Tải bản đầy đủ (.doc) (9 trang)

Giáo trình Flash cơ bản - Công ty Bạch Kim

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (651.77 KB, 9 trang )

Cụng ty C phn Tin hc Bch Kim
a ch: Phũng 502, tng 5, tũa nh HKC, 285 i Cn, H Ni
in thoi: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015
E-mail: , Website: www.bachkim.vn
Giỏo trỡnh thc hnh
Sử dụng các công cụ hỗ trợ
thiết kế bài giảng điện tử
H Ni - 2007
1
GIÁO TRÌNH MACROMEDIA FLASH
1. CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN VỀ CHƯƠNG TRÌNH:
1.1 Giao diện chương trình và các panel
• Stage (sân khấu)
• Stage là vùng màn hình mà bạn vẽ vào và là vùng trình diễn khi phim đã được xuất bản.
• Toolbox (hộp công cụ)
• Toolbox bao gồm các công cụ vẽ hình, chỉnh sửa hình, xem hình…
• Panels (bảng chức năng)
• Các bảng (panel) của Flash giúp đỡ bạn những công việc xử lí các đối tượng trên sân
khấu như căn chỉnh (Align), chỉnh kiểu màu (Color Mixer, Color Swatches), các phép
biến hình: xoay hình, phóng to thu nhỏ… (Transform), …
• Có thể cho gọi các bảng từ menu Window.
• Timeline (bảng tiến trình)
• Bảng tiến trình tổ chức và điều kiển về vấn đề thời gian cho phim.
• Layers (các lớp)
• Giúp tổ chức trật tự trên dưới của các đối tượng hình vẽ.
• Library (thư viện).
• Là nơi lưu trữ các tài nguyên của đoạn phim.
• Properties (bảng thuộc tính).
Cho ta biết thuộc tính của bộ phim (màu nền sân khấu, tốc độ hình ảnh, kích cỡ sân khấu,
…), đối tượng hình ảnh (màu nét, màu nền, độ rộng nét...), các thông số trong các chuyển
động (tốc độ nhanh dần hay chậm dần, quay theo chiều nào…).


2
Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim
Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội
Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015
E-mail: , Website: www.bachkim.vn
1.2 Các khái niệm cơ bản:
1.2.1 Giới thiệu về các thành phần của Timeline
Frame: khung hình.
Blank KeyFrame: trong Frame không chứa đối tượng nào (rỗng)
KeyFrame: trong Frame có chứa đối tượng.
Blank KeyFrame contain Action Script: Frame rỗng và có lệnh điều khiển.
KeyFrame contain Action Script: Frame chứa đối tượng và lệnh điều khiển.
1.2.2 Giới thiệu về chức năng của 3 phím F5, F6 và F7:
- 3 phím F5, F6 và F7 đều có 1 chức năng chung là nối dài Frame. Dưới đây là chức năng
cụ thể của từng phím:
- F5: Chỉ đơn thuần là nối dài Frame.
- F6: nối dài Frame và tạo ra 1 KeyFrame giống hệt với KeyFrame ban đầu
- F7: nối dài Frame và tạo ra 1 Blank KeyFrame
2. SỬ DỤNG CÔNG CỤ CƠ BẢN (Toolbar)
3
Chọn, chỉnh sửa hình và nét. Vẽ nét trực tiếp.
Chọn, chỉnh sửa điểm. Vẽ màu trực tiếp.
Vẽ đường thẳng. Các phép biến hình.
Chọn miền màu. Tùy biến kiểu tô màu.
Vẽ đường cong. Tạo nét viền.
Đánh chữ. Đổ màu vào miền.
Vẽ Elip. Công cụ hỏi màu.
Vẽ hình chữ nhật. Tẩy xóa.
Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim
Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội

Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015
E-mail: , Website: www.bachkim.vn
3. CÁC KỸ THUẬT TẠO HOẠT HÌNH CƠ BẢN:
1. Chuyển động
2. Biến hình
3. Mặt nạ
4. Nút điều khiển
3.1 Chuyển động và biến hình
Nắm bắt được cách tạo chuyển động ta sẽ có thể áp dụng vào bài giảng để mô phỏng
chuyển động của bàn tay, con dao rọc giấy, cái kéo, compa, thước kẻ…
3.1.1 Chuyển động đơn giản (Motion Tween)
• Đầu tiên cần phải có đối tượng hình ảnh mà ta muốn cho nó chuyển động.. Ví dụ ta có
ảnh một con thuyền... vào menu File/ Import... (Đối với hình ta tự vẽ thì phải chọn
hình đó rồi nhấn F8 đưa nó thành dạng hình ảnh (Graphic))
• Vào menu Insert/ Convert to symbol, chọn kiểu Graphic.
• Xác định vị trí ban đầu của con thuyền.
• Trên bảng tiến trình đưa chuột đến Frame 30. Nhấn F6.
• Xác định vị trí cuối cùng của con thuyền.
• Đưa chuột đến frame 15. Nhấn phải chuột, chọn Create Motion Tween.
4
(*) Ứng dụng của Motion Tween:
+ Gia tốc trong chuyển động: Ease.
- Ease từ 0 đến 100: chuyển động chậm dần đều.
- Ease từ 0 đến -100: chuyển động nhanh dần đều.
+ Tạo chuyển động quay: Rotate.
- CW (Clockwise): quay theo chiều kim đồng hồ.
- CCW (Counter-Clockwise): quay ngược chiều kim đồng hồ.
Công ty Cổ phần Tin học Bạch Kim
Địa chỉ: Phòng 502, tầng 5, tòa nhà HKC, 285 Đội Cấn, Hà Nội
Điện thoại: (04) 7624015, Fax: (04) 7624015

E-mail: , Website: www.bachkim.vn
3.1.2 Chuyển động theo quỹ đạo tùy ý (Motion Guide)
• Về nguyên tắc thì tương tự như trên, chỉ khác là ta cần
phải có một quỹ đạo. Ta tận dụng luôn ví dụ trên.
• Nhấn chuột vào nút Add Motion Guider hoặc vào
menu Insert/ Motion Guide để tạo ra một lớp chứa
quỹ đạo. Lưu ý là lớp này luôn nằm trên lớp chứa hình
chuyển động.
• Trên lớp Guide, ta vẽ quỹ đạo chuyển động. Có thể
dùng để vẽ nét bất kỳ, để vẽ những nét cong,
viền nét của hình chữ nhật, viền nét của hình Elip... Vẽ
xong quỹ đạo thì khóa lớp Guide này lại để tránh việc
chọn nhầm hình sau này.
• Trên Frame 1 layer 1, dùng chuột kéo con thuyền tới vị trí ban đầu trên quỹ đạo. Chú
ý: kéo sao cho tâm hình xuất hiện một vòng tròn nhỏ bị dính vào quỹ đạo là được.
• Tiếp theo ta xác định vị trí cuối cùng của con thuyền ở frame 30, cách làm tương tự.
• Con thuyền đã chuyển động theo quỹ đạo. Nhưng là chuyển động tịnh tiến. Để cho
giống thật, ta có thể cho con tàu chuyển động mà bụng tàu là tiếp tuyến của quỹ đạo
(như hình vẽ).
• Chọn frame 15 Layer 1, đánh dấu kích hoạt chức năng Orient to path trên bảng
Properties.
5

×