Tải bản đầy đủ (.pdf) (54 trang)

Nghiên cứu và phát triển ứng dụng trên nền tảng android

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.99 MB, 54 trang )

LỜI CAM ĐOAN
T i i



i ghi

ih

i ự

thầy giáo Tiến sỹ Phạm Huy Hoàng Nhữ g ế
ghiệ
iệ
g

trong báo cáo ƣ
ế



h

g ấ

hự hiệ

h

h


Nếu xảy ra bất c
toàn trách nhiệ

iề

g hự





g ƣ

ƣ c d n nguồn (có bảng th ng

ƣ c sự ồng ý trực tiếp c a tác giả.

h g ú g hƣ hững lời

ƣớc Việ

hử

.

Các tài liệu tham khảo sử dụng trong lu
kê các tài liệu tham khảo) hoặ

ả ghi


ại Game Studio North – Công ty VNG C

g
g

ƣới ự hƣớ g

Nh

i i

hịu hoàn

ƣờng.

Hà Nội g

04 h g 12
Tác giả

Phạm Trọng Long

2013


LỜI CẢM ƠN
Để hoàn thành lu
i i ỏ lòng biế ơ â
H g ã
h hƣớng d n trong su t quá trình viết lu




ến TS. Phạm Huy
t nghiệp.

T i ũ g i hâ h h ả ơ
ý Thầy, Cô Viện Công nghệ Thông tin & Truyền
h g T ƣờ g Đại học Bách Khoa Hà Nội ặc biệt là các thầy cô trong bộ môn
Truyền thông & Mạ g
í h ã n tình truyề ạt kiến th c trong thời gian học
t p và nghiên c u tại â Với v n kiến th
ƣ c tiếp thu trong quá tình học t p và
nghiên c u không chỉ là nền tảng cho quá trình nghiên c u khóa lu n mà còn là
h h
g ý
ể i ị h hƣớng sự nghiệp một cách vững chắc và tự tin.
T i ũ g in gửi lời cả ơ ự ng hộ và tạ iều kiệ giúp ỡ c a các anh chị
Quả ý
ồng nghiệp tại G e S i N h
g VNG gi
h
ạn bè –
nhữ g gƣời thân yêu luôn là chỗ dựa vững chắc cho tôi.
Cu i cùng, tôi xin kính chúc Quý Thầ C
công trong sự nghiệp cao quý.

Đồng nghiệp dồi dào s c khỏe và thành

Hà Nội, ngày 04 tháng 12


2013

Học viên

Phạm Trọng Long

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

1


MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN .......................................................................................................0
LỜI CẢM ƠN .............................................................................................................1
MỤC LỤC ...................................................................................................................2
DANH MỤC THUẬT NGỮ VÀ TỪ VIẾT TẮT ......................................................5
DANH MỤC HÌNH VẼ ..............................................................................................6
LỜI NÓI ĐẦU ............................................................................................................7
PHẦN 1: ĐẶT VẤN ĐỀ, PHÂN TÍCH THỊ TRƢỜNG ỨNG DỤNG TRÊN NỀN
TẢNG ANDROID VÀ ĐỊNH HƢỚNG GIẢI PHÁP ................................................8
1 Một s th ng kê, phân tích thị ƣờng ng dụng trên nền tảng Android và các
nền tả g i ộng khác ..............................................................................................8
1.1 Phân tích thị phần thiết bị i ộng..................................................................8
1.1.1 Smartphone và Feature Phone .....................................................................8
ề NSD Internet trên thiết bị i ộng ...........................................9

1.1.2 Dự

1.1.3 Android, iOS và các nền tảng khác ...........................................................10

1.1.4 Kho ng dụng ............................................................................................11
1.2 Phân tích thị phầ

gƣời sử dụng .................................................................13

1.2.1 Việc sử dụng Internet trên thế giới và tại Việt Nam .................................13
1.2.2 Về ộ tuổi gƣời sử dụng ..........................................................................16
1.2.3 Về gƣời sử dụng Mạng xã hội .................................................................17
1.2.4 Truy c p Internet bằ g iện thoại di ộng ................................................19
1.3 Kết lu n ........................................................................................................20
2 Đặt vấ



ị h hƣớng giải pháp ...................................................................21

21Ƣ



iểm c a các giải pháp phát triển ng dụ g

211Ƣ

ền tảng ............21

iểm .....................................................................................................21

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB


2


2 1 2 Nhƣ

iểm ...............................................................................................21

2.2 Các giải pháp phát triển client hiện nay .......................................................22
2.2.1 Cocos2d .....................................................................................................22
2.2.2 Unity ..........................................................................................................22
2.2.3 Adobe Air ..................................................................................................22
2.3 Tình hu ng hiện tại.......................................................................................22
2.4 Lựa chọn công nghệ phát triển server ..........................................................23
PHẦN 2: XÂY DỰNG ỨNG DỤNG THỬ NGHIỆM TRÊN ANDROID .............26
3 Tìm hiểu các công nghệ i

ến xây dựng ng dụng ...............................26

3.1 Tổng quan về Mạng xã hội ...........................................................................26
3.1.1 Khái niệm ..................................................................................................26
3.1.2 Cấu tạ
3 1 3 Đặ

ơ ản c a Mạng xã hội ...............................................................26

iểm c a Mạng xã hội ........................................................................27

3.2 Tổng quan về Android..................................................................................28
3.3 Tổng quan về iOS .........................................................................................31
3 4 Cơ hế xây dựng ng dụng trên Facebook ...................................................34

3 4 1 Đ g í ng dụng ......................................................................................34
3.4.2 Xây dựng ng dụng Mạng xã hội với Facebook Graph API ....................35
3 5 Cơ ở công nghệ áp dụng .............................................................................36
3.5.1 Mô hình Client/Server ...............................................................................36
3.5.2 HTTP .........................................................................................................36
3.5.3 JSON .........................................................................................................37
4 Quá trình xây dựng ng dụng thử nghiệm ..........................................................39
41C

g

e ã iển khai .................................................................................39

4.2 Kịch bản game thử nghiệm (prototype) .......................................................40
Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

3


4.3 Thiết kế game ...............................................................................................42
4.3.1 Use-cases diagram .....................................................................................42
4.3.1 Class-diagram ............................................................................................43
4.3.3 Flow sequences..........................................................................................45
4.3.3.1 Xác thự /Đ g h p ...............................................................................45
4 3 3 2 Tƣơ g tác bạn bè ....................................................................................45
4 3 3 3 Đ g ảnh lên Facebook ..........................................................................46
4.4 Kết quả & Đ h gi ......................................................................................47
4.4.1 Kết quả ......................................................................................................47
4.4.2 Mộ


i

h gi ........................................................................................50

KẾT LUẬN ...............................................................................................................52
DANH MỤC TÀI LIỆU THAM KHẢO ..................................................................53

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

4


DANH MỤC THUẬT NGỮ VÀ TỪ VIẾT TẮT

API: Application Programming Interface
CSDL: Cơ ở dữ liệu
DBMS: Database Management Systems
LTV: L p trình viên
MXH: Mạng xã hội
NCC: Nhà cung cấp
NoSQL: Not only SQL
NSD: Ngƣời sử dụng
Ngoài ra các thu t ngữ và các t viết tắ
ƣới â

h

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

ã ƣ c chú thích trong phần trình


5


DANH MỤC HÌNH VẼ
Hình 1: Bảng thống kê tỷ lệ NSD Smartphone và Feature Phone tại Mỹ
Hình 2: Bảng thống kê tỷ lệ NSD Smartphone và Feature Phone tại Mỹ(2)
Hình 3: Thống kê NSD Internet trên các thiết bị di động và máy tính cá nhân toàn cầu
Hình 4: Thống kê về tỉ trọng hệ điều hành sử dụng đối với Smartphone
Hình 5: Thị phần của các nhà sản xuất theo Hệ điều hành - Quý 02/2012
Hình 6: Tương quan số lượng ứng dụng trên App Store và Google Play
Hình 7: Tăng trưởng của Google Play theo số lượt tải
Hình 8: Bảng xếp hạng doanh thu của các kho ứng dụng năm 2009 - 2010
Hình 9: So sánh thị phần và doanh thu của App Store và Google Play
Hình 10: Tỷ lệ sử dụng Internet trên thế giới
Hình 11: Tỷ lệ sử dụng Internet ở 1 số quốc gia Châu Á
Hình 12: Tỷ lệ tăng trưởng giai đoạn 2000-2010 ở một số nước châu Á
Hình 13: Số lượng người sử dụng Internet tại Việt Nam giai đoạn 2004-2010
Hình 14: Việc sử dụng Internet theo độ tuổi
Hình 15: Thống kê top 15 website theo active user Quý 01/2013
Hình 16: Thống kê các trang web Mạng xã hội tại Việt Nam
Hình 17: Người dùng hoạt động của 2 MXH Facebook và ZingMe
Hình 18: Truy cập Internet bằng điện thoại di động
Hình 19: Truy cập Internet bằng điện thoại di động theo tuổi
Hình 20: Biểu đồ cấu tạo Mạng xã hội
Hình 21: Kiến trúc Hệ điều hành Android
Hình 22: Kiến trúc Hệ điều hành iOS
Hình 23: iCloud Storage
Hình 24: Mẫu đăng kí ứng dụng mới trên Facebook
Hình 25: Các thông tin ứng dụng khi đăng kí thành công

Hình 26: Các thông tin ứng dụng khi đăng kí thành công
Hình 27: Giao diện game myFish
Hình 28: Giao diện game myFarm
Hình 29: Use-cases diagram
Hình 30: Các lớp hiển thị
Hình 31: Lớp xác thực
Hình 32: Các lớp logic
Hình 33: Các lớp kết nối
Hình 34: Flow xác thực người dùng
Hình 35: Flow tương tác bạn bè
Hình 36: Flow đăng ảnh lên Facebook
Hình 37: Giao diện đăng nhập game
Hình 38: Giao diện webView đăng nhập Facebook
Hình 39: Giao diện màn chơi chính
Hình 40: Giao diện gợi ý - thêm bạn
Hình 41: Giao diện sang thăm nhà bạn bè
Hình 42: Giao diện gửi - nhận thư bạn bè
Hình 43: Album ảnh trên Facebook
Hình 44: Thống kê framerate theo thời gian
Hình 45: Thống kê thời gian response từ server
Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

8
9
9
10
10
11
12
12

13
13
14
15
16
16
17
18
19
19
20
27
29
32
34
35
35
36
39
40
42
43
43
44
44
45
45
46
47
47

48
48
49
49
50
50
51
6


LỜI NÓI ĐẦU
Với sự phát triển và cạnh tranh kh c liệt c a thị ƣờng ng dụng game Việt Nam
và thế giới, công với sự h h h h
ời c a nhiều MXH lớn thu hút hàng tram
triệ gƣời sử dụng, các công ty sản xuất game lớn nhỏ trên thế giới ề hƣớ g ến
thị ƣờ g gƣời ù g
g ảo này. Nhu cầu về sự
ạng ng dụng và game di
ộng trên MXH ngày càng thiết yế
i với NSD ũ g hƣ e ại l i nhu n khổng
lồ cho các hãng sản xuất nội dung.
Với yêu cầ hƣ y, các NCC phải ƣ
hững giải pháp h p ý ể ƣ
hững
sản phẩm có s c cạ h
h
MXH h hú ƣ c t i
NSD T
hi NSD
MXH lại phân bổ phân tán trên các nền tảng khác nhau (web, Android, iOS,

Wi w Ph e…) Thử h h ặ
i với các NCC này chính là tạ
ƣ c
những sản phẩm ng dụ g
ền tảng hoặc ít nhất là dễ dàng chuyể ổi giữa các
nền tảng này.
Trong lu
i ẽ phân tích một s những vấ ề ơ ản về ng dụng game
trên Android, game MXH, những giải pháp hiện nay và lựa chọn giải pháp xây
dựng một ng dụng game MXH có thể hoạ ộng t t trên Android, dễ dàng chuyển
ổi sang các nền tả g h
hƣ we iOS

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

7


PHẦN 1: ĐẶT VẤN ĐỀ, PHÂN TÍCH THỊ TRƢỜNG ỨNG DỤNG
TRÊN NỀN TẢNG ANDROID VÀ ĐỊNH HƢỚNG GIẢI PHÁP

1 Một số thống kê, phân tích thị trƣờng ứng dụng trên nền tảng Android
và các nền tảng di động khác
1.1 Phân tích thị phần thiết bị di động
1.1.1 Smartphone và Feature Phone
Theo th ng kê c Nie e M i e ến tháng 02/2012, 50% s gƣời sử dụ g iện
thoại ở Mỹ ƣ c phỏng vấn cho biết họ sử dụng Smart Phone, lầ ầ i
ƣ ts
gƣời sử dụng Feature Phone v n chiế
trên thị ƣờng với

í h
g ơ
bản và các ng dụng dựng sẵn.

Hình 1: Bảng thống kê tỷ lệ NSD Smartphone và Feature Phone tại Mỹ

Th g
ũ g hỉ ra rằ g
hƣớng sử dụ g iện thoại thông minh và các ng
dụng phong phú c a nó là tất yế Ngƣời sử dụng có thể thực hiện các h
ơ
giả ể tải về các ng dụng phục vụ công việ ũ g hƣ giải í h
ơ h ần chỉ
là các tiện ích nhỏ trên một thiết bị duy nhất. Sự
ời c a các thiết bị i ộng cảm
g iệ
g hƣ iPh e
iện thoại A
i … hiệ
ã
g ại sự
bùng nổ này.

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

8


Hình 2: Bảng thống kê tỷ lệ NSD Smartphone và Feature Phone tại Mỹ (2)


1.1.2 Dự đoán về NSD Internet trên thiết bị di động
Theo dự
a Morgan Standley, với hạ tầng mạng và các thiết bị i ộng phát
triể hƣ hiện tại, chỉ cu i m 2014, s ƣ g gƣời sử dụ g I e e i ộng sẽ
ƣ t qua con s ƣơ g g
í h ể bàn truyền th ng.

Hình 3: Thống kê NSD Internet trên các thiết bị di động và máy tính cá nhân toàn cầu

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

9


1.1.3 Android, iOS và các nền tảng khác
Tí h ến tháng 06/2012 51 8% gƣời sử dụ g iện thoại thông minh sở hữu một
thiết bị Android, tỉ lệ ó
g 3 h g gần nhấ
i với những thiết bị mới ƣ c
ò
hơ ữ
ế 54 6% T g hi ó
hiết bị chạy trên nền iOS
c a Apple (iPhone, iPad, iPod Tou h…) hỉ ạt 34,3% thị phần.

Hình 4: Thống kê về tỉ trọng hệ điều hành sử dụng đối với Smartphone

Tỷ lệ ƣơ g ự i với các hãng sản xuấ iện thoại thông minh hiện nay, Android
v n là nền tả g ƣ c phát triển thiết bị nhiều nhấ A
i ã hẳ g ịnh ƣ c vị

trí d
ầu trong cuộc chạ
giữa các nền tả g i ộng hiện nay về thiết bị sản
xuấ ũ g hƣ
h bán hàng.

Hình 5: Thị phần của các nhà sản xuất theo Hệ điều hành – Quý 02/2012
Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

10


1.1.4 Kho ứng dụng
Hai kho ng dụng lớn nhất hiện nay là App Store (iOS) và Google Play (Android).
Một vài s liệu phân tích 2 kho ng dụng này:
 App Store (06/2012)
 R

ời tháng 07/2008

 650.000 ng dụng (06/2012)
 400.000.000 tài khoả

g í

 30 000 000 000 ƣ t tải ng dụng.
 225.000 ng dụng dành riêng cho iPad.
 Google Play
 R


ời tháng 10/2008

 600.000 ng dụng (06/2012)
App e
G ge ƣ
h ng dụng c a mình gầ hƣ ồng thời
(App e h
ời App Store vào tháng 07/2008, 3 tháng sau Google có
Market). Mặc dù có thời gian phát triể ƣơ g i ngang bằ g hƣ g iT
Store với l i thế i ƣớ ã ó
ƣ ng ng dụng lớ hơ hiều so với
M e iT e App S e ạ gƣỡng 50.000 ng dụng sau 11 tháng, m
Android Market chỉ ạ ƣ 1
ƣỡi sau: tháng 04/2010.

2008
Android
e App
Android
ƣơ g ự

Hình 6: Tương quan số lượng ứng dụng trên App Store và Google Play

Th g 11/2009 App e h g
ã ạt 100.000 ng dụ g G g e ạ ƣ c vào
tháng 10/2010, 11 tháng sau Apple. Sự
g ƣởng lệch giữa 2 kho ng dụng này
Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

11



tiếp diễ
04/2010

g2
11 h g

2010
2011 App e ạt m c 250.000 ng dụng vào tháng
ó G g e ới chạm m c này (07/2011).

Hình 7: Tăng trưởng của Google Play theo số lượt tải

Tuy nhiên, cả 2 kho ng dụ g ều ngày mộ
g ƣởng, và t

g ƣởng s
ƣ ng ng dụng Android ngày mộ ƣ iOS G g e h g
ã ó 600 000 ng
dụng trên Google Play (tên sau này c a Android Market) vào tháng 06/2012. Gần
mộ h g
ó App e
g ản báo cáo quý c
h ã hấn mạnh con s
650.000 ng dụng trên iOS.
 Doanh thu:

Hình 8: Bảng xếp hạng doanh thu của các kho ứng dụng năm 2009 - 2010


Theo một nghiên c u gầ â
g
i hL
hực hiện, thị ƣờng
A
i
g g ƣởng gấp 3 lần so với ng kho ng dụ g iT e App S e Để
p ng những nhu cầ
ạng khác nhau c
gƣời sử dụng, các nhà phát triển
ũ g ã h
ời hàng loạt ng dụ g p ng các nhu cầ ó T
hi
ặc dù
là kho ng dụng chia sẻ lớ hơ hiều so với App S e hƣ g G g e P
h g
h ƣ c l i nhu n t
hƣ App S e: [12]
Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

12


App Store

Google Play

Thị phần (%)

18.2


74.4

Doanh thu hàng ngày (triệu USD)

5.1

1.1

Hình 9: So sánh thị phần và doanh thu của App Store và Google Play

Cu i cùng. cần phải ói h
g
i với các nền tả g
ũ g
hế
hiệ
ó
ng dụng, ặc biệt là các ng dụng game có một tỉ lệ lớn ng
dụng thu th p t p gƣời dùng thông qua các trang Mạng xã hội. Phần tiếp theo c a
hƣơ g

h ể phâ í h ơ ộ t p gƣời dùng này.

1.2 Phân tích thị phần ngƣời sử dụng
Phần này t p trung phân tích sự
g ƣởng và phát triển trong t p gƣời sử dụng
Internet và Internet thông qua các thiết bị i ộng trên thế giới và tại Việt Nam.
1.2.1 Việc sử dụng Internet trên thế giới và tại Việt Nam


Hình 10: Tỷ lệ sử dụng Internet trên thế giới

Vào thời iểm cu i
2010 gần 2 tỷ gƣời ã ử dụng Internet trên thế giới,
chiếm tỷ lệ khoảng 29% dân s toàn cầu. S gƣời sử dụ g I e e ã
g h
gần 300 triệ gƣời chỉ
g ò g1
Tỷ lệ sử dụng Internet cao nhất là ở Bắc
Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

13


Mỹ (77%) Châ Đại Dƣơ g (61%) và châu Âu (58%). Tại châu Á, tỷ lệ sử dụng ở
m c 22%. Tuy nhiên với con s tuyệ
i ƣ g gƣời sử dụng Internet tại châu Á
lại
hơ ất kỳ ơi
hế giới. Có khoả g 42% gƣời sử dụng Internet trên
toàn thế giới là t hâ Á Điều này ch yế
ƣ ng dân s lớn ở Trung Qu c.

Hình 11: Tỷ lệ sử dụng Internet ở 1 số quốc gia Châu Á

Hơ 50% gƣời sử dụng Internet tại hâ Á
gƣời Trung Qu ƣớ ạt 420 triệu
gƣời, chiếm khoảng 20% tổng s gƣời sử dụng Internet trên thế giới. Theo s liệu
2010 Việt Nam hiện có 27 triệ gƣời sử dụng Internet, con s
hơ ở

Thái Lan và Malaysia.

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

14


Hình 12: Tỷ lệ tăng trưởng giai đoạn 2000-2010 ở một số nước châu Á

Việt Nam có một vị í ặc biệt trong t

g ƣởng s gƣời sử dụng Internet
tại châu Á. Là một qu c gia có tỷ lệ
g ƣởng Internet nhanh nhất trong khu vực
và nằm trong s các qu c gia có tỷ lệ g ƣởng cao nhất trên thế giới.

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

15


Hình 13: Số lượng người sử dụng Internet tại Việt Nam giai đoạn 2004-2010

Vào thời iểm cu i n
2010 Việ N
Internet, chiếm khoảng 31% tổng dân s .

ã ó 26 8

iệ


gƣời

g ử dụng

1.2.2 Về độ tuổi ngƣời sử dụng
Ở những l a tuổi khác nhau thì việc sử dụ g I e e ũ g h
h Đ i với nhóm
tuổi trẻ (15-24 tuổi) hầ hƣ ất cả ều sử dụng Internet (95%). 2/3 s gƣời trong
nhóm 25-34 tuổi truy c p Internet. M
ộ sử dụng Internet thấp hơ
i với nhóm
nhữ g gƣời cao tuổi hơ

Hình 14: Việc sử dụng Internet theo độ tuổi

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

16


1.2.3 Về ngƣời sử dụng Mạng xã hội

Hình 15: Thống kê top 15 website theo active user Quý 01/2013

Theo th ng kê c eM e e í h
A30
50% gƣời sử dụng Internet có sử
dụng Facebook, gấp i i e h hai là Google Plus. Các trang Mạng xã hội khác
hƣ Twi e Li e I Pi e e h g ằm trong top 3 những site có A1 cao nhất.

Đ g hú ý
i e a Tencent (Sina Weibo, QZone, Tencent Weibo) chiếm th
hạng cao trong th ng kê này, tuy nhiên các sản phẩm này c a Tencent ch yếu
nhắm vào thị ƣờng nội ịa Trung Qu c v
ã ất tiề
g
*A30: Active User 30, h h i
ó
g h p vào hệ th ng ít nhất 1 lần trong
vòng 30 ngày gần nhất, mỗi tài khoản là duy nhất trong giá trị này.
 Tại Việt Nam: theo Google Ad Planner, ZingMe giữ vị trí d
ầu về s
ƣ g gƣời sử dụng với 4,6 triệ gƣời, con s ƣơ g ự i với Facebook
là 3,2 triệu (th g
2011) T
hi
g ản báo cáo c a Cimigo
NetCitizen 2011 tại thị ƣờng Việt Nam lại th ng kê rằ g 70% gƣời sử
dụng Mạng xã hội có sử dụng Facebook, 20% có sử dụng ZingMe, 12% sử
dụng Yahoo Plus [10].

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

17


Hình 16: Thống kê các trang web Mạng xã hội tại Việt Nam

Có thể có nhữ g hƣớng giải thích cho sự m u thu n này:
 ZingMe công b s liệu về gƣời sử dụng là không chính xác, có thể

bao gồm cả “ gƣời dùng ả ” h ặc bao gồm cả các tài khoản ở các
game khác. Tuy nhiên he
g Vƣơ g Q g Khải gi
c cổng
thông tin Zing, nếu tính cả s tài khoản game online c a VNG thì s
ƣ g gƣời sử dụng phải
ến 20 triệu. Với s liệ ƣ
ụ thể
vào ngày 30/11/2009: s thành viên hoạ ộng c a Facebook tại Việt
Nam là 1.100.120, trong khi con s ƣơ g ng c a ZingMe là
3.746.550. [11][13]
 Nhữ g gƣời phỏng vấ ã h g ghĩ ến ZingMe là một Mạng xã
hội
hi ƣ c phỏng vấn họ sẽ lựa chọn những câu trả lời khác
h
Zi gMe Điều này có thể h p lý trong b i cảnh ZingMe chính
th c ra mắt vào tháng 08/2009, thời iểm giữa c a cuộc khảo sát.

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

18


Hình 17: Người dùng hoạt động của 2 MXH Facebook và ZingMe

Tuy nhiên nếu tạm gác sự so sánh giữa các Mạng xã hội ngoại hƣ F e
Mạng xã hội Việt, ZingMe v n chiếm vị trí s 1 trong các Mạng xã hội Việt Nam,
ƣ t xa các sản phẩ
h
hƣ B e G

i e Y e T
… Zi gMe ới mô
hình web 3.0 content-centric, xây dựng nội dung mang tính bả ịa cao, cho phép
bên th ba cùng xây dựng nội dung thông qua các API mở trên nền tảng c a mình
chính là thế mạ h ể Mạng xã hội này tiếp tục duy trì vị trí d
ầu ở thị ƣờng
Việt Nam.
1.2.4 Truy cập Internet bằng điện thoại di động
Hình th c truy c p Internet bằ g iện thoại ƣơ g i mới hƣ g h h hƣớng
g ph
iển rất mạnh mẽ. Trong s tất cả nhữ g gƣời sử dụng Internet, có
khoả g 40% ã
p Internet bằ g iện thoại i ộng hay smartphone.

Hình 18: Truy cập Internet bằng điện thoại di động
Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

19


Truy c p Internet bằ g iện thoại i ộng ch yếu phổ biến với nhóm tuổi trẻ.
Nhữ g gƣời
g ộ tuổi 15-24 truy c p Internet bằ g iện thoại i ộng nhiều
gấp 2 lần nhữ g gƣời
g ộ tuổi 35-49.

Hình 19: Truy cập Internet bằng điện thoại di động theo tuổi

1.3 Kết luận
Với các s liệu th ng kê và phân tích ở trên có thể thấy rõ:

 Thị ƣờng ng dụ g ặc biệt là ng dụ g g e
i ộng dành cho giới
trẻ là rất h a hẹn. Nổi b t là 2 nền tảng lớn Android và iOS.
 Với thế hệ web 3.0, các bên phát triển nội dung hoàn toàn có thể dự

t n dụng t p khách hàng lớ
hƣờ g
iển hình là các Mạng xã hội
lớ hƣ F e
h Zi gMe
 Nên t n dụng nguồn lự ể triển khai xây dựng ng dụng game trên Android,
có khả
g h ể ổi sang iOS, t t nhất là ng dụng có khả
g“
ền
tả g” ồng thời t n dụng các API cung cấp bởi F e
ể khai thác triệt
ể khách hàng và t n dụ g í h ƣơ g
a nó phục vụ cho ng dụng.

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

20


2 Đặt vấn đề và định hƣớng giải pháp
Với những kết lu n về thị ƣờ g ã ề c p ở Chƣơ g 1 hiệm vụ ƣ
ặt ra là
nghiên c u giải pháp phát triển ng dụng game trên Android, có khả
g h ển

ổi sang nền tả g iOS we … Mỗi nền tảng sẽ có những mụ í h h
h :
 Android: phát triển s

ƣ

 iOS: gi

, phát triển s

g

 Web: phát triển s

h
ƣ

g gƣời hơi
ƣ

g gƣời hơi

g gƣời hơi

Với yêu cầu trên, các giải pháp phát triển ng dụ g

ền tả g ƣ c cân nhắc.

2.1 Ƣu nhƣợc điểm của các giải pháp phát triển ứng dụng đa nền tảng
2.1.1 Ƣu điểm

 T gt
ộ triển khai và giả hi phí: â
ột tỷ lệ nghị h ơ giản: l p
trình viên phát triển ng dụng càng nhanh, chi phí càng thấp. Công nghệ
nền tảng thỏa mãn yêu cầu này. Mã code có thể ƣ c tái sử dụng trong các
project trên nền tảng Android hoặ iOS Điề
ƣơ g ự i với việc bảo
trì và nâng cấp ng dụng sau này. Các công ty có thể tiết kiệm chi phí khi
phải ầ ƣ hâ ự ể viết ng dụng riêng biệt cho t ng nền tảng.
 Dễ dàng tiếp c n các plugin: các giải ph p
ền tả g ều cung cấp các API
h g ể thực hiện các dịch vụ hoặc công cụ trên các nền tảng khác nhau. Ví
dụ: camera, accelerometers, cảm biến vị í… Th
phải viết nhữ g ạn
mã khác nhau cho t ng nền tả g ể kết n i ến thiết bị, một bộ code duy
nhất sẽ tự ộng sử ổi ể p g i với tất cả các nền tảng này.
2.1.2 Nhƣợc điểm
 C í h
g hỗ tr phải ƣ c c p nh t: cùng với những c p nh í h
mới t G g e App e… f
ew
ử dụ g ũ g ần phải c p nh

g
í h
g

g
p


 Hạn chế công cụ: framework cho phép l p trình viên thực hiện trên một s
hữu hạn các công cụ ƣ
ị h ể xây dựng ng dụng.
 T
ộ ch m: các tiến trình biên dị h hé ề ó g
ơ ị ch m, thời gian
xử ý
e ũ g ẽ â hơ
phải tạo ra code cho t ng nền tảng.
 Code không t i ƣ :
p trình viên không làm việc trên những ngôn ngữ
native c a t ng nền tảng, hiệu quả c a code phụ thuộc vào sự t i ƣ
a
Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

21


hƣơ g
h ịch trong công cụ Điều này d
ến nhữ g ạn code cồng
kềnh và nhữ g ĩ h t l p trình không t i ƣ
iều mà l p trình viên thực
hiện trên nền tảng cụ thể sẽ không mắc phải. [9]

2.2 Các giải pháp phát triển client hiện nay
2.2.1 Cocos2d
 Game engine mã nguồn mở
 Ngôn ngữ: C++
 Hỗ tr iOS, Android, Web.

 Phiên bản hiện tại: 2.1.5.
2.2.2 Unity
 Game engine mất phí, 1.500USD cho phiên bả U i
g

P



các ch c

 Ngôn ngữ: C++, C#, UnityScript, Boo.
 Hỗ tr iOS, Android, Windows Phone, BlackBerry, Desktop và Web.
 Phiên bản hiện tại: Unity 4.2.
2.2.3 Adobe Air
 Phiên bản extension miễn phí.
 Ngôn ngữ: Action Script 3.0.
 Hỗ tr porting iOS, Android, BlackBerry Tablet OS.
 Phiên bản hiện tại: Adobe Air 3.8.
2.3 Tình huống hiện tại
Nhóm phát triển gồm các developer client side/server side có kinh nghiệm thực hiện
các dự án game SNS trên ZingMe sử dụng Flash & Action Script 3.0 ở client,
PHP/Java phía server. Ngôn ngữ thế mạnh và có kinh nghiệm nhất tại client là
Action Script 3.0.
Với xu thế hiện nay, yêu cầ

ƣ

ặt ra gồm có:


Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

22


 Làm ch nhanh chóng công nghệ xây dựng ng dụng game trên Android, mở
rộng với iOS.
 Xây dựng các game casual và mini game thử nghiệm trên cả 2 nền tảng.
 Đ h gi

ết quả triể

h i

ƣ

ị h hƣớng tiếp theo.

Việc tiếp tục sử dụ g A i S ip ể phát triển có thể giảm thời gian tìm hiểu
công nghệ ũ g hƣ giảm r i ro khi lựa chọn ngôn ngữ mới T
hi
ổi lại việc
sử dụ g F h ể phát triển ng dụng, các game này sẽ ƣ
ó g gói thành file cài
ặt và chạy trên máy ảo c a Adobe Air trên Android/iOS, vấ ề hiệ
g a ng
dụng non-native cần phải ƣ c cân nhắc.
Lựa chọ F h ể phát triển game thử nghiệ
và hiệ
g a game.


A

i

h gi

í hổ

ịnh

2.4 Lựa chọn công nghệ phát triển server
Trong các ngôn ngữ l p trình sử dụ g ể cung cấp các web services có thể kể ến
PHP ASP NET R
P h
J …
hệ quản trị CSDL có thể kể ến
MySQL, MS SQL Server, Oracle DB2 và các hệ quản trị CSDL NoSQL
(Me
he Me
e Re i C
…) T g ịch bản thử nghiệm tôi sử
dụng PHP/MySQL với các lý do sau:
 PHP:
 Scripting language: Với ặc tính này việc c p nh t logic mới phía
server không phải trải
gi i ạn bả
e
e e e hƣ
i với các ngôn ngữ khác, ví dụ hƣ J

 Ngôn ngữ quen thuộc: ở các dự
ã iể h i ều sử dụng ngôn
ngữ này với nhiều kinh nghiệm và khả
g iểm soát t t.
 M SQL: ể xây dựng một CSDL cho ng dụng game MXH có thể sử dụng
nhiều hệ quản trị CSDL h
h
ƣ c chia làm 2 loại CSDL chính:
 Các CSDL quan hệ: ví dụ hƣ Mi
f SQL Se e phi
ản
2008 trở lên, PostgreSQL DBMS sử dụng PostGIS, các phiên bản
DB2 sử dụng Spatial Extender, Oracle Spatial. Các hệ CSDL này
ều hỗ tr kiểu dữ liệ h g gi
phƣơ g h c hỗ tr
h g gi ƣơ g ng.

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

23


 Các CSDL quan hệ cung cấp các giao dịch với ầ
tính chất
ACID (Atomicity, Consi e
I
i
D
ii )
ó

giao dịch ở
CSDL ạ ƣ
ảm bảo sau:
o Tính nguyên t (Atomicity): Các giao dị h ƣ c thực hiện
hoàn toàn hoặ h g ƣ c thực hiện. Không có trạng thái
giao dị h ƣ c thực hiệ “ ột phầ ” Nếu một phần c a
giao dịch không thực hiệ ƣ c, cả giao dịch sẽ không thực
hiệ ƣ c.
o Tính th ng nhất (Consistency): Trạng thái c a CSDL là
th ng nhấ ƣớc và sau mỗi giao dịch.
o Tính cô l p (Isolation): Giao dịch trên CSDL không thể thấy
ƣ c các giao dịch khác thực hiệ ồng thời.
o Tính lâu bền (Durability): Nhữ g h
ổi ến CSDL sau
khi giao dị h ƣ c thực hiện thành công sẽ xuất hiện trong
các giao dị h
ó
 Các kho dữ liệu có cấu trúc khác: ngoài các hệ quản trị CSDL quan
hệ kể trên, giải pháp xây dựng CSDL không gian bằng các hệ quản
trị CSDL không sử dụ g SQL (N SQL) ũ g ƣ c cân nhắc. Cho
ến thời iể
ã ó h hiều các CSDL NoSQL ƣ c xây
dựng có hỗ tr dữ liệ h g gi
phƣơ g h
ƣơ g ng
hƣ Ne 4J A eg G ph M g DB…
 Mô hình CSDL mới không dùng SQL cho truy vấn dữ liệu làm
g hiệ
g
ấn do dữ liệ ƣ

ịnh bởi mộ ịnh
danh (key) duy nhất. Các truy vấn dữ liệu chỉ ƣ c thực hiện
theo key này. Mô hình truy vấn này hạn chế khả
g
ấn
dữ liệ hƣ g ó
ộ cao
i ặ ơ giản. (Các CSDL
quan hệ sử dụng SQL cho phép tạo ra các câu truy vấn ph c tạp,
tuy nhiên giảm hiệ
g
phải nh n biết và xử lý các câu
truy vấn ph c tạp ó)
 Ne 4J
A eg G ph
CSDL ồ thị (graph database),
ƣ ữ dữ liệu trong các các nút (node) và các m i quan hệ c a
ồ thị Điểm chung nhất c a cấu trúc dữ liệ
ồ thị ại diện
cho bất kì loại dữ liệu nào, có thể ƣ ữ cấu trúc tự nhiên c a
một miền (domain). Neo4j là CSDL biểu diễn dữ liệu theo mô

Học viên thực hiện: Phạm Trọng Long CB110432 KTMT&TTB

24


×