Tải bản đầy đủ (.doc) (129 trang)

Giáo án tin học 8 cả năm chuẩn 2017 2019

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.18 MB, 129 trang )

Ngày soạn: 14/8/2016
Ngày giảng: 15/8/2016 8A3, 16/8/2016 8A1, 8A2 18/8/2016 8A4
TIẾT 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức:
- Giải thích được con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Cách máy tính điều khiển máy tính thông qua các chương trình, câu lệnh.
- Giải thích được cách thực hiện các lệnh trong một chương trình máy tính;
2. Kỹ năng:
- Chỉ ra được con người ra lệnh cho máy tính thông qua các lệnh;
- Nhận biết được một chương trình máy tính bằng cách lấy các ví dụ về chương
trình liên hệ thực tế;
- Giải thích được tại sao cần viết chương tình máy tính? Và cách ra lệnh cho
máy tính làm việc thông qua các lệnh trong các chương trình cụ thể. Cũng như thứ tự
thực hiện các lệnh trong chương trình.
3. Thái độ:
- Nghiêm túc, tích cực, liên hệ thực tế.
II. CHUẨN BỊ :
- Giáo viên : SGK, tài liệu, giáo án, máy tính.
- Học sinh : Đọc trước bài, SGK, đồ dùng học tập.
III. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1. Ổn định tổ chức:
2. Kiểm tra :
3. Bài mới :
Máy tính là một công cụ xử lý thông tin hiệu tuy nhiên máy tính được điều
khiển như thế nào, bằng các công cụ nào? và cách điều khiển đó thể hiện ra sao?
Chúng ta sẽ học trong bài hôm nay..
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ
NỘI DUNG
- GV: Máy tính là một công cụ xử lý 1. Con người ra lệnh cho máy tính
thông tin hiệu. Tuy nhiên để máy tính như thế nào?


thực hiện được các công việc thì con - Mở chương trình ứng dụng;
người phải đưa ra các chỉ dẫn cho máy - Soạn thảo văn bản;
tính.
? Con người chỉ dẫn cho máy tính * Con người chỉ dẫn cho máy tính thông
bằng cái gì? thông qua cái gì?
qua các lệnh. Máy tính thực hiện lần
GV: Yêu cầu học sinh lấy các ví dụ lượt các lệnh đó.
tương tự như trong SGK_4.
? Hãy nhận xét khi thực hiện xong các
lệnh trên trên máy tính?
GV: Kết luận:
- GV: Giới thiệu về Robot (người 2. Ví dụ về Robôt nhặt rác.
máy): Robot có thể thực hiện một số * Các lệnh mà con người chỉ dẫn Robot
công việc thông qua chỉ dẫn của con thực hiện công việc nhặt rác:
người.
b.1. Tiến 2 bước;
- GV: Cho học sinh quan sát H.1 b.2. Quay trái, tiến 1 bướ;


SGK_5.
? Để Robot có thể nhặt rác thì Robot
phải thực hiện như thế nào?
GV: Giải thích các lệnh mà Robot
thực hiện. Nếu các lệnh trên mà lưu vào
máy tính với một tên nào đó. Thì khi đó
ta gõ tên của của lệnh đó thì Robot sẽ
thực hiện công việc nhặt rác.
HS: Nắm rõ cách thức điều khiển của
chương trình thông qua các câu lệnh của
máy tính. Lấy các ví dụ thực tế .

? Chương trình là gì?
GV: Để điều khiển máy tính làm việc
chúng ta sẽ viết các chương trình máy
tính.
? Để Robot có thể thực hiện công việc
nhặt rác của mình mà ta đã viết chương
trình rồi ta phải làm gì?

b3. Nhặt rác;
b4. Quay phải, tiến 3 bước;
b5. Quay trái, tiến 2 bước;
b6. Bỏ rác vào thùng;

3. Viết chương trình ra lệnh cho máy
tính làm việc.
- Chương trình là tập hợp các câu lệnh
mà máy tính có thể hiểu và thực hiện
được. Bản thân tên chương trình cũng
có thể xem như một câu lệnh.
- Có thể yêu cầu máy tính thực hiện các
lệnh đó bằng cách gọi tên câu lệnh đó.
- Các câu lệnh trong một chương trình
được thực hiện một cách tuần tự.

GV: Giới thiệu về thứ tự thực hiện
các câu lệnh trong một chương trình.
GV: Cho học sinh quan sát H.2. * Tại sao cần viết chương trình?
SGK_5.
Việc viết các chương trình với nhiều
HS: Nắm được các câu lệnh trong lệnh khác nhau và tập hợp lại giúp con

một chương trình cụ thể.
người điều khiển máy tính một cách đơn
? Em có nhận xét gì nếu mỗi lần yêu giản và hiệu quả hơn.
cầu Robot nhặt rác ta phải viết lại
chương trình? Và các lệnh riêng rẽ và
thực hiện không theo một trật tự nào?
GV: Nhấn mạnh tại sao phải viết
chương trình máy tính.
4. Củng cố:
- Yêu cầu học sinh trả lời câu hỏi 1 SGK_8.
- Lấy các ví dụ thực tế có sử dụng viết chương trình cho các công việc được
định sẵn.
5. Hướng dẫn về nhà.
- Trả lời các câu hỏi SGK_8
- Chuẩn bị bài sau: tranh ảnh, tài liệu cần thiết.
……………………  ……………………


Ngày soạn: 12/8/2017
Ngày giảng: 14/8/2017 8A1; 15/8/2017 8A2; 17/8/2017 8A3
TIẾT 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH
VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Nhận biết được một chương trình máy tính đơn giản.
- Chỉ ra được ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái qui tắc để viết các câu lệnh.
2. Kỹ năng
- Nắm được ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái qui tắc để viết các câu lệnh.
- Ý nghĩa của một vài câu lệnh đầu tiên sử dụng trong chương trình.
- Phân biệt được từ khóa và tên trong chương trình.

- Nhận biết được tên do người dùng đặt, tên phải tuân thủ theo ngôn ngữ lập
trình, tên khôn trùng với từ khóa.
3. Thái độ
- Nghiêm túc, tích cực, liên hệ thực tế.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: SGK, tài liệu
2. Học sinh : Đọc trước bài, SGK, đồ dùng học tập.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
1. Ổn định tổ chức
2. Kiểm tra
? Tại sao người ta cần phải viết chương trình bằng các ngôn ngữ lập trình trong
khi có thể điều khiển máy tính bằng ngôn ngữ máy?
3. Bài mới
Hoạt động của thầy và trò
Nội dung
Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương 1. Ví dụ về chương trình
trình
- Ví dụ chương trình đầu tiên
- GV: Chiếu lên một chương trình lên Program CT1;
máy chiếu và giải thích cho học sinh ý Uses crt;
nghĩa của từng câu lệnh.
Begin
HS: Quan sát và nhận ra các thành
Writeln(‘Chao ban!’);
phần trong chương trình gồm các câu
End.
lệnh, mỗi câu lệnh trên một dòng.
Chương trình gồm các câu lệnh, mỗi
GV: Trong thực tế có những chương lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo
trình gồm rất nhiều lệnh, giáo viên chiếu thành từ các chữ cái và mang ý nghĩa

một vài chương trình lên cho học sinh khác nhau.
quan sát.
Hoạt động 2: Ngôn ngữ lập trình gồm 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
những gì?
- Câu lệnh được viết bằng các kí tự nhất
? Trong các chương trình trên chương định. Tập hợp các kí tự này tạo thành
trình đươc viết bằng các ngôn ngữ lập bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
trình. Vậy ngôn ngữ lập trình gồm - Bảng chữ cái cảu ngôn ngữ lập trình
những gì?
bao gồm cả các kí hiệu toán học, dấu.
? Ngoài các chữ cái còn có những gì - Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm


trong ngôn ngữ lập trình?
các từ và các kí hiệu được viết theo một
? Các câu lệnh trong chương trình trên qui tắc nhất định. Và mỗi câu lệnh có
được viết như thế nào?
một ý nghĩa nhất định.
GV: Các qui tắc này qui định cách viết
các từ, câu lệnh và thứ tự của chúng
trong chương trình.
GV: Giải thích cho học sinh ý nghĩa
của các câu lệnh trong một chương trình * Ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái
cụ thể và kết quả của chương trình.
và các qui tắc để viết các câu lệnh để
GV: Chốt lại:
viết các câu lệnh có ý nghĩa xác định.
4. Củng cố
5. Hướng dẫn về nhà.
- Trả lời các câu hỏi SGK_13

- Chuẩn bị bài sau: tranh ảnh, tài liệu cần thiết.
……………………  ……………………
Ngày soạn: 17/92017
Ngày giảng: 19/9/2017 – 8A3; 20/9 – 8A4
Tiết 3: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
(tiếp)
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Nhận biết được một chương trình máy tính đơn giản.
- Chỉ ra được ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái qui tắc để viết các câu lệnh.
2. Kỹ năng
- Nắm được ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái qui tắc để viết các câu lệnh.
- Ý nghĩa của một vài câu lệnh đầu tiên sử dụng trong chương trình.
- Phân biệt được từ khóa và tên trong chương trình.
- Nhận biết được tên do người dùng đặt, tên phải tuân thủ theo ngôn ngữ lập trình, tên
khôn trùng với từ khóa.
3. Thái độ
- Nghiêm túc, tích cực, liên hệ thực tế.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên : SGK, tài liệu, giỏo ỏn, mỏy tớnh.
2. Học sinh : Đọc trước bài, SGK, đồ dùng học tập.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
1. Ổn định tổ chức
2. Kiểm tra
? Tại sao người ta cần phải viết chương trình bằng các ngôn ngữ lập trình trong khi
có thể điều khiển máy tính bằng ngôn ngữ máy?
- Trả lời: Khác xa với ngôn ngữ tự nhiên, khó nhớ, khó sử dụng và sự ra đời của các
ngôn ngữ lập trình để phục vụ cho mục đích đó.
3. Bài mới
Hoạt động của thầy và trò

Nội dung


Hoạt động 1: Tìm hiểu về từ khóa và tên
GV: Chiếu lên màn hình một chương
trình và giới thiệu cho học sinh các từ
khóa của một chương trình được viết
bằng ngôn ngữ lập trình Pascal và ý
nghĩa của một số từ khóa.
GV: Để có thể sử dụng chương trình
trong những lần tiếp theo và sử dụng
chương trình trong các bài toán cụ thể
thì chúng ta cần đặt tên cho chương
trình sau lệnh khai báo chương trình và
sử dụng các tên thay cho các đại lượng
trong các bài tóan cụ thể.

GV: Chiếu một bảng các tên đúng và
sai lên và yêu cầu học sinh chỉ ra câu
đúng (sai)
HS: Làm bài tập.
GV: Chú ý: Khi đặt tên phải có nghĩa
và tiện sử dụng.
Hoạt động 2: Tìm hiểu về ngôn ngữ lập
trình
? Nêu quá trình xử lý thông tin trên máy
tính?
- GV: Thông tin đưa vào trong máy
tính phải được biến đổi thành các dãy
bit.

GV: Giới thiệu các dãy bit là cơ sở
tạo ra ngôn ngữ máy tính, được gọi là
ngôn ngữ máy.
? Khi ta trao đổi với người Bỉ mà
không biết tiếng Bỉ thì ta phải làm gì?
GV: Để hướng dẫn máy tính những
công việc thì ta phải dùng ngôn ngữ
máy.
GV: Giới thiệu các ngôn ngữ máy
tính: Asembler,
GV: Nêu ra lý do khó khăn khi viết
chương trình máy tính bằng ngôn ngữ
máy tính: khác xa với ngôn ngữ tự
nhiên, khó nhớ, khó sử dụng và sự ra
đời của các ngôn ngữ lập trình để phục
vụ cho mục đích đó.

3. Từ khóa và tên
* Từ khóa (từ dành riêng): Program;
Uses, Var, Begin, End.
* Tên:
- Tên do người dùng tự đặt và mang ý
nghĩa của một đại lượng nào đó.
- Đặt tên phải theo một qui tắc:
+ Tên không được trùng với từ khóa;
+ Tên không được trùng nhau;
+ Tên được bắt đầu bằng các chữ cái,
không chứa dấu cách và một số kí hiệu
đặc biệt: *, !, %....;
+ Tên không được bắt đầu bằng chữ số.


4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình
- Thông tin đưa vào trong máy tính phải
được biến đổi thành các dãy bit.
- Các dãy bit là cơ sở tạo ra ngôn ngữ
máy tính, được gọi là ngôn ngữ máy.
- Ngôn ngữ dành cho máy tính gọi là
ngôn ngữ máy.

- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ để viết
các chương trình máy tính.


GV: Khái niệm ngôn ngữ lập trình. Và
cách tạo ra một ngôn ngữ lập trình là
chúng ta phải viết theo một ngôn ngữ
lập trình nào đó.
HS: Hiểu rõ ngôn ngữ lập trình là
công cụ giúp để tạo ra các chương trình
máy tính.
GV: Máy tính không hiểu được các
chương trình được viết bằng ngôn ngữ
lập trình.

- Để máy tính có thể hiểu được các
chương trình được viết bằng ngôn ngữ
lập trình thì chuơng trình cần được
chuyển đổi sang ngôn ngữ máy bằng
một chương trình dịch tương ứng.
* Việc tạo ra một chương trình máy tính

? Thực chất viết chương trình gồm thực chất gồm 2 bước:
mấy bước?
- Viết chương trình bằng ngôn ngữ lập
trình.
- Dịch chương trình thành ngôn ngữ
GV: Kết luận cách tạo ra một chương máy để máy tính hiểu được.
trình.
GV: Cho học sinh quan sát ví dụ trên
một ngôn ngữ lập trình cụ thể và kết quả
của chương trình khi chạy trên máy tính.
GV: Cách viết các chương trình máy
tính bằng một chương trình soạn thảo
giống như chương trình soạn thảo.
GV: Giới thiệu môi trường lập trình
Pascal gồm 2 môi trường là Turbo
Pascal và Free Pascal.
GV: Giới thiệu một số các ngôn ngữ
lập trình hiện nay: C, java, Pascal với
những điểm lưu ý về các phần mềm
trên.
? Hiện nay có các ngôn ngữ lập trình
nào?
- HS: Trả lời.
GV: Giới thiệu cách tạo một
chương trình hòan chỉnh từ việc viết,
chạy chương trình trên ngôn ngữ Turbo
Pascal, Để lập trình bằng ngôn ngữ
Pascal thì máy tính cần được cài môi
trường lập trình này.
HS: Quan sát các thao tác và qui trình

tạo ra một chương trình hòan chỉnh trên
một ngôn ngữ cụ thể.
GV: Giới thiệu từng bước cụ thể cho
học sinh nắm rõ.
GV: Hướng dẫn học sinh dịch chương

- Chương trình soạn thảo và chương
trình dịch cùng với các công cụ tìm
kiếm, sửa lỗi và thực hiện chương trình
thường được kết hợp vào một phần
mềm, được gọi là môi trường lập trình.

5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình

* Qui trình tạo ta một chương trình trên
một ngôn ngữ lập trình cụ thể:
- Viết chương trình trên ngôn ngữ lập
trình.


trình. Nếu lỗi thì nhận biết và sửa lỗi.
HS: Quan sát kết quả theo hướng dẫn
của h ọc sinh.
GV: GV: Hướng dẫn học sinh chạy
chương trình.
HS: Quan sát kết quả
- Dịch chương trình: Alt_F9
- Chạy chương trình: Ctrl_F9
4. Củng cố:
- ? Phân biệt tên và từ khóa?

- Ngôn ngữ lập trình bao gồm những gì?
- GV: Nhấn mạnh các câu lệnh được viết theo các qui tắc nhất định của ngôn ngữ lập
trình và thú tự cũng như ý nghĩa của chúng trong chương trình.
5. Hướng dẫn về nhà.
- Trả lời các câu hỏi SGK_13
……………………  ……………………
Ngày giảng: 22/92017 – 8A4; 23/9 – 8A3
Tiết 4: BÀI THỰC HÀNH 1
LÀM QUEN VỚI PASCAL
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Thực hiện được một số thao tác cơ bản: Khởi động, thoát chương trình Turbo
Pascal.
- Nhận diện được màn hình soạn thảo, mở các bảng chọn và chọn lệnh với môi
trường lập trình Turbo Pascal
2. Kỹ năng
- Soạn thảo được một chương trình đơn giản.
- Lưu, dịch, chạy một chương trình đơn giản và xem kết quả.
3. Thái độ:
- Nghiêm túc, tích cực, hình thành khả năng làm việc khoa học.
II. CHUẨN BỊ
- Giỏo viờn : Máy tính, máy chiếu, chương trình Turbo Pascal.
- Học sinh : Máy tính cá nhân.
III. TIẾN TRèNH TIẾT DẠY :
1. Ổn định tổ chức:
2. Kiểm tra :
3. Bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRề
NỘI DUNG
GV: Yêu cầu học sinh đọc phần yêu 1. Làm quen với Turbo Pascal

cầu a của Bài tập 1 SGK_15.
a. Khởi động chương trình.
HS: Thực hiện các yêu cầu trên máy.
- Nháy đúp chuột vào biểu tượng
GV: Quan sát, nhận xét.


Trên màn hình nền.
- Nháy đúp chuột tại thư mục chứa tệp
GV: Khởi động Turbo Pascal lên Turbo Pascal trên ổ đĩa.
máy chiếu và giới thiệu các thành phần b. Nhận biết các thành phần của Turbo
cơ bản trên Turbo Pascal.
Pascal.
HS: Quan sát và nhận ra các mở các
bảng chọn và chọn lệnh.

- Thanh bảng chọn:

GV: Hướng dẫn học sinh quan sát các
lệnh trong bảng chọn và sử dụng các
phím mũi tên và phím Alt kết hợp với
các kí tự đầu tiên trong bảng chọn để
mở các bảng chọn.
HS: Thực hiện trên máy tính cá nhân
- Con trỏ;
- Dòng trợ giúp.
c. Thóat chương trình Turbo Pascal:
- Alt_X;
- File ->Exit
GV: Yêu cầu học sinh khởi động lại 2. Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một

chương trình Turbo Pascal và yêu cầu chương trình đơn giản
học sinh soạn thảo nội dung của bài tập a. Soạn thảo
2 SGK_16 theo từng nhóm phân công.
HS: Thực hiện theo yêu cầu và hướng
dẫn của giáo viên.
GV: Hướng dẫn học sinh soạn thảo
giống như soạn thảo Word, chú ý gõ
đúng không thiếu sót và hướng dẫn học
sinh ý nghĩa một số câu lệnh có trong
chương trình.
GV: Hướng dẫn học sinh lưu chương b. Lưu chương trình.
trình và chú ý đến cách đặt tên cho - File\Save.
- Nhấn phím F2.
chương trình.
HS: Lưu chương trình với các cách
khác nhau.


GV: Hướng dẫn học sinh dịch
chương trình trên chương trình cụ thể
và cách phát hiện các lỗi khi dịch c. Dịch chương trình Alt_F9.
chương trình. Giới thiệu nội dung khi
dịch chương trình.
GV: Hướng dẫn học sinh chạy
chương trình.
HS: Thực hiện theo yêu cầu và xem d. Chạy chương trình
- Ctrl_F9;
kết quả.
GV: Muốn trở lại màn hình soạn thảo - Run ->Run
ta nhấn phím Enter.


GV: Yêu cầu học sinh khởi động
chương trình Turbo Pascal và mở
chương trình có tên là CT1 đã lưu ở tiết
trước thực hiện theo các nhóm đã qui
định.
HS: Mở chương trình và xóa lệnh
begin và thực hiện dịch chương trình.
? Kết quả nhận được như thế nào?
GV: Hướng dẫn học sinh nhận ra lỗi
và ý nghĩa khi xóa begin và sửa luôn
chương trình.
HS: Sửa và dịch chương trình trước
và sau khi xóa begin đồng thời so sánh
kết quả.
GV: Yêu cầu học sinh mở chương
trình và xóa dấu chấm sau End và thực
hiện dịch chương trình.
? Kết quả nhận được như thế nào?
HS: Sửa và dịch chương trình trước
và sau khi xóa begin đồng thời so sánh
kết quả.
GV: Hướng dẫn học sinh xóa dấu (;)
trước End. Và dịch chương trình.

3. Chỉnh sửa và nhận biết một số lỗi khi
chạy chương trình
a. Xóa lệnh Begin.

b. Xóa dấu chấm sau End.


- Dấu (;) dùng để phân cách các câu lệnh.
- End với dấu(.) đi kèm: kết thúc chương


HS: Quan sát kết quả.
GV: Yêu cầu học sinh thực hiện xóa
một số kí hiệu trong chương trình sau
đó thực hiện dịch và nhận xét kết quả.
GV: Yêu cầu học sinh thoát chương
trình bằng cách khác ALT_X
GV: Đưa ra các chương trình ngắn
có sử dụng các câu lệnh khác nhau và
thực hiện chương trình.
HS: Nhận ra các ý nghĩa câu lệnh
sau khi quan sát kết quả khi chạy
chương trình.

trình.

- Lệnh End. Mọi thông tin đứng sau lệnh
này sẽ không được dịch.
- Trước lệnh End. Không cần dấu (;)
- Lệnh Writeln: In thông tin ra màn hình
và đưa con trỏ về đầu dòng tiếp theo. Thông
tin có thể là văn bản, số, Nếu là văn bản thì
đặt trong cặp nhay đơn.
Lệnh Write: In thông tin ra màn hình và
đưa con trỏ về cuối dòng. Nếu là văn bản
thì đặt trong cặp nhay đơn.


GV: Hướng dẫn học sinh khi sử dụng
hàm có sẵn Clrscr bằng cách thực hiện
chạy chương trình có và không có khai
báo Uses.
? Khi sử dụng hàm Clrscr thì chú ý
điều gi?

GV: Chốt lại kiến thức.

- Câu lệnh Clrscr dùng xóa màn hình. Chỉ
được sử dụng khi đã khai báo thư viện Crt.
Thư viện Crt chưa các lệnh để thao tác với
bàn phím và màn hình.

4. Củng cố
- Khi sửa lỗi nội dung chương trình cần chú ý đến cấu trúc của chương trình và các
qui tắc, ý nghĩa của các câu lệnh.
- Cần phát hiện nhanh lỗi của chương trình khi dịch và vị trí của lỗi trong chương
trình để tiện cho việc sửa lỗi chính xác và tiết kiệm thời gian.
- Chú ý khi sử dụng các hàm thư viện.
5. Hướng dẫn về nhà.
- Chuẩn bị bài sau: tranh ảnh, tài liệu cần thiết.
……………………  ……………………
Ngày soạn:28/8/2016
Ngày giảng: 30/8/2016 8A1, 8A2, 8A3; 31/8/2016 8A4
TIẾT 5: BÀI 3: Chương trình máy tính và dữ liệu


I. MỤC TIấU

1. Kiến thức:
- Chỉ ra được Các kiểu dữ liệu cơ bản trên các ngôn ngữ và trên Pascal.
- Các phép toán trên dữ liệu số; các phép so sánh;
- Qui tắc tính biểu thức số học.
2. Kỹ năng:
- Phân biệt được các kiểu dữ liệu cơ bản;
- Thực hiện được các biểu thức số học và so sánh theo ngôn ngữ lập trình
Pascal theo các qui tắc và các kí hiệu toán học...
3. Thái độ:
- Nghiêm túc, tích cực.
II. CHUẨN BỊ :
- Giỏo viờn : Máy tính, máy chiếu, chương trình Turbo Pascal.
- Học sinh : Máy tính cá nhân.
III. TIẾN TRèNH TIẾT DẠY :
1. Ổn định tổ chức:
2. Kiểm tra :
3. Bài mới :
Máy tính là công cụ xử lí thông tin, còn chương trình chỉ dẫn cho máy tính
thực hiện các yêu cầu, cách thức xử lí thông tin để có kết quả mong muốn. Để dễ
dàng xử lí và tổ chức thông tin các ngôn ngữ lập trình chia dữ liệu (thông tin trên máy
tính) thành các loại khác nhau. Vậy đó là như thế nào? Chúng ta sẽ học trong bài hôm
nay.
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRề
NỘI DUNG
GV: Chiếu ví dụ minh họa lên máy 1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu
chiếu và chỉ cho học sinh các kiểu dữ * Ví dụ 1:
liệu khác nhau.
HS: Quan sát, phân biệt các kiểu dữ
liệu
GV: Đưa ra các phép toán với các

kiểu dữ liệu khác nhau và yêu cầu học
sinh thực hiện và nhận xét.
2-6;
Hoa + Bình;
1/20;
Hải -9;
? Các kiểu dữ liệu khác nhau được xử
lý như thế nào?
GV: Giới thiệu các kiểu dữ liệu.
HS: Lấy các ví dụ về các kiểu dữ
liệu và phân biệt chúng.
GV: Chiếu bảng 1 (ví dụ 2) SGK_21
và giới thiệu cho học sinh về phạm vi
giá trị trong các kiểu dữ liệu của Pascal.
GV: Trong mọi ngôn ngữ lập trình nào
cũng có thể thực hiện các phép toán số

- Các ngôn ngữ lập trình thường chia các
dữ liệu thành các kiểu khác nhau: Số
nguyên, số thập phân, chữ
- Các kiểu dữ liệu được xử lý theo các
cách khác nhau.
* Các kiểu dữ liệu cơ bản:
- Số nguyên: Số học sinh trong lớp;
- Số thực: Chiều cao, cân nặng
- Xâu kí tự: ‘Lop 8A’,
Chú ý: Trong Pascal xâu kía tự đặt
trong cặp nháy đơn.
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số
- Kí hiệu các phép toán áp dụng cho các



học trên các kiểu dữ liệu số nguyên hoăc
số thực.
GV: Chiếu bảng 2 SGK_21. và chỉ dẫn
cho học sinh các kiểu dữ liệu áp dụng
trên các phép toán đó.
HS: Chép bảng 2 vào vở.
GV: Lấy các ví dụ cụ thể cho từng
phép toán với các kí hiệu trong Pascal
và thực hiện các phép toán đó.
HS: Thực hiện và nhận xét kết quả.
GV: Sửa sai nếu có.
? Các qui tắc thực hiện các biểu thức
số học?
GV: Chốt lại và chú ý cho học sinh:
Tất cả các phép toán trong biểu thức số
học chỉ được sử dụng dấu ngoặc đơn.

kiểu dữ liệu số trong Pascal.
- Ví dụ:
-12 div 5;
80,1 div 2;

12 mod 5;
12 mod 3,5;

- Các qui tắc thực hiện tính biểu thức số
học:
+ Các phép toán trong ngoặc đơn thực hiện

trước tiên;
+ Trong dãy các phép toán không có dấu
ngoặc, phép nhân, chia, lấy phần nguyên,
lấy phần thập phân thực hiện trước;
+ Các phép toán cộng trừ được thực hiện
theo thứ tự từ trái qua phải;
GV: Yêu cầu học sinh thực hiện viết - Ví dụ: Thực hiện viết các biểu thức số
các biểu thức số học theo ngôn ngữ học.
Pascal:
a x b – c +d;
a
HS: Thực hiện viết các biểu thức.
15 x 5 x ;
2
GV: Quan sát, nhận xét và sửa sai luôn
[ (a + b)(c − d ) = 6]
trên máy tính và chiếu lên.
;
3
GV: Ngoài các phép toán số học còn
có các phép toán so sánh.
GV: Chiếu lên cho máy tính kí hiệu
các phép so sánh và ví dụ minh họa
theo bnảg 3 SGK_23.
HS: Quan sát.
? Kết quả của các phép so sánh là gì?
4. Củng cố:
- GV: Chuẩn bị các biểu thức yêu cầu học sinh chuyển các biểu thức đó có sử
dụng các kí hiệu trong Pascal.
- Phát biểu lại các kiểu dữ liệu và các phép toán áp dụng trên các kiểu DL đó.

5. Hướng dẫn về nhà.
- Làm bài tập SGK_26.
- Chuẩn bị bài sau: tranh ảnh, tài liệu cần thiết.

Ngày soạn: 28/8/2016
Ngày giảng: 31/8/2016 8A3, Chiều 31/8/2016 8A1, 8A4, 8A2


TIẾT 6: BÀI 3: Chương trình máy tính và dữ liệu
I. MỤC TIấU
1. Kiến thức:
- Biết khái niệm giao tiếp giữa người và máy tính.
2. Kỹ năng:
- Chỉ ra được khái niệm giao tiếp giữa người và máy tính, cách thao tác với
máy tính trên chương trình.
- Thực hiện được thao tác giao tiếp với máy tính trong chương trình bằng ngôn
ngũ Pascal.
- Củng cố các kiểu dữ liệu cơ bản; Các phép toán trên dữ liệu số; các phép so sánh
3. Thái độ:
- Nghiêm túc, tích cực.
II. CHUẨN BỊ :
- Giỏo viờn : Máy tính, máy chiếu, chương trình Turbo Pascal.
- Học sinh : Máy tính cá nhân.
III. TIẾN TRèNH TIẾT DẠY :
1. Ổn định tổ chức:
2. Kiểm tra :
3. Bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRề
NỘI DUNG
GV: Lấy các ví dụ cụ thể về các phép 3. Các phép so sánh

so sánh và yêu cầu học sinh cho kết quả. - Bảng 3 SGK_23.
Yêu cầu học sinh lấy các ví dụ khác và - Kết quả của phép toán số học chỉ có
đưa ra kết quả.
thể là đúng hay sai.
GV: Chiếu bảng 4 SGK_23 và hướng - Ví dụ:
dẫn học sinh.
3 > 4: kết quả là sai;
4 < 5: kết quả là đúng ;
x – 1 <5: kết quả là chưa xác định.
- Kí hiệu các phép so sánh trong
Pascal:
Bảng 4 SGK_23.
- Ví dụ: 23>12;
12- x <=8;
GV: Trong khi thực hiện các chương 4. Giao tiếp giữa người và máy tính
trình con ngưòi thường can thiệp và điều * Thông báo kết quả tính toán.
khiển các tính toán, kiểm tra. Ngược lại
máy tính cũng đưa ra các thông tin về kết Write/Writeln(ts1, ts2,..);
quả.
- ts1,ts2: là các số, chữ, biểu thức
? Nhờ vào các thiết bị nào mà chúng ta - Ví dụ: Write(‘Chao cac ban’);
có thể điều khiển máy tính.
Writeln( 23+3568/45);
GV: Đưa ra lệnh thông báo kết quả tính
toán và giải thích các tham số.
* Nhập dữ liệu:
Read/Readln(bien1, bien 2);
GV: Yêu cầu học sinh thực hiện trên - bien1, bien 2: là các biến tương ứng
máy tính cá nhân và nhận xét kết quả với các kiểu dữ liệu đưa vào.



thực hiện.
- Ví dụ:
GV: Đưa ra lệnh nhập dữ liệu và giải
Write(‘Nhap nam sinh:’);
thích các tham số.
Readln(ns);
HS: Thực hiện các khai báo và nhập dữ * Tạm dừng chương trình:
liệu trên máy .
- Tạm dừng trong khoảng thời gian xác
định:
Delay(6000);
Delay(2000);
- Tạm dừng khi nhập phím:
Readln;
GV: Giới thiệu các lệnh tạm dừng * Hộp thoại:
chương trình theo 2 cách, và giải thích ý
nghĩa cho học sinh.
HS: Quan sát và thấy được ý nghiã của
các lệnh đó.
GV: Thực hiện các lệnh hộp thoại
trong chương trình.
HS: Nhận ra các hộp thoại hoạt động
với các lựa chọn như thế nào?
GV: Chốt lại: Cách giao tiếp người và
máy.
GV: Yêu cầu học sinh thực hiện các bài 2. Bài tập
tập 6,7 SGK_26.
* Bài tập 6:
HS: Lên bảng trình bày và nhận xét kết a _T;

quả.
b_F;
c_T;
GV: Đánh giá nhận xét kết quả baì tập
d_Chưa xác định.
* Bài tập 7:
a. 15-8>=3;
b. (20-15)*(20-15)<>25;
c. 11*11=121;
d. x>10- 3*x.
4. Củng cố:
- GV: Yêu cầu học sinh đọc phần ghi nhớ SGK_26.
- Nhấn mạnh về các phép toán trên các kiểu dữ liệu và giao tiếp giữa người và
máy.
5. Hướng dẫn về nhà.
- Làm bài tập SGK_26.
- Chuẩn bị bài sau: tranh ảnh, tài liệu cần thiết.
……………………  ……………………
Ngày soạn: 05/9/2016
Ngày giảng: 07/9/2016 8A1, 8A2; 08/9/2019 8A3, 8A4


TIẾT 7: BÀI TẬP
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức:
- Củng cố các kiểu dữ liệu cơ bản trên các ngôn ngữ và trên Pascal.
- Củng cố qác phép toán trên dữ liệu số; các phép so sánh;
- Củng cố qui tắc tính biểu thức số học.
2. Kỹ năng:
- Rốn luyện việc viết các biểu thức số học trong Pascal và so sánh theo ngôn

ngữ lập trình Pascal theo các qui tắc và các kí hiệu toán học...
3. Thái độ:
- Nghiêm túc, tích cực.
II. CHUẨN BỊ :
- Giỏo viờn : Máy tính, máy chiếu, chương trình Turbo Pascal.
- Học sinh : Máy tính cá nhân.
III. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :
1. Ổn định tổ chức:
2. Kiểm tra :
Nêu các phép so sánh trong Pascacl.
3. Bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ
NỘI DUNG
Bài tập 4: SGK – T26
Bài tập 4: SGK – T26
a c
- Viết các biểu thức dưới đây bằng các kí
a) +
Trong pascal là a/b + c/d
b d
hiệu trong Pascal.
b) ax 2 + bx + c Trong pascal là
GV. Nhắc lại các kí hiệu toán học trong
a*x*x+b*x +c
Pascal.
1
a
HS thực hiện vào vở:
c) − (b + 2) Trong pascal là:
x


Bài tập 2:
- Viết các biểu thức dưới đây bằng các kí
hiệu trong Pascal.
4

a) (6x + 2y)(2 - y )

5

(1 / x) – ((a / 4) * (b + 2))
d) (a 2 + b)(1 + c) 2 Trong pascal là:
( a *a + b) * (1 +c) * (1 + c)
Bài tập 2:
4

a) (6x + 2y)(2 - y ) Trong pascal là:
(6 *x + 2 * y) * ( 2 – 4/ y)

( x + 5) 2
| + (3 − x ) 2
b) (
2− y

( x + 5) 2
| + (3 − x ) 2
b)
2− y

HS thực hiện


Trong pascal là:
( x + 5) * ( x + 5) / (2 – y) + (3 –x) * (3 –
x)

Bài tập 5: SGK – T26
Bài tập 5: SGK – T26
Chuyển các biểu thức trong pascacl sau a) ( a + b) * (a+ b) – x/y trong công thức
đây thành biểu thức toán
toán là:


a) ( a + b) * (a+ b) – x/y
b) b/(a*a + c)
c) a*a/((2*b+c)*(2*b+c))
d. 1 + ½ + 1/(2*3) + 1/(3*4) + 1/(4*5)
Học sinh thực hiện

( a + b) 2 −

x
y

b) b/(a*a + c) trong công thức toán là:
b
a +c
2

c) a*a/((2*b+c)*(2*b+c)) trong công thức
toán là:

a2
(2b + c) 2

d. 1 + ½ + 1/(2*3) + 1/(3*4) + 1/(4*5)
trong công thức toán là:
1+

1 1
1
1
+
+
+
2 2.3 3.4 4.5

4. Củng cố:
- Nhấn mạnh về các phép toán trên các kiểu dữ liệu và giao tiếp giữa người và
máy.
5. Hướng dẫn về nhà.
- Làm bài tập 6,7 SGK_26.
- Tiết sau luyện tập
……………………  ……………………
Ngày soạn: 07/9/2016
Ngày giảng: 09/9/2016 8A1,

/ 9/2016 8A2, / 9/2016 8A3,
TIẾT 8: BÀI TẬP

/ 9/2016 8A4


I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức:
- Củng cố các kiểu dữ liệu cơ bản trên các ngôn ngữ và trên Pascal.
- Củng cố qác phép toán trên dữ liệu số; các phép so sánh;
- Củng cố qui tắc tính biểu thức số học.
2. Kỹ năng:
- Rốn luyện việc viết các biểu thức số học trong Pascal và so sánh theo ngôn
ngữ lập trình Pascal theo các qui tắc và các kí hiệu toán học...
3. Thái độ:
- Nghiêm túc, tích cực.
II. CHUẨN BỊ :
- Giỏo viờn : Máy tính, máy chiếu, chương trình Turbo Pascal.
- Học sinh : Máy tính cá nhân.
III. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY :


1. Ổn định tổ chức:
2. Kiểm tra :
3. Bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ

NỘI DUNG

Bài 6: SGK – 26
Xác định kết quả của các biểu thức sau
đây:
a) 15 - 8 ≥ 3
b) (20 – 15)2 ≠ 25
c) 11 2 = 121
d. x > 10 – 3x

GV cho học sinh xác định đúng sai trong
từng trường hợp
HS xác định

Bài 6: SGK – 26
Xác định kết quả của các biểu thức sau
đây:
a) 15 - 8 ≥ 3 kết quả là Đúng vì 6 ≥ 3
b) (20 – 15)2 ≠ 25 kết quả Sai vì
(20 – 15)2 = 25
c) 11 2 = 121 Kết quả Đúng vì 11 2 = 121
d. x > 10 – 3x Kết quả Đúng hay Sai phụ
thuộc vào giá trị của x

Bài 7: SGK – T26
Viết các biểu thức bằng kí hiệu trong
Pascal
a) 15 - 8 ≥ 3
b) (20 – 15)2 ≠ 25
c) 11 2 = 121
d. x > 10 – 3x
GV cho HS nhắc lại Các phép so sánh
trong Pascal.
HS thực hiện cá nhân

Bài 7: SGK – T26
Viết các biểu thức bằng kí hiệu trong
Pascal
a) 15 - 8 ≥ 3 trong Pascal là:
15 – 8 >= 3

b) (20 – 15)2 ≠ 25 trong Pascal là:
( 20 – 15) * (20 – 15) <> 25
c) 11 2 = 121 trong Pascal là:
11 * 11 = 121
d. x > 10 – 3x trong Pascal là:
x > 10 – 3*x

4. Củng cố:
5. Hướng dẫn về nhà.
- Xem lại toàn bộ kiến thức về từ các biểu thức Toán học sang Pascal
- Tiết sau thực hành.
……………………  ……………………
Ngày giảng: 28/9/2017 – 8A3; 30/9 – 8A4
TIẾT 9: BÀI THỰC HÀNH SỐ 2
VIẾT CHƯƠNG TRèNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Chuyển được các biểu thức toán học sang biểu diễn trong ngôn ngữ lập trình
- Thực hành với biểu thức số học đơn giản trong ngôn ngữ lập trình.
2. Kỹ năng


- Thực hiện được một chương trình hoàn chỉnh với biểu thức số học trên Pascal.
- Thực hiện được soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả
họat động của chương trình trong Pascal.
3. Thái độ
- Nghiêm túc, tích cực, liên hệ thực tế.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên : Máy tính, máy chiếu, chương trình Turbo Pascal.
2. Học sinh : Máy tính cá nhân.

III. TIẾN TRèNH TIẾT DẠY :
1. Ổn định tổ chức:
2. Kiểm tra :
3. Bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRề
GV: Đưa ra yêu cầu Bt1 SGK_27.

NỘI DUNG
1. Bài 1

HS: Đọc yêu cầu bài tập và thực hiện a. 15*4-30+12;
các yêu cầu a, b.
b. (15+5)/(3+1)-18/(5+1);
GV: Yêu cầu 2 học sinh lên bảng thực c. (10+2)*(10+2)/(3+1);
hiện yêu cầu a btập1.
d. ((10+2)*(10+2)-24)/(3+1);
HS: Thực hiện và nhận xét.
GV: Nhận xét và lưu ý cho học sinh b. Thực hiện soạn thảo, biên dịch và
chỉ được dùng dấu ngoặc đơn.
chạy chương trình trên Pascal.
GV: Bây giờ chúng ta thực hiện các Begin
biểu thức số học đó trên Pascal.
Writeln(‘15*4-30+12=’, 15*4-30+12);

HS: Khởi động chương trình và soạn
Writeln(‘(15+5)/(3+1)-18/(5+1)=’,
thảo, chỉnh sửa và chạy chương trình.
(15+5)/(3+1)-18/(5+1);
GV: Quan sát và hướng dẫn học sinh
Writeln(‘(10+2)*(10+2)/(3+1)=’,

biên dịch và chạy chương trình nếu cần (10+2)*(10+2)/(3+1));
thiết.
Writeln(‘((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)’,
HS: Nghiêm túc thực hiện các yêu ((10+2)*(10+2)-24)/(3+1);
cầu theo hướng dẫn của giáo viên và
Readln;
quan sát cac kết quả trên màn hình.
End.
4. Củng cố
- Khi thực hiện biên dịch chương trình chúng ta cần chú ý cú pháp các câu lệnh cho
chính xác.
- Dịch và chạy, xem kết quả là các khâu cuối cùng của quá trình tạo một chương
trình.
5. Hướng dẫn về nhà
- Tiếp tục thực hiện các yêu cầu của các bài tập tiếp theo.


- Chuẩn bị bài sau: tranh ảnh, tài liệu cần thiết.
……………………  ……………………
Ngày giảng: 30/9/2017 – 8A3, 4
TIẾT 10: BÀI THỰC HÀNH SỐ 2
VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Thực hiện được với biểu thức số học: Mod, div
- Áp dụng các chế độ dừng màn hình, dừng chương trình để quan sát kết quả.
- Chế độ in kết quả với Write/writeln.
2. Kỹ năng
- Luyện soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả họat động
của chương trình trong Pascal.

- Thực hiện được một chương trình hoàn chỉnh với biểu thức số học, chế đọ màn hình
trên
3. Thái độ
- Nghiêm túc, tích cực, liên hệ thực tế.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên : Máy tính, máy chiếu, chương trình Turbo Pascal.
2. Học sinh : Máy tính cá nhân.
III. TIẾN TRÌNH DẠY VÀ HỌC
1. Ổn định tổ chức:
2. Kiểm tra :
3. Bài mới :
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ
GV: Đưa ra yêu cầu Bt2 SGK_27.

NỘI DUNG
Bài tập 2

HS: Hoàn thiện yêu cầu a theo các a. Soạn thảo nội dung chương trình trong
nhóm đã được phân công.
bài tập 2 SGK_27
GV: Yêu cầu học sinh thực hiện yêu
cầu a b. tập2 chính xác theo yêu cầu bài
tập.
GV: Yêu cầu học sinh thực hiện yêu b. Dịch và chạy chương trình.
cầu b của bài tập.
- Khi chưa có lệnh dừng chương trình thì
HS: Thực hiện chương trình và nhận không xem được kết quả.
xét kết quả.
c. Thêm lệnh Delay(5000); sau các lệnh
Writeln thì khi thực hiện chương trình thì



GV: Yêu cầu học sinh thực hiện yêu thực hiện xong lệnh Writeln thìu chương
cầu b của bài tập.
trình sẽ dừng lại 5 giây và sau đó mới
HS: Thực hiện chương trình và nhận thực hiện lệnh tiếp theo.
xét kết quả.

d. Thêm lệnh Readln; vào trước lệnh
Writeln thì chương trình sẽ dừng lại đến
khi nhập phím bất kì.

4. Củng cố.
- GV: Cho học sinh đọc phần tổng kết và chú ý ghi vào vở các kiến thức trong phần
tổng kết SGK_28.
- Chú ý để có thể nhận ra ý nghĩa của từng lệnh ta nên sử dụng lệnh Delay còn xem
kết quả tổng hợp ta nên dùng lệnh Readln.
- Chú ý một vài điểm khi lập trình.
5. Hướng dẫn về nhà.
- Tiếp tục thực hiện biên dịch các chương trình khác trên các kiểu dữ liệu với các yêu
cầu khác nhau

Ngày giảng: 04/10/2017 – 8A4; 05/10 – 8A3
TIẾT 11: BÀI THỰC HÀNH SỐ 2
VIẾT CHƯƠNG TRèNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Thực hiện được với biểu thức số học: Mod, div
- Áp dụng các chế độ dừng màn hình, dừng chương trình để quan sát kết quả.
- Chế độ in kết quả với Write/writeln.

2. Kỹ năng:
- Luyện soạn thảo, chỉnh sửa chương trình, biên dịch, chạy và xem kết quả họat động
của chương trình trong Pascal.
- Thực hiện được một chương trình hoàn chỉnh với biểu thức số học, chế đọ màn hình trên
3. Thái độ
- Nghiêm túc, tích cực, liên hệ thực tế.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên : Máy tính, máy chiếu, chương trình Turbo Pascal.
2. Học sinh : Máy tính cá nhân.
III. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY


1. Ổn định tổ chức
2. Kiểm tra
3. Bài mới
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ
NỘI DUNG
GV: Yêu cầu học sinh thực hiện yêu 3. Bài tập 3:
cầu của bài tập 3 SGK_28.
* Lệnh
HS: Thực hiện chạy chương trình và Write/Writeln(<gia_tri_thuc>:n:m);
nhận xét kết quả khi thực hiện.
- Dùng để điều khiển các in trên màn
HS: Các nhóm treo các nhận xét và hình.
đánh giá.
+ n: Qui định độ rộng in số;
GV: Chốt lại kiến thức khi sử dụng + m: Còn là chữ số thập phân;
lệnh Write/Writeln(<gia_tri_thuc>:n:m); (Lưu ý: Kết quả in ra màn hình được
và ý nghĩa khi sử dụng hàm trên.
căn lề phải)

4. Củng cố.
- GV: Cho học sinh đọc phần tổng kết và chú ý ghi vào vở các kiến thức trong phần
tổng kết SGK_28.
- Chú ý để có thể nhận ra ý nghĩa của từng lệnh ta nên sử dụng lệnh Delay còn xem
kết quả tổng hợp ta nên dùng lệnh Readln.
- Chú ý một vài điểm khi lập trình.
5. Hướng dẫn về nhà.
- Tiếp tục thực hiện biên dịch các chương trình khác trên các kiểu dữ liệu với các yêu
cầu khác nhau
……………………  ……………………
Ngày giảng: 06/10/2017 - 8A3, /10 - 8A4
Tiết 13: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Học sinh hiểu đuợc mục đích và ý nghĩa của phần mềm.
- Phát biểu được các thành phần của Giao diện chương trình.
2. Kỹ năng
- Khởi động, thoát phần mềm và cách chơi trong phần mền.
- Thực hiện mở được các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.
- Ngồi đúng, khoa học, và cách gõ bàn phím với phần mềm.
- Thông qua phần mềm học sinh hiểu và rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím nhanh và
chính xác.
3. Thái độ
- Nghiêm túc, tích cực, liên hệ thực tế.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên: Máy tính, máy chiếu, chương trình finger break out
2. Học sinh: Máy tính cá nhân.
III. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY



1. Ổn định tổ chức
2. Kiểm tra
3. Bài mới
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ
GV: Giới thiệu phần mềm và mục
đích của trò chơi figer break out.
HS: Nắm được mục đích của phần
mềm và các khởi động phần mềm.
GV: Giới thiệu màn hình làm việc
chính của phần mềm, các thành phần
chính...
HS: Khởi động và quan sát màn hình
và các thành phần chính của phần mềm
theo hướng dẫn của giáo viên.
GV: Chỉ rõ các màu của các phím
tương ứng trên bàn phím.
HS: Nắm rõ và đặt tay cho đúng và
ngồi đúng tư thế khi luyện gõ phím.

NỘI DUNG
1. Giới thiệu phần mềm và màn hình
làm việc chính của figer break out.
- Mục đích của trò chơi là luyện gõ nhanh ,
chính xác bàn phím.
* Màn hình làm việc chính của chương
trình:
- Khơỉ động chương trình:
- Màn hình làm việc chính:

- Hình bàn phím với các màu..

- Hình bàn phím
- Khung trống
* Thoát khỏi phần mềm:
Alt_F4 hoặc nháy vào nút lệnh

- GV giới thiệu màn hỡnh chớnh của 2. Màn hỡnh chớnh của phần mềm
phần mềm
Gồm 3 phần
Phần bàn phím
Phần khung trống dùng để chơi
Phần nút lệnh

4. Củng cố.
- Chú ý đến qui tắc của phần mềm, cách chơi và tư thế ngồi của học sinh.
- Khi thực hiện soạn thảo và chạy chương trình cần chú ý các thao tác dứt
khoát, chính xác, khoa học.
5. Hướng dẫn về nhà.
- Luyện gõ phím nhanh.
- Chuẩn bị bài sau.
Ngày giảng: 06/10/2017 - 8A3,

/10 - 8A4

Tiết 13: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT


I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Học sinh hiểu đuợc mục đích và ý nghĩa của phần mềm.
- Phát biểu được các thành phần của Giao diện chương trình.

2. Kỹ năng
- Khởi động, thoát phần mềm và cách chơi trong phần mền.
- Thực hiện mở được các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.
- Ngồi đúng, khoa học, và cách gõ bàn phím với phần mềm.
- Thông qua phần mềm học sinh hiểu và rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím nhanh và
chính xác.
3. Thái độ
- Nghiêm túc, tích cực, liên hệ thực tế.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên Máy tính, máy chiếu, chương trình finger break out
2. Học sinh Máy tính cá nhân.
III. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY
1. Ổn định tổ chức
2. Kiểm tra
3. Bài mới
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ
NỘI DUNG
GV: Hướng dẫn học sinh sử dụng phần 3 . Hướng dẫn sử dụng phần mềm
mềm trên máy chiếu.
- Nhấn phím Space để bắt đầu chơi.
HS: Cùng thực hiện theo hướng dẫn
của giáo viên trên máy tính cá nhân.
GV: Hướng dẫn chi tiết các thông số
trên màn hình làm việc c hính của phần
mềm: số điểm, số lượt chơi còn lại và
cách dịch chuyển thanh ngang dựa vào
nhập các phím trên thanh để dịch
chuyển và bắn các khối trên.
HS: Cần chú ý khi dịch chuyển có các
quả cầu bắn phá chúng ta cần chú ý giữ

quả cầu không chạm đất.
HS: Tự khởi động chương trình lại
và chơi theo qui tắc.
4. Củng cố.
- Chú ý đến qui tắc của phần mềm, cách chơi và tư thế ngồi của học sinh.
- Khi thực hiện soạn thảo và chạy chương trình cần chú ý các thao tác dứt
khoát, chính xác, khoa học.
5. Hướng dẫn về nhà.
- Luyện gõ phím nhanh.
- Chuẩn bị bài sau.


Ngày giảng: 06/10/2017 - 8A3,

/10 - 8A4

Tiết 13: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Học sinh hiểu đuợc mục đích và ý nghĩa của phần mềm.
- Phát biểu được các thành phần của Giao diện chương trình.
2. Kỹ năng
- Khởi động, thoát phần mềm và cách chơi trong phần mền.
- Thực hiện mở được các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.
- Ngồi đúng, khoa học, và cách gõ bàn phím với phần mềm.
- Thông qua phần mềm học sinh hiểu và rèn luyện kĩ năng gõ bàn phím nhanh và
chính xác.
3. Thái độ
- Nghiêm túc, tích cực, liên hệ thực tế.
II. CHUẨN BỊ

1. Giáo viên: Máy tính, máy chiếu, chương trình finger break out
2. Học sinh: Máy tính cá nhân.
III. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY
1. Ổn định tổ chức
2. Kiểm tra
3. Bài mới
HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ
NỘI DUNG
GV: Giới thiệu các mức độ luyện tập 1. Giới thiệu các mức độ luyện tập của
khác nhau của phần mềm trên máy chiếu. Finger Break Out
HS: Quan sát và thấy được độ khó của * Mức độ đơn giản:
các mức độ luyện tập.

* Mức độ chuẩn:
GV: Yêu cầu học sinh thực hiện luyện
tập phải từ dễ đến khó.
HS: Thực hiện các lựa chọn để luyện tâp.
* Mức độ khó:


GV: Yêu cầu học sinh thực hành trên các
máy tính cá nhân của mình theo từng
nhóm qui định.
HS: Thực hiện lựa chọn các mức độ phù
hợp để luyện tập.
GV: Quan sát, uốn nắm các sai sót của
học sinh.
HS: Tự đánh giá kết quả luyện tập của
mình trên cùng một mức độ luyện tập
với các bạn trong nhóm.

4. Củng cố.
- Chú ý cách chơi và tư thế ngồi của học sinh.
- Khi thực hiện soạn thảo và chạy chương trình cần chú ý các thao tác dứt khoát,
chính xác, khoa học.
- Trong một thời điểm thì chỉ có một bạn thực hiện thực hiện theo mười ngón.
5. Hướng dẫn về nhà.
- Luyện gõ phím nhanh.
- Chuẩn bị bài sau.
……………………  ……………………
Ngày giảng: 129/9/2017 – 8A3;

/10 – 8A4

TIẾT 16: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I. MỤC TIÊU
1. Kiến thức
- Phát biểu được khái niệm biến.
- Nêu được cú pháp khai báo biến trên Pascal
- Phát biểu được ý nghĩa, vai trò của biến là công cụ trong lập trình .
2. Kỹ năng
- Khai báo được biến cho các đại lượng khác nhau trong chương trình.
- Lập được các biểu thức tính toán trên biến đã được khai báo.
3. Thái độ
- Nghiêm túc, tích cực, yêu thích môn học.
II. CHUẨN BỊ
1. Giáo viên : Máy tính, máy chiếu, chương trình Turbo Pascal.


×