Tải bản đầy đủ (.pdf) (69 trang)

XÂY DỰNG GAME FLASH BẰNG STENCYL

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.64 MB, 69 trang )

MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN ............................................................................................................... 2
LỜI CẢM ƠN...................................................................................................................... 3
LỜI MỞ ĐẦU ..................................................................................................................... 4
CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ THUYẾT. .............................................................................. 5
1.1. Adobe Flash .................................................................................................... 5
1.1.1.

Giới thiệu Flash..................................................................................... 5

1.1.2.Những tính năng của Adobe Flash Player. .............................................. 10
1.1.3. Game Flash ............................................................................................. 11
1.2. STENCYL..................................................................................................... 13
1.2.1. Giới thiệu Stencyl. .................................................................................. 13
1.2.2. Hướng dẫn tạo hình nhân vật trong Stencyl. .......................................... 13
1.2.3.Hướng dẫn thiết kế game flash Alien Approach. .................................... 22
CHƯƠNG 2.THIẾT KẾ CHƯƠNG TRÌNH GAME FLASH BẰNG STENCYL. ... 38
2.1. Ý tưởng game................................................................................................ 38
2.2. Nội dung game. ............................................................................................. 38
2.3. Phân tích, thiết kế game. ............................................................................... 39
2.3.1. Các nhân vật trong game. ....................................................................... 39
2.3.2. Bối cảnh game. ....................................................................................... 41
2.3.3. Hành vi của các nhân vật. ....................................................................... 45
2.2.4. Xuất bản.................................................................................................. 47
KẾT LUẬN........................................................................................................................ 48
TÀI LIỆU THAM KHẢO............................................................................................... 49
NHẬN XÉT CỦA GIÁO VIÊN HƯỚNG DẪN........................................................ 50

1



LỜI CAM ĐOAN
Tôi tên là: Lý Ngọc Phú
Hiện là sinh viên trường Đại học Công Nghệ Thông Tin & Truyền Thông
Thái Nguyên.
Tôi xin cam đoan: Toàn bộ nội dung đồ án tốt nghiệp “XÂY DỰNG
GAME FLASH BẰNG STENCYL”.
Do tôi tự học tập từ bài giảng các môn học của Quý thầy cô, nghiên cứu
trên Internet,sách báo, và các tài liệu trong và ngoài nước có liên quan. Không sao
chép hay sử dụngbài làm của bất kỳ ai khác. Tôi xin chịu hoàn toàn trách nhiệm về
lời cam đoan của mình trước Quý thầy Cô và nhà trường.
Thái Nguyên ngày 20 tháng 01 năm 2015
NGƯỜI CAM ĐOAN

Lý Ngọc Phú

2


LỜI CẢM ƠN
Để hoàn thành đồ án tốt nghiệp này, đầu tiên em xin gửi lời biết ơn chân
thành và sâu sắc nhất tới Th.s Nguyễn Thu Phương, giảng viên Khoa Công Nghệ
Phần Mềm, trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin & Truyền Thông Thái Nguyên.
Cô là người đã tận tình hướng dẫn, chỉ bảo em trong suốt quá trình nghiên cứu và
thực hiện đề tài.
Em cũng xin chân thành cảm ơn các thầy cô trong trường Đại Học Công
Nghệ Thông Tin & Truyền Thông nói chung, các thầy cô trong khoa Công Nghệ
Thông Tin đã giúp đỡ và truyền đạt kiến thức tất cả kiến thức chuyên môn cho em
một cách tận tình. Ngoài ra em còn được rèn luyện tinh thần học tập và làm việc
độc lập, sáng tạo. Đây là nền tảng hết sức cần thiết để bắt tay vào nghề nghiệp
trong tương lai.

Em cũng xin chân thành cảm ơn Ban lãnh đạo nhà trường và toàn thể các
thầy cô đã tạo mọi điều kiện thuận lợi, cung cấp cơ sở vật chất, trang thiết bị cần
thiết cho quá trình học tập của chúng em.
Đề tài tốt nghiệp là cơ hội để em có thể tổng hợp và áp dụng những kiến
thức đã được học ở trường, đồng thời rút ra được những kinh nghiệm thực tế và
quý giá trong suốt quá trình thực hiện đề tài. Bên cạnh những kết quả khiêm tốn
mà em đạt được, chắc chắn không tránh khỏi những thiếu sót khi thực hiện báo cáo
của mình, kính mong thầy cô thông cảm. Sự phê bình, góp ý của thầy cô sẽ là
những bài học kinh nghiệm quý giá cho công việc thực tế của em sau này. Là sinh
việc của trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin & Truyền Thông Thái Nguyên,
em rất tự hào về ngành mình theo học và tự hào về tất cả các thầy cô của mình.
Kính chúc quý thầy cô luôn mạnh khỏe, tiếp tục đạt những thành công trong
nghiên cứu khoa học và sự nghiệp “trăm năm trông người”.
Em xin chân thành cảm ơn.

3


LỜI MỞ ĐẦU
Trong cuộc sống số ngày nay, game được xem như là một công cụ giải trí
hiệu quả. Những máy chơi game thế hệ mới ra đời, công nghệ đồ họa không ngừng
phát triển, các thiết bị giải trí cầm tay ngày càng mạnh và đa năng phần nào đã
giúp công nghệ game phát triển.
Những game lớn có mức đầu tư hàng trăm đô la, nhiều thể loại game mới ra
đời, game trực tuyến thu hút sự quan tâm của số lượng lớn người chơi ở nhiều độ tuổi,
ngành nghề. Tất cả như minh chứng cho thấy nhu cầu về game vẫn còn rất dồi dào và
thị trường game vẫn còn là mảnh đất màu mỡ cho các nhà sản xuất game.
Tuy nhiên, mục tiêu của em khi thực hiện đề tài này không phải là nghiên
cứu về game và thị trường game mà em chỉ đi sâu nghiên cứu về mảng game nhỏ,
dành cho đối tượng người chơi chỉ có những khoản thời gian rảnh rỗi ngắn ngủi để

giải trí. Và game xây dựng trên nền tảng Flash dường là một lựa chọn không tồi.
Có rất nhiều thể loại game có thể lựa chọn và phát triển : hành động, nhập
vai, đối kháng, mô phỏng, thể thao, chiến thuật. Tuy nhiên, với nguồn tài chính và
nhân lực ít ỏi cùng với mục tiêu của đề tài, em quyết định Game mini flash sẽ là
thể loại game được em lựa chọn và phát triển.
CHƯƠNG 1. CƠ SỞ LÝ THUYẾT.
1.1. Adobe Flash
Adobe Flash Player là phần mềm hỗ trợ trình duyệt và hỗ trợ tương tác giữa
trình duyệt và PC hay giữa trình duyệt và điện thoại. Mặt khác, chương trình cũng
giúp quản lí bộ nhớ thiết bị tốt nhất. Adobe Flash Player hỗ trợ cho máy tính có thể
truy cập vào Internet với tốc độ nhanh chóng, nó giúp cho bạn xem được các file
Audio, Video trực tiếp trên mạng, làm việc với hầu hết các trình duyệt Web hiện
có mà không gặp bất kì khó khăn nào. Hiện nay, Adobe Flash không chỉ làm việc
được trên máy tính mà nó còn làm việc trực tiếp trên các loại thiết bị di động khác
nhau bao gồm điện thoại di động và máy tính bảng.
4


Chương

trình

điện

toán

này

được


viết



phân

phối

bởi Adobe_Systems (công ty đã mua Macromedia). Flash dùng kỹ thuật đồ
họa vectơ và đồ họa điểm (raster graphics). Ngoài ra Flash còn có một ngôn ngữ
văn lệnh riêng gọi là ActionScrip và có khả năng truyền và tải luồng âm thanh
hoặc hình ảnh. Đúng ra thì từ Macromedia Flash nên được dùng để chỉ chương
trình tạo ra các tập tin Flash. Còn từ Flash Player nên được dành để chỉ ứng dụng
có nhiệm vụ thi hành hay hiển thị các tập tin Flash đó.

 Giới thiệu Flash.
Flash là công cụ để phát triển các ứng dụng như thiết kế các phần mềm mô
phỏng. Sử dụng Ngôn ngữ lập trình ActionScrip để tạo các tương tác, các hoạt
cảnh trong phim. Điểm mạnh của Flash là có thể nhúng các file âm thanh, hình ảnh
động. Người lập trình có thể chủ động lập các điều hướng cho chương trình. Flash
cũng có thể xuất bản đa dạng các file kiểu html, exe, jpg để phù hợp với các ứng
dụng của người sử dụng như trên Web, CD.
Các tập tin Flash, thường thường mang phần mở rộng là .swf và có thể hiện
thị bởi các trình duyệt web trang Web hay ứng dụng Flash Player. Các tập tin Flash
thường là hoạt họa, quảng cáo hay các thành phần trang trí của các trang Web. Gần
đây Flash còn được sử dụng để tạo ra các ứng dụng Internet phong phú. Với một
kích thước tương tự, một tập tin Flash có thể chứa nhiều thông tin hơn là một tập
tin hình dạng GIF hay dạng JPEG.
Ban đầu, Flash là kỹ thuật xử ảnh theo dạng vector. Với kỹ thuật này, bạn
có thể phóng to và thu nhỏ hình, chữ mà vẫn không bị "bể", không bị "răng cưa".

Về sau, Flash được phát triển với khả năng tương tác "đa phương tiện, đa truyền
thông" (multimedia). Tức là nó xử lý được với âm thanh, phim, .v.v... và cả lập
trình sự kiện (action script) tương tác với ngường dùng.
Ưu điểm lớn nhất của Flash - với đồ họa dạng vectơ - là kích thước file rất
nhỏ. Thuận tiện cho việc truyền tải dữ liệu qua Internet.
- Một tập tin flash thường có phần mở rộng là .SWF (hoặc có thể là .EXE)
5


Chương trình do chính hãng đưa ra là Macromedia Flash (hoàn tòan khác
với Macromedia Flash Player). Nó có tên theo phiên bản như Macromedia Flash 4,
Macromedia Flash MX
Cấu trúc một flash bao gồm nhiều frame, trên mỗi frame có nhiều layer.
Layer là mộtđối tượng tập hợp các item và symbol. Item là đối tượng được sử dụng
để trình diễn trên flash.
Symbol là các đối tượng mà chúng ta có thể viết mã lệnh và thực thi. Ba
loại symbol: movie,button, graphic.
Flash hoạt động như thế nào?
Khởi đầu, ta hãy thử nghĩ về 1 đoạn phim được trình chiếu trên TV. Các
hành động của diễn viên trong bộ phim nhìn liền mạch không khác gì hoạt động ở
ngoài đời nhưng ai cũng biết đó chỉ là 1 chuỗi hình ảnh rời rạc được chiếu liên tiếp
nhau rất nhanh để tạo ra cảm giác chuyển động liên tục. Đó là lý do vì sao điện ảnh
luôn đi kèm với thuật ngữ "24 hình/giây".

Hình 1.

Flash movies.
Như vậy có thể tóm tắt 1 cách đơn giản các bước lưu và chiếu 1 bộ phim:
-Camera liên tục "chụp" lại từng khoảnh khắc của bộ phim và lưu chúng
thành những hình ảnh riêng biệt theo thứ tự trước-sau đúng như những gì chúng

diễn ra (các bộ phim thời xưa thường được lưu vào các cuốn băng dài).
Khi trình chiếu, từng hình ảnh đó được lấy ra và chiếu liên tục thật nhanh
lên màn ảnh tạo cảm giác như đang xem 1 chuỗi chuyển động liền mạch.
Flash cũng áp dụng các ý tưởng tương tự như trên để tạo và trình chiếu các đoạn
6


hoạt hình.
Bạn sẽ có 1 Timeline dài để đặt chuỗi hình ảnh của mình lên đó (hãy tượng
tượng Timeline giống như 1 cuốn băng dài chứa toàn bộ các khung hình của 1 bộ
phim vậy).
Timeline đó được thể hiện bằng 1 chuỗi liên tục các Frame nối tiếp nhau theo
chiều ngang, mỗi Frame thể hiện 1 hình ảnh nào đó (giống như 1 khung hình riêng
biệt trong chuỗi hình ảnh của 1 bộ phim). Khi chạy, Flash sẽ lướt qua lần lượt các
frame này từ đầu tới cuối và hiển thị các hình ảnh chứa trong mỗi frame đó để tạo
ra 1 đoạn hoạt cảnh.

Hình 2. Chuỗi Frame.
Timeline không chỉ bao gồm duy nhất 1 chuỗi frame mà có thể bao gồm
nhiều chuỗi frame xếp chặn lên nhau. Mỗi một chuỗi frame như vậy được gọi là
1 Layer. Việc đặt các hình vẽ lên các layer khác nhau giống như việc ta xếp các
hình ảnh vào các lớp trên/dưới khác nhau: hình vẽ nào nằm ở layer bên trên sẽ che
khuất các hình vẽ nằm ở layer bên dưới và Flash sẽ hiển thị tất cả các frame có
cùng số thứ tự (dù các frame đó ở trên các layer khác nhau) cùng 1 lúc. (lưu ý là
các hình vẽ có hình dạng khác nhau, có thể nằm ở những vị trí lệch nhau, hoặc có
những phần màu trong suốt nên các hình vẽ nằm ở dưới vẫn có thể được nhìn thấy
chứ không hoàn toàn bị bao phủ bởi hình bên trên).

7



Hình 3. Các layer trong Frame
Ngoài ra Layer cũng thường được dùng để phân tách các hình ảnh với nhau:
khi 2 hình ảnh được vẽ vào cùng 1 vị trí nhưng ở 2 layer khác nhau thì hình bên
trên sẽ không cắt mất các phần bị
khuất của hình nằm dưới

.

Hình 4. Các key Frame.
Ở đây có 1 khái niệm nữa cần quan tâm đó là Frame rate. Như trong hình
minh họa trên thì đó là con số "12.0 fps", có nghĩa là 12 frames per second (12

8


frames / 1 giây, tương tự như khái niệm 12 hình/giây). Thông số Frame rate dùng
để chỉ ra: sẽ có bao nhiêu frame được trình chiếu trong 1 giây, hay nói 1 cách khác,
flash sẽ hiển thị mỗi frame trong khoảng thời gian bao lâu trước khi tiếp tục
chuyển qua hiển thị frame tiếp theo.
Hai khái niệm cuối cùng được nhắc đến trong bài này là Stage và Playhead.
Khi soạn thảo 1 file Flash, Playhead là 1 vạch đỏ cắt ngang qua Timeline (xem
hình dưới). Nó cho biết ta hiện đang thao tác ở frame số bao nhiêu trên Timeline.
Ngoài ra, sau khi file Flash được xuất ra thành 1 đoạn phim hoàn chỉnh và chạy
trên flash player thì không còn vạch đỏ nào cả nhưng người ta vẫn có thể nói tới
khái niệm Playhead như 1 con trỏ cho biết hiện thời frame nào đang được trình
chiếu. (Trong hình mình hoạ, frame hiện tại được trỏ đến là frame 8).
Còn Stage chính là nơi mà ta sẽ vẽ hoặc đặt hình ảnh lên đó (mặc định stage có
màu trắng). Stage có dạng một hình chữ nhật. Những gì nằm ngoài phạm vi của
stage sẽ không được nhìn thấy khi đoạn hoạt cảnh được trình chiếu. Kích thước

của stage cũng chính là kích thước màn hình của đoạn phim mà ta tạo ra.

Hình 5. Tạo hình quả bóng nảy trong Flash.
9


Giả sử ta muốn tạo hoạt cảnh 1 quả bóng đang nảy trên nền đất.
Ở đây ta có 1 file flash gồm 13 frames, tương ứng với 13 trạng thái khác
nhau của quả bóng. Ở frame 1, 2 là hình vẽ quả bóng đang bị nén đàn hồi ở trên
mặt đất, frame 3 là hình ảnh quả bóng bắt đầu nảy lên không, frame 4 là hình ảnh
quả bóng ở cao hơn 1 chút so với frame 3,.... tiếp tục như thế cho tới frame 13 là
hình ảnh quả bóng vừa rơi xuống đất.
Ta cũng thấy các hình vẽ được đặt trên 2 layer. Layer 1 là hình vẽ các trạng
thái của quả bóng, layer 2 là hình vẽ của mặt đất.
Hãy để ý cách Playhead (vạch dọc màu đỏ) chạy lần lượt từ frame 1 tới frame 13,
kéo theo đó là hình ảnh mà ta vẽ ở phía dưới cũng thay đổi đúng như những gì mà
ta đã vẽ trên mỗi frame.
Sau khi chạy tới frame cuối cùng, Playhead sẽ quay trở lại frame 1 và lại
tiếp tục chạy từ đầu, quá trình cứ lặp đi lặp lại như thế.

10


Tổng kết:
 Mỗi file Flash có 1 Timeline chính (Main Timeline).
 Timeline bao gồm 1 hoặc nhiều Layer xếp chồng lên nhau, hình ảnh ở
Layer bên trên sẽ che khuất hình ảnh ở Layer dưới.
 Mỗi Layer được hợp thành bởi 1 hoặc nhiều Frame nối tiếp nhau dọc
theo chiều dài của Layer. Nếu Timeline có nhiều hơn 1 Frame, các hình ảnh trên
mỗi Frame đó sẽ lần lượt được trình diễn theo trình tự thời gian.

 Playhead là 1 vạch dọc đánh dấu trên Timeline, cho ta biết Frame hiện
tại đang được chỉnh sửa là frame số bao nhiêu (hoặc cho ta biết Frame nào đang
được trình chiếu khi file Flash đang được chạy).
 Stage là 1 vùng làm việc nơi ta vẽ và đặt các hình ảnh lên đó; chỉ có những
hình ảnh nằm trong phạm vi của Stage mới được nhìn thấy khi chạy file Flash.
 Khi file Flash được chạy, nó sẽ hiển thị lần lượt các Frame trên
Timeline, từ Frame 1 tới Frame cuối cùng, và sau đó lại quay trở lại tiếp chạy từ
Frame 1 (trình tự này có thể thay đổi tuỳ ý bằng cách dùng các câu lệnh
ActionScript)
1.1.2.Những tính năng của Adobe Flash Player.
- Xem video với chất lượng tốt nhất:Các video có trên trang Web khác nhau
hầu hết đều là Video Flash, vì vậy để xem được những video này bạn phải cài đặt
Adobe Flash. Nhờ vào những công nghệ tiên tiến được tích hợp sẵn, có băng thông
thấp giúp video được xem với chất lượng tốt nhất mà không gặp bất kì khó khăn
nào.
- Sử dụng trên các thiết bị di động:Bạn có thể cài đặt phần mềm hỗ trợ flash
Adobe Flash Player để sử dụng trên các thiết bị di động như các loại điện thoại di
động, máy tỉnh bảng, Smartbook, Netbook, làm tăng tốc độ duyệt Web cũng như
xem video trực tuyến trên các thiết bị này.
11


- Tăng độ nét cho các file văn bản:Adobe Flash Player tích hợp công cụ
Rendering tiên tiến sử dụng cho các văn bản, giúp các tài liệu này được xem với độ
nét cao, kích thước font chữ, ánh sáng đảm bảo.
- Tăng tốc độ hoạt động phần cứng:Nhờ tính năng này mà bạn dễ dàng xem
được các video có chất lượng, độ sắc nét cao theo tiêu chuẩn HD với chi phí ở mức
tối thiểu trên các loại thiết bị như máy tính và thiết bị di động. Nó hỗ trợ các video
H.264.
- Hiệu ứng tích hợp với thời gian thực:Chương trình tích hợp nhiều hiệu

ứng khác nhau trong thời gian thực đi kèm với những bộ lọc như Blur,
DropShadow, Glow, Bevel, Gradient Glow, Gradient Bevel…
- Hỗ trợ xem các hình ảnh chất lượng cao:Adobe Flash Player giúp bạn xem
được những hình ảnh có chất lượng cao với các định dạng GIF, Progressive JPEG,
PNG,....và rất nhiều các định dạng khác
1.1.3. Game Flash
Sức hấp dẫn của Game Flash
Đòi hỏi cấu hình máy thấp.
Chơi trực tiếp trên web, thường không cần cài đặt, không chiếm tài nguyên
của máy.
Loại hình phong phú, thời gian chơi ngắn.
- Các thể loại game hiện hành:
 MMORPG (Viết tắt của MMO Role Playing Games): Tức là game nhập
vai trực tuyến nhiều người chơi. Đây là thể loại game phổ biến nhất và có số lượng
người chơi đông đảo nhất. Ví dụ về loại MMO này, bao gồm, Mu , TERA,
Lineage...
 MMOBA (Viết tắt của MMO Battle Arena): Tức là các trò chơi mô
phỏng các trận chiến. Thể loại game này mới xuất hiện nhưng đã có sức hấp dẫn
không thể "chồi từ".
 MMORTS (Viết tắt của MMO Real Time Strategy Games): Đây là thể
12


loại game có lối chơi chiến thuật thời gian thực. Các game "đỉnh" của dòng MMO
này bao gồm Age of Empires, Rise of Nations, War of Legends...
 MMOFPS (Viết tắt của MMO First Person Shooter Games): Tức là thể
game bắn súng trực tuyến. Sau MMORPG thì MMOFPS cũng là dòng game có số
lượng fan đông đảo. Một số trò chơi là Counter-trike, Unreal Tournament, Halo,
Planetside...
 MMOSG (Viết tắt của MMO Sports Games): Dòng game thể thao như

FIFA, PES...
 MMOR (Viết tắt của MMO Racing Games): Tương tự như MMOSG,
dòng game đua xe như Need for Speed, Drift City, Project Torque...
 MMORG/MMODG (Viết tắt của MMO Rythm/Music Games hoặc
MMO Dancing Games): Những game lấy đề tài về âm nhạc và vũ đạo. Các đại
diện phổ biến bao gồm Dance Dance Revolution, Audition
 MMOMG (Viết tắt của MMO Management Games): Dòng game thích
hợp đến những game thủ muốn nâng cao kỹ năng quản lý của mình như The Sims
Online, Monopoly City Streets, Virtonomics...
 MMOSG (Viết tắt của MMO Social Games): Thể loại game nhấn mạnh
đến yếu tố xã hội. Các "ứng viên" tiêu biểu của dòng MMOG này là Second Life,
Club Caribe, Everquest, Dotsoul, Furcadia...
 MMOBBG/MMOBBRPG (Viết tắt của MMO Bulletin Board Games
hay MMO Bulletin Board Role Playing Games): Đây là thể loại game có lối chơi
giống các trò chơi bảng (Board Game) tại các nước phương Tây. Một số trò chơi
nổi bật như Quest For Magic, BladeMaster...
 MMOPG (Viết tắt của MMO Puzzle Games): Thể loại game giải đố như
Three Rings, Puzzle Pirates...
 MMOCCG (Viết tắt của MMO Collectible Card Games): Thể loại game
đánh bài như Magic:The Gathering Online, Alteil, Astral Masters, Astral
13


Tournament...
 Các game thuộc thể loại mô phỏng đời sống thực tại (Ví dụ như Second
Life...)
 Các game thuộc thể loại chiến thuật theo lượt (Ví dụ như Ultracorps,
Darkwind:War on Wheels...)
 Thể loại game mô phỏng như Equilibrium/Arbitrage, The Sims Online,
Jumpgate..



14


1.2. STENCYL
1.2.1. Giới thiệu Stencyl.
Stencyl là phần mềm miễn phí với các tính năng cơ bản: lập trình trò chơi
Flash chạy trên web và cóthể phân phối trên trang web StencylForge. Để biên dịch
ra bản chạy trên máy tính cá nhân (Laptop& Desktop) và điện thoại di động
(Android và iOS).
Với tốc độ phát triển như vũ bão ngày nay, các công cụ mới thậm chí đã cho
phép lập trình viên làm được game trên nền Flash. Và công cụ đó có tên gọi là
Stencyl, dựa trên dự án Scratch của Học viện kỹ thuật Massachuset, Mỹ.
Nhờ giao diện thân thiện, bất cứ ai cũng có thể tạo game nền Flash từ công
cụ này. Hơn thế nữa, bạn có thể tải nó hoàn toàn miễn phí từ Internet, tích hợp cho
cả hệ điều hành Mac lẫn Windows.
Điều tuyệt vời nhất có thể kể đến về Stencyl là bạn không cần phải là bậc
thầy lập trình viên để tạo ra một game hoàn hảo. Đơn giản, bạn chỉ cần thực hiện
thao tác kéo - thả từ những gì công cụ cung cấp. Còn nếu là một người từng có
kinh nghiệm làm việc với nền Flash, bạn cũng có thể dùng thêm ActionScript.
Người dùng cũng có thể dùng các mô hình, nhân vật có trước hoặc tự tạo. Nhưng
nếu chưa hài lòng, Stencyl có tính năng upload nhân vật, vật thể từ bất cứ nguồn
nào để game của bạn thêm phong phú.
1.2.2. Hướng dẫn tạo hình nhân vật trong Stencyl.
Tạo một ví dụ minh họa đơn giản đầu tay, không gọi là trò chơi,vì thực ra
vẫn chưa có nhân vật và kịch bản, nên chưa thể xem là trò chơi được. Trong ví dụ
này, chúng ta sẽ sử dụng Stencyl để lập trình điều khiển một chiếc xe ủi tiến lên và
lùi lại. Khi xe di chuyển, bánh xe sẽ lăn.


15


Hình 6. Chiếc xe ủi dùng trong ví dụ minh họa
Hình ảnh động chính là một chuỗi các hìnhảnh đơn lẻ, trong đó cá cảnh đơn
chỉ sai khác nhau một chút. Khi thay đổi liên tiếp các hình ảnh này thật nhanh (đối
với mắt người, tốc đột hay đổi là 24 hình/1giây) thì chúng ta có cảm giác sự vật
bên trong hình ảnh hoạt động được. Đây chính là nguyên lý của điện ảnh trước
đây (PictureMovies) cũng như của những trò chơi máy tính hiện nay.
Để tạo ví dụ này,ta cần thực hiện các công việc sau:
•Tạo“nhân vật” xe ủi trong chương trình, trong đó bánh xe có thể quay được
khi di chuyển.
•Tạo không gian cho xe ủi hoạt động, trong trò chơi được gọi là màn trò
chơi (Scene).
•Điều khiển xe tiến lên và lùi lại khi bấm vào phím mũi tên phải và mũi tên
trái.
•Điều khiển màn hình di chuyển theo xe.
Để tạo hình ảnh bánh xe quay được, chúng ta sẽ tạo một chuỗi các hình ảnh
chiếc xe giống hệt nhau, chỉ khác là bánh xe thay đổi vị trí. Để đơn giản, chúng ta
tạo 6 hình ảnh chiếc xe, hai hình liên tiếp có bánh xe xoay một góc 60độ. Hình thứ
6 sẽ giống hình ban đầu vì sau 6 lượt quay, bánh xe quay được 360độ, trở lại vị trí
ban đầu.

Hình 7. Chiếc xe ủi với bánh xe quay góc 60độ

16


Hình 8. Chiếc xe ủi với bánh xe quay góc 120độ
Các bạn có thể xem và


so sánh các hình ảnh này trong thư mục

examples/images/trong tệp mã nguồn ví dụ.
Khi đã có các hình ảnh riêng lẻ,chúng ta sẽ ghép chúng tại để tạo thành ảnh
động. Việc lắp ghép được thực hiện trong Stencyl. Trong Dashboard của Stencyl,
ta thực hiện theo các bước sau:
1. Trong Dashboard, Chọn ActorTypes, sau đó bấm vào“Clickheretocreate
new Actor Type”.
2. Nhập tên của Actor Type là BullDozer(xeủi), bấm vào Create.
3. Trong tab Apperance, tạo Animation có tên là Idle (làtrạng thái xe đứng
yên). Bổ sung Frame cho Animation này.
4. Sau khi tạo xong, Idle là Animation mặc định của xe (códấusao).
5. Tạo Animation tiếp theo, có tên là MovingForward (xe chạy tới nên bánh
quay xuôi), có các Frame lần lượt là các ảnh bulldozer-360.png, bulldozer300.png,…, bulldozer-060.png.
6. Tạo Animation tiếp theo, có tên là MovingBackward (xe chạy lui nên
bánh quay ngược), có các Frame lần lượt là các ảnh bulldozer-060.png, bulldozer120.png, bulldozer-360.png .

17


Hình 9. Bấm vào“Clickheretocreate new Actor Type”
Sau khi tạo xong các bước trên, về cơ bản chúng ta đã tạo được chiếc xe có
3 trạng thái: đứng yên, chạy tới phía trước, chạy lui ra sau.

18


Hình 10. Nhập tên của Actor Type là BullDozer


Hình 11. Tạo Animation có tên là Idle
19


Hình 12. Idle là Animation mặc định

Hình 13. Tạo Animation có tên MovingForward
20


Hình 14. Tạo Animation có tên MovingBackward
Tạo không gian hoạt động:
Không gian hoạt động cho nhân vật trong trò chơi chính là màn trò chơi
(Scene).
Sau khi chọn xong, bấm vào Test Scene để thử nghiệm.
Điều khiển xe di chuyển:
Để điều khiển xe, chúng ta cần bắt sự kiện phím bấm và tạo các khối lệnh
để xử lý. Chức năng điều khiển di chuyển xe, dưới dạng Behavior có tên là
“Movement Control”. Ở đây, chúng ta sẽ trang bị behavior “Movement Control”
cho nhân vật xe ủi, theo các bước sau:
1. Mở cửa sổ chỉnh sửa nhân vật BullDozer, chọn tab Behavior để cập nhật
hành vi cho nhân vật này.
2. Chọn Add Behavior để mở cửa sổ thêm khối lệnh “Movement Control”
cho phép điều khiển xe di chuyển.
3. Thiết lập các thuộc tính về phím điều khiển cho khối lệnh “Movement
21


Control”.
Điều khiển màn hình di chuyển theo xe

Khối lệnh điều khiển màn hình di chuyển theo xe được tạo sẵn, cótên là
Camera Follow. Chúng ta thêm khối lệnh này vào Behavior của nhân vật (chiếc xe
ủi)

Hình 15. Mở tab Scene trong Dashboard

22


Hình 16. Bấm vào Create New để thêm mới, nhập tên cho màn là Demo

Hình 17. Vào Pallete Tiles, chọn các tấm lát để vẽ nền trò chơi

23


Hình 18. Vào Pallete>Actors, kéo và thả chiếc xe ủi lên màn hình trò chơi

Hình 19. Chọn tab Physics, thiết lập thuộc tính trọng lực cho trò chơi

24


Hình 20. Bấm vào tab Behavior của nhân vật BullDozer

Hình 21. Chọn Add Behavior để thêm khối lệnh điều khiển xe di chuyển

25



×