Tải bản đầy đủ (.pdf) (61 trang)

Kỹ thuật hiển thị mô hình 3D và ứng dụng không gian di tích Tháp Luang Viêng Chăn Cộng hòa Dân chủ Nhân dân Lào (LV thạc sĩ)

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.66 MB, 61 trang )

i
Đại học Thái Nguyên
TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN VÀ TRUYỀN THÔNG

LUẬN VĂN THẠC SĨ KHOA HỌC MÁY TÍNH

Đề tài :

KỸ THUẬT HIỂN THỊ MÔ HÌNH 3D VÀ ỨNG DỤNG
KHÔNG GIAN DI TÍCH “THÁP LUANG VIÊNG CHĂN”
CỘNG HÒA DÂN CHỦ NHÂN DÂN LÀO

Học viên” PHOMVONGSA NGAVISETH
Người hướng dẫn khoa học: Tiến sĩ Nguyễn Văn Huân

Thái Nguyên 2016

Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


ii

LỜI CAM ĐOAN
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


iii


Em xin cam đoan về nội dung luận văn tốt nghiệp với tên đề tài “Kỹ
thuật hiển thị mô hình 3D và ứng dụng không gian di tích Tháp Luang Viêng
Chăn” . là không sao chép nội dung cơ bản từ các luận văn khác, hay các sản phẩm
tương tự không phải do em làm ra. Sản phẩm của luận văn là chính bản thân em
nghiên cứu và xây dựng.
Nếu có gì sai em xin chịu mọi hình thức kỉ luật của trường Đại học Công
nghệ Thông tin và Truyền thông – Đại học Thái Nguyên.
Thái Nguyên, ngày

tháng

năm 2016

HỌC VIÊN THỰC HIỆN

PHOMVONGSA NGAVISETH

Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


iv
LỜI CẢM ƠN
Để hoàn thành chương trình cao học và viết luận văn, tôi đã nhận được sự
hướng dẫn, giúp đỡ góp ý nhiệt tình của quý thầy cô trường Đại học Công nghệ
Thông tin và Truyền thông – Đại học Thái Nguyên.
Trong quá trình học tập và rèn luyện tại khoa Công nghệ thông tin - Đại học
Thái Nguyên, đến nay em đã kết thúc khóa học 2 năm và hoàn thành luân văn tốt
nghiệp. Để có được kết quả này em xin chân thành cảm ơn:

Ban chủ nhiệm khoa Công nghệ thông tin cùng các thầy, cô giáo trong khoa
đã giảng dạy, quan tâm và tạo điều kiện thuận lợi để chúng em học tập và rèn luyện
trong suốt thời gian theo học tại trường.
TS. Nguyễn Văn Huân đã tận tình hướng dẫn, giúp đỡ em trong suốt quá
trình thực hiện luận văn tốt nghiệp. Thầy đã cho em một hướng đi mới, một cách
tiếp cận mới với một công nghệ 3D còn rất mới mẻ ở CDN Lào, nhưng sẽ rất phát
triển trong tương lai gần bởi những ứng dụng vô cùng quan trọng của nó và bởi
những lợi ích thiết thực mà nó đem lại cho chúng ta.
Thái Nguyên, ngày

tháng

năm 2016

HỌC VIÊN THỰC HIỆN

PHOMVONGSA NGAVISETH

Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


v
MỤC LỤC
LỜI CAM ĐOAN ..................................................................................................... i
LỜI CẢM ƠN ........................................................................................................ iv
MỤC LỤC .............................................................................................................. v
DANH MỤC HÌNH ẢNH ..................................................................................... vii
CHƯƠNG 1 TỔNG QUAN VỀ MÔ PHỎNG VÀ BÀI TOÁN HIỂN THỊ MÔ

HÌNH 3D THÁP LUANG ....................................................................................... 1
1.1. Tổng quan về Thực tại ảo. ............................................................................ 1
1.1.1. Thực tại ảo. ........................................................................................... 1
1.1.2. Lịch sử phát triển của Thực tại ảo. ......................................................... 2
1.1.3. Ứng dụng của Thực tại ảo. .................................................................... 3
1.2. Khái quát về mô phỏng không gian di tích Tháp Luang ................................ 3
1.2.1. Di tích lịch sử ........................................................................................ 3
1.2.2. Vai trò của việc mô phỏng không gian di tích ........................................ 3
1.2.3. Giới thiệu về Tháp Luang ...................................................................... 5
1.3. Một số phương pháp và công cụ phần mềm giúp dựng mô hình 3D .............. 8
1.4. Phần mềm đồ họa. ...................................................................................... 10
1.5. Các ứng dụng cơ bản của đồ họa 3D. .......................................................... 11
1.6. Phầ n cứng đồ hoa ̣ (Graphics Hardware) ..................................................... 12
1.7. Unity 3D Game Engine. ............................................................................. 13
1.8. Môi trường và ngôn ngữ lập trình ............................................................... 13
1.8.1. Môi trường .......................................................................................... 13
1.8.2. Ngôn ngữ lập trình .............................................................................. 14
CHƯƠNG 2 MỘT SỐ KỸ THUẬT HIỂN THỊ MÔ HÌNH 3D ............................. 14
2.1. Kỹ thuật hiển thị mô hình Impostor ............................................................ 15
2.2. Kỹ thuật hiển thị mô hình Occlusion – Culling. .......................................... 19
2.3. Kỹ thuật hiển thị mô hình Bump Mapping. ................................................. 23
2.3.1. Kỹ thuật Ánh xạ bề mặt chạm nổi. ....................................................... 30
2.3.2. Kỹ thuật sử dụng môi trường ánh xạ bump mapping. .......................... 30
CHƯƠNG 3 ỨNG DỤNG CHO THÁP LUANG VIÊNG CHĂN ......................... 32
3.1. Mô tả bài toán và giới thiệu Tháp Luang Viêng Chăn ................................. 32
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn



vi
3.2. Xây dựng Cơ sở dữ liệu 3D không gian “Tháp Luang Viêng Chăn” .......... 34
3.2.1. Thu nhận dữ liệu ................................................................................. 34
3.2.2. Xây dựng dữ liệu mô phỏng ................................................................ 35
3.3. Xây dựng chương trình hiển thị .................................................................. 38
3.4. Thiết kế mô hình 3D Tháp Luang. .............................................................. 40
3.5. Một số giao diện chương trình .................................................................... 42
KẾT LUẬN ........................................................................................................... 47
1. Kết quả đạt được ........................................................................................... 47
2. Hướng phát triển ........................................................................................... 47
TÀI LIỆU THAM KHẢO ..................................................................................... 48

Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


vii
DANH MỤC HÌNH ẢNH
Hình 1.1 Một hệ thống VR tại Viện Fraunhofer (CHLB Đức) ................................ 2
Hình 1.2 Tháp Luang Viêng Chăn .......................................................................... 5
Hình 1.3 Kiến trúc của Tháp Luang( ................... 6
Hình 1.4 Mô tả phân cấp Tháp Luang ..................................................................... 6
Hình 1.5 giao diện phần mềm 3DS max................................................................ 10
Hình 1.6 Các ứng dụng của kỹ thuật đồ họa.......................................................... 12
Hình 1.7 các thành phần cứng của hệ đồ họa tương tác ......................................... 13
Hình 1.8 giao diện Unity 3D Game Engine........................................................... 13
Hình 2.1 Rendering the Imposter .......................................................................... 15
Hình 2.2 Từ đối tượng 3D đến kỹ thuật ảnh giả mạo ............................................ 16
Hình 2.3 Hai hộp giới hạn Impostor...................................................................... 17

Hình 2.4 khung giới hạn cho Texture .................................................................... 18
Hình 2.5 Dựng hình đặc, khung dây, và sự phức tạp độ sâu .................................. 19
Hình 2.6 Trước khi Occlusion Culling. ................................................................. 20
Hình 2.7 Shadow volumes .................................................................................... 20
Hình 2.8 Một ảnh hoa văn phức tạp ...................................................................... 22
Hình 2.9 Bề mặt các viên gạch trong văn miếu .................................................... 24
Hình 2.10 Cây đổ bóng ......................................................................................... 25
Hình 2.11 Không gian tiếp tuyến .......................................................................... 27
Hình 2.12 Sự phản xạ của tia sáng trên bề mặt ...................................................... 28
Hình 2. 13 Ảnh hoa văn ........................................................................................ 29
Hình 3.1 Tháp Luang ............................................................................................ 34
Hình 3.2 Mô hình quản lý dữ liệu của hệ thống .................................................... 35
Hình 3.3 Flow diagram Quá trình số hóa vào tái tạo cảnh 3D trong mô phỏng ..... 36
Hình 3.4 Flow diagram xây dựng mô hình và xác định vị trí kiến trúc .................. 36
Hình 3.5 Flow diagram định vị vị trí kiến trúc trên di tích .................................... 37
Hình 3.6 Flow diagram tạo vật liệu và ảnh phủ cho mọi mức chi tiết cảnh 3D ...... 37
Hình 3.7 Workflow xây dựng dữ liệu mô phỏng mức thấp ................................... 38

Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


viii
Hình 3.8 Workflow quá trình sinh ảnh của cảnh mô phỏng tác động vào người khi
thị sát của phần mềm sinh cảnh ............................................................................ 38
Hình 3.9 Sơ đồ mô tả quan hệ giữa các hệ thống của sản phẩm thực tại ảo .......... 39
Hình 3.10 Mô tả phân cấp Tháp Luang ................................................................. 40
Hình 3.15 Tượng phật trên Tháp Luang ................................................................ 44
Hình 3.16 dưới trong Tháp Luang ........................................................................ 44

Hình 3.17 trên tầng 2 của Tháp Luang .................................................................. 45
Hình 3.18 Các cột và nhà xung quanh................................................................... 45
Hình 3.19 tượng phật và kho trong Tháp Luang.................................................... 46
Hình 3. 20 mô hình 3D Tháp Luang Viêng Chăn nhìn từ trên xuống ................... 46

Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


1
CHƯƠNG 1
TỔNG QUAN VỀ MÔ PHỎNG VÀ BÀI TOÁN HIỂN THỊ
MÔ HÌNH 3D THÁP LUANG
Theo cách truyền thống, việc tương tác với máy tính được thực hiện thông
qua các thiết bị như bàn phím, chuột hay Joystick/Trackball/ Keyboard/Styplus để
cung cấp thông tin đầu vào và sử dụng khối hiển thị trực quan để nhận thông tin
đầu ra từ hệ thống. Với sự ra đời của các hệ thống thực tại ảo, các phương thức giao
tiếp mới được phát triển cho phép người sử dụng tương tác một cách tích cực với
máy tính. Công nghệ VR hiện đang rất phát triển trên thế giới. Hiện nay, ở nước
Công hòa Dân chủ Nhân dân Lào, công nghệ VR đang dần được chú ý bởi những
thế mạnh của nó chẳng hạn như cho phép tạo và hiển thị được dữ liệu lớn. Điều này
rất quan trọng cho những ứng dụng như là tạo thiết kế đô thị, ứng phó với các tình
huống khẩn cấp, du lịch, giải trí, quản lý giao thông, xây dựng những dự án quy mô
lớn, và giáo dục. Trong những lĩnh vực này, thì việc trực quan hóa tương tác của
mô hình là sự tối quan trọng cho sự phân tích chiều sâu của tập hợp dữ liệu. Mục
đích của hệ thống là mô phỏng các hiệu ứng quan sát và cảm nhận khi thị sát trên
một khu vực nhất định. Hệ thống này là sự kết hợp các kỹ thuật mô phỏng sử dụng
đồ hoạ 3D với các thiết bị phần cứng.
1.1. Tổng quan về Thực tại ảo.

1.1.1. Thực tại ảo.
Thực tại ảo (Virtual reality_VR) là một hệ thống mô phỏng trong đó đồ họa
máy tính được sử dụng để tạo ra một thế giới "như thật". Hơn nữa, thế giới "nhân
tạo" này không tĩnh tại, mà lại phản ứng, thay đổi theo ý muốn (tín hiệu vào) của
người sử dụng (nhờ hành động, lời nói,..). Điều này xác định một đặc tính chính
của VR, đó là tương tác thời gian thực. Thời gian thực ở đây có nghĩa là máy tính
có khả năng nhận biết được tín hiệu vào của người sử dụng và thay đổi ngay lập tức
thế giới ảo. Người sử dụng nhìn thấy sự vật thay đổi trên màn hình ngay theo ý
muốn và bị thu hút bởi sự mô phỏng này. Tương tác và khả năng thu hút của VR
góp phần lớn vào cảm giác đắm chìm, cảm giác trở thành một phần của hành động
trên màn hình mà người sử dụng đang trải nghiệm. Nhưng VR còn đẩy cảm giác
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


2
này "thật" hơn nữa nhờ tác động lên tất cả các kênh cảm giác của con người. Trong
thực tế, người dùng không những nhìn thấy đối tượng đồ họa 3D nổi, điều khiển
(xoay, di chuyển,..) được đối tượng trên màn hình (như trong game), mà còn sờ và
cảm thấy chúng như có thật. Ngoài khả năng nhìn (thị giác), nghe (thính giác), sờ
(xúc giác), các nhà nghiên cứu cũng đã nghiên cứu để tạo các cảm giác khác như
ngửi (khứu giác), nếm (vị giác). Tuy nhiên hiện nay trong VR các cảm giác này
cũng ít được sử dụng đến. Như vậy: “Thực tại ảo là công nghệ sử dụng các kỹ thuật
mô hình hoá không gian ba chiều với sự hỗ trợ của các thiết bị đa phương tiện hiện
đại để xây dựng một thế giới mô phỏng bằng máy tính”

Hình 1.1 Một hệ thống VR tại Viện Fraunhofer (CHLB Đức)
1.1.2. Lịch sử phát triển của Thực tại ảo.
VR – Thực tại ảo là một thuật ngữ mới xuất hiện khoảng đầu thập kỷ 90,

nhưng ở Mỹ và châu Âu VR đã và đang trở thành một công nghệ mũi nhọn nhờ khả
năng ứng dụng rộng rãi trong mọi lĩnh vực (nghiên cứu và công nghiệp, giáo dục và
đào tạo cũng như thương mại, giải trí,…) tiềm năng kinh tế cũng như tính lưỡng
dụng (trong dân dụng, quân sự) của nó. VR không phải là một phát minh mới, mà
ngay từ năm 1962 Morton Heilig (Mỹ) đã phát minh ra thiết bị mô phỏng
SENSORAMA. Tuy nhiên cũng như nhiều ngành công nghệ khác, VR chỉ thực sự
được phát triển ứng dụng rộng rãi trong những năm gần đây nhờ vào sự phát triển
của tin học (phần mềm) và máy tính (phần cứng). Thuật ngữ “virtual reality – thực
tại ảo được đưa ra bởi Jaron Lanier (người sáng lập công ty VPL Research, tại
Redwood – California, một trong những công ty đầu tiên cung cấp các sản phẩm
cho môi trường ảo).

Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


3
Sự hình dung liên quan đến các tác động đầu ra mà máy tính tạo ra về thị giác,
thính giác hay các giác quan khác khi người sử dụng tương tác với thế giới bên
trong máy tính. Thế giới này có thể là các mô hình được thiết kế với sự trợ giúp của
máy tính, là sự mô phỏng hay là cách nhìn nhận một cơ sở dữ liệu. Hệ thống có thể
có tính động, các mô phỏng vật lý hay các hoạt cảnh.
1.1.3. Ứng dụng của Thực tại ảo.
Tại các nước phát triển, chúng ta có thể nhận thấy VR được ứng dụng trong
mọi lĩnh vực: Khoa học kỹ thuật, kiến trúc, quân sự, giải trí, du lịch,... và đáp ứng
mọi nhu cầu: Nghiên cứu- Giáo dục- Thương mại-dịch vụ.
Y học, du lịch là lĩnh vực ứng dụng truyền thống của VR. Bên cạnh đó VR
cũng được ứng dụng trong giáo dục, nghệ thuật, giải trí, du lịch ảo (Virtual Tour),
bất động sản... Trong lĩnh vực quân sự, VR cũng được ứng dụng rất nhiều ở các

nước phát triển. Bên cạnh các ứng dụng truyền thống ở trên, cũng có một số ứng
dụng mới nổi lên trong thời gian gần đây của VR như: VR ứng dụng trong sản xuất,
VR ứng dụng trong ngành rôbốt, VR ứng dụng trong hiển thị thông tin (thăm dò
dầu mỏ, hiển thị thông tin khối, ứng dụng cho ngành du lịch, ứng dụng cho thị
trường bất động sản....) VR có tiềm năng ứng dụng vô cùng lớn. Có thể nói tóm lại
một điều: Mọi lĩnh vực "có thật " trong cuộc sống đều có thể ứng dụng "thực tế ảo"
để nghiên cứu và phát triển hoàn thiện hơn.
1.2. Khái quát về mô phỏng không gian di tích Tháp Luang
1.2.1. Di tích lịch sử
Cộng hòa Dân chủ Nhân dân Lào là một trong những quốc gia có nhiều danh
lam thắng cảnh, với nhiều di tích lịch sử cần phải được bảo tồn, duy trì và quảng bá
đến các bạn bè trên thế giới, đến từng người dân. Đây là một trong những việc làm
hết sức cần thiết để gìn giữ những di sản văn hóa quý báu.
1.2.2. Vai trò của việc mô phỏng không gian di tích
Một thực tế hiện nay, nhiều người dân trong nước cũng như trên thế giới có
nghe, có biết Nước Lào có nhiều di tích quý báu như Tháp Luang Viêng Chăn Tuy
nhiên, họ mới chỉ dừng lại ở việc nghe, biết mà chưa nhìn thấy tận mắt, chứng kiến
tận mắt hay có thể nhìn thấy tổng thể qua hình ảnh hay video,… Đây là một vấn đề
cần phải được giải quyết. Việc nghiên cứu ứng dụng các công nghệ tiên tiến, khoa
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


4
học kỹ thuật, công nghệ thông tin mà cụ thể là kỹ thuật đồ họa máy tính, Thực tại
ảo là việc làm hết sức cần thiết và có ý nghĩa. Vì việc ứng dụng Công nghệ như
Thực tại ảo sẽ giúp cho chúng ta có thể quảng bá, giúp người dân trong nước và
trên thế giới xem, ngắm và thăm quan về các di tích lịch sử như Tháp Luang Viêng
Chăn qua internet một cách thuận tiện, dễ dàng và nhanh chóng, tiết kiệm chi phí,..

cho những người dân ở xa không có khả năng đến được tận nơi để thăm quan,
chẳng hạn như những người dân của Việt Nam.
Có câu rằng “một hình ảnh bằng cả nghìn lời nói”, điều đó thật không phủ
nhận, vì rõ ràng nếu hiển thị thông tin chỉ với các ký hiệu, chữ cái, chữ số không
thôi thì không thể hấp dẫn và dễ hiểu khi có thêm biểu diễn đồ họa. Kỹ thuật đồ
họa cũng là công cụ không thể thiếu trong các ngành khoa học kỹ thuật, giáo dục
nghệ thuật, giải trí, quảng cáo...(để diễn đạt máy móc thiết bị, cấu trúc cơ thể, thông
tin thiên văn địa lý, hình ảnh minh họa..). Chính vì vậy, đồ họa hay Thực tại ảo là
một vấn đề được quan tâm trong ngành công nghệ thông tin. Thông qua việc tìm
hiểu về vai trò và ứng dụng của công nghệ thực tại ảo, em thấy công nghệ thực tại
ảo đem lại hiệu quả rất lớn trong việc bảo tồn và phục chế di tích văn hóa.
Tuy nhiên, ở Lào ứng dụng công nghệ Thực tại ảo còn khá mới mẻ và chưa
phát triển nhiều. Mục đích của Luận văn này là cung cấp một sự lựa chọn mới, thay
cho những tấm ảnh hoặc sơ đồ của các di tích lịch sử như Tháp Luang Viêng Chăn
vốn khá khô cứng, đồng thời giúp những người muốn tìm hiểu lịch sử của Thủ đô
Viêng Chăn được tận mắt đắm chìm trong không khí linh thiêng của quá khứ dân
tộc bằng công nghệ thông tin hiện đại. Công nghệ này cho phép phục chế những di
sản đang gặp nguy hiểm, với bầu không khí và bối cảnh của di tích lịch sử. Với
công nghệ mô phỏng thực tại ảo sẽ tạo ra sự ấn tượng về sự du hành ngược thời
gian, được thể hiện với hình ảnh ba chiều, sẽ giúp người xem cảm thấy như mình
đang sống thực với không gian ảo.

Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


5
1.2.3. Giới thiệu về Tháp Luang.
Thạt Luổng tiếng Lào có nghĩa là tháp lớn, được xây dựng vào năm

1566 dưới triều vua Xệt Tha Thi Lạt, sau khi nhà vua dời đô từ Luông Pha Băng về
Viêng Chăn. Thạt được đặt tên là “Cheđiloka Chulamạni” có nghĩa “Tháp ngọc
trên thế giới”, nhưng nhân dân vẫn quen gọi là Phrạ Thạt Luổng để mô tả sự vĩ đại,
to lớn của ngôi tháp. Thạt Luổng vốn được xây trên một ngôi đền cũ, cách Viêng
Chăn 2km, đây là một trong những tháp Phật lớn nhất ở Lào với diện tích đáy là
90m x 90m, cao 45m. Cấu trúc mô hình Thạt Luổng được chia làm ba phần:
- Phần dưới cùng là bệ tháp, mỗi cạnh dài 69m (từ phía Tây, Đông) và 68m
(từ phía Bắc Nam), cả 4 cạnh được ốp bằng 323 phiến đá.
- Tầng thứ hai, mỗi cạnh dài 48m, vòng quanh cả 4 cạnh được tạo hình
những hoa sen lớn với 120 cánh. Tiếp giáp giữa tầng hai và tầng ba có 30 tháp nhỏ
bao quanh. Các tháp nhỏ này có hình dáng tương tự như thạt trung tâm.
- Tầng trên cùng là khối trung tâm thạt, có hình dáng quả bầu, được đặt trên
một khối hình bán cầu trang trí bằng những hình cánh sen đang nở tung ra bốn
phía. Toàn bộ khối trung tâm được phủ một màu vàng rực rỡ.

Hình 1.2 Tháp Luang Viêng Chăn

Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


6

Hình 1.3 Kiến trúc của Tháp Luang( />Tháp Luang

Tầng dưới
Nhà nhỏ

Tầng 2

Cửa

Tầng 3
Tháp nhỏ

Lá Sim Ma
Nhà nhỏ

Cửa

Đường hầm

Tháp lớn

Hoa sen lớn

Cửa

Hình 1.4 Mô tả phân cấp Tháp Luang
Theo truyền thuyết của người Lào kể rằng vào năm 236 Phật lịch ( thế kỷ
thứ III Tr.CN), năm nhà sư Lào sau khi thụ học xong ở Ấn Độ, khi trở về quê, họ
đem theo chiếc xương đầu gối của Đức Phật. Năm nhà sư đến mường Viêng Chăn
(Vientiane), xin Châu mường cho dựng tháp Thạt Luổng để cất giữ xá lị Phật. Châu
mường đồng ý cho dựng ngôi tháp Đại Phật tích (tháp Thạt Luổng).
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


7

Vào năm 1563, sau một loạt chiến thắng chống quân xâm lược Miến Điện
(nay Myanmar), vua Xẹtthảthilạt, vì lí do chiến lược, đã dời đô từ Luang Prabang
về Vientiane. Tại đây ông cho dựng nhiều thành quách, lâu đài, cung điện. Năm
1566, nhà vua cho xây Thạt Luổng trên nền ngôi chùa cũ, cách Vientiane 2 km.
Năm 1911, một học giả Pháp tên là Henri Parmentier phát hiện ra cổng chính của
ngọn tháp đã trùm lên che lấp ngọn tháp cũ.
Tháp Thạt Luổng là kiến trúc chính của chùa Thạt Luổng và là một trong
những tháp Phật giáo lớn nhất ở Lào. Chân đế rộng (90 x 90) m, cao 45 m. Trung
tâm tháp là một khối lớn uy nghi vươn cao. Đế của khối trung tâm là một đài sen
hình vuông, đang nở tung cánh vàng ra 4 phía. Trên đài sen là bệ cao có bình đồ
vuông. Chân bệ là những bậc vuông, càng lên cao càng nhỏ dần, để rồi phìn ra ở
trên thành một gờ nổi lớn. Từ gờ nổi này nở ra một khối gồm 4 mặt lớn, hơi ngả ra
ngoài để giữ vững cho hình quả bầu thon ở phía trên. Quả bầu cũng được tạo bởi 4
khối cong lớn thắt dần lại ở miệng. Miệng bầu đỡ một tháp nhỏ có đỉnh nhọn cao.
Toàn bộ khối trung tâm đều được quét mầu vàng. Cả khối mầu vàng được dựng
trên một khối gần như bán cầu, cao to. Khối này cũng có bình đồ vuông và có 4
mặt cong nhỏ dần, thu lại ở đỉnh. Quanh chân của khối cong lớn ấy là 30 ngọn tháp
nhỏ nhọn mầu vàng có hình dáng như đỉnh lớn trung tâm. Những tháp nhỏ mầu
vàng này được dựng trên các bệ hình chóp cụt 4 cạnh mầu trắng.
Các tháp nhỏ hình khối gần như bán cầu và đỉnh nhọn mầu vàng tạo thành
khối trung tâm của Thạt Luổng. Khối này rất đồ sộ, có bình đồ gần vuông. Mặt
Nam dài 54,26m, mặt Đông 52m, mặt Bắc 54,62m. mặt Tây 52,58m.
Chạy quanh các tháp nhỏ là hồi lang vuông lộ thiên rộng, có lan can cao ở
phía ngoài. Trên dãy lan can là 228 hình lá nhỏ, nhọn. Giữa mỗi lá nhỏ đó , có một
khám nhỏ đặt tượng Phật đứng, nhỏ bằng đất nung.
Thạt Luổng gồm 4 cửa, có tường cao bao quanh. Trong đó cửa phía Đông là
cửa giả, 3 cửa còn lại có tam cấp dẫn xuống khu hồi lang bên dưới. Hồi lang tiếp
theo phía dưới rộng hơn có hai bậc. Lan can bao quanh cũng được trang trí ở trên
bằng các hình lá nhọn và các tháp ở góc. Trên 4 trục chính có 4 ngôi chùa nhỏ, mái
nhọn hai lớp làm cổng thông giữa hồi lang với sân rộng phía dưới. Mỗi chùa cổng

có tam cấp trang trí bằng hình quái vật Macara hoặc rắn Naga.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


8
Khu sân phía dưới rộng, tạo thành dãy hồi lang vuông lớn lộ thiên bên dưới.
Thạt Luổng là mô hình tháp Phật giáo có nguồn góc từ Ấn Độ. Không chỉ
cấu trúc gồm 3 phần mà khối thân hình bán cầu của Thạt Luổng đã gợi lại hình
dáng tháp Sanchi ( thế kỷ thư III Tr. CN của Ấn Độ). Nhưng hình dáng vút cao của
đỉnh Thạt Luổng lại mang dáng dấp của tháp Thái Lan thế kỷ XV – XVIII. Ngoài
ra có một vài yếu tố của tháp Myanmar: Chân tháp được tạo bời những vòng hồi
lang liên tiếp, tháp nhỏ bao quanh tháp trung tâm.
Nhưng rõ ràng các yếu tố ảnh hưởng ngoại lai đó ở tháp Thạt Luổng đã tạo
ra một kiến trúc tháp mang đậm bản sắc rất Lào, không hề giống bất kỳ một kiểu
tháp Phật giáo nào.
1.3. Một số phương pháp và công cụ phần mềm giúp dựng mô hình 3D.
VR là một hệ mô phỏng có tương tác hai chiều và xử lý thời gian thực,
đặc biệt với kỹ thuật Stereo 3D cho phép người quan sát được chìm đắm trong
không gian ảo. Để xây dựng hệ VR thì việc xây dựng mô hình 3D là khâu quan
trọng đầu tiên. Cho đến nay, nhìn chung có 2 xu hướng để thực hiện mô phỏng
hình 3D:
 Cách thứ nhất: thể hiện các mô hình 3D nhờ các ngôn ngữ lập trình truyền
thống như C#, Cách này không đòi hỏi sự chạy đua về công nghệ cũng như cấu
hình mạnh của phần cứng, hơn nữa nó có thể thực hiện các mô phỏng phức tạp đòi
hỏi sự chính xác cao.Tuy nhiên nó không được nhiều người sử dụng vì đó không
phải là công việc đơn giản, nó đòi hỏi trình độ lập trình cao, các thuật toán phức
tạp, mất nhiều thời gian và nhất là rất khó trong việc tạo ra những cảnh rộng lớn.
Mặc dù ít được ưa thích nhưng đôi khi nó lại là lựa chọn duy nhất cho những ai

muốn mô phỏng chính xác các hiện tượng thiên nhiên đúng với bản chất của nó.
Tuy nhiên nó chỉ phù hợp với những mô phỏng có quy mô nhỏ, phù hợp với việc
học tập.
 Cách thứ hai: sử dụng các công cụ mô phỏng đã được xây dựng sẵn. Cách
này không đòi hỏi trình độ lập trình cao, không tốn nhiều thời gian thực hiện, nó
phù hợp với các mô phỏng có tính chất mô hình không yêu cầu độ chính xác cao.
Một nhược điểm là nó yêu cầu cấu hình hệ thống mạnh để cài đặt và chạy chương
trình, nhất là khi kết xuất. Tuy nhiên, hiện nay cách này đang rất phổ biến, rất được
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


9
ưa chuộng, nhất là trong các công việc làm Game 3D, Web3D, Phim 3D.v.v... Một
số bộ công cụ mô phỏng thông dụng là: 3DsMax, Maya, Autocad, Painter3D,
VirtualML, Softimage, Renderman, Houdili, Lightware, Flash.v.v...
Trạng thái đối tượng mô phỏng có 2 dạng chính: mô phỏng tĩnh và mô
phỏng động.
 Mô phỏng tĩnh: Là dạng mô phỏng chỉ thể hiện được mô hình tĩnh, trong
kết quả mô phỏng không có sự chuyển động, không có sự biến đổi. Đây là dạng mô
phỏng thường chỉ áp dụng cho các vật tĩnh. Đây là dạng mô phỏng đơn giản nhất.
 Mô phỏng động: mô phỏng động được tách thành 2 loại, đó là mô phỏng
động theo thời gian thực và mô phỏng động không theo thời gian thực:
- Mô phỏng động theo thời gian thực: là dạng mô phỏng đối tượng có sự
chuyển động hoặc có tính chất thay đổi theo thời gian, không gian, và khi có tương
tác thì hệ phải đáp ứng sự kiện đó trong một khoảng thời gian nhất định (quá thời
gian đó thì kết quả không còn có ý nghĩa). Đây là dạng mô phỏng phức tạp nhất,
khó khăn nhất. Nhưng đó lại là một đặc tính của Virtual Reality.
- Mô phỏng động không theo thời gian thực: Đây là dạng mô phỏng không

quan tâm tới thời gian đáp ứng của yêu cầu. Nó phù hợp cho xây dựng các hệ mô
phỏng không có sự tương tác nhiều, không cần đáp ứng thời gian.
Để thực hiện mô phỏng sự vật ta lại có 2 phương pháp chính: Phương pháp
giả mô phỏng và phương pháp mô phỏng thật.
 Phương pháp giả mô phỏng là ta dùng các kỹ thuật xử lý ảnh để tạo ra
những đối tượng và những hiệu ứng giả đánh lừa mắt nhìn của con người. Ví dụ,
như biến đổi ảnh không gian 2D thành hình ảnh của vật như trong không gian 3D,
hay các phương pháp Texture.
 Phương pháp mô phỏng thật là dùng các kỹ thuật tạo đối tượng và hiệu
ứng dựa trên cơ sở khoa học là các thuật toán biểu diễn tính chất vật lý của đối
tượng và các hàm biến đổi để thể hiện đối tượng một cách chính xác.
Mỗi phương pháp có những ưu điểm và nhược điểm riêng, vì thế tuỳ vào
mức độ quan trọng của đối tượng trong hệ mà ta có thể chọn phương pháp phù hợp
để xây dựng.

Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


10
1.4. Phần mềm đồ họa.
 3DS max.
3DS Max là một ứng dụng mạnh, tích hợp các mô hình 3 chiều, hoạt cảnh,
và tạo cảnh 3D (rendering). Môi trường dễ học của nó cho phép các nghệ sĩ nhanh
chóng tạo dựng một cách nhanh chóng các sản phẩm. 3DS Max thường được sử
dụng để tạo phim và các đoạn video nghệ thuật, phát triển game, thiết kế sản phẩm
đa phương tiện multimedia….. 3DS Max là đang dẫn đầu các phần mềm trong lĩnh
vực thiết kế trực quan, phát triển game, thiết kế các hiệu ứng ảo và đào tạo.
Khóa học hướng dẫn các bạn từ làm chủ giao diện, thao tác điều khiển sau

đó tiến tới làm việc với qui trình chuẩn của một sản phẩm 3D tĩnh là : Modelling
(dựng hình) – Mapping&Shading (Gán vật liệu) – Lighting (thiết lập ánh sáng) –
Rendering (kết xuất ảnh).

Hình 1.5 giao diện phần mềm 3DS max
 Thư viện xử lý đồ họa OpenGL.
OpenGL là một tiêu chuẩn kỹ thuật đồ họa nhằm mục đích tạo ra một
giao diện lập trình ứng dụng đồ họa 3D được phát triển đầu tiên bởi Silicon
Graphic, Inc. OpenGL đã trở thành một chuẩn công nghiệp và các đặc tính kỹ
thuật của OpenGL do Uỷ ban kỹ thuật ARB. OpenGL cho phép phát triển các
ứng dụng đồ họa sử dụng nhiều ngôn ngữ lập trình khác nhau như C/C++, Java,
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


11
Delphi, v.v…, tuy nhiên OpenGL cũng có thể được dùng trong ứng dụng đồ họa
2D. Giao diện lập trình này chứa khoảng 250 hàm để vẽ các cảnh phức tạp từ
những hàm đơn giản và được ứng dụng rộng rãi trong các trò chơi điện tử. Ngoài
ra còn được dùng trong các ứng dụng CAD, thực tại ảo, mô phỏng khoa học, mô
phỏng thông tin, phát triển trò chơi. OpenGL sử dụng hệ tọa độ theo quy tắc bàn
tay phải.
1.5. Các ứng dụng cơ bản của đồ họa 3D.
Đồ hoạ 3D đang được nghiên cứu ứng dụng trong mọi lĩnh vực một cách
mạnh mẽ hiện nay là: Khoa học kỹ thuật, kiến trúc, quân sự, giải trí, du lịch, địa
ốc... và đáp ứng mọi nhu cầu: Nghiên cứu - Giáo dục - Thương mại - dịch vụ. Bên
cạnh các ứng dụng truyền thống ở trên, cũng có một số ứng dụng mới nổi lên trong
thời gian gần đây của đồ hoạ 3D như: đồ hoạ 3D ứng dụng trong sản suất, trong
ngành rôbốt, trong hiển thị thông tin (thăm dò dầu mỏ, hiển thị thông tin khối, …)

đồ hoạ 3D có tiềm năng ứng dụng vô cùng lớn. Có thể nói: Mọi lĩnh vực “có thật”
trong cuộc sống đều có thể ứng dụng “thực tế ảo” để nghiên cứu và phát triển hoàn
thiện hơn.
Một lĩnh vực đầy hứa hẹn là việc sử dụng trưng bày ảo 3D trong giáo dục giải trí, cụm từ này đang được sử dụng rộng rãi, nó thể hiện cho một nền giáo dục
hiện đại không theo khuôn phép truyền thống, điều đó có nghĩa là vừa có thể học và
vừa có thể giải trí trong khi học sinh đang tham gia một kịch bản nhập vai nào đó
hoặc có thể tham gia một trò chơi... trên thực tế tương tác nhập vai có thể nắm bắt
được sự chú ý của người sử dụng hệ thống, cùng một lúc có thể cung cấp nhiều
thông tin không giống như phương pháp trước đây khi sử dụng hệ thống không
phải là đa phương tiện. Ngoài ra, trưng bày ảo 3D là một cách thể hiện rất hiện đại
của sự tương tác giữa người dùng và máy tính nó không dừng lại ở việc người dùng
chỉ sử dụng máy tính với những mục đích cho công việc, mà nó còn mở ra vô vàn
những thứ hấp dẫn khác với người sử dụng hệ thống mà người dùng như đang hóa
thân thành nhân vật được khám phá nhiều nơi mà mình chưa biết.
Trên đây là khái niệm chung nhất về trưng bày ảo 3D, nó có rất nhiều ưu
điểm và một sự thể hiện rất tốt cho trưng bày ảo chính là phòng truyền thống ảo

Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


12
3D. Về mặt bản chất, phòng truyền thống ảo là một bản sao của phòng truyền
thống thực.
Như vậy chúng ta thấy được ý nghĩa to lớn của việc ứng dụng đồ hoạ 3D,
bởi những vấn đề khó khăn mà nếu không có đồ hoạ 3D thì có thể nói là khó lòng
mà giải quyết, hay nếu có thể giải quyết được thì hiệu quả không cao và chi phí sẽ
rất tốn kém. Còn khi ứng dụng đồ hoạ 3D vào, thì những vấn đề đó trở lên hết sức
đơn giản, và hiệu quả của nó mang lại thì thực sự là to lớn, kể cả vật chất lẫn tinh

thần.

Hình 1.6 Các ứng dụng của kỹ thuật đồ họa
1.6. Phầ n cứng đồ hoa ̣ (Graphics Hardware).
Các thành phần phần cứng của hệ đồ hoạ tương tác:
-

CPU: thực hiện các chương trình ứng dụng.

-

Bộ xử lý hiển thị : thực hiện công việc hiển thị dữ liệu đồ hoạ.
- Bộ nhớ hệ thống : chứa các chương trình và dữ liệu đang thực hiện.

-

Gói phần mềm đồ hoạ (Graphics Package): cung cấp các hàm đồ hoạ cho
chương trình ứng dụng.

-

Phần mềm ứng dụng (Application Program): phần mềm đồ hoạ ứng dụng.

-

Bộ đệm ( Frame buffer): có nhiệm vụ chứa các hình ảnh hiển thị.

-

Bộ điều khiển màn hình (Video Controller): điều khiển màn hình, chuyển dữ

liệu dạng số ở frame buffer thành các điểm sáng trên màn hình.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


13

Hình 1.7 các thành phần cứng của hệ đồ họa tương tác
1.7. Unity 3D Game Engine.
Unity 3D là một engine game đa nền tảng được phát triển bởi Unity
Technologies bằng ngôn ngữ C/C++, có khả năng hỗ trợ mã viết bằng C#,
JavaScript hoặc Boo. Đây là công cụ phát triển game được cộng đồng làm game
ưa thích sử dụng, hiểu đơn giản Unity 3D Game là một công cụ trung gian tương
tác để thiết kế và phát triển game, gắn kết với nhiều ứng dụng trong cùng 1 hệ
thống với nhau. Unity 3D Game hỗ trợ tốt cho game online đa nền tảng, có thể
hoạt động trên nhiều nhóm thiết bị, từ trình duyệt web trên PC cho tới điện thoại
hay máy tính bảng.

Hình 1.8 giao diện Unity 3D Game Engine
1.8. Môi trường và ngôn ngữ lập trình.
1.8.1. Môi trường.
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


14
Công nghệ thực tại ảo hiện đang rất phát triển trên thế giới. Hiện nay ở Việt
Nam, công nghệ thực tại ảo đang dần được chú ý bởi những thế mạnh riêng của nó.

Là một công nghệ số hóa hình ảnh, mô phỏng động, công nghệ thực tại ảo đang
được ứng dụng trong việc tái hiện lại những hình ảnh các di tích lịch sử đang ngày
một xuống cấp và mai một. Mục đích của hệ thống là mô phỏng các hiệu ứng quan
sát và cảm nhận khi thị sát trên một khu vực nhất định. Hệ thống này là sự kết hợp
các kỹ thuật mô phỏng sử dụng đồ họa 3D với các thiết bị phần cứng. Môi trường
hoạt động vẫn gồm hai phần cơ bản là hệ điều hành và thư viện: Hệ điều hành
Windows với các phiên bản 32 bit được quan tâm. Đây là hệ điều hành có khả năng
đa luồng hay đa nhiệm xử lý 32 bit, chạy trên môi trường máy PC, hệ điều hành
này vốn được viết phần lớn bằng ngôn ngữ C#. C# là một trong những ngôn ngữ
lập trình có khả năng hỗ trợ xử lý thời gian thực. Cung cấp thư viện dùng chung
API cho phép giao tiếp với hệ thống cũng như tổ chức đồng bộ hóa tiến trình, tiểu
trình. Windows không hỗ trợ can thiệp trực tiếp vào hệ thống hay các thiết bị ngoại
vi (nhưng vẫn cho phép), tuy nhiên lại cung cấp một môi trường giao tiếp dễ dàng.
1.8.2. Ngôn ngữ lập trình.
Ngôn ngữ lập trình cho hệ thống thời gian thực: Phần lớn các ứng dụng thời
gian thực không thể viết bằng các ngôn ngữ lập trình thông thường mà cần viết
chương trình bằng ngôn ngữ hỗ trợ xử lý thời gian thực. Trong luận vănnày chọn
ngôn ngữ lập trình C# chuẩn bởi C# được cung cấp hệ thống các hàm hỗ trợ xử lý
thời gian thực, hỗ trợ đồng bộ hóa các quá trình, ràng buộc toàn vẹn, đọc quyền
truy xuất…giúp cho C# có khả năng điều khiển đến từng tiến trình, từng tiểu trình
đang thực thi. Ưu điểm của phương pháp này không đòi hỏi sự chạy đua về công
nghệ cũng như cấu hình mạnh của phần cứng, hơn nữa có thể thực hiện các mô
phỏng phức tạp đòi hỏi sự chính xác cao. Vì vậy đây là lựa chọn duy nhất cho
những ai muốn mô phỏng chính xác các hiện tượng thiên nhiên đúng với bản chất
của nó.

CHƯƠNG 2
MỘT SỐ KỸ THUẬT HIỂN THỊ MÔ HÌNH 3D
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên


http://www. lrc.tnu.edu.vn


15

Vì số dữ liệu hình học rất lớn cùng dữ liệu mô phỏng chất liệu kiến trúc,do
vậy bắt buộc tiếp cận các kỹ thuật tăng tốc đồ họa 3D với các máy tính hiệu năng
cao. Do đó không tránh khỏi phải sử dụng kỹ thuật tăng tốc đồ họa cao cấp như kỹ
thuật chọn lọc, phân mức chi tiết, thay thế ảnh. Thuật toán chọn lọc là 1 kỹ thuật rất
phổ biến cho việc thị sát cảnh trong Tháp Luang. Đó là hiệu ứng đặc biệt trong địa
hình có diện tích lớn và được bịt bằng các kiến trúc xây dựng kép kín. Đây không
phải là kỹ thuật được đưa vào ứng dụng. Thay vào đó quyết định sử dụng hình ảnh
đặt cơ sở cho cách tiếp cận để tái hiện không gian Tháp Luang. Kỹ thuật đó có tên
gọi là kỹ thuật thay thế ảnh 3D bằng ảnh 2D, cả hai loại dữ liệu, hình học và vật
liệu tẩm phủ lên bề mặt kiến trúc được thay thế bởi các ảnh kỹ thuật cao để giảm
bớt thời gian tái tạo cảnh trên máy tính.
2.1. Kỹ thuật hiển thị mô hình Impostor.
Kỹ thuật Impostor dựa trên ảnh khi hiển thị. Giống như kỹ thuật billboard,
kỹ thuật này thay thế đối tượng phức tạp bởi ảnh đặt trên hình chữ nhật trong suốt.

Hình 2.1 Rendering the Imposter
Chẳng hạn như việc sử dụng billboard là mô phỏng cây. Với điều kiện là
người xem đứng trên mặt đất, ảnh chụp cây tương đối tốt thay thế hình dáng thực tế
cho tất cả các điểm nhìn. Trong khi, người xem di chuyển xung quanh cảnh, bốn
phía được quay để hình ảnh luôn giáp mặt phía trước. Bởi vì những hình ảnh
billboard được tạo ra theo cách suy diễn và tĩnh học, bởi vậy kỹ thuật này chỉ được
Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn



16
sử dụng cho những đối tượng mà trông tương tự dưới phép quay. Trái ngược với
cái đó, những hình ảnh của kỹ thuật Impostor được phát sinh bởi việc trả lại cho
những đối tượng tự sinh cho điểm nhìn hiện tại. Nếu những điểm liên tiếp nằm gần
nhau, thì Impostor của những đối tượng di chuyển chậm định vị xa hơn từ người
xem không làm thay đổi sự chú ý với mỗi khung cảnh. Từ điều này dẫn đến kỹ
thuật này có thể sử dụng lại hình ảnh đó cho vài khung hình sẽ tăng tốc xử lý trả
lại cảnh. Trong OSG, kỹ thuật Impostor được thực hiện như nút LOD riêng biệt.
Phụ thuộc vào một ngưỡng khoảng cách cách người dung định nghĩa, đối tượng
cũng được trả lại theo truyền thống hoặc như hình ảnh thay thế. Sự tính toán lại
hình ảnh thay thế được thực hiện tự động trong OSG. Quản lý vật liệu cũng được
làm tự động, như vậy người dùng đó về cơ bản chỉ phải thêm nút giả mạo ở trên
những đối tượng thích hợp trong đồ thị cảnh.

Impostor
texture

3D Object
Hình 2.2 Từ đối tượng 3D đến kỹ thuật ảnh giả mạo
Mô hình Tháp Luang 3D nhiều chi tiết nhỏ. Trong cảnh Tháp Luang,
những chi tiết này rất tĩnh và trải dài qua một vùng rộng lớn để chỉ một phần nhỏ
những đối tượng thật sự ở gần người xem. Nó có thể được giả thiết rằng trong
ngữ cảnh này phần lớn đối tượng tòa nhà được định vị đủ xa từ người nhìn đến.
Đây là nguyên nhân cần cập nhật cảnh rất thuận lợi cho việc sử dụng kỹ thuật
Impostor.
Việc sử dụng kỹ thuật giả mạo chiếm dụng tài nguyên quý giá trên phần
cứng đồ họa. Để giới hạn dung lượng bộ nhớ, kỹ thuật này không thay thế từng đối
tượng tòa nhà đơn lẻ, mà là vài tòa nhà được định vị cùng nhau. Sử dụng cách tiếp
cận đơn giản sắp xếp dữ liệu tòa nhà trong đồ thị cảnh.


Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


17
- Vùng dữ liệu được chia vào trong một lưới 2D, tòa nhà được định vị trong
cùng những ô đó được nhóm lại cùng nhau.
- Bổ sung phân cấp mức chi tiết bằng cách giảm bớt chất lượng ảnh thông
qua bộ lọc đối với các vị trí ở xa và tăng chất lượng ảnh phủ đối với các vị trí ở
gần nơi quan sát.
Kỹ thuật Impostor được thực hiện bởi các bước chi tiết sau:
a) Tạo một Impostor.
Khi ứng dụng bắt đầu tiến hành, cần tạo một đối tượng texture đối với mỗi
đối tượng muốn giả mạo. Khi nào thời gian nói đến để vẽ Impostor, xác định khung
giới hạn không gian màn hình của đối tượng 3D. Điều này có thể được thực hiện
bằng cách chiếu giới hạn khối đối tượng về phía màn hình và lấy khung giới hạn
của phép chiếu. Giải pháp tốt nhất là để sử dụng một hình cầu giới hạn, như chỉ cần
chiếu hai điểm, nhưng cũng có thể sử dụng hai hộp giới hạn.

Hình 2.3 Hai hộp giới hạn Impostor

Số hóa bởi Trung tâm Học liệu – Đại học Thái Nguyên

http://www. lrc.tnu.edu.vn


×