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Suivi d’objet de forme libre dans un système de réalité augmentée mobile

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Institut TELECOM / TELECOM & Management SudParis
Département Advanced Research & TEchniques for
Multidimensional Imaging Systems
ARTEMIS

Suivi d’objet de forme libre
dans un système de réalité
augmentée mobile
Mémoire de stage de Master 2 Informatique
Institut de la Francophonie pour l'Informatique (IFI), Hanoi - Vietnam

Van Hung LE
21 octobre 2010

Marius PREDA, Maitre de Conférences au TELECOM SudParis
Madjid MAIDI, Ingénieur R&D au TELECOM SudParis

Directeur de stage
Encadrant


Résumé
L’objectif de ce stage est de réaliser un système de reconnaissance d’objets sans-marqueurs
en réalité augmentée sur une plateforme mobile. Une méthode novatrice basée sur les
descripteurs locaux invariants a été implémentée pour détecter et extraire les points
d’intérêts dans l’image. Cette technique a été optimisée et adaptée pour être exploitée sur
une architecture mobile à faibles ressources. La deuxième partie du stage est l’estimation de
la pose de la caméra pour pouvoir recaler des graphiques virtuels sur des images réelles afin
d’augmenter et enrichir la perception visuelle de l’utilisateur. Des tests expérimentaux et de
nombreuses évaluations ont été effectués pour démontrer l’intérêt de l’approche proposée.
Le travail réalisé a permis de lever le verrou sur certaines problématiques d’identification et


de suivi d’objets de formes libres dans un environnement non instrumenté de réalité
augmentée mobile.

Abstract
This work aims to realize a recognition system for markerless tracking in mobile augmented
reality. A novel method based local invariant descriptors was implemented to detect and
extract image feature points. This technique was optimized and adapted for a mobile
architecture with low resources. The second part of work is the camera pose estimation to
superimpose virtual graphics on real image in order to enhance the visual perception of the
user. Experiments and many evaluations were conducted to demonstrate the relevance of
the proposed approach. This study enabled to overcome some identification issues for
markerless tracking in mobile augmented reality environments.

2


Table des matières
Résumé ........................................................................................................................................ 2
Abstract ....................................................................................................................................... 2
Table des matières ....................................................................................................................... 3
Remerciements ............................................................................................................................ 6
Cadre du stage ............................................................................................................................. 7
Références ................................................................................................................................... 8
Matériels et logiciels utilisés ......................................................................................................... 8
Chapitre I.
1.1.

Contexte et objectifs .............................................................................................. 9

Problématique ...................................................................................................................... 10


1.1.1.

Suivi d’objet de forme libre.............................................................................................. 10

1.1.2.

Estimation de la pose de la caméra ................................................................................. 10

1.1.3.

Contraintes ...................................................................................................................... 10

1.2.

Motivation ............................................................................................................................ 11

1.3.

Objectifs ............................................................................................................................... 11

1.3.1.

Identification d’objets par la technique SURF .................................................................. 11

1.3.2.

Calcul de la pose .............................................................................................................. 11

1.3.3.


Implémentation sur téléphone portable.......................................................................... 11

1.4.

Contributions ........................................................................................................................ 12

1.4.1.

Utilisation de SURF pour la reconnaissance d’objets de formes libres ............................ 12

1.4.2.

Amélioration du temps d’exécution et le taux de reconnaissance de cibles.................... 12

1.4.3.

Développement de l’application sur téléphone portable ................................................ 12

Chapitre II.

Les systèmes de réalité augmentée mobiles : état de l’art ..................................... 14

2.1.

Introduction.......................................................................................................................... 14

2.2.

Travaux de recherches.......................................................................................................... 14


2.2.1.

Travaux de Chen et al....................................................................................................... 14

2.2.2.

Travaux de Karpischek et al. ............................................................................................ 15

2.2.3.

Travaux de Henrysson et al. ............................................................................................. 16

2.2.4.

Travaux de Assad et al ..................................................................................................... 16

2.2.5.

Travaux de Keitler et al. ................................................................................................... 17

2.2.6.

Travaux de Schmalstieg et Wagner ................................................................................. 18
3


2.2.7.

Travaux de Wagner et al. ................................................................................................. 19


2.2.8.

Travaux de Klein et Murray .............................................................................................. 19

2.2.9.

Travaux de Takacs et al. ................................................................................................... 20

2.2.10.

Discussion ........................................................................................................................ 20

2.3.

Applications commerciales développées.............................................................................. 21

2.3.1.

Applications pratiques ..................................................................................................... 22

2.3.2.

Applications scientifiques ................................................................................................ 26

2.4.

Conclusion ............................................................................................................................ 29

Chapitre III.


Contributions pour le suivi d’objet naturel en temps réel ...................................... 30

3.1.

Introduction.......................................................................................................................... 30

3.2.

Identification d’objet par la méthode SURF ......................................................................... 30

3.3.

Amélioration du temps de calcul pour le suivi temps-réel ................................................... 32

3.4.

Calibration de la caméra ....................................................................................................... 33

A

Notations ......................................................................................................................... 35

B

L’homographie entre le modèle planaire et son image ................................................... 35

C

Contraintes des paramètres intrinsèques ........................................................................ 36


D

Interprétation géométrique ............................................................................................. 36

E

Résolution des paramètres de la calibration .................................................................... 37

3.5.

Appariement 2D-3D.............................................................................................................. 41

3.6.

Estimation de la pose de la caméra ...................................................................................... 42

A

Équations de bases .......................................................................................................... 43

B

L'homographie entre le modèle planaire et son image ................................................... 43

C

Résolution analytique ...................................................................................................... 44

D


Algorithme ....................................................................................................................... 44

3.7.

Recalage de graphique virtuel sur l’objet réel ...................................................................... 45

3.8.

Conclusion ............................................................................................................................ 45

Chapitre IV.

Résultats et évaluations ....................................................................................... 46

4.1.

Introduction.......................................................................................................................... 46

4.2.

Environnement matériel et outil de développement ........................................................... 46

4.2.1.

La librairie OpenCV .......................................................................................................... 46

4.2.2.

Symbian ........................................................................................................................... 47


4.2.3.

Android ............................................................................................................................ 49

4.3.
4.3.1.

Résultats de la reconnaissance ............................................................................................. 50
Amélioration du temps de calcul ..................................................................................... 53
4


4.3.2.
4.4.

Amélioration du taux d’identification .............................................................................. 55
Résultat de suivi en réalité augmentée ................................................................................ 55

4.4.1.

Calibration de la caméra .................................................................................................. 55

4.4.2.

Appariements 2D-3D........................................................................................................ 58

4.4.3.

Calcul de la pose .............................................................................................................. 59


4.4.4.

Recalage d’objet virtuel ................................................................................................... 61

4.5.

Implémentation sur Symbian, Android ................................................................................. 62

4.5.1.

Configuration matérielle et logicielle ............................................................................... 62

4.5.2.

Étude comparative ........................................................................................................... 63

4.6.

Conclusion ............................................................................................................................ 64

Chapitre V. Conclusions et perspectives ...................................................................................... 65
PERSPECTIVES ..................................................................................................................................... 66
Références bibliographiques ....................................................................................................... 67

5


Remerciements
Tout d’abord, je tiens à remercier mon responsable de stage, M. Marius PREDA, de m'avoir

accueilli dans son équipe, au département ARTEMIS, et pour avoir dirigé mon travail toute la
durée de ce stage.
Je remercie M. Madjid MAIDI pour son encadrement et pour tous les conseils qu’il m’a
prodigués.
Enfin, Mes remerciements s’adressent à tous mes collègues au département ARTEMIS et à
toute l’équipe technique et administrative, pour l’ambiance qu’ils n’ont pas manquée
d’apporter tout le long du stage.

6


Cadre du stage
Présentation du Département ARTEMIS
ARTEMIS (Advanced Research & TEchniques for Multidimensional Imaging Systems) est un
département de recherche et développement du TELECOM SudParis et dont le directeur est
M. Pierre ROLIN. Les thématiques de recherche d'ARTEMIS se rapportent aux sciences et
technologies de l'image numérique. Celles-ci lancent de nombreux défis aux acteurs
économiques et académiques afin de concevoir méthodes innovantes et nouveaux services
pour la société de l'information. L'image numérique d'aujourd'hui couvre le large éventail
des données visuelles : 2D comme en radiographie ou 3D comme en CAO industrielle;
statiques (photos, dessins...) ou animées (vidéos, maillages dynamiques, objets
déformables...), naturelles (issues du monde physique) ou de synthèse (générées par
ordinateur), en environnement fixe ou mobile.
ARTEMIS traite la chaîne d'image depuis la création des contenus numériques jusqu'à leur
diffusion. L'enjeu est de créer, modéliser, analyser, indexer, animer, sécuriser, manipuler,
enrichir, coder, distribuer et visualiser des contenus hétérogènes et complexes pour des
services d'intermédiation économiquement réalistes.
Les activités du département sont subdivisées en trois grands thèmes :
Analyse de contenus visuels : modélisation, reconstruction 3D, segmentation de
forme, recalage, mouvement, texture.

Enrichissement des flux multimédias : indexation, protection, animation, interactivité,
réalité augmentée.
Échanges de contenus multimédias : compression, transmission, visualisation,
interopérabilité.
En maîtrisant les interactions analyse-échanges, analyse-enrichissement, enrichissementéchanges, ARTEMIS dispose d'une expertise globale sur la chaîne de production de l'image
numérique.
Mon stage intervient dans le premier et le deuxième thème de recherche, car l’objectif du
travail est de réaliser un système de reconnaissance d’objet de forme libre dans un
processus de suivi en réalité augmentée mobile.

7


Références
Mon stage s’effectue au département ARTEMIS au TELECOM SudParis situé à l’adresse :
9, Rue Charles Fourier
91011 Évry Cedex – France
Mon directeur de stage est M. Marius PREDA et mon encadrant est M. Madjid MAIDI dont
voici les coordonnées :
M. Marius PREDA
Tél. : +33 (0)1 60 76 43 45
E-mail:
M. Madjid MAIDI
Tél. : +33 (0)1 60 76 47 34
E-mail:

Matériels et logiciels utilisés
PC Dell : 3Go de RAM - processeur Intel 7250 Duo @ 2GHz
Téléphones portables :
Nokia N95 : 160Mo - processeur @ 332MHz

HTC Hero : 288Mo - processeur @ 528MHz
Nexus One : 512Mo - processeur @ 1GHz
Systèmes d’exploitation : Ubuntu 10.04, Windows XP/7, Symbian OS v9.2, Android 2.1
IDE : Eclipse, ADT, Visual Studio 2005/2008
Librairies : OpenCV, STL, MFC, pThread, OpenC/C++, NDK, JNI
Langages de programmation : C/C++, Java

8


Chapitre I. Contexte et objectifs
La Réalité Augmentée (RA) consiste à ajouter des éléments virtuels dans le monde réel pour
enrichir la perception visuelle de l’utilisateur. Depuis deux décennies, la RA a connu des
progrès technologiques importants grâce à la recherche scientifique menée dans le domaine
de la vision par ordinateur et de l’informatique graphique [Maidi, 2007]. Les applications de
la RA sont multiples et touchent plusieurs domaines tels que: jeux vidéo, éducation,
divertissement, télévision, industrie, médecine, etc.
Toutefois, des verrous technologiques ne sont toujours pas résolus et les solutions sont
parfois typiques à un problème donné. Le défi majeur pour un système de RA est la
combinaison du monde réel et virtuel dans un environnement augmenté cohérent et temps
réel. La cohérence visuelle et le temps réel sont des règles fondamentales à respecter pour
toute application en RA [Azuma et al., 2001].
Récemment, le marché des télécommunications a été révolutionné par les téléphones
portables et le domaine des applications mobiles. Les téléphones portables sont dotés de
plus en plus de capteurs de repérage et de localisation tels que : les boussoles, les
accéléromètres et les GPS. Avec des CPUs et des processeurs graphiques plus puissants, des
applications plus évoluées peuvent être déployées sur ces dispositifs et notamment les
applications de la RA. Des milliers d’applications sont disponibles aujourd’hui sur des portails
web dédiés aux téléchargements de ces applications comme Apple Store d'Apple, Android
Market de Google ou OVI Store de Nokia, etc.

Selon les experts, le marché de la RA mobile est en plein essor et en constante progression.
Une enquête de Juniper Network estime qu’à la fin de 2010, le marché de la RA réalisera un
chiffre d’affaire de 2 millions USD, alors qu’en 2014 ce chiffre pourrait atteindre la somme
de 714 millions USD [Walsh, 2009]. Cette étude encourage les développeurs et les
entreprises à s’investir dans ce domaine prometteur et rentable.
L'avantage des systèmes de la RA mobile est la portabilité. Les téléphones portables de nos
jours sont quasiment tous équipés d’une caméra et de capteurs de position et de direction
tels que la boussole ou le GPS. Ces capteurs intégrés au sein du téléphone permettent de
réaliser des applications intéressantes ayant des fonctionnalités d’assistance et de guidage
de l’utilisateur en environnement extérieur.

9


Bien que les téléphones portables connaissent un grand progrès au niveau du
développement applicatif, cependant il existe un décalage entre les applications réalisées et
les performances matérielles du téléphone (mémoire réduite, processeur lent, autonomie
insuffisante, etc). Par conséquent, le téléphone portable n’est pas encore adapté aux
applications de RA temps réel qui demandent beaucoup de ressources matérielles. Le
développement technique dans le domaine de la nanotechnologie permettrait dans un futur
proche d’améliorer les performances des unités de calcul des téléphones tout en
augmentant leur capacité de stockage et d’adressages.

1.1. Problématique
Les problématiques auxquelles nous nous sommes intéressées dans ce stage sont les
suivantes :

1.1.1. Suivi d’objet de forme libre
La plupart des systèmes de RA actuels utilisent des marqueurs visuels, ces systèmes sont
adaptés pour des environnements intérieurs et instrumentés. Dans notre cas, il s’agit d’une

application sur un dispositif portable qui fonctionne en intérieur et en extérieur. Par
conséquent, l’utilisation d’un système de reconnaissance de cibles naturelles s’impose.

1.1.2. Estimation de la pose de la caméra
L’une des problématiques majeures de notre application est l’estimation de la pose de la
caméra. Cette étape est cruciale pour tout système de RA car elle permet le recalage ou la
superposition des graphiques virtuels sur les images réelles. Dans cette partie nous allons
aborder le problème d’estimation de la pose d’une manière détaillée, quels sont les
paramètres qui régissent cette transformation et quel est le résultat obtenu à partir des
équations.

1.1.3. Contraintes
Notre système présente deux contraintes principales qui sont :
Le temps d’exécution : Fonctionner en temps réel, c'est l'exigence principale des
systèmes de la RA. Cette performance dépend du matériel (capacité de la mémoire et
vitesse du processeur,…) et des algorithmes (optimisations, parrallélisation,…) .
10


La précision de l’identification d’objets : La qualité d’identification est un paramètre
important dans notre logiciel de tracking. Ça permet de reconnaitre et de suivre l’objet
d’intérêt d’une manière fiable et stable. La précision de l’identification est
conditionnée par le nombre de points caractéristiques pertinents suivis au cours du
temps ainsi que le nombre d’appariements retrouvés dans chaque image.

1.2. Motivation
Notre principale motivation dans ce stage est l’importation d’une technologie qui est déjà
fonctionnelle sur station de travail, à savoir, le suivi temps réel en RA, sur un dispositif
portable tout en adaptant les approches utilisées afin d’élargir le champ d’applications de
ces systèmes portables et fournir aussi une assistance à l’utilisateur dans ces tâches

habituelles.

1.3. Objectifs
Les objectifs du stage sont au nombre de trois :

1.3.1. Identification d’objets par la technique SURF
Notre premier objectif est l’utilisation d’une méthode robuste pour l’extraction des points
d’intérêt, à savoir la technique SURF (Speeded Up Robust Features) [Bay et al., 2008]. Tout
d’abord, il faut adapter cette méthode pour la reconnaissance d’objets dans un flux vidéo
en temps réel et en deuxième étape, il est nécessaire d’optimiser le temps de calcul de la
méthode et améliorer la qualité de l’identification afin de réaliser une application de suivi
fiable et temps réel.

1.3.2. Calcul de la pose
Le deuxième objectif du stage sera l’estimation de la pose de la caméra. Cette étape
nécessite une procédure de calibration pour déterminer les paramètres intrinsèques qui
nécessaires pour résoudre la transformation projective de la pose. Nous utiliserons un
algorithme analytique dont la complexité est réduite afin de déterminer la position et
l’orientation de la caméra en temps réel tout en fournissant des erreurs de re-projections
acceptables.

1.3.3. Implémentation sur téléphone portable
Le dernier objectif du stage sera l’implémentation du code sur une plateforme mobile qui est
le téléphone portable. L’application de RA réalisée doit pouvoir s’exécuter sur le téléphone,
11


les algorithmes de reconnaissance, d’estimation de pose et de recalage doivent être adaptés
pour le mobile. Le code réalisé initialement sur PC devra subir des changements et des
optimisations afin qu’il soit exploitable sur le téléphone. En effet, la vitesse du processeur du

téléphone ainsi que sa mémoire assez limitée ne permettent pas d’exécuter les programmes
à des cadences temporelles similaires à celles du PC.

1.4. Contributions
1.4.1. Utilisation de SURF pour la reconnaissance d’objets de formes libres
SURF est un algorithme d'extraction de points d'intérêt et de calcul de descripteurs locaux
invariants à partir d'une image. L’une des caractéristiques intéressantes de SURF est le
temps de calcul. En effet, comparé avec un autre algorithme de calcul de descripteurs
invariants dans l’image SIFT (Scale-invariant feature transform) [Lowe, 2004], SURF est
beaucoup plus rapide [Bauer et al., 2007]. Toutefois, cette rapidité est loin d’être temps réel
car au meilleur des cas, il réalise un traitement à 2 FPS (FPS : images/seconde) voire 1 FPS. La
méthode SURF est utilisée pour la reconnaissance d’objets dans l’image, elle permet de
comparer ses descripteurs avec ceux de l’image de référence, le calcul de distance entre les
deux vecteurs descripteurs fournit le taux d’identification de l’objet. Nous allons
implémenter cette méthode sur le PC et le portable pour analyser et évaluer les résultats et
déduire en conséquence les limites de la méthode sur les deux environnements matériels.

1.4.2. Amélioration du temps d’exécution et le taux de reconnaissance de cibles
L’une parmi nos contributions majeures dans ce stage, est l’exécution temps réel de notre
système de tracking et de recalage. En effet, cette contrainte est plus qu’importante car elle
définie avec l’interactivité et la cohérence visuelle un système de RA. Plusieurs techniques
d’optimisation seront testées afin d’essayer de réduire le temps de calcul sur PC dans un
premier temps et ensuite sur le portable. La qualité de l’identification doit être améliorée en
paramétrant convenablement l’algorithme et en trouvant de bons compromis entre le
temps d’exécution et le taux de reconnaissance d’objets.

1.4.3. Développement de l’application sur téléphone portable
Nos algorithmes développés sur PC seront tous portés sur deux plateformes mobiles :
Symbian et Android. Nous utiliserons la bibliothèque de vision OpenCV qui n’est pas tout à
fait adaptée aux plateformes mobiles et présente quelques fois des incompatibilités avec des

architectures portables. Le développement est fait exclusivement en C/C++, toutefois, le
système d’exploitation Android fonctionne avec du code Java, il faut alors trouver un pont
entre les deux langages pour permettre de programmer en C/C++ et OpenCV sous Android.
12


La réalisation de l’application de RA sur le téléphone portable constitue une contribution
importante de ce stage, car il existe peu de travaux dans ce domaine qui intègre directement
une technique de suivi d’objet de forme libre sur une plateforme mobile.

13


Les systèmes de réalité
augmentée mobiles : état de l’art

Chapitre II.

2.1. Introduction
Dans la littérature de plus en plus de travaux s'intéressent à la RA mobile. Aujourd'hui, des
applications sur téléphones portables ou PDA sont commercialisées pour le grand public.
Pour les analystes, c'est une période de forte croissance qui s'annonce pour la RA dans les
mobiles. Les observateurs sont optimistes et prévoient d'énormes profits avec les revenus
générés par le téléchargement d'applications payantes, les abonnements à des services et la
publicité.
Au vu de leur succès annoncé pour ces prochaines années et de l'adoption plus large de
fonctionnalités facilitant l'émergence de la RA dans les mobiles, comme les boussoles et les
accéléromètres, la popularité de ces systèmes sera spectaculaire. On devrait compter 350
millions de terminaux capables de profiter de la RA d'ici 2014. La recherche géo-localisée et
traitée par RA constituera l'un des premiers générateurs de revenus, en attendant l'arrivée

de jeux faisant appel à cette fonctionnalité, dans les années à venir.
Nous allons commencer par présenter les travaux les plus imminents développés dans la
recherche et j’évoquerai par la suite les solutions industrielles.

2.2. Travaux de recherches
2.2.1. Travaux de Chen et al.
[Chen et al., 2009] ont réalisé un système de reconnaissance et de tracking d'objets dans un
flux vidéo en temps réel sur un téléphone portable. Le système présente une latence d'une
seconde lors de la phase de reconnaissance et permet le suivi de livre et des boitiers de CD.
L'estimation du mouvement est réalisée à 30 FPS et la recherche de mise en
correspondance est effectuée sur une base de 20000 images stockées sur un serveur (figure
2.1).

14


Téléphone

Séquence
d’images

Rendu
graphique

Réseau
Serveur
Décodage de
l’image

Validation du

modèle

Extraction des
indices

Mise en
correspondance

Base de
données

Figure 2.1 - Architecture du système.
L'inconvénient c'est que les traitements se font sur un serveur, le temps de communication
réseau ainsi que les éventuelles pannes qui pourraient surgir dans le réseau altéreront la
détection des objets et engendrent un temps de latence.

2.2.2. Travaux de Karpischek et al.
[Karpischek et al., 2009] ont développé une application de RA sur un iPhone 3GS pour la
visualisation des montagnes. Le prototype contient une nouvelle approche pour corriger les
imprécisions dans les données capteur en utilisant des services web permettant l'affichage
des montagnes visibles par l'utilisateur.
L'implémentation du système était réalisée en utilisant un SDK permettant de fournir une
API de recalage virtuel dans un flux vidéo en temps réel. La boussole fournit l'orientation
horizontale du téléphone et l'orientation verticale est donnée par l'accéléromètre.
L'affichage virtuel pourrait parfois être imprécis à cause des données GPS et de la boussole.
Ces erreurs d'imprécisions peuvent être corrigées manuellement par l'utilisateur en ajustant
le positionnement et en supprimant le décalage entre l'objet virtuel et l'objet réel.

15



Le système développé présente l'avantage d'exploiter des géo-informations pour la
localisation sans avoir à utiliser les techniques de RA pour le traitement d'images et la
reconnaissance d'objet. Le système permet aussi de corriger les erreurs issues de
capteurs par un ajustement manuel de position.

2.2.3. Travaux de Henrysson et al.
Un système de RA basé marqueurs a été développé par [Henrysson & Ollila, 2004] pour des
applications sur téléphones mobiles. Les auteurs ont aussi présenté une librairie pour le
développement d’applications mobiles de RA ubiquitaires.
ARToolKit a été utilisé pour la reconnaissance et la localisation. L'application est installée sur
un Smartphone qui présente l'avantage d'avoir une caméra, un GPS et d'être connecté aux
réseaux via les protocoles GPRS et UMTS.

2.2.4. Travaux de Assad et al
[Assad et al., 2003] ont introduit le concept de AR phone (téléphone de RA). Un système qui
agit comme une interface dans un environnement intelligent.
Le principe de AR phone est basé sur deux principes: premièrement l'interface du téléphone
doit être simple pour accommoder différents types de téléphones. Deuxièmement, puisque
les AR phones sont destinés à être utilisés sans encombre avec une liaison sans fil à la
station de travail, l'utilisateur peut naviguer sans difficultés dans son environnement tout en
ayant des augmentations virtuelles de celui-ci.
Les auteurs ont développé un prototype composé de trois modules : un premier module
interface-utilisateur qui s'exécute sur le téléphone et permet d'établir la communication
avec l'un des points d'accès Bluetooth présents dans l'environnement. Le module de point
d'accès permet de transmettre l'information à un module de service de RA situé sur un
serveur. Ce module traite les images et retournent des images augmentées avec des objets
virtuels (figure 2.2).

16



Point d’accès

Images

Téléphone

Affichage

Serveur de RA

Figure 2.2 - Synoptique du système.

L'AR phone est un système en cours de développement. Les concepts fondamentaux du
prototype requièrent des améliorations. Seule une caméra est utilisée pour réaliser le
tracking ce qui rend le système peut robuste par rapport à la détection et la localisation des
marqueurs.
Enfin, ce système présente l’inconvénient d'utiliser les marqueurs visuels. Cette approche
basée marqueurs rend le système contraint et moins flexible.

2.2.5. Travaux de Keitler et al.
[Keitler et al., 2009] ont présenté un système de RA mobile basé sur des captures d'images.
Des capteurs optiques sont utilisés pour permettre la localisation des cibles et l'estimation
de la pose. Ce système permet aussi l'interaction avec les objets virtuels, l'utilisateur
pourrait déplacer les graphiques virtuels et interagir avec l'environnement virtuel.
Les auteurs ont commencé par développer un viewer pour savoir comment les utilisateurs
vont réagir avec le téléphone et pour mieux concevoir l'interface. Le deuxième point
important de l'application est le développement d'un traqueur efficace basé sur la technique
de l'analyse de la projection décalée (Projection Shift Analysis). L'algorithme de tracking

permet de gérer aussi les occultations de marqueurs en utilisant la pose estimée
précédemment.

17


L'interface utilisateur comporte aussi une barre à outils contenant des boutons pour
charger, sélectionner, effacer les objets virtuels et sert aussi aux tâches de manipulation
(déplacement et orientation des objets).
Des ombres sont utilisés pour améliorer l'immersion, le marqueur traqué étant surligné en
vert et pendant l'interaction avec un objet particulier les autres objets sont mis en
transparence pour mettre en évidence la sélection courante.
Le système réalisé a été testé avec 8 utilisateurs qui ont montré une satisfaction quant à
l'utilisation de ce système cependant des problèmes de tracking ont surgis notamment la
précision dans l'estimation de la pose.

2.2.6. Travaux de Schmalstieg et Wagner
La RA mobile fonctionne sur des dispositifs mobiles tels que les PC portables ou les
téléphones portables. [Schmalstieg & Wagner, 2008] ont développé une plateforme pour
des applications de RA mobiles collaboratives. Une librairie logicielle a été développée sous
Windows CE et XP et disponible pour Symbian et Linux. Tous les traitements sont réalisés
sur l'équipement et donc l'application ne dépend pas d'autre infrastructure.
La libraire contient des composants de conception permettant de personnaliser l'application
selon ses besoins. Les composants principaux de la librairie sont :
Le traqueur: un composant de tracking temps-réel.
Le graphe de scène: un moteur de rendu 3D basé sur OpenGL et Direct 3D Mobile.
Le serveur : permet la communication multiutilisateur pour la collaboration.
Le logiciel développé a évolué sur plusieurs années pour accomplir les tâches requises pour
les systèmes embarqués. De la même manière, ce logiciel ressemble aux librairies
développées sur des plateformes PC à savoir la modularité, l'abstraction matérielle, et

réutilisation de code.
Cependant, certaines contraintes liées aux systèmes embarqués existent telles que la taille
de la mémoire, les liens dynamiques et le calcul parallèle. De plus la compatibilité du code
entre différentes plateformes (PC, téléphone) n'est pas triviale.

18


2.2.7. Travaux de Wagner et al.
[Wagner et al., 2010] ont présenté trois techniques pour le suivi d'objets de formes libres en
temps réel sur téléphones portables. Les auteurs ont combinés plusieurs approches
existantes dans la littérature pour implémenter un système de tracking temps réel en RA.
Les méthodes SIFT et Ferns ont été employées avec un traqueur basé sur la mise en
correspondance de modèles. En effet, la méthode SIFT est robuste mais elle est gourmande
en temps de calcul, par ailleurs, la classification de Ferns est rapide mais requiert beaucoup
d'espace mémoire pour fonctionner. Les auteurs proposent alors leur solution en combinant
le traqueur avec la méthode SIFT et l'approche Ferns (figure 2.3).
Dans les deux approches la détection de points d'intérêts était réalisée par un détecteur
FAST (Features from Accelerated Segment Test) qui est beaucoup plus rapide que les
détecteurs basés sur le calcul Laplacien/Gaussien.

SIFT
Création de
descripteur et
appariements

Élimination des faux
appariements

Détection

des points
d’intérêt

Image floue

Classification

FERN
S
Élimination
des faux
appariements

Estimatio
n de la
pose

Figure 2.3 - Système de reconnaissance et de tracking.

2.2.8. Travaux de Klein et Murray
[Klein & Murray, 2009] ont décrit une implémentation de la méthode SLAM (Simultaneous
Localization And Mapping) sur un iPhone 3G. Les auteurs ont démontré la validité de leur
méthode malgré que les performances de leur système de tracking restent limitées par
rapport à une implémentation sur PC. Le système a permis l'augmentation de cartes en
temps réel.

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2.2.9. Travaux de Takacs et al.

[Takacs et al., 2008] ont construit un système de RA sur téléphone portable qui réalise la
mise en correspondance des images référencées avec une base de données située sur un
serveur et en utilisant des algorithmes de détection basés sur les descripteurs locaux.
En dirigeant la caméra vers l'objet d'intérêt, le système de tracking fournit des informations
et des services sur sa localisation. La méthode SURF a été appliquée sur des images issues de
la caméra du téléphone. Le système est destiné aux touristes pour leur servir de guide lors
de leurs visites (figure 2.4).
Serveur
Images géoétiquetées

Extraction des
points
d’intérêts

Appariements
Des images

Calcul des
descripteurs

Base de
données

Téléphone
Images de la
caméra

Détermination
des points
d’intérêts


Points
caractéristiques

Capteur de
localisation

Affichage du
rendu

Figure 2.4 - Architecture du système.

2.2.10. Discussion
Les systèmes de RA pour téléphone portable sont en plein essor et diverses technologies ont
été développées pour réaliser des applications portables et interactives. Ce type de fonction
est en progression et devrait rapidement servir à l'émergence de nouvelles formes
d'interfaces et d'interactions entre l'environnement réel et des informations virtuelle.
Ces systèmes présentent les avantages suivants:
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Applications portables, pouvant être déployées sur des dispositifs tenus à la main.
Les informations sur endroits spécifiques se superposent à la vue des prises vidéo au
travers de la caméra intégrée au téléphone.
Exploitation des données fournies par des capteurs supplémentaires tels que la
boussole ou l'accéléromètre pour indiquer la direction et ainsi faciliter la navigation.
Les inconvénients majeurs de ces systèmes portables sont:
Les traitements se font généralement sur un serveur ce qui augmente le temps du
rendu graphique ajouté à cela le temps de communication ainsi que les éventuelles
pannes qui pourraient surgir dans le réseau pourraient altérer la détection et

engendrer un temps de latence considérable.
L'exploitation des données GPS ne sont pas très fiables et présentent des incertitudes
quant à la localisation et le tracking.
Problèmes de compatibilité sur les systèmes d'exploitation embarqués (Symbian,
Android,...).
Performances amoindries sur les systèmes embarqués (calcul parallèle, taille de la
mémoire,...).

2.3. Applications commerciales développées
Un des usages les plus évidents de la RA consiste à mettre à profit les « points d'intérêts »
des dispositifs GPS pour repérer plus facilement la boulangerie, le cinéma ou le restaurant le
plus proche. Plusieurs applications permettaient déjà d'exploiter ces informations en 2D,
notamment AroundMe et Nomao. L'arrivée de l'iPhone 3GS a poussé les développeurs à
accéder au monde de la RA.
La RA peut avoir de nombreux usages, des plus utiles aux plus ludiques, et s'est récemment
démocratisée avec l'apparition de Smartphones évolués comme l'iPhone 3GS.
Imaginons par exemple qu’on est dans une ville qu’on ne connait pas. En regardant autour
de nous, nous voyons des rues inconnues vers lesquelles se trouvent peut-être un
restaurant, un bar ou n'importe quel type de commerce ou d'établissement que nous
recherchons. Maintenant, imaginons que nous superposons à cette réalité des panneaux
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virtuels indiquant précisément l'emplacement de ces commerces, en passant, par exemple,
par la caméra intégrée à notre téléphone portable.
Les derniers Smartphones, comme l'iPhone 3GS ou les téléphones mobiles sous Android,
disposent de technologies rendant possible de repérer un commerce ou un établissement en
utilisant des panneaux virtuels indiquant précisément leurs emplacements. Ces téléphones
intelligents sont équipés d'une caméra, d'un GPS et d'une boussole, indispensable pour
orienter correctement l'affichage.

Nous allons présenter maintenant cette technologie ainsi qu'une sélection d'applications
mobiles ayant recours à ce procédé.

2.3.1. Applications pratiques
2.3.1.1 Wikitude

Wikitude est une application référence se basant en partie sur les données de Wikipedia
pour fournir des informations sur les points d'intérêt (POI) d'un GPS.
Wikitude se distingue par une interface particulièrement bien faite et adaptée à son usage.
Outre un radar, on trouvera un curseur très utile permettant de régler la distance
d'affichage. Les balises sont identifiées par un pictogramme permettant de distinguer
facilement les informations issues de Wikipedia, Qype ou de la communauté. Un clic sur un
point d'intérêt fait apparaître une fenêtre pop-up avec des informations basiques sur celuici. Un deuxième clic renvoie vers le navigateur web intégré qui affiche la page Wikipedia ou
Qype (figure 2.5).

Figure 2.5 - Wikitude.

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Inconvénient
La qualité des informations disponibles dépendra essentiellement de son positionnement
dans les villes.
Avantages
Application gratuite, disponible pour iPhone 3GS et téléphones mobiles Android et Symbian.
2.3.1.2 AroundMe


AroundMe est une application permettant à partir des données de localisation GPS de
trouver facilement divers types de commerces ou de services via une base de points
d'intérêt. La navigation s'effectue dans un système de menus hiérarchisé similaire aux autres
applications de l'appareil, et affiche les résultats les plus proches, avec possibilité de les

localiser sur un plan via l'application Maps de l'iPhone (figure 2.6).

Figure 2.6 - AroundMe

Inconvénients
AroundMe utilise les données de Google. Celles-ci sont variables.
AroundMe manque parfois de pertinence.
La précision de la localisation dépend de la précision du GPS qui n’est évidemment pas
parfaite (les commerces indiqués seront donc parfois décalés, ce qui est plutôt
normal).
Avantage
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Application gratuite.
2.3.1.3 Nomao
Nomao ressemble à AroundMe et propose des fonctionnalités plus avancées. Nomao est
une application gratuite issue d'un moteur de recherche proche de Google Maps, avec deux
particularités : la possibilité de personnaliser les résultats en indiquant sa préférence pour
certains endroits et l'intégration à Facebook. En ce qui concerne l'application, elle propose
une intégration de la RA semblable à celle de AroundMe.
Inconvénients
Impossibilité d'accéder à des informations supplémentaires directement en touchant
la balise du point d'intérêt dans la vue RA.
Seuls les 4 premiers résultats apparaissent immédiatement. Pour visualiser les autres,
il faut consulter les autres pages en faisant coulisser l'écran vers la gauche ou vers la
droite.
Manque de précision de l'emplacement réel des points d'intérêts, la précision d'un GPS
n'étant jamais complètement optimale.
Avantages

C'est pratique dans la mesure où on peut continuer à tenir son iPhone d'une main en
mode portrait
L'application dispose d'une base de données plutôt complète et propose des
catégories plus variées d’informations que celles d'AroundMe.
2.3.1.4 Bionic Eye
Dernier concurrent dans la catégorie « repérage », Bionic Eye est disponible en plusieurs
versions consacrées à divers pays dont la France. Contrairement aux logiciels cités
précédemment, Bionic Eye France est payant et repose en plus sur un modèle économique à
base de packs de points d'intérêts à acheter séparément (notamment les stations de métro).
L'application fonctionne selon une interface plutôt intelligente. Une fois les POI chargés, il
est possible d'effectuer un panoramique pour les afficher, comme sur les autres applications
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de RA. Mais une autre possibilité permet d'afficher une liste de ceux-ci, en inclinant
simplement le téléphone vers le bas. En cliquant sur un POI, une flèche dynamique indiquera
alors sa direction et il n’y qu'à la suivre pour s’orienter.
L’application fait usage d’un théodolite (instrument de géodésie complété d'un instrument
d'optique, mesurant des angles dans les deux plans horizontal et vertical), elle permet de
faire de la triangulation en utilisant l'iPHone 3GS et son GPS. En pointant son mobile en
montagne, Theodolite affiche immédiatement l'altitude, la position GPS, les différents
angles, l'horizon, etc. Tout cela se superpose par rapport au paysage pour un aperçu enrichi
visuellement. Une application bien utile non seulement en montagne mais aussi à la mer ou
dans toute autre situation pour faire du repérage de terrain (figure 2.7).

Figure 2.7 – Bionic Eye

Inconvénient
Bionic Eye souffre des limitations de sa base des points d'intérêts, seulement quelques
endroits spécifiques sont reconnus.

Avantage
La fonctionnalité la plus intéressante reste celle permettant d'afficher les stations de métro
les plus proches, mais cette option est payante : il faudra acheter les packs séparément. On
se rattrape un peu avec l'affichage des points d'accès WiFi, des stations de taxis, des sites
touristiques ou encore des stations Velib'. Enfin, une application très bien pensée sur la
forme, mais moins sur le fond.
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