THIẾT KẾ GIAO DIỆN
I.- GIỚI THIỆU CHUNG:
1/- Khái niệm :
Màn hình là một trong các hình thức giao tiếp giữa người sử dụng và
phần mềm khi họ thực hiện các công việc trên máy tính.
Mục tiêu chính của thiết kế giao diện là mô tả hệ thống các màn hình này.
2/- Kết quả của thiết kế màn hình:
Kết quả của thiết kế giao diện gồm 2 phần:
: mô tả các thông tin tổng quát về hệ thống các màn
hình cùng với việc chuyển điều khiển giữa chúng.
: mô tả chi tiết về nội dung, hình thức trình
bày và các thao tác mà người dùng có thể thực hiện trên từng màn
hình.
3/- Phân loại các màn hình:
Quá trình sử dụng một phần mềm thông thường gồm những bước
sau:
Chọn công việc muốn thực hiện trên máy tính.
Cung cấp các thông tin cần thiết tương ứng với công việc đã chọn.
Yêu cầu phần mềm thực hiện.
Xem kết quả thực hiện.
Dựa vào quá trình trên, các màn hình có thể được chia thành nhiều
loại (tùy theo ý nghóa sử dụng) như sau:
Loại màn
hình
nghóa sử dụng Nội dung chính
Màn hình
chính
Cho phép người sử dụng chọn công việc
muốn thực hiện trên máy tính.
Danh sách các
công việc.
Màn hình
nhập liệu
lưu trữ
Cho phép người sử dụng thực hiện việc lưu
trữ các thông tin được phát sinh trong thế
giới thực.
Các thông tin
cần lưu trữ.
Màn hình
nhập liệu
xử lý
Cho phép người sử dụng cung cấp các
thông tin cần thiết cho việc thực hiện một
công việc nào đó.
Các thông tin
phải cung
cấp.
Màn hình kết
quả
Trình bày cho người sử dụng kết quả việc
thực hiện của một công việc nào đó.
Các kết qua.û
Màn hình tra
cứu
Cho phép tìm kiếm các thông tin đã được lưu
trữ.
Các tiêu chuẩn
tra cứu.
Màn hình
thông báo
Thông báo, nhắc nhở người sử dụng trong
quá trình thực hiện một công việc nào đó.
Các thông báo.
Màn hình hỏi
đáp
Nhận thêm thông tin từ người dùng trước khi
thực hiện một xử lý nào đó
Nội dung thông tin
cần cung cấp
Tùy theo bản chất công việc liên quan mà màn hình có thể thuộc một
trong các loại trên hay cũng có thể tích hợp từ nhiều màn hình cơ sở thuộc
vào các loại trên.
4/- Dựa trên relationship để phân lọai các nhóm Màn Hình Nhập Liệu:
Thông thường, một table được thiết kế vào duy nhất 1 màn hình nhập
liệu (form nhập liệu).
4.1- : : (form dạng Main/Sub)
Dạng form:
hay
để tiện trình bày, từ đây trở đi sẽ minh họa form dạng này như sau:
Mã phiếu :
Họ và tên :
Ngày hiện hành
Ngày mượn :
STTMã sáchNgày trảMã TLoạiMã các TGiảNăm XB
Mã đọc giả :
!"#$
Số lượng sách chưa trả:
Main Form
Các table có nguồn gốc phát sinh từ mối kết hợp giữa Loại thực thể
chính và Loại thực thể quan hệ sẽ làm sub form. Thứ tự để xét các
table sẽ làm MainForm thuộc nhóm này:
• (1a) Table có nguồn gốc là loại thực thể quan hệ.
• (1b) Table có nguồn gốc là loại thực thể chính.
Nếu table mới phát sinh từ các mối kết hợp được “kẹp” giữa 2
thực thể chính thì việc quyết đònh table này là sub của form
này do người thiết kế quy đònh (dựa trên nhu cầu thực tế,
kinh nghiệm của người thiết kế, . . .) .
• (1c) !#%&'$
Cả 2 phía của table (làm subform) đều không phải là loại
thực thể chính hay lọai thực thể quan hệ: form được chọn
làm mainform là form của table phát sinh từ lọai thự thể có “vò
trí gần” với loại thực thể chính hay lọai thực thể quan hệ.
Trong đo:ù Lọai thực thể chính là Phòng
Lọai thực thể phụ là Lọai Phòng và Trang thiết bò.
Trong Relationship, khi table ngoài cùng chỉ có đầu nhiều (n)
gắn vào, table này trở thành SubForm cho table phía đầu
1(Main):
()#: trong hình dưới, ta có 1 form dạng Main-sub, với MainForm
là nhân viên và SubForm là thân nhân.
Tương tự như trường hợp trước, (khi table ngoài cùng chỉ có
đầu nhiều (n) gắn vào), Khi đó đang có table “ẩn” (có trong
thực tế nhưng do ta không đưa vào mô hình):
Phòng Ban
Nhân viên Thân nhân
. . .
Sub Form
LọaiPhòng Trang bò
Trang thiết bò
Phòng
()#: trong hình dưới, cho dù có hay không có table “Ngày”. Ta
vẫn có thể tổ chức 1 form Main –Sub. Tùy vào nhu cầu thực tế, ta có thể
chọn 1 trong 2 Form Main-Sub sau:
Main(Ngày) –Sub (Tỷ Giá).
Main(Nguyên Tệ) –Sub (Tỷ Giá).
()# : trong đề tài Quản lý thư viện đang thực hiện, ta có:
• (1a) 1 form: Phiếu mượn-Chi Tiết phiếu mượn.
• (1b) 1 form: Sách- Ngôn ngữ Sách – Viết sách.
• (1c) không có form.
4.2- *: *: (dạng form đơn -Single
Form)
Dạng form:
• Dạng !
• Dạng +
Quy đònh mượn sách Các Quy đònh khác
Đọc
giả
Thủ thư
Phiếu
mượn
Sách
Loại đọc
giả
Nhà xuất bản
Nhóm sách
Ngôn
Ngữ
Vò trí lưu trữ
Tác giả
Thể loại
ChiTiết
PhiếuMượn
NgNgữ_Sách
Viết sách
Users
Đầu
Sách
Nguyên tệ Tỷ giá Ngày
. . .
Mã ĐG:
Họ tên:
Phái nữ:
Ngày sinh:
Đòa chỉ:
Mã lọai ĐG:
MãĐG Họ tên Phái Ngày sinh Đòa chỉ MãLọaiĐG
Gồm form của các table thuộc 1 trong 2 dạng sau:
• (2a) Chỉ có (một hoặc nhiều) quan hệ đầu 1 gắn vào.
• (2b) Độc lập (không có mối quan hệ với các table khác).
()# : trong đề tài Quản lý thư viện đang thực hiện, ta có:
• Loại 2a: ,##-(-(.+#-/'-"-
01)+".
• Loại 2b: 2!!-341#!- 5416.
4.3- 7:
Phân biệt Form của nhóm 2 và 3 :
• Form nhóm 2 : không có quan hệ với các table khác hoặc nếu có
thì chỉ có quan hệ phia đầu 1 gắn vào.
• Form nhóm 3 gồm cả quan hệ phía đầu 1 và đầu n cùng gắn
vào.
• Form nhóm 3 sau khi thiết kế xong sẽ có các nút dùng để mở 1
form khác.
7: các table còn lại, mỗi table là 1
form riêng.
()# : trong đề tài Quản lý thư viện đang thực hiện, ta có 3 form:
8#, 8, !.
4.4- 9: Tùy vào nhu cầu thực tế và tính tiện dụng, ta hiệu chỉnh lại
các form kết quả của 3 bước trước:
Thí dụ 1 : Trong đề tài Quản lý học sinh, giả sử ta có Relationship như
sau:
(i) Giả sử, 2 table MonHoc và KetQua đã được gộp
chung để tạo thành 1 form dạng Main/Sub.
(ii) Nếu thực hiện theo 3 bước trước, đến đây ta sẽ có:
Quy đònh mượn sách Các Quy đònh khác
Đọc
giả
Thủ thư
Phiếu
mượn
Sách
Loại đọc
giả
Nhà xuất bản
Nhóm sách
NgNgữ
Vò trí lưu trữ
Tác giả
Thể loại
ChiTiết
PhiếuMượn
NgNgữ_Sách
Viết sách
Users
Đầu
Sách
MonHoc
KetQua
Form daïng 2: coù 1 form: :;
Form daïng 3: coù 2 form: ,%-<;
(iii) Tuy nhiên, tùy nhu cầu sử dụng trong thực tế, ta có thể hiệu
chỉnh lại các form như sau:
• Đối với trường hợp (i):
Tạo 1 form cho table Kết Quả, trong đó bổ sung
thêm 2 điều kiện lớp và môn học để giúp lọc
danh sách sinh viên cần nhập điểm (nhập điểm
theo lớp và theo môn học):
• Đối với trường hợp (ii):
: tạo 1 form dạng Main/Sub nhiều cấp:
*: tạo 1 form dạng
Main/Sub, 1 form dạng 1:
7: tạo 1 form dạng
Main/Sub, 1 form dạng 3:
Thí dụ 2 : Trong đề tài Quản lý bệnh
nhân nội trú (nằm điều trò tại bệnh viện), giả sử ta có 1 phần của
Relationship như sau:
• Nếu thực hiện theo 3 bước trước, đến đây ta sẽ có:
Form dạng 2: (Single Form): có 3 form: =, 4,
,>.
Form dạng 1: (Main/Sub form): có 2 form:
Khoa
Lop
HocSinh
Lop
HocSinh
Khoa
Khoa
Lop
HocSinh
Điều kiện lọc
là MônHọc và
Lớp
KetQua
/_=;
?:/ (>.
• Tuy nhiên, tùy nhu cầu sử dụng trong thực tế, ta có thể nhập 2
form dạng Main/Sub lại thành 1 form dạng Main/Sub nhiều cấp
như sau:
:5#: Trong thí dụ Quản lý thư viện đang xét, ta có 14 form
nhập liệu, chia ra:
• Dạng 1 : có 2 form: Phiếu mượn-Chi Tiết phiếu mượn, Sách- Ngôn
ngữ Sách – Viết sách.
• Dạng 2 : có 9 form: ,##-(-(.+#-/'-
"-01)+", 2!!-341#!- 541
6.
• Dạng 3 : có 3 form: 8#, 8, !
5/- Thực hành phân lọai các nhóm màn hình nhập liệu:
a)- : Phần mềm bình chọn album nhạc:
ERD:
Trong đó:
• Lọai thực thể quan hệ là ?'#;
• Lọai thể chính là '#, @+'.
• Mỗi phiếu chỉ bình chọn được 1 Album.
BenhNhan
BenhNhan_Giuong
PhieuKhamBenh
ChiTietXetNghiem
BenhNhan
BenhNhan_
Giuong
Phieu
KhamBenh
ChiTietXetNghiem
Nghệ sỹ
Loại
Album
Album
Thang điểm
bình chọn
Phiếu
bình chọn
Kỳ
bình chọn
Người
bình chọn
Gồm
Cho Của
Thuộc
Có
Thuộc
(0,n)
(1,n)
(0,n)
(1,1)
(1,1) (0,n)
(1,1)
(0,n)
(0,n)
(0,n)
(1,1)
(0,n)
Relationship:
b)- *: Phần mềm quản lý việc giảng dạy và học tập tại một Hội
Dòng:
ERD:
Trong đó:
• Lọai thực thể quan hệ là :#;
• Lọai thực thể chính là (!4", =A,#.
Relationship:
II.- SƠ ĐỒ MÀN HÌNH: (Sơ đồ liên kết màn hình)
1/- Ký hiệu dùng trong sơ đồ màn hình:
Ký hiệu :
Màn hình với tên tương ứng.
Tên màn hình
Bước chuyển điều khiển đến màn hình khác.
(Chiều quay về được hiểu ngầm và không
được mô tả tường minh)
Hội dòng Tu sỹ
Giáo viên
Khóa học Môn học
Có Gồm
Được
Cho
(0,n)
(1,1)
(0,n) (1,n)
(1,n)
(1,1)
(1,n)
(1,n)
(1,n)
Lớp học
Khả năng Của
(1,1)
(1,1)
(1,1)
Để giúp cho các màn hình thiết kế được trực quan, dễ hiểu hơn,
trong một số thí dụ của tài liệu này sẽ mô tả các màn hình được lấy
trực tiếp từ các ứng dụng.
Thí dụ :
2/- Các bước thiết kế sơ đồ màn hình:
a)- B1: Xác đònh số lượng form cần có, bao gồm các loại
1 màn hình chính cho phép chọn công việc.
Các form nhập liệu.
Các form tra cứu-tìm kiếm: Tối thiểu phải có 1 form. Có thể có thêm
các form thể hiện kết quả tra cứu.
Các form thực hiện chức năng xử lý (nếu có trong yêu cầu, thí dụ:
thanh lý sách, phạt trả sách trễ, . . .).
Các form quản trò hệ thống: quản trò người dùng, phục hồi, sao
lưu, ...
Các form khác: giới thiệu, kết thúc, hướng dẫn sử dụng, . . .
Các báo cáo (reports) có trong yêu cầu của phần mềm.
Các form thông báo, hỏi đáp sẽ 6 liệt kê trong phần này.
b)- B2: Lập sơ đồ khung:
Đễ dễ phân nhóm các màn hình, thông thường ta nên dựa vào
mô hình chức năng (BFD), đồng thời tách chức năng tra cứu ra riêng.
Màn hình chính
MH
Quản trò
hệ thống
MH
Quản lý
sách
MH
Quản lý
đọc giả
MH
Quản lý
danh
mục
MH
Quản lý
mượn trả
sách
MH
Tra cứu
MH
Báo cáo-
thống kê
Màn hình giới thiệu
Màn hình chính Màn hình kết thúc
Màn hình công việc thứ 1 Màn hình công việc thứ 2 Màn hình công việc thứ 3
Màn hình công việc trung gian 1
Màn hình công việc trung gian 2
c)- B3: Đưa các form nhập liệu vào sơ đồ khung.
Các chức năng nhập mới, hiệu chỉnh, xóa sẽ được nhập chung vào
1 chung 1 form.
Chức năng tra cứu - tìm kiếm của tất cả các lọai thực thể sẽ được
tách ra khỏi nhóm lọai thực thể và đưa vào làm chức năng con của
màn hình tra cứu.
d)- B4: Đưa form của các chức năng con vào sơ đồ khung, gồm:
B6: Các tiêu chuẩn có trong màn hình tra
cứu của lọai thực thể chính sẽ gồm các thông tin của :
o Lọai thực thể chính.
o Lọai thực thể quan hệ.
o Lọai thực thể phụ có liên quan (nối trực tiếp vào lọai thực thể
chính). Thí dụ trong màn hình tra cứu đọc giả sẽ bao gồm các
tiêu chuẩn của lọai thực thể đọc giả, phiếu mượn – Chi tiết
phiếu mượn và Lọai Đọc Giả.
Các form thực hiện chức năng xử lý (nếu có trong yêu cầu, thí dụ:
thanh lý sách, phạt trả sách trễ, . . .).
Các form quản trò hệ thống.
Các báo cáo.
MÀN HÌNH CHÍNH
<
31
<
3+4
!
<
3+4
#
<
3+4
#
<
3+4
#
!
<
(
<
B
6
MH
Users
MH
Thể
loại
sách
MH
Nhóm
sách
MH Vò
trí lưu
trữ
MH
Ngôn
ngữõ
MH
Nhà
xuất
bản
MH
Tác
giả
MH
Đầu
sách
MH QĐ
mượn
sách
MH QĐ
khác
MH
Thủ
thư
MH
Loại
đọc
giảõ
MÀN HÌNH CHÍNH
<
31
<
3+4
!
<
3+4
#
<
3+4
#
<
3+4
#
!
<
(
<
B
6
MH
Users
MH Sao
lưu/Phục
hồi dữ
liệu
MH TK
Sách mới
nhận
ngày
MH TK
Sách
thanh lý
ngày
MH TK
Sách
nhận và
thanh lý
theo thể
loại/năm
MH TK
sách
nhận và
thanh
lý /năm
MH TK số
lượt
mượn/
thể loại/
năm
MH TK
số lượt
trả sách
trễ/
tháng
MH TK
Đăng ký-
Gia hạn
thẻ ĐG/
tháng/
năm
MH
Tra
cứu
Sách
MH
Tra
cứu
Đọc
giảõ
MH
Mượn
trễ hạn
MH In
giấy báo
mượn
sách quá
hạn
MH
Thanh
lý sách
(hư,
mất,…)
MH
Thể
loại
sách
MH
Nhóm
sách
MH Vò
trí lưu
trữ
MH
Ngôn
ngữõ
MH
Nhà
xuất
bản
MH
Tác
giả
MH
Loại
đọc
giảõ
MH QĐ
mượn
sách
MH QĐ
khác
MH Tra
cứu
Phiếu
mượn
MH
Thủ
thư
MH
Đầu
sách
e)- B5: Dựa vào relationship của mô hình quan hệ, bổ sung liên kết giữa
các màn hình sao cho việc thực hiện các công việc nhanh hơn
(thông thường là liên kết giữa màn hình của lọai thực thể chính với
màn hình của các lọai thực thể phụ có liên quan).
MÀN HÌNH CHÍNH
<
31
<
3+4
!
<
3+4
#
<
3+4
#
<
3+4
#
!
<
(
<
B
6
MH
Users
MH Sao
lưu/Phục
hồi dữ
liệu
MH TK
Sách mới
nhận
ngày
MH TK
Sách
thanh
lý ngày
MH TK
Sách
nhận và
thanh lý
theo thể
loại/năm
MH TK
sách
nhận và
thanh
lý /năm
MH TK số
lượt
mượn/
thể
loại/
năm
MH TK
số lượt
trả
sách
trễ/
tháng
MH TK
Đăng ký-
Gia hạn
thẻ ĐG/
tháng/
năm
MH
Tra
cứu
Sách
MH
Tra
cứu
Đọc
giảõ
MH
Mượn
trễ hạn
MH In
giấy báo
mượn
sách quá
hạn
MH
Thanh
lý sách
(hư,
mất,…)
MH
Thể
loại
sách
MH
Nhóm
sách
MH Vò
trí lưu
trữ
MH
Ngôn
ngữõ
MH
Nhà
xuất
bản
MH
Tác
giả
MH
Loại
đọc
giảõ
MH QĐ
mượn
sách
MH QĐ
khác
MH Tra
cứu
Phiếu
mượn
MH
Thủ
thư
MH
Đầu
sách
f)- B6: Bổ sung các màn hình phụ khác (không bắt buộc). Trong thí dụ
này là các màn hình: Giới thiệu, Kết thúc, Trợ giúp, . . .
MÀN HÌNH CHÍNH
<
31
<
3+4
!
<
3+4
#
<
3+4
#
<
3+4
#
!
<
(
<
B
6
MH
Users
MH Sao
lưu/Phục
hồi dữ
liệu
MH TK
Sách mới
nhận
ngày
MH TK
Sách
thanh
lý ngày
MH TK
Sách
nhận và
thanh lý
theo thể
loại/năm
MH TK
sách
nhận và
thanh
lý /năm
MH TK số
lượt
mượn/
thể
loại/
năm
MH TK
số lượt
trả
sách
trễ/
tháng
MH TK
Đăng ký-
Gia hạn
thẻ ĐG/
tháng/
năm
MH
Tra
cứu
Sách
MH
Tra
cứu
Đọc
giảõ
MH
Mượn
trễ hạn
MH In
giấy báo
mượn
sách quá
hạn
MH
Thanh
lý sách
(hư,
mất,…)
MH
Thể
loại
sách
MH
Nhóm
sách
MH Vò
trí lưu
trữ
MH
Ngôn
ngữõ
MH
Nhà
xuất
bản
MH
Tác
giả
MH
Loại
đọc
giảõ
MH QĐ
mượn
sách
MH QĐ
khác
MH Tra
cứu
Phiếu
mượn
MH
Thủ
thư
MH
Đầu
sách
MH Kết thúcMH Giới thiệu
III.- MÔ TẢ CHI TIẾT TỪNG MÀN HÌNH:
Minh họa mô tả chi tiết từng màn hình:
: <tên gọi của màn hình>
CDE!#:
A'4
Miêu tả danh sách các thao tác có thể thực hiện
STT Thao tác nghóa Xử lý liên quan Ghi chú
Một màn hình cần mô tả các thông tin sau:
1/- Tên màn hình: tên của công việc tương ứng muốn thực hiện trên máy
tính.
Thí dụ: Màn hình tìm sách. Màn hình lập hóa đơn.
Màn hình điểm danh. Màn hình tính lương.
2/- Nội dung: cấu trúc từng thành phần có trong màn hình. Các thành
phần này có thể chia làm 2 loại:
(%"+
Thông tin nhập liệu.
Thông tin kết quả.
(%/+4;
Thực hiện xử lý được yêu cầu.
Thực hiện chuyển điều khiển đến màn hình
khác.
a.- (%"+$
Là các thông tin liên quan đến công việc đang xét. Thông thường
thành phần dữ liệu được thiết kế dựa trên cơ sở của nội dung các
biểu mẫu của công việc tương ứng.
Thí dụ:
Các thông tin liên quan đến việc tìm sách: tên sách, tên tác giả,
năm xuất bản, . . .
Các thông tin liên quan đến việc lập hóa đơn: họ tên khách hàng,
ngày lập hóa đơn, danh sách các hàng bán, . . .
Các thông tin liên quan đến việc điểm danh: họ tên học sinh vắng,
ngày vắng, lý do vắng, . . .
Các thông tin liên quan đến việc tính lương: tháng cần tính lương,
danh sách nhân viên, ngày công của mỗi nhân viên, . . .
Các thông tin này chia thành 2 loại:
(%+:
Là loại thông tin người dùng chòu trách nhiệm cung cấp giá trò
(ngày lập hóa đơn, hàng bán, . . .)
Ký hiệu sử dụng:
: Chọn 1 giá trò trong danh sách có sẵn (list box, combo box
- ).
: Nhập liệu trực tiếp.
: Nhập liệu với giá trò đònh sẵn
(người dùng có thể sửa nếu muốn).
(6/:
Là loại thông tin do phần mềm chòu trách nhiệm cung cấp giá trò
(lượng hàng tồn hiện tại, tổng thành tiền của hóa đơn, . . .
Ký hiệu sử dụng:
: Gía trò do phần mềm tự động tính toán .
b.- (%/+4$
Là các nút điều khiển cho phép người dùng yêu cầu phần mềm
thực hiện một xử lý nào đó. Thành phần xử lý dựa trên các thao tác
mà người dùng cần thực hiện trên máy tính để thực hiện công việc
tương ứng trong thế giới thực.
Đây là thành phần áp đặt mà người sử dụng phải tuân theo, vì
vậy khi thiết kế cần hướng đến tính đơn giản, tính tự nhiên giúp người
dùng dễ học và dễ sử dụng phần mềm.
Ký hiệu sử dụng:
: Nút điều khiển .
Thí dụ:
Trong màn hình tìm sách gồm các nút sau:
(: yêu cầu phần mềm bắt đầu thực hiện việc tìm sách.
>#!: yêu cầu phần mềm cho biết sách đang tìm
hiện nay có “rảnh” hay không? Nếu không thì đọc giả nào đang
mượn? Dự kiến khi nào trả? . . .
Trong màn hình lập hóa đơn gồm các nút sau:
=: yêu cầu phần mềm thực hiện việc ghi thông tin về hóa đơn
bào bộ nhớ phụ.
(Giá trò)
Tên nút điều khiển
(: yêu cầu phần mềm cho phép bắt đầu lập 1
hóa đơn mới.
(: yêu cầu phần mềm kết thúc màn hình hiện thời và
chuyển điều khiển về màn hình trước đó.
3/- Hình thức trình bày: tùy thuộc vào biểu mẫu liên quan trong thực tế có
hay không:
: tốt nhất là trình bày màn hình A'.F
(hóa đơn, danh sách lớp, bảng điểm danh, . . .).
6: hoàn toàn là sự sáng tạo khi thiết kế. Trường hợp này
thường gồm các màn hình dạng sau:
Trường hợp biểu mẫu liên quan chỉ là kết quả cuối cùng cần ghi
nhận (thời khóa biểu dạy, lòch thi đấu, bảng phân công trọng
tài, . . .), trước khi đạt đến kết quả đó cần thực hiện một số công
việc trung gian không có biểu mẫu rõ ràng (chọn giáo viên, chọn
trận đấu, chọn trọng tài, . . .).
Các màn hình dạng tìm kiếm, tra cứu (tìm sách, tìm hóa đơn,. . .).
4/- Các thao tác có thể thực hiện:
Mô tả hệ thống các thao tác mà người dùng có thể thực hiện trên
màn hình cùng với ý nghóa của chúng.
Các thao tác người dùng có thể thực hiện trên màn hình:
Thao tác với mouse (trái, phải, giữa).
Thao tác với bàn phím (phím chức năng, ký tự, số).
Thao tác với các thiết bò nhập liệu khác (bút, micro,. . .).
Tuy có rất nhiều loại thao tác khác nhau có thể cung cấp cho người
sử dụng trên một màn hình, nhưng trong tài liệu này chỉ giới hạn xem xét
việc mô tả các thao tác khi người dùng nhấn vào một nút điều khiển
hoặc kết thúc việc nhập liệu tại một thành phần nhập liệu nào đó.
5/- Nguyên tắc thiết kế màn hình:
()5 : là nhất quán về
mặt nội dung và hình thức. Cụ thể
là sự thống nhất về cấu trúc và từ
ngữ giữa các màn hình có ý
nghóa giống nhau.
() # : tất cả các màn hình đều là Columar hoặc đều là
Datasheet.
Hoặc có dạng như hình bên cho mọi đối tượng:
()# : là màn hình phản ánh đúng văn bản, giấy tờ có trong
thực tế. . .
()# : giúp người sử dụng có thể thao tác trên màn hình
nhanh chóng và tiện lợi. Chú ý đến các nút chuyển màn hình,
những phím dùng để di chuyển giữa các ô điều khiển, các thông tin
hiển thò để làm rõ nội dung của Form.
()#5 : cố gắng dùng những hình ảnh hay sơ đồ để mô tả
nội dung hay hiện trạng.
<#+F : không tạo cơ hội cho người dùng gây ra lỗi, thường
được áp dụng đối với màn hình nhập liệu. Nếu có lỗi xảy ra, phải
cho phép phục hồi lại tình trạng trước khi dùng chức năng.
()5 : sử dụng các biện pháp nhằm tăng tốc độ thực hiện
trên Form như: phím nóng, các giá trò mặc đònh.
IV.- THIẾT KẾ MÀN HÌNH CHÍNH:
A).- MÔ TẢ MÀN HÌNH CHÍNH:
1/- Ý nghóa sử dụng:
Màn hình chính là màn hình sẽ xuất hiện đầu tiên khi ứng dụng được
khởi động và cũng thường xuất hiện sau khi kết thúcmột tác vụ
chính của ứng dụng.
Mỗi phần mềm nên có một màn hình chính.
2/- Nội dung:
Những thông tin mang tính chất giới thiệu như: tên ứng dụng, phiên
bản, bản quyền.
Danh sách các công việc có thể thực hiện với phần mềm.
Thông qua màn hình chính này, hệ thống cũng có thể yêu cầu
người sử dụng cung cấp một số thông tin như: quyền hạn khai thác
(username, password), kỳ khai thác, . . . nếu cần.
Không nên dùng màn hình nhập liệu nào đó làm màn hình chính
ngay cả khi đó là công việc khai thác chính và rất thường xuyên
được sử dụng của ứng dụng.
Mỗi chi tiết, hình ảnh xuất hiện trên màn hình chính đều nên mang ý
nghóa liên quan đến chức năng của ứng dụng hoặc dùng để hỗ trợ
người sử dụng trong quá trình khai thác ứng dụng.
3/- Hình thức trình bày: có 3 dạng chính là:
a.- (#:
Các công việc có cùng ý nghóa sử dụng được nhóm lại trong từng
nhóm chức năng (nhóm các công việc về lưu trữ, nhóm các công
việc về kết xuất, . . .)
Đây là dạng trình bày thông dụng nhất.
b.- .#: (icon)
Các công việc được thể hiện trực quan thông qua một biểu
tượng (hoặc hình ảnh tượng trưng cho công việc).
Tương tự nhưng tiện dụng hơn phím nóng. Hình thức này thông
thường cũng phải kết hợp với các hình thức khác.
c.- (hay bảng điều khiển – Switch Board)
Dùng sơ đồ thể hiện trực quan các đối tượng chính yếu được
quan tâm trong các công việc (Sơ đồ khách sạn, Sơ đồ giao thông,
Sơ đồ bay).
Các công việc lúc này được thể hiện qua các thao tác trực tiếp
trên sơ đồ. Thông thường mỗi nút xử lý sẽ tương ứng với một công
việc.
Tuy nhiên, khi tất cả các công việc đều có nút chọn được trình
bày trên màn hình thì tính tiến hóa sẽ không cao (khi có thay đổi
phải sửa nhiều).
d.- ()#%: sử dụng đồng thời nhiều hình thức, thông thường hình thức
thực đơn sẽ được ưu tiên chọn trước và kết hợp vào đó một hoặc
nhiều hình thức khác.
e.- .!A!#%):
Các dạng màn hình thường được kết hợp với việc sử dụng để
tăng tính tiện dụng:
Ngòai cách chọn trực tiếp trên màn hình, người dùng còn có thể
chọn thực hiện công việc thông qua các phím chức năng trên bàn
phím (như Ctrl+F1, Shift+F2,. . .).
Hình thức này thường chỉ có tác dụng cho phép chọn nhanh một
công việc đối với người sử dụng chuyên nghiệp.
4/- Thao tác người dùng:
Trên màn hình này, thao tác chính của người dùng là chọn công
việc trong danh sách các công việc được đưa ra bởi phần mềm.
B)- THIẾT KẾ MÀN HÌNH CHÍNH DÙNG SƠ ĐỒ:
1/- Mô tả màn hình chính với tất cả các chức năng có trong yêu cầu:
Xác đònh chính xác nội dung dựa trên các công việc được yêu cầu
và chọn hình thức trình bày đơn giản nhất (liệt kê tuần tự danh sách
các các yêu cầu). Có thể dựa trên BFD.