Tải bản đầy đủ (.pptx) (30 trang)

bài giảng FENOMENA HAY

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (709.24 KB, 30 trang )

Fenomena

Kecanduan Game Online
Pada Mahasiswa

Proposal Skripsi oleh :

Ganda Saputra
D1F010063

Jurusan Sosiologi, FISIP Universitas Bengkulu

Copyright@2014


BAB I
Pendahuluan


Latar Belakang

Pengguna Internet Indonesia
2012 dan Proyeksi hingga 2015


Latar Belakang: Uraian Data



Pengguna aktif internet Indonesia saat ini (2014) diproyeksikan sudah mencapai 107 juta orang, atau
sekitar 24% dari total populasi Indonesia.



 Dari data pengguna internet aktif tersebut, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 10,7
juta orang, atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet. Pengertian aktif di sini adalah mereka yang
hampir setiap hari bermain game online.

 Untuk pemain game online pasif, diperkirakan mencapai sekitar 15 jutaan. Perkiraan ini didapat dari data

pengguna facebook di indonesia yang telah tembus di atas 30 juta orang, di mana 50% penggunanya pernah
memainkan game online yang terdapat di situs jejaring sosial tersebut.
Sumber : APJII, 2012.


Sumatera Internet User




Penetrasi pengguna internet di Sumatera tergambar pada skema di atas, yakni ratarata 20%-30% di setiap Propinsi.
Propinsi Bengkulu sendiri menempati posisi keempat dalam persentase pengguna
internet tertinggi di pulau Sumatera yaitu persentase pengguna sebesar 26,1%
dengan jumlah pengguna yakni 88.000 jiwa dari total penduduk yang berjumlah
338.000 jiwa pada tahun 2012.
Sumber : APJII, 2012


Mini-Survei 2014
Memperkuat data tersebut, berdasarkan mini-survei yang dilakukan oleh peneliti pada akhir
Desember 2014, bahwa dari 20 orang mahasiswa universitas Bengkulu yang dipilih secara
acak, 70% di antaranya menyatakan pernah bermain game online dan 30% dari keseluruhan
sampel masih bermain game tersebut hingga saat ini.


Pemain game online merupakan bagian dari pengguna internet, setiap tahunnya pemain game Indonesia
diperkirakan meningkat sekitar 5-10% seiring dengan semakin pesatnya infrastruktur internet.

Sumber:


Rumusan Masalah

1. Sejauh mana gamer (pemain game) dapat mengalami kecanduan game online?

2. Apa bentuk-bentuk (karakteristik) kecanduan game online?

3. Bagaimana dampak bagi gamer yang mengalami kecanduan game online?


Tujuan Penelitian

Mendeskripsikan & menganalisis kecanduan game online serta bentuk dan
dampaknya bagi pecandu game.
 


Manfaat Penelitian

Manfaat Praktis:
Mamberikan gambaran serta penjelasan analitis tentang kecanduan game online, bentuk-bentuk kecanduan game
online serta dampak-dampak kecanduan game online bagi kehidupan gamer.

Manfaat Teoritis:

Untuk memperkaya literatur dan informasi yang bermanfaat bagi pengembangan teori dan konsep sosiologi mengenai
fenomena kecanduan game online.


Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilakukan di Kota Bengkulu, tepatnya di Kelurahan Kandang Limun, mengingat
wilayah ini merupakan lingkungan mahasiswa dan pelajar karena berdampingan langsung
dengan Universitas Bengkulu.
Lokasi ini dipilih karena merupakan tempat strategis karena terdapat banyak warnet game
online dan mewakili dari populasi gamer di Kota Bengkulu, menurut pengamatan peneliti, di
area kandang limun terdapat beberapa warung internet (warnet) yang bukan untuk browsing
biasa melainkan warnet khusus game online dan secara kasat mata warnet ini dipadati
pengunjung setiap harinya untuk bermain game, dan mayoritas gamer disini berstatus
mahasiswa dan pelajar.


BAB II
Tinjauan Pustaka
dan

Landasan Teori


Definisi

Game Online


Sejarah Perkembangan


Game Online
o Perkembangan Teknologi Komputer
o Perkembangan Game
o Perkembangan Teknologi Jaringan
o Perkembangan Game Online



Jenis-Jenis

game online


Gejala-gejala kecanduan

game online
1. Interaksi Virtual dalam Cyberspace
a. Ontologi Cyberspace
b. Cyberspace dan Perubahan Sosial
c. Cyberspace dan imagologi
d. Cyberspace dan otentisitas
e. Simulasi sosial dan cybersociety
2. Konformitas
a. Konformitas Teman dan Kelompok Sosial Gamer
b. Konformitas Media
3. Disfungsi keluarga
a. Pudarnya fungsi afeksi
b. Orang tua yang sibuk bekerja
c. Perceraian

4. Perkembangan teknologi game online



Kecanduan

Game Online


Kecanduan

Adiksi Fisikal

Adiksi Alkohol, Narkoba,
Dll

Adiksi Non-Fisikal

Adiksi Game Online, Belanja, Judi, Dll


Menurut Suler (dalam Soebastian, 2010) aspek-aspek yang nampak ketika seseorang mengalami kecanduan permainan online adalah:

Adanya perubahan gaya hidup yang drastis untuk menghabiskan lebih banyak waktu melakukan permainan online;
Mengalami penurunan aktivitas fisik dan mengabaikan kesehatan;
Menghindari aktivitas kehidupan yang penting dalam rangka untuk menghabiskan waktu melakukan permainan online;
Kurang tidur atau perubahan pola tidur untuk menghabiskan waktu melakukan permainan online;
Penurunan proses sosialisasi, mengabaikan keluarga dan teman;
Menolak menghabiskan waktu selain untuk melakukan permainan online;
Adanya hasrat untuk lebih banyak waktu melakukan permainan online;

Mengabaikan kewajiban pekerjaan dan pribadi.



Dampak kecanduan

game online
Disfungsi peran sosial
Social Cyberbullying
Efek Hikikomori
Judi online


Landasan Teori

Interaksionisme Simbolik
George H. Mead (1863–1931)


Interaksionisme simbolik mempelajari sifat interaksi yang merupakan kegiatan sosial
dinamis manusia. Bagi perspektif ini, individu bersifat aktif, reflektif, dan kreatif,
menafsirkan, menampilkan perilaku yang rumit dan sulit diramalkan. Paham ini menolak
gagasan bahwa individu adalah organisme yang pasif yang perilakunya ditentukan oleh
kekuatan-kekuatan atau struktur yang ada diluar dirinya. Oleh karena individu terus
berubah maka masyarakat pun berubah melalui interaksi. Jadi interaksi lah yang dianggap
sebagai variabel penting yang menentukan perilaku manusia bukan struktur masyarakat.


Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×