Tải bản đầy đủ (.docx) (98 trang)

Lý thuyết trò chơi và ứng dụng trong dạy học Tin học

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (904.54 KB, 98 trang )

Mở đầu
1. Lý do chọn đề tài:
Sự phát triển kinh tế - xã hội của Việt Nam trong bối cảnh
toàn cầu hoá tuy có nhiều thuận lợi về mặt thiên nhiên, tài
nguyên khoáng sản hay nguồn nhân lực dồi dào nhưng cũng
đặt ra nhiều thách thức mà trong đó yêu cầu về nâng cao trình
độ người lao động là yếu tố quan trọng nhất. Và để có được
nguồn nhân lực có chất lượng, năng động, sáng tạo, có khả
năng thích ứng với sự thay đổi chóng mặt của xã hội hiện nay,
chúng ta rất cần sự đầu tư cho sự nghiệp giáo dục thế hệ trẻ
Việt Nam. Một trong những định hướng cơ bản của việc đổi mới
giáo dục là chuyển từ nền giáo dục mang tính hàn lâm, chủ yếu
là dạy lý thuyết, xa rời thực tiễn sang một nền giáo dục chú
trọng việc hình thành năng lực tự học, phát huy tính chủ động,
sáng tạo của người học.
Nghị quyết Hội nghị Trung ương 8 khoá XI về đổi mới căn
bản, toàn diện giáo dục và đào tạo nêu rõ: “Tiếp tục đổi mới
mạnh mẽ phương pháp dạy và học theo hướng hiện đại và phát
huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo và vận dụng kiến thức, kĩ
năng của người học; khắc phục lối truyền thị áp đặt một chiều,
ghi nhớ máy móc. Tập trung dạy cách học, cách nghĩ, phát triển
năng lực. Chuyển từ học chủ yếu trên lớp sang tổ chức hình
thức học tập đa dạng, chú ý các hoạt động xã hội, ngoại khoá,
nghiên cứu khoa học. Đẩy mạnh ứng dụng công nghệ thông tin
và truyền thông trong dạy và học”. Cũng trong nghị quyết trên
đã khẳng định rằng đổi mới căn bản, toàn diện giáo dục, đào
tạo, phát triển nguồn nhân lực không chỉ là quốc sách hàng

Page 1



đầu, là “chìa khoá” mở ra con đường đưa đất nước tiền lên phía
trước mà còn là “mệnh lệnh” của cuộc sống.
Có rất nhiều phương pháp, mô hình dạy học tích cực, kĩ
thuật dạy học mới được đề xuất nhằm đổi mới phương pháp
dạy học như kĩ thuật khăn trải bản, kĩ thuật các mảnh ghép,
phương pháp đóng vai, thảo luận, kĩ thuật phòng tranh,… trong
đó thì phương pháp sử dụng trò chơi dạy học được nhiều thầy
cô lựa chọn. Dạy học dựa trên trò chơi là một phương pháp tạo
nhiều hứng thú cho người học, tạo không khí thoải mái trong
lớp học và thông qua trò chơi, ý nghĩa nội dung của bài học
được truyền tải đến người nghe một cách đơn giản và dễ hiểu.
Nghiên cứu về mô hình Kim tự tháp Học tập của Viện NTL
tại Bethel, Maine trong những năm 1960 đã chỉ ra rằng con
người có thể ghi nhớ:
- 5% kiến thức thông qua giảng dạy (ví dụ ở trường Đại
học hay Cao đẳng).
- 10% kiến thức thông qua việc đọc sách (ví dụ sách,
báo).
- 20% kiến thức thông qua hình ảnh - âm thanh minh hoạ
(ví dụ các ứng dụng, video).
- 30% kiến thức thông qua trưng bày, triển lãm.
- 50% kiến thức thông qua thảo luận nhóm.
- 75% kiến thức thông qua thực hành.
- 90% kiến thức thông qua việc sử dụng kiến thức đó (ví
dụ áp dụng thực tiễn, truyền lại cho người khác).
Sách vở, các bài giảng trên lớp hay video… đều là những
phương pháp học tập không có sự tương tác và kết quả là đến
Page 2



80-90% lượng thông tin sẽ không được ghi nhớ. Thay vì việc ép
buộc nào bộ ghi nhớ thông tin qua những phương pháp thụ
động, chúng ta nên sử dụng các phương pháp dạy học mang
tính tích cực, tạo hứng thú cho học sinh. Một trong những
phương pháp dạy học tích cực hiện nay đang được nhiều thầy
cô quan tâm là phương pháp sử dụng trò chơi dạy học.
Trò chơi không những giúp học sinh cởi mở và tạo sự chú ý
học sinh đối với nội dung bài giảng, mà còn khuyến khích học
sinh tiếp thu bài một cách tự nhiên, không gượng ép và khô
cứng, phát huy tính tích cực của học sinh và mang lại hiệu quả
cao trong dạy học.
Ở các trường THPT, Tin học được coi là một môn học phụ,
không nằm trong các môn học phục vụ thi Đại học và với học
sinh THPT thì Tin học chưa có nhiều ứng dụng vào thực tế vì thế
nên nhiều học sinh không có hứng thú với môn Tin học. Hơn thế
nữa, môn Tin học lại là một môn học khá khó dạy nên đôi khi
giáo viên không biết phải lựa chọn phương pháp dạy học nào
cho phù hợp để truyền tải kiến thức đến học sinh một cách tốt
nhất.
Với lý do trên, khoá luận nghiên cứu về lý thuyết trò chơi
và ứng dụng của lý thuyết trò chơi trong dạy học Tin học ở nhà
trường phổ thông và chọn tên đề tài là: “Lý thuyết trong trò
chơi dạy học và ứng dụng trong dạy học tin học THPT”.
II. Mục đích nghiên cứu
1. Nghiên cứu về lý thuyết trò chơi và ứng dụng lý thuyết
trò chơi trong dạy học.

Page 3



2. Hướng dẫn thiết kế, xây dựng và tổ chức một số trò
chơi học tập trong hoạt động dạy học môn Tin học để nâng
cao chất lượng hiệu quả giảng dạy của bộ môn.
III. Đối tượng và phạm vi nghiên cứu
1. Đối tượng nghiên cứu
- Lý thuyết trò chơi
- Các loại trò chơi trong dạy học Tin học THPT
- Cách vận dụng trò chơi trong dạy học Tin học
THPT
2. Phạm vi nghiên cứu
- Bài nghiên cứu tập trung về Chương trình Tin học ở
bậc Trung học Phổ thông (Lớp 10-11-12 chủ yếu là
lớp 10 và 11) và những trò chơi có thể được ứng
dụng trong dạy học Tin học phổ thông.
IV. Phương pháp nghiên cứu
1. Phương pháp quan sát:
- Quan sát hoạt động dạy môn Tin học thông qua
dự giờ, thăm các lớp để thu thập thông tin liên
quan đến việc sử dụng trò chơi dạy học.
- Quan sát, điều tra ý thức học tập của học sinh
trong các giờ học có sử dụng trò chơi dạy học và
không sử dụng trò chơi dạy học bằng cách dự
giờ.
2. Phương pháp điều tra bằng phiếu:
- Xây dựng phiếu điều tra để thu thập thông tin về
thực trạng vấn đề nghiên cứu
3. Phương pháp phỏng vấn:
- Thông qua phỏng vấn, trò chuyện với GV, HS về
việc xây dựng và sử dụng trò chơi trong dạy học và
nhận xét của GV, HS về các trò chơi dạy học đề tài

đưa ra.
Page 4


4. Phương pháp thực nghiệm:
- Tiến hành dạy thực nghiệm một số tiết học Tin học
có sử dụng trò chơi dạy học với chương trình Tin
học 10 và 11.
- Thực nghiệm kết quả nghiên cứu, so sánh, đối
chiếu với thực trạng đồng thời quan sát, điều tra
và phỏng vấn GV và HS về hiệu quả của việc ứng
dụng các trò chơi dạy học trong môn Tin học.
5. Phương pháp tổng kết kinh nghiệm:
- Căn cứ vào các sản phẩm nghiên cứu của các tác
giả khác, các trò chơi trong giáo trình và các tài
liệu khác, kinh nghiệm tổ chức trò chơi của các
giáo viên khác để xây dựng trò chơi dạy học phù
hợp.
7. Phương pháp thống kê toán học:
- Sử dụng phương pháp này để xử lý kết quả thu
thập được phục vụ cho việc phân tích, đánh giá
trong quá trình nghiên cứu
V. Nội dung nghiên cứu
Ngoài các phần mở đầu, kết luận, tài liệu tham khảo và
phụ lục, nội dung của khoá luận được trình bày trong 5
chương sau đây:4
Chương I: Tổng quan về lý thuyết trò chơi
Chương II: Trò chơi học tập
Chương III: Ứng dụng lý thuyết trò chơi vào việc thiết kế
trò chơi học tập trong môn Tin học THPT

Chương V: Thực tập sư phạm

Page 5


Tổng quan về lý thuyết trò chơi
1. Lịch sử hình thành:
Ví dụ đầu tiên của việc phân tích lý thuyết trò chơi là
bài nghiên cứu lưỡng quyền: “ nghiên cứu về những Định
luật toán học của lý thuyết Tài sản” của Antoine Cournot
vào năm 1838. Sau đó vào năm 1921, nhà toán học Emile
Borel gợi ý một lý thuyết trò chơi cái mà sau này được
Page 6


phát triển rộng hơn bởi nhà toán học John von Neumann
vào năm 1928. Tuy xuất hiện từ rất sớm nhưng lý thuyết
trò chơi chưa được xem như là một lĩnh vực riêng cho đến
tận khi sự xuất bản thành công của sách: “Lý thuyết trò
chơi và các hành vi kinh tế” vào năm 1944 được viết bởi
Von Neumann và nhà kinh tế học Oskar Morgenstern.
Quyển sách này đưa ra những phương pháp tìm những lời
giải tối ưu cho những trò chơi tổng bằng không với hai
người chơi. Trong suốt thời gian này, những tác phẩm về lý
thuyết trò chơi chủ yếu tập trung vào lý thuyết các trò
chơi hợp tác, phân tích về những chiến thuật tối ưu cho
một nhóm các các nhân, giả sử rằng họ có thể bảo đảm
những thỏa thuận giữ họ với những chiến thuật hợp lý.
Vào năm 1950, bài toán “ thế lưỡng nan của người tù
(Prisoner’s dilemma” xuất hiện và một thí nghiệm được

làm về trò chơi này tài công ty RAND. Bài toán “ thế lưỡng
nan của người tù” được mô tả như sau: Hai nghi phạm
trong một vụ án lớn được giam giữ trong hai phòng khác
biệt. Có đủ bằng chứng để kết tội mỗi người về tội nhỏ
nhưng không đủ bằng chứng để buộc tội họ về tội lớn trừ
khi một trong hai người đưa ra thông tin chống lại người
kia. Nếu cả hai người cùng yên lặng thì cả hai người đều bị
kết tội nhỏ và bị giam một năm trong tù. Nếu chỉ duy nhất
một người khai thì người đó sẽ được tự do và người còn lại
sẽ bị giam trong tù bốn năm. Nếu cả hai người cùng khai
thì cả hai người họ sẽ bị giam trong tù ba năm.
Vào cùng khoảng thời gian đó, John chứng minh rằng
trò chơi hữu hạn luôn có một điểm cân bằng, khi đó tất cả
các người chơi chọn hành động tốt nhất cho họ cái mà
Page 7


được đưa ra bởi sự lựa chọn của đối thủ và nó được gọi là
thế cân bằng Nash. Thế cân bằng Nash trong lý thuyết trò
chơi là một khái niệm nghiệm của một trò chơi không hợp
tác liên quan đến hai hoặc nhiều người chơi mà trong đó
mỗi người chơi được giả định biết các chiến lược của các
cầu thủ khác và không có cầu thủ nào chống lại thế cân
bằng bằng cách thay đổi chiển lược của mình. Nếu mỗi
người chơi đã chọn một chiến lược và không ai thay đổi
chiến lược thì các thiết lập về các lựa chọn các chiến lược
và sự thưởng phạt tương ứng tạo thành một trạng thái cân
bằng Nash. Thế cân bằng Nash là một trong những khái
niệm cơ bản trong lý thuyết trò chơi (wiki).
Vào những năm 1950 và 1960, lý thuyết trò chơi

được mở rộng và áp dụng vào các vấn đề của chiến tranh
và chính trị. Từ những năm 1970, nó tạo ra một cuộc cách
mạng trong lý thuyết kinh tế. Hơn nữa, nó cũng xây dựng
ứng dụng trong lĩnh vực xã hội học và tâm lý học và xây
dựng mối liên kết với tiến hóa trong sinh học. Lý thuyết trò
chơi nhận được sự chú ý đặc biệt vào năm 1944 Nash,
John Harsanyi và Reinhard Selten được trao giải Nobel với
ứng dụng lý thuyết trò chơi trong lĩnh vực kinh tế.
Vào cuối những năm 1990, một ứng dụng cao cấp
của lý thuyết trò chơi được thiết kế trong đấu giá. Lý luận
trò chơi đáng chú ý liên quan đến thiết kế đấu giá quyền
sở hữu cho việc sử dụng dải quang phổ đối với công nghệp
mạng di động. Tất cả những cuộc đấu giá được thiết kế với
mục đích phân bổ nguồn tài nguyên hiệu quả hơn cách
truyền thống của chính phủ và hơn nữa tăng hàng tỷ đô la
với Mỹ và Châu Âu.
Page 8


2. Tác giả
John Von Neumann là người có vai trò quan trọng trong
những thời gian đầu của sự phát triển lý thuyết trò chơi và
ông cũng được xem như là tác giả của lý thuyết trò chơi.
Ông sinh năm 1903 ở Budapest, Hungary. Ông thể hiện
khả năng toán học vượt bậc khi còn là một đứa trẻ và ông
là thiên tài tính toán khi lên 8 tuổi. Tuy nhiên, cha của ông
lại quan tâm đến triển vọng tài chính của ông mà không
muốn ông trở thành nhà toán học. Như là một sự sắp đặt,
ông đỗ vào khoa Toán của đại học Budapest vào năm 1921
nhưng ngay sau đó ông bỏ học toán chuyển sang học hóa

ở đại học Berlon rồi học công nghệ ở Viện liêng bang Thụy
Sĩ ở Zurich và nhận bằng kĩ sư hóa học vào năm 1925.
Trong thời gian ông ở Đức và Thụy Sỹ, anh trở lại Budapest
để làm bài thi và vào năm 1926, ông nhận được bằng tiến
sĩ hóa học của trường đại học Bdapest. Ông dạy ở Berlin
và Hamburg và ở đại hcoj Princeton từ năm 1930 đến năm
1933. Vào năm 1933, ông trở thành một trong sáu giáo sư
đầu tiên trong lĩnh vực toán học của Viện nghiên cứu cao
cấp ở Princeton. Bản thảo nghiên cứu khoa học đầu tiên
của Von Neumann được xuất bản vào năm 1922 khi ông
mới 19 tuổi. Vào năm 1928, ông xuất bản một bài báo
thiết lập một kết quả quan trọng trên các trò chơi cạnh
tranh.
3. Định nghĩa:
3.1. Định nghĩa lý thuyết trò chơi
Lý thuyết trò chơi là nghiên cứu về xung đột của con người
và hợp tác trong một tình huống cạnh tranh. Trong một số
khía cạnh, lý thuyết trò chơi là khoa học về chiến lược,
Page 9


hoặc ít nhất là ra quyết định tối ưu của các diễn viên độc
lập và cạnh tranh trong một môi trường chiến lược.
/>Có thể hiểu đơn giản lý thuyết trò chơi nghiên cứu các tình
huống ra quyết định có liên quan đến nhiều người và các
quyết định của mỗi người ảnh hưởng đến quyết định của
người khác. Lý thuyết trò chơi sẽ xác định xác suất thành
công của một người khi cho trước không gian chiến lược
Các tình huống trong lý thuyết trò chơi diễn ra hằng ngày
trong cuộc sống của chúng ta.

Một ví dụ điển hình là trò chơi bao, búa, kéo. Ba người chơi
bao, búa, kéo thì mỗi người đều có một chiến lược riêng
cho mình để giành phần thắng trong lượt chơi. Chiến lược
này đã TS. Len Fisher nghiên cứu trong cuốn sách : “Kéo,
báu, bao-lý thuyết trò chơi trong cuộc sống thường ngày” (
tựa đề tiếng anh: Rock, Paper, Scissors)
Một ví dụ khác về tình huống lý thuyết trò chơi là giả sử ca
sĩ Chi Pu được hai nhãn hàng mời làm đại diện nhãn hàng.
Khi đó, Chi Pu sẽ phải cân nhắc xem mình được gì và mất
gì khi làm đại diện cho nhãn hàng này hoặc nhãn hàng
kia. Cũng tương tự như vậy, hai nhãn hàng cũng phải tính
xem mình được gì và mất gì khi mời Chi Pu làm đại diện
cho nhãn hàng của mình
3.2. Một số khái niệm cơ bản khác
- Người chơi (players): là những người tham gia vào
một hay nhiều trò chơi.
Ví dụ: trong tình huống lựa chọn nhãn hàng đại
diện bên trên thì người chơi là Chi Pu và hai công
ty.
- Luật chơi (Rules) : là những nguyên tác và chế tài
trong một cuộc chơi
Page 10


- Kết cục (Payoff) : là lượng hữu dụng mà một người
chơi khi thắng hoặc thua của một chiến lược cụ thể
trong trò chơi
- Chiến lược (Strategy) : là một tập các phàn ứng
của người chơi có thể xảy ra trong một trò chơi.
Một chiến lược phải trọn vẹn, xác định rõ ràng

trong các tình huống bất ngờ
- Chiến lược áp đảo ( Dominant Strategy) : là chiến
lược có kết cục tốt nhất, bất chấp các chiến lược
của đối thủ
- Chiến lược bị áp đảo ( Dominated Strategy) : là
chiến lượng có kết cục tệ nhất, bất chấp các chiến
lược của đối thủ.
- Chiến lược thuần túy ( Pure Strategy): là chiến lược
dựa trên phán đoán các chiến lược của đối thủ.
- Chiến lược hỗn hợp ( Mixed Strategy): là chiến lược
khi không dự đoán được chiến lược của đối thủ
4. Phân loại:
4.1. Trò chơi đồng thời và trò chơi luân phiên
Trò chơi đồng thời là dạng trò chơi mà các người chơi phải
hành động cùng lúc
Ví dụ: trò chơi “Bao, búa, kéo” là một dạng trò chơi đồng
thời trong đó các người chơi ra trong cùng một thời điểm
và không ai biết chiến lược của người khác như thế nào.
Trò chơi luân phiên là dạng trò chơi có nhiều giai đoạn và
mỗi người chơi sẽ hành động ở mỗi giai đoạn.
Ví dụ: trong một phiên đấu giá cho một cổ vật, mỗi người
chơi sẽ ra giá của mình dựa trên giá của người đã ra trước
đó.
4.2. Trò chơi tổng bằng không và trò chơi tổng khác
không
4.3. Trò chơi với thông tin hoàn hảo và trò chơi có
thông tin không hoàn hảo
Page 11



Trò chơi với thông tin hoàn hảo là trò chơi trong đó mỗi
người chơi đều biết tất cả các nước đi mà đối thủ của mình
đã thực hiện và dự đoán được kết cục của đối thủ. Trò chơi
với thông tin hoàn hảo là một dạng của trò chơi luân
phiên.
Ví dụ trong trò chơi cờ vua, đối thủ đi sau đã biết được các
nước đi của đối thủ đi trước mình và có thể dự đoán được
các nước đi tiếp theo mà đối thủ đó có thể thực hiện
Trò chơi với thông tin không hoàn hảo là trò chơi trong đó
người chơi không thể biết được nước đi của đối thủ và
cũng không dự đoán được kết quả. Trò chơi với thông tin
không hoàn hảo là một dạng của trò chơi đồng thời.
Ví dụ: hai công ty đồng thời cho ra mắt một sản phẩm mới,
trong trường hợp này, không công ty nào biết được chiến
lược quảng bá, giá thành sản phẩm của công ty còn lại.
4.4. Trò chơi đối xứng và trò chơi bất đối xứng
Trò chơi đối xứng là trò chơi mà kết cục của trò chơi chỉ
phụ thuộc vào chiến thuật sử dụng mà không phụ thuộc
vào người nào đang chơi
4.5. Các trò chơi dài vô tận
Các trò chơi dài vô tận là các trò chơi kết thúc sau vô hạn
các bước đi bời người thắng là không biết được cho đến
sau khi các bước đi đó đã hoàn thành
Ví dụ: trò chơi Nối từ được mô tả như sau: có hai người
chơi trò chơi nối từ. Người chơi thứ nhất đưa ra một từ láy,
người chơi thứ hai đưa ra từ láy sao cho chữ cái bắt đầu
của từ láy là chữ cái kết thức trong từ láy của người chơi
thứ nhất. Trò chơi chỉ kết thúc khi một trong hai người chơi
đưa ra từ láy mà người còn lại không đưa ra được tiếp từ.
5. Lịch sử nghiên cứu vấn đề:

Lý thuyết trò chơi được ứng dụng trong nhiều lĩnh vực:
a. Nước ngoài
Page 12


- Kinh tế và kinh doanh:
 Lý thuyết trò chơi trong kinh doanh Co-operation
của tác giả Adam M.Brandenburger và Barry
J.NaleBuff.
 Lý thuyết trò chơi và ứng dụng trong quản trị
kinh doanh của TS.Lê Hồng Nhật
- Sinh học:
 R.A.Fisher được xem là người đầu tiên áp dụng lý
thuyết trò chơi vào sinh học tiến hóa (The
Genetic Theory of Nature Selection-Lý thuyết di
truyền của chọn lọc tự nhiên (1930)). Trong công
trình của mình, ông đã cố gắng giải thích sự cân
bằng về tý lệ giới tính trong quần thể động vật
có vú. Một vấn đề được đặt ra là vì sao tỷ lệ giới
tính luôn cân bằng hoặc xấp xỉ vậy, không bao
giờ có sự chênh lệch quá lớn về một giới nào đó.
Fisher thấy rằng việc tính toán số cá thể trong
quần thể phù hợp để thu được số con mong
muốn ở đời cháy phụ thuộc rất lớn vào sự phân
bố giới tính trong quần thể ban đầu. khi số lượng
cá thể cái trong quần thể tăng mạnh thì kéo
theo đó, số lượng cá thể đực cũng tăng cao và
ngược lại. Fisher chỉ ra rằng, trong các trường
hợp cụ thể, động học tiến hóa thường dẫn đến
sự cân bằng giới tính, thực tế cho thấy rằng, sự

cân bằng quần thể phụ thuộc rất lớn vào tấn số
giới tính trong quần thể ban đầu
 Năm 1961, R.C.Lewontin lần đầu áp dụng lý
thuyết trò chơi vào sinh học tiến hóa trong công
trình “ Tiến hóa và các nguyên lý trò chơi”
Page 13


 Năm 1972, Maynard Smith đã đưa ra khái niệm
chiến lược tiến hóa bền vững ( Evolutionarily
stable strategy-ESS) trong công trình” Lý thuyết
trò chơi và cuộc chiến sinh tồn – Game Theory
and the Evolution of Fighting”.
 Lý thuyết trò chơi trở nên phổ biến sau khi
Maynard Smith và Price cho ra mắt công trình”
Logic các xung đột của động vật – The logic of
Animal Conflict” vào năm 1973.
 Sau đó từ năm 1984 với công trình “Sự tiến hóa
của hợp tác – Evolution of Cooperation”, Robert
Axelrod đã thổi bùng công cuộc nghiên cứu sinh
thái và khoa học xã hội dưới góc nhìn của Lý


thuyết trò chơi về Tiến hóa.
/>
thuyet-tro-choi-trong-tien-hoa.html
- Chính trị:
 Trong cuốn sách “ Lý thuyết kinh tế của nền dân
chủ” của Anthony Downs, ông áp dụng các mô
hình Hotelling( mô hình thị trường cạnh tranh và

độc quyền) vị trí vững chắc cho quá tình chính
trị. Trong mô hình Downsian, ứng cử viên chính
trị cam kết tư tưởng về một không gian chính
sách một chiều. Downs đầu tiên cho thấy làm
thế nào các ứng cử viên chính trị sẽ hội tụ với
các hệ tư tưởng ưa thích bởi các cử tri trung nếu
các cử tri được thông báo đầy đủ nhưng sau đó
lập luận rằng các cử tri lựa chọn hợp lý vẫn
không biết gì mà cho phép cho ứng cử viên
phân kỳ.
Page 14


- Triết học
Lý thuyết trò chơi đã được đưa vào sử dụng nhiều trong
triết học. Hai bài báo của W.V.O. Quine (1960, 1967), Lewis
(1969) đã sử dụng lý thuyết trò chơi để phát triển một triết
lý của hội nghị. Khi làm như vậy, ông đã cung cấp những
phân tích đầu tiên của kiến thức chung và sử dụng nó
trong việc phân tích chơi trong các trò chơi được quản lý.
Ngoài ra, lần đầu tiên ông đề nghị rằng người ta có thể
hiểu được ý nghĩa về mặt trận báo hiệu. Đề nghị này sau
đó đã được theo đuổi bởi một số nhà triết học từ Lewis: lý
thuyết Sau Lewis tài khoản (1969), lý thuyết trò chơi của
công ước, Edna Ullmann-Margalit (1977) và Bicchieri
(2006) đã phát triển các chuẩn mực xã hội mà coi họ như
Nash điểm cân bằng là kết quả từ việc chuyển đổi một trò
chơi hỗn hợp động cơ thành một trò chơi phối hợp.
Lý thuyết trò chơi cũng đã thách thức các nhà triết học để
suy nghĩ về nhận thức luận tương tác: những gì nó có

nghĩa là cho một tập thể để có niềm tin hay kiến thức
chung, và những hậu quả của kiến thức này cho kết quả
xã hội do sự tương tác của các đại lý là gì. Các triết gia đã
từng làm việc trong lĩnh vực này bao gồm Bicchieri (1989,
1993), [36] [37] Skyrms (1990), [38] và Stalnaker (1999).
Trong đạo đức, một số tác giả đã cố gắng để theo đuổi dự
án bắt nguồn từ đạo đức tư lợi Thomas Hobbes. Kể từ khi
trò chơi như tiến thoái lưỡng nan của tù nhân trình bày
một cuộc xung đột rõ ràng giữa đạo đức và tư lợi, giải
thích tại sao sự hợp tác là yêu cầu của tư lợi là một thành
phần quan trọng của dự án này. Chiến lược chung này là
Page 15


một phần của quan điểm hợp đồng xã hội chung trong
triết học chính trị (ví dụ, xem Gauthier (1986) và Kavka
(1986)).
Các tác giả khác đã cố gắng sử dụng lý thuyết trò chơi tiến
hóa để giải thích sự xuất hiện của thái độ của con người về
đạo đức và hành vi động vật tương ứng. Các tác giả này
nhìn vào một số trò chơi bao gồm tiến thoái lưỡng nan của
người tù, hươu săn, và mặc cả trò chơi Nash như cung cấp
một lời giải thích cho sự xuất hiện của thái độ về đạo đức
(ví dụ Skyrms (1996, 2004) và Sober và Wilson (1999)).
- Khoa học máy tính và logic:
Lý thuyết trò chơi đã dần đóng một vai trò ngày càng
quan trọng trong logic và khoa học máy tính. Một số
giả thuyết hợp lý có cơ sở ngữ nghĩa trong game.
Ngoài ra, các nhà khoa học máy tính đã sử dụng trò
chơi để mô hình tính toán tương tác. Ngoài ra, lý

thuyết trò chơi cung cấp một cơ sở lý thuyết cho các
lĩnh vực của hệ thống đa agent.
Hơn thế nữa , lý thuyết trò chơi đã đóng một vai trò
trong các thuật toán trực tuyến. Đặc biệt, vấn đề kserver cái mà trong quá khứ được gọi là trò chơi với
việc di chuyển các chi phí và các trò chơi yêu cầu trả
lời. Nguyên tắc của Yao là một kỹ thuật lý thuyết trò
chơi để chứng minh giới hạn thấp hơn trên các tính
toán phức tạp của thuật toán ngẫu nhiên , thuật toán
đặc biệt là trực tuyến.
Sự xuất hiện của Internet đã thúc đẩy sự phát triển
của các thuật toán cho việc tìm kiếm điểm cân bằng
Page 16


trong trò chơi, thị trường, đấu giá tính toán và các thị
trường an ninh thông tin. Thuật toán lý thuyết trò
chơi và bên trong nó là thiết kế thuật toán kết hợp
thiết kế thuật toán tính toán và phân tích các hệ
thống phức tạp với lý thuyết kinh tế.
b. Trong nước
Mặc dù lý thuyết trò chơi xuất hiện từ rất lâu nhưng ở
Việt Nam, lý thuyết trò chơi chỉ mới xuất hiện thời gian
gần đây và được áp dụng nhiều trong môn Kinh tế.
- Một ví dụ tiêu biểu về ứng dụng của lý thuyết trò chơi
trong kinh tế ở Việt Nam là sự ra đời của cuốn sách
“Lý thuyết trò chơi và ứng dụng trong quản trị kinh
doanh” của TS.Lê Hồng Nhật (giảng viên trường Đại
học Kinh tế-Luật, Đại học Quốc gia Tp.HCM). Cuốn
sách được giám đốc VCCI Phạm Chi Lan – thành viên
Ban Nghiên cứu chính sách của Thủ tướng nhận xét: “

Không dùng những mô hình toán học rối rắm, không
dùng những thuật ngữ chuyên môn phức tạp, chỉ
bằng cách diễn đạt đầy trí tuệ mà thư thái, nhẹ
nhàng, tác giả đã dẫn dắt người đọc đến với những lý
thuyết thật hay, truyền đạt cho người đọc những tư
tưởng, nội dung cốt lõi của lý thuyết đó, giúp người
đọc nắm được vấn đề và cảm nhận được lý thuyết
này có thể ứng dụng rộng rãi đến nhường nào trong
công việc và cuộc sống của họ”.

Page 17


Trò chơi trong dạy học
1. Lịch sử nghiên cứu vấn đề
Trò chơi trong dạy học đã được các nhà giáo dục trên toàn
thế giới quan tâm và nghiên cứu từ rất lâu.
Vào những năm 40 của thế kỷ XIX, một số nhà khoa học
giáo dục Nga như P.A.Bexonova, OP.Senia, V.I.Dalia,
E.A.Pokrovxki,…đã đánh giá cao vai trò giáo dục, đặc biệt
là tính hấp dẫn của trò chơi dân gian Nga với trẻ mẫu giáo.
E.A.Pokrovxki trong lời đề tựa cho tuyển tập “ Trò chơi của
trẻ em Nga “ đã chỉ ra nguồn gôc, giá trị đặc biệt và tính
hấp dẫn lạ thường của trò chơi dân gian Nga.
Nhà sư phạm nổi tiếng người Tiệp Khắc I.A.Komenxki
(1592-1670) đã coi trò chơi là hình thức hoạt động cần
thiết, phù hợp với bản chất và khuynh hướng của trẻ. Ông
là người đại diện cho khuynh hướng sử dụng trò chơi dạy
học làm phương tiện phát triển toàn diện cho trẻ. Ông cho
rằng trò chơi dạy học là một dạng hoạt động trí tuệ

nghiêm túc, là nơi mọi khả năng của trẻ em được phát
triển, mở rộng phong phú thêm vốn hiểu biết.
Trong nền giáo dục cổ điển, ý tưởng sử dụng trò chơi với
mục đích dạy học được thể hiện đầy đủ trong hệ thống
giáo dục của nhà sư phạm người Đức Ph.Phroebel (17821852). Ông là người đã khởi xướng và đề xuất ý tưởng kết
hợp dạy học với trò chơi trẻ em. Ông đề cao vai trò giáo
dục của trò chơi trong quá trình phát triển thể chất, làm
vốn ngôn ngữ cũng như phát triển tư duy, trí tưởng tượng
của trẻ.

Page 18


I.B.Bazedov cho rằng, trò chơi là phương tiện dạy học.
Theo ông, nếu trên tiết học, giáo viên sử dụng các phương
pháp, biện pháp chơi hoặc tiến hành tiết học dưới hình
thức chơi thì sẽ đáp ứng được nhu cầu và phù hợp với đặc
điểm của người học và tất nhiên hiệu quả của tiết hcoj sẽ
cao hơn. Ông đã đưa ra hệ thống trò chơi học tập, dùng lời
như trò chơi gọi tên, trò chơi phát triển kỹ năng khái quát
tên gọi của các thể, trò chơi đoán từ trái nghĩa, điền những
từ còn thiếu,… Theo ông, những trò chơi này mang lại cho
người học niềm vui và phát triển năng lực trí tuệ của
chúng.
Ngay từ đầu thế kỉ XX nhà tâm lý học Thụy Sĩ J.Piaget đã
rất quan tâm tới phương pháp này “ Thông qua hoạt động
vui chơi đển tiến hành học tập.
Năm 1974 trên tạp chí văn học trường học Matxcova, số 2
trang 53, B.C.Grrenhikaia đã cho rằng “ chúng ta không
những phải tạo cho trẻ có thì giờ để chơi mà còn phải làm

toàn bộ cuộ sống của trẻ được nuôi dưỡng bằng trò chơi
Vào những năm 30-40-60 của thế ký XX, vấn đề sử dụng
trò chơi dạy học trên “tiết học” được phản ánh trong công
trình của R.I.Giucovxkaia, VR.Bexpalova, E.I.Udalsova,…
R.I.Guicovxaia đã nâng cao vị thế của dạy học bằng trò
chơi. Bà chỉ ra những tiềm năng và lợi thế của những “tiết
học” dưới hình thức trò chơi học tập, coi trò chơi học tập
như là hình thức dạy học, giúp người học lĩnh hội những tri
thức mới từ những ý tưởng đó. Bà đã soạn thảo ra một số
“tiết học – trò chơi” và đưa ra một số yêu cầu khi xây dựng
chúng.
Bên cạnh đó, tính tích cực cũng được các nhà khoa học
như B.P.Exipov, A.M.Machiuskin (Liên Xô); Okon (Balan),
Page 19


Skinner, Bruner(Mỹ), Xavier, Roegiers(Pháp),…nghiên cứu
theo các khía cạnh khác nhau.
Thứ nhất, nghiên cứu và xem xét tính tích cực nhận thức
của người học trong mối quan hệ giữa nhận thức và tình
cảm, ý chí ( A.I.Serbacov, I.F.Kharlamov, R.A.Nhidamov,
V.Okon…) hướng nghiên cứu này đã bổ trợ rất nhiều cho
các nhà giáo dục trong việc tìm kiếm những con đường và
điều kiện cần thiết phát huy tính tích cực nhận thức của
người học.
Thứ hai, nghiên cứu về bản chất và cấu trúc của tính
cithcs cực nhận thức của người lớn và trẻ em trong đó đặc
biệt lưu ý tới vai trò chủ động và chủ thể trong quá trình
nhận thức (B.P.Êxipop, LP.Anstova, Xavier Roegiers, JeanMarc, Denomme, Madeline Roy…). Các tác giả này coi tính
tích cực nhận thức là thái độ của chủ thể nhận thức đối với

đối tượng nhận thức thông qua việc huy động các chức
năng tâm lý ở mức độ cao nhằm giải quyết những vấn đề
nhận thức.
Trong quá trình đổi mới toàn diện nội dung và phương
pháp dạy học của nước ta, nhiều tác giả cũng đã nghiên
cứu về việc thiết kế và sử dụng trò chơi dạy học dưới các
góc độ và các bộ môn khác nhau.
Ở cấp bậc tiểu học, tác giả Hà Nhật Thăng (chủ biên) đã
nghiên cứu về vấn đề tổ chức các hoạt động vui chơi ở
Tiểu học trong cuốn :” Tổ chức hoạt động vui chơi ở Tiểu
học nhằm phát triển tâm lực, trí tuệ, thể lực cho học sinh”
hay tác giả Bùi Sĩ Tụng và Trần Quang Đức nghiên cứu về “
150 trò chơi thiếu nhi” nhằm thiết kế các trò chơi nhằm
giáo dục toàn diện hứng thú học tập cho các em. Các tác
giả Trần Mạnh Hưởng (chủ biên), Nguyễn Thị Hạnh, Lê
Page 20


Phương Nga thông qua cuốn “trò chơi học tập Tiếng Việt
2,3” NXB Giáo dục 2003, 2004 cũng đã bàn về việc sử
dụng trò chơi học tập trong môn Tiếng Việt. Trong tác
phẩm “trò chơi trẻ em”, tác giả Nguyễn Ánh Tuyết cũng đã
đề cập đến trò chơi trí tuệ có tác dụng thúc đẩy hoạt động
trí tuệ của trẻ.
Một số luận văn, luận án và các nhà nghiên cứu gần đây
cũng đề cập đến việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy
học nhằm phát huy tính tích cực của người học ví dụ như
các tác giả: Phan HUỳnh Hoa, Vũ Minh Hồng, Trương Kim
Oanh, Phan Kim Liên, Lê Bích Ngọc, Nguyễn Kim Chuyên,
…Tuy nhiên, mỗi một tác giả lại xem xét các trò chơi dỵ

học ở các bộ môn khác nhau ví dụ như Trương Thị Xuân
Huệ nghiên cứu về việc xây dựng và sử dụng trò chơi
nhằm hình thành biểu tượng toán ban đầu chơ trẻ 5-6 tuổi,
Hứa Thị Hạnh nghiên cứu việc thiết kế và sử dụng trò chơi
học tập nhằm phát triển trí tuệ của trẻ mẫu giáo nhỡ (4-5
tuổi). tác giả đã nêu ra một số biện pháp nhằm phát huy
tính tích cực học tập của học sinh thông qua việc xây dựng
và sử dụng trò chơi học tập, tuy nhiên hầu hết các tác giả
chỉ dừng lại ở phạm vi nghiên cứu chủ yêu ở lứa tuổi mầm
non hoặc tiểu học. Có một vài sáng kiến kinh nghiệm được
đưa ra nhưng cũng chỉ áp dụng trong độ tuổi Trung học cơ
sở trong các môn như Sinh học, Lịch sử. Tác giả Nguyễn
Kim Chuyên cũng đã xây dựng đề tài nghiên cứu về sử
dụng trò chơi trong dạy học môn giáo dục học ở trường
Đại học Đồng Tháp :” Xây dựng và sử dụng trò chơi dạy
học nhằm tích cực hóa hoạt động học tập của sinh viên sư

Page 21


phạm trpng dạy học môn giáo dục học ở trường Đại học
Đồng Tháp”.
2. Một số khái niệm
2.1. Trò chơi
Trò chơi là một loại hình thoạt động rất quen thuộc, gần
gũi với mọi người. Ở nhiều góc độ khác nhau, trò chơi
được định nghĩa riêng. Trò chơi là hoạt động của con người
nhằm mục đích trước tiên và chủ yếu là vui chơi giải trí,
thư giãn sau giờ làm việc căng thẳng, mệt mỏi. Qua trò
chơi, người chơi có thể rèn luyện thể lực, trí tuệ, tạo cơ hội

giao lưu với mọi người, cùng hợp tác với bạn bè, đồng
đội,.. Trò chơi được xem như là một hoạt động tự nhiên
cần thiết thỏa mãn nhu cầu giải trí của con người và cũng
là một phương pháp thực hành hiệu nghiệm đối với việc
hình thành nhân cách và trí lực của học sinh.
Một số nhà tâm lý – giáo dục học theo trường phái sinh
học như K.Gross, S.Hall, v.Stern,…cho rằng, trò chơi là do
bản năng quy định, chơi chính là sự giải tỏa năng lượng dư
thừa.
Còn G.Piagie cho rằng, trò chơi là hoạt động trí tuệ thuần
túy là một nhân tố quan trọng đối với sự phát triển trí tuệ.
Theo quan điểm của tác giả Hà Nhật Thăng, trong cuốn
“Tổ chức hoạt động vui chơi ở Tiểu học nhằm phát triển
tâm lực, trí tuệ, thế lực cho học sinh”, “trò chơi là một hoạt
động vui chơi mang một chủ đề, một nội dung nhất định
và có những quy định mà người tham gia phải tuân thủ”.
2.2. Trò chơi học tập
Page 22


Trò chơi học tập hay còn gọi là trò chơi dạy học thì được
định nghĩa theo nhiều cách khác nhau. Trong lý luận dạy
học, tất cả những trò chơi gắn với việc dạy học như là
phương pháp, hình thức tổ chức và luyện tập…không tính
đến nội dung và tính chất của trò chơi thì đều gọi là trò
chơi dạy học.
Có thể hiểu đơn giản trò chơi học tập là trò chơi có nội
dung gắn với các hoạt động học tập của học sinh nhằm
giúp học sinh học tập trên lớp được hứng thú, vui vẻ hơn.
Theo A.N.Leonchiev “ trò chơi đó được gọi là trò chơi học

tập hay trò chơi dạy học là vì trò chơi đó gắn liền với một
mục đích dạy học nhất định và đòi hỏi khi tổ chức phải có
tài liệu dạy học kèm theo phù hợp với mục đích của trò
chơi”
Còn Kharlamov cho rằng loại trò chơi được xem là trò chơi
học tập “ là những trò chơi có nhiệm vụ chủ yếu là giáo
dục và phát triển trí tuệ cho trẻ em”
Trò chơi học tập là một loại của trò chơi nên trò chơi học
tập có những đặc điểm chung của trò chơi như là mang lại
sự hứng thú, phấn khích cho trẻ, trò chơi có luật,…ngoài
ra, trò chơi học tập còn có đặc điểm sau: Trò chơi học tập
có luật rõ ràng, do người lớn đặt ra nhằm đạt được mục
đích giáo dục và dạy học
2.3. Vai trò của trò chơi học tập

Page 23


Theo F.I.Frratkina cho rằng:” Hành động chơi luôn là hành
động giả định. Hành động chơi mang tính khái quát không
bị giới hạn bới cấu tạo của đồ vật”
Vui chơi là hoạt động cần thiết, góp phần phát triển nhân
cách con người ở mọi lứa tuổi. Đối với học sinh mẫu giáo,
theo tâm lý học lứa tuổi thì hoạt động chơi là hoạt động
chủ đạo, “ chơi mà học”. Thông qua các trò chơi, học sinh
có thêm kiến thức về cuộc sống xung quanh.
Đối với lứa tuổi học sinh tiểu học và trung học thì hoạt
động học là hoạt động học là hoạt động chủ đạo. Theo
quan điểm dạy học, quá trình học là một quá trình dạy học
là một quá trình đi từ trực quan sinh động đến tư duy trừu

tượng, từ tư duy trừu tượng đến thực tế cuộc sống. Học là
một hoạt động trong đó học sinh là chủ thể, tổ chức dạy
học sao cho học sinh phải luôn được vận động vừa sức,
tiếp thu những kiến thức cần đạt. Phương pháp dạy học
truyền thống theo một chiều: giáo viên truyền thụ, học
sinh tiếp nhận làm cho học sinh dễ mệt mỏi, chán nản
trong giờ học, khó tiếp thu bài học. Thông thường các giờ
học truyền thống thường diễn ra khá nặng nề, không duy
trì được khả năng chú ý của học sinh. Sự chú ý của học
sinh vào bài học là 100% trong 15 phút đầu tiên và sự chú
ý giảm dần trong tiết học và đến nửa tiết cuối thì sự chú ý
của học sinh chỉ còn khoảng 10-20%.
Vì vậy, việc sử dụng trò chơi học tập là rất cần thiết, đa
dạng hình thức dạy học, giúp thay đổi không khí lớp học
mà trong quá trình đó, giáo viên vẫn cho học sinh nắm bắt
Page 24


mọi nội dung bài học trong tâm thế thoải mái, tự giác cao.
Trò chơi góp phần đổi mới phương pháp dạy học. Hoạt
động vui chơi là điều kiện, là môi trường, là giải pháp, là
cơ hội thuận lợi nhất góp phần thực hiện mục tiêu giáo
dục, tạp điều kiện để trẻ phát triển tâm lực, thế lực, trí lực
một cách tổng hợp.
Việc tổ chức trò chơi học tập trong giờ học đem lại lợi ích
thiết thực góp phần tạo không khí hào hứng, thúc đẩy tính
tích cực hoạt động sáng tạp, giờ học diễn ra nhẹ nhàng.

Page 25



×