Tải bản đầy đủ (.doc) (20 trang)

Thiết kế trò chơi ô chữ trên POWERPOINT và vận dụng vào một số bài học trong tin học 10

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.3 MB, 20 trang )

SỞ GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO THANH HOÁ

TRƯỜNG THPT TĨNH GIA 5

SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM

THIẾT KẾ TRÒ CHƠI Ô CHỮ TRÊN POWERPOINT VÀ VẬN
DỤNG VÀO MỘT SỐ BÀI HỌC TRONG TIN HỌC 10

Người thực hiện: Cao Thị Lương
Chức vụ: Giáo viên
SKKN thuộc lĩnh vực (môn): Tin học

THANH HOÁ NĂM 2017


MỤC LỤC
Trang
1
1. MỞ ĐẦU...........................................................................................................1
2. NỘI DUNG.......................................................................................................1
2.1. Cơ sở lý luận của vấn đề..............................................................................2
2.3. Giải pháp thực hiện......................................................................................4
2.3.1. Thiết kế trò chơi ô chữ trong Powerpoint...............................................4
2.3.1.1. Quy trình tạo ô chữ................................................................................4
2.3.1.2. Thiết kế trong PowerPoint.....................................................................4
2.3.2. Vận dụng trò chơi ô chữ để dạy một số bài trong chương trình Tin
học 10 tại trường THPT Tĩnh Gia 5.................................................................11
4. Kiểm nghiệm..................................................................................................14
3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ.......................................................................15
3.1. Kết luận.......................................................................................................16


3.2. Kiến nghị.....................................................................................................16
TÀI LIỆU THAM KHẢO.................................................................................18

2


1. MỞ ĐẦU
Một trong những điều mà giáo viên lo ngại nhất trong giờ dạy của mình đó
là học sinh không có hứng thú học tập. Giờ học lúc này chắc chắn chẳng khác gì
“tra tấn, cực hình” đối với cả thầy và trò. Các em sẽ tiếp thu bài học một cách
thụ động không hiệu quả, kết quả không cao và về lâu dài các em không còn yêu
thích môn họ nữa.
Học sinh lớp 10 mới bước chân vào trường THPT cho nên tạo hứng thú học
tập cho các em là một việc làm rất quan trọng, là tiền đề để các em cảm thấy yêu
thích môn học. Vậy làm thế nào để giúp các em có hứng thú trong học tập? Đó
cũng là trăn trở của nhiều giáo viên trong đó có các giáo viên dạy môn Tin học
hiện nay. Trước thực trạng đó, đã có nhiều giải pháp đưa ra trong đó giải pháp
mà tôi đã áp dụng và tâm đắc đó là lồng ghép trò chơi ô chữ vào dạy một số tiết
trong môn Tin học 10.
Với phương châm “học mà chơi, chơi mà học”, sử dụng trò chơi ô chữ
trong dạy học không tốn nhiều thời gian nhưng nó đã có những tác động tích cực
rõ rệt đến người học. Những tiết học có sử dụng trò chơi ô chữ đã trở nên thú vị
hơn, mới mẻ hơn, tạo hứng thú hơn cho người học. Bên cạnh nó đó còn giúp học
sinh không những nhớ lâu, khắc sâu kiến thức mà còn kích thích khả năng tư
duy lôgic, phát triển được năng lực nhận thức của học sinh.
Tuy nhiên, nhiều giáo viên lại cho rằng thiết kế và vận dụng các trò chơi ô
chữ bằng PowerPoint vào dạy học là một vấn đề khó, tốn nhiều thời gian, công
sức cho nên nhiều thầy, cô vẫn chưa thực sự quan tâm nhiều. Tuy nhiên với lòng
say mê và tinh thần học hỏi từ sách vở, bạn bè và internet đến nay tôi đã đúc rút
được những kinh nghiệm bổ ích cho bản thân để có thể thiết kế và vận dụng các

trò chơi ô chữ nhanh nhất, hiệu quả nhất, phong phú nhất, hấp dẫn nhất, tạo
hứng thú mạnh mẽ cho nhiều đối tượng học sinh ở trường THPT Tĩnh Gia 5,
được bạn bè và nhiều đồng nghiệp quan tâm.
Từ những lí do trên tôi xin chọn đề tài: “Thiết kế trò chơi ô chữ trên
PowerPoint và vận dụng vào một số bài học trong Tin học 10”. Hy vọng
những chia sẻ này có thể có ích để các thầy, cô thiết kế và vận dụng trò chơi ô
chữ như mong muốn tạo hứng thú học tập cho nhiều đối tượng học sinh.
2. NỘI DUNG
1


2.1. Cơ sở lý luận của vấn đề
Hiện nay trên truyền hình đã có nhiều chương trình sử dụng các ô chữ
như đường lên đỉnh Olympia, đuổi hình bắt chữ, chiếc nón kì ..., đặc biệt trong
chương trình đường lên đỉnh Olympia có phần chơi vượt chướng ngại vật, một
phần chơi vô cùng lý thú thể hiện được trí tuệ và kiến thức cũng như tư duy liên
kết các ô chữ của các bạn học sinh. Trò chơi này thật sự đã được một số thầy cô
vận dụng vào những bài dạy giáo án điện tử đặc biệt những tiết thao giảng dự
giờ của giáo viên.
Trò chơi ô chữ là gì? Đó là hình thức người tổ chức ô chữ (giáo viên) đưa
ra những ô để trống, yêu cầu người chơi (học sinh) phải điền cho đúng những từ
mà người tổ chức đã đưa ra cho mỗi ô chữ dựa vào những câu hỏi gợi ý và khả
năng liên kết các ô chữ của người chơi. Trước đây, để tạo được ô chữ các thầy,
cô phải mất rất nhiều thời gian, tuy nhiên, với việc ứng dụng công nghệ thông
tin vào công tác giảng dạy cũng như đã thành thạo các công cụ thiết kế bài giảng
điện tử thì các thầy cô hoàn toàn có thể tạo ra được những ô chữ thiết kế sinh
động như mong muốn trên máy tính.
Trò chơi ô chữ được giáo viên sử dụng tượng đối linh hoạt ở nhiều mức
độ. Giáo viên có thể sử dụng nó trước khi vào bài mới nhằm tạo hưng phấn
trước khi học, kích thích học sinh hăng say học tập. Giáo viên có thể sử dụng trò

chơi ô chữ trong những tiết ôn tập nhằm kiểm tra kiến thức tổng hợp của học
sinh. Nhiều giáo viên thường sử dụng vào khâu cũng cố bài học giúp học sinh
khắc sâu kiến thức. Ngoài ra nhiều giáo viên có thể sử dụng nó trong những tiết
sinh hoạt ngoại khoá bằng những câu hỏi vận dụng kiến thức liên môn để giải
quyết cùng một tình huống thực tiễn.
Có một số phần mềm tạo trò chơi ô chữ như Olympia Crossword, Hot
Potatoes, Eclipse Crossword... Tuy nhiên chúng lại có những hạn chế không
mong muốn đó là muốn tạo trò chơi ô chữ thì máy tính phải cài đặt phần mềm
này trong khi đó nhiều máy tính lại chưa được cài đặt, mặt khác các phần mềm
này có tính tuỳ biến không cao do đó sẽ hạn chế tính sáng tạo của giáo viên và
một nhược điểm nữa là nó không tích hợp được trong các giáo án điện tử
PowerPoint do đó hạn chế khả năng chia sẻ bài giảng của giáo viên.

2


Chúng ta có thể khắc phục những nhược điểm này bằng cách sử dụng
phần mềm PowerPont là phần mềm rất quen thuộc với mỗi giáo viên. Microsoft
đã cho ra thị trường nhiều phiên bản PowerPoint như PowerPoint 2003,
PowerPoint 2007, PowerPoint 2010, PowerPoint 2013. Các phiên bản này đều
có thể sử dụng để thiết kế trò chơi ô chữ. Trong bài này tôi xin giới thiệu kinh
nghiệm thiết kế trò chơi ô chữ trên PowerPoint 2003.
2.2. Thực trạng
Sự phát triển mạnh mẽ của công nghệ thông tin hiện nay đã và đang tác
động rõ rệt đến nhiều mặt trong ngành giáo dục. Trong đó, nó đã chi phối rất
nhiều đến việc soạn và dạy học bằng giáo án điện tử ở hầu hết các môn học cũng
như các cấp học. Các giáo án điện tử hiện nay phần lớn được soạn trên tảng
PowerPoint của Microsoft với nhiều ưu điểm vượt trội mà các ứng dụng khác
không có được. Một trong những ưu điểm đó là giáo viên có thể thiết kế và vận
dụng các trò chơi ô chữ ngay trong bài giảng điện tử của mình để dạy học có

hiệu quả hơn. Hiện nay hầu hết các trường phổ thông đã được trang bị một đến
vài phòng học có máy chiếu đa năng, bên cạnh đó việc dạy học có sử dụng giáo
án điện tử của giáo viên không còn xa lạ. Đây cũng chính là điều kiện thuận lợi
cho giáo viên lồng ghép trò chơi này trong tiết dạy của mình.
Lồng ghép trò chơi ô chữ vào dạy học Tin học 10 đem lại hiệu quả không
thể phủ nhận được, tạo không khí thỏa mái trong tiết học, giúp các em biết suy
luận, nhanh trí, khéo léo, sôi nổi nhưng không ồn ào, gây được hứng thú cho học
sinh so với cách dạy thông thường. Tuy nhiên, việc thiết kế nó vào các bài giảng
điện tử thì không phải giáo viên nào cũng từng làm. Nhiều giáo viên vẫn còn
chưa sử dụng thành thạo máy tính cho rằng việc này rất khó, tốn nhiều thời gian
và công sức. Một số giáo viên khác cũng tìm hiểu những hướng dẫn thiết kế trên
Internet nhưng cách hướng dẫn này còn tràn lan, sơ sài chưa cụ thể cho nên khi
bắt tay vào thiết kế sẽ tốn nhiều thời gian, gây nản trí cho nhiều giáo viên. Chính
vì vậy, mà nhiều bài trong chương trình Tin học 10 có thể lồng ghép trò chơi ô
chữ vẫn chưa được khai thác triệt để. Trước thực trạng như vậy tôi cũng trăn trở
rất nhiều, tìm hiểu rất nhiều để có thể đưa ra cách thiết kế trò chơi này nhanh
nhất, dễ hiểu nhất và vận dụng hiệu quả nhất vào môn Tin học 10, tạo được
hứng thú trong mỗi giờ dạy giúp nâng cao hiệu quả học tập cho học sinh.

3


2.3. Giải pháp thực hiện
2.3.1. Thiết kế trò chơi ô chữ trong Powerpoint
2.3.1.1. Quy trình tạo ô chữ
- Nghiên cứu mục tiêu của bài học: Giáo viên phải tìm hiểu kĩ mục tiêu
của mỗi bài học về kiến thức, kĩ năng, thái độ và năng lực nhận thức cần đạt
được của học tin dựa trên cơ sở chuẩn kiến thức kĩ năng Tin học 10 mà Bộ giáo
dục đã ban hành. Từ mục tiêu đó, giáo viên lựa chọn nên vận dụng trò chơi ô
chữ vào bài nào, vào khâu nào trong bài học.

- Tìm từ khóa và từ hàng ngang của trò chơi: Từ khoá của trò chơi là
những từ liên quan đến nội dung kiến thức bài học, từ khoá có thể là tiêu đề bài
học, cũng có thể là nội dung kiến thức chính của bài. Các từ hàng ngang là
những từ liên quan đến nội dung bài học hay những kiến thức mà học sinh đã
được học và nó phải chứa một hoặc một số chữ cái có trong từ khoá.
- Phác hoạ các ô chữ ra giấy để chọn các câu hỏi gợi ý, các chữ cái phù
hợp. Để thiết kế trò chơi này nhanh nhất, giáo viên nên phác hoạ các từ hàng
ngang ra giấy, đánh đấu các chữ cái cần tìm để ghép làm từ khoá.
- Thiết kế trong PowerPoint.
2.3.1.2. Thiết kế trong PowerPoint
Đây là công đoạn cuối cùng thể hiện ý tưởng. Mỗi chữ cái chiếm một ô
riêng, từ khoá có bao nhiêu chữ cái tương ứng bấy nhiêu ô vuông. Ví dụ từ khoá
CHƯƠNG TRÌNH cần 11 ô riêng. Tương tự đối với các từ hàng ngang. Dùng
các hiệu ứng xuất hiện, biến mất…, lựa chọn font chữ màu nền, màu chữ phù
hợp cuối cùng là cân chỉnh slide cho hợp lí, cân đối.
Để thiết kế chơi ô chữ trên PowerPoint chúng ta sử dụng kĩ thuật Trigger.
Đây là một kĩ thuật giúp giáo viên click chuột trái vào đối tượng này sẽ tác động
vào đối tượng khác (xuất hiện, biến mất, thể hiện...). Ví dụ khi click chuột trái
vào số thứ tự câu hỏi thì xuất hiện câu hỏi, click vào biểu tượng hiện đáp án thì
xuất hiện hàng ngang, ẩn câu hỏi.
Để hoàn thành một câu hỏi và câu trả lời giáo viên cần thiết kế các Shape:
số thứ tự câu hỏi, câu hỏi, hàng ngang, đồng hồ bấm thời gian, đáp án, nút hiện
đáp án, nút ẩn câu hỏi. Ở đây tôi giới thiệu mẫu thiết kế trò chơi ô chữ trên
4


PowerPoint để củng cố sau khi dạy bài giới thiệu về máy tính ở Tin học 10 từ
khoá cần tìm là: CHƯƠNG TRÌNH
Bước 1. Thiết kế từ hàng ngang số 1
- Từ khoá cần tìm là CHƯƠNG TRÌNH gồm 11 chữ cái tương ứng với

11 ô chữ. Để tạo các ô chữ chúng ta sử dụng các Shape

- Để tạo được 11 ô chữ cùng kích thước chúng ta copy (sao chép) sau đó
paste (dán) và di chuyển trên cùng một hàng ngang (có thể nhấn giữ phím ctrl
trên bàn phím đồng thời click chuột trái và kéo thả sẽ nhanh hơn rất nhiều).
Shape câu hỏi 1
Shape Hiện từ hàng
ngang và ẩn câu hỏi
Shape hiện câu hỏi 1
Shape ẩn câu hỏi
1
Shape hiện câu
hỏi từ khoá

Shape từ hàng
ngang

Shape từ khoá

Shape đồng hồ
Shape Hiện từ
hàng khoá

5


- Để tạo màu nền và màu viền, hiệu ứng hình dạng chúng ta chọn các ô
chữ rồi vào Format Autoshape: tại Fill chọn màu nền cho ô chữ, Line chọn
màu viền cho ô chữ.


- Để khi click vào shape số 1, shape câu hỏi 1 xuất hiện thì chúng ta sử
dụng kĩ thuật Trigger bằng cách tạo hiệu ứng xuất hiện cho shape câu hỏi 1 sau
đó Trigger với shape số 1. Ta chọn một hiệu ứng xuất hiện cho Shape câu hỏi 1
sau đó click chuột phải vào hiệu ứng vừa tạo chọn Timing → Trigger → Start
effect on click of→ Oval 12 (Oval 12 là tên của Shape số 1) để liên kết shape
câu hỏi 1 với shape số 1.

6


- Để tính thời gian suy nghĩ câu trả lời chúng ta cần tạo một đồng hồ bấm
thời gian sau khi câu hỏi hiện ra: Tạo 1 shape đồng hồ, tạo hiệu ứng xuất hiện
Change → Entrance
- Khi học Tin trả lời đúng câu hỏi cần hiện từ hàng ngang ĐIỀU KHIỂN,
và cái I và H trở thành chữ cái trong từ khoá, đồng thời ẩn câu hỏi 1 để các câu
hỏi không chồng chất lên nhau. Chúng ta thực hiện như sau: Bôi đen từng chữ
cái trong từ hàng ngang sau đó tạo hiệu ứng xuất hiện cho mỗi chữ cái, tạo hiệu
ứng biến mất cho shapes câu hỏi 1. Tiếp theo chọn đồng thời các hiệu ứng vừa
tạo (nhấn giữ phím ctrl và kích chọn các hiệu ứng vừa chọn). Tại Timing ở mục
start chọn With Previous (xuất hiện cùng đối tượng trước) đồng thời Trigger với
Ovai 2: Đ1. Như vậy khi click vào Đ1 thì xuất hiện từ hàng ngang ĐIỀU
KHIỂN đồng thời câu hỏi 1 biến mất.

7


- Khi học sinh trả lời sai cần ẩn câu hỏi bằng cách tạo hiệu ứng biến mất
cho shape câu hỏi 1 và Trigger nó với Ovai 13: S1. Cách làm tương tự như trên.
Cuối cùng ta được sản phẩm ở bước 1. Đây là nền tảng để thiết kế cho bước sau
nhanh nhất.

Bước 2. Thiết kế các từ hàng ngang còn lại
Chúng ta có thể làm tương tự với các câu hỏi khác theo thứ tự như trên,
tuy nhiên để rút ngắn thời gian thiết kế tôi không làm như vậy mà thực hiện như
sau:
- Từ hàng ngang số 2 tôi copy toàn bộ các đối tượng trong câu hỏi 1 sau đó
paste, di chuyển các đối tượng về vị trí mong muốn, chỉnh sửa thành các câu hỏi
sau: thêm bớt ô chữ cho từ hàng ngang, gõ lại số thứ tự câu hỏi và chỉnh sửa câu
hỏi với cách làm này chúng ta không phải tạo hiệu ứng và Trigger nữa.

8


- Tương tự chúng ta thiết kế với các từ hàng ngang còn lại.

Bước 3. Thiết kế hàng ngang từ khoá
- Chúng ta bôi đen và tạo hiệu ứng xuất hiện cho từng chữ cái trong từ
khoá sau đó. Sau đó Trigger từng chữ tương tứng với các shape hiện từ hàng
ngang và ẩn câu hỏi. Ví dụ chữ cái I và H trong từ khoá chúng ta Trigger với
Ovai 2: Đ1. Trong khi trình chiếu giáo viên click vào ô chữ Đ1, bên cạnh xuất
hiện từ khoá ĐIỀU KHIỂN và ẩn câu hỏi 1 thì trên từ khoá sẽ xuất hiện 2 chữ
cái I và H.

9


- Cuối cùng giáo viên cân chỉnh và chèn ảnh nền vào slide. Khi chèn ảnh
nền giáo viên để ảnh nằm dưới các đối tượng vừa thiết kế.

- Giáo viên có thể thiết kế từ khoá là từ hàng dọc, nhưng từ khoá hàng dọc thì
học sinh dễ đoán được, mặt khác loại từ khoá này việc lựa chọn câu hỏi trong

bài sẽ khó hơn vì phải tương ứng chữ cái trong từ hàng ngang với chữ cái trong
từ hàng dọc. Do đó cách phổ biến vẫn là sử dụng từ khoá hàng ngang. Giáo viên
có thể xáo trộn các chữ cái tìm được trong từ khoá sau đó yêu cầu học sinh tìm
ra từ khoá, với cách này yêu cầu học sinh phải tư duy cao hơn để. Ngoài ra giáo

10


viên có thể tạo thêm nhiều hiệu ứng khác nhưng không nên chú trọng quá nhiều
đến hình thức của trò chơi.
2.3.2. Vận dụng trò chơi ô chữ để dạy một số bài trong chương trình Tin
học 10 tại trường THPT Tĩnh Gia 5
Trong quá trình giảng dạy môn Tin học 10 tại trường THPT Tĩnh Gia 5 tôi
nhận thấy có thể sử dụng hiệu quả trò chơi này vào nhiều khâu trong tiết học
như củng cố bài, củng cố từng phần, trước khi vào bài mới, sử dụng trong các
tiết ôn tập, các tiết ngoại khoá.
Sử dụng trò chơi ô chữ để củng cố sau khi dạy xong bài “Giới thiệu
về máy tính”
Sau khi truyền tải được nội dung bài Giới thiệu về máy tính giáo viên có thể
củng cố bài bằng trò chơi ô chữ với 7 câu hỏi hàng ngang và một câu hỏi từ
khoá xoay quanh nội dung chính của bài. Bên cạnh tạo được hứng thú học tập
cho học sinh, nó còn giúp học sinh hệ thống kiến thức và khắc sâu kiến thức.

Các câu hỏi gợi ý trong trò chơi:
Câu 1: Bộ phận không trực tiếp thực hiện chương trình mà hướng dẫn các bộ
phận khác thực hiện?
Câu 2: Phần quan trọng nhất của máy tính?
Câu 3: RAM, ROM được gọi là bộ nhớ nào của máy tính?
Câu 4: Hình gì thể hiện thao tác nhập, xuất dữ liệu?
Câu 5: Đây là bộ nhớ có thể đọc, ghi dữ liệu t?rong lúc làm việc. Khi tắt máy,

dữ liệu sẽ bị mất?
Câu 6: bit, byte, KB, MB,… là đơn vị để đo gì?
11


Gợi ý từ khoá: Nguyên lí được đặt theo tên một nhà toán học ?
Sử dụng trò chơi ô chữ để củng cố kiến thức sau khi học xong
chương “Soạn thảo văn bản”

Các câu hỏi gợi ý trong trò chơi:
Câu 1: Các đoạn văn bản được phân cách với nhau bằng phím gì?
Câu 2: Ở mức cơ sở, văn bản được tạo từ gì?
Câu 3: Ctrl+C tương đương với lệnh gì?
Câu 4: Edit/Find dùng để thực hiện công việc gì?
Câu 5: Phần văn bản được định dạng để in ra trên một trang giấy được gọi là gì?
Câu 6: Tên hệ điều hành được sử dụng phổ biến hiện nay?
Câu 7: Để viết chữ hoa ta cần giữ phím gì?
Câu 8: Bộ mã được quy định để sử dụng trong các văn bản hành chính Việt
Nam?
Gợi ý từ khoá: Đây là tên một hệ soạn thảo văn bản thông dụng nhất hiện nay?

12


Sử dụng trò chơi ô chữ để hệ thống hoá kiến thức khi học xong bài
“Bài toán và thuật toán”

Các câu hỏi gợi ý trong trò chơi:
Câu 1: Trong bài toán, thông tin đã có được gọi là gì?
Câu 2: Hình gì thể hiện thao tác so sánh trong sơ đồ khối?

Câu 3: Ngôn ngữ duy nhất để viết chương trình mà máy trực tiếp hiểu và thực
hiện được?
Câu 4: Các thông tin cần tìm từ Input được gọi là gì?
Câu 5: Hình gì thể hiện các phép tính toán trong sơ đồ khối?
Gợi ý từ khoá: Giải một bài toán đúng hay sai là do yếu tố này quyết định?

13


Sử dụng trò chơi ô chữ để tạo hưng phấn cho học sinh sau khi học
xong chương “Mạng máy tính và Internet”

Các câu hỏi gợi ý trong trò chơi:
Câu 1: Loại kết nối sử dụng phương tiện truyền thông là sóng, bức xạ hồng
ngoại?
Câu 2: Tên miền .vn là của nước nào?
Câu 3: Bộ quy tắc phải tuân thủ trong việc trao đổi thông tin trong mạng, giữa
các thiết bị nhận và truyền dữ liệu?
Câu 4: WWW là viết tắt của từ gì?
Câu 5: Đây là bộ giao thức được sử dụng phổ biến hiện nay?
Gợi ý từ khoá: Là mạng máy tính khổng lồ, kết nối hàng triệu máy tính, mạng
máy tính trên khắp thế giới và sử dụng chung bộ giao thức TCP/IP?
4. Kiểm nghiệm
Sau một thời gian thiết kế và vận dụng trò chơi ô chữ vào việc giảng dạy
Tin học lớp 10 ở trường THPT Tĩnh Gia 5, tôi đã lập phiếu điều tra học sinh về
mức độ hứng thú học tập trong tiết dạy có lồng ghép trò chơi ô chữ. Kết quả thu
được như sau:
Lớp

Rất thích


Thích

Bình thường

Không thích

10C1

90%

8%

2%

0%

10C2

82%

11%

7%

0%
14


10C3


83%

13%

4%

0%

Như vậy qua phiếu điều tra về mức độ hứng thú học tập trong những tiết
dạy có lồng ghép trò chơi ô chữ chúng ta thấy rằng trò chơi này đã tạo hứng thú
học tập mạnh mẽ cho học sinh. Phần lớn các em rất thích và không có học sinh
nào là không thích.
Bên cạnh đó tôi đã cho học sinh làm bài kiểm tra hiệu quả học tập của các
em tại lớp, 2 lớp có học lực tương đương 10C3 và 10C4. Trong cùng tiết học
theo phân phối chương trình tại lớp 10C3 (lớp thực nghiệm) tôi lồng ghép trò
chơi ô chữ còn lớp 10C4 (lớp đối chứng) tôi dạy với phương pháp thông thường
không sử dụng trò chơi ô chữ. Kết quả thu được như sau:

Điểm
Lớp

Sĩ số

Giỏi

Khá

Trung bình


Yếu

SL

%

SL

%

SL

%

SL

SL

10C3

39

11

28%

21

54%


7

18%

0

0

10C4

40

2

5%

18

45%

18

45%

2

5%

Từ kết quả bài kiểm tra hiệu quả học tập tôi nhận thấy. So với lớp đối
chứng, ở lớp thực nghiệm điểm kiểm tra của các em cao hơn, tỉ lệ học sinh đạt

điểm giỏi lớn hơn trong khi đó tỉ lệ điểm trung bình chiếm tỉ lệ nhỏ và đặc biệt
không có điểm yếu, kém.
Như vậy, từ những kết quả trên chúng ta có thể khẳng định việc thiết kế
và vận dụng trò chơi ô chữ trong dạy học Tin học 10 đã tạo được hứng thú mạnh
mẽ cho học sinh đồng thời nâng cao hiệu quả học tập của các em.

3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ

15


3.1. Kết luận
Dạy học như thế nào để học sinh hứng thú học tập và đạt kết quả cao là
điều mà tất cả giáo viên đứng lớp đều trăn trở, nhất là trong giai đoạn hiện nay
khi cả nước đang thực hiện chương trình đổi mới sách giáo khoa, đổi mới
phương pháp dạy học.
Sau một thời gian lồng ghép trò chơi ô chữ vào dạy học Tin học 10, tôi
nhận thấy việc thiết kế và vận dụng trò chơi này là cần thiết và đã mang lại hiệu
quả học tập cao hơn nhiều so với cách dạy truyền thống: Lớp học sinh động, lôi
cuốn được nhiều học sinh luôn tham gia vào các hoạt động của giờ học. Giờ học
bớt căng thẳng, nặng nề, tạo cảm giác thoải mái để các em tiếp thu kiến thức
một cách nhẹ nhàng. Học sinh tự tin xây dựng bài, không còn rụt rè, có tinh thần
tự giác và ngày càng yêu thích môn học hơn. Học sinh khắc sâu được kiến thức
bài học, đa số các em thuộc và hiểu bài ngay tại lớp do đó kết quả học tập từng
bước được nâng cao.
Để thiết kế trò chơi ô chữ giáo viên phải đầu tư suy nghĩ, tìm tòi sáng tạo
và dày công thiết kế. Công việc này đòi hỏi mỗi giáo viên phải đọc kỹ sách giáo
khoa, sách giáo viên, sách tham khảo, tìm kiếm tài liệu trên internet, sử dụng
thành thạo máy tính… để có thể xây dựng, thiết kế được những trò chơi phù
hợp với tính chất của từng bài học, phù hợp với trình độ nhận thức của học

sinh. Từ đó nâng cao được trình độ tin học cho giáo viên, đó cũng là điều rất cần
thiết trong thời đại bùng nổ công nghệ thông tin hiện nay.
3.2. Kiến nghị
Để tính khả thi của đề tài của tôi được cao, tôi xin đưa ra một số ý kiến đề
xuất đối với giáo viên và nhà trường như sau:
• Đối với giáo viên:
- Về nhận thức, có quan điểm và sử dụng phương pháp dạy học đúng đắn.
Cần có quan niệm rằng: Sử dụng phương pháp dạy học này như là một phần
không thể thiếu trong quá trình dạy học. Đồng thời phải có nhận thức rằng
không có một phương tiện hay một công cụ nào có tính tối ưu tuyệt đối. Phải
biết sử dụng phối hợp với các phương pháp và phương tiện khác.

16


- Khi thiết kế giáo viên sử dụng hài hoà các hiệu ứng và màu sắc, tránh hiện
tượng học sinh chỉ chú ý bên ngoài mà không tập trung vào nội dung kiến thức
cần đạt được.
- Người giáo viên phải đầu tư thời gian cho việc thiết kế bài soạn của mình
cho thật hấp dẫn và cô đọng. Trong quá trình giảng dạy giáo viên cần phải liên
tục điều chỉnh và lựa chọn phương án để phù hợp với trình độ nhận thức của học
sinh.
• Đối với nhà trường
Nhà trường cần trang bị nhiều hơn nữa máy chiếu và máy vi tính ở các
phòng bộ môn để giúp giáo viên thay đổi phương pháp dạy học theo hướng tích
cực. Thường xuyên tổ chức các buổi thao giảng với nội dung là đổi mới phương
pháp dạy học nhằm phát huy tính tính cực của học sinh.
Sáng kiến này là tâm huyết của bản thân tôi trong quá trình giảng dạy tích
lũy được, tuy nhiên do kinh nghiệm chưa nhiều, thời gian cho nghiên cứu và
hoàn thành ngắn, cơ sở vật chất còn hạn chế nên sáng kiến không tránh khỏi

những thiếu sót, mong sự góp ý chân thành của các đồng nghiệp để sáng kiến có
tính ứng dụng cao hơn. Tôi xin chân thành cảm ơn!
XÁC NHẬN CỦA THỦ
TRƯỞNG ĐƠN VỊ

Thanh Hóa, ngày 20 tháng 5 năm 2017
Tôi xin cam đoan đây là SKKN của mình viết,
không sao chép nội dung của người khác.
Người thực hiện

Cao Thị Lương

17


TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Hồ Sĩ Đàm, Hồ Cẩm Hà, Trần Đỗ Hùng, Nguyễn Đức Nghĩa, Nguyễn
Thanh Tùng, Ngô Ánh Tuyết, Nguyễn Xuân My, Sách giáo khoa Tin
học 10, NXBGD.
2. Hồ Sĩ Đàm, Hồ Cẩm Hà, Trần Đỗ Hùng, Nguyễn Đức Nghĩa, Nguyễn
Thanh Tùng, Ngô Ánh Tuyết, Sách bài tập Tin học 10, NXBGD.
3. Quách Tất Kiên, Nguyễn Hải Châu, Hướng dẫn thực hiện chuẩn kiến
thức, kĩ năng môn Tin học THPT, NXBGD.
4. Giáo trình microsoft PowerPoint 2003 tiếng việt
5. Phần mềm chụp màn hình FastStone Capture
/>6. Một số hướng dẫn trên Internet.

18




×