Fenomena
Kecanduan Game Online
Pada Mahasiswa
Proposal Skripsi oleh :
Ganda Saputra
D1F010063
Jurusan Sosiologi, FISIP Universitas Bengkulu
Copyright@2014
BAB I
Pendahuluan
Latar Belakang
Pengguna Internet Indonesia
2012 dan Proyeksi hingga 2015
Latar Belakang: Uraian Data
Pengguna aktif internet Indonesia saat ini (2014) diproyeksikan sudah mencapai 107 juta orang, atau
sekitar 24% dari total populasi Indonesia.
Dari data pengguna internet aktif tersebut, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 10,7
juta orang, atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka yang
hampir setiap hari bermain game online.
Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data
pengguna facebook di indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, di mana 50% penggunanya pernah
memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut.
Sumber : APJII, 2012.
Sumatera Internet User
•
Penetrasi pengguna internet di Sumatera tergambar pada skema di atas, yakni ratarata 20%-30% di setiap Propinsi.
Propinsi Bengkulu sendiri menempati posisi keempat dalam persentase pengguna
internet tertinggi di pulau Sumatera yaitu persentase pengguna sebesar 26,1%
dengan jumlah pengguna yakni 88.000 jiwa dari total penduduk yang berjumlah
338.000 jiwa pada tahun 2012.
Sumber : APJII, 2012
Mini-Survei 2014
Memperkuat data tersebut, berdasarkan mini-survei yang dilakukan oleh peneliti pada akhir
Desember 2014, bahwa dari 20 orang mahasiswa universitas Bengkulu yang dipilih secara
acak, 70% di antaranya menyatakan pernah bermain game online dan 30% dari keseluruhan
sampel masih bermain game tersebut hingga saat ini.
Pemain game online merupakan bagian dari pengguna internet, setiap tahunnya pemain game Indonesia
diperkirakan meningkat sekitar 5-10% seiring dengan semakin pesatnya infrastruktur internet.
Sumber:
Rumusan Masalah
1. Sejauh mana gamer (pemain game) dapat mengalami kecanduan game online?
2. Apa bentuk-bentuk (karakteristik) kecanduan game online?
3. Bagaimana dampak bagi gamer yang mengalami kecanduan game online?
Tujuan Penelitian
Mendeskripsikan & menganalisis kecanduan game online serta bentuk dan
dampaknya bagi pecandu game.
Manfaat Penelitian
Manfaat Praktis:
Mamberikan gambaran serta penjelasan analitis tentang kecanduan game online, bentuk-bentuk kecanduan game
online serta dampak-dampak kecanduan game online bagi kehidupan gamer.
Manfaat Teoritis:
Untuk memperkaya literatur dan informasi yang bermanfaat bagi pengembangan teori dan konsep sosiologi mengenai
fenomena kecanduan game online.
Lokasi Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Kota Bengkulu, tepatnya di Kelurahan Kandang Limun, mengingat
wilayah ini merupakan lingkungan mahasiswa dan pelajar karena berdampingan langsung
dengan Universitas Bengkulu.
Lokasi ini dipilih karena merupakan tempat strategis karena terdapat banyak warnet game
online dan mewakili dari populasi gamer di Kota Bengkulu, menurut pengamatan peneliti, di
area kandang limun terdapat beberapa warung internet (warnet) yang bukan untuk browsing
biasa melainkan warnet khusus game online dan secara kasat mata warnet ini dipadati
pengunjung setiap harinya untuk bermain game, dan mayoritas gamer disini berstatus
mahasiswa dan pelajar.
BAB II
Tinjauan Pustaka
dan
Landasan Teori
Definisi
Game Online
Sejarah Perkembangan
Game Online
o Perkembangan Teknologi Komputer
o Perkembangan Game
o Perkembangan Teknologi Jaringan
o Perkembangan Game Online
Jenis-Jenis
game online
Gejala-gejala kecanduan
game online
1. Interaksi Virtual dalam Cyberspace
a. Ontologi Cyberspace
b. Cyberspace dan Perubahan Sosial
c. Cyberspace dan imagologi
d. Cyberspace dan otentisitas
e. Simulasi sosial dan cybersociety
2. Konformitas
a. Konformitas Teman dan Kelompok Sosial Gamer
b. Konformitas Media
3. Disfungsi keluarga
a. Pudarnya fungsi afeksi
b. Orang tua yang sibuk bekerja
c. Perceraian
4. Perkembangan teknologi game online
Kecanduan
Game Online
Kecanduan
Adiksi Fisikal
Adiksi Alkohol, Narkoba,
Dll
Adiksi Non-Fisikal
Adiksi Game Online, Belanja, Judi, Dll
Menurut Suler (dalam Soebastian, 2010) aspek-aspek yang nampak ketika seseorang mengalami kecanduan permainan online adalah:
Adanya perubahan gaya hidup yang drastis untuk menghabiskan lebih banyak waktu melakukan permainan online;
Mengalami penurunan aktivitas fisik dan mengabaikan kesehatan;
Menghindari aktivitas kehidupan yang penting dalam rangka untuk menghabiskan waktu melakukan permainan online;
Kurang tidur atau perubahan pola tidur untuk menghabiskan waktu melakukan permainan online;
Penurunan proses sosialisasi, mengabaikan keluarga dan teman;
Menolak menghabiskan waktu selain untuk melakukan permainan online;
Adanya hasrat untuk lebih banyak waktu melakukan permainan online;
Mengabaikan kewajiban pekerjaan dan pribadi.
Dampak kecanduan
game online
Disfungsi peran sosial
Social Cyberbullying
Efek Hikikomori
Judi online
Landasan Teori
Interaksionisme Simbolik
George H. Mead (1863–1931)
Interaksionisme simbolik mempelajari sifat interaksi yang merupakan kegiatan sosial
dinamis manusia. Bagi perspektif ini, individu bersifat aktif, reflektif, dan kreatif,
menafsirkan, menampilkan perilaku yang rumit dan sulit diramalkan. Paham ini menolak
gagasan bahwa individu adalah organisme yang pasif yang perilakunya ditentukan oleh
kekuatan-kekuatan atau struktur yang ada diluar dirinya. Oleh karena individu terus
berubah maka masyarakat pun berubah melalui interaksi. Jadi interaksi lah yang dianggap
sebagai variabel penting yang menentukan perilaku manusia bukan struktur masyarakat.