Tải bản đầy đủ (.pdf) (98 trang)

Tìm hiểu công nghệ unity và xây dựng game candy

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.62 MB, 98 trang )

LỜI CẢM ƠN
Em xin chân thành cảm ơn tới các thầy cô giáo của trường Đại học Công
nghệ Thông tin và Truyền thông Thái Nguyên đặc biệt là các thầy cô giáo khoa
Công Nghệ Thông Tin và các thầy cô trong bộ môn Công nghệ phần mềm đã
tạo điều kiện cho em thực tập chuyên ngành và đã trang bị cho em những kiến
thức cơ sở, kiến thức chuyên ngành để em thực hiện làm hoàn thành đề tài
thực tập. Và em cũng xin chân thành cảm ơn thầy cô đã nhiệt tình hướng dẫn
em trong suốt thời gian thực hiện làm thực tập chuyên ngành vừa qua.
Trong quá trình làm đồ án cũng như là trong quá trình làm bài báo cáo em
khó tránh khỏi những sai sót, em rất mong thầy cô thông cảm bỏ qua cho em.
Em rất mong nhận được ý kiến đóng góp quý giá của các thầy cô để bài thực
tập chuyên ngành của em hoàn thiện hơn.
Em xin chân thành cảm ơn!
Thái Nguyên, ngày 25 tháng 5 năm 2016
Sinh viên thực hiện

Nguyễn Văn Vượng

1


LỜI CAM ĐOAN
Em Nguyễn Văn Vượng xin cam đoan:
- Đồ án tốt nghiệp là thành quả từ sự nghiên cứu hoàn toàn thực tế trên
cơ sở các số liệu thực tế và được thực hiện theo hướng dẫn của giáo viên
hướng dẫn.
- Đồ án được thực hiện hoàn toàn mới, là thành quả của riêng tôi.
- Mọi sự tham khảo sử dụng trong đồ án đều được trích dẫn các nguồn
tài liệu trong báo cáo và danh mục tài liệu tham khảo.
- Mọi sao chép không hợp lệ, vi phạm quy chế của nhà trường, tôi xin
hoàn toàn chịu trách nhiệm



Thái Nguyên, ngày 25 tháng 5 năm
2016
Sinh viên

Nguyễn Văn Vượng

2


LỜI MỞ ĐẦU
Ngành công nghệ thông tin là một ngành khoa học ngày càng phát triển
mạnh mẽ và ứng dụng rộng rãi trên nhiều lĩnh vực khác nhau đã đóng góp
phần lớn cho sự phát triển của đất nước và sự phát triển của con người. Hiểu
theo nghĩa rộng và tổng quát là việc sử dụng công nghệ hiện đại vào việc tạo
ra, lưu trữ, truyền dẫn thông tin, khai thác thông tin. Cùng với xu hướng phát
triển của các phương tiện truyền thông như Radio, Báo,… thì việc sử dụng
Internet ngày càng phổ biến hơn, chúng ta có một kho thông tin khổng lồ
phục vụ mọi nhu cầu, mục đích mà ta cần dùng. Và công nghệ thông tin sẽ
ngày càng được phát triển hơn vì những lợi ích nó đã đem lại cho tất cả người
dùng và cho xã hội.
Ngày nay, Một báo cáo mới đây đã chỉ ra rằng lĩnh vực game trên toàn
cầu đang trên đường trở thành 1 nền công nghiệp nhiều tỷ USD, với giá trị dự
kiến lên tới 117 tỷ USD (khoảng hơn 2,2 triệu tỷ VND) trong 2 năm tới. Theo
ông Darwin Tardio, ở Philippines hiện nay có khoảng 50 công ty phát triển
game và khoảng 4,000 nhân viên hoạt động trong ngành. Ông cũng nhắc tới
Việt Nam là 1 quốc gia có tiềm năng phát triển game lớn với khoảng 10,000
người làm việc trong lĩnh vực game và đang trên đà phát triển rất mạnh. Sự
tăng trưởng liên tục này cũng có thể là do sự phổ biến của điện thoại di động
và smartphone. Trước đây, nhắc đến công việc phát triển game thì mọi người

đều lắc đầu và cho rằng đây là định hướng nghề nghiệp khó khăn với đầy sự
thử thách, hoài nghi. Tuy nhiên, công việc phát triển game đã trở nên thoải
mái hơn rất nhiều khi nó không còn bị giới hạn trong các nền tảng có phần
hardcore như console hoặc PC. Những thiết bị mới nổi như smartphone,
tablet và các thiết bị di động khác với hệ điều hành đáng tin cậy đã tạo nên
nhiều cơ hội hơn dành cho những nhà phát triển game triển vọng. Phát triển
3


trò chơi là một sự thử thách nhưng rất vui.Theo như những chia sẻ của các
chuyên gia trong ngành, phát triển game là một công việc không hề đơn giản
chút nào. Nó không phải là cái gì đó được thực hiện chỉ bằng việc chơi thật
nhiều game. Trên thực tế nó được thực hiện bởi 1 quá trình bao gồm nhiều
đêm không ngủ, sự nỗ lực hết mình, và sự cống hiến của mọi thành viên. Tuy
nhiên, tất cả những đam mê, năng lượng và những đêm trắng đó đều rất đáng
công khi bạn thấy sản phẩm của mình được ra đời với sự hoàn thiện và nhận
được sư hưởng ứng nhiệt tình của game thủ.
Sau một thời gian em tìm hiểu về unity và tiến hành xây dựng game
candy nhằm mục đích là biết cách sử dụng thành thạo công cụ phát triển này
và tạo ra một game nhằm mục đích đáp ứng được nhu cầu giải trí của con
người. Trong qua trình tìm hiểu unity và xây dựng game còn nhiều thiếu xót,
kiến thức học hỏi của em còn hạn chế. Do đó, em chưa làm được một game
hoàn thiện toàn diện, chưa đầy đủ về mọi mặt, chưa dùng hết các thành phần
của unity.
Trong quá trình em Tìm hiểu công nghệ Unity và xây dựng Game

Candy làm bài báo cáo còn nhiều thiếu xót em rất mong nhận được sự đóng
góp ý kiến của thầy cô.

MỤC LỤC

LỜI MỞ ĐẦU
MỤC LỤC 1
CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ THUYẾT
3
1.1. Tổng quan về ngôn ngữ C# 3
1.1.1 Biến, hằng, toán tử
4
1.1.2 Quy tắc lập trình, ứng dụng Console Application
1.1.3 Kiểu dữ lệu - Cấu trúc điều khiển - Cấu trúc lặp
1.1.4 Cấu trúc điều khiển
8
1.1.5 Cấu trúc lặp
10
1.2 Tổng quan về Unity 12
4

6
7


1.2.1 Giới thiệu về Unity
12
1.2.2 Các khái niệm cơ bản 13
1.3 Tựa Game Puzzle 28
1.3.1 Giới thiệu Game Puzzle28
1.3.2 Xu Hướng Phát triển tựu game Puzzle
29
CHƯƠNG 2. KHẢO SÁT,PHÂN TÍCH THIẾT KẾ GAME 34
2.1.Khảo sát
34

2.2. Hướng giải quyết và kế hoạch thực hiện 34
2.3. Mục tiêu cần đạt
35
2.4. Phân tích thiết kế hệ thống 35
2.4.1. Xác định tác nhân và các use case của chương trình
2.4.2. Biểu đồ Use Case tổng quan 35
2.5. Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram)
38
2.6. Biểu đồ cộng tác
40
2.7. Biểu đồ lớp (Class Diagram)
43
2.8. Biểu đồ Hoạt động 48
CHƯƠNG 3. XÂY DỰNG GAME CANDY 49
3.1. Giới thiệu chương trình
49
3.2 Giao diện trò chơi 50
KẾT LUẬN 56
TÀI LIỆU THAM KHẢO 57

5

35


CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1.1. Tổng quan về ngôn ngữ C#
Ngôn ngữ C# khá đơn giản, chỉ khoảng 80 từ khóa và hơn mười mấy
kiểu dữ liệu được xây dựng sẵn. Tuy nhiên, ngôn ngữ C# có ý nghĩa cao khi nó
thực thi những khái niệm lập trình hiện đại. C# bao gồm tất cả những hỗ trợ

cho cấu trúc, thành phần component, lập trình hướng đối tượng. Những tính
chất đó hiện diện trong một ngôn ngữ lập trình hiện đại. Và ngôn ngữ C# hội
đủ những điều kiện như vậy, hơn nữa nó được xây dựng trên nền tảng của hai
ngôn ngữ mạnh nhất là C++ và Java. Ngôn ngữ C# được phát triển bởi đội ngũ
kỹ sư của Microsoft, trong đó người dẫn đầu là Anders Hejlsberg và Scott
Wiltamuth. Cả hai người này điều là những người nổi tiếng, trong đó Anders
Hejlsberg được biết đến là tác giả của Turbo Pascal, một ngôn ngữ lập trình PC
phổ biến. Và ông đứng đầu nhóm thiết kế Borland Delphi, một trong những
thành công đầu tiên của việc xây dựng môi trường phát triển tích hợp (IDE)
cho lập trình client/server. Phần cốt lõi hay còn gọi là trái tim của bất cứ ngôn
ngữ lập trình hướng đối tượng là sự hỗ trợ của nó cho việc định nghĩa và làm
việc với những lớp. Những lớp thì định nghĩa những kiểu dữ liệu mới, cho
phép người phát triển mở rộng ngôn ngữ để tạo mô hình tốt hơn để giải quyết
vấn đề. Ngôn ngữ C# chứa những từ khóa cho việc khai báo những kiểu lớp
đối tượng mới và những phương thức hay thuộc tính của lớp, và cho việc thực
thi đóng gói, kế thừa, và đa hình, ba thuộc tính cơ bản của bất cứ ngôn ngữ lập
trình hướng đối tượng. Trong ngôn ngữ C# mọi thứ liên quan đến khai báo
lớp điều được tìm thấy trong phần khai báo của nó. Định nghĩa một lớp trong
ngôn ngữ C# không đòi hỏi phải chia ra tập tin header và tập tin nguồn giống
như trong ngôn ngữ C++. Hơn thế nữa, ngôn ngữ C# hỗ trợ kiểu XML, cho
phép chèn các tag XML để phát sinh tự động các document cho lớp. C# cũng
6


hỗ trợ giao diện interface, nó được xem như một cam kết với một lớp cho
những dịch vụ mà giao diện quy định. Trong ngôn ngữ C#, một lớp chỉ có thể
kế thừa từ duy nhất một lớp cha, tức là không cho đa kế thừa như trong ngôn
ngữ C++, tuy nhiên một lớp có thể thực thi nhiều giao diện. Khi một lớp thực
thi một giao diện thì nó sẽ hứa là nó sẽ cung cấp chức năng thực thi giao diện.
Trong ngôn ngữ C#, những cấu trúc cũng được hỗ trợ, nhưng khái niệm về

ngữ nghĩa của nó thay đổi khác với C++. Trong C#, một cấu trúc được giới hạn,
là kiểu dữ liệu nhỏ gọn, và khi tạo thể hiện thì nó yêu cầu ít hơn về hệ điều
hành và bộ nhớ so với một lớp. Một cấu trúc thì không thể kế thừa từ một lớp
hay được kế thừa nhưng một cấu trúc có thể thực thi một giao diện. Ngôn ngữ
C# cung cấp những đặc tính hướng thành phần (component-oriented), như là
những thuộc tính, những sự kiện. Lập trình hướng thành phần được hỗ trợ
bởi CLR cho phép lưu trữ metadata với mã nguồn cho một lớp. Metadata mô
tả cho một lớp, bao gồm những
phương thức và những thuộc tính của nó, cũng như những sự bảo mật cần
thiết và những thuộc tính khác. Mã nguồn chứa đựng những logic cần thiết để
thực hiện những chức năng của nó.. Do vậy, một lớp được biên dịch như là
một khối self-contained, nên môi trường hosting biết được cách đọc metadata
của một lớp và mã nguồn cần thiết mà không cần những thông tin khác để sử
dụng nó. Một lưu ý cuối cùng về ngôn ngữ C# là ngôn ngữ này cũng hỗ trợ việc
truy cập bộ nhớ trực tiếp sử dụng kiểu con trỏ của C++ và từ khóa cho dấu
ngoặc [] trong toán tử. Các mã nguồn này là không an toàn (unsafe). Và bộ giải
phóng bộ nhớ tự động của CLR sẽ không thực hiện việc giải phóng những đối
tượng được tham chiếu bằng sử dụng con trỏ cho đến khi chúng được giải
phóng.
1.1.1 Biến, hằng, toán tử
Biến
7


a. Khái niệm
 Biến là một vùng lưu trữ ứng với một kiểu dữ liệu.
 Biến có thể được gán giá trị và cũng có thể thay đổi giá trị trong
khi thực hiện các lệnh của chương trình.
b. Khai báo biến
Sau khi khai báo biến phải gán giá trị cho biến

<Kiểu_Dữ_Liệu> <tên_biến> [ = <giá_trị> ] ;
VD:

class Bien

{
static void Main()
{
// Khai bao va khoi tao bien
int bien = 9 ;
System.Console.WriteLine("khoi tao: bien = {0}", bien) ;
// Gan gia tri cho bien
bien = 5 ;
// Xuat ra man hinh
System.Console.WriteLine("gan: bien = {0}", bien) ;
}
}
Hằng
a. Khái niệm
 Hằng cũng là một biến nhưng giá trị của hằng không thay đổi
trong khi thực hiện các lệnh của chương trình.
 Hằng được phân làm 3 loại:
8


 Giá trị hằng (literal)
 Biểu tượng hằng (symbolic constants)
 Kiểu liệt kê (enumerations)
b. Giá trị hằng
Trong C#, trước khi dùng một biến thì biến đó phải được khởi tạo nếu

không trình biên dịch sẽ báo lỗi khi biên dịch. Ta có thể khai báo biến trước,
sau đó khởi tạo và sử dụng; hay khai báo biến và khởi gán trong lúc khai báo.
VD:

int x; // khai báo biến trước

x = 5; // sau đó khởi gán giá trị và sử dụng
int y = x; // khai báo và khởi gán cùng lúc
c. Kiểu liệt kê
Là tập hợp các tên hằng có giá trị số không thay đổi (danh sách liệt kê).
Cú pháp kiểu liệt kê:
<enum> <Tên_Kiểu_Liệt_Kê>
{
<tên_hằng_1> = <giá_trị_số_1>,
<tên_hằng_2> = <giá_trị_số_2>,
... ,
};
VD:

enum NhietDoNuoc

{
DoDong = 0, DoNguoi = 20,
DoAm = 40, DoNong = 60,

9


DoSoi = 100,
};

Toán tử
Ngôn ngữ C# bao gồm các toán tử sau:
 Toán tử toán học: + , - , * , / , %
 Toán tử tăng / giảm: += , -= , *= , /= , %=
 Toán tử tăng / giảm 1 đơn vị: ++ , - Toán tử gán: =
 Toán tử quan hệ: == , != , > , >= , < , <=
 Toán tử logic: ! , && , ||
 Toán tử 3 ngôi: (Điều_Kiện) ? (Biểu_Thức_1) : (Biểu_Thức_2) ;
1.1.2 Quy tắc lập trình, ứng dụng Console Application
a. Quy tắc lập trình
Khi tạo một chương trình trong C#, chúng ta nên thực hiện theo các
bước sau:
 Bước 1: Xác định mục tiêu của chương trình
 Bước 2: Xác định những phương pháp giải quyết vấn đề
 Bước 3: Tạo một chương trình để giải quyết vấn đề
 Bước 4: Thực thi chương trình để xem kết quả
b. Ứng dụng Console Application
Là ứng dụng giao tiếp với người dùng thông qua bàn phím và không có
giao diện người dùng (UI).

10


VD:

using System;

class ChaoMung
{static void Main()
{// Xuat ra man hinh chuoi thong bao 'Hello world'

Console.WriteLine("Hello world") ;
Console.ReadLine() ;
}
}
1.1.3 Kiểu dữ lệu - Cấu trúc điều khiển - Cấu trúc lặp
C# chia kiểu dữ liệu thành hai tập hợp kiểu dữ liệu chính:
 Kiểu xây dựng sẵn (built-in): do ngôn ngữ cung cấp cho người lập
trình.
 Kiểu do người dùng định nghĩa (user-defined): do người lập trình
tạo ra.

 Kiểu dữ liệu dựng sẵn
Bảng 1.1 Kiểu dữ liệu dựng sẵn

11


12


Bảng 1. 2 Bảng các ký tự đặc biệt

 Chuyển đổi kiểu dữ liệu
Có hai cách chuyển đổi kiểu dữ liệu là chuyển đổi ngầm định và ép kiểu
 Chuyển đổi ngầm định
VD:

short x = 10 ;
int y = x ; // chuyển đổi ngầm định
 Ép kiểu


VD:

short x ;
int y = 100 ;
x = (short) y ; // ép kiểu tường minh, trình biên dịch không báo lỗi

1.1.4 Cấu trúc điều khiển
a. Câu lệnh if .. else
Cú pháp:
if (Điều_Kiện)
<Khối lệnh Điều_Kiện đúng>
[else
13


<Khối lệnh Điều_Kiện sai>]
VD:

static void Main()
{
// Khai bao va khoi tao bien
int bienDem = 9 ;
// Xuat ra man hinh
if (bienDem % 2 == 0)
Console.WriteLine("{0} la so chan", bienDem) ;
else Console.WriteLine("{0} la so le", bienDem) ;
}

 Câu lệnh if lồng nhau

Cú pháp:
if (Điều_Kiện_1)
<Khối lệnh 1>
else if (Điều_Kiện_2)
<Khối lệnh 2.1>
else <Khối lệnh 2.2>
VD:

static void Main(){
int thu = 5 ;
if ((thu == 1) || (thu == 3) || (thu == 5))
Console.WriteLine("Day la ngay 2-4-6") ;
else if ((thu == 2) || (thu == 4) || (thu == 6))
Console.WriteLine("Day la ngay 3-5-7") ;
else Console.WriteLine("Day la ngay chu nhat") ;}

 Câu lệnh switch
Cú pháp:
14


switch (Biểu_Thức)
{
case <giá_trị_1>:
< Khối lệnh 1>
<Lệnh Nhảy>
case <giá_trị_2>:
< Khối lệnh 2>
<Lệnh Nhảy>
….

[default:
< Khối lệnh khác>]
}
VD:

static void Main()
{
char chu = ‘a’ ;
switch (thu)
{
case ‘a’:
Console.WriteLine("Day la chu a") ;
break;
case ‘b’:
Console.WriteLine("Day la chu b") ;
break;
case ‘c’:
Console.WriteLine("Day la chu c") ;
break;
default:
15


Console.WriteLine("Khong phai la chu gi") ;
break;
}
}
1.1.5 Cấu trúc lặp
a. Lệnh lặp while
Cú pháp:

while (Điều_Kiện)
< Khối lệnh>
VD:

static void Main()
{
int i = 1 ;
while (i<=10) {
Console.WriteLine("i = {0}",i) ;
i++ ; // tang bien dem,
}
}

 Lệnh lặp do … while
Cú pháp:
do
< Khối lệnh>
while (Điều_Kiện) ;
VD:

static void Main()
{
int i = 1 ;
do {
Console.WriteLine("i = {0}",i) ;
16


i++ ; // tang bien dem
} while (i<= 10) ;

}

 Lệnh lặp for
Cú pháp:
for ([Khởi_tạo] ; [Điều_kiện] ; [Bước_lặp])
< Khối lệnh>
VD:

static void Main()
{
for (int i=1 ; i<=30 ; i++)
if (i % 10 ==0)
Console.Write("{0} \n\r",i) ;
else Console.Write("{0} ",i) ;
}

 Lệnh lặp foreach
Cú pháp:
foreach(<Kiểu_tập_hợp><Tên_truy_cập_thành_phần>in<Tên_tập_hợp>)
< Khối lệnh>
VD:

public static void Main()
{
int[] intArray = {1,2,3,4,5,6,7,8,9,10};
foreach (int item in intArray)
Console.WriteLine("i = {0} ",item) ;
}

1.2 Tổng quan về Unity

1.2.1 Giới thiệu về Unity
17


Unity3D là phần mềm làm games trực tiếp theo thời gian thực, mà
không cần render, cho phép người design game có thể thiết kế
InterfaceGraphic, map hay character … từ một phần mềm thứ 2 (thường
là các phần mềm thiết kế đồ họa chuyên nghiệp như 3Dsmax, Blender,
Maya, XSL,Cinema4D,Cheetah3D, Modo, Autodesk FBX, LightWave…)
sau đó chỉ việc import nó vào trong Unity với định dạng của tập tin là
*.FBX hay *.dae, *.3DS, *.dxf và *.obj, nhưng định dạng *.FBX hay được
dùng vì được tối ưu hóa hơn, còn dùng các định dạng khác ngoài FBX thì
phải cài phần mền thiết kế character tưng ứng thì mới dùng được (tức
là dùng Maya có định dạng *.mb, *.ma thì muốn dùng được phải cài
Maya)
Ngoài ra khi bạn design được một game thì bạn có thể xuất được ra
một file.exe và có thể chạy và chơi được trên PC khác.
Một thế mạnh nữa của Unity là bạn có thể chạy demo game của bạn
ngay trongkhi design, nó có hỗ trợ hai chế độ là Scene và Game, rất
thuận tiện cho việc test thử các modulGame.
Unity3D có 2 loại phiên bản, một cho người dùng free, và một phiên
bản pro thì mất phí.
Khi tải Unity về các bạn cài đặt bình thường, đến khi kết thúc cài đặt
nền các bạn chọn phiên bản Pro thì cần phải mua, còn nếu là người dùng
free thì các bạn chọn kích hoạt qua web, chỉ cần có kết nối mạng internet,
sau đó chọn cài đặt thủ công và nhập mail, chọn free là bạn có thể sử dụng
một bản Unity free.

18



Tải Unity về cài đặt bình thường, đến khi kết thúc cài đặt nền các bạn chọn
phiên bản Pro thì cần phải mua, còn nếu là người dùng free thì chọn kích hoạt
qua web, chỉ cần có kết nối mạng internet, sau đó chọn cài đặt thủ công và
nhập mail, chọn free là có thể sử dụng một bản Unity free.
1.2.2 Các khái niệm cơ bản

I. Cài đặt và sử dụng các đối tượng trong Unity
Để cài đặt các bạn vào: để download phiên bản free
19


Sau khi cài dặt xong các bạn mở chương trình unity và chú ý các hình sau:
Hình:

+ Scene: là giao diện thiết kế game unity
+ Game: là giao diện hiển thị chương trình game unity
Hình:

Tương ứng với 4 phím (Q,W,E,R), trong đó:
+ Q có biểu tượng bàn tay giúp bạn dịch chuyển vị trí màn hình
+ W dùng để lựa chọn các đối tượng, dịch chuyển theo 3 hướng x (màu đỏ), y
( xanh lam), z(xanh da trời). Bạn muốn đối tượng dịch chuyển theo 3 chiều khác
nhau chỉ việc click vào mũi tên và kéo theo chiều đó.

+ E dùng để xoay các đối tượng theo các hướng khác nhau

20



+ Phím R đùng để kéo đối tượng to hơn hoặc nhỏ hơn so với kích thước
Ví dụ:

21


Thành

Các bạn làm quen với các trục tọa độ như hình dưới:

Ở đây là tọa độ theo 3d, nếu bạn muốn chuyển về tọa độ 2d theo chiều
chọn bạn chị việc nhấn vào từ “Persp” phía dưới thành.

Giao diện tiếp theo của Unity đó là Hierarchy: dùng để chứa các đối
tượng cần lập trình trong Unity.
22


Bạn có thể tạo ra đối tượng bằng cách nhấn vào Create, ở trên màn hình
đang chỉ vào đối tượng “Cube”. Muốn tìm đối tượng này trong màn hình thiết
kế (Scene) bạn chỉ cần nhấn phím “F”.

23


Giao diện Inspector:

Đó chính là thuộc tính của đối tượng unity, với hình trên trong bài này
3dvietpro chỉ cho các bạn biết về:
+ Position: vị trí của đối tượng theo 3 chiều x, y, z mặc định là 0

+ Rotation: Vị trí xoay của đối tượng theo 3 chiều x, y, z, mặc định là 0
+ Scale: phóng to thu nhỏ đối tương theo các chiều x, y, z
Nếu bạn thay đổi lộn xộn các vị trí các đối tượng unity bạn chỉ cần nhấn
vào biểu tường bánh răng bên phía tay phải chọn “reset”, tức là đối tượng sẽ
trở về trạng thái ban đầu.
Giao diện Project:

Dùng để chứa các file lập trình, âm thanh, hình ảnh, hiệu ứng, texture trong
unity.
Hướng dẫn làm đối tượng di chuyển và nhảy bằng unity.
24


Hôm nay mình sẽ hướng dẫn các bạn mới học unity một bài khá đơn giản
và cơ bản trong viêc học unity, đó là điều khiển một trái bóng di chuyển các
hướng và nhảy lên bằng bàn phím.
Bước 1: các bạn tạo ra 1 quả bóng và 1 mặt phằng để quả bóng có thể di
chuyển trên đó
Các bạn nhìn trên thẻ Hierarchi có Create, các bạn vào đó và lần lượt
chọn Sphere( khối cầu) và Plane (mặt phẳng).

Các bạn có thể Create thêm Direction light để không gian sáng
hơn .

25


×