Tải bản đầy đủ (.doc) (6 trang)

Kiến thức cơ bản HKI tin 8

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (121.71 KB, 6 trang )

NỘI DUNG TRỌNG TÂM
PHẦN LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN (HKI)
Bài 1: Máy tính và chương trình máy tính.
1. Để chỉ dẫn máy tính thực hiện một công việc nào đó, con người đưa ra cho máy tính một hoặc nhiều
lệnh, máy tính sẽ thực hiện lần lượt các lệnh đó.
2. Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. Khi thực hiện
chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, tự động.
3. Các công việc con người muốn máy tính thực hiện rất đa dạng và phức tạp, một lệnh đơn giản không
đủ để chỉ dẫn cho máy tính. Vì thế việc viết nhiều lệnh và tập hợp lại trong một chương trình giúp
con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn. Viết chương trình là hướng dẫn
máy tính thực hiện các công việc hay giải các bài toán cụ thể.
4. Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.
5. Chương trình dịch là chương trình có vai trò chuyển đổi chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình
sang ngôn ngữ máy.
6. Việc tạo ra chương trình máy tính thực chất gồm hai bước:
B1: Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập trình.
B2: Dịch chương trình viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được.
Bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình.
1. Từ khóa:
- Program: khai báo tên chương trình.
- Uses: khai báo các thư viện.
- Begin, end: cho biết điểm bắt đầu và kết thúc của phần thân chương trình.
2. Tên: quy tắc đặt tên:
- Không trùng với từ khóa.
- Các đại lượng khác nhau phải đặt tên khác nhau.
- Trong Pascal: Tên không được bắt đầu bằng chữ số, không chứa khoảng trắng và chỉ sử
dụng các chữ cái, chữ số và dấu “_” để đặt tên.
3. Một chương trình thường có hai phần: phần khai báo và phần thân chương trình, phần thân chương
trình bắt buộc phải có, nếu có phần khai báo thì phần khai báo phải được đặt trước phần thân chương
trình.
Bài thực hành 1: Làm quen với Turbo Pascal.


1. Các bước thực hiện:
- Khởi động Turbo Pascal.
- Soạn thảo chương trình.
- Lưu chương trình: F2
- Dịch chương trình: Alt + F9.
- Chạy chương trình: Ctrl + F9.
- Xem kết quả: Alt + F5.
- Thoát khỏi chương trình: Alt + X.
2. Pascal không phân biệt chữ hoa, chữ thường.
3. Lệnh kết thúc chương trình là End. (có dấu chấm), mọi thông tin đứng sau lệnh này bị bỏ qua trong
quá trình dịch chương trình.
4. Dấu chấm phẩy (;) trong Pascal được dùng để ngăn cách các câu lệnh.
1
5. Lệnh Writeln in thông tin ra màn hình và đưa con trỏ xuống dầu dòng tiếp theo. Thông tin in ra có
thể là văn bản, có thể là số, nếu là văn bản phải được đặt trong cặp dấu nháy đơn (Ví dụ: ‘chao cac
ban’), nếu in ra nhiều kiểu dữ liệu thì các kiểu dữ liệu phải cách nhau bởi dấu phẩy (,)
6. Lệnh Write tương tự như Writeln, nhưng không đưa con trỏ xuống đầu dòng tiếp theo.
7. Câu lệnh Clrscr dùng để xóa màn hình và chỉ sử dụng được khi đã khai báo thư viện Crt. Thư viện
Crt chứa các lệnh viết sẵn dùng để thao tác với màn hình và bàn phím.
Bài tập:
Bài 1: Viết chương trình in ra màn hình điểm kiểm tra chất lượng đầu năm các môn toán, văn, anh văn
của em.
Bài 2: Viết chương trình in ra màn hình tháp số nguyên sau:
a) 1 b) 1 2 3 4 5
1 2 1 2 3 4
1 2 3 1 2 3
1 2 3 4 1 2
1 2 3 4 5 1
Bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu.
1. Một số kiểu dữ liệu cơ bản của ngôn ngữ lập tình Pascal:

Tên kiểu Phạm vi giá trị
Byte Các số nguyên từ 0 đến 255.
Integer Số nguyên trong khoảng -2
15
đến 2
15
– 1.
Real
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng
2,9 x 10
-39
đến 1,7 x 10
38
và số 0.
Char Một kí tự trong bảng chữ cái.
String Xâu kí tự, tối đa gồm 255 ký tự.
Longint Số nguyên trong phạm vi từ -2
31
đến 2
31
– 1.
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Quy tắc tính các biểu thức số học:
- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước tiên;
- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước;
- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải;
- Chú ý: khi viết các biểu thức toán, để chỉ thứ tự ưu tiên của các phép toán ta chỉ được dùng cặp dấu
ngoặc tròn ( ).


hiệu
Phép toán Kiểu dữ liệu
+ Cộng Số nguyên, số thực.
- Trừ Số nguyên, số thực.
* Nhân Số nguyên, số thực.
/ Chia Số nguyên, số thực.
div Chia lấy phần nguyên Số nguyên.
mod Chia lấy phần dư Số nguyên.
2
3. Các phép so sánh trong ngôn ngữ lập trình Pascal:
Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai.
Kí hiệu Phép so sánh Kí hiệu toán
học
= Bằng =
<> Khác

< Nhỏ hơn <
<= Nhỏ hơn hoặc bằng ≤
> Lớn hơn >
>= Lớn hơn hoặc bằng ≥
Bài thực hành 2: Viết chương trình để tính toán.
1. Các lệnh tạm ngừng chương trình:
+ Delay(x) tạm ngừng chương trình trong vòng x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp tục chạy lại.
+ Read; hoặc readln; tạm ngừng chương trình cho đến khi người dùng nhấn phím enter.
2. Câu lệnh Writeln(<giá trị thực>:n:m) được dùng để điều khiển cách in các số thực trên màn hình;
trong đó:
- Giá trị thực: là số hay biểu thức số thực.
- n: (số tự nhiên) quy định độ rộng in số.
- m: (số tự nhiên) số chữ số thập phân.
Lưu ý: Các kết quả in ra màn hình được căn thẳng lề phải.

3. Trong các biểu thức viết bằng ngôn ngữ Pascal, ta có thể sử dụng một số hàm số học viết sẵn như:
- Biểu thức a
2
có thể viết là a*a hoặc sqr(a).
- Giá trị tuyệt đối của a được viết là abs(a).
- Căn bậc hai của số thực a không âm viết là sqrt(a).
Bài tập:
Bài 1: Viết chương trình in ra màn hình kết quả của các biểu thức sau:
a) 6
2
: 4.3 + 2.5
2
e) 2
3
317-2
3
.14
b) 5.4
2
– 18:3
2
f) 3.5
2
– 16:2
2
c) 80 – (4.5
2
– 3.2
3
) g) 20 – [30-(5-1)

2
]
d) 2448:[119-(23-6)]
Bài 2: Dự đoán kết quả xuất ra màn hình của chương trình sau:
Uses crt;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘15 + (8/2-3)*2 = ’, 15 + (8/2-3)*2:4:2);
Writeln(‘(7+5)*2 – 8/2 = ’, (7+5)*2 – 8/2:4:2);
Writeln(’15 mod 2 = ’,15 mod 2);
Writeln(15 div 2);
Readln;
End.
3
Bài 4: Sử dụng biến trong chương trình.
1. Biến và hằng là các đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu. Giá trị của biến có thể thay đổi,
còn giá trị của hằng được giữ nguyên trong suốt quá trình thực hiện chương trình.
2. Biến và hằng phải được khai báo trước khi sử dụng.
3. Cú pháp lệnh gán trong Pascal: <biến>:= <biểu thức>
4. Gán giá trị cho biến và tính toán với giá trị của các biến:
Lệnh Pascal Ý nghĩa
x:=12; Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x.
x:=y; Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ y vào biến nhớ x.
x:=(a+b)/2; Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị
nằm trong hai biến nhớ a, b, kết quả gán vào biến
nhớ x.
x:=x+1 Tăng giá trị củ biến nhớ x lên 1 đơn vị, kết quả gán
trở lại vào biến x.
5. Từ khoá Const: khai báo hằng.
Bài thực hành 3: Khai báo và sử dụng biến.

1. Cú pháp khai báo biến trong Pascal:
Var <danh sách biến> : <kiểu dữ liệu>
Trong đó danh sách biến gồm tên các biến và được liệt kê cách nhau bởi dấu phẩy.
2. Ký hiệu := được sử dụng trong lệnh gán giá trị cho biến.
3. Lệnh Read(<danh sách biến>) hay readln(<danh sách biến>), trong đó danh sách biến là tên các
biến đã khai báo, được sử dụng để nhập dữ liệu từ bàn phím. Sau khi gõ dữ liệu từ bán phím cần
nhấn Enter để xác nhận. Nếu giá trị nhập vào vượt quá phạm vi của biến, nói chung kết quả tính toán
sẽ sai.
4. Nội dung chú thích nằm trong cặp dấu { và } bị bỏ qua khi dịch chương trình. Các chú thích dùng để
làm cho chương trình dễ đọc, dễ hiểu. Ngoài ra còn có thể sử dụng cặp dấu (* và *) để ghi chú thích.
Bài tập:
Bài 1: Viết chương trình nhập vào hai số từ bàn phím và xuất ra hai số đó.
Bài 2: Viết chương trình tính diện tích và chu vi hình vuông với cạnh của hình vuông được nhập từ bàn
phím.
Bài 3: Viết chương trình tính diện tích và chu vi hình chữ nhật với các số đo chiều dài và chiều rộng
được nhập từ bàn phím.
Bài 4: Viết chương trình tính chu vi hình tròn với bán kính được nhập từ bàn phím.
Bài 5: Viết chương trình tính tổng, hiệu, tích, thương, trung bình cộng của hai số bất kỳ được nhập từ
bàn phím.
Bài 6: Viết chương trình nhập hai số x, y bất kỳ từ bàn phím, hoán đổi giá trị của x và y rồi in ra màn
hình.
Bài 7: Viết chương trình nhập vào một số tự nhiên khác 0 từ bàn phím, rồi xuất ra màn hình số liền
trước và số liền sau của số đó.
Bài 8: Viết chương trình tính trung bình cộng của ba số tự nhiên bất kỳ được nhập từ bàn phím.
Bài 9: Viết chương trình nhập năm sinh của em từ bàn phím và xuất ra tuổi của em năm nay.
Bài 5: Từ bài toán đến chương trình.
4
1. Xác định bài toán là việc xác định các điều kiện ban đầu (thông tin vào – INPUT) và các kết quả cần
thu được - OUTPUT)
2. Quá trình giải toán trên máy tính gồm các bước sau:

- Xác định bài toán.
- Mô tả thuật toán.
- Viết chương trình.
3. Các thuật toán:
- Tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên.
- Đổi giá trị của hai biến x và y.
- Tìm số lớn nhất trong dãy A các số a
1
, a
2
, …, a
n
cho trước.
Bài 6: Câu lệnh điều kiện.
1. Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng thiếu và dạng đủ.
2. Trong lập trình, điều kiện trong cấu trúc rẽ nhánh thường được biểu diễn bằng các phép so sánh.
3. Trong Pascal:
- Câu lệnh điều kiện dạng thiếu được viết với các từ khoá if và then như sau:
If <điều kiện> then <câu lệnh>;
Khi gặp câu lệnh điều kiện này, chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoả
mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh sau từ khoá then. Ngược lại câu lệnh đó bị bỏ qua.
- Câu lệnh điều kiện dạng đầy đủ được viết với các từ khoá if và then và else như sau:
If <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;
Khi gặp câu lệnh điều kiện này, chương trình sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu điều kiện được thoả
mãn, chương trình sẽ thực hiện câu lệnh 1 sau từ khoá then. Ngược lại thực hiện câu lệnh 2 sau từ
khoá else.
Bài thực hành 4: Sử dụng câu lệnh điều kiện If…Then.
1. Có thể sử dụng lệnh if … then lồng nhau.
2. Sử dụng từ khoá and có thể kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản thành một phép so sánh phức hợp.
Giá trị của phép so sánh này chỉ đúng nếu tất cả các phép so sánh đơn giản đều đúng.

VD (a>0) and (a<=5)
3. Từ khoá or cũng được dùng để kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản thành một phép so sánh phúc
hợp. Giá trị của phép so sánh này chỉ sai khi tất cả các phép so sánh đơ đều sai.
Bài tập:
Bài 1: Viết chương so sánh hai số thực khác nhau được nhập từ bàn phím.
Bài 2: Viết chương trình kiểm tra tính chẵn, lẻ của một số tự nhiên bất kỳ được nhập vào từ bàn phím.
Bài 3: Viết chương trình nhập ba số dương bất kỳ từ bàn phím và kiểm tra xem đó có là ba cạnh của một
tam giác hai không.
Bài 4: Viết chương trình kiểm tra ba số dương bất kỳ được nhập vào từ bàn phím có là số đo ba góc của
một tam giác hay không.
Bài 5: Viết chương trình tính điểm trung bình cộng của ba môn toán, văn và anh văn được nhập từ bàn
phím.
Bài 6: Viết chương trình giải phương trình ax + b = 0 với a, b được nhập vào từ bàn phím.
Bài 7: Viết chương trình xuất ra số lớn nhất trong ba số khác nhau được nhập từ bàn phím.
Bài 8: Viết chương trình xuất ra số lớn nhất trong ba số bất kỳ được nhập từ bàn phím.
Bài 9: Viết chương trình xuất ra số nhỏ nhất trong ba số khác nhau được nhập từ bàn phím.
Bài 10: Viết chương trình xuất ra số nhỏ nhất trong ba số bất kỳ được nhập từ bàn phím.
5

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×