Tải bản đầy đủ (.ppt) (29 trang)

Lập trình đồ họa

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (145.68 KB, 29 trang )

1
Chương 7- Lập trình đồ họa
2
Mục tiêu
Đến cuối chương bạn có thể

Hiểu biết về lớp Font, lớp FontMetrics

Hiểu biết về lớp Color.

Biết cách vẽ hình ảnh trên GUI. với đối
tượng thuộc lớp Graphics, Graphics2D
3
Nội dung
7.1- Ôn tập
7.2- Các vấn đề cơ bản về vẽ.
7.3- Điều khiển mầu sắc.
7.4- Điều khiển Font.
7.5- Đồ họa với lớp Graphics.
7.6- Paint mode.
7.7- Đồ họa với lớp Graphics2D.
7.8- File ảnh.
7.9- Tóm tắt.
7.10- Chương trình vẽ bằng chuột.
4
7.1- Ôn tập

Event : Tín hiệu nhận biết có sự thay đổi
trạng thái.

Nguồn phát sinh event: Hệ thống, user,


event khác.

Có 2 mức sự kiện : low-level events (không
do user kích họat), semantic-level events
(event do user kích hoạt)

Có 4 loại semantic-level events: trong gói
java.awt.event: ActionEvent,
AdjustmentEvent, ItemEvent, TextEvent.
5
Ôn tập...

Event Source: Đối tượng kích hoạt 1 sự kiện.

Event là đối tượng mô tả có sự thay đổi trạng thái
của đối tượng nguồn.

Event handler: Các method xử lý tình huống dựa
trên loại Event object.

Khi 1 event xẩy ra, event source sẽ gọi các method
tương ứng được định nghĩa trong đối tượng listener
kết hợp với event source.

Quản lý 1 event trong ứng dụng là tạo 1 đối tượng
listener phù hợp với event source, viết code event
handler, kết hợp event source với listener.
6
7.2- Các vấn đề cơ bản về vẽ


Điều khiển mầu sắc.

Chọn Font

Thao tác vẽ : Vẽ chuỗi, vẽ hình, tô mầu.

Chế độ đồ họa Graphic mode.

Xuất file ảnh.
7
7.3- Điều khiển mầu sắc

Tại 1 thời điểm. có 1 mầu nền (background color, mặc
định là white) hiện hành và 1 mầu vẽ hiện hành mặc định
là black.

Thao tác với mầu nền và mầu vẽ của Frame:
setBackground(aColor); getBackground();
setForeground(aColor); getForeground();

Ấn định mầu vẽ g.setColor (aColor); // g:graphic object

Chỉ định mầu bằng các hằng mầu sắc: Khai báo sẵn trong
lớp Color  Color.black , … Các hằng khác : white, gray
, lightGray, darkGray, red, pink, orange, yellow , green,
magenta, cyan , blue.
8
Điều khiển mầu sắc (tt)

1 mầu tự chọn được ấn định bằng bộ 3 (Red,Green,Blue)

thông qua constructor của lớp Color :
Color class
public Color(float RedVal, float GreenVal, float BlueVal)
public Color(int RedVal, int GreenVal, int BlueVal) // 0..255
Truy xuất trị 1 mầu hoặc thành phần của 1 mầu
getRed(), getGreen(), getBlue(), getRGB()

Thí dụ về ấn định mầu hiện hành:
Color c = new Color( 255,130,60);
g.setColor(c) ; // g: graphic object

g.setColor(new Color(100,0,200));
9
7.4- Điều khiển Font

Font = Kiểu chữ , mô tả nét vẽ
(glyphs) của ký tự.

Có ký tự 1 nét (a), 2 nét (á)

3 thuộc tính của font: Font
name, font style, font size.

Lớp Font mô tả cho 1 font.

Physical Fonts: Font thực, là các
font TrueType hay PostScript
Type 1.

Logical Font: chia làm 5 nhóm:

Serif, SansSerif, Monospaced,
Dialog, và DialogInput

Label, TextField, ... chỉ sử dụng
Logical Font
10
Font....

Có thể lấy tập font trong máy bằng 1 đối tượng thuộc
lớp GraphicEnvironment.

Lấy fonts hệ thống thông qua đối tượng
GraphicsEnvironment

Thí dụ: Lấy fonts hệ thống đưa vào choice cFonts
GraphicsEnvironment ge;
ge=GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment();
Font f[]= ge.getAllFonts();
for (int i=0;i<f.length;++i) cFonts.add(f[i].getFontName());
SystemFonts.java
11
Font (tt)

Lớp FontMetric cho ta kích
thước font:
String getName(): tên font
int getHeight() : chiều cao
int getAscend()
int getDescent()
int getHeight()

int getLeading()
Tham khảo thêm trong Document của lớp này để biết
thêm các methods
Thí dụ 2- Truy xuất thuộc tính kích thước font
Khoảng hở đến ký tự
kế tiếp
FontMetricDemo.java

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×