Tải bản đầy đủ (.doc) (16 trang)

Sử dụng kết hợp một số trò chơi ở tiết bài tập thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập bộ môn tin học cho học sinh trường THPT tĩnh gia 3

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1021 KB, 16 trang )

SỞSỞ
GIÁO
THANHHOÁ
HOÁ
GIÁODỤC
DỤCVÀ
VÀĐÀO
ĐÀO TẠO
TẠO THANH
TRƯỜNG
THPT
NHƯ
THANH
TRƯỜNG
THPT
TĨNH
GIAII3

SÁNG
SÁNG KIẾN
KIẾN KINH
KINH NGHIỆM
NGHIỆM

TÊN
TÊN ĐỀ
ĐỀ TÀI:
TÀI:

SỬ
Ô HỮ


MỘTCHƠI
SỐ TIẾT
BÀIBÀI
TẬP
SỬDỤNG
DỤNGTRÒ
KẾT CHƠI
HỢP MỘT
SỐỞTRÒ
Ở TIẾT
CỦA
THUỘC CHƯƠNG
TRÌNH
TIN 10
HỌC
LỚP
TẬPCHƯƠNG
THUỘC CHƯƠNG
TRÌNH TIN
HỌC LỚP
NHẰM
10 NHẰM
TẠOTHÚ
HỨNG
THÚ
TẬPTIN
MÔN
TIN
HỌC
TẠO HỨNG

HỌC
TẬPHỌC
BỘ MÔN
HỌC
CHO
CHO HỌCHỌC
SINH
SINH TRƯỜNG THPT TĨNH GIA 3.

Người
Thị Hòng
Ngườithực
thựchiện:
hiện:Nguyễn
Phùng Văn
Kiên
Chức
vụ:
Giáo
viên
Chức vụ: Giáo viên
SKKN
SKKNthuộc
thuộclĩnh
lĩnhmực
mực(môn):
(môn):Tin
TinHọc
học


THANH HOÁ NĂM 2016

THANH HOÁ NĂM 2018
2


MỤC LỤC
Trang
1. MỞ ĐẦU……… …………………………………………..….………...3
1.1. Lý do chọn đề tài …………………..........……………….……..3
1.2.Mục đích nghiên cứu ……………….……...……………………3
1.3. Đối tượng nghiên cứu …………….…………………………….3
1.4. Phương pháp nghiên cứu………….……….……………………3
2. NỘI DUNG...………………………………………………......................4
2.1. Cơ sở lí luận……………………………………………………4
2.2 Thực trạng trước khi áp dụng SKKN…..……………………….4
2.3 Các SKKN để giải quyết vấn đề...............…..………………......5
2.3.1. Giảng dạy thử nghiệm.......................……………….........5
2.3.2. Điều tra, phân tích số liệu..................…..………………11
2.4. Hiệu quả của SKKN ……………….……………....................12
3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ ……………………….………………..14
3.1. Kết luận.....................…….........................................................14
3.1. Kiến nghị .................…….........................................................14
TÀI LIỆU THAM KHẢO……………………...…..……………15

3


2



1. MỞ ĐẦU
1.1. Lí do chọn đề tài:
Trường THPT Tĩnh Gia 3 là một ngôi trường đóng trên địa bàn ven biển,
học sinh trong trường phần lớn là con em vùng bãi ngang, điều kiện kinh tế đang
còn khó khăn, số ít học sinh còn lại phải đi học xa nhà (Tân Trường, Tùng Lâm,
Trường Lâm, Phú Sơn...). Có lẽ cũng vì một phần lí do trên mà ảnh hưởng
không nhỏ đến việc học tập của học sinh cũng như chất lượng chung của nhà
trường.
Học sinh học yếu, ngại học, nhiều môn học trong trường các em xem nhẹ,
học chỉ cho qua. Làm thế nào để học sinh yêu thích, có hứng thú với môn học?
Làm thế nào để “Phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư duy sáng tạo của
người học”[4]? Đó cũng là trăn trở của cá nhân tôi cũng như nhiều đồng nghiệp
khác trong trường.
Khổng tử đã từng dạy các học trò rằng: “Tri chi giả bất như hiếu chi giả,
hiếu chi giả bất như lạc chi giả” tạm dịch là: “Biết mà học không bằng thích mà
học, thích mà học không bằng vui say mà học”[1]. Vì vậy, một trong những giải
pháp đảm bảo thành công trong dạy học là tạo được sự hứng thú nhận thức cho
học sinh. Học sinh có hứng thú trong học tập sẽ ghi nhớ được nội dung bài học
tốt hơn từ đó chất lượng học tập môn học sẽ được nâng lên.
Phương pháp dạy học bằng trò chơi ở trường Tĩnh Gia 3 nói chung và
môn tin học nói riêng cũng đã được rất nhiều giáo viên áp dụng trong việc giảng
dạy nhưng hầu như chỉ là lồng ghép trong giờ dạy (ở đầu giờ hoặc tổng kết cuối
giờ).
Xuất phát từ các cơ sở trên nên tôi đã chọn đề tài “Sử dụng kết hợp một
số trò chơi ở tiết bài tập thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng
thú học tập bộ môn Tin học cho học sinh trường THPT Tĩnh Gia 3”.
1.2. Mục đích nghiên cứu:
Tạo hứng thú học tập của học sinh ở mỗi tiết dạy làm cho các em trở nên
yêu thích môn học hơn từ đó có kết quả học tập tốt hơn đẩy cao chất lượng môn

học cũng như chất lượng giáo dục chung của nhà trường.
1.3. Đối tượng nghiên cứu:
- Lấy học sinh 2 lớp khối 10: lớp B6 là lớp thực nghiệm và B2 là lớp đối
chứng. Tiến hành dạy thử để đánh giá mức độ hứng thú của học tập của học sinh
theo phương pháp dạy học bằng cách sử dụng trò chơi.
1.4. Phương pháp nghiên cứu:
- Phương pháp điều tra: sử dụng phiếu điều tra kiểm tra ở 2 lớp thực
nghiệm và đối chứng.
- Phương pháp quan sát: quan sát trực tiếp mức độ hứng thú học của học
sinh trong giờ dạy.
- Phương pháp thử nghiệm.
- Tổng hợp lấy số liệu từ phiếu điều tra, vẽ biểu đồ so sánh và để đi đến
kết luận.

3


2. NỘI DUNG
2.1. Cơ sở lí luận:
- Theo khoản 2 điều 5 Văn bản hợp nhất 07/VBHN-VPQH năm 2015 do
Văn phòng Quốc hội ban hành hợp nhất Luật Giáo dục có nêu: ”Phương pháp
giáo dục phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, tư duy sáng tạo của
người học; bồi dưỡng cho người học năng lực tự học và hợp tác, khả năng thực
hành, lòng say mê học tập và ý chí vươn lên.”[4]
- Trên thế giới, trong nền giáo dục cổ điển, ý tưởng sử dụng trò chơi với
mục đích dạy học được thể hiện đầy đủ trong hệ thống giáo dục của nhà sư
phạm người Đức Ph.Phroebel (1752-1852) ông là người đã khởi sướng và đề
xuất ý tưởng dạy học với trò chơi cho trẻ. Vào những năm 30-40-60 của thế kỷ
XX, vấn đề sử dụng trò chơi dạy học trên tiết học được phản ánh trong công
trình của R.I.Giucovxkaia, VR.Bexpalova, E.I.Udalsova... R.I.Giucovxkaia đã

nâng cao vị thế của dạy học bằng trò chơi. Bà chỉ ra những tiềm năng và lợi thế
của những “tiết học” dưới hình thức trò chơi học tập, coi trò chơi học tập như là
hình thức dạy học, giúp người học lĩnh hội những tri thức mới.[3]
- Ở Việt Nam, có nhiều tác giả nghiên cứu về việc thiết kế và sử dụng trò
chơi dạy học dưới các góc độ và các bộ môn khác nhau. Một số tác giả như Phan
Huỳnh Hoa, Vũ Minh Hồng, Trương Kim Oanh, Phan Kim Liên, Lê Bích
Ngọc ... đã để tâm nghiên cứu biên soạn một số trò chơi và trò chơi học tập...
Những hệ thống trò chơi và trò chơi học tập được các tác giả đề cập đến chủ yếu
nhằm củng cố kiến thức phục vụ một số môn học.[3]
Như vậy, từ trước tới nay có đã có rất nhiều tác giả có nhiều công trình
nghiên cứu, sáng kiến về trò chơi dạy học. Tuy nhiên chưa có một đề tài nào đi
sâu vào việc sử dụng trò chơi trong một tiết học đối với bộ môn tin học 10 và đề
tài sáng kiến kinh nghiệm “Sử dụng kết hợp các trò chơi ở tiết bài tập ôn tập
thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú học tập bộ môn Tin
học cho học sinh trường THPT Tĩnh Gia 3” đã được tôi viết trên cơ sở đó.
2.2. Thực trạng trước khi áp dụng SKKN:
- Việc tổ chức tiết dạy học bằng phương pháp sử dụng trò chơi hầu như
chưa từng được giáo viên trong trường Tĩnh Gia 3 nói chung và bộ môn tin học
nói riêng sử dụng.
- Phương pháp dạy học này cần thiết phải có phương tiện hỗ trợ như máy
chiếu projector, máy tính, loa.. nhưng hiện tại cơ sở vật chất đáp ứng nhu cầu
dạy học nói chung và môn tin học nói riêng ở trường đang còn rất hạn chế.
- Qua nghiên cứu khảo sát trước khi tiến hành dạy Tiết 62 (Bài tập - PPCT) ở
2 lớp khối 10 với sĩ số học sinh và lực học đối với bộ môn tin học 2 lớp là tương
đương nhau thể hiện ở bảng kết quả học tập (số liệu lấy từ HK1) và biểu đồ so sánh
sau:

4



+ Kết quả học tập đối với môn tin học:

Lớp


số

Giỏi (810)

Khá (từ
6,5 đến
dưới 8)

Trung bình
(từ 5 đến
dưới 6,5)

Yếu (từ
3,5đến
dưới 5)

Kém (dưới
3,5)

Số
HS

Tỉ
lệ
%


Số
HS

Tỉ lệ
%

Số
HS

Tỉ lệ
%

Số
HS

Tỉ lệ
%

Số
HS

Tỉ lệ
%

10B2 44

2

4,5


10 22,7

22

50,0

9

20,5

1

2,3

10B6 45

3

6,7

8

23

51,1

9

20,0


2

4,4

17,8

Biểu đồ so sánh lực học giữa 2 lớp
thực nghiệm (B6) và đối chứng (B2)
2.3. Các giải pháp để giải quyết vấn đề:
2.3.1. Giảng dạy thử nghiệm
- Tiến hành dạy 1 tiết ở lớp thực nghiệm (10B6)-Sử dụng phương pháp
dạy học bằng trò chơi và 1 tiết ở lớp đối chứng (10B2)-Sử dụng các phương
pháp dạy học tích cực khác, không sử dụng trò chơi.
- Ở lớp thực nghiệm:
+ Tổ chức chia lớp thành 4 đội chơi là 4 tổ cho lớp tiến hành tham
gia trò chơi (đã chuẩn bị sẵn bằng phần mềm trình chiếu PowerPoint). Cuối
cùng giáo viên tổng kết, đánh giá, trao thưởng cho đội thắng cuộc (phần thưởng
chuẩn bị sẵn).
+ Trò chơi gồm 3 phần: Khởi động, Giải đáp ô chữ, Đoán ý đồng
đội tôi xin trình bày cụ thể như sau:

- Mục đích: Giúp học sinh tích cực huy động trí nhớ, tư duy và khả năng
phản ứng nhanh về một số nội dung đã học của chương.
- Chuẩn bị: GV chuẩn bị nội dung câu hỏi và đáp án cho các đội chơi
- Thời gian thực hiện: khoảng 15 phút đầu giờ.
- Cách thức thực hiện:
+ Giáo viên phổ biến luật chơi: Phần thi sẽ gồm có 4 gói câu hỏi,
mỗi gói gồm 6 câu hỏi trả lời nhanh. Các đội chơi sẽ lần lượt lựa chọn gói câu


5


hỏi của đội mình. Mỗi câu trả lời đúng được 10 điểm, sai không bị trừ điểm.
Thời gian trả lời cho mỗi đội chơi là 2 phút. Tất cả các thành viên trong đội đều
có quyền đưa ra đáp án cho đến khi giáo viên nhận định là đúng hoặc đội trưởng
bỏ qua thì đáp án câu hỏi và nội dung câu hỏi tiếp theo sẽ được hiển thị.
+ Nội dung trong các các gói câu hỏi bao gồm:
Gói
1

 Câu 1: Trên phương diện “Phương tiện truyền thông”, ta phân loại
mạng thành:
Đáp án: Mạng có dây và không dây
 Câu 2: Có mấy kiểu bố trí máy tính trong mạng có dây?
Đáp án: 3 (Kiểu đường thẳng, kiểu vòng và hình sao)
 Câu 3: Kí tự không thể thiếu trong địa chỉ thư điện tử.
Đáp án: @
 Câu 4: Giao thức được dùng phổ biến trên mạng Internet?
Đáp án: TCP/IP
 Câu 5: Từ viết tắt của ngôn ngữ đánh dấu siêu văn bản?
Đáp án: HTTP
 Câu 6: Thiết bị có tác dụng khuếch đại tín hiệu trong mạng.
Đáp án: Repeater
Gói
2

 Câu 1: Một kiểu kết nối máy tính trong mạng có dây mà các máy tính
được kết nối qua một thiết bị trung tâm (có thể là Hub).
Đáp án: Kiểu hình sao.

 Câu 2: Phân loại mạng dựa trên các mô hình mạng.
Đáp án: Mạng ngang hành và chủ khách.
 Câu 3: Có mấy cách tìm kiếm thông tin trên mạng Internet.
Đáp án: 2 (theo danh mục địa chỉ và nhờ máy tìm kiếm)
 Câu 4: Mạng kết nối các máy tính trong phạm vi hẹp như một tòa nhà,
một phòng học, 1 cơ quan, tổ chức...gọi là:
Đáp án: Mạng cục bộ (LAN)
 Câu 5: Trang web được mở ra đầu tiên khi truy cập vào 1 website còn
được gọi là:
Đáp án: Trang chủ
 Câu 6: Công nghệ kết nối mạng không dây phổ biến nhất, thuận tiện
nhất hiện nay là gì?
Đáp án: Wifi
Gói
3

 Câu 1: Cáp truyền thông trong mạng có dây thường gồm những loại
nào?
Đáp án: 3 loại: đồng trục, xoắn đôi và cáp quang

6


 Câu 2: Thiết bị tập trung tín hiệu có thể được dùng làm thiết bị trung
tâm trong mạng hình sao.
Đáp án: Hub (bộ tập trung)
 Câu 3: Mạng kết nối các máy tính trong phạm vi lớn như một thành
phố, đô thị, quốc gia hay khu vực.
Đáp án: WAN (mạng diện rộng)
 Câu 4: Internet được thiết lập vào năm nào

Đáp án: 1983
 Câu 5: Địa chỉ đơn nhất mà mỗi thiết bị điện tử hiện nay đang sử dụng
để nhận diện và liên lạc với nhau trên mạng.
Đáp án: Địa chỉ IP (Internet Protocol)
 Câu 6: Chương trình giúp người dùng giao tiếp với hệ thống World
Wide Web còn được gọi là:
Đáp án: Trình duyệt web
Gói
4

 Câu 1: Thiết bị vừa là thiết bị vào vừa là thiết bị ra được sử dụng trong
kết nối internet?
Đáp án: Môden
 Câu 2: Địa chỉ IP ở dạng tên miền (dạng kí tự), thông thường trường
cuối cùng bên phải thường thể hiện:
Đáp án: Tên nước hay tổ chức quản lí
 Câu 3: Địa chỉ Website mạng giáo dục của Bộ Giáo dục và Đào tạo:
Đáp án: www.edu.net.vn
 Câu 4: Một hình thức để bảo vệ thông tin mà các thông điệp gốc được
dịch chuyển thay đổi theo vòng tròn có độ dài nhất định.
Đáp án: Mã hóa dữ liệu
 Câu 5: Ai là chủ sở hữu của mạng Internet?
Đáp án: Không ai là chủ
 Câu 6: Thiết bị có chức năng kết nối các máy tính trong mạng không
dây, kết nối mạng không dây với mạng có dây.
Đáp án: Điểm truy cập không dây (WAP)
- Mục đích: Củng cố nhấn mạnh kiến thức của chương, tạo tinh thần đoàn
kết, nâng cao khả năng hoạt động nhóm ở học sinh.
- Chuẩn bị: GV chuẩn bị nội dung ô chữ
- Thời gian thực hiện: khoảng 15-20 phút.

- Cách thức thực hiện:
* Giáo viên phổ biến luật chơi:
Ô chữ chìa khóa cần tìm là một hàng ngang gồm 8 chữ cái:

7


1
2
3
4
5
6
7
8
+ Các đội chơi có hai sự lựa chọn:
Lựa chọn 1: Đoán từ chìa khóa sau đó kiểm tra lại qua 8 câu hỏi
hàng ngang (dùng phương pháp diễn giải)
Lựa chọn 2: Các đội chơi lần lượt lựa chọn một trong 8 câu hàng
ngang trước rồi tìm từ chìa khóa hàng dọc sau (Dùng phương pháp quy nạp)
+ Đội chơi nào trả lời đúng ô chữ chìa khóa trước khi chọn các câu hỏi
hàng ngang (Lựa chọn 1) được 100 điểm.
+ Đội chơi trả lời đúng mỗi từ hàng ngang (lựa chọn 2) được 20 điểm trả
lời đúng từ khóa được 40 điểm.
+ Ô chữ có dạng

* Mỗi đội chơi được quyền lựa chọn câu hỏi hàng ngang đội mình, trả lời
đúng thì lật mở được đáp án và kí tự khóa thông qua từ hàng ngang đó. Nếu trả
lời sai, các đội còn lại dành quyền trả lời 1 lần, nếu trả lời đúng thì được 10 điểm
(Điểm được lấy từ đội bạn).

Nội dung các câu hỏi hàng ngang là:
Câu 1

Thiết bị trung gian để nối cáp mạng với vĩ mạng?
Đáp án: GIẮC CẮM. Lật mở được ô số 1 kí tự I

Câu 2

Tên gọi ở dạng kí tự có tác dụng thay thế địa chỉ IP dạng số?
Đáp án: TÊN MIỀN. Lật mở được ô số 2 kí tự N

Câu 3

Khi nói đến mạng không thể không nói đến thiết bị này?
Đáp án: MÁY TÍNH. Lật mở được ô số 3 kí tự T

8


Câu 4

Tập hợp các trang web trong cùng hệ thống và được tổ chức dưới

1 địa chỉ truy cập.
Đáp án: WEBSITE. Lật mở được ô số 4 kí tự E
Câu 5

Một thiết bị trong mạng máy tính có tác dụng định tuyến.
Đáp án: ROUTER. Lật mở được ô số 5 kí tự R


Câu 6

Một kiểu bố trí máy tính trong mạng có dây và cần có thiết bị

trung tâm.
Đáp án: HÌNH SAO. Lật mở được ô số 6 kí tự N
Câu 7

Đây là một dịch vụ được phổ biến trên mạng.
Đáp án:

Câu 8

E-MAIL. Lật mở được ô số 7 kí tự E

Bộ các quy tắt phải tuân thủ trong việc trao đổi thông tin trong

mạng giữa các thiết bị truyền và nhận dữ liệu.
Đáp án: GIAO THỨC. Lật mở được ô số 8 kí tự T

9


Sau khi trả lời hết các câu hỏi hàng ngang ô chữ chìa khóa có dạng sau:
I

N

T


E

R

N

E

T

1

2

3

4

5

6

7

8

M

G


I



C

C



T

Ê

N

M

I



N

Á

Y

T


Í

N

H

W

E

B

S

I

T

E

R

O

U

T

E


R

N

H

S

A

O

E

M

A

I

L

T

H



C


H

G

I

A

Ì

O

M

- Mục đích: Giúp học sinh ghi nhớ lại những nội dung chính cần nhớ của
chương qua các từ khóa trong chương trình. Rèn luyện tinh thần đoàn kết, tính
sáng tạo của học sinh.
- Thời gian thực hiện: khoảng 15 phút.
- Cách thức thực hiện:
+ Giáo viên đưa ra các gói từ khóa, mỗi nhóm lựa chọn gói từ khóa,
cử ra 2 bạn chơi một bạn giải thích (không được dùng các từ liên quan đến từ
khóa), bạn còn lại đoán ý của bạn chơi. Mỗi từ đoán đúng được 10 điểm.
+ Nội dung các gói từ khóa:
 Gói số 1: Mạng máy tính, Máy chủ, Giao thức, Địa chỉ IP,
Siêu văn bản.
 Gói số 2: Mạng không dây, Wifi, Tên miền, Trang web, EMail.

10



 Gói số 3: Website, Máy tìm kiếm, Mạng cục bộ, Internet,
Kiểu vòng
 Gói số 4: Mạng diện rộng, Máy khách, Vỉ mạng, Virut, Trình
duyệt web.
2.3.2. Điều tra, phân tích, tổng hợp
- Sau khi dạy thử nghiệm tôi đã tiến hành khảo sát điều tra trên 2 lớp thực
nghiệm và đối chứng về mức độ hứng thú học tập của học sinh đối với bộ môn
tin học qua mẫu phiếu điều tra sau:
Phiếu điều tra
Sau gần 1 năm học tại lớp, các bạn hãy đưa ra những cảm nghĩ của mình
theo các tiêu chí dưới đây:
Câu 1: Hứng thú học tập của em đối với môn tin thuộc mức nào dưới đây:
 Rất thích
 Thích
 Bình thường
 Ghét
 Rất ghét
Câu 2: Em thích học môn tin vì
 Bài học sinh động, thầy cô dạy vui vẻ, dễ hiểu
 Kiến thức dễ nắm bắt
 Nội dung học tập gắn liền với thực tiễn
 Ý kiến khác:............................................................................................
.....................................................................................................................
Câu 3: Em không thích học môn tin vì
 Môn học khó hiểu, rắc rối, khó nhớ
 Thầy cô dạy khó hiểu, giờ học nhàn chán
 Môn học không giúp ích gì cho cuộc sống

11



 Ý kiến khác:.........................................................................................
..................................................................................................................
Câu 4: Theo em môn tin dễ hay khó?
 Rất khó
 Khó
 Vừa
 Dễ
Câu 5: Trong giờ học môn tin em thường
 Tập trung nghe giảng, phát biểu ý kiến
 Nghe giảng một cách thụ động
 Không tập trung
 Ý kiến Khác:.......................................................................................
.................................................................................................................
Câu 6: Em thường học môn tin khi nào?
 Thường xuyên
 Khi có giờ tin
 Khi sắp kiểm tra
 Khi có hứng thú
 Ý kiến khác:........................................................................................
.................................................................................................................
2.4. Hiệu quả của SKKN:
Việc áp dụng sáng kiến kinh nghiệm “Sử dụng kết hợp các trò chơi ở
các tiết bài tập ôn tập thuộc chương trình tin học lớp 10 nhằm tạo hứng thú
học tập bộ môn Tin học cho học sinh trường THPT Tĩnh Gia 3” đã có những
hiệu quả tốt cụ thể là:
- Học sinh đã có hứng thú thực sự đối với bộ môn Tin học. Sau tiết bài tập
của chương các em hào hứng chờ đợi một tiết thực hành với một tâm trạng vui
tươi hứng khởi với hy vọng sẽ áp dụng hết được lượng kiến thức đã học được để
thực hành tốt, khắc sâu được kiến thức cho mình.

- Số liệu từ phiếu điều tra có thể tổng hợp theo 3 mức cụ thể như sau:
Lớp
10B2
10B6

Sĩ số
44
45

Hứng thú
Số HS
4
33

Tỉ lệ %
9,1
73,3

Bình thường
Số HS
14
10

Tỉ lệ %
31,8
22,2

Không hứng thú
Số HS
26

2

Biểu đồ so sánh thái độ học giữa
2 lớp thực nghiệm (B6) và đối chứng (B2)

Tỉ lệ %
59,1
4,4

12


- Kết quả bài kiểm tra 1 tiết số 2 (học kỳ 2) của 2 lớp cũng có sự khác biệt
rõ rệt (với cùng ma trận và đề kiểm tra) thể hiện ở bảng tổng hợp và biểu đồ sau:

Lớp


số

Giỏi (8-10)

Khá (từ 6,5
đến dưới 8)

Số
HS

Tỉ lệ
%


Số
HS

Tỉ lệ
%

Trung bình
(từ 5 đến
dưới 6,5)
Số
Tỉ lệ
HS
%

Yếu (từ
3,5đến dưới
5)
Số
Tỉ lệ
HS
%

Kém (dưới
3,5)
Số
HS

Tỉ lệ
%


10B2

44

3

6,8

12

27,3

24

54,5

5

11,4

0

0

10B6

45

8


17,8

16

35,6

20

44,4

1

2,2

0

0

Biểu đồ so sánh kết quả bài kiểm tra giữa
2 lớp thực nghiệm (B6) và đối chứng (B2)
- Tôi hy vọng rằng SKKN này cũng có thể là một tài liệu bổ ích cho các
đồng nghiệp của mình để góp phần đổi mới phương pháp dạy học.
- Trường THPT Tĩnh Gia 3 cũng đã từng bước nâng cao được chất lượng
giáo dục, phấn đấu đạt nhiều thành tích xuất sắc trong học tập hơn nữa ở tất cả
các bộ môn học một cách toàn diện.

13



3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
3.1. KẾT LUẬN:
Khi áp dụng đề tài trên vào việc giảng dạy môn Tin học ở các lớp tôi đã
thu được một số kết quả nhất định cụ thể là:
- Tạo được hứng thú học tập môn cho học sinh: số học sinh yêu thích giờ
dạy xa hơn nữa là yêu thích môn học tăng.
- Kết quả học tập môn tin học từ đó sẽ có chuyển biến làm thay đổi chất
lượng của môn học cũng như chất lượng chung của trường.
- Tạo được môi trường thi đua học tập rất lành mạnh cho học sinh.
Trên đây là những kinh nghiệm mà bản thân tôi đã đúc rút được trong quá
trình giảng dạy. Xin được chia sẻ cùng với các giáo viên đang giảng dạy môn Tin
Học. Trong quá trình nghiên cứu đề tài không tránh khỏi những thiếu sót. Rất mong
nhận được sự ghóp ý của đồng nghiệp để đề tài ngày càng hoàn thiện hơn.
Cuối cùng tôi xin chân thành cảm ơn tập thể học sinh các lớp 10B2, 10B6,
BGH trường THPT Tĩnh Gia 3 đã tạo điều kiện để tôi hoàn thành đề tài này.
3.2. KIẾN NGHỊ:
- Đối với Sở GD&ĐT: tăng cường công tác chỉ đạo, mở các lớp tập huấn
chuyên đề đổi mới phương pháp dạy học để nâng cao nghiệp vụ cho giáo viên.
- Đối với cơ quan: khi ứng dụng nghiên cứu trên vào giảng dạy thì việc sử
dụng các phương tiện dạy học là hết sức cần thiết, nó đóng vai trò cơ bản để
ghóp phần nên sự thành công của một tiết dạy. Phương tiện dạy học cần dùng là
máy chiếu, máy tính, loa. Hiện nay, phòng học của học sinh ở trường được lắp
đặt máy chiếu là chưa có. Để có thể áp dụng được rộng rãi đề tài này ở tất cả các
lớp thì mỗi phòng học nên có một bộ máy chiếu, máy tính để giáo viên tiện sử
dụng. Vì vậy tôi xin kính đề nghị tổ bộ môn, BGH nhà trường tạo điều kiện về
cơ sở vật chất để tôi có thể ứng dụng tốt nghiên cứu này vào thực tiễn trong
những năm học tiếp theo.
XÁC NHẬN CỦA THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ

Thanh Hóa, ngày…tháng 05 năm 2018

Tôi xin cam đoan đây là sáng kiến kinh
nghiệm của mình viết không sao chép
nội dung của người khác.
(ký và ghi rõ họ tên)

Phùng Văn Kiên

14


TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. Internet
2. Sách giáo khoa Tin học 10-Hồ Sĩ Đàm (Chủ biên)-NXB Giáo dục
3. Ths. Nguyễn Kim Chuyên-ĐH Đồng Tháp-Xây dựng và sử dụng trò
chơi dạy học nhằm tích cực hóa hoạt động học tập của sinh viên sư phạm trong
dạy môn giáo dục học ở trường ĐH Đồng Tháp-báo cáo đề tài KH&CN cấp cơ
sở năm 2012.
4. Văn bản hợp nhất 07/VBHN-VPQH năm 2015 do Văn phòng Quốc hội
ban hành hợp nhất Luật Giáo dục.
5. Phương pháp sử dụng trò chơi trong dạy học-Nguyễn Thị Bích HồngTạp chí Khoa học ĐHSP Thành Phố Hồ Chí Minh.

15



×