Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.2 MB, 64 trang )
<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>
Được thực hiện bởi Ruthie Tucker
dưới sự hướng dẫn của giáo sư Susan Rodger
Đại học Duke, tháng 7 2008
Điều đầu tiên trong việc tạo thế giới
Alice là chọn background.
Khi bạn mở Alice, hộp thoại sẽ tự
động xuất hiện. Bạn có thể nhấn
vào thẻ “Templates”.
Hôm nay, chúng ta sẽ chọn phông
nền nước.
Nhấn vào “water” và sau đó nhấn
vào nút “open”.
<i>Sau khi bạn chọn phơng nền Water, màn hình của bạn sẽ trông như </i>
<i>thế này.</i>
<i>Đây là thư viện đối tượng sẵn có trên máy tính của bạn. Nó bao </i>
<i>gồm nhiều thư mục, mỗi thư mục sẽ chứa các đối tượng trong </i>
<i>đó. </i>
<i>Con cá vàng của bạn sẽ rất nhỏ. </i>
<i>Đừng bận tâm về điều đó lúc </i>
<i>này.</i>
<i>Đầu tiên chúng ta cần thêm vào cô </i>
<i>tiên.</i>
Bây giờ, cuộn đến thư mục
“Fantasy” .
Sau đó chọn thư mục
“Fairies”.
<b>Thêm đối tượng – Cô tiên</b>
Thêm cô tiên vào thế giới
của bạn, bằng cách nhấn
vào cơ ta và sau đó nhấn
“Add Instance to World”.
Khi bạn thêm đối tượng vào thế giới,
chúng sẽ xuất hiện trong danh
sách bên tay trái màn hình của
bạn.
<i>Danh sách này được gọi là Object </i>
<i>Tree.</i>
<i>Lúc này, bạn đã có 2 đối tượng trong thế </i>
<i>giới của bạn, con cá và cơ tiên.</i>
<b>Định vị đối tượng</b>
Nhấn vào white arrow, hãy thử nhấn vào
cô tiên và di chuyển cô ta.
<b>Định vị đối tượng – Up & down</b>
Thử xoay con cá vàng sao cho nó
song song với màn hình.
<i>Bất kể lúc nào bạn làm sai trong Alice, </i>
<i>bạn cũng có thể nhấn vào nút Undo và </i>
<i>Alice sẽ trả về thao tác gần nhất.</i>
<i>Hãy sử dụng nó khi bạn cần!</i>
<i>Nút tiếp theo sẽ xoay nhân vật </i>
<i>Nút tiếp theo là tumble. Nó sẽ di </i>
<i>chuyển đối tượng của bạn đến tất </i>
<i>cả các nơi.</i>
Sử dụng nó để di chuyển cơ tiên sao
cho cơ ta hướng mặt về phía con cá.
<i>Lưu ý: Nếu bạn khơng thích vị trí </i>
<i>của cơ ta, nhấn “Undo” và </i>
<i>thử di chuyển lại.</i>
<b>Định vị đối tượng – Resize</b>
Bây giờ hãy di chuyển con cái xuống. Di
chuyển sao cho con cá hơi nhơ lên
khỏi mặt nước.
<b>Định vị đối tượng – Copy</b>
Nhấn vào nút “done” để thoát khỏi thư viện đối
tượng.
Lúc này, màn hình của bạn sẽ trơng như thế này:
<b>Định vị đối tượng</b>
<i>Dummy Camera được thiết kế để lưu </i>
<i>lại vị trí camera trong lúc bạn di </i>
<i>chuyển camera xung quanh. </i>
Một lần nữa, nhấn vào nút “add
objects” và tìm nút màu xám bên
dưới các nút định vị đối tượng.
Khi bạn thả camera giả vào.
Một thư mục sẽ xuất hiện
trong object tree được gọi là
“Dummy Objects.”
Nếu bạn nhấn vào dấu + bên cạnh thư
mục Dummy Objects, danh sách các
camera giả của bạn sẽ xuất hiện.
Lúc này, chỉ có một camera thêm vào, gọi
là “Dummy”.
Nhấn phải chuột ở “Dummy” <i>(control + click đối với Macs) và chọn </i>
rename để đổi tên camera.
Hãy đổi tên nó thành “Start.”
Nhấn phải chuột vào Camera và
chọn “methods”, -> “camera
set point of view to” ->
“Dummy Objects”, -> “Start”.
• <i><sub>Điều này giúp bạn đặt camera </sub></i>
<i>Khoảng trống lớn giữa màn hình của bạn gọi là “Method Editor.” Method </i>
<i>editor được sử dụng để thêm hành động cho nhân vật.</i>
<i>Nhân vật của bạn đã sẵn có một số hành động.</i>
Đây là tất cả những hành động mà cơ tiên có thể làm.
Bạn có thể nhìn thấy nó bằng cách nhấn vào cơ tiên
trong object tree và chọn thẻ methods.
<b>Hành động</b>
Khi bạn nhấn play, cơ tiên sẽ nháy mắt phải
của cơ ta.
Đóng cửa sổ “World Running” khi đoạn phim
chạy xong.
Hãy thử kéo và thả vào các hành động khác
nhau, sau đó nhấn play để xem chúng
làm gì.
<b>Hành động – Play</b>
Lưu ý rằng hành động “flap wing”
yêu cầu bạn cho duration và
amount.
Nếu bạn muốn xóa bất
kỳ dòng nào, chỉ cần
nhấn phải chuột ngay
dịng đó và chọn
“delete.”
<b>Hành động – Delete</b>
<i>Đây là những hành động đơn giản </i>
<i>mà cô tiên có thể làm.</i>
<i>Đây là những hành động mà bằng </i>
<i>cách kết hợp chúng, bạn sẽ tạo </i>
<i>ra các hành động khác cho cô </i>
Hãy bắt đầu từ những thứ đơn giản. Đi đến thẻ methods của cô tiên và chọn
nút màu xám “Create new method.”
Đặt tên là “Talk.” Một thẻ mới “lichenZenSpider.Talk” sẽ xuất hiện bên cạnh
thẻ “world.my first method” trong khung method editor.
Bây giờ hãy nhìn vào các hành
động đơn giản của cơ tiên và tìm
ra hành động “say”.
Kéo và thả nó vào khung method
editor.
• Chọn “other…”, nó sẽ xuất hiện
hộp thoại cho bạn gõ vào.
• Gõ “I’m flying!” và nhấn OK.
<b>Hành động – Nói</b>
Nhấn vào “create new
event”
Bạn sẽ thấy danh sách
các sự kiện trong cửa sổ
events editor.
Chọn “when a key is typed”
Sau khi nhấn vào nó, bạn sẽ
được như thế này.
<b>Sự kiện – Tạo mới</b>
Nhấn vào “nothing” và chọn
lichenZenSpider -> Talk.
Nhấn vào “any key” và chọn Space.
<i>Cửa sổ event editor sẽ giống như thế này.</i>
Bây giờ, hãy làm cho cô tiên bay xung quanh con
cá.
Nhấn vào cô tiên trong object tree và vào thẻ
methods.
Nhấn nút “create new method.”
<b>Hành động – FairyFly</b>
Sau khi nhấn vào nó, sẽ xuất
hiện hộp thoại bảo bạn đặt
tên cho hành động mới vừa
tạo.
Hãy đặt tên là “FairyFly”.
Đầu tiên, chúng ta sẽ đặt camera quay về vị trí ban
Nhấn vào camera trong object tree. Đi đến danh
sách các hành động của nó và tìm “camera set
point of view to.”
Kéo nó vào method editor.
Chọn “Dummy Objects” -> “Start”.
Bây giờ hãy cho cô tiên vỗ cánh.
Nhấn vào lichenZenspider trong object
tree và sau đó chọn thẻ “methods”.
Kéo hành động flapWings vào.
<b>Hành động – FairyFly</b>
<i>Trước khi chúng ta kiểm tra thử, chúng ta cần thay đổi trong cửa sổ events </i>
<i>editor cho hành động FairyFly được thực hiện.</i>
Chúng ta cần thay đổi sự kiện “when the world starts” thành hành động
“FairyFly”. Nhấn vào mũi tên kế bên chữ “world.my first method” và
chọn “lichenZenSpider” -> “FairyFly”.
Cửa event editor sẽ trơng như hình trên.
Hãy thử chạy chương trình. Camera của bạn sẽ quay về vị trí ban đầu và cơ
tiên sẽ vỗ cánh.
<b>Hành động– FairyFly</b>
<i>Chương trình của </i>
<i>bạn sẽ trơng như </i>
<i>thế này</i>
<b>Hành động – FairyFly</b>
Hãy thử chạy.
<i>Cô tiên sẽ vẫy cánh và quay tại chỗ.</i>
Đầu tiên, hãy cho cô ta vẫy cánh và
quay cùng 1 lúc.
Nhìn vào phía dưới màn hình và tìm
nút “Do Together.”
Kéo và thả nó vào method
editor. Sau đó đặt đoạn “flap
wings” và đoạn “turn” vào
trong đó.
Hãy thử chạy chương trình
Sau khi nhấn vào mũi tên thì một menu nhỏ sẽ xuất hiện.
Chọn “asSeenBy” -> “goldfish” -> “the entire goldfish”.
Để làm cho cô tiên bay xung quanh con cá, chúng ta cần chọn
“more” bên cạnh đoạn code “Turn”.
<i>Nó sẽ làm cho cơ tiên quay xung quanh con cá.</i>
Hãy chạy thử chương trình.
<i>Hãy viết thêm một hành </i>
<i>động nữa.</i>
<i>Hãy làm cho cô tiên cưỡi </i>
<i>lên lưng con cá sau khi đã </i>
<i>bay xung quanh.</i>
Đầu tiên chúng ta sẽ tạo hành động mới và đặt tên nó là “RideFish.”
Nhấn vào “lichenZenspider”, chọn thẻ “methods”. Nhấn “create new
method” và đặt tên nó là “RideFish.”
Bên trong method editor, kéo lệnh “move to” và chọn “goldfish” ->
“the entire goldfish.” Code của bạn sẽ trông như thế này.
<i>Lúc này chúng ta cần một cách nào đó để dán cô </i>
<i>tiên và con cá vàng để khi con cá vàng di chuyển, </i>
<i>cơ tiên sẽ di chuyển theo nó.</i>
Chúng ta sẽ sử dụng vehicle property. Bạn có
thể tìm thấy nó trong thẻ properties của cơ tiên.
<b>Hành động – RideFish</b>
Kéo thuộc tính vehicle vào khung method editor và chọn goldfish -> the entire
goldfish.
Hãy làm sự kiện cho hành động
này.
Nhấn vào “create new event” trong
cửa sổ events editor.
Chọn “let the arrow keys move
subject.”
Nó sẽ tự động đặt là
camera.
Thay đổi nó bằng cách
nhấn vào, chọn goldfish
-> the entire goldfish.
<i>Bạn có thể đặt chúng vào cùng với nhau. Hãy lưu ý rằng vào lúc bắt đầu hành </i>
<i>động trong method editor, có một hành động tên là “World.myfirstmethod.” Hành </i>
<i>động này dành cho việc nói lên cốt truyện của bạn. Hãy lưu ý rằng có rất nhiều thẻ </i>
<i>ở bên trên. Bạn có thể xem từng hành động bằng cách nhấn vào các thẻ đó. </i>
Nhấn vào thẻ “world.my first method”. Đây là thẻ mà chúng ta đặt tồn bộ code
chính. Code của bạn sẽ trơng khác với của tôi.
Đầu tiên chúng ta sẽ đặt camera trong “world.myfirstmethod” vào “Start”.
Kéo vào “camera set point of view to” và chọn “Dummy Objects” -> “Start”
<i>Nếu bạn nhìn vào bên dưới các hành động của cô tiên, </i>
<i>bạn sẽ thấy các hành động mà bạn đã viết. Chúng ta </i>
<i>có thể đặt chúng vào world.myfirstmethod để nói lên </i>
<i>câu chuyện. Hãy đặt vào hành động cô tiên bay xung </i>
<i>quanh và sau đó là cưỡi lên con cá.</i>
Kéo “FairyFly” và “Ridefish” vào World.myfirstmethod.
Bây giờ chúng ta sẽ sử dụng
sự kiện “When the world
starts” để gọi nó.
Nhấn vào mũi tên để thay đổi
thành “my first method.”
.
<i>Lúc này bạn sẽ thấy khi bạn chạy chương trình, cơ tiên sẽ bay xung </i>
<i>quanh con cá và sau đó đậu lên lưng nó.</i>
<b>Sự kiện – Gọi hành động</b>
Tìm thuộc tính vehicle
của camera và kéo
thả nó vào giữa 2
dòng “FairyFly” và
“RideFish” trong code
của bạn.
Đặt nó thành
“goldfish” -> “the
entire goldfish”.
<i>Bạn có nhận thấy rằng khi chúng ta cho con cá di chuyển ra khỏi camera, </i>
<i>chúng ta khơng cịn nhìn thấy nó nữa. Hãy đặt camera thành một vehicle </i>
<i>của con cá!</i>
<i>Nếu sau này bạn muốn gỡ cô tiên ra khỏi con cá hoặc gỡ camera ra, dưới đây là </i>
<i>các hướng dẫn:</i>
<i>Để gỡ cô tiên ra khỏi con cá, đặt thuộc tính vehicle của cơ tiên trờ về “world”.</i>
<i>Để gỡ camera ra khỏi con cá, cũng đặt thuộc tính vehicle của nó trở về “world.” </i>
Khi bạn đã hồn tất, hãy thử
chạy chương trình.
<b>Bài tập</b>