LỜI CẢM ƠN Để hoàn thành tốt đồ án này, lời đầu tiên em xin cám ơn Ban Giám Hiệu trường Đại Học Công Nghệ Thông Tin & Truyền Thông đã tạo điều kiện cho em được học tập tại trường, và đặc biệt em xin gửi lời cám ơn chân thành nhất đến Thầy ThS. Nguyễn Quang Hiệp giảng viên Trường Công Nghệ Thông Tin & truyền thông đã trang bị cho em những kiến thức chuyên môn, quan tâm và tận tình hướng dẫn, giúp đỡ em hoàn thành một cách tốt nhất trong đợt làm đồ án này. Bên cạnh đó để hoàn thành tốt đồ án này em cũng đã nhận được nhiều sự giúp đỡ những lời động viên quý báu của bạn bè, các anh chị em xin chân thành cảm ơn. Tuy nhiên do thời gian hạn hẹp, cũng như lượng kiến thức còn hạn chế nên bài báo cáo của em sẽ khó tránh khỏi những thiếu sót. Em rất mong nhận được sự thông cảm và sự chỉ bảo tận tình của quý Thầy Cô và các bạn để thực hiện tốt đồ án này. Một lần nữa em xin chân thành cảm ơn.
1
LỜI CAM ĐOAN Đề tài của em được thực hiện trên cơ sở những kiến thức đã tích lũy được trong quá trình học tập, sự giúp đỡ tận tình của thầy cô, bạn bè cùng với một số tài liệu quý báu mà em sưu tầm được cũng như kho tàng tri thức Internet vô tận... Em xin cam đoan không sao chép nguyên bản bất cứ một đồ án tốt nghiệp hay đề tài nghiên cứu khoa học nào của bất kỳ ai. Em cũng xin cam đoan rằng mọi sự giúp đỡ cho việc thực hiện đồ án này đã được cảm ơn và các thông tin trích dẫn trong đồ án đã được chỉ rõ nguồn gốc. Nếu sai, em xin hoàn toàn chịu trách nhiệm trước mọi kỷ luật của trường đề ra. Thái Nguyên, ngày 05 tháng 05 năm 2017 Sinh Viên
Trần Thị Hồng Tươi
2
MỤC LỤC LỜI CẢM ƠN ......................................................................................................... 1 LỜI CAM ĐOAN .................................................................................................... 2 MỤC LỤC .............................................................................................................. 3 DANH MỤC HÌNH ẢNH ....................................................................................... 5 LỜI MỞ ĐẦU ......................................................................................................... 7 CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT ........................................................................ 8 1.1 Tổng quan về hệ điều hành và lập trình ứng dụng trên android. .................... 8 1.1.1 Tổng quan về hệ điều hành android. ....................................................... 8 1.1.2. Hệ điều hành (HĐH) Android và lập trình ứng dụng. ........................... 10 1.1.3. Các thành phần giao diện và control cơ bản trong android .................... 19 1.1.4 Intent .................................................................................................... 24 1.1.5 Định dạng Json ..................................................................................... 26 1.1.6 AsyncTask ............................................................................................ 29 1.2 Web Service ................................................................................................. 30 1.2.1 Khái niệm ............................................................................................. 30 1.2.2 Đặc điểm của Web service .................................................................... 30 CHƯƠNG 2: KHẢO SÁT VÀ PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ THỐNG .................. 33 2.1 Khảo sát hiện trạng ..................................................................................... 33 2.1.1 Giới thiệu về đơn vị khảo sát ................................................................ 33 2.1.2 Khảo sát thực tế bài toán quản lý tài chính tại công ty .......................... 34 2.1.3 Nhận xét, đánh giá thực trạng ............................................................... 34 2.1.4 Xác định các yêu cầu, chức năng của ứng dụng .................................... 35 2.2 Phân tích thiết kế hệ thống .......................................................................... 37 2.2.1 Danh sách tác nhân ............................................................................... 37 2.2.2 Các chức năng ...................................................................................... 37
2.2.3 Biểu đồ UC ........................................................................................... 38 2.2.4 Chức năng F01 ..................................................................................... 38 2.2.5 Chức năng F02 ..................................................................................... 40 2.2.6 Chức năng F03 ..................................................................................... 42 2.2.7 Chức năng F04 ..................................................................................... 43 3
2.2.8 Chức năng F05 ..................................................................................... 46 2.3 Phân tích, thiết kế CSDL ............................................................................. 49 CHƯƠNG 3: XÂY DỰNG VÀ CÀI ĐẶT CHƯƠNG TRÌNH .............................. 50 3.1 Công nghệ và công cụ ................................................................................. 50 3.2 Một số hình ảnh giao diện ứng dụng ........................................................... 50 KẾT LUẬN ........................................................................................................... 61 TÀI LIỆU THAM KHẢO ..................................................................................... 62
4
DANH MỤC HÌNH ẢNH Hình 1.1: Các phiên bản của Android ...................................................................... 8 Hình 1.2. Cấu trúc của hệ điều hành Android ........................................................ 10 Hình 1.3. Mô hình Activity Atack ......................................................................... 16 Hình 1.4 Vòng đời của một Activity ...................................................................... 17 Hình 1.5. Ví dụ về RelativeLayout ........................................................................ 20 Hình 1.6. Ví dụ về TableLayout ............................................................................ 21 Hình 1.7: Ví dụ về Button...................................................................................... 21 Hình 1.8. Ví dụ về RadioButton ............................................................................ 23 Hình 1.9. Mô hình truyền dữ liệu với Intent........................................................... 24 Hình 1.10. Các thuộc tính của một đối tượng Intent ............................................... 25
Hình 1.11. Các Action được định nghĩa sẵn ........................................................... 25 Hình 1.12. Cấu trúc một đối tượng Object trong Json ............................................ 27 Hình 1.13. Cấu trúc một đối tượng Array trong Json ............................................. 27 Hình 1.14. Cấu trúc của Web service ..................................................................... 31 Hình 2.1: Biểu đồ UC ............................................................................................ 38 Hình 2.2: UC Quản lý nhân viên............................................................................ 38 Hình 2.3: Biểu đồ hoạt động – Quản lý nhân viên .................................................. 39 Hình 2.4: Biểu đồ cộng tác – Thêm nhân viên ....................................................... 39 Hình 2.5: Biểu đồ cộng tác – Sửa thông tin............................................................ 40 Hình 2.6: UC Quản lý thu chi ................................................................................ 40 Hình 2.7: Biểu đồ hoạt động - Quản lý thu chi ....................................................... 41 Hình 2.8: Biểu đồ cộng tác – Thêm thu chi ............................................................ 41 Hình 2.9: Biểu đồ cộng tác – Sửa thu chi ............................................................... 42 Hình 2.10: UC Tìm kiếm ....................................................................................... 42 Hình 2.11: Biểu đồ hoạt động – Tìm kiếm ............................................................. 43 Hình 2.12: Biểu đồ cộng tác – Tìm kiếm ............................................................... 43 Hình 2.13: UC Quản lý chức vụ ............................................................................ 44 Hình 2.14: Biểu đồ hoạt động – Quản lý chức vụ................................................... 44 Hình 2.15: Biểu đồ cộng tác – Thêm chức vụ ........................................................ 45 Hình 2.16: Biểu đồ cộng tác – Sửa chức vụ ........................................................... 45 5
Hình 2.17: Biểu đồ cộng tác – Xóa chức vụ ........................................................... 46 Hình 2.18: UC Quản lý khoản mục ........................................................................ 46 Hình 2.19: Biểu đồ hoạt động – Quản lý khoản mục .............................................. 47 Hình 2.20: Biểu đồ cộng tác – Thêm khoản mục ................................................... 48 Hình 2.21: Biểu đồ cộng tác – Sửa khoản mục ...................................................... 48 Hình 2.22: Biểu đồ cộng tác – Xóa khoản mục ...................................................... 49 Hình 2.23: Cơ sở dữ liệu........................................................................................ 49
Hình 3.1: Giao diện đăng nhập .............................................................................. 50 Hình 3.2: Theo dõi tài chính .................................................................................. 51 Hình 3.3: Quản lý tài khoản ................................................................................... 52 Hình 3.4 Thêm tài khoản ....................................................................................... 53 Hình 3.5: Quản lý chức vụ ..................................................................................... 54 Hình 3.6: Quản lý tài chính .................................................................................... 55 Hình 3.7: Giao diện trả lương ................................................................................ 56 Hình 3.8: Quản lý khoản mục ................................................................................ 57 Hình 3.9: Thêm bản ghi ......................................................................................... 58 Hình 3.10: Thêm khoản mục ................................................................................. 59 Hình 3.11: Sửa khoản mục .................................................................................... 60
6
LỜI MỞ ĐẦU Trong những năm gần đây, khi nền khoa học công nghệ thông tin đang ngày càng phát triển như vũ bão thì vấn đề quản lí và khai thác dữ liệu đã trở thành một trong những hướng nghiên cứu chính trong lĩnh vực khoa học máy tính và công nghệ tri thức. Lĩnh vực này đã và đang ứng dụng thành công vào rất nhiều các lĩnh vực khác nhau như thương mại, tài chính, thị trường chứng khoán, y học, thiên văn học, sinh học, giáo dục và viễn thông. Không chỉ vậy, vấn đề khai thác dữ liệu và quản lí dữ liệu đang ngày càng trở nên thiết thực hơn đóng vai trò không nhỏ trong cuộc sống. Việc quản lý chi tiêu hiệu quả giữ vị trí vô cùng quan trọng đối với doanh nghiệp, công ty. Để tránh được những thất thoát mang lại sự phát triển hiệu quả bền vững của doanh nghiệp, công ty, sự nể phục của các đối tác về một công ty nghiêm túc và mở thêm nhiều cơ hội hợp tác cho công ty, doanh nghiệp. Vì vậy, cùng với những gợi ý của Thầy Nguyễn Quang Hiệp, em đã chọn đề tài: “Ứng dụng Android xây dựng hệ thống quản lý chi tiêu cho doanh nghiệp”.
Trước tiên em xin gửi lời cảm ơn đến thầy Nguyễn Quang Hiệp, là giảng viên hướng dẫn em trong bài đồ án tốt nghiệp này. Cảm ơn thầy đã tạo cho em những điều kiện thuận lợi để em có thể hoàn thành tốt bài luận này. Bên cạnh những kết quả khiêm tốn mà em đạt được, chắc chắn không tránh khỏi những thiếu sót và hạn chế trong nội dung báo cáo và chương trình. Kính mong nhận được những ý kiến đóng góp của các thầy, cô để em có thể hoàn thiện hơn. Em xin chân thành cảm ơn ! Thái Nguyên, ngày
tháng 05 năm 2017
Người viết báo cáo
Trần Thị Hồng Tươi
7
CHƯƠNG 1: CƠ SỞ LÝ THUYẾT 1.1 Tổng quan về hệ điều hành và lập trình ứng dụng trên android. 1.1.1 Tổng quan về hệ điều hành android. a. Lịch sử hình thành. Android hiện đang là hệ điều hành trên di động phổ biến nhất thế giới. Được sáng lập cách đây hơn 10 năm trước bởi 4 nhà phát triển Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears và Chris While. Hiện tại android đang có chỗ đứng vững trong tâm trí người tiêu dùng do lượng ứng dụng nhiều, đa dạng, dễ tùy biến cũng như các tính năng công nghệ đột phá. - Tháng 10/2003: Android Inc được thành lập bởi Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears và Chris While. - Tháng 8/2005: Google mua lại dự án Android do thấy được tiềm năng trong
lĩnh vực di động. - Ngày 5/11/2007: Google chính thức ra mắt Android, từ đó đến nay ngày 5/11/2007 trở thành ngày sinh nhật của Android. - Ngày 23/9/2008: Android 1.0 chính thức ra đời. - Ngày 28/10/2008: HTC G1 ra mắt và là smartphone Android đầu tiên. Từ khi thành lập cho đến nay, Thị phần Android trên thị trường điện thoại di động ngày càng tăng lên mạnh mẽ, phần nào chứng tỏ những ưu thế và tính năng vượt trội của nền tảng này. Đồng thời khẳng định những nỗ lực của Android trong việc mang đến cho người tiêu dùng những sản phẩm tốt nhất. a. Quá trình phát triển Dưới đây là hình ảnh các phiên bản của Android trong quá trình phát triển.
Hình 1.1: Các phiên bản của Android 8
- Ngày 30/4/2009: Android 1.5 Cupcake ra đời với chợ ứng dụng cùng cải thiện về giao diện. - Ngày 15/9/2009: Android 1.6 Donut ra đời với cải thiện về cảm ứng đa nhiệm, bàn phím ảo, cải thiện dung lượng pin và tính năng nhận diện giọng nói tích hợp. - Ngày 26/10/2009: Android Eclair ra đời với cải thiện về hiệu năng, hỗ trợ HTML 5 cũng như khả năng xử lý đồ họa. - Tháng 5/2010: Android 2.2 Froyo ra mắt với khả năng kết nối Bluetooth, wi-fi Hotspot, bàn phím đa ngôn ngữ, camera và hiệu năng được cải thiện. - Ngày 6/12/2010: Android 2.3 GingerBread ra mắt với giao diện, bàn phím cùng thời lượng pin cải thiện đáng kể, kết nối NFC bắt đầu được hỗ trợ từ phiên bản Android này. - Ngày 22/2/2011: Android 3.0 Honeycomb ra mắt và được thiết kế cho các thiết bị máy tính bảng với hiệu năng cải thiện và đây cũng là phiên bản Android đầu
tiên cho phép phần cứng sử dụng chip xử lý đa lõi. - Ngày 19/10/2011, Android 4.0 IC ra mắt, đồng bộ với các thiết bị máy tính bảng và smartphone. Tính năng điều chỉnh kích cỡ Widget, folder ở màn hình chính cùng hàng loạt cải thiện xuất hiện. - Tháng 6/2012: Android 4.1 Jelly Bean ra mắt, cải thiện hiệu năng, tích hợp Google Now cũng như hàng loạt tiện ích giúp người dùng sử dụng hệ điều hành này đơn giản hơn hết. - Ngày 3/11/2014: Google chính thức ra mắt hệ điều hành mới nhất Android Lollipop 5.0. “Android L” đã tích hợp các yếu tố đồ họa đơn giản của ngôn ngữ phẳng với các hiệu ứng điều hướng rất trực quan để tạo ra Material Design vừa đẹp, vừa tiện dụng, hệ thống thông báo dạng thẻ, Project Volta giúp tìm kiếm pin, mã hóa dữ liệu được mặc định trên smartphone, đồ họa đẳng cấp. Các Smartphone trọng tâm: - Năm 2008: HTC Dream - Năm 2010: Samsung Galaxy S - Năm 2011: Motorola Xoom, Samsung Galaxy S2 - Năm 2012: HTC One X, Samsung Galaxy S3, Nexus 7, Nexus 4 9
- Năm 2013: Sony Xperia Z, HTC one, Samsung Galaxy S4. - Năm 2014: Zenphone 5, Samsung Galaxy Note 4, Galxy S5, Nexus 9 1.1.2. Hệ điều hành (HĐH) Android và lập trình ứng dụng. a. Cấu trúc của hệ điều hành. Mô hình sau mô tả tổng quát cấu trúc của HĐH Android.
Hình 1.2. Cấu trúc của hệ điều hành Android - Tầng ứng dụng (Applications) Là tầng trên cùng của kiến trúc Android, nằm cách xa với phần cứng nhất, là nơi chứa các ứng dụng của lập trình viên. Hầu hết các ứng dụng được viết bằng
ngôn ngữ java. - Tầng Application Framework Bằng cách cung cấp một nền tảng phát triển mở, Android cung cấp cho các nhà phát triển khả năng xây dựng các ứng dụng cực kỳ phong phú và sáng tạo. Nhà phát triển được tự do tận dụng các thiết bị phần cứng, thông tin địa điểm truy cập, các dịch vụ chạy nền, thiết lập hệ thống báo động và nhiều hơn nữa. Google xây dựng cho các developer để phát triển các ứng dụng của họ trên Android chỉ bằng cách gọi các API. Cơ bản tất cả các ứng dụng là một bộ các dịch vụ và các hệ thống, bao gồm: Một tập hợp rất nhiều các View có khả năng kế thừa lẫn nhau dùng để thiết kế phần giao diện ứng dụng như: GridView, TableView….
10
Content Provider: Cho phép các ứng dụng có thể truy xuất dữ liệu từ các ứng dụng khác hoặc chia sẻ dữ liệu giữa các ứng dụng đó. Resource Manager: Cung cấp truy xuất tới các tài nguyên không phải là mã nguồn, chẳng hạn như: graphics, image, music, video… Notification Manager: Cho phép tất cả các ứng dụng hiển thị thông báo của mình trên hệ điều hành. Activity Manager: Quản lý vòng đời của các ứng dụng và điều hướng các Activity. - Tầng Library Android bao gồm một tập hợp các thư viện C/C++ được sử dụng bởi nhiều thành phần khác nhau trong hệ thống Android. Các thư viện này sẽ được các lập trình viên phát triển ứng dụng Android thông qua tầng Android Framework. Có thể kể đến một vài thư viện quen thuộc như: android.app - Cung cấp truy cập đến các mô hình ứng dụng và là nền tảng của tất cả các ứng dụng Android.
android.content - Tạo điều kiện truy cập nội dung, publishing và messaging giữa các ứng dụng và các thành phần ứng dụng. android.database - Được sử dụng để truy cập dữ liệu được công bố bởi các nhà cung cấp nội dung và bao gồm các lớp quản lý cơ sở dữ liệu SQLite. android.graphics - Một bản vẽ đồ họa 2D API cấp thấp bao gồm cả màu sắc, điểm, các bộ lọc, hình chữ nhật và bức tranh sơn dầu. android.hardware - Trình bày một API cung cấp quyền truy cập vào phần cứng như gia tốc và cảm biến ánh sáng. android.opengl - Một giao diện Java với đồ họa OpenGL ES dựng hình 3D API. android.os - Cung cấp các ứng dụng với quyền truy cập vào các dịch vụ hệ điều hành chuẩn bao gồm tin nhắn, các dịch vụ hệ thống và quá trình liên lạc. android.media - Cung cấp các lớp để cho phép phát âm thanh và video. android.net - Một tập các API cung cấp quyền truy cập vào các mạng stack. Bao gồm android.net.wifi, cung cấp truy cập không dây đến ngăn xếp của thiết bị.
11
android.text - Được sử dụng để thao tác văn bản trên màn hình điện thoại. android.util - Một tập các lớp tiện ích cho công việc biểu diễn chuỗi, chuyển đổi số lượng, xử lý XML, ngày tháng, thời gian. android.view - Các khối xây dựng cơ bản của giao diện người dùng của ứng dụng. android.widget - Một bộ sưu tập phong phú của các thành phần giao diện người dùng được xây dựng trước buttons, labels, list views, layout managers, radio buttons, vv. android.webkit - Một tập các lớp nhằm cho phép khả năng duyệt web được xây dựng vào các ứng dụng. - Tầng Android Runtime
Đây là phần thứ 2 nằm ở tầng 3 của kiến trúc Android. Phần này cung cấp một thành phần quan trọng được gọi là Dalvik Virtual Machine - một loại máy ảo Java được thiết kế đặc biệt và tối ưu hóa cho Android. Máy ảo Dalvik: Dalvik là máy ảo trong hệ điều hành Android của Google. Nó là một loại JVM được sử dụng trong các thiết bị Android để chạy các ứng dụng và được tối ưu hóa cho sức mạnh xử lý thấp và môi trường bộ nhớ thấp. Đây là phần mềm chạy các ứng dụng trên thiết bị Android. Do đó Dalvik là một phần của Android, thường được sử dụng trên các thiết bị di động như điện thoại di động và máy tính bảng cũng như trên các thiết bị nhúng như TV thông minh và các dòng phương tiện truyền thông. Các chương trình thường được viết bằng Java và biên dịch thành bytecode. Sau đó được chuyển từ tệp tin .class của JVM tương thích sang tệp tin .dex (Dalvik Executable) trước khi cài đặt lên thiết bị. Tệp tin có định dạng Dalvik Exec nhỏ gọn được thiết kế phù hợp với hệ thống đang bị hạn chế về bộ nhớ và tốc độ xử lý. Ngoài ra Android runtime cũng cung cấp một tập các thư viện Core Java: có sự pha trộn của Java SE và Java ME. Tuy nhiên thư viện cung cấp hầu hết các chức năng được xác định trong thư viện Java SE. - Tầng Linux kernel. Là tầng dưới cùng của hệ điều hành Android. Bộ nhân này làm nhiệm vụ như một lớp trung gian kết nối phần cứng thiết bị và phần ứng dụng. Toàn bộ hệ thống 12
Android được xây dựng dựa trên Linux phiên bản 2.6 [2] với một vài thay đổi bởi Google. b. Cấu trúc của một project android. - Thư mục src (viết tắt của source): Nơi chứa các source code ứng dụng. Gồm các package và các class. Các file có đuôi ngầm định là *.java hoặc *.aidl - Thư mục gen (viết tắt của Generated Java File): Nơi chứa các file tự động phát sinh, hay chính là các file .java tạo ra bởi ADT plug-in, như là file R.java hoặc
các giao diện tạo ra từ file AIDL. File R.java là một file tự động sinh ra ngay khi tạo ứng dụng, file này được sử dụng để quản lý các thuộc tính được khai báo trong file XML của ứng dụng và các tài nguyên hình ảnh. Mã nguồn của file R.java được tự động sinh khi có bất kì một sự kiện nào xảy ra làm thay đổi các thuộc tính trong ứng dụng. Chẳng hạn như, bạn kéo và thả một file hình ảnh từ bên ngoài vào project thì ngay lập tức thuộc tính đường dẫn đến file đó cũng sẽ được hình thành trong file R.java hoặc xoá một file hình ảnh thì đường dẫn tương ứng đến hình ảnh đó cũng tự động bị xoá. Có thể nói file R.java hoàn toàn không cần phải đụng chạm gì đến trong cả quá trình xây dựng ứng dụng. Dưới đây là nội dung của một file R.java: public static final class drawable { public static final int abc_ab_bottom_solid_dark_holo=0x7f020000; public static final int abc_ab_bottom_solid_light_holo=0x7f020001; public static final int abc_ab_share_pack_holo_light=0x7f020005; public static final int abc_ab_solid_dark_holo=0x7f020006; public static final int abc_ab_solid_light_holo=0x7f020007; public static final int abc_ab_stacked_solid_dark_holo=0x7f020008; public static final int abc_ab_stacked_solid_light_holo=0x7f020009; public static final int abc_ab_transparent_light_holo=0x7f02000d; - Thư mục res (viết tắt của resource-tài nguyên): Nơi chứa các resource dùng trong ứng dụng. Chẳng hạn như file hình ảnh, file layout, các chuỗi (string)…
13
Các thư mục con của res bao gồm: Anim/ : Chứa các file .xml dùng cho việc thiết lập các hiệu ứng động (animation)
Color/ : chứa các file .xml dùng định nghĩa màu sắc. Drawable/ : Chứa file hình ảnh (png, jpeg, gif), file .xml định nghĩa cách vẽ các loại hình dạng khác nhau (shape). Layout/ : Chứa các file .xml dùng để dựng giao diện người dùng. Menu/ : Chứa file .xml qui định application menu. Raw/ : Chứa các file media, chẳng hạn như .mp3 hay .ogg Values/ : Chứa file .xml định nghĩa các giá trị. Khác với các resource trong các thư mục khác, resource ở thư mục này khi được định danh trong lớp R thì sẽ không sử dụng file name để định danh, mà sẽ được định danh theo qui định bên trong file .xml đó. - Thư mục assets: Chứa các resource file mà ứng dụng cần dùng (dưới dạng file). - File AndroidManifest.xml: Trong bất kì một project Android nào khi tạo ra đều có một file AndroidManifest.xml, file này được dùng để định nghĩa các screen sử dụng, các permission cũng như các theme cho ứng dụng. Đồng thời nó cũng chứa thông tin về phiên bản SDK cũng như main activity sẽ chạy đầu tiên. File này được tự động sinh ra khi tạo một Android project. Trong file Manifest bao giờ cũng có 3 thành phần chính đó là: application, permission và version. Dưới đây là nội dung của một file AndroidManifest.xml: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <manifest xmlns:android=" />package="thu.datn.englishstudy" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" android:installLocation="preferExternal" > android:minSdkVersion="11" android:targetSdkVersion="21" /> <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/> 14
android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" > android:name=".MainActivity" android:label="@string/app_name" > <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> <activity android:name=".ListLessonABCGrammar"></activity> <activity android:name=".MainContentLessonABCGrammar"></activity> </application> </manifest> Application: Thẻ <application>, bên trong thẻ này chứa các thuộc tính được định nghĩa cho ứng dụng android như: android:icon = “drawable resource” -> ở đây đặt đường dẫn đến file icon của ứng dụng khi cài đặt. Ví dụ: android:icon = “@drawable/icon”. android:name =”string” -> thuộc tính này để đặt tên cho ứng dụng android. Tên này sẽ được hiển thị lên màn hình sau khi cài đặt ứng dụng. android:theme = “drawable theme” -> thuộc tính này để đặt theme cho ứng dụng. Các theme là các cách để hiển thị giao diện ứng dụng. Ngoài ra còn nhiều thuộc tính khác….
Permission Bao gồm các thuộc tính chỉ định quyền truy xuất và sử dụng tài nguyên của ứng dụng. Khi cần sử dụng một loại tài nguyên nào đó thì trong file Manifest của ứng dụng cần phải khai báo các quyền truy xuất như sau: <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET"/>
15
SDK version Thẻ xác định phiên bản SDK được khai báo như sau: android:minSdkVersion="11" android:targetSdkVersion="21" /> Ở đây chỉ ra phiên bản SDK nhỏ nhất mà ứng dụng hiện đang sử dụng. c. Vòng đời của một ứng dụng android. - Vòng đời của mỗi thành phần Các thành phần ứng dụng có một vòng đời, tức là mỗi thành phần từ lúc bắt đầu khởi tạo và đến thời điểm kết thúc. Giữa đó, đôi lúc chúng có thể là active hoặc inactive, hoặc là trong trường hợp activies nó có thể visible hoặc invisible. chu kì sống của ứng dụng android active, inactive Start
end. visible, invisible
- Activity Stack Tương tự như các ngôn ngữ lập trình khác, Activity Stack hoạt động theo cơ chế LIFO (Last In First Out) - cơ chế ngăn xếp.
Mỗi một Activity mới được mở lên nó sẽ ở bên trên Activity cũ, để trở về Activity thì chỉ cần nhấn nút “Back” để trở về hoặc viết lệnh. Tuy nhiên nếu nhấn nút “Home” rồi thì sẽ không thể dùng nút “Back” để quay lại màn hình cũ được.
Hình 1.3. Mô hình Activity Atack 16
Có hai kiểu để mở Activity mới. Mở Activity mới lên làm che khuất toàn bộ Activity cũ (không nhìn thấy Activity cũ): Sảy ra sự kiện onPause rồi onStop đối với Activity cũ. Mở Activity mới lên làm che khuất một phần Activity cũ (vẫn nhìn thấy Activity cũ): Sảy ra sự kiện onPause với Activity cũ. Khi quay trở về Activity cũ thì sau khi thực hiện xong các hàm cần thiết, chắc chắn nó phải gọi hàm onResume để phục hồi lại trạng thái ứng dụng. Như vậy ta thường lưu lại trạng thái của ứng dụng trong sự kiện onPause và rồi đọc lại trạng thái của ứng dụng trong sự kiện onResume. - Các trạng thái của một vòng đời
Hình 1.4 Vòng đời của một Activity Activity bao gồm 4 trạng thái. - Active (running): Activity đang hiển thị trên màn hình (foreground). - Paused: Activity vẫn hiển thị (visible) nhưng không thể tương tác (lost focus). Ví dụ: Một Activity mới xuất hiên hiển thị giao diện đè lên trên Activity cũ, nhưng giao diện này nhỏ hơn giao diện của Activity cũ, do đó ta vẫn thấy được một phần giao diện của Activity cũ nhưng lại không thể tương tác với nó. - Stop: Activity bị thay thế hoàn toàn bởi Activity mới sẽ tiến đến trạng thái Stop. 17
- Killed: Khi hệ thống bị thiếu bộ nhớ, nó sẽ giải phóng các tiến trình theo nguyên tắc ưu tiên. Các Activity ở trạng thái Stop hoặc Paused cũng có thể bị giải phòng và khi nó được hiển thị lại thì các Activity này phải khởi động lại hoàn toàn và phục hồi lại trạng thái trước đó. Giải thích về các phương thức trong vòng đời - onCreate(): Gọi khi Activity được bắt đầu khởi tạo. Đây là nơi thực hiện mọi các khai báo cũng như thiết lập giao diện. Luôn được theo sau bởi phương thức onStart(). - onStart(): Gọi khi Activity “restart” và đã sẵn sàng, nhưng chưa hiện ra với người dùng Được theo sau bởi onResume() nếu Activity đi ra foreground, hoặc onStop() nếu nó ẩn đi. - onResume(): Chỉ được gọi khi Activity bắt đầu tương tác với người dùng. Luôn được theo sau bởi phương thức onPause(). - onPause(): Gọi trước khi Activity bắt đầu vào trạng thái “paused”. Trong phương thức này ta thường sẽ giải phóng bộ nhớ, hoặc dừng các hành động nào đó có thể chiếm dụng nhiều RAM, CPU để cho Activity được kích hoạt tiếp theo làm việc trơn tru. Theo sau bởi phương thức onResume() nếu Activity được kích hoạt lại (quay về foreground) hoặc onStop() nếu nó ẩn đi. - onStop(): Gọi khi Activity không còn được sử dụng nữa. Nó có thể sẽ bị hủy bỏ hoặc có thể sẽ lại được kích hoạt lại từ một Activity khác. Theo sau bởi onRestart() nếu nó được kích hoạt lại, hoặc onDestroy() nếu nó bị hủy bỏ bởi hệ thống. - onDestroy(): Gọi trước khi Activity bị hủy khỏi hệ thống, đây là lời gọi cuối cùng mà Activity có thể thực hiện. Phương thức này có thể được gọi bởi vì ở đâu đó có lời gọi finish() hoặc finishActivity(), cũng có thể vì hệ thống cần phải hủy bỏ để giải phóng bộ nhớ.
Không được theo sau bởi phương thức nào. - onRestart(): Gọi khai Activity từ trạng thái Stop khởi động trở lại.
18
Trong một ứng dụng của Android có chứa nhiều thành phần và mỗi thành phần đều có một vòng đời riêng và Android chỉ được gọi là kết thúc khi tất cả các thành phần trong ứng dụng kết thúc. Activity là một thành phần cho phép người dùng giao tiếp với ứng dụng. Tuy nhiên, khi tất cả các Activity kết thúc và người dùng không còn giao tiếp được với ứng dụng nữa nhưng không có nghĩa là ứng dụng đã kết thúc. Bởi vì ngoài Activity là thành phần có khả năng tương tác người dùng thì còn có các thành phần không có khả năng tương tác với người dùng như Service…. Có nghĩa là những thành phần không tương tác người dùng có thể chạy background dưới sự giám sát của hệ điều hành cho đến khi người dùng tự tắt chúng. Thời gian sống của ứng dụng. Bảy phương thức chuyển tiếp định nghĩa trong vòng đời của một Activity. Thời gian sống của một Activity diễn ra giữa lần đầu tiên gọi onCreate() đến trạng thái cuối cùng gọi onDestroy(). Một Activity khởi tạo toàn bộ trạng thái toàn cục trong onCreate(), và giải phóng các tài nguyên đang tồn tại trong onDestroy(). Thời gian hiển thị của Activity Visible lifetime của một activity diễn ra giữa lần gọi một onStart() cho đến khi gọi onStop(). Trong suốt khoảng thời gian này người dùng có thể thấy Activity trên màn hình, có nghĩa là nó không bị foreground hoặc đang tương tác với người dùng. Giữa 2 phương thức người dùng có thể duy trì tài nguyên để hiển thị Activity đến người dùng. 1.1.3. Các thành phần giao diện và control cơ bản trong android a. View Trong một ứng dụng Android, giao diện người dùng được xây dựng từ các đối tượng View và ViewGroup. Có nhiều kiểu View và ViewGroup. Mỗi một kiểu
là một hậu duệ của class View và tất cả các kiểu đó được gọi là các Widget. Tất cả mọi widget đều có chung các thuộc tính cơ bản như là cách trình bày vị trí, background, kích thước, lề… Tất cả những thuộc tính chung này được thể hiện hết ở trong đối tượng View. Trong Android Platform, các screen luôn được bố trí theo một kiểu cấu trúc phân cấp như hình dưới. Một screen là một tập hợp các Layout và các widget được bố trí có thứ tự. Để thể hiện một screen thì trong hàm onCreate của mỗi Activity cần 19
phải được gọi một hàm là setContentView(R.layout.main)- hàm này sẽ load giao diện từ file. LinearLayout LinearLayout được dùng để bố trí các thành phần giao diện theo chiều ngang hoặc chiều dọc nhưng trên một line duy nhất mà không có xuống dòng. LinearLayout làm cho các thành phần trong nó không bị phụ thuộc và kích thước của màn hình. Các thành phần trong LinearLayout được dàn theo những tỷ lệ cân xứng dựa vào các ràng buộc giữa các thành phần. LinearLayout được trình bày theo 2 cách: Horizontal - nằm ngang hoặc Vertical - thẳng đứng. RelativeLayout Layout này cho phép bố trí các widget theo một trục đối xứng ngang hay dọc. Để đặt được đúng vị trí thì các widget cần được xác định một mối ràng buộc nào đó với các widget khác. Các ràng buộc này là các ràng buộc trái, phải, trên, dưới so với một widget hoặc so với layout parent. Ví dụ: Xem xét layout được xác định dưới đây. Nút “Cancel” được đặt tương đối, ở bên phải song song với nút “Login”. Hình ảnh minh họa
Hình 1.5. Ví dụ về RelativeLayout
TableLayout Layout này được sử dụng khi cần thiết kế một table chứa dữ liệu cần bố trí các widget theo các dòng và cột.
20
Ví dụ như hình vẽ sau:
Hình 1.6. Ví dụ về TableLayout b. Các control cơ bản. Button Button là đối tượng có thể nói là được dùng nhiều nhất trong hầu hết các ứng dụng Android. Để thiết kế giao diện với một Button ta có cách đơn giản như sau: Android:layout_width="wrap_content" Android:layout_height="wrap_content" Android:id="@+id/cmdButton1" Android:text="Touch me!" /> Ví dụ:
Hình 1.7: Ví dụ về Button 21
EditText EditText: Là đối tượng ta có thể nhập nội dung cho nó. Có nhiều dạng EditText khác nhau như: Plain text, Person Name, Password, Email, Phone, ….
android:id="@+id/nhap_id_o_day" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" /> TextView TextView có tác dụng là để hiển thị văn bản. Android:layout_width ="fill_parent" Android:layout_height="wrap_content" Android:text="Hello World! Demo TextView" Android:textColor="#07a931" Android:textSize ="20px" Android:gravity ="center_horizontal" /> Trong đoạn mã trên, android:text="" dùng để ghi đoạn text muốn thể hiện, android:textColor ="" để định dạng màu chữ, android:textSize ="" kích cỡ chữ, android:gravity="" dùng để canh chỉnh cho đoạn text. RadioButton Radiobutton là một control cho phép ta lựa chọn duy nhất một đối tượng trong cùng một group. Ví dụ: android:id = “@+id/radioGroup1” android:layout_width =”wrap_content” android:layout_height =”wrap_content”
Hình 1.8. Ví dụ về RadioButton - ListView Được sử dụng để thể hiện một danh sách các thông tin theo từng cell. Mỗi cell thông thường được load lên từ một file XML đã được cố định trên đó số lượng thông tin và loại thông tin cần được thể hiện. Để thể hiện được một list thông tin lên một screen thì cần phải có 3 yếu tố chính: Data Source: Data Source có thể là một ArrayList, HashMap hoặc bất kỳ một cấu trúc dữ liệu kiểu danh sách nào. Adapter: Adapter là một class trung gian giúp ánh xạ dữ liệu trong Data Source vào đúng vị trí hiển thị trong ListView. Chẳng hạn, trong Data Source có 23
một trường name và trong ListView cũng có một TextView để thể hiện trường name này. Tuy nhiên, ListView sẽ không thể hiển thị dữ liệu trong Data Source lên được nếu như Adapter không gán dữ liệu vào cho đối tượng hiển thị. ListView: ListView là đối tượng để hiển thị các thông tin trong Data Source
ra một cách trực quan và người dùng có thể thao tác trực tiếp trên đó. - CheckBox Nhận 2 giá trị true hoặc false. Đối tượng CheckBox cho phép chọn nhiều item cùng một lúc. Khai báo: CheckBox cb = new CheckBox(Context …); Ví dụ: android:id="@+id/CheckBox01" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:text="Check me" android:checked="true" /> 1.1.4 Intent a. Khái niệm Intent: Là một cấu trúc dữ liệu mô tả cách thức, đối tượng thực hiện của một Activity Là cầu nối giữa các Activity: ứng dụng Android thường bao gồm nhiều Activity, mỗi Activity hoạt động độc lập với nhau và thực hiện những công việc khác nhau. Intent chính là người đưa thư, giúp các Activity có thể triệu gọi cũng như truyền các dữ liệu cần thiết tới một Activity khác. Điều này cũng giống như việc di chuyển qua lại giữa các Forms trong lập trình Windows Form.
Hình 1.9. Mô hình truyền dữ liệu với Intent
24
b. Dữ liệu của Intent: Intent về cơ bản là một cấu trúc dữ liệu, được mô tả trong lớp android.content.Intent
Các thuộc tính của một đối tượng Intent:
Hình 1.10. Các thuộc tính của một đối tượng Intent c. Các Action được định nghĩa sẵn: Dưới đây là những hằng String đã được định nghĩa sẵn trong lớp Intent. Đi kèm với nó là các Activity hay Application được xây dựng sẵn sẽ được triệu gọi mỗi khi Intent tương ứng được gửi (tất nhiên khi được cung cấp đúng data).
Hình 1.11. Các Action được định nghĩa sẵn d. Tự định nghĩa action: Về nguyên tắc chúng ta có thể đặt tên action của một intent là bất cứ thứ gì theo chuẩn đặt tên thông thường, hay thậm chí dùng luôn hằng action đã định nghĩa sẵn như ACTION_VIEW (hay “Android.intent.action.VIEW”). Cái tên VIEW thực chất chỉ là một tên gợi tả, chúng ta có thể dùng nó với mục đích thực hiện một