Tải bản đầy đủ (.docx) (16 trang)

Các kỹ thuật phát hiện và tổng hợp các yêu cầu phần mềm

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (383.19 KB, 16 trang )

Phần 1 Các kỹ thuật phát hiện và tổng hợp các yêu cầu phần mềm
I. Giới thiệu
1. Mục đích
Đưa ra các kĩ thuật phát hiện và tổng hợp các yêu cầu phần mềm.
2. Phạm vi
Trong các dự án phần mềm
3. Tài liệu tham khảo
• Managing Software RequirementsDean Leffingwell - Don Widrig
II. Các kỹ thuật phát hiện và tổng hợp phần mềm
1. Kỹ thuật Phỏng vấn
1.1 Những điểm chính
• Phỏng vấn là một kĩ thuật đơn giản và trực tiếp
• Các câu hỏi về phạm vi tự do sẽ giúp đạt được xu hướng của cuộc vấn
• Nó có thể thích hợp để tìm ra những yêu cầu chưa được phát hiện
• Sự hội tụ trong một vài yêu cầu phổ biến sẽ tạo ra một kho các yêu cầu sử
dụng trong suốt dự án.
• Một sự nghi ngờ sẽ không được thay thế cho 1 cuộc phỏng vấn.
1.2 Các câu hỏi phạm vi tự do
Làm sao để tránh sự định kiến của người sử dụng khi đáp ứng yêu cầu của các
câu hỏi? Chúng ta dùng các câu hỏi về các vấn đề tự nhiên của người sử dụng
mà không liên quan đến bất cứ phạm vi công việc nào. ví dụng như:
• Ai là người sử dụng?
• Ai là khách hàng?
• Họ có cần một sự thay đổi?
• Ở đâu khác có thể tìm một giải pháp cho vấn đề này?
1.3 Tạo thêm nội dung câu hỏi
Trong quá trình tìm kiếm mà các yêu cầu chưa được phát hiện, chúng ta cũng có
thể
chuyển câu hỏi sang chủ đề khác , không nhất thiết bó buộc nội dung câu
hỏi.Hãy tạo cảm giác thoải mái, cởi mở khi nói chuyện.
1.4 Một vài lời khuyên khi phỏng vấn


Một vài lời khuyên cho một cuộc phỏng vấn thành công:
• Sửa chữa các cuộc phỏng vấn tự do, và ghi nó vào một cuốn sách.
• Trước khi phỏng vấn, tìm kiếm lại các tổ chức của nhà đầu tư và
công ty được phỏng vấn. Đừng làm phiền người được phỏng vấn.
• Nên ghi lại các câu trả lời vào trong sách.
• Tham khảo các template trong suốt quá trình phỏng vấn.
1.5 Biên soạn lại các dữ liệu cần thiết
1.6 Chú ý vào những sự đáng ngờ
2. Kỹ thuật Hội thảo
2.1 Tổng quát
• Những yêu câu hội thảo có lẽ là một kĩ thuật mạnh mẽ nhất để có
thể phát hiện ra yêu cầu.
• Nó tập hợp lại tất cả các nhà đầu tư chính cùng nhau trong một
khoảng thời gian ngắn nhưng lại là giai đoạn tập trung nhất.
• Sử dụng một tài liệu bên ngoài có kinh nghiệm trong việc quản lý
yêu cầu và giúp đỡ cho một hội thảo thành công.
• Thảo luận, góp ý là phần quan trọng nhất của hội thảo
2.2 Đẩy nhanh quá trình giải quyết
Hỏi tất cả mọi người xem vấn đề chúng ta vừa đưa ra có đặc điểm nào
cần bổ sung không trước khi đưa ra vấn đề tiếp theo.
Các yêu cầu của một hội thảo có rất nhiều điểm phải phù hợp
• Nó phải giúp đỡ xây dựng một đội hiệu quả, tận tâm cho một mục
đích chung: thành công trong dự án này.
• Tất cả mọi người đều được phát biểu.
• Phải tiến tới một sự đồng thuận giữa nhà đầu tư và đội ngũ phát
triển về việc ứng dụng này phải làm gì.
• Có thể trình bày và giải quyết các vấn đề có thể gây trở ngại cho
dự án thành công.
• Đưa ra định nghĩa sơ bộ cho hệ thống.
2.3 Sửa chữa cho hội thảo

• Đưa ra các khái niệm
• Đảm bảo sự đóng góp của mọi người.
• Hậu cần
• Làm nóng bầu không khí.
2.4 Vai trò của sự thuận tiện
Để đảm bảo thành công, chúng ta cần lời khuyên của những người bên
ngoài, những người đã có kinh nghiệm trong quá trình quản lý các yêu cầu.
Một vài điểm liên quan đến các sự thuận tiện:
• Thiết lập một cuộc gặp mặt
• Bắt đầu và kết thục đúng thời gian.
• Thiết lập và đảm bảo quy tắc của cuộc họp.
• Giới thiệu mục đích và lịch công tác của cuộc họp
• Quản lý cuộc họp và giữ đội ngũ đi đúng hướng.
• Sự thuận tiện trong quá trình quyết định và sự đồng lòng, tránh
các nội dung khác biệt.
• Đảm bảo lịch công tác đúng hướng.
• Tất cả sự khác biệt giữa các nhà đầu tư phải được lắng nghe.
• Kiểm soát các hành vi gây đổ vỡ và không mang lại giá trị.
2.5 Thiết lập nhật kí công tác
Đảm bảo rằng tất cả thành viên liên quan đến dự án phải được nhận được lịch
họp. Cố gắng sắp xếp sao cho mọi người có thể đến được.
2.6 Bắt đầu hội thảo
- Thảo luận góp ý và các ý tưởng đưa ra.
- Đưa ra các vấn đề và theo sau đó.
3. Kỹ thuật BrainStorming
3.1 Giới thiệu
Brainstorming là một phương pháp đặc sắc dùng để phát triển nhiều giải pháp
sáng tạo cho một vấn đề đặt ra. Ban đầu brainstroming được tạo ra để tìm ý
tưởng trong làm việc theo nhóm. Alex F. Osborn đưa ra kỹ thuật này lần đầu
tiên năm 1941, trong cuốn sách Applied Imagination.Alex F. Osborn đã miêu

tả động não như là Một kĩ thuật hội ý bao gồm một nhóm người nhằm tìm ra
lời giải cho vấn đề đặc trưng bằng cách góp nhặt tất cả ý kiến của nhóm
người đó nảy sinh trong cùng một thời gian theo một nguyên tắc nhất
định.Ngày nay phương pháp này đã được sử dụng rất phổ biến trong giảng
dạy và sản xuất.
Máy tính và các phần mềm hỗ trợ cũng được sử dụng cho brainstroming
được hữu hiệu hơn.
3.2 Áp dụng
3.2.1 Định nghĩa vấn đề
Vấn đề muốn giải quyết phải được xác định thật rõ ràng phải đưa ra
được các chuẩn mực cần đạt được của một lời giải đáp.
3.2.2 Tập trung vào vấn đề
Tránh các ý kiến hay các điều kiện bên ngoài có thể làm lạc hướng
buổi làm việc. Trong giai đoạn này người ta thu thập tất cả các ý kiến và
ngay cả các từ chuyên môn có liên quan trực tiếp đến vấn đề cần giải quyết
(thường có thể viết lên giấy hoặc bảng tất cả). Những ý kiến này đều được
xem là có vai trò ngang nhau không phân biệt chi tiết lớn nhỏ. Việc ghi chép
ra bảng cũng không nhất thiết phải liệt kê hay sắp xếp theo trình tự nào hết.
Không được phép đưa bất kì một bình luận hay phê phán gì về các ý
kiến trong lúc thu thập. Những ý tưởng thoáng qua trong đầu nếu bị các thành
kiến hay phê bình sẽ dễ bị gạt bỏ và như thế sẽ làm mất sự tổng quan .
3.2.3 Khuyến khích tình thần tích cực
Mỗi thành viên đều cố gắng dóng góp và phát triển các ý kiến tùy theo
trình độ, khía cạnh nhìn thấy riêng và không giới hạn cách nhìn của mỗi
thành viên.
Đưa ra càng nhiều ý càng tốt về mọi mặt của vấn đề kể cả những ý
kiến không thực tiễn, ý kiến hoàn toàn lạ lẫm hay sáng tạo
3.3 Tiến hành
Trong nhóm lựa ra một người đầu nhóm và một người thư kí để ghi lại tất cả
ý kiến (cả hai công việc có thể do cùng một người thực hiện nếu tiện).

Xác định vấn đề hay ý kiến .Phải làm cho mọi thành viên hiểu thấu đáo về đề
tài sẽ được tìm hiểu.
Thiết lập các quy định cho buổi họp,bao gồm:
• Người đầu nhóm có nhiệm vụ điều khiển buổi làm việc.
• Không một thành viên nào có quyền đòi hỏi hay cản trở, đánh giá,
phê bình hay thêm bớt vào ý kiến, từ vựng nêu ra, hay giải đáp của
thành viên khác.
• Cần xác định rằng không có câu trả lời nào là sai!
• Tất cả câu trả lời, các ý, các cụm từ, ngoại trừ nó đã được lập lại
đều sẽ được thu thập ghi lại (cách ghi có thể tóm gọn trong một
chữ hay một câu cho mỗi ý riêng rẽ).
• Vạch định thời gian cho buổi làm việc và ngưng khi hết giờ.
Bắt đầu brainstroming:
Người lãnh đạo chỉ định hay lựa chọn thành viện chia sẻ ý kiến trả lời .Người
thư kí phải viết xuống tất cả các câu trả lời, nếu có thể công khai hóa cho mọi
người thấy (viết lên bảng chẳng hạn). Không cho phép bất kì một ý kiến đánh
giá hay bình luận nào về bất kì câu trả lời nào cho đến khi chấm dứt buổi
thảo luận.
Sau khi kết thúc, hãy lượt lại tất cả và bắt đầu đánh giá các câu trả lời.
Một số lưu ý về chất lượng câu trả lời bao gồm:
• Tìm những câu ý trùng lặp hay tương tự để thu gọn lại.
• Góp các câu trả lời có sư tương tự hay tương đồng về nguyên tắc hay
nguyên lí.Xóa bỏ những ý kiến hoàn toàn không thích hợp.
• Sau khi đã cô lập được danh sách các ý kiến, hãy bàn cãi thêm về câu
trả lời chung.
Trong khi áp dụng brainstroming tất cả các ý tưởng xuất hiện trong đầu của
các thành viên trong nhóm sẽ được viết hay vẽ ra, thông thường là bút chì và
giấy trắng.
Người ta viết bất cứ thứ gì có trong đầu ra mặt giấy (brain dumping), không
cần phải suy nghĩ nó là một ý tưởng tốt hay chỉ là một suy nghĩ thoảng qua

trong đầu. Người ta cũng chẳng cần bận tâm đến việc thẩm mỹ của việc trình
bày đó. Nếu cần diễn tả một hình ảnh, nó sẽ được phác họa thật nhanh chóng.
Khi phát hiện ra mình viết sai thì cũng chẳng cần phải quay lại để sửa chữa,
mà sẽ để suy nghĩ của mình được liên tục.
Brainstroming không suy nghĩ về chỉ 1 thứ mà suy nghĩ đến tất cả những thứ
có liên quan đến nó. Người ta cứ viết hay vẽ mà không cần dừng bút để suy
nghĩ. Nếu bạn dừng bút trong khoảng thời gian dài hơn 10 giây, điều đó có
nghĩa là bạn đã khai thác quá nhiều về ý tưởng đó, hãy lập tức bỏ qua một
bên và quay sang những thứ liên quan khác, và rồi sẽ quay lại với nó ở giai
đoạn sau. Mục đích của quá trình Brainstorming không phải là tìm được
chính xác một ý tưởng hoàn thiện mà là đưa ra được càng nhiều ý tưởng càng
tốt, do đó không nên e ngại khi viết ra những điều mà bình thường bạn
nghĩ.Ngoài việc đưa ra thật nhiều ý tưởng, brainstorming còn giúp ta phân
tích kỹ vấn đề, tự xem xét tất cả vấn đề có thể xảy ra khi trong khi ta liên tục
đặt ra những câu hỏi.
Ứng dụng: Brainstorming được sử dụng trong các công việc sau đây như
phát triển sản phẩm mới; quảng cáo; giải quyết vấn đề; quá trình quản trị;
quản trị dự án; xây dựng nhóm; xây dựng kế hoạch kinh doanh.
Một vài nhận xét
Phương pháp này có thể tiến hành bởi một hay nhiều người. Số lượng người
tham gia nhiều sẽ giúp cho phương pháp tìm ra lời giải được nhanh hơn hay
toàn diện hơn nhờ vào nhiều góc nhìn khác nhau bởi các trình độ, trình tự
khác nhau của mỗi người.Ngày nay, người ta có thể tiến hành bằng cách nối
các máy tính cá nhân vào chung một mạng làm cùng tiến hành brainstroming.
Bằng cách này những người ở xa nhau cùng có thể tham gia và brainstroming
còn được giúp đỡ bởi các phương tiện và tài
nguyên hiện đại
4. Kỹ thuật StoryBoarding
4.1 Những điểm chính
• Mục đích là đưa ra các phản ứng sớm “yes, but”

• Kỹ thuật này có thể là thụ động, chủ động hay là kết hợp cả 2 yếu
tố trên.
• Kỹ thụât này nhận diện người chơi, giải thích những gì xảy ra với
họ, xảy ra như thế nào
• Tạo ra storyboard sơ sài, dễ sửa chữa.
4.2 Các loại StoryBoards
• Storyboards dạng thụ động:
là dạng storyboard để kể cho người dùng một kịch bản. Chúng có thể bao
gồm các bản phác thảo, tranh ảnh, hình chụp màn hình, bản thuyết trình
powerpoint, hoặc các mẫu đầu ra thử nghiệm.
• Storyboards dạng chủ động:
Storyboards chủ động là các hoạt cảnh hoặc tự động, có thể bằng một
slide trình chiếu được sắp xếp tự dộng sẵn hoặc một công cụ tạo hoạt
cảnh hay thậm chí là cả một thước phim.
• Storyboards tương tác:
để cho người dùng trải nghiệm hệ thống trong một cách thức giống với
thực tế. Cách này đỏi hỏi phải có sự tham gia của người sử dụng để thực
hiện được. Storyboards tương tác có thể giả lập hoặc tạo dựng mô hình
hay có thể nâng cao tới mức mã dùng một lần (throwaway code).
4.3. StoryBoards làm những gì?
Trong phần mềm, Storyboards được sử dụng thường xuyên để làm việc
thông qua các chi tiết của giao diện tương người máy. Trong Lĩnh vực
này, mỗi người có thể có ý kiến khác nhau về cách thức giao diện làm
việc. Storyboards cho hệ thống người dùng xử lý với ba yêu tố của hoạt
động
• Người chơi là ai?
• Điều gì xảy ra với họ?
• Nó xảy ra như thế nào?
4.4. Công cụ và kỹ thuật cho StoryBoarding
5. Kỹ thuật Use Case

Use cases là một biểu diễn UML cho các yêu cầu của một hệ thống. Để ghi
nhận các yêu cầu cho hệ thống, use cases phát triển trong quá trình phát hiện sẽ
có giá trị hơn nữa ngay cả trong quá trình phân tích và thiết kế. Phương pháp
use-case rất mạnh mẽ trong suốt quá trình phát triển phần mềm, ví dụ như use
cases đóng một vai trò quan trọng trong quá trình kiểm thử.Use cases miêu tả sự
tương tác giữa user và hệ thống, và tập trung vào những gìhệ thống tương tác với
user. Hơn nữa, khi các hành động được miêu tả theo một trình tự nối tiếp, sẽ là
dễ dàng để theo dõi hành động và thu thập được sự hiểu biết về những gì hệ
thống tương tác với user. Trong biểu đồ UML, use case được biểu diễn bằng một
hình oval chứa tên của use case.
5.1 Xây dựng Use Case
Mô hình use-case cho một hệ thống bao gồm tất cả actor của hệ thống và tất cả
các use cases khác nhau mà theo đó các actor tương tác với hệ thống, theo cách
đó miêu tả một cách toàn bộ hành vi chức năng của hệ thống. Mô hình use-case

×