Tải bản đầy đủ (.docx) (23 trang)

Kỹ năng lập trình PASCAL cho học sinh lớp 11

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (413.73 KB, 23 trang )

MỤC LỤC
I. MỞ ĐẦU:...................................................................................................1
1.1.

Lý do chọn đề tài:................................................................................1

1.2.

Mục đích nghiên cứu:.........................................................................1

1.3.

Đối tượng nghiên cứu:........................................................................2

1.4.

Phương pháp nghiên cứu:..................................................................2

1.5.

Giới hạn phạm vi nghiên cứu:...........................................................2

II. NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM:..........................................4
2.1. Cơ sở lý luận của vấn đề:.........................................................................4
2.2. Thực trạng của vấn đề:............................................................................4
2.3. Các biện pháp đã tiến hành giải quyết vấn đề:......................................5
2.3.1. Các yêu cầu cơ bản của giáo viên:........................................................5
2.3.2. Các yêu cầu cơ bản của học sinh:.........................................................5
2.3.3. Biện pháp tiến hành:..............................................................................5
2.4. Hiệu quả của SKKN:..............................................................................18
2.4.1. Kết quả đạt được:..................................................................................18


2.4.2. Bài học kinh nghiệm:...........................................................................19
III. KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ :....................................................................20
TÀI LIỆU THAM KHẢO:...............................................................................


I. MỞ ĐẦU:
1.1. Lý do chọn đề tài:
Trong kỷ nguyên công nghệ bùng nổ, không có gì bất ngờ khi công nghệ
thông tin luôn giữ vững vị thế là một trong những ngành hàng đầu về nhu cầu
nhân lực và tiềm năng phát triển. Vị thế này càng được củng cố trong bối cảnh
thế giới bước vào thời đại Cách mạng công nghiệp 4.0. Trong xã hội hiện đại,
công nghệ thông tin được coi là ngành quyền lực bậc nhất với hàng loạt ứng
dụng trong mọi lĩnh vực của đời sống - từ sản xuất, kinh doanh đến giáo dục, y
tế, văn hóa... Đặc biệt, ở thời kỳ 4.0 - mà tại Việt Nam cơ bản là ứng dụng
những công nghệ tự động hóa, trao đổi dữ liệu… trong công nghệ sản xuất, công
nghệ thông tin càng khẳng định được tầm quan trọng của mình - vừa là nền tảng,
vừa là động lực để bắt kịp đà phát triển của thế giới. Các hệ thống công nghệ
thông minh chính là điều kiện để tối ưu hóa năng suất lao động, tiết giảm nhân
lực lao động thủ công, tiết kiệm chi phí sản xuất. Trong nhiều năm qua Sở giáo
dục và đào tạo tỉnh Thanh Hóa nói chung và trường THPT Đông Sơn 2 nói riêng
đã phát động phong trào “Ứng dụng công nghệ thông tin trong quản lý và dạy
học" và xem đây là giải pháp đột phá để nâng cao chất lượng giáo dục, giải pháp
này đã được các nhà trường tích cực hưởng ứng và thực hiện đạt hiệu quả cao
trong quản lý và dạy học.
Để đáp ứng nhu cầu giảng dạy bộ môn tin học ở trong nhà trường, trường
THPT Đông Sơn 2 đã rất quan tâm đầu tư trang thiết bị phục vụ cho việc dạy
học của giáo viên và học sinh. Vì vậy cơ sở vật chất của các nhà trường đã từng
bước được bổ sung về hệ thống máy vi tính và các điều kiện khác để phục vụ
cho công tác dạy và học. Môn tin học đã được đưa vào giảng dạy ở trường trung
học phổ thông nhằm trang bị cho học sinh những hiểu biết cơ bản về công nghệ

thông tin và vai trò của nó trong xã hội hiện đại. Môn học này giúp học
sinh bước đầu làm quen với phương pháp giải quyết vấn đề theo quy trình công
nghệ và kỹ năng sử dụng máy tính phục vụ học tập và cuộc sống. Tin học có ý
nghĩa to lớn đối với sự phát triển trí tuệ, tư duy thuật toán, góp phần hình thành
kiến thức phổ thông cho học sinh.
1.2. Mục đích nghiên cứu:
Từ thực tế trên, trong quá trình dạy học tôi luôn băn khoăn làm thế nào nâng
cao chất lượng kỹ năng lập trình cho học sinh lớp 11. Việc tiếp cận với môn học
rất khó khăn, phải làm rất nhiều lần và thực hành rất nhiều tiết các em mới hiểu
việc nhập và xuất dữ liệu. Do đó sẽ rất khó khăn để các em hình thành kỹ năng
viết chương trình. Nhất là những năm gần đây Ngành giáo dục luôn thành lập
đội tuyển tham dự thi học sinh giỏi môn Tin học,…
Lập trình Pascal "khó" đối với học sinh THPT vì môi trường lập trình Pascal
có giao diện và các từ khóa đều bằng tiếng Anh, các dòng thông báo hay trợ giúp
cũng vậy. Nhìn chung học sinh THPT vốn tiếng Anh không nhiều, nhiều em còn
yếu về tiếng Anh. Hơn nữa, rào cản đối với việc các học sinh THPT tiếp cận với
lập trình Pascal đó là: tư duy Toán học của các em còn hạn chế phụ thuộc còn
vào Sách Giáo Khoa do đó kỹ năng phân tích, tổng hợp, xây dựng thuật toán cho


mỗi bài toán hay vấn đề cần lập trình chưa tốt. Các em vẫn thụ động trong việc
tiếp cận bài toán, sắp xếp tư duy, xây dựng thuật giải.
Là giáo viên trực tiếp giảng dạy môn tin học tôi xác định mục tiêu chính là giúp
học sinh không chỉ biết soạn thảo mà còn phải có khả năng phân tích, tổng hợp,
trừu tượng hoá, khái quát hoá vấn đề và đặc biệt là phát triển tư duy, sáng
tạo trong phương pháp lập trình. Qua kinh nghiệm nhiều năm giảng dạy và bồi
dưỡng học sinh dự thi học sinh giỏi môn tin học về ngôn ngữ lập trình Pascal
cùng với nhiều đối tượng học sinh khác nhau trong trường, tôi nhận thấy học
sinh còn lúng túng nhất ở khâu vận dụng xây dựng chương trình cụ thể, không
biết làm thế nào? bắt đầu từ đâu? Do đó tôi đã tích luỹ được một vài kinh

nghiệm về “kỹ năng lập trình pascal cho học sinh lớp 11”. Giúp các em hiểu,
yêu thích lập trình và học lập trình trong sự hứng thú, phấn khởi.
1.3. Đối tượng nghiên cứu:
Trong chương trình lớp 11, các em làm quen với lập trình. Ngôn ngữ lập
trình dường như rất xa lạ vì đây là kiến thức đầu tiên trong lập trình mà các em
được học.
Qua giảng dạy môn Tin học ở trường THPT Đông Sơn 2, bản thân tôi nhận
thấy rằng nhiều học sinh lớp 11 thấy môn lập trình Pascal khó, khô khan và cực
kỳ phức tạp. Mới đầu các em cũng rất sợ vì khi thấy giải một bài toán ở ngoài thì
đơn giản và chỉ trong vòng vài giây có thể nhẩm ra kết quả còn ở trong lập trình
cũng bài toán đó mà phải làm đến hàng chục phút, đưa ra thuật toán mà có thể
cho kết quả sai. Tâm lý một số em đều cho rằng môn Tin học không phải là môn
học chính. Do đó không cần phải để tâm đến.
1.4. Phương pháp nghiên cứu:
Vận dụng linh hoạt, sáng tạo các phương pháp dạy học theo cách phát
huy yếu tố tích cực và những ưu điểm của phương pháp dạy học truyền thống
cùng phương pháp dạy học hiện đại nhằm tăng cường tính tích cực của học sinh
trong tiếp nhận kiến thức, hình thành kỹ năng sử dụng máy tính, sử dụng thành
thạo phần mềm Turbo Pascal để phục vụ cho học tập và bước đầu vận dụng vào
cuộc sống. Từ đó, tôi luôn tạo điều kiện tối ưu để học sinh bồi dưỡng kỹ năng tự
học. Vận dụng linh hoạt, sáng tạo các hình thức tổ chức học tập kết hợp giữa học
tập cá thể với học tập hợp tác; giữa hình thức học cá nhân với hình thức học theo
nhóm.
1.5. Giới hạn phạm vi nghiên cứu:
Nhằm giới hạn phạm vi nghiên cứu theo như mục tiêu đã đề ra, đề tài tập
trung xem xét, phân tích, đánh giá các yếu tố nằm trong phạm vi sau:
Địa điểm nghiên cứu: Trường THPT Đông Sơn 2, huyện Đông Sơn, tỉnh
Thanh Hóa.
Hoạt động được nghiên cứu: tập trung nghiên cứu tình hình hoạt động
trong kiến thức lập trình ở chương trình tin học lớp 11.



II.

NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM:

2.1. Cơ sở lý luận của vấn đề:
Vận dụng linh hoạt, sáng tạo các phương pháp dạy học theo cách phát
huy yếu tố tích cực và những ưu điểm của phương pháp dạy học truyền thống
cùng phương pháp dạy học hiện đại nhằm tăng cường tính tích cực của học sinh
trong tiếp nhận kiến thức, hình thành kỹ năng sử dụng máy tính, sử dụng thành
thạo phần mềm Turbo Pascal để phục vụ cho học tập và bước đầu vận dụng vào
cuộc sống. Từ đó, tôi luôn tạo điều kiện tối ưu để học sinh bồi dưỡng kỹ năng tự
học. Vận dụng linh hoạt, sáng tạo các hình thức tổ chức học tập kết hợp giữa học
tập cá thể với học tập hợp tác; giữa hình thức học cá nhân với hình thức học theo
nhóm.
Tôi luôn chủ động sáng tạo thiết kế các dạng bài tập căn cứ vào mục tiêu
cụ thể của bài học, không gò bó theo một quy trình cứng nhắc những bước đi bắt
buộc. Tăng cường kiểm tra đánh giá bằng nhiều hình thức khác nhau theo chuẩn
kiến thức kỹ năng, yêu cầu học sinh tự viết các chương trình hoàn chỉnh đó là
một biện pháp kích thích hứng thú học tập. Với phương pháp dạy và học hiện
nay đang có xu hướng thay đổi một cách tích cực. Phương pháp mới hướng tới
lấy học sinh làm trung tâm, học sinh không còn đóng vai trò tiếp thu một cách
thụ động những kiến thức do giáo viên truyền đạt. Giáo viên trở thành người
hướng dẫn, giúp đỡ học sinh. Học sinh hướng tới việc học tập chủ động, biết tự
thích nghi. Kiến thức được cá nhân học sinh tự tìm tòi, phát hiện một cách tích
cực dưới sự hướng dẫn của giáo viên. Ngoài ra, cách tổ chức học theo nhóm làm
tăng thêm khả năng cộng tác, khả năng làm việc tập thể. Tin học là môn học có
nhiều điều kiện thuận lợi để thực hiện các phương pháp dạy và học mới này.
Cũng như những môn học khác, việc rèn luyện kỹ năng lập trình trong bộ

môn tin học cần được thực hiện trong hoạt động và bằng hoạt động tự giác, tích
cực, chủ động và sáng tạo của học sinh. Khi cần dạy một nội dung tin học cho
học sinh, người giáo viên phải biết phân tích nội dung đó liên quan đến những
hoạt động nào. Và một số hoạt động trong đó lại được phân tích thành những
hoạt động thành phần. Rồi căn cứ vào mục tiêu tiết học, trình độ học sinh, trang
thiết bị hiện có mà lựa chọn cho học sinh tập luyện và thực hiện một số những
hoạt động tiềm tàng trong nội dung cần dạy. Để học sinh có ý thức về ý nghĩa
của những hoạt động, cần tạo động cơ học tập cho học sinh, để học sinh học
bằng sự hứng thú thực sự, nó được nảy sinh từ việc ý thức sâu sắc ý nghĩa nội
dung bài học, học bằng tất cả tính tích cực, độc lập và trách nhiệm cao nhất của
học sinh.
Để thưc hiện được các mục đích trên cần phải đặt học sinh vào tình huống
có vấn đề để hướng đích cho học sinh. Phải tập luyện cho học sinh những hoạt
động ăn khớp với tri thức phương pháp. Phải phân bậc hoạt động để tuần tự
nâng cao yêu cầu khi tình huống dạy học cho phép hoặc hạ thấp yêu cầu khi học
sinh gặp khó khăn. Hệ thống bài tập được phân bậc để học sinh luyện tập tại lớp
hoặc làm ở nhà.


2.2. Thực trạng của vấn đề:
Ngôn ngữ lập trình Turbo Pascal do nhà bác học Niklaus Wirth sáng lập
vào những năm 70 của thế kỷ XX. Đây là ngôn ngữ có cú pháp sảng sủa, dễ hiểu
và thường được dạy trong nhà trường và dành cho những người mới học lập
trình. Chính vì thế Pascal thường được gọi là "Ngôn ngữ lập trình của học
đường". Hai môi trường lập trình trên ngôn ngữ này đang được sử dụng phổ
biến hiện nay ở Việt Nam là Turbo Pascal và Free Pascal.
Lập trình Turbo Pascal là một ngôn ngữ lập trình có cú pháp chặt chẽ,
đơn giản và dễ hiểu, ngôn ngữ lập trình Pascal đang được giảng dạy cho học
sinh lớp 11. Turbo Pascal là ngôn ngữ cơ sở để giới thiệu cho học sinh làm quen
với kỹ thuật xây dựng chương trình. Quan điểm của tác giả viết ngôn ngữ lập

trình là chương trình máy tính được viết để giải quyết các bài toán trong đời
sống. Bằng cách đó học sinh sẽ dễ thấy hơn mối liên hệ chặt chẽ lập trình và
cuộc sống, cũng như lợi ích của việc lập trình để giải quyết các bài toán bằng
máy tính.
Ngoài ra, nó cũng được dùng để trình bày nhiều chuyên đề khác nữa của tin
học trong những năm học tiếp theo. Mỗi học sinh đến với bộ môn tin học ở cấp
trung học sơ sở thường cảm thấy khó khăn trong kiến thức lập trình ở chương
trình tin học lớp 11.
* Thuận lợi:
- Nhà trường tạo điều kiện sắm sửa máy móc, trang thiết bị phục vụ cho việc dạy
và học môn Tin học.
- Giáo viên được đào tạo đúng chuyên ngành về tin học để đáp ứng yêu cầu cho
dạy và học trong bậc THPT.
- Một số gia đình có điều kiện kinh tế đã mua sắm máy vi tinh, tạo điều kiện học
tập thuận lợi cho con em mình đối với môn Tin học nói riêng và các môn học
khác nói chung.
* Khó khăn:
- Nhà trường đã có một phòng máy vi tính, nhưng vẫn còn hạn chế về số lượng
cũng như chất lượng, mỗi ca thực hành có tới 2 đến 3 em ngồi chung một máy
nên các em không có nhiều thời gian để thực hành làm bài tập một cách đầy đủ.
- Nhiều máy cấu hình đã cũ, chất lượng không còn đảm bảo hay hỏng hóc ảnh
hưởng đến chất lượng học tập của học sinh.
- Một số học sinh chưa coi trọng môn học, xem đây là một môn phụ nên chưa có
sự đầu tư thời gian cho việc học môn Tin học, một số em còn sử dụng máy vi
tính không đúng mục đích của môn học. Một số em tiếp thu kiến thức còn chậm,
đặc biệt là kỹ năng đọc hiểu chương trình vì đa phần dùng ngôn ngữ Tiếng Anh.
- Đa phần phụ huynh học sinh làm nông nên sự quan tâm đến việc học của con
em còn hạn chế, ít có điều kiện chăm sóc, giáo dục và định hướng cho con em
trong việc học tập.
Ngoài ra, ở chương trình Tin học 11, các em phải làm quen, tiếp cận với

ngôn ngữ lập trình Pascal là một phần mềm có cấu trúc phức tạp, ngôn ngữ lập
trình bằng tiếng anh. Mặt khác để thực hiện được một chương trình thì các em
phải có một kiến thức toán học nhất định.


2.3. Các biện pháp đã tiến hành giải quyết vấn đề:
2.3.1. Các yêu cầu cơ bản của giáo viên:
Giáo viên cần phải nắm vững các phương pháp dạy học Tin học (theo sự
đổi mới: kết hợp giữa “ôn cũ giảng mới”, trong tiết dạy cần kết hợp phương
pháp dạy “vừa lý thuyết, vừa thực hành”...) nhằm phát huy tính tích cực, chủ
động của học sinh trong học tập. Để nâng cao chất lượng dạy học môn tin học,
giáo viên phải tiếp cận nội dung bài và lựa chọn các phương pháp, xây dựng hệ
thống các dạng bài tập lập trình phù hợp với ba đối tượng: giỏi- khá, trung bình,
yếu- kém. Từ đó dẫn dắt học sinh tự khám phá kiến thức, không thụ động ghi
nhận kiến thức giáo viên cung cấp, phải có sự phối hợp giữa hoạt động dạy và
hoạt động học trên cơ sở lấy học sinh làm trung tâm. Để kích thích hứng thú học
tập và hoạt động tích cực chủ động của học sinh, giáo viên phải phối hợp nhuần
nhuyễn, phù hợp các phương pháp dạy học đồng thời giáo viên phải tác động
cho học sinh thấy được môn tin học là cần thiết cho bản thân các em sau này.
2.3.2. Các yêu cầu cơ bản của học sinh:
Học sinh phải xác định được sách giáo khoa là phương tiện chủ yếu để
học sinh học tập. Bên cạnh đó, học sinh phải biết chọn lọc những tài liệu tham
khảo phù hợp để học tốt môn tin học. Học sinh phải tích cực chủ động học tập,
thực hiện các yêu cầu của giáo viên và chuẩn bị chu đáo ở nhà trước khi đến lớp.
Trong quá trình học tập, các em phải tư duy theo sự hướng dẫn gợi mở của giáo
viên, phải chủ động quan sát vấn đề, hiện tượng, phối hợp giải quyết, khám phá
ra nội dung bài học để thực hành vận dụng đạt hiệu quả cao.
Học thì phải hành. Thực hành là thước đo đánh giá tiếp nhận và vận
dụng kiến thức. Thực hành thông thường là áp dụng bài tập trên lớp và ở nhà. Vì
vậy học sinh phải biết kết hợp lý thuyết với thực hành một cách thành thạo.

2.3.3. Biện pháp tiến hành:
a, Giới thiệu chung giúp học sinh nắm được về các thành phần cơ bản của
ngôn ngữ lập trình Pascal
* Bộ chữ viết - Biểu thức- Câu lệnh - Từ khóa
- Bộ chữ viết: Bộ chữ viết trong Pascal gồm:
+ 26 chữ la tinh lớn: A, B, C,…Z
+ 26 chữ la tinh nhỏ: a, b, c,…z
+ Dấu gạch dưới: _
+ Bộ chữ số thập phân: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
+ Ký hiệu toán học: +, -, *, / ,< >, ( ),..
+ Ký tự đặc biệt: @, #, !, $, %,…
+ Dấu khoảng trắng
- Biểu thức (expression): là công thức tính toán mà trong đó bao gồm các phép
toán, các hằng, các biến, các hàm và các dấu ngoặc đơn. Trong một biểu thức,
thứ tự ưu tiên của các phép toán được liệt kê theo thứ tự sau:
+ Lời gọi hàm.
+ Dấu ngoặc ()
+ Phép toán một ngôi (NOT, -).


+ Phép toán *, /, DIV, MOD, AND.
+ Phép toán +, -, OR, XOR
+ Phép toán so sánh =, <, >, <=, >=, <>, IN
- Câu lệnh:
+ Câu lệnh đơn giản:
Câu lệnh gán (:=): <Tên biến>:=<Biểu thức>;
Lời gọi hàm, thủ tục.
+ Câu lệnh có cấu trúc:
Câu lệnh ghép: BEGIN ... END;
Các cấu trúc điều khiển:

IF.., CASE..., FOR..., REPEAT..., WHILE...
+ Các lệnh xuất nhập dữ liệu:
Lệnh xuất dữ liệu:
Để xuất dữ liệu ra màn hình, ta sử dụng ba dạng sau:
(1) WRITE( [, ,...]);
(2) WRITELN( [, ,...]);
(3) WRITELN;
Nhập dữ liệu:
Để nhập dữ liệu từ bàn phím vào các biến có kiểu dữ liệu chuẩn (trừ các
biến kiểu BOOLEAN), ta sử dụng cú pháp sau đây:
READLN(<biến 1>, <biến 2>,...,<biến n>);
- Từ khóa: Là các từ riêng của Pascal, có ngữ nghĩa đã được xác định,
không được dùng nó vào các việc khác hoặc đặt tên mới trùng với các từ khóa:
Array, Begin, Const, Div, Do, Else, For, If, Mod, Program, String, Then, To, Var,
While…
+ Từ khóa chung: PROGRAM, BEGIN, END
+ Từ khóa để khai báo như biến, hằng, mảng, xâu kí tự: VAR, CONST, ARRAY,
STRING
+ Từ khóa của lệnh lựa chọn: câu điều kiện
IF … THEN … ELSE
+ Từ khóa của lệnh lặp với số lần biết trước:
FOR … TO … DO (đi từ giá trị nhỏ đến giá trị lớn)
FOR … DOWNTO … DO (đi từ giá trị lớn đến giá trị nhỏ)
+ Từ khóa của lệnh lặp với số lần chưa biết trước:
WHILE … TO
+ Từ khóa phép tính:
DIV: Chia lấy phần nguyên
MOD: Chia lấy phần dư
+ Lệnh dịch chương trình: ALT + F9
+ Lệnh chạy chương trình: CTRL +F9

+ Để thay đổi vị trí lưu kết quả biên dịch trong bộ nhớ hay tạo tệp chạy trực tiếp
ta dùng lệnh: Destination trong bảng chọn Complite.
b. Giới thiệu chung về các bước viết một chương của ngôn ngữ lập
trình Pascal:


- Phương pháp cơ bản giải các bài toán trong tin học không chỉ dùng để giải một
bài toán cụ thể mà còn giải một lớp các bài toán cụ thể thuộc cùng một loại.
- Bài toán được cấu tạo từ các yếu tố cơ bản:
Thông tin vào
Xử lý thông tin
Thông tin ra.
(Output)
(Input)
(Process)
- Phương pháp tổng quát để giải một bài toán bằng máy vi tính dựa trên
ngôn ngữ Pascal thì cần thực hiện được các bước cụ thể như sau:
Bước 1. Xác định các bài toán:
Là các em phải xác định được đâu là thông tin đã cho (Input) và đâu là
thông tin cần tìm (Output). Xác định đúng yêu cầu bài toán là rất quan trọng bởi
nó ảnh hưởng tới cách thức giải quyết và chất lượng một lời giải. Một bài toán
thực tế thường cho những thông tin khá mơ hồ và hình thức, ta phải phát biểu lại
một cách chính xác và chặt chẽ để hiểu đúng bài toán.
Bước 2. Mô tả thuật toán:
Thuật toán là một hệ thống chặt chẽ và rõ ràng các quy tắc nhằm xác định
một dãy thao tác trên cấu trúc dữ liệu sao cho: Với một bộ dữ liệu vào, sau một
số hữu hạn bước thực hiện các thao tác đã chỉ ra, ta đạt được mục tiêu đã định.
Từ đó tìm cách giải bài toán và diễn tả bằng các lệnh cần phải thực hiện.
Bước 3. Viết chương trình:
Dựa vào mô tả thuật toán ở bước 2 trên, ta viết chương trình bằng một

ngôn ngữ lập trình mà các em đã học (Cụ thể là dùng ngôn ngữ lập trình Turbo
Pascal để viết chương trình).
c. Phân tích chi tiết nội dung cần viết chương trình:
* Xác định bài toán:
- Khái niệm bài toán: Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần phải giải
quyết.
+ Biễu diễn vấn đề bài toán: A → B
Trong đó: A: Giả thiết, điều kiện ban đầu.
B: Kết luận, mục tiêu cần đạt.
+ Giải quyết vấn đề bài toán:

Từ A dùng một số hữu hạn, các bước suy luận có lý hoặc hành động
thích hợp để đạt được B

Trong Tin học: A là đầu vào, B là đầu ra.
- Quá trình giải bài toán trên máy tính: Bài toán trên máy cũng mang
đầy đủ các tính chất của bài toán tổng quát trên, nhưng nó lại được diễn đạt theo
một các khác.
+ A : là đưa thông tin vào – thông tin trước khi xử lý (Input )
+ B: là đưa thông tin ra – kết quả sau khi xử lý (Output)
+  : là chương trình tạo từ các câu lệnh cơ bản của máy tính cho phép xử lý từ
A đến B.
- Xác định bài toán: Là xác định rõ 2 thành phần Input và Output và mối quan
hệ giữa chúng để có thể lựa chọn thuật toán và ngôn ngữ lập trình thích hợp.
Ví dụ: Giải phương trình bậc nhất dạng tổng quát bx + c =0(SGK)
Các bước xác định cho bài toán:


+ Input
: Các số b và c

+ Output
: Nghiệm của phương trình bậc nhất
Ví dụ : Lần lượt đưa giá trị b, c vào ( b = 5,c = - 7)

Áp b = 0 và c = 0 thì phương trình có vô số nghiệm

Nếu b = 0 và c ≠ 0 thì phương trình vô nghiệm

Nếu b ≠ 0 thì phương trình có nghiệm x = -c/b;
Kết quả in ra là x = 7/5
* Xây dựng thuật toán:
- Khái niệm thuật toán:
Thuật toán là dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo trình tự xác định
để thu được kết quả cần thiết từ những điều kiện cho trước.
- Phương pháp biểu diễn thuật toán: Khi chứng minh hoặc giải một bài toán
trong toán học, chúng ta thường dùng những ngôn từ toán học như : "ta có",
"điều phải chứng minh", "giả thiết", ... và sử dụng những phép suy luận toán học
như phép suy ra, tương đương, ...Thuật toán là một phương pháp thể hiện lời
giải bài toán nên cũng phải tuân theo một số quy tắc nhất định. Ðể có thể truyền
đạt thuật toán cho người khác hay chuyển thuật toán thành chương trình máy
tính, ta phải có phương pháp biểu diễn thuật toán. Có 3 phương pháp biểu diễn
thuật toán:
+ Dùng ngôn ngữ tự nhiên.
+ Dùng lưu đồ - sơ đồ khối
+ Dùng mã giả
- Các tiêu chí thuật toán cần thỏa mãn:
+ Tính hữu hạn: Giải thuật phải dừng lại sau một số bước hữu hạn.
+ Tính dừng: Khi kết thúc giải thuật phải cung cấp kết quả đúng đắn.
+ Tính hiệu quả: Thời gian tính toán nhanh.
+ Sử dụng ít tài nguyên không gian như: bộ nhớ, thiết bị.

+ Mang tính phổ dụng: dễ hiểu, dễ cài đặt và mở rộng cho các bài toán khác.
Ví dụ: Bài toán giải phương trình bậc nhất 1 ẩn ax+b=0
Bước 1: Nhập a, b.
Bước 2: Nếu a = 0 thì
Bước 2.1 . Nếu b = 0 thì phương trình vô số nghiệm.
Bước 2.2. Nếu b ≠ 0 thì phương trình vô nghiệm
Bước 3. Nếu a ≠ 0 thì phương trình có nghiệm x= - b/a.
Bước 4. Đưa ra giá trị nghiệm x.
Bước 5. Kết thúc.
- Lưu đồ - sơ đồ khối
+ Lưu đồ hay sơ đồ khối là một công cụ trực quan để diễn đạt các thuật toán.
Biểu diễn thuật toán bằng lưu đồ sẽ giúp người đọc theo dõi được sự phân cấp
các trường hợp và quá trình xử lý của thuật toán. Phương pháp lưu đồ thường
được dùng trong những thuật toán có tính rắc rối, khó theo dõi được quá trình xử
lý.
+ Ðể biểu diễn thuật toán theo sơ đồ khối, ta phải phân biệt hai loại thao tác.

Một thao tác là thao tác chọn lựa dựa theo một điều kiện nào đó.



Các thao tác không thuộc loại chọn lựa được xếp vào loại hành động.
+ Ưu điểm

Trực quan, dễ hiểu, dễ thiết kế.

Cung cấp toàn cảnh, tổng quan về thuật toán.
+ Nhược điểm

Cồng kềnh, đặc biệt đối với bài toán phức tạp

Một số khối trong sơ đồ khối dùng để biểu diễn thuật toán.

+ Cấu trúc tuần tự: Các bước thực hiện theo một trình tự, hết bước này tới
bước khác.

+ Cấu trúc rẽ nhánh:

Nếu biểu thức điều kiện đúng, thực hiện công việc 1




Nếu biểu thức điều kiện sai, thực hiện công việc 2


+ Cấu trúc lặp

Ví dụ: Giải phương trình bậc nhất ax + b = 0

- Mã giả:


+ Là ngôn ngữ tựa như ngôn ngữ lập trình. Trong mã giả ta còn sử dụng
cả các ký hiệu toán học, các biến, và đôi khi cả cấu trúc kiểu thủ tục. Cấu trúc
thuật toán kiểu thủ tục thường được sử dụng để trình bày các thuật toán đệ qui
hay các thuật toán quá phức tạp cần phải được trình bày thành nhiều cấp độ.
+ Ưu điểm:

Tiện lợi, đơn giản.


Dễ hiểu, dễ diễn đạt.
+ Cùng với việc sử dụng các biến, trong thuật toán rất thường gặp một phát biểu
hành động đặt (hay gán) một giá trị cho một biến.
Ví dụ: hành động tăng biến i lên 1 đơn vị có thể được viết như sau: i := i + 1
+ Các cấu thường được sử dụng trong mã giả dựa theo ngôn ngữ lập trình
PASCAL gồm:

Cấu trúc chọn:
if (điều kiện) then (hành động)
if (điều kiện) then (hành động) else (hành động)

Cấu trúc lặp:
while (điều kiện) do (hành động)
for (biến đếm) := (giá trị đầu) to (giá trị cuối) do (hành động)
* Viết chương trình:
- Viết chương trình là dùng ngôn ngữ lập trình cụ thể nào để diễn tả thuật toán, cấu
trúc dữ liệu thành câu lệnh để máy tính có thể thực hiện được và giải quyết đúng
bài toán mà người viết chương trình mong muốn. Và đây cũng là một trong những
bước then chốt của người lập trình.
- Sau khi đã có thuật toán ta phải lập trình để thực hiện thuật toán đó. Muốn lập
trình đạt hiệu quả cao, cần phải có kỹ thuật lập trình tốt. Kỹ thuật lập trình tốt thể
hiện ở kỹ năng viết chương trình, khả năng gỡ rối và thao tác nhanh.
- Lập trình tốt không chỉ nắm vững ngôn ngữ lập trình là đủ, mà phải biết cách viết
chương trình một cách uyển chuyển, khôn khéo và phát triển dần dần để chuyển
các ý tưởng ra thành chương trình hoàn chỉnh.
- Cấu trúc chung của một chương trình Pascal


+ Phần khai báo :


Phần khai baó bắt đầu bằng từ khóa Program.

Phần khai báo gồm:

Khai báo tên chương trình.

Khai báo thư viện.

Một số khai báo khác( khai báo biến, khai báo hằng…)

Khai báo tên chương trình chấm dứt bằng dấu chấm phẩy(;). Tên
chương trình phải được đặt theo đúng quy cách của danh hiệu tự đặt. Phần này
có hay không cũng được.
Ví dụ:
Program Giai _Phuong_trinh_bac_nhat;
Program timsolonnhat ;

Khai báo các thư viện bằng từ khóa Uses.Ví dụ thư viện crt,
Ví dụ:
Uses crt ;
{khai báo thư viện crt }
Thư viện crt trong Pascal cung cấp các chương trình có sẵn để làm việc với màn
hình và bàn phím.
Ví dụ: Muốn xóa những gì đang có trên màn hình kết quả ta dùng lệnh Clrscr.

Khai báo Hằng: Hằng là đại lượng không đổi trong suốt quá trình thực
hiện chương trình( Hằng được sử dụng cho các giá trị xuất hiện nhiều lần trong
chương trình). Ta dùng tên hằng để chương trình rõ ràng và dễ sửa đổi.

Hằng được khai báo với từ khóa Const


Cú pháp Const <tên hằng> = <giá trị>;
Ví dụ :
Const chiphi = 1000 ;

Khai báo Biến: Là đại lượng mà giá trị của nó có thể thay đổi trong quá
trình thực hiện chương trình.

Biến được khai báo với từ khóa Var

Biến là tên của một vùng bộ nhớ lưu trữ dữ liệu.

Biến được xuất trong chương trình thông qua tên biến.

Biến là cấu trúc ghi nhớ dữ liệu, vì vậy phải quy định theo 1 kiểu dữ liệu
nào đó. Ví dụ: Real, Integer, byte,…

Cú pháp Var < danh sách biến > : < kiểu dữ liệu> ;
Trong đó : Danh sách biến là một hay nhiều tên biến, các tên biến được
viết cách nhau bởi dấu phẩy (,). Kiểu dữ liệu thường là một trong các kiểu dữ
liệu chuẩn hay kiểu dữ liệu do người lập trình định nghĩa.
Ví dụ :
Var x , y : integer ; A: Array[1..50] of real;
- Phần thân chương trình:
+ Phần thân chương trình là phần đặc biệt quan trọng và bắt buộc phải có, phần này
luôn nằm giữa 2 từ khoá là begin và end. Ở giữa là lệnh mà các chương trình chính
cần thực hiện. Đề bài yêu cầu viết chương trình thực hiện công việc gì thì ở phần
thân phải có các câu lệnh dùng để thực hiện công việc đó. Sau từ khóa end là dấu
chấm (.) để báo kết thúc chương trình. Các lệnh sau dấu chấm đều không có ý
nghĩa.



+ Các thủ tục nhập, xuất thường dùng
TT Thủ tục Cú pháp lệnh
Read(x1, x2,..., xn);
1

Nhập

Readln(x1, x2, ..., xn);
Readln;
Write(x1, x2, ..., xn);
Writeln(x1, x2, ..., xn);

2

Xuất
Writeln;
Writeln(R : n : m);

Ý nghĩa lệnh
Nhập các biến x1, x2,…, xn theo
hàng ngang từ bàn phím (con trỏ
không xuống hàng).
Nhập các biến x1, x2,…, xn theo
hàng dọc từ bàn phím (mỗi lần nhập
con trỏ xuống hàng).
Dừng chương trình, đợi Enter mới
tiếp tục.
Viết giá trị trong các biến x1, x2,..,xn

ra màn hình theo hàng ngang( con trỏ
không xuống hàng).
Viết giá trị trong các biến x1, x2,...,
xn theo hàng dọc( mỗi lần viết giá trị
x có xuống hàng).
Xuống hàng.
Viết ra giá trị của biến thực R vào n
chỗ, chỉ lấp m số thập phân.

Lưu ý :
+ Dấu chấm phẩy (;): dùng để ngăn cách các câu lệnh của Pascal và không thể
thiếu được trong quá trình viết các câu lệnh.
+ Lời chú thích: Lời chú thích dùng để chú giải cho người sử dụng chương trình
nhớ nhằm trao đổi thông tin giữa người với người. Lời chú thích nằm giữa ký
hiệu:{ }, hoặc (* *)
Ví dụ :
PROGRAM Tinh_tien; {Dòng tiêu đề, khai báo tên chương trình }
USES Crt;
{Khai báo sử dụng thư viện Crt }
VAR soluong : integer ;
{Khai báo biến }


Dongia,thanhtien:real;
Thongbao:string;
CONST phi =5000;
{Khai báo hằng}
BEGIN
{ Thân chương trình chính }
Clrscr ;

{ Xóa màn hình }
Thongbao:=’tong so tien phai thanh toan:’;
Write(’don gia=’); readln(dongia);
Write(’so luong =’); readln(soluong);
Thanhtien:=soluong*dongia+phi;
Witeln(’thongbao,thanhtien:3:2’);
Readln;
END.
{ Kết thúc chương trình}
* Chạy thử, thay đổi, kiểm tra chương trình
Một số phím chức năng thường dùng
STT
Phím
Chức năng
1
F2
Lưu chương trình đang soạn thảo vào đĩa.
2
3
4
5
6
7
8

F3

Mở file mới hoặc file đã tồn tại trên đĩa để soạn thảo.

Alt +F3

Đóng file đang soạn thảo.
Alt + F5
Xem kết quả chạy chương trình.
F8
Chạy từng câu lệnh một trong chương trình.
Alt + X
Thoát khỏi Turbo Pascal.
Alt + F9
Biên dịch chương trình
Ctrl + F9
Chạy chương trình
Alt + 9
tự của file
Dịch chuyển qua lại giữa các file đang mở.
đang mở>
10
F10
Vào hệ thống Menu của Pascal.
- Chạy thử
Chạy thử và tìm lỗi và công việc học sinh cần phải làm khi viết xong chương
trình để kiểm tra chương trình của mình. Chương trình là do con người viết ra,
cho nên khó có thể tránh khỏi sự nhầm lẫn. Một chương trình viết xong chưa
chắc đã chạy được ngay trên máy tính để cho ra kết quả mong muốn. Kỹ năng
tìm lỗi, sửa lỗi, điều chỉnh lại chương trình cũng là một kỹ năng quan trọng của
người lập trình. Kỹ năng này có được bằng kinh nghiệm tìm và sửa lỗi của chính
mình.
Các loại lỗi cơ bản thường gặp khi lập trình:
+ Lỗi cú pháp: Lỗi này hay gặp nhất nhưng lại dễ sửa nhất, chỉ cần nắm vững
ngôn ngữ lập trình là đủ.

+ Lỗi cài đặt: Việc cài đặt thể hiện không đúng thuật toán đã định, đối với lỗi
này thì phải xem lại tổng thể chương trình, kết hợp với các chức năng gỡ rối để
sửa lại cho đúng.


+ Lỗi thuật toán: Lỗi này ít gặp nhất nhưng nguy hiểm nhất, nếu nhẹ thì phải
điều chỉnh lại thuật toán, nếu nặng thì có khi phải loại bỏ hoàn toàn thuật toán
sai và làm lại từ đầu.
- Kiểm tra
+ Khi chạy thử chương trình học sinh cần chạy với bộ dữ liệu nhỏ mà ta có thể
kiểm tra được chương trình đó chạy đúng hay sai.
+ Có nhiều chương trình rất khó để kiểm tra chạy chương trình ra kết quả đúng
hay sai, vì chưa có kết quả nào chính xác cả.
- Thay đổi chương trình
+ Một chương trình đã viết xong, đã chạy thử tốt, giải quyết đúng bài toán mà ta
mong muốn nhưng chưa có nghĩa là quá trình lập trình đã hoàn tất. Mà các em
có thể sáng tạo, sửa đổi nó theo một hướng khác mà nó có thể đáp ứng được một
yêu cầu mới.
+ Các tiêu chuẩn của một chương trình, để từ đó giúp học sinh viết chương trình
tốt hơn như:

Tính tin cậy: Chương tŕnh phải chạy đúng như dự định, mô tả đúng một
giải thuật đúng. Thông thường khi viết chương tŕnh, ta luôn có thói quen kiểm
tra tính đúng đắn của các bước mỗi khi có thể.

Tính uyển chuyển: Chương trình phải dễ sửa đổi. Bởi ít có chương trình
nào viết ra đã hoàn hảo ngay được mà vẫn cần phải sửa đổi lại. Chương trình
viết dễ sửa đổi sẽ làm giảm bớt công sức của người lập trình khi phát triển
chương trình.


Tính trong sáng: Chương trình viết ra phải dễ đọc dễ hiểu, để sau một
thời gian dài, khi đọc lại còn hiểu mình làm cái gì? Để nếu có điều kiện thì còn
có thể sửa sai cải tiến hay biến đổi để được chương trình giải quyết bài toán
khác. Tính trong sáng của chương trình phụ thuộc rất nhiều vào công cụ lập
trình và phong cách lập trình.

Tính hữu hiệu: Chương trình phải chạy nhanh và ít tốn bộ nhớ, tức là

tiết kiệm được cả về không gian và thời gian. Để có một chương trình
hữu hiệu, cần phải có giải thuật tốt và những tiểu xảo khi lập trình. Tuy nhiên,
việc áp dụng quá nhiều tiểu xảo có thể khiến chương trình trở nên rối rắm, khó
hiểu khi sửa đổi. Tiêu chuẩn hữu hiệu nên dừng lại ở mức chấp nhận được,
không quan trọng bằng ba tiêu chuẩn trên. Bởi phần cứng phát triển rất nhanh,
yêu cầu hữu hiệu không cần phải đặt ra quá nặng.


Ví dụ: Giải phương trình bậc nhất 1 ẩn ax + b = 0

Chạy chương trình
2.4. Hiệu quả của SKKN:
2.4.1. Kết quả đạt được:
Khi tôi sử dụng kinh nghiệm này vào dạy học bộ môn tin học ở trường,
tôi thấy bước đầu đã có những kết quả khả quan, học sinh hiểu bài nhanh hơn,
sâu hơn, nhớ được lâu hơn. Đa số học sinh khá, giỏi đã biết sử dụng các bước
lập trình để viết ra một chương trình từ đơn giản đến phức tạp, tổng hợp kiến
thức môn học qua đây hình thành cho các em có được phương pháp học, kỹ
năng viết chương trình trong môn Tin học.
Nhờ sự liên kết từ bộ môn Toán học với cách diễn đạt riêng của từng em,
đã giúp các em liên tưởng, liên kết các kiến thức đã học trong môn toán vào môn
Tin học để mở rộng tư duy, rèn luyện kỹ năng viết chương trình.

Học Pascal giúp cho các em hiểu được cách làm việc của máy tính, cách
giao tiếp để ra lệnh cho máy tính làm việc theo sự điều khiển của con người
thông qua ngôn ngữ lập trình. Các em có thể tạo ra các chương trình thú vị bằng
cách sử dụng các câu lệnh Pascal. Cũng giống như những môn học khác như
Toán học, Vật lý, Hóa học … khi các em đã thực sự hiểu và yêu thích bộ môn
Tin học các em sẽ tìm thấy nhiều niềm vui, sự đam mê khi tìm hiểu và khám phá
những điều mới mẻ nhưng đầy hấp dẫn trong bộ môn tưởng chừng như khô
khan này.


Tạo cho học sinh những kĩ năng cần thiết, nền tảng vững chắc trong quá
trình lập trình. Giúp cho các em có được sự năng động, nắm bắt khoa học kĩ
thuật tiên tiến của thời đại đồng thời tạo cho thế hệ trẻ trong tương lại ngày càng
nhạy bén và chuyên nghiệp trong công việc. Xây dựng một đội ngũ thế hệ trẻ
trong tương lai về kỹ năng lập trình vững vàng và sáng tạo nhằm tạo sự phát
triển nguồn nhân lực trí thức về công nghệ phần mềm góp phần tin học hóa với
những công nghệ hiện đại, xây dựng huyện Chư Sê ngày một giàu mạnh, góp
một phần đưa nước Việt Nam trở thành một nước công nghiệp hóa – hiện đại
hóa.
Học lập trình sẽ làm tăng khả năng của học sinh và là công cụ giúp các em
thể hiện bản thân. Việc biết sử dụng một chiếc máy tính thông thạo sẽ giúp các
em có thể giải quyết những vấn đề phức tạp một cách nhanh nhất, biến những
sáng tạo của các em trở thành nội dung thiết thực với thực tế hơn là chỉ học qua
sách vở. Những quan trọng hơn là những gì mà các em được tiếp nhận là kỹ
năng “ giao tiếp” một cách thành thạo với máy móc.
Các em học tốt lập trình, cũng là cách rèn luyện, tự học tự rèn luyện ngoại
ngữ (Tiếng Anh) một môn học rất hữu ích là hành trang để các em vững bước
vào tương lai.
Sau khi áp dụng sáng kiến vào giảng dạy tôi thấy học sinh tích cực học tập
hơn và kết quả học sinh khá giỏi tăng lên rõ rệt, đặc biệt là tỉ lệ học sinh trung

bình, yếu, kém giảm xuống đáng kể. Cụ thể tôi đã tiến hành khảo sát chất lượng
học sinh sau khi áp dụng đề tài trên và thu được kết quả như sau:


Điểm

Năm 2015 – 2016
(Chưa áp dụng
SKKN)
Số em
Tỷ lệ %

Giỏi
7
20%
28,6%
Khá
10
31,4%
Trung bình 11
20%
Yếu
7
2.4.2. Bài học kinh nghiệm:

Năm 2016 – 2017
(Sau khi áp dụng
Nhiều
SKKN)
hơn

Số em
Tỷ lệ %
10
15
7
3

28,6%
42,9%
20%
8,5%

Ít hơn

X
X
X
X

Trên đây là một vài kinh nghiệm của bản thân sau một thời gian áp dụng
kinh nghiệm vào dạy học nhằm phát huy tính tích cực, chủ động, sáng tạo của
học sinh. Để viết được một chương trình hoàn chỉnh và có hiệu quả, giáo viên
cần nghiên cứu nội dung chương trình, nội dung bài học mà học sinh đã giải
được. Sau đó giáo viên phân tích nội dung bài dạy, tìm ra những vấn đề, những
khái niệm cần hình thành và truyền đạt cho học sinh, xác định các dạng bài tập
phù hợp với đối tượng học sinh, quỹ thời gian, điều kiện trường lớp, trang thiết
bị dạy học để học sinh có khả năng viết một chương trình hoàn chỉnh.
Khi viết một chương trình học sinh cần phải thực hiện đúng các bước lập
trình:
Xác định bài toán: Xác định Input, Output.

Tìm thuật toán: Phương pháp giải bài toán.
Viết chương trình: Hoàn thành một chương trình bằng ngôn ngữ lập
trình.


III.

KẾT LUẬN, KIẾN NGHỊ :

3.1. Kết luận.

Đối với phương pháp dạy học không ngừng nâng cao hiệu quả chất lượng,
phát huy năng lực trí tuệ của học sinh là việc làm có tính thường xuyên của tất
cả các giáo viên. Sử dụng các phương pháp dạy học tích cực như: vấn đáp gợi
mở, thuyết trình, đặc biệt là cần thực hành cụ thể trên máy vi tính …, góp phần
tích cực trong đổi mới phương pháp dạy học nói chung và dạy môn Tin học nói
riêng.
Với chương trình lập trình Pascal đây là chương trình học khá mới mẻ, các
bài toán đưa ra để xây dựng một chương trình có nhiều phức tạp, bởi có nhiều
bài hay đã được đưa vào để giải trong chương trình lớp 11. Cho nên giáo viên
cần phải nắm chắc các phương pháp để truyền đạt thì mới đạt hiệu quả cao.
Đồng thời cũng phối hợp chương trình toán đã học đến những phần nào để từ đó
đưa các ví dụ, bài tập để học sinh có thể nắm chắc lý thuyết cũng như thực hành
trên máy vi tính, Từ đó, các em rút ra được ưu điểm của việc viết chương trình
so với cách tính tay.
3.2. Kiến nghị.

Thực hiện đề tài này, bản thân tôi đã có nhiều cố gắng trong việc nghiên
cứu, tham khảo chuẩn kiến thức, sách giáo khoa, sách giáo viên, các tài liệu có
liên quan, cũng như thực hiện các tiết dạy. Chính vì vậy kết quả giảng dạy bộ

môn Tin học đã đạt được kết quả ngày càng cao. Bản thân tôi mong muốn góp
phần nhỏ bé của mình vào sự nghiệp giáo dục.
Trên đây là một vài kinh nghiệm của bản thân đã thực hiện trong quá trình
dạy học nhằm rèn luyện kỹ năng viết một chương trình thông qua các bước giải
một bài toán cho lớp các bài toán trên máy vi tính của tôi. Mặc dù đã có nhiều
cố gắng nhưng sáng kiến kinh nghiệm của tôi không thể tránh khỏi những hạn
chế nhất định. Rất mong nhận được sự góp ý của đồng nghiệp và hội đồng khoa
học cấp trên để sáng kiến kinh nghiệm của tôi hoàn chỉnh hơn, được áp dụng
rộng rãi hơn.
Tôi xin chân thành cảm ơn!.
XÁC NHẬN
CỦA THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ

Thanh Hóa, ngày 10 tháng 5 năm 2019
Tôi xin cam đoan đây là SKKN của mình viết,
không sao chép nội dung của người khác.

Nguyễn Thị Thu Thủy

Lê Thị Nga


DANH MỤC
SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM ĐÃ ĐƯỢC HỘI ĐỒNG SÁNG KIẾN KINH
NGHIỆM NGÀNH GIÁO DỤC VÀ ĐÀO TẠO HUYỆN, TỈNH VÀ CÁC
CẤP CAO HƠN XẾP LOẠI TỪ C TRỞ LÊN

Họ và tên tác giả: Lê Thị Nga
Chức vụ và đơn vị công tác: Giáo viên- trường THPT Đông Sơn 2.


Cấp đánh giá xếp loại
TT

1.

Tên đề tài SKKN

(Ngành GD cấp
huyện/tỉnh; Tỉnh...)

Kết quả
đánh giá
xếp loại
(A, B,
hoặc C)

Năm
học
đánh giá
xếp loại

Phương pháp giúp học sinh lớp 11
hiểu, phân biệt được lặp với số lần
biết trước và chưa biết trước với

Sở GD & ĐT
Tỉnh Thanh Hóa.

câu lệnh For – Do và While - Do


----------------------------------------------------

B

2012


TÀI LIỆU THAM KHẢO:
1. “Sách giáo khoa Tin học 11”, Nhà xuất bản giáo dục.
2. “Sách giáo viên Tin học 11”, Nhà xuất bản giáo dục.
3. “Sách bài tập Tin học 11”, Nhà xuất bản giáo dục
4. Giáo sư Phạm Văn Ất,“Kỹ năng lập trình Turbo Pascal”.
5. “Chuẩn kiến thức kỹ năng môn Tin học”.



×