c UC trong gãi S¸ch

- 24 -


Việc phân tích trên được thực hiện tương tự cho các gói Đầu sách, gói Cho
mượn sách, gói Tác giả, gói Đặt trước và gói Thủ thư:

3.1.3. Gói Đầu sách


Gói Đầu sách

Bổ sung đầu
sách mới

Nhận lại tổng số
đầu sách còn

Sửa thông tin đầu
sách đang tồn tại

Đặt đầu
sách là còn

Nhận yêu cầu
về đầu sách

H×nh 5. C¸c UC trong gãi §Çu S¸ch

3.1.4. Gói Cho mượn sách

Gói Đầu sách
Nhận y\c trả
tài liệu mượn

Trả tài liệu
mượn

Kiểm soát
đặt trước


Xoá bỏ việc
mượn tài liệu

Thực hiện
mượn

Lưu kết quả của trả tài
liệu mượn

Nhận đặt trước
sớm nhất

Nhận yêu cầu để
mượn tài liệu

H×nh 6. C¸c UC trong gãi §Çu S¸ch

- 25 -

Lưu kết
quả


×