Tải bản đầy đủ (.doc) (7 trang)

Hướng dẫn sử dụng SketchPad

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (150.65 KB, 7 trang )

THIẾT KẾ BÀI GIẢNG HÌNH HỌC BẰNG
PHẦN MỀM GEOMETER SKETCHPAD
4.1. Giới thiệu phần mềm Geometer Sketchpad.
Phần mềm Geometer’s Sketchpad do một số nhà toán học Mỹ thiết kế vào
những năm 90. Hiện tại phần mềm này được coi là phần mềm mô phỏng hình học
động số một thế giới. Phần mềm này do dự án DPL của IBM đưa vào Việt Nam năm
1998. Cho đến nay đã có rất nhiều giáo viên và nhà trường phổ thông đang sử dụng
phần mềm này trong việc giảng dạy và học tập.
Màn hình Geometer Sketchpad:
• Các công cụ: tạo ra các đối tượng cơ bản của hình.
• Thực đơn: thực hiện các lệnh liên kết đối tượng, tạo ra các đối tượng
con và đối tượng liên kết.
• Hình vẽ bao gồm các đối tượng hình học có liên kết được tạo ra để đáp
ứng nhu cầu giảng dạy của giáo viên.
4.2. Một ví dụ đơn giản
Bài toán: Cho tam giác ABC, kẻ 3 đường phân giác để xác định tâm vòng tròn
I nội tiếp tam giác. Vẽ vòng tròn nội tiếp tam giác ABC.
Các bước thực hiện như sau:
1. Lấy ba điểm A, B, C bất kỳ trên cửa sổ (công cụ Point).
2. Xác định 3 đoạn thẳng là các cạnh của tam giác (công cụ Segment)
3. Đánh dấu 3 điểm lần lượt là A, B, C để xác định góc.
4. Dựng đường phân giác của góc ∠ABC (sử dụng phép dựng hình Angle
Bisector)
5. Đánh dấu 3 điểm lần lượt là A, C, B để xác định góc.
6. Dựng đường phân giác của góc ∠ACB (sử dụng phép dựng hình Angle
Bisector).
7. Lấy giao điểm I của hai đường phân giác (sử dụng phép dựng hình
Intersection).
8. Dựng đường vuông góc đi qua I và vuông góc với cạnh BC (sử dụng phép
dựng hình Perpendicular Line)
9. Lấy giao điểm H của đường vuông góc và cạnh BC (sử dụng phép dựng hình


Intersection).
10.Dựng đường tròn tâm I và đi qua điểm H. Đó chính là đường tròn nội tiếp tam
giác ABC.
2
4.3. Các đối tượng và công cụ làm việc chính
4.3.1. Các đối tượng cơ bản:
Các đối tượng cơ bản là các đối
tượng có độ tự do, có thể điều khiển
chuyển động, thay đổi vị trí không phụ
thuộc quan hệ với các đối tượng khác.
Bao gồm: Điểm, đoạn, tia, đường
thẳng, vòng tròn. Các đối tượng này
được tạo ra khi ta chọn trên thanh công
cụ, trên thanh công cụ này còn có chức
năng đặt tên (gán nhãn) cho các đối
tượng hoặc tạo hộp văn bản (TextBox).
Điều đặc biệt trên thanh công cụ
này có nút Chọn dùng để “Chọn” (đánh
dấu) đối tượng và “Di chuyển” các đối
tượng cơ bản.
4.3.2 Các đối tượng liên kết (phụ thuộc, con):
Các đối tượng liên kết là các đối tượng không có độ tự do, được sinh ra khi ta
thiết lập các quan hệ giữa các đối tượng khác, một đối tượng liên kết có một hoặc
nhiều đối tượng khác sinh trực tiếp ra nó gọi là cha và bao giờ cũng có các đối tượng
cơ bản là tổ tiên của nó. Vị trí, hình dạng của các đối tượng liên kết phụ thuộc vào
các đối tượng cơ bản này, nếu ta thay đổi vị trí hình dạng của các tổ tiên của nó thì
đối tượng liên kết cũng thay đổi tùy theo các quan hệ ta đã thiết lập.
Các đối tượng liên kết được sinh ra khi ta sử dụng chức năng dựng hình
(Construct) trên menu. Các đối tượng liên kết bao gồm:
Điểm trên một đối tượng – Point On Object: Khi lấy một điểm như vậy, điểm

được tự do chuyển động trên phạm vi của đối tượng đó. Ví dụ: điểm trên đường
thẳng, điểm trên đoạn thẳng, điểm trên đường tròn, … Ta đánh dấu đối tượng trước
khi chọn chức năng trên menu.
Điểm giữa của một đoạn thẳng - MidPoint
Đường tròn bởi tâm và một điểm – Circle by Center and Point, đường tròn bởi
tâm và bán kính – Circle by Center and Radius.
Giao điểm – Intersection
Đường thẳng vuông góc – Perpendicular Line, song song - Parallel Line,
phân giác – Angle Bisector
3
Cung trên đường tròn – Arc on Cirle, cung qua 3 điểm – Arc Through 3 Point
4.5. Các đối tượng chuyển động như thế nào?
Có hai cách cho các đối tượng chuyển động, chuyển động có điều khiển sử
dụng chức năng của nút chọn trên thanh công cụ (nhấn và rê), chuyển động tự động
sử dụng chức năng Animation trong menu “Display”. Để chuyển động tự động chúng
ta đánh dấu đối tượng và chọn Animate trong mục Display của menu chính.
Quỹ tích: Nếu chúng ta muốn quan sát quỹ tích của một điểm, ta gán cho nó
chức năng lưu vết trong chuyển động. Đánh dấu điểm rồi chọn mục Display trong
menu, rồi chọn tiếp Trace. Thực ra chức năng lưu vết được thực hiện cho tất cả các
đối tượng hình học mà ta muốn.
4.6. Các phép đo và ứng dụng
Ta có thể sử dụng chức năng đo để đo các trong các trường hợp sau:
• Đo chu vi (Circumference), diện tích (Area), bán kính (Radius) của đường
tròn.
• Đo độ dài (Length) của đoạn thẳng.
• Đo khoảng cách (Distance), nếu có thể được, giữa hai đối tượng.
• Đo tỷ lệ (Ratio) độ dài giữa hai đoạn thẳng, hai góc, ...
Các giá trị đo được sẽ thể hiện lên màn hình dưới dạng các đẳng thức. Ta có
thể đặt lại tên trong vế trái của các đẳng thức này và ta coi như đã sinh ra một biến
mang giá trị đo được của các đối tượng.

4.7. Các phép biến đổi hình học
Các phép biến đổi hình học được thực hiện trong mục Transform, bao gồm:
• Chọn tâm, trục đối xứng: đánh dấu điểm hoặc đường, đoạn rồi chọn
Transform, sau đó chọn tiếp Mark Center hoặc Mark Mirror.
• Phép tịnh tiến (Translate): Chọn đối tượng và sau đó phải xác định khoảng
cách di chuyển (tính bằng cm) và hướng tiến (tính bằng độ)
• Phép quay (Rotate): Chọn đối tượng sau đó phải xác định góc quay.
• Phép đối xứng (Reflect).
• Phép vị tự (Dilate).
4.8. Tạo nút tính toán (Calculate)
4
Chức năng này cho phép ta tạo ra
được những hộp chứa các công thức, ta
dùng các phím số, phím dấu, phím hàm và
phím tạo các biến để viết công thức.
Lưu ý là các ta có thể sử dụng các
biến thể hiện giá trị của các phép đo để
xây dựng biểu thức trong hộp tính toán
này.
4.9. Một vài kỹ thuật thiết kế tạo bài
giảng hình học
4.9.1. Nút làm ẩn/hiện (Hide/Show) đối
tượng
Chức năng: Thực hiện việc làm
ẩn/hiện các đối tượng xác định trước trên
hình. Bấm lần 1: hiện, bấm lần 2: ẩn, lần 3: hiện, ....
Để tạo nút ẩn/hiện ta chọn đối tượng rồi vào menu Edit chon mục Action
Buttons rồi chọn tiếp Hide/Show
4.9.2. Nút tạo animation
Chức năng: Thực hiện điều khiển sự chuyển động của một hoặc một nhóm đối

tượng.
Để tạo nút Animation ta chọn một hoặc một nhóm đối tượng rồi vàomenu
Edit chon mục Action Buttons rồi chọn tiếp Animation.
4.9.3. Nút tạo chuyển động theo hướng và đích cố định (movement)
Chức năng: Thực hiện sự chuyển động có hướng đích của điểm tới một điểm
khác. Bản chất của nút lệnh này là điều khiển 1 điểm chuyển động đến 1 vị trí khác
trên màn hình.
Để tạo nút chuyển động ta chọn lần lượt điểm gốc và điểm đích rồi vào menu
Edit chon mục Action Buttons rồi chọn tiếp Movement.
4.9.4. Nút trình diễn (Presentation).
Chức năng: Liên kết các nút điều khiển tạo thành một pha trình diễn.
Để tạo nút trình diễn ta chọn lần lượt chọn các nút điều khiển (ấn phím Shift
khi chọn) theo trình tự hoạt động, sau đó vào menu Edit chon mục Action Buttons rồi
chọn tiếp Presentation.
5

×