Tải bản đầy đủ (.pdf) (8 trang)

Phân tích thiết kế hệ thống phần mềm giảng dạy kịch hát dân tộc trường đại học sân khấu điện ảnh (tt)

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (350.45 KB, 8 trang )

MỞ ĐẦU
Ngành công nghệ phần mềm hình thành và phát triển được hơn nửa thế kỉ, tuy nhiên quá trình phát triển và
quản trị các dự án phần mềm chưa bao giờ hết thách thức và một trong số đó là các vấn đề liên quan tới kỹ
nghệ yêu cầu phần mềm. Việc hiểu sai yêu cầu, khó thích nghi với các thay đổi hoặc không đồng bộ các
thông tin đầu vào của dự án gây ảnh hưởng sống còn tới chất lượng sản phẩm cũng như tiện độ bàn giao.
Cá nhân tôi thời gian đầu của quá trình học và tham gia các dự án, tôi được tiếp cận với quy trình phát triển
phần mềm truyền thống Waterfall, các dự án được lập kế hoạch cẩn thận, được tiến hành với rất nhiều khâu
trung gian, và thông thường khách hàng sẽ phải chờ đợi cho tới khi hệ thống phần mềm hoàn thiện cơ bản.
Các bên liên quan hầu như chỉ nhận được tài liệu dự án mà không được dùng thử, trải nghiệm và đưa ra các
phản hồi cho các chức năng đã hoàn thành. Việc không nắm được tiến độ các chức năng khiến khách hàng
và các bên liên quan tỏ ra sốt ruột, lo lắng và qua thời gian họ mất dần sự quan tâm tới dự án, và kết quả tất
yếu với hầu hết các dự án mới có nhiều yêu cầu nghiệp vụ đặc thù hoặc phải đấu nối phức tạp thì sản phẩm
bàn giao tới người dùng cuối là không đạt yêu cầu hoặc gặp rất nhiều khó khăn trong quá trình tích hợp
hoặc vận hành không ổn định.
Các dự án của những năm sau đấy, tôi được tiếp cận với phương pháp phát triển phầm mềm Agile, cụ thể
là Scrum và Kanban, ở một số dự án gần đây, Development Team phần mềm chúng tôi sử dụng Scrumban.
Sự thay đổi có thể dễ dàng nhận thấy giữa một dự án Waterfall và dự án Agile là với Agile, chúng tôi phải
tổ chức rất nhiều các cuộc họp, bao gồm: Daily Meeting – Stand Meeting, Sprint Meeting và các cuộc họp
với các bên liên quan như Strategy, Roadmap Workshops Meeting và Sprint Review Meeting. Các bược lặp
này trong Agile thúc đẩy sự phát triển các mối quan hệ bền vững giữa ban lãnh đạo, các thành viên đội phát
triển và người dùng. Việc duy trì một nhịp độ liên tục không giới hạn các buổi họp này giúp chúng tôi và
các bên liên quan có chung một tầm nhìn về sản phẩm. Trong thời gian này tôi vẫn chưa dành nhiều công
sức để nghiên cứu kỹ về lý thuyết Agile, tôi chỉ tiếp cận nó theo một quy trình làm việc đã được tổ chức bởi
Scrum Mater, nhưng tôi vẫn dễ dàng nhận ra được giá trị từ việc áp dụng Agile thông qua chất lượng sản
phẩm và mức độ hài lòng của khách hàng qua từng dự án. Vì vậy tôi mong muốn qua luận văn này sẽ nghiên
cứu sâu hơn phương pháp luận Agile và các thay đổi có giá trị mà nó tạo ra tới kỹ nghệ yêu cầu cũng như
các thay đổi trong quy trình phát triển phần mềm.


1. TỔNG QUAN
Nhằm góp phần bảo tồn và phát huy các hình thức kịch hát dân tộc nói riêng, cũng như các di sản văn hoá


phi vật thể của Việt Nam nói chung, chúng tôi nhận thấy rất cần thiết phải áp dụng những công nghệ hiện
đại vào việc giảng dạy cũng như trình diễn các nội dung kịch hát dân tộc. Đặc biệt, với lợi thế có thể truyền
tải các nội dung bằng các phương thức khác nhau một cách đồng thời, cũng như cho phép tích hợp với các
hình thức tương tác mới, công nghệ đa phương tiện đang ngày càng được sử dụng rộng rãi trong việc giảng
dạy và trình diễn các nội dung văn hoá dân tộc.
Trong công tác giảng dạy kịch hát dân tộc, một buổi lên lớp chỉ thực sự bổ ích cho sinh viên khi bên cạnh
kiến thức, kinh nghiệm, thành tựu nghệ thuật, giảng viên còn phải được trang bị đầy đủ phương tiện giảng
dạy và minh chứng thuyết phục. Giáo trình, thông tin, tư liệu phục vụ cho đào tạo nghệ thuật đòi hỏi phải
có sự kế thừa và thường xuyên cập nhật. Bởi vậy, ứng dụng thiết bị công nghệ hiện đại vào hoạt động đào
tạo để đổi mới phương pháp giảng dạy là hết sức cần thiết. Những năm qua, ứng dụng khoa học công nghệ
vào công tác đào tạo đã trở thành phổ biến trong các cơ sở đào tạo văn hóa nghệ thuật trên cả nước. Riêng
với khu vực đào tạo diễn viên kịch hát dân tộc, hoạt động này còn có phần bỏ ngỏ. Một số người quen với
cách nghĩ đào tạo nhạc công, diễn viên kịch hát dân tộc chỉ có thể theo cách truyền ngón, truyền nghề trực
tiếp; một số khác thì ngại thay đổi nên hàng chục năm qua, dạy mẫu và vai mẫu trong các cơ sở đào tạo
chuyên nghiệp dường như vẫn chỉ dừng lại ở lối truyền nghề nghệ nhân, trực tiếp. Từ thực trạng trên, để
góp phần tháo gỡ những bất cập về đội ngũ giảng viên và nâng cao chất lượng đào tạo diễn viên kịch hát
dân tộc việc ứng dụng công nghệ đa phương tiện hỗ trợ quá trình đào tạo là giải pháp thiết thực và hiệu quả.
Phương pháp giảng dạy được áp dụng trên phần mềm cần kế thừa phương pháp giảng dạy truyền thống kết
hợp với công nghệ hiện đại.
Đối với việc lưu giữ và trình diễn các loại hình kịch hát truyền thống, hiện nay, hình thức lưu trữ chủ yếu
là dưới dạng các đoạn video. Dạng lưu trữ này có những hạn chế nhất định. Thứ nhất là nó chỉ lưu trữ được
từ một góc nhìn, không cho phép người dùng nghiên cứu từ các góc nhìn khác nhau. Thứ hai, nó không
dùng được để tạo ra những tác phẩm nghệ thuật mới như các đoạn phim hoạt hình, đoạn phim về các hình
thức văn hoá này. Những kỹ thuật đồ hoạ máy tính, xử lý ảnh, xử lý âm thanh, xử lý tín hiệu hiện đại kết
hợp với các kỹ thuật phân tích, học máy có thể vượt qua những hạn chế này. Dữ liệu có thể được lưu trữ
dưới dạng chuyển động 3D, có thể dùng để tái tạo lại các chuyển động từ các góc nhìn khác nhau. Các kỹ
thuật học máy có thể giúp để trích xuất ra các đặc trưng chuyển động, đặc trưng âm thanh để thay đổi các
đoạn phim hoạt hình, tạo ra đặc trưng của các hình thức văn hoá này. Thêm nữa, nội dung số có thể được
trang bị cùng với các thiết bị tương tác người dùng thân thiện để nhằm cải tiến các phương pháp giáo dục,
giúp các vũ công, biên đạo múa và các sử gia nghiên cứu và sử dụng các loại hình nghệ thuật truyền thống.

Điều này không chỉ giúp duy trì một cách sống động các loại hình biểu diễn truyền thống mà còn thúc đẩy
quảng bá và phát triển các loại hình nghệ thuật truyền thống ngày càng bị mai một này. Quan trọng hơn nữa,
các nghệ sĩ có thể khai thác kho tư liệu kỹ thuật số nhằm kết hợp các hình thức truyền thống với các hình
thức nghệ thuật đương đại.
Nội dung kỹ thuật số có thể được trang bị với một giao diện thân thiện với người sử dụng để tạo điều kiện
giáo dục và giúp các vũ công, biên đạo múa, cùng các sử gia nghiên cứu và sử dụng các loại hình nghệ thuật
truyền thống. Nó không chỉ giữ cho nghệ thuật biểu diễn truyền thống thêm sống động, mà còn tạo ra một
cuộc sống mới cho những nghệ thuật truyền thống đang bị đe dọa. Quan trọng không kém, các nghệ sĩ có
thể khai thác các tài sản kỹ thuật số tích hợp các hình thức truyền thống với các hình thức nghệ thuật đương
đại.
Từ những phân tích trên, tôi cùng nhóm nghiên cứu đề xuất dự án nghiên cứu ứng dụng công nghệ đa
phương tiện và các kỹ thuật đồ hoạ máy tính, xử lý ảnh, xử lý âm thanh, xử lý tín hiệu hiện đại kết hợp với
các kỹ thuật phân tích, học máy để trích chọn và lưu trữ dữ liệu về các hình thức văn hoá phi vật thể. Ngoài
2


ra chúng tôi cũng sử dụng framework xây dựng các hệ thống quản trị nội dung nhằm tạo ra một hệ thống
phần mềm hoàn chỉnh có thể tuỳ biến theo từng vai trò người dùng khác nhau. Bên cạnh đó các công cụ hỗ
trợ cần xây dựng bao gồm: Công cụ đánh dấu chuyển động của các loại hình văn hoá phi vật thể từ các đoạn
video màu và video độ sâu; Công cụ học mẫu chuyển động, kiểu chuyển động của các loại hình văn hoá phi
vật thể từ các dữ liệu mẫu chuyển động; Công cụ tái tạo chuyển động từ các loại hình văn hoá phi vật thể
trên các mô hình 3D hay là công cụ hỗ trợ xây dựng dữ liệu, xây dựng mô hình. Các công cụ này giúp đánh
dấu dữ liệu, hỗ trợ xây dựng dữ liệu ba chiều, trích chọn phong cách trình diễn và mô phỏng chuyển động
trên các mô hình ba chiều.
Chúng tôi đã trình bày giải pháp tổng thể trước hội đồng và được thông qua với tên dự án là: Xây dựng hệ
thống phần mềm hỗ trợ giảng dạy theo mô hình “Vai mẫu” đối với kịch hát dân tộc.

3



2. TÌM HIỂU CÁC GIẢI PHÁP VÀ HỆ THỐNG TƯƠNG TỰ
2.1 CÁC GIẢI PHÁP VÀ HỆ THỐNG TRONG NƯỚC
2.1.1 Giải pháp mới trong giảng dạy vai mẫu
Kịch hát dân tộc là một trong những loại hình văn hóa phi vật thể đang được đào tạo và nghiên cứu ở các
môi trường nghệ thuật. Mặc dù việc ứng dụng khoa học công nghệ vào công tác đào tạo đã trở thành phổ
biến trong các cơ sở đào tạo văn hóa nghệ thuật trên cả nước, tuy nhiên hoạt động này có phần bỏ ngỏ đối
với khu vực đào tạo diễn viên kịch hát dân tộc. Để góp phần tháo gỡ những bất cập về đội ngũ giảng viên
và nâng cao chất lượng đào tạo diễn viên kịch hát dân tộc, năm 2013, PGS. TS. Đinh Quang Trung (Thành
viên thực hiện đề tài) đã triển khai hướng nghiên cứu đổi mới phương pháp giảng dạy vai mẫu cho diễn viên
kịch hát dân tộc [7]. Nội dung chính của phương pháp này là ngoài kiến thức lý luận và khả năng chuyên
môn, mỗi giảng viên lên lớp cho một vai mẫu cần phải được trang bị ít nhất từ 3 - 5 đĩa hình. Những đĩa
hình này ghi hình các nghệ nhân, nghệ sĩ giỏi cùng diễn vai mẫu đó (trong đó có thể có cả đĩa ghi hình vai
mẫu do chính giảng viên đó biểu diễn). Sân khấu, phòng học có màn hình, đầu video hoặc máy chiếu
(projector), hệ thống âm thanh, băng, đĩa hình hoặc USB chứa nội dung giảng dạy (các vai mẫu, trích đoạn
mẫu). Đĩa ghi hình các nghệ sĩ biểu diễn vai mẫu phải có hai phần: phần ghi toàn cảnh và phần ghi đặc tả
nét mặt, động tác...
2.1.2 Các giải pháp tái tạo cảm xúc, hành động trên mô hình 3D
Công nghệ đa phương tiện là tập hợp các kỹ thuật, phương pháp thu nhận, xử lý và mô hình hóa nhằm biểu
diễn và tái tạo các hoạt động thực tại trên các thiết bị nghe nhìn hiện đại. Có thể thấy, công nghệ đa phương
tiện là một công cụ hữu hiệu để bảo tồn, truyền bá và phát huy các giá trị của văn hóa phi vật thể. Trưởng
nhóm đề xuất đề tài, PGS TS. Bùi Thế Duy, đã thực hiện và báo cáo thành công đề tài nghiên cứu cơ bản
cấp Bộ KHCN năm 2004-2006 “Xây dựng các khuôn mặt nói tiếng Việt phục vụ cho tương tác người-máy”.
PGS.TS. cũng tham gia hoàn thành đề tài cấp quốc gia “Nghiên cứu phát triển và ứng dụng các giải pháp
công nghệ thông tin hiện đại tái tạo ảnh mặt người 3 chiều từ dữ liệu hình thái xương sọ phục vụ điều tra
hình sự và an sinh xã hội” (năm 2010). Luận án Tiến sĩ của Ma Thị Châu [24] (thành viên thực hiện đề tài)
tổng hợp các kỹ thuật tái tạo mô hình mặt người ba chiều từ ảnh. Luận án Tiến sĩ của Ngô Thị Duyên [27]
(thành viên thực hiện đề tài) là tổng hợp của các kết quả nghiên cứu về mô hình chuyển trạng thái cảm xúc
liên tục trên khuôn mặt của nhân vật ảo, biến đổi tiếng nói tiếng Việt ở trạng thái tự nhiên thành tiếng nói
có cảm xúc và xây dựng khuôn mặt ba chiều có khả năng thể hiện cảm xúc và nói tiếng Việt cho nhân vật
ảo. Nhóm cũng công bố nhiều công trình [45][46][47][48][49][50][51][52][55] trên những tạp chí chuyên

ngành đồ họa máy tính về các chủ đề liên quan đến nhận dạng và tái tạo cảm xúc mặt người. Các nghiên
cứu này có thể được áp dụng trong xây dựng lại khuôn mặt ba chiều cũng như biểu diễn cảm xúc của nhân
vật mẫu trong múa hát kịch truyền thống. Hơn nữa, các kỹ thuật, thuật toán về dựng hình ba chiều từ ảnh,
từ mô hình mẫu, các biểu diễn bề mặt ba chiều, kỹ thuật trích chọn đặc trưng không những chỉ dùng trong
tái tạo lại khuôn mặt ba chiều mà còn có thể tận dụng để tái tạo các mô hình bộ phân cơ thể khác của con
người để phục vụ xây dựng mô hình nhân vật chuyển động. Như vậy, các kết quả nghiên cứu của đề tài, các
công bố quốc tế, cùng các luận án Tiến sỹ này có thể áp dụng trực tiếp cho việc mô hình hóa mặt vai diễn
nói/hát tiếng Việt.
2.1.3 Giải pháp xử lý dữ liệu đa phương tiện
Thu nhận, xử lý và truyền thông video là một phần quan trọng trong xử lý dữ liệu đa phương tiện. Nhóm
của TS. Lê Thanh Hà (Thành viên thực hiện đề tài) đã và đang thực hiện các dự án về nén và xử lý video
như Nâng cao hiệu suất nén video cho chuẩn H.264/AVC tài trợ bởi trường Đại học Công nghệ 2002 và Mã
hóa và truyền thông video đa khung hình tài trợ bởi quỹ khoa học Quốc gia Nafosted cùng các công bố liên
quan [19][20] [22]. Nhóm cũng có các nghiên cứu đã được đăng trên các tạp chí quốc tế về việc nhận dạng
4


cử chỉ và hành động của người dựa trên cảm biến độ sâu Kinect [22][58][30]. Các kết quả nghiên cứu này
có thể được áp dụng để tiền xử lý, trích chọn đặc trưng và nhận dạng tự động các chuyển động biểu diễn cơ
bản của vai diễn từ video đơn hoặc đa khung hình.
2.1.4 Giải pháp nhận dạng mẫu
Mô hình hóa và rút ra các mẫu chuyển động cơ bản và mô hình hoá các chuỗi chuyển động từ dữ liệu video
là cơ sở để có thể tái tạo các hoạt động nghệ thuật. Luận án Tiến sĩ của TS. Trần Quốc Long là tổng hợp các
kết quả nghiên cứu về mô hình hóa mối quan hệ các sự kiện diễn ra theo thời gian thực cùng với các thuật
toán hiệu quả nhằm huấn luyện các mô hình này. Nhóm cũng có các nghiên cứu được đăng trên các tạp chí
và hội nghị quốc tế về nhận dạng mẫu, trích chọn đặc trưng và mô hình hóa sự kiện. Các kết quả nghiên cứu
có thể được tiếp tục phát triển để áp dụng việc học và tái tạo tự động các kiểu chuyển động của vai diễn.

2.2 CÁC HỆ THỐNG TRÊN THẾ THỚI
Việc giảng dạy và truyền bá nội dung văn hóa phi vật thể như các điệu nhảy, múa truyền thống phụ thuộc

rất nhiều vào việc truyền thụ trực tiếp giữa người dạy và người học. Các phương pháp giảng dạy trực tiếp
khó có thể thể truyền bá các loại hình này một cách rộng rãi, hơn nữa các tài nguyên con người cho việc
dạy học cũng như truyền thụ là rất hạn chế. Do đó, trên thế giới đã có nhiều nhóm nghiên cứu đã đề xuất
các hệ thống kỹ thuật khác nhau nhằm hỗ trợ việc giảng dạy và truyền bá các nội dung văn hóa phi vật thể
này. Dự án WebDance [14][15] được phát triển bởi hai trường Đại học Aegean (Hy Lạp) và Hatfield Herts
(UK) nhằm nghiên cứu áp dụng các công nghệ mới vào việc dạy và học các điệu nhảy truyền thống như sử
dụng các công nghệ truyền thông đa phương tiện có tính tương tác cao như video, hình 2D, 3D, ảnh có
tương tác và văn bản. Đồng thời họ xây dựng một nền tảng tương tác trực tuyến Webdance cho cả người
dạy và người học để truyền bá các điệu điệu nhảy truyền thống một cách rộng rãi. Yang (2012) xây dựng
công cụ tự động sinh các bài dạy học múa [60]. Ở đây, nhóm tác giả giả thiết việc học theo một điệu múa
như một chuỗi dữ liệu đa thuộc tính theo thời gian. Quá trình sinh bài học gồm 6 bước chính: (1) trích xuất
dữ liệu chuyển động sử dụng hệ thống thu nhận 3D dựa trên điểm mốc (marker-based) trong đó diễn viên
gắn trên người 35 điểm mốc, hệ thống ghi nhận chuyển động và xây dựng lại mô hình khung xương
(skeleton-model); (2) tìm khuôn mẫu (pattern) chia nhỏ điệu nhảy cần học thành các mẫu lặp lại hoặc không
lặp lại; (3) đưa ra bảng điều kiện tiên quyết thông qua xây dựng đồ thị có hướng bất đối xứng (directed
acyclic graph - DAG) nhằm xác định thứ tự các mẫu cần học; (4) loại bỏ phần dư thừa trong đồ thị; (5) xây
dựng một số bộ mẫu có thứ tự các mẫu cần học dựa trên đồ thị, sau đó tính toán mức độ khó của từng bộ;
(6) đưa ra con đường học (learning path) bằng cách chọn bộ mẫu có độ khó phù hợp với kiến thức nền của
người học. Bằng việc thử nghiệm cho 40 sinh viên đại học sử dụng hệ thống học nhảy Lantin và Hiphop
thông qua việc chia làm hai nhóm: Một nửa tự học qua video tự do, nhóm còn lại học dựa trên đề xuất của
hệ thống tạo bài học tự động. Sau cùng, ba giám khảo đánh giá kết quả học của sinh viên dựa trên thời gian
học và phiếu đánh giá của người học. Kết quả chỉ ra việc học với hệ thống bài học tự động tốn ít thời gian
hơn. Phiếu đánh giá của người học nhìn chung đánh giá tốt. Khan (2015) xây dựng công cụ chuyển thể các
bài võ Kung Fu thành các bài học có tương tác sử dụng thiết bị MS Kinect để quan sát chuyển động của
người tham quan [16]. Dựa vào việc phát triển người hướng dẫn ảo (virtual instructor) phỏng theo dữ liệu
chuyển động của Kung Fu, đây được coi như bài học mẫu để người tham quan học theo. Việc bắt chước có
tương tác trên màn hình, bao gồm dữ liệu chuẩn Kung Fu và có máy quay thu nhận trực tiếp giúp người học
bắt trước và chỉnh sửa. Dagnino (2015) thiết kế trò chơi 3D hỗ trợ việc tìm hiểu và học hỏi các di sản văn
hoá như nhảy truyền thống, ca múa hát sử dụng công nghệ trò chơi 3D như các cảm biến thị giác, chiều sâu,
quán tính, âm thanh... để bắt chuyển động của người học và so sánh với chuyển động mẫu [6]. Họ đã đưa ra

được bốn trò chơi 3D trong đó có Greek Tsamiko nhằm hỗ trợ học điệu nhảy truyền thống của Hy lạp.

5


3. MỤC ĐÍCH VÀ Ý NGHĨA CỦA ĐỀ TÀI
Ứng dụng khoa học, công nghệ vào việc nâng cao chất lượng giảng dạy các loại hình văn hóa nghệ thuật là
một trong những mục tiêu góp phần bảo tồn và phát huy các di sản văn hóa phi vật thể trước xu thế toàn cầu
hóa và hội nhập như hiện nay. Trên thực tế đã có nhiều hệ thống phần mềm được xây dựng và áp dụng trong
các trường Đại học khối Văn hóa Nghệ thuật nhưng vẫn tồn tại những hạn chế như không thỏa mãn đầy đủ
các yêu cầu giảng dạy và học tập hoặc vượt quá ngân sách và thời gian. Một trong những nguyên nhân chính
là các dự án không đầu tư thời gian và công sức ở khâu phân tích, thiết kế mà bắt tay vào lập trình quá sớm.
Việc không nắm rõ các yêu cầu của các bên liên quan hoặc thiếu các phương pháp khoa học và yếu kém ở
khả năng mô hình hóa các khối chức năng sẽ dẫn đến việc xây dựng một hệ thống không đạt được các mục
tiêu của dự án hoặc không như mong đợi của người sử dụng.
Tôi đã từng đảm nhiệm các vai trò khác nhau trong Software Development Team vì vậy tôi muốn xây dựng
cho mình các kỹ năng để trở thành một Product Owner bằng việc củng cố phương pháp luận về kỹ nghệ yêu
cầu cũng như kỹ năng thiết kế hệ thống và cách thức tổ chức một dự án Agile phù hợp.
Trong luận văn này tôi cần trình bày các phương pháp quản lý yêu cầu người dùng bao gồm việc thu thập,
làm mịn và quản lý các yêu cầu người dùng và áp dụng các kiến thức này trong quá trình quản lý các yêu
cầu đầu vào trong dự án Agile Scrum.
Song song với kỹ năng quản lý yêu cầu người dùng tôi cần trình bày phương pháp mô hình hóa trực quan
nhằm giúp các thành viên trong dự án hoặc khách hàng hiểu về hệ thống và dễ dàng giao tiếp với nhau một
cách logic có khoa học và cũng áp dụng các kiến thức này trong việc xây dựng các biểu đồ kỹ thuật và các
tài liệu đặc tả.
Sau quá trình phân tích yêu cầu ban đầu tôi xem xét việc sử dụng một Open Source Framework làm nền
tảng để xây dựng hệ thống quản trị nội dung nhằm giúp giảm thiểu thời gian và nỗ lực của nhóm nghiên
cứu đối với các yêu cầu của một hệ thống E-Learning thông thường, mặt khác phải là một framework đã
trưởng thành và hoạt động ổn định và đảm bảo quá trình phát triển tuân thủ các chuẩn để có thể dễ dàng tích
hợp, mở rộng trong tương lai.


4. ĐỐI TƯỢNG VÀ PHẠM VI NGHIÊN CỨU
Quá trình nghiên cứu và xây dựng luận văn được tiến hành song song cùng quá trình thực hiện dự án Xây
dựng Hệ thống phần mềm hỗ trợ giảng dạy theo mô hình “vai mẫu” đối với kịch hát dân tộc.
Các khâu trong quá trình phân tích, thiết kế bao gồm: Làm việc với các bên liên quan; Quản lý yêu cầu;
Theo dõi tiến độ thực hiện dự án; Tìm hiểu môi trường triển khai dự án; Tìm hiểu các hoạt động quản lý
đào tạo, hoạt động dạy và học tại trường cho tới thời điểm hiệu tại và đề xuất các khâu có thể cải tiến; đều
được tôi cùng nhóm nghiên cứu thực hiện đề tài khoa học công nghệ trường Đại học Công nghệ - Đại học
Quốc Gia Hà Nội thảo luận cùng với đại diện người dùng tại Trường Đại học Sân khấu – Điện ảnh Hà Nội.
Các bước đều được thực hiện theo quy trình của các phương pháp và mô hình tôi đang nghiên cứu dựa trên
sự phối hợp và thông nhất chặt chẽ cùng đại diện khách hàng cũng như người dùng cuối.

6


5. CẤU TRÚC LUẬN VĂN
“Chương 1: Giới thiệu”, đầu tiên tôi nói về nội dung dự án “Xây dựng Hệ thống phần mềm hỗ trợ giảng
dạy theo mô hình “Vai mẫu” đối với kịch hát dân tộc”, trong dự án này tôi đã áp dụng các kiến thức về Kỹ
nghệ yêu cầu, và phương pháp Agile là hướng tôi lựa chọn để xây dựng luận văn này. Phần còn lại của
chương là các mục tuân theo cấu trúc của luận văn mẫu do nhà trường đề xuất.
“Chương 2: Cơ Sở Lý Thuyết”, tôi trình bày lý thuyết Yêu cầu người dùng và các vấn đề ảnh hưởng tới
quá trình thu thập yêu cầu. Tiếp theo là lý thuyết Kỹ nghệ yêu cầu truyền thống trong các mô hình Xã hội –
Kỹ thuật. Sau đó tôi tập trung nói về Kỹ nghệ yêu cầu được hệ thống và sử dụng trong phương pháp Agile
Scrum. Cuối cùng tôi trình bày cách thức áp dụng các kỹ thuật mô hình hóa UML trong các dự án Agile.
“Chương 3: Phương pháp thu thập yêu cầu người dùng”, tôi trình bày kỹ thuật tiếp cận các Bên liên
quan nhằm thu thập yêu cầu. Sau đó tôi liệt kê các Epic, Product Backlog và các User Story thu được sau
các buổi trò chuyện, các cuộc họp với các Bên liên quan hoặc với Development Team. Tôi cũng đưa ra ví
dụ về Scrum Taskboard và bảng Kanban thu được ở một thời điểm cụ thể trong quá trình thực hiện Sprint.
“Chương 4: Phân Tích & Thiết Kế Hệ Thống” là kết quả của quá trình xây dựng tài liệu dự án bao gồm:
Tài liệu đặc tả yêu cầu người dùng và tài liệu đặc tả yêu cầu hệ thống Phần mềm hỗ trợ giảng dạy theo mô

hình “Vai mẫu” đối với Kịch hát dân tộc. Sau đấy tôi triển khai nhanh các thiết kế thông qua việc xây dựng
các prototype nhằm thu thập phản hồi từ người dùng.
Cuối cùng là kết luận của cá nhân tôi sau quá trình nghiên cứu và xây dựng luận văn.

7


KẾT LUẬN
Luận văn được xây dựng tập trung vào nghiên cứu các kỹ thuật trong Kỹ nghệ yêu cầu. Cách tiếp cận chúng
là khác nhau cho từng phương pháp phát triển phần mềm và trong luận văn tôi tập trung vào phương pháp
Agile Scrum.
Tôi chọn Scrum vì thực tế đã chứng minh đây là công cụ hiệu quả trong việc đổi mới, sáng tạo, đảm bảo
chất lượng sản phẩm và khả năng thành công của dự án. Ngoài ra lý do chính là phương pháp này đã hệ
thống lại một cách hoàn chỉnh quá trình xử lý Yêu cầu người dùng và đưa tác nhân người dùng vào làm
trọng tâm của quá trình phát triển sản phẩm. Ngoài ra, Agile Scrum đề cao quá trình phát triển và kiểm thử
phần mềm hơn là các công tác liên quan như xây dựng tài liệu dự án là yếu tố để tôi nghiên cứu thêm các
phương pháp nhằm tinh gọn công cụ mô hình hoá UML nhằm sử dụng nó hợp lý trong các buổi họp có sự
tham gia của người dùng hay các buổi họp chỉ trong nội bộ các thành viên Development Team. Và kết quả
của quá trình xây dựng luận văn được tóm tắt thành các phần như sau:
Thứ nhất, tôi nghiên cứu lý thuyết các Kỹ nghệ yêu cầu cổ điển trong các mô hình Xã hội – Kỹ thuật (Socio
– Technical model) như: USTM, CUSTOM VÀ OSTA cùng với các phương pháp khác như Phương pháp
Hệ thống mềm (Soft Systems Methodology), Phương pháp Thiết kế hợp tác (Participatory Design) và
phương pháp phát triển phần mềm truyền thống Waterfall. Sau đó, từ thực nghiệm thông qua các dự án
Agile tôi đã tham gia, tôi xác định điểm chung của Agile so với phần còn lại từ đó đi tìm câu trả lời vì sao
dự án Agile có tỉ lệ thành công cao hơn nhiều so với dự án truyền thống thông qua cách giải quyết của
phương pháp này với các vấn đề về tổ chức gặp phải khi áp dụng hệ thống phần mềm hay các vấn đề khi
yêu cầu người dùng không rõ ràng cụ thể hoặc phát sinh thay đổi, phát sinh yêu cầu mới trong quá trình
phát triển.
Thứ hai, tôi nghiên cứu vai trò và trách nhiệm của Product Owner, quá trình mà họ làm việc cùng các Bên
liên quan, cũng như các thành viên trong Development Team, và cách họ quản lý vòng đời của một yêu cầu

người dùng đi từ các Epic, các Product Backlog sau đó được làm mịn dần qua từng Sprint để chuyển hoá
thành các đầu việc, là đầu vào cho quá trình coding và xây dựng test case.
Thứ ba, để trình bày một chức năng hay một vấn đề của hệ thống một cách khoa học không thể chỉ sử dụng
Prototype và Mockup và quá trình xây dựng tài liệu dự án dù không là yếu tố quan trọng trong Agile nhưng
vẫn cần thiết cho quá trình nghiệm thu hoặc quá trình bảo trị hệ thống. Vì vậy tôi đã nghiên cứu hướng áp
dụng phù hợp kỹ thuật mô hình hoá UML vào các buổi họp với khác hàng cũng như các cuộc họp nội bộ
giữa các thành viên trong đội dự án, các sơ đồ UML được chia làm 2 nhóm KEEPs và TEMPs với mục tiêu
là tối thiểu hoá, chỉ sử dụng những sơ đồ cần thiết nhất. Tôi đã áp dụng kiến thức này vào việc xây dựng
Bản đặc tả yêu cầu người dùng và Bản đặc tả yêu cầu hệ thống của Phần mềm Giảng dạy Kịch hát dân tộc
Trường Đại Học Sân Khấu Điện Ảnh.
Thứ tư, trong các UML Diagram, các phần tử có thể thừa kế hay nói cách khác các phần tử trong các
Diagram có mối quan hệ với nhau và để đảm bảo các phần tử này được quản lý một cách hướng đối tượng
và có thể sử dụng lại được, tôi đề xuất sử dụng công cụ Enterprise Architecture – EA. Ngoài ra EA đặc biệt
nên dùng với các dự án phức tạp và các vấn để được trình bày qua nhiều các cuộc họp giữa các bên yêu cầu
các Diagram cần thay đổi và chia sẻ xuyên suốt quá trình thực hiện dự án.
Thứ năm, nắm vững kiến thức về Liferay Portal và vận dụng framework này làm nền tảng để hiện thực các
yêu cầu chức năng liên quan tới quản trị nội dung trong dự án E-Learning. Điều này giúp nhóm nghiên cứu
tập trung và các bài toán xây dựng vai mẫu 3D và các vấn đề liên quan.

8



×