Tải bản đầy đủ (.pdf) (35 trang)

Kể chuyện bằng Playentry

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.65 MB, 35 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC SƯ PHẠM THÀNH PHỐ HỒ CHÍ MINH
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN

HỌ VÀ TÊN: TRỊNH THỊ TRÚC EM

BÁO CÁO ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP
ĐỀ TÀI:

ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ PLAY-ENTRY
ĐỂ DẠY TIN HỌC LỚP 5 BẰNG CÂU
CHUYỆN KỂ

NGƯỜI HƯỚNG DẪN: TS. PHAN VÕ MINH THẮNG

Năm 2016
1


Lời cảm ơn
Trên thực tế, không có sự thành công nào mà không gắn liền với sự hỗ trợ, giúp đỡ dù ít
hay nhiều, dù trực tiếp hay gián tiếp của người khác. Và trong suốt thời gian thực hiện đồ
án, em đã nhận được sự giúp đỡ to lớn của các thầy cô, gia đình và bạn bè. Bằng tất cả
lòng kính trọng và biết ơn sâu sắc, em xin gửi lời cám ơn chân thành đến quý thầy cô
khoa Công nghệ Thông tin – Trường Đại học sư phạm TP. Hồ Chí Minh đã tạo mọi điều
kiện thuận lợi để em hoàn thành đồ án.
Em xin gửi lời cám ơn sâu sắc nhất đến thầy Phan Võ Minh Thắng đã tận tình hướng dẫn,
dành nhiều thời gian chỉ bảo, dẫn dắt, động viên, giúp đỡ và hướng cho em phát triển
được ý tưởng ban đầu của mình một cách hoàn thiện hơn. Em xin chân thành cảm ơn thầy
đã đồng hành cùng em trong suốt quá trình em thực hiện đồ án này.
Dù đã cố gắng rất nhiều, song chắc hẳn đồ án không tránh khỏi những sai sót. Vì vậy, em
rất mong nhận được những ý kiến đống góp quý báu của quý thầy cô cùng các bạn.


Cuối cùng, em xin chúc quý thầy cô khoa Công nghệ Thông tin luôn dồi dào sức khỏe và
thành công trong sự nghiệp “trồng người”.
Em xinh chân thành cám ơn!
Sinh viên thực hiện
Trịnh Thị Trúc Em

2


Mục lục
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN .......................................................................................... 6
1.1.

Bối cảnh thực hiện.................................................................................................................. 6

1.2.

Mục đích ................................................................................................................................. 6

1.3.

Đối tượng nghiên cứu ............................................................................................................. 7

1.3.1

Đặc điểm về mặt cơ thể ................................................................................................... 8

1.3.2

Đặc điểm về hoạt động và môi trường sống.................................................................... 8


1.3.2.1

Hoạt động của học sinh tiểu học .................................................................................. 8

1.3.2.2

Những thay đổi kèm theo ............................................................................................ 8

1.3.3

Sự phát triển của quá trình nhận thức (sự phát triển trí tuệ)........................................... 9

1.3.3.1

Nhận thức cảm tính ..................................................................................................... 9

1.3.3.2

Nhận thức lý tính ......................................................................................................... 9

1.3.4

Ngôn ngữ và sự phát triển nhận thức của học sinh tiểu học .......................................... 10

1.3.5

Chú ý và sự phát triển nhận thức của học sinh tiểu học ................................................. 10

1.3.6


Trí nhớ và sự phát triển nhận thức của học sinh tiểu học .............................................. 11

1.3.7

Ý chí và sự phát triển nhận thức của học sinh tiểu học .................................................. 11

1.3.8

Sự phát triển tình cảm của học sinh tiểu học.................................................................. 12

1.3.9

Sự phát triển nhân cách của học sinh tiểu học ............................................................... 13

CHƯƠNG 2: CÔNG NGHỆ ỨNG DỤNG – PHƯƠNG PHÁP LUẬN ............................................. 14
2.1 Công nghệ Play_entry ................................................................................................................ 14
2.1.1 Tổng quan về công nghệ ...................................................................................................... 14
2.1.2 Những ưu điểm của công nghệ Play-entry ......................................................................... 15
2.1.3 Ứng dụng của công nghệ Play-entry .................................................................................... 17
2.2 Phương pháp luận ................................................................................................................... 18
2.2.1 Phương pháp kể chuyện kỹ thuật số (Digital storytelling).................................................... 18
2.2.1.1

Tổng quan về kể chuyện kỹ thuật số ........................................................................ 18

2.1.2.2

Thành phần............................................................................................................... 19


2.2.1.2

Áp dụng trong giáo dục ............................................................................................ 19

2.2.1.2.1 Sử dụng trong giáo dục tiểu học ............................................................................ 19
2.2.1.2.2 Giáo viên áp dụng trong chương trình học tập ...................................................... 20
2.2.2

Thiết kế bài giảng theo mô hình ADDIE ....................................................................... 21

2.2.2.1.

Thiết kế bài giảng là gì? ......................................................................................... 21
3


2.2.2.2.

Mô hình ADDIE[2] ................................................................................................. 21

CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ CÂU CHUYỆN.......................................................................................... 23
3.1 Cốt truyện .................................................................................................................................. 23
3.2 Ý tưởng cốt yếu .......................................................................................................................... 24
3.3 Xây dựng nhân vật .................................................................................................................... 26
CHƯƠNG 4: KIỂM NGHIỆM .......................................................................................................... 27
4.1 Mô tả đề tài ................................................................................................................................ 27
4.2 Thực nghiệm .............................................................................................................................. 28
CHƯƠNG 5: KẾT LUẬN ................................................................................................................... 34
TÀI LIỆU THAM KHẢO ................................................................................................................... 35


4


Mục lục hình ảnh
Hình 1 Trang chủ của Play-entry: www.play-entry.com ................................................. 14
Hình 2 Không gian làm việc của Play-entry ................................................................... 14
Hình 3 Ưu điểm vừa học – vừa chơi .............................................................................. 15
Hình 4 Ưu điểm thích thú sáng tạo ................................................................................. 15
Hình 5 Ưu điểm sáng tạo không giới hạn......................................................................... 16
Hình 6 Chia sẻ hợp tác...................................................................................................... 16
Hình 7 Ứng dụng – Picture Slideshow ........................................................................... 17
Hình 8 Trò chơi – Escape the maze .................................................................................. 17
Hình 9 Phim hoạt hình – Marathon ................................................................................... 18
Hình 10 Mô hình ADDIE .................................................................................................. 21
Hình 11 Màn hình giới thiệu câu chuyện .......................................................................... 23
Hình 12 Màn hình thứ 2 trong câu chuyện ........................................................................ 23
Hình 13 Màn hình thứ 3 trong câu chuyện ........................................................................ 24
Hình 14 Tạo hình con thú trong Play-entry ...................................................................... 24
Hình 15 Sách giáo khoa Tin học lớp 5 ............................................................................. 25
Hình 16 Một bối cảnh câu chuyện trong Play-entry........................................................ 25
Hình 17 Nhân vật Gấu con ................................................................................................ 26
Hình 18 Hai nhân vật Sóc và Chó ..................................................................................... 26
Hình 19 Trang chủ khóa học: .......................................... 27
Hình 20 Câu chuyện trong Play-entry ............................................................................... 28
Hình 21 Game trò chơi nhận biết ...................................................................................... 28
Hình 22 Giao diện chính của khóa học.............................................................................. 29
Hình 23 Giao diện khóa học ............................................................................................. 30
Hình 24 Bối cảnh 1 của câu chuyện 1 ............................................................................... 30
Hình 25 Bối cảnh 3 của câu chuyện 1 ............................................................................... 31
Hình 26 Game nhận biết bộ phận của máy tính ................................................................ 31

Hình 27 Giao diện nhật ký ................................................................................................. 32
Hình 28 Giao diện liên hệ. ................................................................................................. 33

5


CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU TỔNG QUAN
1.1. Bối cảnh thực hiện
Một trong những yếu tố quan trọng cho sự phát triển bền vững của đất nước chính
là yếu tố con người. Điển hình Nhật Bản-một đất nước không được thiên nhiên ưu
đãi nhưng luôn đứng trong top các nước phát triển bậc nhất thế giới. Nguyên nhân
là ở Nhật yếu tố con người được xem trọng, trong đó giáo dục con người được đặt
lên hàng đầu để cung cấp đội ngũ lao động trí thức với khoa học kỹ thuật hiện đại
nhằm phục vụ đất nước. Ở Việt Nam, theo tư tưởng Hồ Chí Minh về giáo dục, Bác
Hồ có câu: “Một dân tộc dốt là một dân tộc yếu” hay “Vì lợi ích 10 năm trồng cây,
vì lợi ích trăm năm trồng người”[1] . Bác cũng đặt yếu tố con người lên hàng đầu,
nhưng để có con người tài giỏi phục vụ cho sự phát triển thì phải gắn liền với giáo
dục con người, đào tạo con người về mọi mặt từ tri thức tới đạo đức. Trong quá
trình phát triển của đất nước, Việt Nam đã có nhiều chủ trương đẩy mạnh giáo dục
từ việc xây dựng Quốc Tự Giám, mở nhiều khoa thi cử ở thời kỳ phong kiến cho
đến phương châm diệt giặc đói, giặc dốt của Chủ tịch Hồ Chí Minh giai đoạn chống
thực dân xâm lược.
Song song, thế kỷ 21 là thời đại của công nghệ thông tin nên các thành tựu của khoa
học kỹ thuật được áp dụng trong hầu hết các lĩnh vực từ kinh tế, quân sự, y tế …
đặc biệt là lĩnh vực giáo dục[2]. Vì thế đã có nhiều phương thức học tập mới dưới
sự hỗ trợ của máy tính và phương tiện truyền thông, đem lại tính khả thi và hiệu
quả hơn trong việc dạy học.
Nắm bắt được xu thế phát triển của thời đại mới, môn Tin học được đưa vào chương
trình học của cấp tiểu học nhằm giúp các em tiếp cận sớm với công nghệ và trang
bị kiến thức về công nghệ thông tin, từng bước sử dụng máy tính như một công cụ

nhằm nâng cao chất lượng học tập; góp phần rèn luyện ở học sinh một số phẩm
chất cần thiết của người lao động trong thời kỳ hiện đại hóa. Bên cạnh đó, vẫn còn
một số bất cập: ở cấp độ tiểu học các em còn rất nhỏ không thể tiếp thu được một
lượng kiến thức lớn của Tin học, các em vẫn còn e dè trong việc tiếp cận với công
nghệ. Tuy nhiên, nền giáo dục hiện nay đang rấ t cầ n phương pháp hiê ̣u quả giúp
các em tiế n gầ n hơn với khoa ho ̣c kỹ thuâ ̣t tiên tiế n của thế giới, đưa đấ t nước phát
triể n vươ ̣t bâ ̣c.
1.2. Mục đích
Với sự đổi mới của thời đại, nhằm mục đích cải thiện việc học Tin học ở cấp tiểu
học hiệu quả hơn, người dạy đã tìm hiểu các công cụ hỗ trợ thiết kế những bài giảng
lý thuyết khô khan thành các câu chuyện truyền tải kiến thức sinh động hơn, giúp
các em học tập một cách trực quan hơn. Các kiến thức sẽ được mô phỏng hóa thành
câu chuyện của đội bạn gấu con và chó con, giúp các em có thể tiếp cận những kiến
thức khô khan của máy tính bằng những hình ảnh trong cuộc phiêu lưu của những
người bạn của gấu và các em nhận biết sau mỗi câu chuyện đó. Mỗi câu chuyện là
6


một bài giảng được truyền đạt thông qua hai nhân vật gấu con và chó con. Câu
chuyện sẽ dẫn dắt học sinh đi theo qua các bài học theo chương trình học lớp 5.
Trong đó, công cụ được sử dụng và hiệu quả nhất là Scratch và Play-entry. Đây là
nhóm công cụ lập trình trực quan, giúp cho việc tạo nên những câu chuyện sinh
động một cách dễ dàng. Và sau sự thành công vang dội của cuộc thi Lập trình nhí
Scratch được tổ chức bởi đại học FPT nhằm mục đích giúp trẻ em Việt Nam có thể
dễ dàng tiếp cận với lập trình từ rất sớm và học được nhiều điều thú vị trong năm
2015. Và năm 2016, Đại học FPT tổ chức, Scratch 2016 là cuộc thi lập trình với
phần mềm 2D Scratch dành cho học sinh Tiểu Học và Trung học cơ sơ trên toàn
quốc. Cuộc thi nhằm phổ biến ngôn ngữ lập trình Scratch tới các trường Tiểu Học
và THCS, xóa bỏ những quan điểm cho rằng lập trình rất khó và phổ biến tư duy
“Ai cũng lập trình được”.

Bên cạnh đó, công cụ Scratch giúp người dùng có thể lập trình những câu chuyện
của riêng mình để tương tác với trò chơi hay hình ảnh động, nhưng hạn chế ở việc
hình ảnh tĩnh, khó điều khiển theo ý muốn. Nhằm cải thiện những hạn chế đó, năm
2014 trường đại học KAIST(Viện khoa học và công nghệ tiên tiến Hàn Quốc) đã
thử nghiệm khóa học đào tạo với Play-entry (chương 2) -một trang lập trình giáo
dục Hàn Quốc cho các sinh viên khoa Công nghệ thông tin trường Đại học Sư phạm
Thành phố Hồ Chí Minh, qua khóa học chúng ta có thể lập trình trực quan cùng
hình ảnh động và âm thanh, tạo câu chuyện sinh động, thú vị hơn cho học sinh tiếp
thu dễ dàng và vui vẻ thay vì những tiết lý thuyết khô khan.
Từ những khảo sát trên, em thực hiện đồ án này nhằm nghiên cứu và ứng dụng
Play-entry trong hoạt động dạy học lớp 5 bằng những câu chuyện kể (3.2 ý tưởng
cốt yếu) để có thể vừa mang đến sự mới lạ cho việc ứng dụng công nghệ vào
giảng dạy, vừa thiết kế những bài giảng với hình thức phong phú nhằm nâng
cao hiệu suất dạy học hiện đại cho học sinh tiểu học.
1.3. Đối tượng nghiên cứu
Học sinh tiểu học thường là những trẻ có tuổi từ 6 – 11, 12 tuổi. Đây là lứa tuổi đầu
tiên đến trường- trở thành học sinh và có hoạt động chủ đạo. Trẻ em lứa tuổi học
sinh tiểu học thực hiện bước chuyển từ hoạt động vui chơi là hoạt động chủ đạo
sang học tập là hoạt động chủ đạo. Là hoạt động lần đầu tiên xuất hiện với tư cách
là chính nó, hoạt động học tập có vai trò và ý nghĩa đặc biệt quan trọng đối với sự
phát triển tâm lí của học sinh tiểu học. Cùng với cuộc sống nhà trường, hoạt động
học tập đem đến cho trẻ nhiều điều mà trước đây trẻ chưa bao giờ có được hoặc
không thể tiếp cận được. Từ đó, cùng với sự phát triển về thể chất và dựa trên
những thành tựu phát triển tâm lí đã đạt được của giai đoạn trước, trẻ sẽ tạo lập nên
những cái mới trong đời sống tâm lí của mình, mà trước hết là tính chủ định, kĩ
năng làm việc trí óc, sự phản tỉnh- những cấu tạo tâm lí mới đặc trưng cho lứa tuổi
này.
7



1.3.1 Đặc điểm về mặt cơ thể
- Hệ xương còn nhiều mô sụn, xương sống, xương hông, xương chân, xương tay
đang trong thời kỳ phát triển (thời kỳ cốt hoá) nên dễ bị cong vẹo, gẫy dập,...Vì thế
mà trong các hoạt động vui chơi của các em cha mẹ và thầy cô (sau đây xin gọi
chung là các nhà giáo dục) cần phải chú ý quan tâm, hướng các em tới các hoạt
động vui chơi lành mạnh, an toàn.
- Hệ cơ đang trong thời kỳ phát triển mạnh nên các em rất thích các trò chơi vận
động như chạy, nhảy, nô đùa,...Vì vậy mà các nhà giáo dục nên đưa các em vào các
trò chơi vận động từ mức độ đơn giản đến phức tạp và đảm bảo sự an toàn cho trẻ.
- Hệ thần kinh cấp cao đang hoàn thiện về mặt chức năng, do vậy tư duy của các
em chuyển dần từ trực quan hành động sang tư duy hình tượng, tư duy trừu tượng.
Do đó, các em rất hứng thú với các trò chơi trí tuệ như đố vui trí tuệ, các cuộc thi
trí tuệ, ...
Dựa vào cơ sinh lý này mà các nhà giáo dục nên cuốn hút các em với các câu
hỏi nhằm phát triển tư duy của các em.
1.3.2 Đặc điểm về hoạt động và môi trường sống
1.3.2.1
Hoạt động của học sinh tiểu học
- Nếu như ở bậc mầm non hoạt động chủ đạo của trẻ là vui chơi, thì đến tuổi tiểu
học hoạt động chủ đạo của trẻ đã có sự thay đổi về chất, chuyển từ hoạt động vui
chơi sang hoạt động học tập. Tuy nhiên, song song với hoạt động học tập ở các em
còn diễn ra các hoạt động khác như:
+ Hoạt động vui chơi: Trẻ thay đổi đối tượng vui chơi từ chơi với đồ vật
sang các trò chơi vận động.
+ Hoạt động lao động: Trẻ bắt đầu tham gia lao động tự phục vụ bản thân
và gia đình như tắm giặt, nấu cơm, quét dọn nhà cửa,...Ngoài ra, trẻ còn còn
tham gia lao động tập thể ở trường lớp như trực nhật, trồng cây, trồng hoa,...
+ Hoạt động xã hội: Các em đã bắt đầu tham gia vào các phong trào của
trường, của lớp và của cộng đồng dân cư, của Đội thiếu niên tiền phong,...
1.3.2.2


Những thay đổi kèm theo

- Trong gia đình: các em luôn cố gắng là một thành viên tích cực, có thể tham gia
các công việc trong gia đình. Điều này được thể hiện rõ nhất trong các gia đình neo
đơn, hoàn cảnh, các vùng kinh tế đặc biệt khó khăn,...các em phải tham gia lao
động sản xuất cùng gia đình từ rất nhỏ.
8


- Trong nhà trường: do nội dung, tích chất, mục đích của các môn học đều thay
đổi so với bậc mầm non đã kéo theo sự thay đổi ở các em về phương pháp, hình
thức, thái độ học tập. Các em đã bắt đầu tập trung chú ý và có ý thức học tập tốt.
- Ngoài xã hội: các em đã tham gia vào một số các hoạt động xã hội mang tính tập
thể (đôi khi tham gia tích cực hơn cả trong gia đình). Đặc biệt là các em muốn thừa
nhận mình là người lớn, muốn được nhiều người biết đến mình.
Biết được những đặc điểm nêu trên thì cha mẹ và thầy cô phải tạo điều kiện giúp
đỡ trẻ phát huy những khả năng tích cực của các em trong công việc gia đình,
quan hệ xã hội và đặc biệt là trong học tập.
1.3.3 Sự phát triển của quá trình nhận thức (sự phát triển trí tuệ)
1.3.3.1
Nhận thức cảm tính
Các cơ quan cảm giác: Thị giác, thính giác, khứu giác, vị giác, xúc giác đều
phát triển và đang trong quá trình hoàn thiện.
Tri giác: Tri giác của học sinh tiểu học mang tính đại thể, ít đi vào chi tiết
và mang tính không ổn định: ở đầu tuổi tiểu học tri giác thường gắn với hành động
trực quan, đến cuối tuổi tiểu học tri giác bắt đầu mang tính xúc cảm, trẻ thích quan
sát các sự vật hiện tượng có màu sắc sặc sỡ, hấp hẫn, tri giác của trẻ đã mang tính
mục đích, có phương hướng rõ ràng - Tri giác có chủ định (trẻ biết lập kế hoạch
học tập, biết sắp xếp công việc nhà, biết làm các bài tập từ dễ đến khó,...).

Nhận thấy điều này chúng ta cần phải thu hút trẻ bằng các hoạt động mới, mang
màu sắc, tích chất đặc biệt khác lạ so với bình thường, khi đó sẽ kích thích trẻ
cảm nhận, tri giác tích cực và chính xác.
1.3.3.2
-

Nhận thức lý tính

Tư duy

Tư duy mang đậm màu sắc xúc cảm và chiếm ưu thế ở tư duy trực quan hành
động.
Các phẩm chất tư duy chuyển dần từ tính cụ thể sang tư duy trừu tượng khái quát.
Khả năng khái quát hóa phát triển dần theo lứa tuổi, lớp 4, 5 bắt đầu biết khái quát
hóa lý luận. Tuy nhiên, hoạt động phân tích, tổng hợp kiến thức còn sơ đẳng ở
phần đông học sinh tiểu học.
-

Tưởng tượng
9


Tưởng tượng của học sinh tiểu học đã phát triển phong phú hơn so với trẻ mầm
non nhờ có bộ não phát triển và vốn kinh nghiệm ngày càng dầy dạn. Tuy nhiên,
tưởng tượng của các em vẫn mang một số đặc điểm nổi bật sau:
Ở đầu tuổi tiểu học thì hình ảnh tưởng tượng còn đơn giản, chưa bền vững và dễ
thay đổi.
Ở cuối tuổi tiểu học, tưởng tượng tái tạo đã bắt đầu hoàn thiện, từ những hình ảnh
cũ trẻ đã tái tạo ra những hình ảnh mới. Tưởng tượng sáng tạo tương đối phát triển
ở giai đoạn cuối tuổi tiểu học, trẻ bắt đầu phát triển khả năng làm thơ, làm văn, vẽ

tranh, ... Đặc biệt, tưởng tượng của các em trong giai đoạn này bị chi phối mạnh
mẽ bởi các xúc cảm, tình cảm, những hình ảnh, sự việc, hiện tượng đều gắn liền
với các rung động tình cảm của các em.
Qua đây, các nhà giáo dục phải phát triển tư duy và trí tưởng tượng của các em
bằng cách biến các kiến thức "khô khan" thành những hình ảnh có cảm xúc,
đặt ra cho các em những câu hỏi mang tính gợi mở, thu hút các em vào các
hoạt động nhóm, hoạt động tập thể để các em có cơ hội phát triển quá trình
nhận thức lý tính của mình một cách toàn diện.
1.3.4 Ngôn ngữ và sự phát triển nhận thức của học sinh tiểu học
Hầu hết học sinh tiểu học có ngôn ngữ nói thành thạo. Khi trẻ vào lớp 1 bắt đầu
xuất hiện ngôn ngữ viết. Đến lớp 5 thì ngôn ngữ viết đã thành thạo và bắt đầu hoàn
thiện về mặt ngữ pháp, chính tả và ngữ âm. Nhờ có ngôn ngữ phát triển mà trẻ có
khả năng tự đọc, tự học, tự nhận thức thế giới xung quanh và tự khám phá bản
thân thông qua các kênh thông tin khác nhau.
Ngôn ngữ có vai trò hết sức quan trọng đối với quá trình nhận thức cảm tính và lý
tính của trẻ, nhờ có ngôn ngữ mà cảm giác, tri giác, tư duy, tưởng tượng của trẻ
phát triển dễ dàng và được biểu hiện cụ thể thông qua ngôn ngữ nói và viết của
trẻ. Mặt khác, thông qua khả năng ngôn ngữ của trẻ ta có thể đánh giá được sự
phát triển trí tuệ của trẻ.
Ngôn ngữ có vai trò hết sức quan trọng như vậy nên các nhà giáo dục phải trau
dồi vốn ngôn ngữ cho trẻ trong giai đoạn này bằng cách hướng hứng thú của
trẻ vào các loại sách báo có lời và không lời, có thể là sách văn học, truyện
tranh, truyện cổ tích, báo nhi đồng,....đồng thời cũng có thể kể cho trẻ nghe
hoặc tổ chức các cuộc thi kể truyện đọc thơ, viết báo, viết truyện, dạy trẻ cách
viết nhật kí,...Tất cả đều có thể giúp trẻ có được một vốn ngôn ngữ phong phú
và đa dạng.
1.3.5 Chú ý và sự phát triển nhận thức của học sinh tiểu học
10



Ở đầu tuổi tiểu học chú ý có chủ định của trẻ còn yếu, khả năng kiểm soát, điều
khiển chú ý còn hạn chế. Ở giai đoạn này chú không chủ định chiếm ưu thế hơn
chú ý có chủ định. Trẻ lúc này chỉ quan tâm chú ý đến những môn học, giờ học có
đồ dùng trực quan sinh động, hấp dẫn có nhiều tranh ảnh,trò chơi hoặc có cô giáo
xinh đẹp, dịu dàng,...Sự tập trung chú ý của trẻ còn yếu và thiếu tính bền vững,
chưa thể tập trung lâu dài và dễ bị phân tán trong quá trình học tập.
Ở cuối tuổi tiểu học trẻ dần hình thành kĩ năng tổ chức, điều chỉnh chú ý của
mình. Chú ý có chủ định phát triển dần và chiếm ưu thế, ở trẻ đã có sự nỗ lực về
ý chí trong hoạt động học tập như học thuộc một bài thơ, một công thức toán hay
một bài hát dài,...Trong sự chú ý của trẻ đã bắt đầu xuất hiện giới hạn của yếu tố
thời gian, trẻ đã định lượng được khoảng thời gian cho phép để làm một việc nào
đó và cố gắng hoàn thành công việc trong khoảng thời gian quy định.
Biết được điều này các nhà giáo dục nên giao cho trẻ những công việc hay bài
tập đòi hỏi sự chú ý của trẻ và nên giới hạn về mặt thời gian. Chú ý áp dụng
linh động theo từng độ tuổi đầu hay cuối tuổi tiểu học và chú ý đến tính cá thể
của trẻ, điều này là vô cùng quan trọng và ảnh hưởng trực tiếp đến kết quả giáo
dục trẻ.
1.3.6 Trí nhớ và sự phát triển nhận thức của học sinh tiểu học
Loại trí nhớ trực quan hình tượng chiếm ưu thế hơn trí nhớ từ ngữ - logic.
Giai đoạn lớp 1,2 ghi nhớ máy móc phát triển tương đối tốt và chiếm ưu thế hơn
so với ghi nhớ có ý nghĩa. Nhiều học sinh chưa biết tổ chức việc ghi nhớ có ý
nghĩa, chưa biết dựa vào các điểm tựa để ghi nhớ, chưa biết cách khái quát hóa
hay xây dựng dàn bài để ghi nhớ tài liệu.
Giai đoạn lớp 4,5 ghi nhớ có ý nghĩa và ghi nhớ từ ngữ được tăng cường. Ghi nhớ
có chủ định đã phát triển. Tuy nhiên, hiệu quả của việc ghi nhớ có chủ định còn
phụ thuộc vào nhiều yếu tố như mức độ tích cực tập trung trí tuệ của các em, sức
hấp dẫn của nội dung tài liệu, yếu tố tâm lý tình cảm hay hứng thú của các em...
Nắm được điều này, các nhà giáo dục phải giúp các em biết cách khái quát hóa
và đơn giản mọi vấn đề, giúp các em xác định đâu là nội dung quan trọng cần
ghi nhớ, các từ ngữ dùng để diễn đạt nội dung cần ghi nhớ phải đơn giản dễ

hiểu, dễ nắm bắt, dễ thuộc và đặc biệt phải hình thành ở các em tâm lý hứng
thú và vui vẻ khi ghi nhớ kiến thức.
1.3.7 Ý chí và sự phát triển nhận thức của học sinh tiểu học

11


Ở đầu tuổi tiểu học hành vi mà trẻ thực hiện còn phụ thuộc nhiều vào yêu cầu của
người lớn (học để được bố cho đi ăn kem, học để được cô giáo khen, quét nhà để
được ông cho tiền,...) Khi đó, sự điều chỉnh ý chí đối với việc thực thi hành vi ở
các em còn yếu. Đặc biệt các em chưa đủ ý chí để thực hiện đến cùng mục đích
đã đề ra nếu gặp khó khăn.
Đến cuối tuổi tiểu học các em đã có khả năng biến yêu cầu của người lớn thành
mục đích hành động của mình, tuy vậy năng lực ý chí còn thiếu bền vững, chưa
thể trở thành nét tính cách của các em. Việc thực hiện hành vi vẫn chủ yếu phụ
thuộc vào hứng thú nhất thời.
Để bồi dưỡng năng lực ý chí cho học sinh tiểu học đòi hỏi ở nhà giáo dục sự kiên
trì bền bỉ trong công tác giáo dục, muốn vậy thì trước hết mỗi bậc cha mẹ, thầy cô
phải trở thành tấm gương về nghị lực trong mắt trẻ.
Nói tóm lại, sáu tuổi vào lớp 1 là bước ngoặt lớn của trẻ thơ. Môi trường thay
đổi: đòi hỏi trẻ phải tập trung chú ý thời gian liên tục từ 30 - 35 phút. Chuyển
từ hiếu kỳ, tò mò sang tính ham hiểu biết, hứng thú khám phá. Bước đầu kiềm
chế dần tính hiếu động, bột phát để chuyển thành tính kỷ luật, nền nếp, chấp
hành nội quy học tập. Phát triển độ tinh nhạy và sức bền vững của các thao tác
tinh khéo của đôi bàn tay để tập viết,...Tất cả đều là thử thách của trẻ, muốn trẻ
vượt qua được tốt những điều này thì phải cần có sự quan tâm giúp đỡ của gia
đình, nhà trường và xã hội dựa trên sự hiểu biết về tri thức khoa học.
1.3.8 Sự phát triển tình cảm của học sinh tiểu học
Tình cảm của học sinh tiểu học mang tính cụ thể trực tiếp và luôn gắn liền với các
sự vật hiện tượng sinh động, rực rỡ,...Lúc này khả năng kiềm chế cảm xúc của trẻ

còn non nớt, trẻ dễ xúc động và cũng dễ nổi giận, biểu hiện cụ thể là trẻ dễ khóc
mà cũng nhanh cười, rất hồn nhiên vô tư... Vì thế có thể nói tình cảm của trẻ chưa
bền vững, dễ thay đổi (tuy vậy so với tuổi mầm non thì tình cảm của trẻ tiểu học
đã "người lớn" hơn rất nhiều.
Trong quá trình hình thành và phát triển tình cảm của học sinh tiểu học luôn luôn
kèm theo sự phát triển năng khiếu: Trẻ nhi đồng có thể xuất hiện các năng khiếu
như thơ, ca, hội họa, kĩ thuật, khoa học,...khi đó cần phát hiện và bồi dưỡng kịp
thời cho trẻ sao cho vẫn đảm bảo kết quả học tập mà không làm thui chột năng
khiếu của trẻ.
Chính vì thế, việc giáo dục tình cảm cho học sinh tiểu học cần ở nhà giáo dục
sự khéo léo, tế nhị khi tác động đến các em; nên dẫn dắt các em đi từ hình ảnh
trực quan sinh động, hấp dẫn và đặc biệt phải luôn chú ý củng cố tình cảm cho

12


các em thông qua các hoạt động cụ thể như trò chơi nhập vai, đóng các tình
huống cụ thể, các hoạt động tập thể ở trường lớp, khu dân cư,...
1.3.9 Sự phát triển nhân cách của học sinh tiểu học
Nét tính cách của trẻ đang dần được hình thành, đặc biệt trong môi trường nhà
trường còn mới lạ, trẻ có thể nhút nhát, rụt rè, cũng có thể sôi nổi, mạnh dạn...Sau
5 năm học, "tính cách học đường" mới dần ổn định và bền vững ở trẻ.
Nhìn chung việc hình thành nhân cách của học sinh tiểu học mang những đặc điểm
cơ bản sau: Nhân cách của các em lúc này mang tính chỉnh thể và hồn nhiên, trong
quá trình phát triển trẻ luôn bộc lộ những nhận thức, tư tưởng, tình cảm, ý nghĩ
của mình một cách vô tư, hồn nhiên, thật thà và ngay thẳng; nhân cách của các em
lúc này còn mang tính tiềm ẩn, những năng lực, tố chất của các em còn chưa được
bộc lộ rõ rệt, nếu có được tác động thích ứng chúng sẽ bộc lộ và phát triển; và đặc
biệt nhân cách của các em còn mang tính đang hình thành, việc hình thành nhân
cách không thể diễn ra một sớm một chiều, với học sinh tiểu học còn đang trong

quá trình phát triển toàn diện về mọi mặt vì thế mà nhân cách của các em sẽ được
hoàn thiện dần cùng với tiến trình phát triển của mình.
Hiểu được những điều này mà cha mẹ hay thầy cô giáo tuyệt đối không được
"chụp mũ" nhân cách của trẻ, trái lại phải dùng những lời lẽ nhẹ nhàng mang tính
gợi mở và chờ đợi, phải hướng trẻ đến với những hình mẫu nhân cách tốt đẹp mà
không đâu xa, chính cha mẹ và thầy cô là những hình mẫu nhân cách ấy.
Học sinh tiểu học là lứa tuổi sống và phát triển trong nền văn minh nhà trường
theo hai cấp độ. Cấp độ thứ nhất gồm lớp 1, lớp 2 và lớp 3, trong cấp độ này thì
lớp 1 là đặc biệt – lớp đầu của Cấp tiểu học, được nhiều người cho là “Cửa ải lớp
1”. Cấp độ thứ hai gồm lớp 4 và lớp 5 – Lớp đầu ra của Cấp tiểu học. Hai cấp độ
này tuy có sự khác nhau về mức độ phát triển tâm lí và trình dộ thực hiện hoạt
động học tập, nhưng không có sự thay đổi đột biến, không có sự phát triển theo
chiều hướng mới. Dù ở cấp độ nào thì học sinh tiểu học cũng là nhân vật trung
tâm, là linh hồn của trường tiểu học. Ở đấy, trẻ đang từng ngày, từng giờ tự
hình thành cho mình những năng lực của người ở trình độ sơ đẳng nhưng cơ
bản, như sử dụng tiếng mẹ đẻ, năng lực tính toán, đặc biệt là năng lực làm việc
trí óc – năng lực tạo ra các năng lực khác. Cùng với các năng lực trên là sự
hình thành tình cảm, thái độ và cách cư xử phù hợp với dân tộc và văn minh
nhân loại hiện đại. Học sinh tiểu học ngày nay là những chủ thể đang trở thành
chính mình bằng hoạt động của mình dưới sự tổ chức, hướng dẫn của người
lớn theo phương pháp nhà trường hiện đại.

13


CHƯƠNG 2: CÔNG NGHỆ ỨNG DỤNG – PHƯƠNG PHÁP LUẬN
2.1 Công nghệ Play_entry
2.1.1 Tổng quan về công nghệ
Play-entry là một ngôn ngữ lập trình trực quan được tạo ra để hướng đến những
người mới bắt đầu lập trình (Newbie).

Đây là một trang lập trình của Hàn Quốc-mang lại những trãi nghiệm mới vì nó
rất dễ dàng và tất cả mọi người có thể học và có thể tạo ra rất nhiều ứng dụng với
nó.

Hình 1 Trang chủ của Play-entry: www.play-entry.com

Hình 2 Không gian làm việc của Play-entry

14


2.1.2 Những ưu điểm của công nghệ Play-entry
- Vừa học – vừa chơi

Hình
Hình 3

Ưu điểm vừa học – vừa chơi

Khi bạn có một bài toán cần giải quyết trên máy tính của bạn, bạn có thể sử dụng
Play-entry để giải bài toán đó. Chúng tôi cung cấp rất nhiều định dạng nhằm giúp các
bạn vừa học – vừa chơi mà vẫn giải quyết được bài toán.
- Thích thú sáng tạo

Hình 4 Ưu điểm thích thú sáng tạo
Scratch là một ngôn ngữ lập trình được phát triển bởi MIT. Nó sử dụng ngôn ngữ lập
trình trực quan. Chương trình đầu tiên được thiết kế nhằm giúp con người có thể liên
lạc với nhau dễ dàng hơn. Play-entry cũng sử dụng ngôn ngữ lập trình trực quan để
phát triển nhiều ứng dụng mà bạn muốn.


15


- Sáng tạo không giới hạn

Hình 5 Ưu điểm sáng tạo không giới hạn
Một khía cạnh khác của Play-entry là nội dung có thể được tạo ra không giới hạn. Các
định luật vật lý được dạy trong khoa học có thể được thực hiện với các nhận vật yêu
thích của bạn và hình ảnh động có thể được tạo ra hoặc xem trực tiếp trong khi tạo ra
các trò chơi.
- Chia sẻ hợp tác

Hình 6 Chia sẻ hợp tác
Chúng tôi có thể chia sẻ dự án của chúng tôi một cách dễ dàng với các đồng nghiệp.
Và đồng nghiệp của bạn có thể làm cho dự án hợp tác tốt đẹp. Thêm vào đó, bạn có
thể sử dụng Play-entry trên nền tảng Web. Vì vậy, chúng ta có thể sử dụng Play-entry
mọi lúc, mọi nơi bằng PC, Tablet, SmartPhone, …

16


2.1.3 Ứng dụng của công nghệ Play-entry
Chúng ta có thể tạo ra rất nhiều thứ thú vị với Play-entry như phim hoạt hình, trò chơi,
Media Art và ứng dụng.

Hình 7

Ứng dụng – Picture Slideshow

Hình 8 Trò chơi – Escape the maze


17


Hình 9 Phim hoạt hình – Marathon
2.2 Phương pháp luận
2.2.1 Phương pháp kể chuyện kỹ thuật số (Digital storytelling)
Là một hình thức phim ngắn của phương tiện truyền thông kỹ thuật số cho phép
người dùng chia sẻ các khía cạnh của câu chuyện cuộc đời của họ. Các phương tiện
truyền thông được sử dụng có thể bao gồm các kỹ thuật điện ảnh (video chuyển động
với âm thanh), hình ảnh động, ảnh tĩnh, âm thanh duy nhất, hoặc bất kỳ các hình thức
khác của phương tiện truyền thông mà người dùng có thể sử dụng để kể một câu chuyện
hay trình bày một ý tưởng.
2.2.1.1 Tổng quan về kể chuyện kỹ thuật số
“Kể chuyện bằng kỹ thuật số” mô tả người dung sử dụng các công cụ kỹ thuật số để
kể “câu chuyện” của họ thường trình bày ở định dạng hấp dẫn và tình cảm, có thể
được tương tác.
“Kể chuyện bằng kỹ thuật số” bao gồm một loạt bài tường thuật kỹ thuật số (câu
chuyện dựa trên web, những câu chuyện tương tác, siêu văn bản và các trò chơi máy
tính tường thuật) để chia sẻ câu chuyện cuộc đời mình và tưởng tượng sáng tạo với
những người khác. Đây là hình thức mới hơn của cách kể chuyện, xuất hiện cùng
với sự ra đời của các phương tiện truyền thông tiếp cận các kỹ thuật được các nhân
chia sẻ câu chuyện của họ qua Internet.
Những câu chuyện kỹ thuật số phim đa phương tiện kết hợp hình ảnh, video, hình
ảnh động, âm thanh, âm nhạc, văn bản, và thường là một giọng tường thuật. Tầng
kỹ thuật số có thể được sử dụng như một phương tiện biểu cảm trong lớp học để
tích hợp vấn đề còn tồn tại với kiến thức và kỹ năng từ khắp các chương trình giảng
dạy. Sinh viên có thể làm việc độc lập hoặc hợp tác để sản xuất những câu chuyện
18



số riêng của họ. Sau khi hoàn thành, những câu chuyện này dễ dàng được tải lên
mạng internet và có thể được cung cấp cho khán giả quốc tế, tùy thuộc vào các chủ
đề và mục đích của dự án.
2.1.2.2 Thành phần
Các đặc tính quan trọng nhất của một câu chuyện kỹ thuật số là nó không còn phù
hợp với các quy ước truyền thống kể chuyện vì nó có khả năng vẫn kết hợp hình
ảnh, di chuyển hình ảnh, âm thanh và văn bản, phi tuyến và có các tính năng tương
tác. Các khả năng biểu cảm của công nghệ cung cấp một cơ sở rộng lớn và tích hợp.
Nó tăng cường cho cả tác giả lẫn khán giả thao tác tốt hơn.
Kể chuyện kỹ thuật số kết hợp nghệ thuật kể chuyện với các tính năng đa phương
tiện như chụp ảnh, hoạt hình, văn bản, âm thanh, lồng tiếng, siêu văn bản và video.
Các công cụ kỹ thuật số và phần mềm làm cho nó dễ dàng và thuận tiện để tạo ra
một câu chuyện kỹ thuật số.
Nhà giáo dục thường xác định các lợi ích của việc kể chuyện kỹ thuật số là mảng
học tập của các công cụ kỹ thuật giúp học sinh có thể thỏa sức sáng tạo. Họ viên
sử dụng những công cụ trong những cách thức mới để làm cho nội dung có ý nghĩa.
Học sinh tìm hiểu phần mềm mới, chọn hình ảnh, chỉnh sửa video, làm lời dẫn, thêm
nhạc, tạo ra các màn hình tiêu đề và dòng điều khiển và chuyển tiếp. Ngoài ra, có
cơ hội để chèn các tính năng tương tác cho "người đọc" tham gia. Có thể bấm vào
hình ảnh hoặc văn bản để lựa chọn những gì sẽ xảy ra tiếp theo, gây ra một sự kiện
xảy ra, hoặc điều hướng đến nội dung trực tuyến.
Ngoài ra, sự phân biệt có thể được rút ra giữa Web 2.0 kể chuyện và kể chuyện kỹ
thuật số. Web 2.0 kể chuyện được cho là tạo ra một mạng lưới kết nối thông qua
mạng xã hội vượt ngoài truyền thống, lưu lượng ít kể chuyện kỹ thuật số.
Kể một câu chuyện kỹ thuật số kết hợp một câu chuyện, cho dù đó là hư cấu hay
không hư cấu, cá nhân hay nói chung dung phương tiện truyền thông kỹ thuật số.
Phương tiện truyền thông kỹ thuật số bao gồm hình ảnh, video, âm thanh và tất cả
các hình thức khác của phương tiện truyền thông sau đó có thể được miêu tả trực
quan, đơn giản nhất của câu chuyện kỹ thuật số. Vấn đề là để truyền đạt một thông

điệp thông qua hình ảnh có thể hiệu quả hơn sau đó nếu chỉ chuyển tải thông qua
âm thanh.
2.2.1.2 Áp dụng trong giáo dục
Mô hình kỹ thuật số kể chuyện cũng đã được áp dụng trong giáo dục, đặc biệt là ở
Mỹ, đôi khi như là một phương pháp xây dựng tham gia và đa phương tiện biết đọc
biết viết.
2.2.1.2.1 Sử dụng trong giáo dục tiểu học
"Ý tưởng của việc kết hợp kể chuyện truyền thống với các công cụ kỹ thuật
số ngày nay đang lan rộng trên toàn thế giới." Bất kỳ ai ngày hôm nay với
một máy tính có thể tạo ra một câu chuyện kỹ thuật số chỉ đơn giản bằng
cách trả lời các câu hỏi như "Bạn nghĩ gì? Điều gì làm bạn cảm thấy? Điều
19


gì quan trọng? Làm thế nào để chúng ta tìm thấy ý nghĩa trong cuộc sống của
chúng ta?" Hầu hết các câu chuyện kỹ thuật số tập trung vào một chủ đề cụ
thể và có một quan điểm nào đó. Các chủ đề này có thể từ những câu chuyện
cá nhân đến thuật lại sự kiện lịch sử, từ khám phá cuộc sống trong cộng đồng
của một người để tìm kiếm sự sống ở các góc khác của vũ trụ và mọi câu
chuyện ở giữa cuộc sống.
Đối với bậc tiểu học trọng tâm có liên quan đến những gì được dạy, một câu
chuyện mà sẽ liên quan đến học sinh được lưu dưới năm phút để giữ sự chú
ý, tránh nhàm chán. Hình ảnh rực rỡ, âm nhạc phù hợp lứa tuổi và tường
thuật là cần thiết, có thế kèm theo phụ đề cũng có thể giúp xây dựng vốn từ
vựng. Ví dụ, trong một lớp học lớp 5 một giáo viên sử dụng cách kể chuyện
kỹ thuật số để một tả kiến thức trừu tượng của thông tin máy tính bằng câu
chuyện. Như vậy, sẽ giúp học sinh nhận biết được các sự kiện gì được gọi là
thông tin.
Giáo viên có thể tạo ra những câu chuyện kỹ thuật số để giúp tạo điều kiện
thảo luận lớp như một tập làm trước cho một chủ đề mới hoặc để giúp sinh

viên có được một sự hiểu biết tốt hơn về các khái niệm trừu tượng hơn.
Những câu chuyện này có thể trở thành một phần không thể thiếu của bất kỳ
bài học trong nhiều lĩnh vực chuyên môn. Học sinh cũng có thể tạo ra những
câu chuyện kỹ thuật số của riêng mình và những lợi ích mà họ có thể nhận
được từ nó có thể khá dồi dào.
Khi học sinh có thể tham gia vào nhiều bước thiết kế, tạo và trình bày câu
chuyện số riêng của họ, họ có thể xây dựng một số kỹ năng đọc viết. Chúng
bao gồm những điều sau đây: Kỹ năng nghiên cứu bằng cách tìm và phân
tích thông tin khi ghi những câu chuyện, kỹ năng viết khi phát triển một
kịch bản và các kỹ năng tổ chức bằng cách quản lý phạm vi của dự án trong
thời gian giới hạn. Kỹ năng công nghệ có thể đạt được thông qua học tập để
sử dụng một loạt các công cụ, chẳng hạn như máy ảnh kỹ thuật số và phần
mềm đa phương và kỹ năng thuyết trình thông qua trình bày của các câu
chuyện với khán giả. Học sinh cũng được phỏng vấn, giao tiếp, giải quyết
vấn đề và kỹ năng đánh giá thông qua việc hoàn câu chuyện kỹ thuật số của
họ và học tập để tiếp nhận và cung cấp cho những lời chỉ trích mang tính xây
dựng.
2.2.1.2.2 Giáo viên áp dụng trong chương trình học tập
Giáo viên có thể kết hợp kể chuyện kỹ thuật số vào chỉ dẫn của họ vì nhiều
lý do. Hai lý do bao gồm
1) Để kết hợp đa phương tiện vào chương trình giảng dạy của họ
2) Giáo viên cũng có thể giới thiệu kể chuyện kết hợp với mạng xã hội
để nâng cao kỹ năng tham gia, cộng tác và truyền thông toàn cầu.
20


Hơn nữa, kể chuyện kỹ thuật số là một cách để dạy cho các học sinh các kỹ
năng công nghệ thế kỷ XXI như kiến thức thông tin, hiểu biết thị giác, nhận
thức toàn cầu, giao tiếp và biết chữ công nghệ.
Các mục tiêu giáo dục cho giáo viên sử dụng kỹ thuật số kể chuyện là để tạo

ra sự quan tâm, chú ý và động lực cho học viên của "thế hệ kỹ thuật số"
trong lớp học. Việc sử dụng kỹ thuật số kể chuyện như là một công cụ trình
bày cũng hấp dẫn với phong cách học tập đa dạng của học sinh.
2.2.2 Thiết kế bài giảng theo mô hình ADDIE
2.2.2.1.
Thiết kế bài giảng là gì?
Mỗi bài học như những chấm nhỏ li ti, người giáo viên như là họa sỹ, sẽ kết nối
những chấm đó thành một bức tranh lớn là cả khóa học. Vì vậy, người giáo viên
cần biết cách phối hợp hài hòa màu sắc, nhấn nhá đường nét cho mỗi bài học ở
những góc độ khía cạnh phù hợp, từ đó sẽ tạo ra bức tranh toàn cảnh đẹp tuyệt
vời, thể hiện đầy đủ ý đồ và mục tiêu của khóa học.
Việc giáo viên lên kế hoạch chi tiết cho mỗi bài giảng để đạt được mục tiêu của
bài, đó chính là thiết kế bài giảng. Và để giúp những người giáo viên cải thiện
chất lượng giảng dạy, thì giữa những năm 1980 đã xuất hiện mô hình ADDIE
2.2.2.2.
Mô hình ADDIE[2]
ADDIE là viết tắt của cụm từ Analysis, Design, Development, Implementation,
Evaluation. Mô hình ADDIE hướng dẫn bạn thiết kế các khóa đào tạo hiệu quả,
kèm theo tài liệu dành cho đối tượng của bạn.

Hình 10 Mô hình ADDIE

21


Chi tiết các bước thực hiện như sau:
- Analyze – Phân tích
Phân tích là bước quan trọng nhất trong quá trình này. Nó giúp bạn xác định cơ sở
cho tất cả các quyết định trong tương lai. Một sai lầm mà nhiều người mới bắt đầu
làm dễ mặc phải đó là là không tiến hành được một phân tích đúng đắn ngay từ đầu.

Bởi vì thao tác phân tích giúp bạn xác định đối tượng của khóa học, biết được những
hạn chế hoặc cơ hội, hay các điểm quan trọng khác mà sẽ hữu ích trong quá trình
thiết kế.
- Design – Thiết kế
Quá trình thiết kế là bước động não. Đây là chỗ mà bạn sử dụng thông tin có được
trong giai đoạn phân tích để tạo ra một chương trình hoặc khóa học đáp ứng nhu cầu
của khách hàng hoặc đối tượng của bạn. Có nhiều cách thức thiết kế và nó có thể
rất tẻ nhạt ở vài lần đầu. Vì vậy, thử nghiệm khái niệm của bạn trong giai đoạn thiết
kế sẽ giúp bạn tiết kiệm thời gian và tiền bạc.
- Developer – Phát triển
Giai đoạn phát triển tập trung vào việc xây dựng các kết quả của giai đoạn thiết kế.
Quá trình này tiêu tốn nhiều thời gian dành cho việc tạo ra học liệu cho khóa học.
Nó bao gồm các bước khác nhau như dự thảo ban đầu, đánh giá, viết lại, và thử
nghiệm.
- Implement – Thực hiện
Giai đoạn thực hiện bao gồm nhiều quá trình chứ không chỉ đơn giản là trình bày
lại các tài liệu đã phát triển. Nếu như các khái niệm và học liệu đã được thử nghiệm
trong suốt quá trình phát triển, thì giai đoạn thực hiện có thể khám phá ra yêu cầu
cần phát triển thêm chủ đề hoặc phải thiết kế lại. Các quy trình cho giai đoạn này
thay đổi dựa trên quy mô của các tổ chức, sự phức tạp của chương trình, tất nhiên,
và sự phân bố của học liệu. Việc này bao gồm các khái niệm như giai đoạn thử
nghiệm, các buổi đào tạo -giáo viên, và phương pháp phân phối và trình bày các tài
liệu.
- Evaluate– Đánh giá
Giai đoạn đánh giá đóng vai trò quan trọng từ đầu cho tới cuối quá trình. Mục tiêu
của quá trình này là để nhìn nhận, xem xét, đánh giá lại những điều đã được khám
phá ra trong quá trình phân tích. Những phát hiện này bao gồm các mục tiêu và kỳ
vọng của người học.
Khi nhìn vào quá trình ADDIE, bạn phải tránh những suy nghĩ rằng nó được cấu
trúc theo thứ tự thời gian. Thay vào đó, mô hình ADDIE là một vòng tròn liên tục

với ranh giới chồng chéo.

22


CHƯƠNG 3: THIẾT KẾ CÂU CHUYỆN
3.1 Cốt truyện
Cốt truyện được xây dựng dựa trên những câu chuyện về cuộc sống của gấu con và
chó con ở trong một khu rừng.

Hình 11 Màn hình giới thiệu câu chuyện
Một ngày chó con đến chơi nhà gấu con, và phát hiện trong nhà có một bạn rất lạ chưa
từng thấy bao giờ.

Hình 12 Màn hình thứ 2 trong câu chuyện
Sau khi tìm hiểu biết được đó là máy tính, cả hai người bạn được giới thiệu và biết được
những kiến thức về máy tính và công dụng hữu ích của máy tính đối với cuộc sống.

23


Hình 13 Màn hình thứ 3 trong câu chuyện
3.2 Ý tưởng cốt yếu
- Dựa vào các tạo hình con thú trong Play-entry

Hình 14 Tạo hình con thú trong Play-entry

24



- Kiến thức máy tính trong Tin học lớp 5

Hình 15 Sách giáo khoa Tin học lớp 5
- Xây dựng câu chuyện dựa trên phim hoạt hình gần gũi với học sinh tiểu học.

Hình 16 Một bối cảnh câu chuyện trong Play-entry

25


Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×