Tải bản đầy đủ (.doc) (82 trang)

Nghiên cứu kỹ thuật đồ họa 3d và ứng dụng trong xây dựng phim hoạt hình ngắn

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (10.81 MB, 82 trang )

MỤC LỤC
LỜI CẢM ƠN................................................................................................................2
LỜI CAM ĐOAN..........................................................................................................3
MỞ ĐẦU.......................................................................................................................4
Chương 1.......................................................................................................................6
TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ ĐỒ HỌA.....................................................................6
Chương 2.....................................................................................................................21
KỸ THUẬT THIẾT KẾ ĐỒ HỌA 3D.......................................................................21
Chương 3.....................................................................................................................42
NGHIÊN CỨU VỀ PHIM HOẠT HÌNH...................................................................42
Chương 4.....................................................................................................................55
TÌM HIỂU PHẦN MỀM 3DS MAX 2012.................................................................55
ỨNG DỤNG KỸ THUẬT 3D XÂY DỰNG MỘT ĐOẠN.......................................55
PHIM HOẠT HÌNH NGẮN.......................................................................................55
KẾT LUẬN.................................................................................................................79
TÀI LIỆU THAM KHẢO...........................................................................................80

1


LỜI CẢM ƠN
Đồ án tốt nghiệp là cơ hội để em có thể áp dụng, tổng kết những kiến thức mà
mình đã học, đồng thời rút ra những kinh nghiệm thực tế quý giá trong suốt quá
trình thực hiện đề tài.
Trước tiên em xin gửi lời cám ơn chân thành sâu sắc tới các thầy cô giáo
trong trường Đại học công nghệ thông tin và truyền thông nói chung và các thầy cô
giáo trong khoa Công nghệ thông tin, bộ môn Khoa học máy tính nói riêng đã tận
tình giảng dạy, truyền đạt cho em những kiến thức, kinh nghiệm quý báu trong suốt
thời gian qua.
Đặc biệt em xin gửi lời cảm ơn đến cô giáo Nguyễn Hiền Trinh, cô đã tận
tình giúp đỡ, trực tiếp chỉ bảo, hướng dẫn em trong suốt quá trình làm đồ án tốt


nghiệp. Trong thời gian làm việc với cô, em không ngừng tiếp thu thêm nhiều kiến
thức bổ ích mà còn học tập được tinh thần làm việc, thái độ nghiên cứu khoa học
nghiêm túc, hiệu quả, đây là những điều cần thiết cho em trong quá trình học tập và
công tác sau này.
Sau cùng xin gửi lời cảm ơn chân thành tới gia đình, bạn bè đã động viên,
đóng góp ý kiến và giúp đỡ trong quá trình học tập, nghiên cứu và hoành thành đồ
án tốt nghiệp.
Xin kính chúc quý thầy cô mạnh khỏe, hạnh phúc và vững bước trên con
đường sự nghiệp trồng người vinh quang.
Trương Tuấn Ngọc
Lớp: Khoa học máy tính – K6
Khoa: Công nghệ thông tin
Trường: ĐH Công nghệ thông tin và TT
Thái Nguyên, ngày 01 tháng 06 năm 2012
2


LỜI CAM ĐOAN

Tôi xin cam đoan đây là phần nghiên cứu và thể hiện đồ án tốt nghiệp của riêng tôi,
không sao chép các đồ án khác, nếu sai tôi xin chịu hoàn toàn trách nhiệm và chịu
mọi kỷ luật của khoa và nhà trường đề ra.

Thái nguyên, ngày 01 tháng 06 Năm 2012
Sinh viên thực hiện

Trương Tuấn Ngọc

3



MỞ ĐẦU
1. Đặt vấn đề:
Ngày nay thiết kế đồ họa là cụm từ để chỉ một chuyên ngành thuộc về mỹ
thuật. Bằng việc áp dụng khoa học kỹ thuật vào ngành thiết kế đồ họa con người
đã tạo ra nhiều xu hướng phát triển mới trong việc thiết kế đồ họa. Một trong các
xu hướng đó là thiết kế đồ họa cho phim hoạt hình.
Thời điểm hiện tại thiết kế 3D là một vấn đề được nhiều người quan tâm, việc
áp dụng phương pháp này vào thiết kế đồ họa cho phim hoạt hình đã tạo ra một
thế hệ phim hoạt hình mới với chất lượng đồ họa cao, thu hút được sự chú ý của
nhiều người.
Vì lẽ đó việc tìm hiểu những nguyên tắc, thuật ngữ, quy trình và lý thuyết về
đồ họa 3D, về phim hoạt hình cũng như việc nghiên cứu các công cụ và kỹ thuật
phổ biến dùng trong thiết kế 3D đang được rất nhiều người quan tâm. Từ suy
nghĩ trên em quyết định chọn đề tài này với mong muốn giúp mọi người phẩn
nào hiểu về những vấn đề được nói tới ở trên, qua đó sẽ ứng dụng kỹ thuật thiết
kế 3D xây dựng một đoạn phim hoạt hình ngắn.
2.
-

Mục tiêu của đồ án:
Nghiên cứu kỹ thuật được sử dụng trong thiết kế đồ họa 3D.
Nghiên cứu kỹ thuật cơ bản trong dựng phim hoạt hình ngắn.
Ứng dụng kỹ thuật đồ họa 3D vào việc xây dựng một đoạn phim hoạt hình

ngắn.
3. Nội dung của đồ án:
Nội dung của phần đề tài gồm bốn chương sau phần mở đầu:
Chương 1: Nghiên cứu thiết kế đồ họa.
Chương 2: Nghiên cứu kỹ thuật thiết kế đồ họa 3D.

Chương 3: Nghiên cứu về phim hoạt hình.

4


Chương 4: Tìm hiểu phần mềm 3DS Max, ứng dụng kỹ thuật 3D xây dựng một
đoạn phim hoạt hình ngắn.
4. Phương pháp nghiên cứu:
Nghiên cứu tài liệu, đề xuất giải pháp. Thiết kế ứng dụng trên phần mềm chuyên
dụng.

5


Chương 1
TỔNG QUAN VỀ THIẾT KẾ ĐỒ HỌA
1.1 Khái niệm về thiết kế:
Có vô số định nghĩa về thiết kế (còn gọi là design). Bất kỳ một thiết kế nào cũng
cần phải có một mục đích. Khi thiết kế cần phải có một lý do cơ bản để nhà thiết kế
tạo ra ý tưởng ban đầu. Mục đích đó không cần phải đặc biệt sâu sắc, nó hoàn toàn
đến từ những yêu cầu thường ngày của mọi người trong cuộc sống.
“Thiết kế là những gì liên kết sự sáng tạo và đổi mới. Nó định hình các ý tưởng
để trở thành những đề xuất thực tiễn và hấp dẫn người dùng hoặc khách hàng. Thiết
kế có thể được mô tả như sự triển khai sáng tạo đến một mục đích cụ thể nào đó.” –
Theo George Cox, trưởng khoa Đồ họa, Trường đại học Luân Đôn. Hầu hết các kết
quả của design đều trực quan (có thể nhìn thấy), và nó xuất phát từ một định nghĩa
đơn giản khác: ‘Thiết kế là tất cả những gì xung quanh bạn, mọi thứ do con người
làm ra đều đã được thiết kế, dù có ý thức hay vô thức’.
Có lẽ thuộc tính rõ ràng nhất của thiết kế là nó làm từ các ý tưởng hữu hình, nó
tạo ra từ những tư duy trừu tượng và các nguồn cảm hứng khác nhau, và biến một

điều gì đó trở nên hiện thực hơn. Trong thực tế, mọi người thường nói rằng các nhà
thiết kế (designer) không chỉ nghĩ và ‘biên dịch’ các ý nghĩ đó thành dạng hữu hình,
mà họ thực sự phải tư duy nó thông qua những việc làm cụ thể.
Điều này cho phép biến những ý tưởng mới trở thành hiện thực ngay từ giai
đoạn đầu trong quá trình phát triển sản phẩm hay dịch vụ, nhằm giúp chúng có có
hội thành công lớn hơn.
Mặt khác, đôi lúc mơ hồ hơn, thuộc tính của thiết kế chính là đặt con người làm
trọng tâm – hay có thể gọi là các vấn đề liên quan đến thiết kế luôn xoay quanh con
người.
Các nhà thiết kế thỉnh thoảng cũng tự biếm họa rằng nó như là một sự ám ảnh
bản thân, nhưng có một thực tế là những nhà thiết kế giỏi thường dành phần lớn sự

6


quan tâm của mình về con người thực – những người sẽ sử dụng sản phẩm, dịch vụ,
công trình hay trải nghiệm mà họ phát triển và thiết kế.
Điều này tập trung vào những người dùng truyền các cảm hứng tuyệt vời và đảm
bảo đáp ứng các giải pháp thiết kế phù hợp với những nhu cầu thực tế, dù người
dùng có nhận thức được đầy đủ điều đó hay không đi nữa.
Quy trình thực dụng này định hình các ý tưởng và sau đó cố gắng gắn kết chúng
với người dùng sao cho họ cảm thấy thiết kế có một khả năng đặc biệt để tạo ra
những điều đơn giản. Bất cứ điều gì quá phức tạp để lĩnh hội, truyền thông hay thực
thi đều được mổ xẻ sớm. Có lẽ đây là lý do tại sao mà các thiết kế thực sự thành
công hiển nhiên đều có chung một cảm xúc đối với người xem.
Cuối cùng, thiết kế còn có nghĩa là sự cộng tác. Phẩm chất kép của sự hữu hình
và trọng tâm là con người có nghĩa là quy trình thiết kế là một môi trường cộng tác
tuyệt vời. Các quá trình thiết kế đang ngày càng được sử dụng như là một phương
thức để cho phép các nhóm các designer và những người không phải là designer
cùng làm việc với nhau để giải quyết các vấn đề lớn trong thiết kế.

1.2 Khái niệm thiết kế đồ họa:
Thiết kế đồ họa là quá trình chọn lựa và tổ chức từ ngữ, hình ảnh và thông điệp
sang một loại hình nhằm truyền thông và tác động tới người xem (khách hàng).
Với dân công nghệ thông tin, có thể tạm định nghĩa “thiết kế đồ họa” là sử dụng
máy tính để thực hiện những sản phẩm liên quan đến đồ họa, hình ảnh, mỹ thuật (và
cả phim ảnh nữa). Hiện nay, ngành thiết kế đồ họa có ứng dụng rất rộng rãi, cũng
chính vì thế nên có nhiều loại phần mềm, công cụ khác nhau để thực hiện những loại
việc khác nhau (dù hay bị “người ngoài” gom chung là thiết kế). Chính sự phong
phú này dẫn đến việc xuất hiện nhiều “designer” có những kỹ năng chuyên sâu khác
nhau.
Thiết kế đồ họa nhằm đạt được các hiệu quả chiến lược, sử dụng ở nhiều định
dạng khác nhau như porter, website, video, audio, game, showreel, bao bì và các loại
hình đóng gói khác.

7


Thiết kế đồ họa gắn liền với các vấn đề đương thời. Nó còn là một quy trình liên
quan tới nghiên cứu, tạo lập ý tưởng, tạo mẫu và cuối cùng là liên kết giữa các yếu
tố bằng ngôn từ và hình ảnh đôi lúc còn có cả âm thanh]
Dĩ nhiên thiết kế đồ họa liên quan tới nhiều mảng khác nhau như: Nghệ thuật
chữ (Typography), Hình ảnh (Imagery), Visualisation (diễn họa), Âm điệu – âm
nhạc (Melody)……….…
Thiết kế đồ họa là một quá trình dài, mà trong đó người thiết kế phải dùng những
kỹ năng thiết kế, sự sáng tạo để truyền đạt thông tin của mình đến mọi người thông
qua các sản phẩm mà mình tạo ra. Quá trình này được bắt đầu từ các ý tưởng của
bạn, để có được ý tưởng hay thì cần phải có thật nhiều ý tưởng, càng nhiều càng tốt.
Để từ đó, bạn có thể phân tích chúng và chọn ra giải pháp tốt nhất. Điều quan trọng
là bạn phải xác định được bạn muốn tạo ra cái gì, muốn truyền đạt đến mọi người
cái gì thông qua cái mà mình tạo ra đó. Để rồi qua đó, bạn vận dụng kiến thức và kỹ

năng của mình, sử dụng các hình ảnh, màu sắc và hiệu ứng để làm nên một sản
phẩm ưng ý. Một sản phẩm thiết kế tốt phải là một sản phẩm mà khi nhìn vào chúng
ta thấy được vẻ đẹp của nó, sự hài hòa của nhiều yếu tố, đảm bảo được các yêu cầu
của việc thiết kế đồ họa và người xem có thể hiệu được nội dung của thiết kế đó.
1.3 Những nguyên tắc trong việc thiết kế đồ họa:
Thiết kế đồ họa đòi hỏi người thực hiện phải có kiến thức về vẽ tay, đổ bóng và
thực hiện các thao tác thật tỉ mỉ.
Trong quá trình thiết kế đồ họa cần phải tuân thủ một số các nguyên tắc cơ bản
trong việc thiết kế.
6 Nguyên tắc cơ bản trong thiết kế đồ họa:
a. Cân bằng:
Sự cân bằng phù hợp của các yếu tố là sự cần thiết đối với 1 mẫu thiết kế. Luật
cân bằng có hai loại là cân bằng đối xứng và cân bằng bất đối xứng.
Cân bằng đối xứng biểu thị tất cả các yếu tố như chiều cao, chiều rộng….. được
sắp đặt một cách đối xứng trong mẫu thiết kế. Cân bằng đối xứng đề cập đến tất cả

8


những gì được sắp xếp trong một bố cục. Cân bằng đối xứng được chia ra làm nhiều
loại như cân bằng đảo ngược, cân bằng 2 trục, cân bằng xuyên tâm….
Cân bằng bất đối xứng đạt được khi không có sự đối xứng. Khi tất cả các yêu tố
được xếp đặt không có sự đối xứng nhau, cân bằng bất đối xứng được thiết lập.
b. Nhịp điệu:
Nhịp điệu dùng để tạo nên sự dịch chuyển và điều hướng của tầm nhìn. Nó xảy
ra khi các yếu tố trong một bố cục được lặp lại. Nhịp điệu được tạo ra bằng cách tạo
nên 1 dòng chảy êm đềm của tầm nhìn. Nhịp điệu được dùng như 1 đường dẫn mà
do đó mắt chúng ta có thể đọc được những phần quan trọng của một thông tin. Nó
còn được gọi là một mẫu thức của nghệ thuật.
Nhịp điệu trong một mẫu thiết kế có thể tạo nên bằng 3 cách: sự lặp lại, dùng

chuỗi và dùng sự liên tục. Người thiết kế, thông thường sử dụng tất cả các hình thức
của nhịp điệu trong một bố cục. Họ phát triển thành 1 sự liên kết của nhịp điệu trong
xây dựng, vẽ, thiết kế, sản phẩm…. 1 cách nhuần nhuyễn và khéo léo để tạo nên 1
tổng thể tuyệt vời.
c. Nhấn mạnh:
Những yếu tố cần được nổi bật thì sẽ cần được nhấn mạnh. Sự nhấn mạnh được
tạo ra bởi sự sắp đặt các yếu tố một cách hợp lý. Hoặc đặt chúng ở vị trí đáng được
chú ý bằng cách dùng sự tương phản, có nghĩa là làm chúng nổi bật lên bằng những
nét đặc trưng như màu sắc, hình dạng, tỷ lệ. Sự nhấn mạnh hoặc tương phản mang
lại sự muôn mầu muôn vẻ cho một mẫu thiết kế. Một số loại tương phản phổ biến là:
Cong và thẳng, rộng và hẹp, hoa mĩ và xù xì….. Nhấn mạnh bằng tương phản xuất
phát từ rất nhiều phương cách, nhưng cách phổ biến nhất là dùng màu sắc. Sự tương
phản về đường nét, hình dạng và kích thước làm nên ưu thế của 1 chi tiết so với tổng
thể.
d. Đồng nhất:
Sự đồng nhất hoặc hài hòa tạo nên sự liên kết giữa các yêu tố trong cùng 1 bản
thiết kế. Nó là sự cân bằng phú hợp của tất cả các yếu tố để tạo nên 1 tổng thể dễ

9


chịu. Sự đồng nhất được phản ánh trong tổng thể hài hòa. Sự đồng nhất ám chỉ sự
kết hợp của tất cả các yếu tố, mỗi phần khác nhau sẽ hỗ trợ các phần còn lại và tất cả
sự kết hợp đó tạo thành một khối thiết kế đồng nhất.
e. Đơn giản:
Sự đơn giản trong thiết kế đồ họa dẫn đến sự nhận thức chủ đề 1 cách dễ dàng
hơn. Sự đơn giản là thực sự cần thiết, để tạo nên sự rõ ràng và sáng sủa.
f. Cân xứng:
Cân xứng là mối quan hệ giữa hình dạng và kích thước. Nó giúp cho chúng ta
đạt được sự cân bằng, đồng nhất cho một bản thiết kế. Để có được 1 sự cân xứng thì

các yếu tố phải được điều chỉnh. Sự điều chỉnh kích thước của các yếu tố với 1 sự
cân xứng hoàn hảo tạo nên 1 mẫu thiết kế đồ họa tốt. Đó chính là sự liên quan giữa
các kích thước của các yếu tố với nhau và với sự cân xứng của tổng thể. Sự cân
xứng bao gồm những mối liên quan về chiều cao, chiều rộng, chiều sâu và không
gian chung quanh.
Khoảng không gian mở xung quanh một chủ đề tạo nên 1 yếu tố gọi là tỷ lệ. Tỷ
lệ là 1 yếu tố quan trọng nhất trong thiết kế đồ họa, mặc dù nó chỉ được xếp ở vị trí
thứ 6 trong những yếu tố của thiết kế đồ họa (Các yếu tố kia là đường nét, phương
hướng, hình dạng, màu sắc, chất liệu và độ sáng tối).
Trên đây là những nguyên tắc cơ bản của việc thiết kế đồ họa nói chung, chúng
được ghi nhớ và áp dụng đi kèm với suy nghĩ và cảm xúc của người thiết kế. Những
nguyên tắc đó được soạn thành luật lệ cho những phương pháp làm việc mà người
thiết kế đã rút ra qua bao nhiêu trải nghiệm, thực hành cũng như những sai sót trong
thực tế. Vì vậy tất cả những gì của ngày nay chúng ta được học tập là những tinh
hoa của một lịch sử thiết kế nói chung và của thiết kế đồ họa nói riêng. Cùng với sự
sáng tạo của mình kết hợp với nhưng qui tắc trên, chắc chắn việc thiết kế đồ họa của
nước ta sẽ phát triển lên những tầm cao mới.
1.4 Các thuật ngữ dùng trong thiết kế đồ họa:

10


Graphic Designer: nhà thiết kế đồ họa.
Typography: nghệ thuật chữ.
Imagery: tạo hình, hình ảnh.
Computer – generated Imgery (CGI): hình ảnh được tạo từ máy tính.
Computer Graphics Indusry (CGI): Nền công nghiệp đồ họa máy tính.
Digital Double: đối tượng bản sao bằng đồ họa máy tính.
3D Acceleration: phần cứng hỗ trợ video nhằm tăng tốc độ hiển thị của cảnh 3D.
3D Object Library: thư viện những đối tượng 3D theo một loạt các dạng và độ phân

giải khác nhau như những lựa chọn để tạo hình.
Anaglyshs: di chuyển các hình ảnh với các kênh màu đỏ và xanh tạo ra các mảnh vỡ
và tập hợp lại vì vậy sẽ tạo cho hình ảnh có dạng 3D khi xem thông qua một tấm
kính.
Align: lệnh dóng các bề mặt đối tượng với nhau hoặc căn tâm nhiều đối tượng dọc
theo một hoặc nhiều trục.
Animation: trong thiết kế đồ họa game, nó điều chỉnh bất cứ kiểu nào của đối tượng,
ánh sáng, vật liệu hay camera bằng cách di chuyển hoặc thay đổi liên tục, tạo nên sự
hoạt động hoặc chuyển dịch của các đối tượng bất động.
Animation Controller: Số lượng bất kỳ của các phương pháp khác nhau để tạo ra
hoặc điều chỉnh các keyframe hoặc hành động của đối tượng. Các bộ điều khiển bao
gồm: TCB, Bezier, audio, noise và expression.
Anisotropic: là kiểu tô bóng, trong đó hiện sáng phản chiếu có thể không theo vòng
tròn. Kiểu tô bóng này thường có trong kim loại hay các đối tượng có đường cong.
Alpha Channel: Một kênh đươc sử dụng để lưu lại vùng chọn lựa trong các phần
mềm đồ họa. Là một lớp tùy chọn của dữ liệu hình ảnh cung cấp thêm 8 bit thông tin
mở rộng cho độ trong suốt.
Anti – Aliasing: khi các đối tượng chọn lựa hoặc xử lý thường xuất hiện răng cưa,
vậy thuật ngữ này dùng đặt tên cho chức năng giảm hiệu ứng răng cửa làm mịn hơn.

11


Anti-aliasing Filter: Một trong các thường trình mà bạn có thể chọn để xác định
cách làm trơn các cạnh của hình ảnh trong thời gian thể hiện. Các bộ lọc khác nhau
sẽ tạo ra những hiệu ứng khác nhau cho thể hiện.
Angle of Incidence: Góc của một tia sáng khi đập vào bề mặt và phản xạ vào mắt
người quan sát.
Animated Texture: Một file Video hoặc hoạt cảnh được sử dụng thay vì những hình
ảnh tĩnh như một đồ họa chất liệu, làm chất liệu trên đối tượng thay đổi liên tục khi

cảnh được thể hiện.
Ambient Color: Sắc độ của một đối tượng phản xạ nếu nó không được chiếu sáng
trực tiếp bởi một nguồn sáng. Màu ambient có chiều hướng biểu diễn màu của ánh
sáng phản xạ từ tất cả các đối tượng trong một cảnh, nhưng chỉ bức xạ (radiosity)
mới có thể thực hiện việc này một cách thực sự.
Ambient Light: Về mặt lý thuyết, nó là kết quả tích lại của tất cả ánh sáng bật ra từ
tất cả các đối tượng trong một vùng. Thông thường thiết lập như một giá trị tổng thể
để chiếu sáng tất cả đối tượng trong cảnh như nhau.
Array: một ma trận hoặc màu của đối tượng được ngoại suy từ một đối tượng hoặc
một nhóm các đối tượng. Thông thường được thấy như những mảng đồng tâm hoặc
thẳng hàng, nhưng cũng có thể là 3 chiều.
Aspect Ratio: quan hệ tỉ lệ giữa độ cao và chiều rộng của hình ảnh sẽ được giữ
nguyên.
Atmospheric Effects: các hiệu ứng phụ thuộc camera hoặc ánh sáng như sương mù
hoặc ánh sáng khối được thêm vào cho cảnh, đây là các hiệu ứng khí quyển cho vật
thể.
Axis: trục tọa độ, một đường biểu trong không gian 3D, xác lập một hướng. Các trục
chuẩn sử dụng trong các chương trình 3D được gọi là X,Y và Z.
Backface Cull: Sự loại bỏ các mặt phía sau của một đối tượng trong một cổng
nhìn.Tạo ra các kết quả thật hơn, giảm sự nhầm lẫn cảnh nhìn của các cảnh.

12


Bank: việc xoay (hoặc nhào lộn) một đối tượng hoặc camera có thể thực hiện khi nó
di chuyển qua một đường dẫn cong. Việc này xử lý các kết quả của lực li tâm trên
vật thể khi nó thực hiện việc xoay.
Bend: Một modifier làm biến dạng đối tượng bằng cách gán sự xoắn quanh trục
được chọn.
Bezier Curve: một đường cong hoặc đường dẫn được định nghĩa bằng công thức

toán học, một dạng đường vẽ bởi máy tính bằng công cụ pen trong các phần mềm đồ
họa.
Bezier Spline: một kiểu spline luôn có các điểm điều khiển lên độ cong thu được.
Mở rộng của các điểm điều khiển là các điểm tiếp tuyến, cho phép điều chỉnh độ
cong mà không cần chuyển dịch các điểm điều khiển.
Bitmap: hình ảnh tạo bởi các điểm ảnh pixels.
Blinn: một phương pháp tô bóng cung cấp độ trơn và những hiện sáng phản quang
không bóng loáng.
Box Coordinate: Một loại hệ tọa độ đồ bản rất phù hợp cho các đối tượng hình chữ
nhật, gán cho hình ảnh các toạ độ theo sáu hướng, mỗi hướng cho một mặt đối
tượng.
Chain: một loạt các đối tượng được kết nối với nhau sử dụng mối quan hẹ mẹ - con
theo thứ bậc nhưng mở rộng bằng các hệ bổ sung tới cháu, chắt và hơn nữa.
Channel: một thuộc tính riêng biệt của vật liệu có thể chấp nhận các hình ảnh, hoặc
được thiết lập để tác động tới diện mạo của đối tượng với những gì chúng được gán.
Các kênh đặc biệt bao gồm: Diffuse, Bump, Opacity, Shininess..
Chroma: Màu của một đối tượng được quyết định bởi tần số của ánh sáng tỏa ra
hoặc được phản xạ bởi đối tượng đó.
Clone: một phương pháp sao chép đối tượng. Các đối tượng có thể được sao chép
theo kiểu thông thường, hoặc như các clone.
Control handles: các điểm chỉ định tới một nút trên một đường cong Bezier được sử
dụng để thay đổi hình dạng và góc của các đoạn gần kề nhau trong đường cong.
13


Control Vertices: các đỉnh điều khiển sử dụng giống nam châm lên bề mặt mềm dẻo
của patch, NURBS kéo dãn và lôi mạnh nó theo hướng này hoặc hướng khác.
Coordinate System: các tập hợp hai hoặc ba số sử dụng một hệ thống dựa trên lưới
điểm để nhận dạng một điểm trong không gian (Hệ tọa độ).
Color Depth: Giá trị của dữ liệu được sử dụng để hiển thị một pixel (điểm ảnh)

trong một hình ảnh, được biểu diễn theo các bit. Ví dụ, một hình ảnh 8-bit chứa 256
màu hoặc các thang độ màu xám.
Color Temperatue: Một giá trị tính theo độ Kelvin, được sử dụng để phân biệt sự
khác nhau giữa màu gần màu trắng với quang phổ của ánh sáng.
Detach: một qui trình khử liên kết một thành phần của đối tượng lớn hơn, chia nó
thành hai đối tượng.
Dithering: các điểm màu khác biệt rải rác trong một hình ảnh được sử dụng để tạo
cho hình các màu bổ trợ, mở rộng. Ở đó các màu khác không có vì đã bị giới hạn
bởi số màu trong bảng màu chính. Thường sẽ tạo ra các mảng màu làm cho hình ảnh
mềm mại hơn.
Dolly: Trong làm phim, một tấm phẳng có bánh xe để đặt camera lên, và qui trình di
chuyển của camera xung quanh trên sàn suốt quá trình quay phim trong 3D, nó có
nghĩa là sự di chuyển camera về phía đốítượng hoặc ra xa khỏi nó.
Dynamics: một hệ thống sử dụng mô phỏng nguyên tắc vật lý của thế giới thực vào
môi trường thiết kế đồ họa như trọng lực, lực ma sát, và một cảnh va đập trong một
hoạt cảnh máy tính.
Edge: là một đường thấy được giữa các đỉnh tạo thành một mặt (cạnh).
Extrude/Extrusion: Qui trình đẩy một hình 2D lên thành ba chiều bằng cách đưa
vàomột chiều sâu theo trục Z.
Face: một vùng đóng kín bởi các cạnh của một đa giác, tạo thành một bề mặt ba
hoặc bốn cạnh.
Face Extrusion: Qui trình đem một mặt hoặc nhiều mặt được chọn và tạo
khối(extrude) chúng vào hoặc ra khỏi vị trí hiện thời.
14


Face Mapping: Một kiểu đồ bản hình ảnh cố gắng làm thích nghi hình ảnh với các
mặt riêng lẻ trên một đối tượng.
Falloff: Một phần hoặc phạm vi của nguồn sáng tại thiết lập cường độ giảm thiểu
hoặc bằng không. Ngoài ra, một tập hợp các tùy chọn độ trongsuốt để đặt độ trong

suốt của đối tượng tạo các cạnh của nó.
Fillet: cũng được gọi là cạnh bán kính. Một cung tròn chuyển tiếp giữa hai mặt hoặc
hai đường.
Film Grain: các chấm điểm dạng hạt xuất hiện trên hình ảnh chụp.
Gamma: trong màn hình máy tính, nó đề cập tới độ rực sáng của màn hình. Cũng
vậy, trong thiết kế đồ họa nó là một đơn vị đo độ rực sáng cho tất cả các kỹ năng
xuất ra một cách dự đoán sự hiện diện của chúng khi hình ảnh được xem trên một
màn hình màu.
Glow: một hiệu ứng tạo ra một vầng hào quang ánh sáng xung quanh các đối tượng
hoặc các vật liệu được chọn.
Grid: các đường cắt nhau có thể nhìn thấy trong cổng nhìn và được sử dụng giống
như giấy kẻ ô để xác định tỉ lệ khi tạo đối tượng.
Handles: các điểm đặt xung quanh một đối tượng cho phép nó có thể kéo, thay đổi
kích thước hoặc kéo căng.
Histogram: một đồ thị mô tả các dải tông của một hình ảnh, vị trí trái mô tả các
điểm ảnh màu đen, các vị trí cực phải mô ta các điểm ảnh màu trắng và tất cả các
tông màu khác được phân đều ở giữa.
Instance: một kiểu sao chép đối tượng, nguồn sáng, đồ bản, điểu khiển hoạt cảnh,
hoặc camera mà sự thay đổi cho đối tượng sẽ áp dụng cho tất cả các bản sao còn lại.
Interpolation: Một thuật ngữ được dùng trong các phần mềm đồ họa mô tả việc
thêm các điểm ảnh vào một hình ảnh dựa trên các màu đã có đặt xung quanh điểm
ảnh gốc. Tạo cho hình ảnh gần với hình cũ khi phóng to kích thước.
Lathe: Qui trình xoay quanh một hình 2D quanh một trục, tạo khối nó theo các bước
nhỏ như là nó đang bị quay.
15


Mask: Một kỹ thuật phần mềm đồ họa tạo ra mặt nạ, được sử dụng để bảo vệ một
vùng chỉnh được trong một hình ảnh.
Mesh: Một thuật ngữ chuyên môn cho đối tượng hoặc cảnh 3D, được gọi vậy vì nó

giống như tác phẩm điêu khắc trên khung lưới.
Mirror: một sự biến đổi làm đảo ngược một hay nhiều đối tượng hoặc các bản sao
thành một phiên bản đảo ngược với nó qua một trục.
Modifier: Một thủ tục được gán cho đối tượng để điều chỉnh sự xuất hiện hoặccác
thuộc tính của nó.
Nosie: những thay đổi ngẫu nhiên được gán cho các vật liệu, màu sắc, hoặc các
tham số hoạt cảnh để có dáng vẻ giống thật hơn.
Oirgin Point: Điểm tâm cyberspace, ở đó các trục trung tâm gặp nhau. Được chỉ ra
bởi các toạ độ 0, 0, 0.
Palette: Tập hợp toàn bộ các màu sắc được sử dụng hoặc có thể sử dụng trong một
hình ảnh. Thường đưa ra cho các hình ảnh 256 màu hoặc ít hơn
Plug-in: một tính năng thêm vào. Các plug-in nói chung để bổ sung những khả năng
mới cho sản phẩm mà không tạo ra một phiển bản mới của phần mềm.
Point: Trong không gian 3D, vùng nhỏ nhất có thể được gọi là một điểm.Mỗi điểm
được xác định bởi một tập hợp duy nhất gồm ba số được gọilà các tọa độ.
Preview: Một chế độ đầu ra nhằm tạo một hoạt cảnh kiểm tra việc thể hiện nhanh
hoặc một chế độ hiển thị sinh ra một phiên bản được đơn giản hóa của cảnh theo
thời gian thật.
Radiosity: thuộc tính biểu diễn ánh sáng phản xạ từ một đối tượng và tiếp tụp chiếu
sáng đối tượng khác. Một phương pháp thể hiện tính toán đến màu sắc, hình dạng
của tất cả các bề mặt trong cảnh khi tính toán mức chiếu sáng, và tạo ra các hình ảnh
đồ họa gần với chất lượng ảnh thật.
Reactor: bộ điều khiển hoạt cảnh cho phép các đối tượng phản lại các hoạt động của
các đối tượng khác trong cảnh.

16


Refraction: Việc làm lệch hướng các sóng ánh sáng, xảy ra khi chúng di chuyển
xuyên qua các loại chất liệu khác nhau.

Scale: biến đổi điểu chỉnh kích cỡ của đối tượng. Mối quan hệ toán học giữa kích cỡ
của một đối tượng trong thực tế và kích cỡ của nó trên giấy.
Spline: một đường thường được làm cong, được xác định bởi các điểm điều khiển.
Squash và Stretch: các thao tác căn tỉ lệ được chỉnh sửa để xử lý với đối tượng như
nó có thể tích. Việc nén một đối tượng lại làm nó phìn ra quanh các cạnh, trong khi
kéo dãn ra làm đối tượng mỏng đi ở giữa.
Stack: một lược sử thay đổi được gán cho đối tượng. Tại bất kỳ thời điểm nào, bạn
có thể quay được trở về trong stack và tạo ra những điều chỉnh cho bất kỳ modifier
nào.
Step: số lượng các đỉnh bổ sung, được sinh ra giữa các điểm điều khiển trên một
spline hoặc các đỉnh được xác lập sẵn trên một tổ hợp.
Taper: một biến đổi dùng để nén hoặc mở rộng một số đối tượng dọc theo trục được
chọn.
Target: một trợ giúp định vị, cho phép người sử thấy nơi camera hoặc ánh sáng
được ngắm tới bất kỳ cổng nào.
Twist: một biến đổi vặn chéo đối tượng quanh trục được chọn.
ToolBar: Bảng lệnh nổi hoặc cố định được thể hiện dưới dạng nút hoặc văn bẳn.
Trajectory: Đường dẫn chuyển động cho một đối tượng đã thực sự có hoạt cảnh
được gán cho nó.
Value: Độ sáng hoặc tối của một màu (pha hoặc tô màu).
Viewing Plane: Một mặt phẳng bao quanh điểm nhìn tại một góc vuông. Nó là một
tấm phẳng tưởng tượng để xác định các giới hạn trường nhìn của người sử dụng.
1.5 Quy trình thiết kế đồ họa:
Khi bạn bắt đầu khởi động một đồ án thiết kế đồ họa Game mới, có những bước
thuộc quy trình thiết kế đồ họa mà bạn cần tuân thủ vì điều này sẽ giúp bạn đạt được

17


những kết quả tốt nhất. Thay vì nhảy tót ngay vào một chương trình phần mềm đồ

họa nào đó và cố gắng tạo ra phiên bản thiết kế sau cùng, bạn sẽ có thể tiết kiệm cho
mình thời gian và sức lực bằng cách trước hết nghiên cứu đề tài của Game, hoàn tất
về mặt nội dung, bắt đầu bằng những bản vẽ phác thảo đơn giản và phải trải nhiều
lượt phê chuẩn của thiết kế.
Để đáp ứng được nhu cầu bạn phải làm theo các bước nhất định để giải quyết
vấn đề:
1.5.1 Thu thập thông tin:
Trước hết tìm hiểu nhu cầu của khách hàng về một sản phẩm. Loại hình ảnh mà
họ mong muốn được thấy trong sản phẩm. Họ mong muốn thay đổi điều gì về mặt
hình ảnh trong những sản phẩm đã phát hành.
Tiếp đó tìm hiểu những gì khách hàng không mong muốn và tại sao. Cuối cùng
kiến thức này sẽ giúp bạn tiếp kiệm thời gian và tiền bạc trong khi làm thiết kế đồ
họa trong một thời gian dài.
Bên cạnh đó cần đặt những câu hỏi : đối tượng thưởng thức sản phẩm là ai?
Thông điệp là gì? Có thời hạn bắt buộc hoàn thành hay không? Kích cỡ như thế
nào? …… Hãy ghi chép thật cụ thể tất cả những cái mà bạn có thể sử dụng sau này
cho bước kế tiếp của quy trình thiết kế đồ họa.
1.5.2 Tạo một bản đề cương:
Bằng việc sử dụng thông tin thu thập được bạn sẽ có thể triển khai một bản đề
cương tóm tắt nội dung và mục tiêu của sản phẩm cần thực hiện. Bạn hãy gộp tất cả
các phần chính và nội dụng của các thành phần đó. Gộp luôn cả các kích thước và
thông số kỹ thuật cho việc thực hiện thiết kế đồ họa cho sản phẩm đó. Một khi việc

18


xây dựng đề cương hoàn tất bạn sẽ biết được mình cần phải làm những gì, cần phải
thực hiện gì và từ đó có thể tiến hành bước tiếp theo của quá trình thiết kế đồ họa.
1.5.3 Khai thác sức sáng tạo của bạn:
Mẫu thiết kế đồ họa phải có tính sáng tạo. Trước khi sang vấn đề chính là mẫu

thiết kế. Bạn hãy dành một chút thời gian để suy nghĩ về các giải pháp sáng tạo cho
các mẫu thiết kế. Cách để ta thu được dòng cảm hứng sáng tạo bao gồm:
+ Động não: làm việc cùng với một nhóm và đưa ra bất kỳ và tất cả các ý tưởng
nào đó.
+ Xem thử những sản phẩm cùng loại: lấy cảm hứng từ những mẫu thiết kế đã
được thực hiện.
+ Đọc một cuốn sách: một cái gì đó nho nhỏ như màu sắc hoặc hình dạng nào đó
trong một cuốn sách thiết kế đồ họa hoàn toàn có thể gây ra một ý tưởng ban đầu.
+ Đi dạo: Đôi khi tốt nhất là bạn nên ra ngoài và quan sát thế… bạn không bao
giờ biết điều gì sẽ châm ngòi cho trí tưởng tượng của mình.
+ Vẽ: thậm chí nếu bạn không phải một “họa sĩ”, cứ vẽ nguệch ngoạc một số ý
tưởng trên trang giấy nào đó cũng được. Một khi bạn có một số ý tưởng cho dự án
thiết kế game đó thời gian để bắt đầu tạo ra một thiết kế có cấu trúc.
1.5.4 Phác thảo và bộ khung:
Trước khi chuyển vào một chương trình phần mềm thiết kế đồ họa chuyên
nghiệp, sẽ rất hứu ích nếu bạn tạo ra phác thảo đơn giản về những hình ảnh cần xây
dựng trong mẫu thiết kế. Bằng cách này bạn sẽ tiết kiệm được thời gian trong việc
biến ý tưởng thành một thiết kế hoàn chỉnh trên máy. Bản phác thảo cho thấy những
yếu tố sẽ được đặt lên bản thiết kế hoặc thậm chí có thể là một bản làm bằng tay
nhanh chóng của hình ảnh cần thiết kế trong mẫu thiết kế.
19


1.5.5 Thiết kế nhiều phiên bản:
Bây giờ bạn đã thực hiện việc thiết kế của mình, hoàn thiện phần nội dung trên
một số bản phác thảo, bạn có thể chuyển sang các giai đoạn thiết kế thực tế của quá
trình thiết kế đồ họa Game. Trong khi bạn có thể tạo ra thiết kế cuối cùng chỉ một
lần ra tay thiết kế nhưng thường thì một ý tưởng tốt ở mức độ có thể để người chơi
hài lòng chỉ đến với bạn sau ít nhất là hai phiên bản của cùng một hình ảnh thiết kế.
1.5.6 Truyền tải thông điệp gì vào trong mẫu thiết kế đồ họa:

Khi bạn tạo ra một sản phầm liên quan đến thiết kế đồ họa, thì bạn cần phải để
người xem hiểu được bạn đang thiết kế cái gì và nó thể hiện hình ảnh, hành động
hay một ý nghĩa nào đó trong mẫu thiết kế.
1.5.7 Thời gian hoàn thành:
Khi nào cần hoàn thành sản phẩm, bạn cần nắm vững yếu tố này để có thể sắp
xếp và phân bố thời gian tiến hành quá trình thiết kế được hợp lý và đem lại hiệu
quả cao.

20


Chương 2
KỸ THUẬT THIẾT KẾ ĐỒ HỌA 3D
2.1 Giới thiệu về công nghệ 3D:
2.1.1 Định nghĩa về 3D (Three dimensions):
3D – three dimensions: là công nghệ được xây dựng từ các phần mềm máy tính,
giúp cho người sử dụng có thể nhìn hình ảnh trong không gian ba chiều. Các ứng
dụng của công nghệ này được sử dụng trong 1 số lĩnh vực đạt hiệu quả cao như: y
học, xây dựng, kiến trúc, phim, trò chơi…. Ở Việt Nam công nghệ này mới được sử
dụng phần lớn trong xây dựng và kiến trúc. Trên thực tế, hiện nay, các chuyên gia
đã sử dụng đến công nghệ 4D.
3D là những hình ảnh được hiển thị tạo cảm giác nổi và chiều sâu lên não bộ của
người xem.
Khung hình 3D được xây dựng trên hệ thống đồ họa máy tính 3 chiều, hệ thống
đồ họa này khai thác 3 chiều không gian là chiều ngang, chiều dọc và chiều sâu tạo
nên một thế giới hình khối khác hẳn thế giới hình phẳng của 2D. Đồ họa khai thác
tối đa các hiệu ứng 3 chiều như đổ bóng, chiếu sáng, sự phản chiếu nhờ vào hệ
thống nguồn sáng.
Khi sử dụng 3D, vấn đề nằm ở một tổng thể phần cứng đồng bộ. Khi xử lý trên
màn hình máy tính, card màn hình và ram là vấn đề lớn nhất. Khi kết xuất ảnh và

phim, vi xử lý, bus của mainboad và ram lại rất quan trọng, nếu các yếu tố không
đồng bộ sẽ gây chậm, giảm đáng kể cường độ công việc.
2.1.2 Ứng dụng của công nghệ 3D:
Công nghệ 3D ngày nay đã trở nên quá phổ biến và được sử dụng rộng rãi trong
nhiều lĩnh vực. Các thiết bị hỗ trợ 3D đã xuất hiện ngày càng nhiều như các
smartphone mới nhất của nhiều hãng điện thoại hàng đầu, các thiết bị Bluray hay hệ
thống laptop, desktop chạy Windowns 7. 3D của thời điểm hiện tại mang đến cho
con người trải nghiệm về những hành động, cử chỉ cực kì sống đống và y như thật.

21


Nhiều năm trước, các chạm chơi game thiết lập nhiều màn hình để bao quát và
tăng góc nhìn cho người chơi ở các trò chơi như đua xe, bắn súng. Với các game 3D
hiện nay, những trải nghiệm mới hoàn toàn tương tự như xem một bộ phim 3D.
Công nghệ 3D được sử dụng rộng rãi trên phương diện kĩ thuật. Máy tính hỗ trợ
các phần mềm thiết kế đã được khoảng 20 năm. Các phần mềm 3D ngày nay cho
phép các nhà sản xuất xe hơi và hàng không thửu nghiệm mẫu thiết kế cao cấp hơn
với chi phi thấp hơn. Các phần mêm tiên tiến như Autodesk Inventor, Dassault
Systemes SolidWorks giúp các kĩ sư thiết kế và thử nghiệm sảm phẩm trên mô hình
3D phức tạp và tinh vi chưa từng có trước đây trước khi tung ra thị trường.
Công nghệ 3D gồm tất cả các lĩnh vực có liên quan đến việc tạo ra và hiển thị
các đối tượng ba chiều trong một không gian hai chiều(Ví dụ: màn hình hiển thị).
Trong khi điểm ảnh trong công nghệ 2D có các thuộc tính của vị trí, màu sắc và độ
sáng thì điểm ảnh trong công nghệ 3D cho biết thêm một thuộc tính về chiều sâu của
điểm ảnh. Khi hết hợp nhiều điểm ảnh 3D, với giá trị chiều sâu của mình, các điểm
ảnh này sẽ tạo ra một bề mặt ba chiều, được gọi là texture. Ngoài ra để tạo ra
texture, công nghệ 3D cũng hỗ trợ nhiều đối tượng tương tác với nhau.
Cho đến ngày hôm nay, 3D đã không còn là một khái niệm mới lạ nữa, nhưng
những tiện ích mà nó mang lại thì ngày một nhiều và đang được sử dụng rộng rãi

trên mọi lĩnh vực đem lại hiệu quả cao. Có thể nói công nghệ 3D đã làm thay đổi
cách thức trải nghiệm các nhu cầu cuộc sống của con người. Đem đến nhưng thuận
lợi cho công việc cũng như thỏa mãn mong muốn của con người về sự chân thực của
các thiết bị giải trí mang lại.
Công nghệ 3D được ứng dụng rộng rãi trên nhiều lĩnh vực khác nhau nhưng nổi
bật hơn cả vẫn là một số lĩnh vực sau:
-

Phim ảnh, truyền hình.
Trò chơi máy tình.
Kiểu dáng công nghiệp.
Internet.
Giáo dục.
Vật lý mô phỏng.

22


2.2 Một số khái niệm cơ bản của kỹ thuật thiết kế đồ họa 3D:
2.2.1 Ba chiều:
Dựng mô hình ba chiều đồng nghĩa với việc sử dụng trục x,y,z. Ba đường này
chi phối hình dạng, tỷ lệ, vị trí của đối tượng được tạo dựng nên.
Khi quan sát 1 hình chiếu đỉnh: nhìn vật thể từ trên xuống, trục x chạy từ trái
sang phải ngang qua màn hình, trục y chạy từ trên xuống dưới dọc theo màn hình,
trục z chạy từ xa đến gần người dùng.
z
O
y
x
2.2.2 Dựng mô hình:

Mặt phẳng dựng hình: mọi hoạt động tạo đối tượng 3 chiều đều diễn ra trên
mặt phẳng lưới 2 chiều. Có thể xem mỗi hình chiều là 1 mặt phẳng, nguyên tắc kiến
tạo và thao tác trong chương trình là phản nhận diện được mặt lưới mà bạn đang làm
việc thao tác trên đó.

Cấu trúc mô hình: Đối tượng phức tạp cấu thành từ nhiều hình thái cấu trúc,
một vị trí trong không gian 2 chiều hoặc 3 chiều là hình thái đơn giản nhất của cấu
trúc mô hình. Mặt – face là mặt phẳng bề mặt, xác định bởi 3 đỉnh, dùng để phủ lên
đối tượng. Phức tạp hơn nữa là phần tử - element, gồm nhiều mặt liên kết với nhau
hình thành nên 1 phần của đối tượng. Nếu 3 mặt có chung cạnh và nằm trên cùng
23


mặt phẳng, cạnh chung thường không hiển thị, còn bề mặt trông như có hình chữ
nhật. Cuối cùng, đối tượng – object là tập hợp gồm nhiều phần tử tạo nên hình dạng
phức tạp.
Hình dạng: hình dạng – shape là đa giác đường viền 2 chiều khép kín làm cơ sở
để tạo đối tượng 3D phức tạp hơn. Khi hở, chúng đóng vai trò là đường dẫn – path
giúp tạo đối tượng 3D và hoạt cảnh.
Đối tượng ghép: những đối tượng tạo ra được phủ bằng nhiều mặt gọi là đối
tượng ghép. Một khi đã tạo đối tượng, có thể thao tác bất kỳ phần nào của đối tượng
từ đỉnh mặt cho đến phần tử.
2.2.3 Hiển thị mô hình:
Có nhiều cách hiển thị mô hình,ta có thể dễ dàng xem và thao tác với chúng bằng
các cách sau:
Khung nhìn: khung nhìn – viewport dùng để hiển thị 1 hay nhiều hình chiếu –
View của đối tượng hoặc khung cảnh – Scene trên màn hình. Ta có thể tạo ra khung
nhìn riêng gọi là khung nhìn User hoặc bố trí Camera để tạo khung nhìn Camera.
Khung dây: khung dây hiển thị những cạnh bị che khuất: khung dây –
wireframe là chế độ hiển thị đường nét, hiển thị tất cả các cạnh của đối tượng cho

thấy chúng tác động ra sao đến những đối tượng xung quanh. Khung dây không hiên
thị những cạnh bị che khuất: Chế độ wireframe với đặc tính Backface Cull hoạt
động chỉ hiển thị những cạnh không bị che khuất của đối tượng, nhờ đó mà đối
tượng trông có vẻ 3 chiều hơn, giúp người sử dụng nhận diện từng đối tượng dễ
dàng hơn. Chỉ có những mặt sau của đối tượng là ẩn đi, vẫn nhìn thấy các đối tượng
nằm phía sau đối tượng khác.
Hộp giới hạn: còn gọi là khung bao là khung bao quanh từng đối tượng phức
tạp. Mục đích là nhằm tăm tốc độ hiển thị khung cảnh phức tạp.
Hình chiếu được diễn họa: cũng có thể hiển thị các hình chiếu được diễn họa
của khung cảnh với những hiệu ứng như Facets – góc cạnh và Smooth – trơn nhẵn.
Giúp xác định mối tương quan vị trí giữa các đối tượng, nhược điểm là làm chậm
tiến trình kiến tạo do tăng thêm thời gian tính toán của máy tính.

24


2.2.4 Diễn họa:
Là kỹ thuật áp màu, chất liệu, ánh sáng tối cho bề mặt hoặc mặt của mô hình ba
chiều. Có thể hiện thị ảnh diễn họa kết quả trên màn hình hoặc lưu và đĩa với đủ loại
định dạng tập tin:
Màu: Cách diễn họa mô hình đơn giản là áp màu khác nhau lên bề mặt hay đối
tượng, sao cho có thể dễ dàng phân biệt được từng bề mặt hay đối tượng
+ RGB: là các màu chính nó là đỏ, xanh lục và xanh dương. Điều chỉnh cường
độ của từng màu sẽ tạo thêm nhiều màu khác nhau.
+ HLS: là 3 xác lập khác gồm sắc độ, độ sáng và độ bão hòa. Hue chọn ra
khoảng màu, Luminace ấn định độ sáng tối tức là cường độ màu. Saturation quyết
định mức độ thuẩn nhất tinh khiết của màu.
+ HBW: là pha trộn màu – hue, sắc đen - blackness, sắc trắng – whiteness. Hue
chọn ra màu thuần, thêm màu đen làm sậm hơn, thêm màu trắng để làm nhạt hơn.
+ Gamma: xác lập gamma giúp quyết định hình thái hiển thị màu. Gamma tác

động đến cường độ tông thấp và tông giữa các màn hình hiển thị và của ảnh bitmap.
Sau khi điều chỉnh gamma hình ảnh sẽ tối hơn hoặc sáng hơn. Xác lập gamma
không dính dáng gì đến xác lập Constrast – độ tương phản và Brightness – độ sáng
tối của màn hình máy tính.
Chất liệu: Để mô hình tăng thêm phần hiện thực cần phải gán chất liệu –
material vào các bề mặt và đối tượng hợp thành khung cảnh. Chất liệu có nhiều đặc
điểm bề mặt như: màu, hành vi, áp ảnh, ánh xạ.
+ Màu bề mặt: màu bề mặt thay đổi theo cách thức ánh sáng chạm đến đối
tượng. Màu bề mặt của đối tượng chỉ có 1 màu nhưng sẽ đổi sắc theo quan hệ của nó
với ánh sáng. Vùng được chiếu sáng trực tiếp có màu bề mặt phản quang chói nhất,
vùng tối có màu bề mặt môi trường xung quanh, vùng tranh tối tranh sáng có màu bề
mặt khuếch tán.
+ Tính chất bề mặt: một bề mặt có nhiều tính chất sáng chói hay tối tăm trong
suốt hoặc mờ đục. Thậm trí bề mặt còn tỏa quầng sáng. Đó chính là tính chất của bề
mặt, khi tạo hay áp dụng chất liệu cần phải quy định thính chất cho chất liệu buộc
chất liệu phải hiển thị ở dạng đúng như dự kiến.
25


×