Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.97 MB, 60 trang )
<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>
Tuần : 1
Tiết : 1
Ngày dạy :
Bài 1:
<b>A. Mục tiªu : </b>
BiÕt con ngêi chØ dÉn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Bit chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều cơng việc
liên tiếp một cách t ng.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ, . . .
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, b¶ng phơ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. KiĨm tra bµi cị : 5’</b>
Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thơng qua cái gì (12’)
H : Nghiên cứu SGK phần 1.
G : Lm th no in văn bản có sẵn
ra giấy.
H : Tr¶ lêi
G : Con ngêi điều khiển máy tính
thông qua cái gì ?
H : Thông qua lệnh
G : Em hiểu thế nào là chơng trình
H : Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
G : Giải thích về chơng trình là gì .
<b>1. Con ngời ra lệnh cho máy tính nh thế</b>
<b>nào?</b>
- Con ngời điều khiển máy tính th«ng qua
lƯnh.
- Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn
cho máy tính thực hiện nhiều thao tác liên
tiếp một cách tự động.
<b>Hoạt động 2 : Tìm hiểu ví dụ rơ bốt qt nhà (13’)</b>
G : Chiếu sơ đồ vị trí hiện tại của
rôbốt.
H : Quan sát và nghiên cứu SGK
G : Em phải ra những lệnh nào để
rơbốt hồn thành việc nhặc rác bỏ vào
thùng đúng nơi qui định.
H : Tr¶ lêi
G : Cho rơbơt chạy trên mơ hình để hs
hình dung bằng trực quan.
<b>2. VÝ dơ: r«-bèt qt nhà</b>
(Mô hình SGK)
THCS TN KHNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
H : Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của r«bèt.
H : Nhắc lại các lệnh mà robơt phải
<b>Cđng cè kiÕn thøc. 10’</b>
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là gì? Em hãy đ a ra
các lệnh để rơ-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình).
<b>Híng dÉn vỊ nhµ. 5’</b>
1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rơbốt hồn thành cơng việc trực nhật lớp của em.
2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em là một cỏi ỏo.
<i>Tiết : 2</i> <i> </i>
<i>Ngày dạy : </i>
Bài 1:
<b>A. Mục tiªu : </b>
Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện cỏc cụng vic
hay giải một bài toán cụ thể.
Bit ngơn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngơn ngữ lập trình.
BiÕt vai trß cđa chơng trình dịch.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ, . . .
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tËp, b¶ng phơ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. KiĨm tra bµi cị : 7’</b>
Con ngêi ra lƯnh cho m¸y tÝnh nh thế nào ? Lấy một ví dụ minh hoạ ?
III. Dạy bài mới :
hot ng ca thy v trũ kin thức cần đạt
<b>Hoạt động 3 : Học sinh hiểu viết chơng trình là gì. 12’</b>
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình.
H : Nghiên cứu SGK và quan sát sơ đồ
về một chơng trình.
G : Lí do cần phải viết chơng trình để
điều khiển máy tính
H : Dựa vào khái niệm chơng trình để
G : Chốt ý trên màn hình
G : Viết chơng trình là gì ?
<b>3. Viết chơng trình : ra lệnh cho máy tính</b>
<b>làm việc</b>
H : Trả lời
G : Đa khái niệm viết chơng trình trên
màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
thể.
<b>Hot ng 4 : Tìm hiểu thế nào là ngơn ngữ lập trình, chơng trình dịch 11’</b>
G : Máy tính có hiểu đợc chơng trình
viết bằng ngôn ngữ thông thờng
không ? Nó chỉ hiểu ngơn ngữ gì ?
H : Suy ngh v tr li
G : Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK và trả lời.
G : Chốt các khái niệm trên màn hình.
H : Đọc lại và ghi vở.
G : a mu mt chơng trình đơn giản
viết bằng ngơn ngữ Pascal
? Theo em máy tính có hiểu ngay
ch-ơng trình này không.
H : Suy nghĩ trả lời : Không
G : Gi¶i thÝch tác dụng của chơng
trình dịch.
H : Nghiên cứu SGK và nêu khái niệm
chơng trình dịch.
G : Chốt khái niệm môi trờng lập trình
và lấy ví dụ về một số môi trờng lập
trình khác nhau.
<b>4. Chơng trình và ngôn ngữ lập trình ?</b>
<i>- Ngụn ng lập trình</i> là ngơn ngữ dùng để
viết các chơng trình máy tính.
<i>- Chơng trình dịch đóng vai trị "ngời phiên</i>
dịch" và dịch những chơng trình đợc viết
bằng ngơn ngữ lập trình sang ngơn ngữ máy
để máy tính có thể hiểu đợc.
- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch
gọi là <i>môi trờng lập trình</i>
<b>Củng cố kiến thức. 10</b>
? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì
H : Trả lời
<b>G : Chốt các ghi nhớ trên màn hình :GHI NHớ</b>
<b>1. Con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. </b>
<b>2. Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ</b>
thể.
<b>3. Ngơn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngơn ngữ lập trình.</b>
<b>Hớng dẫn về nhà. 5’</b>
1. Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi u cầu máy tính tìm kiếm và thay thế
(Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì ? Ta có thể thay đổi
thứ tự của chúng đợc không?
2. Sau khi thực hiện lệnh “Hãy qt nhà” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là gì ? Em hãy đa
ra các lệnh để rơ-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái màn hình).
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H C 8
Tuần : 2
Bài 2 :
Bit ngụn ng lp trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cỏi v cỏc quy tc
viết chơng trình, câu lệnh.
Biết ngơn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất
định.
<i>Biết tên trong ngơn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tuân thủ</i>
<i>các quy tắc của ngơn ngữ lập trình. Tên khơng đợc trùng vi cỏc t khoỏ.</i>
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ, . . .
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng häc tËp, b¶ng phơ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. KiĨm tra bµi cũ : 10</b>
1. Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?
2. Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
III. Dạy bài mới :
hot ng ca thày và trò kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngơn ngữ lập trình 8’</b>
G : Đa ra ví dụ về một chơng trình
đơn giản viết trong môi trờng
Pascal.
H : Quan sát cấu trúc và giao diện
của chơng trình Pascal.
G : Theo em khi chơng trình đợc
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ
đa ra kết quả gì ?
H : Tr¶ lêi theo ý hiĨu.
<b>1. VÝ dơ về chơng trình </b>
* Vớ d v mt chng trỡnh n gin vit bng
Pascal.
- Sau khi chạy chơng trình này máy sẽ in lên
màn hình dòng chữ Chao cac ban.
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để
ng-ời khác hiểu đúng các em có cần
phải dùng các chữ cái, những từ cho
phép và phải đợc ghép theo đúng
quy tắc ngữ phỏp hay khụng ?
H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Chốt khái niệm trên màn hình.
<b>2. Ngôn ngữ lập trình gồm những g×?</b>
- Ngơn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và
quy tắc viết các lệnh tạo thành một chơng trình
hồn chỉnh và thực hiện đợc trên máy tính.
<b>Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khố và tên trong chơng trình. 8’</b>
G : Đa ra ví dụ về chơng trình nh
phần trớc.
H : Nghiên cứu
G : Theo em những từ nào trong
ch-ơng trình là những từ khoá.
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Chỉ ra các từ khoá trong chơng
trình.
G : Trong chơng trình đại lợng nào
gọi là tên.
H : Tr¶ lời theo ý hiểu.
G : Tên là gì ?
G : Chốt khái niệm tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong chơng
trình.
H : Nghe vµ ghi bµi.
<b>3. Tõ khoá và tên</b>
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những
<i>t dnh riờng</i>, khụng c dựng cỏc t khố này
- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong
chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy
tắc :
<i> + Hai đại lợng khác nhau trong một chơng</i>
<i>trình phải có tên khác nhau. </i>
<i> + Tên khơng đợc trùng với các từ khố.</i>
<b>Cđng cè kiÕn thøc. 10’</b>
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ
G : Tên hợp lệ trong ngơn ngữ lập trình Pascal khơng đợc bắt đầu bằng chữ số và khơng đợc
chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên <i>STamgiac</i> để chỉ diện tích hình tam
giác, hoặc đặt tên <i>ban_kinh</i> cho bán kính của hình trịn,.... Các tên đó l nhng <i>tờn hp l</i>, cũn
các tên <i>Lop em</i>, <i>10A</i>,... là những tên không hợp lệ.
<b>Hớng dẫn về nhµ. 2’</b>
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
<i><b>TiÕt : 4</b></i> <i><b> </b></i>
Bài 2 :
Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân chơng trình.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiÕu, b¶ng phơ, . . .
<i><b>2. Häc sinh :</b></i>
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lp : </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ : 10</b>
1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
2. Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?
hoạt động của thày và trị kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình 10’</b>
G : §a ví dụ về chơng trình
G : Cho biÕt mét chơng trình có
những phần nào ?
H : Quan sát chơng trình và nghiên
cứu sgk trả lời.
G : Đa lên màn hình từng phần của
chơng trình.
H : §äc
G : Giải thích thêm cấu tạo của từng
phần ú.
<b>4. Cấu trúc chung của chơng trình</b>
- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
<i>Phần khai báo</i>
o Khai báo tên chơng trình;
o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết
sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và
một số khai báo khác.
<i>Phần thân</i> của chơng trình gồm các câu lệnh
<i>mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt</i>
<i>buộc phải có. </i>
<i>- Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy </i>
<i>nhiờn, nu cú phn khai bỏo phi c t trc </i>
<i>phần thân chơng trình. </i>
<b>Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal 10’</b>
G : Khởi động chơng trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :
<b>5. VÝ dơ vỊ ng«n ngữ lập trình</b>
- Khi ng chng trỡnh :
- Màn hình T.P xuất hiện.
- Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P
H : Quan sát và lắng nghe.
G : Gii thiệu các bớc cơ bản để
làm việc với một chơng trình trong
mơi trờng lập trình T.P
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
<b>Alt+F9</b> để dịch chơng trình.
- Để chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím
<b>Ctrl+F9</b>
<b>Củng cè kiÕn thøc. 10’</b>
? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
H : Nhắc lại kiến thức trọng tõm.
G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiÕt häc
<b>Híng dÉn vỊ nhµ. 5’</b>
1. HiĨu cÊu tróc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?
2. Hc thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong mơi trờng T.P
3. Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)
<b>Tuần : 3</b>
Ngày dạy :
<b>Bài thực hành 1</b>
Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản.
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả.
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trỡnh
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ
- Chun b phũng thc hnh đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Häc sinh :</b></i>
- §äc tríc bµi thùc hµnh.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
<b>II. KiĨm tra bµi cị : 10’</b>
1. CÊu tróc chung mét chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của
một số từ khoá trong chơng trình.
2. Nờu các bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal.
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu 5’</b>
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng m¸y.
G : Phỉ biÕn nội dung yêu cầu
<i><b>chung trong tiÕt thùc hành là làm</b></i>
<i><b>quen với ngôn ngữ lËp tr×nh Turbo</b></i>
<i><b>Pascal.</b></i>
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
<b>Hoạt động 2 : Giáo viên(G) hớng dẫn Học sinh (H) làm bài 1trên màn hình</b>
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng
trình và cách khởi động chng trỡnh
bng 2 cỏch.
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
mình.
G : Giới thiệu màn hình TP.
H : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP.
G : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal.
H : Quan sát.
G : Gii thiu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
thực đơn.
H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lÖnh trong tõng menu.
<i><b>Bài 1. Làm quen với việc khởi động và thoát </b></i>
khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành
phần trên màn hình của Turbo Pascal.
a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai
cách:
<i>Cách 1: Nháy đúp chuột trên biu tng </i>
trên màn hình nền;
<i>Cỏch 2: Nhỏy ỳp chut trên tên tệp </i><b>Turbo.exe </b>
trong th mơc chøa tƯp nµy (thờng là th mục con
<b>TP\BIN</b>).
b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so
sánh với hình 11 SGK
c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn;
tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía
d-ới màn hình.
d. Nhấn phím <b>F10</b> để mở bảng chọn, sử dụng
các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và
) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn.
e. Nhấn phím <b>Enter</b> để mở một bảng chọn.
f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
hợp phím <b>Alt</b> và phím tắt của bảng chọn (chữ
mu tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của
b¶ng chän <b>File là F</b>, bảng chọn <b>Run là R</b>,...).
g. S dng các phím mũi tên lên và xuống ( và
) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng
chọn.
G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình.
G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
h-ớng dẫn thêm.
Pascal.
<b>Hot ng 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn (15 )</b>’
H : Gõ chơng trình phần a trong sgk
G : Mở chơng trình đã chuẩn b sn
t trong mỏy ch.
H : Đọc và hiểu chú ý sgk.
H : Làm theo một cách tuần tự các
bớc b, c, d sgk.
G : Theo dâi vµ híng dẫn trên các
máy.
G : dịch và chạy chơng trình trên
máy chủ.
H : Quan sỏt v i chiu kt qu
trờn mỏy ca mỡnh.
<i><b>Bài 2. Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng </b></i>
trỡnh n gin.
<b>program CT_Dau_tien;</b>
<b>uses crt;</b>
<b>begin</b>
clrscr;
writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
<b>end.</b>
- Nhấn tổ hợp phím <b>Alt+F9</b> để dịch chơng trình
- Nhấn tổ hợp phím <b>Ctrl+F9</b> để chạy chơng trình.
- Sau đó nhấn <b>Alt+F5</b> để quan sát kết quả.
<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh : (10 )</b>’
...
...
...
...
<b>Híng dÉn vỊ nhà. (5 )</b>
Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu.
<i><b>Tiết : 6</b></i>
<i><b>Ngày dạy : </b></i>
Bµi thùc hµnh 1
<b>A. Mơc tiªu : </b>
Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP
Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.
Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal đơn giản.
Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả.
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngụn ng lp trỡnh
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ, . . .
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
<i><b>2. Häc sinh :</b></i>
- Đọc trớc bài thực hành.
- Hc thuc kin thc lý thuyết đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. KiĨm tra bµi cũ : 10</b>
1. Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của
một số từ khoá trong chơng trình.
2. Nờu cỏc bc c bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal.
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Hng dn ban u 5</b>
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
H : Khi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
<b>Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3. 10</b>
H : Làm theo các bớc yêu cầu trong
SGK.
G : Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể.
G : Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiĨu.
H : Quan s¸t và lắng nghe giải
thích.
<i><b>Bài 3. Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một </b></i>
số lỗi.
<b>Hot ng 3 : Giỏo viờn tổng kết nội dung tiết thực hành. 10’</b>
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hnh ny
(SGK)
H : Đọc lại.
H : c phn đọc thêm SGK
G : Có thể giải thích thêm.
<i><b>Tỉng kÕt : SGK</b></i>
<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh : 8’</b>
...
...
...
<b>Híng dÉn về nhà. 2</b>
Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu.
<b>Tiết : 7</b>
<i><b>Ngày dạy : </b></i>
Bài 3 :
<b>A. Mục tiêu : </b>
Bit khái niệm kiểu dữ liệu;
Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu số;
<b>B. ChuÈn bÞ : </b>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ, . . .
<i><b>2. Học sinh : - Kiến thức đã hc.</b></i>
- Đọc trớc bài mới.
- SGK, Đồ dùng học tập, b¶ng phơ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. KiĨm tra bµi cị : </b>
III. Dạy bài mới :
hot ng ca thy v trũ kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu. 15’</b>
G : Nêu tình huống để gợi ý
về dữ liệu và kiểu dữ liệu.
G : Đa lên màn hình ví dụ 1
SGK.
H : Quan sát để phân biệt
đ-ợc hai loại dữ liệu quen
G : Ta cã thĨ thùc hiƯn c¸c
phÐp to¸n víi dữ liệu kiểu gì
?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
với kiĨu sè.
G : Cịn với kiểu chữ thì các
phép tốn đó khơng có
nghĩa.
G : Theo em có những kiểu
dữ liệu gì ? Lấy ví dụ cụ thể
về một kiểu dữ liệu nào đó.
H : Nghiên cứu SGK và trả
lời trên SGK, Đồ dùng học
tập, bảng phụ...
G : Chèt trªn màn hình 3
kiểu dữ liệu cơ bản nhất và
giải thích thêm.
G : Trong ngôn ngữ lập trình
<b>1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu.</b>
<i><b>Ví dụ 1: Minh hoạ kết quả thực hiện một chơng trình</b></i>
in ra màn hình với các kiểu dữ liệu quen thuộc là chữ
và số.
- Cỏc ngụn ng lập trình định nghĩa sẵn một s
kiểu dữ liệu cơ bản.
Dới đây là một số kiểu dữ liệu thờng dùng nhất:
<i> Số nguyên, ví dụ sè häc sinh cđa mét líp, sè s¸ch</i>
trong th viƯn,...
<i> Số thực, ví dụ chiều cao của bạn Bình, điểm trung</i>
bình môn Toán,...
<i> Xâu kí tự (hay xâu) là dÃy các "chữ cái" lấy từ</i>
<i>bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình, vÝ dô: "Chao</i>
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
nào cũng chỉ có 3 kiểu dữ
liệu đó hay còn nhiều nữa ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Đa lên màn hình ví dụ 2
SGK để giới thiệu tên của
một số kiểu dữ liệu cơ bản
trong NNLT pascal.
G : §äc tên kiểu dữ liệu
Integer, real, char, string.
H : Viết tên và ý nghĩa của 4
kiểu dữ liệu cơ bản trong TP.
G : Đa ví dụ : 123 và 123
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu
trên.
G : Đa ra chú ý về kiểu dữ
liệu char và string.
- Ngụn ngữ lập trình cụ thể cịn định nghĩa nhiều kiểu
dữ liệu khác. Số các kiểu dữ liệu và tên kiểu dữ liệu
trong mỗi ngơn ngữ lập trình có thể khác nhau.
<i><b>Ví dụ 2. Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ liệu cơ</b></i>
bản của ngôn ngữ lập tr×nh Pascal:
<i><b>Chó ý: Dữ liệu kiểu kí tự và kiểu xâu trong Pascal</b></i>
được đặt trong cặp dấu nháy đơn.
Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép tốn và kiểu dữ liệu số (15’)
G : Viết lên bảng phơ c¸c
phÐp to¸n sè häc dïng cho
d÷ liƯu kiĨu sè thực và số
nguyên ?
H : Viết và giơ bảng phụ khi
có hiệu lệnh của G.
G : Đa lên màn hình bảng kí
hiệu các phép tốn dùng cho
kiểu số thực và số nguyên.
H : Quan sát để hiểu cách
viết và ý nghĩa của từng
phép toán và ghi vở.
G : §a ra mét sè vÝ dơ sgk
và giải thích thêm.
<b>2. Các phép toán với dữ liệu kiĨu sè.</b>
- Bảng dới đây kí hiệu của các phép tốn số học đó
trong ngơn ngữ Pascal:
Díi đây là các ví dụ về phép chia, phép chia lấy phần
nguyên và phép chia lấy phần d:
<b>Tên kiểu</b> <b>Phạm vi giá trị</b>
<b>integer</b> Số nguyên trong khoảng 2
15<sub> đến 2</sub>15<sub> 1.</sub>
<b>real </b>
Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng
2,910-39<sub> đến 1,710</sub>38 <sub>và số 0.</sub>
<b>char</b> Mét kí tự trong bảng chữ cái.
<b>string</b> Xâu kí tự, tối đa gồm 255 kí tự.
<b>Kí hiệu</b> <b>Phép toán</b> <b>Kiểu dữ liƯu</b>
<b>+</b> céng sè nguyªn, sè thùc
<sub>trõ </sub> <sub>sè nguyên, số thực</sub>
<b>*</b> nhân số nguyên, số thực
<b>/</b> chia số nguyên, số thực
<b>div</b> chia lấy phần nguyên số nguyên
H : Quan sát, lắng nghe và
ghi vë.
G : §a ra phép toán viết
dạng ngôn ngữ toán học :
8
2
5 <i>xy</i>
<i>x</i>
và yêu cầu H
viết biểu thức này bằng ngôn
ngữ TP.
H : Viết và giơ bảng phụ khi
có hiệu lệnh của G.
G : Yêu cầu H viết lại phép
toán x 5 y <sub>(x 2)</sub>2
a 3 b 5
bằng
ngôn ngữ TP.
H : Làm trên bảng phụ
G : Nhận xét và đa ra bảng
ví dụ SGK.
H : Nªu quy tắc tính các
biểu thức sè häc.
G : NhËn xét và chốt trên
G : Viết lại biĨu thøc nµy
b»ng ngôn ngữ lập tr×nh
Pascal.
3
?
H : Viết SGK, Đồ dùng học
tập, bảng phụ...
G : Nhận xét và đa ra chú ý
5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4.
5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2
- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói trên trong
ngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :
Ngôn ngữ toán Ngôn ngữ TP
a b c + d a*b-c+d
a
15 5
2
15+5*(a/2)
2
x 5 y
(x 2)
a 3 b 5
(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*(x+2)
<i><b>Quy tắc tính các biểu thức số häc:</b></i>
Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện trớc tiên;
Trong dãy các phép tốn khơng có dấu ngoặc, các
phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên
và phép chia lấy phần d đợc thực hiện trớc;
Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo thứ tự từ
trái sang phải.
<i><b>Chó ý: Trong Pascal (và trong hầu hết các ngơn ngữ</b></i>
lập trình nói chung) chỉ được phép sử dụng cặp dấu
ngoặc tròn () để gộp các phép tốn. Khơng dùng cặp
dấu ngoặc vng [] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} như
trong tốn học.
<b>Cđng cè kiÕn thøc. 10’</b>
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
<b>Híng dÉn vỊ nhµ. 5’</b>
1. Häc lý thut, lµm bài tập 1, 2, 3, 4
2. Đọc trớc phần 3,4 bài 2
<i><b>Tiết : 8 </b></i>
<i><b>Ngày dạy : </b></i>
Bài 3
<b>A. Mục tiêu : </b>
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tớnh.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ, . . .
<i><b>2. Hc sinh : - Kin thc ó hc.</b></i>
- Đọc trớc bài mới.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tin trỡnh tit dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. KiĨm tra bµi cị : 10’</b>
(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh ho?
(?) Nêu một số các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? Lấy ví dụ?
(?) Hóy nờu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép toán có thể thực hiện đợc trên một kiểu
dữ liệu, nhng phép tốn đó khơng có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia.
(?) D·y ch÷ sè 2010 cã thĨ thc nh÷ng kiĨu dữ liệu nào?
HS : Trả lời
GV : Nhận xét và cho điểm
III. Dạy bài mới :
hot ng ca thy và trò kiến thức cần đạt
Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP (13’)
G : Đa lên màn hình bảng kí hiƯu
c¸c phÐp to¸n so s¸nh trong to¸n
häc.
G : Các phép tốn so sánh dùng để
làm gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
- so sỏnh cỏc số, các biểu thức với
nhau.
G : §a ra vÝ dơ :
a) 5 2 = 9
b) 15 + 7 > 20 3
<i>c) 5 + x ≤ 10 </i>
H : Viết bảng phụ kết quả so sánh
của a, b, c.
G : Theo em c¸c phÐp so s¸nh này
viết trong ngôn ngữ TP cã giống
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Đa lên màn hình bảng
<b>3. Các phép so sánh</b>
- Bảng kí hiệu các phép so sánh viết trong
ngôn ngữ Pascal:
<b>Kí hiệu trong</b>
<b>Pascal</b> <b>Phép so sánh</b> <b>Kí hiệu toánhọc</b>
= Bằng <b><sub>=</sub></b>
<> Khác <b><sub></sub></b>
< Nhỏ hơn <b><sub><</sub></b>
<= Nhỏ hơn hoặc bằng <b><sub></sub></b>
> Lớn hơn <b>></b>
>= Lớn hơn hc b»ng <b><sub>≥</sub></b>
<b>Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp vi mỏy tớnh</b>
<b>(12 )</b>
G : Đa ví dụ về bảng thông báo kết
quả.
H : Quan sát, lắng nghe G giải thích.
G : Đa lên màn hình hộp thoại nhập
dữ liệu.
G : Em phải làm gì khi xuất hiện
hộp thoại này ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Nhận xét và giải thích.
G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại.
G : Giải thích từng tình huống.
H : Lng nghe hiu .
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại.
H : Quan s¸t và lắng nghe G giải
thích.
<b>a) Thông báo kết quả tính toán</b>
- LƯnh :
write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Th«ng báo :
<b>b) Nhập dữ liệu</b>
- Lệnh :
write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);
- Thông báo :
<b>c) Chơng trình tạm ngừng</b>
- Lệnh :
Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe...');
Delay(2000);
Thông báo :
- LƯnh :
writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}
- Th«ng báo :
<b>d) Hộp thoại</b>
<b>Củng cố kiến thức. 8</b>
H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk.
<b>Híng dÉn vỊ nhµ. 2’</b>
1. Làm bài tập 5, 6
2. Học thuộc phần ghi nhí.
3. Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành.
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
<i><b>Ngày dạy : </b></i>
<b>Bi thực hành 2</b>
Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết qu hot ng
của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal.
Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy häc: m¸y tÝnh.
- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Häc sinh :</b></i>
- §äc tríc bµi thùc hµnh.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. KiÓm tra bài cũ : </b>
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bài mới :
hot ng ca thy v trũ kin thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Hng dn ban u 5</b>
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
G : Phæ biÕn néi dung yêu cầu
<i><b>chơng trình để tính tốn.</b></i>
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
<b>Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1 phần b, c và bài 2. (30 )</b>’
H : Làm bài trên máy tính của
m×nh.
G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy.
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng khởi
động chơng trình, soạn chơng trình
và chạy dịch chơng trình trong
Pascal.
H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo
ch-ơng trình, chạy dịch chch-ơng trình.
H : Hiểu đợc tác dụng của lệnh in
ra câu thông báo và in kt qu ca
phộp toỏn trong TP.
<b>Bài 1 : Phần b, c néi dung H xem trong SGK</b>
<b>Bµi 2 : Néi dung H lµm theo híng dÉn SGK.</b>
- Nắm vững các thao tác cơ bản để làm việc
- Nắm vững cấu trúc và tác dụng của lệnh :
Writeln( câu thông báo) ;
Write (phÐp to¸n);
<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh : 8’</b>
...
...
...
<b>Híng dÉn vỊ nhµ. 2’</b>
Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp.
<i><b>TiÕt : 10 </b></i>
<i><b>Ngày dạy : </b></i>:
Bi thc hành 2
<b>A. Mơc tiªu : </b>
Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt ng
của chơng trình trong môi trờng Turbo Pascal.
Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học : m¸y tÝnh.
- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tớnh hot ng tt.
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trớc bài thùc hµnh.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. KiĨm tra bµi cũ : </b>
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. Dạy bµi míi :
hoạt động của thày và trị kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu (5 )</b>’
G : Đóng điện
G : X¸c nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
G : Phæ biÕn néi dung yêu cầu
<i><b>chung trong tiÕt thùc hµnh lµ viÕt</b></i>
<i><b>chơng trình để tính tốn.</b></i>
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
<b>Hoạt động 2 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình. (20 )</b>’
H : Làm bài trên máy tính của
m×nh.
G : Theo dõi và hớng dẫn từng máy.
G : Kết hợp kiểm tra kĩ năng soạn
chơng trình và chạy dịch chơng
<b>Bµi 3 : Néi dung H lµm theo híng dÉn SGK.</b>
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
tr×nh trong Pascal.
H : Rèn luyện kĩ năng soạn thảo
ch-ơng trình, chạy dịch chch-ơng trình.
H : Tìm hiểu thêm về cách in dữ
liệu ra màn hình.
- Nhuần nhun c¸ch giao tiÕp giữa ngời và
máy thông qua các lệnh in dữ liệu ra màn hình.
<b>Hot ng 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành. (10 )</b>’
G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
(SGK)
H : Đứng tại chỗ đọc lại.
G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)
<i><b>Tổng kết : SGK</b></i>
<b>1.</b> KÝ hiƯu cđa c¸c phÐp to¸n sè häc trong
Pascal: <i>+</i>, <i>-</i>, <i>*</i>, <i>/</i>, <i>mod</i> và <i>div</i>.
<b>2.</b> Các lệnh làm tạm ngừng chơng trình:
<i>delay(x)</i> tm ngng chng trỡnh trong
vịng x phần nghìn giây, sau đó tự động tip
tc chy.
<i>read</i> hoặc <i>readln</i> tạm ngừng chơng
trỡnh cho đến khi ngời dùng nhấn phím
<b>Enter</b>.
<b>3.</b> C©u lƯnh Pascal <i>writeln(<giá trị </i>
<i><b>thc>:n:m) </b></i>c dựng iu khin cỏch
in các số thực trên màn hình; trong đó <i>giá </i>
<i>trÞ thùc </i>lµ sè hay biĨu thøc sè thùc vµ <i>n</i>, <i>m</i>
là các số tự nhiên. <i>n</i> quy định độ rộng in
số, còn <i>m</i> là số chữ số thập phân. Lu ý r»ng
các kết quả in ra màn hình đợc căn thẳng lề
phải.
<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh : 8’</b>
...
...
...
<b>Híng dẫn về nhà. 2</b>
Đọc và chuẩn bị trớc bài 4 : Sử dụng biến trong chơng trình.
<b>Tun:6 </b>
<b>Tit:11</b>
<b>Ngy dy:././..</b>
<b>Bi: LUYN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</b>
<i><b>I. Mục tiêu:</b></i>
Giúp học sinh luyện gõ phím nhanh và chính xác hơn.
Bước đầu giúp hs biết cách khởi động phần mềm, biết các thành phần chính trong màn
hình của phần mềm.
<i><b>II. Chuẩn bị:</b></i>
Gv: giáo án, máy chiếu, phòng máy vi tính.
<i><b>III. Tiến trình giảng dạy:</b></i>
<b>1. Kiểm tra bài cũ:</b>
<b>2. Bài mới:</b>
H 1: Gi i thi u ph n m m: 10’Đ ớ ệ ầ ề
<b>HĐ của thầy và trò</b> <b>Nội Dung ghi bảng</b>
Gv giới thiệu về mục đích sử dụng của
phầm mềm
Hs: lắng nghe.
<b>I. Giới thiệu phần mềm:</b>
Mục đích của trị chơi này là luyện gõ
Ho t ạ động 2: m n hình chính c a ph n m m (40’)à ủ ầ ề
<b>HĐ của thầy và trò</b> <b>Nội Dung ghi bảng</b>
- Gv hỏi Hs cách để khởi động một phần mềm nói
chung.
- Hs trả lời: nhắp đúp chuột lên biểu tượng của
phần mềm trên màn hình Desktop.
- Gv gợi ý: cách khởi động phần mềm Finger Break
Out cũng giống như các phần mềm khác và gọi Hs
khởi động phần mềm.
- Hs thực hiện.
- Gv giới thiệu các thành phần chính của phần
mềm.
- Hs chú ý lắng nghe và ghi nhớ.
- Gv gọi Hs nhắc lại các thành phần chính của phần
mềm.
- Hs trả lời
- Gv gọi HS nhận xét.
- Hs nhận xét.
- Gv nhắc lại.
- Hs chú ý lắng nghe.
- Gv thực hiện mẫu thao tác để dừng trò chơi.
- Hs: chú ý quan sát.
- Gv gọi Hs thực hiện lại.
- Gv thực hiện.
- Gv gọi Hs khác nhận xét.
- Hs nhận xét.
- Gv nhận xét.
- Hs lắng nghe và ghi nhớ.
<b>II. Màn hình chính của phần mềm:</b>
<i> 1. Khởi động phần mềm:</i>
Nháy đúp chuột vào biểu tượng của
phần mềm trên màn hình Desktop.
<i>2. Giới thiệu màn hình chính:</i>
Trong màn hình giới thiệu, nhấn
<b>phím Enter hoặc nháy nút OK để </b>
chuyển sang màn hình chính của
phần mềm.
Các thành phần trong màn hình chính
của phần mềm gồm:
Hình bàn phím ở vị trí trung tâm
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
- Gv yêu cầu Hs nhắc lại cách để thoát khỏi một
phần mềm.
- Hs trả lời.
- Gv gọi Hs khác nhận xét.
- Hs: nhận xét.
- Gv nhận xét.
- Hs lắng nghe.
- Gv gọi Hs thực hiện lại cách để thoát khỏi phần
mềm.
- Hs: thực hiện.
- Gv nhận xét.
- Hs: lằng nghe.
với ngón tay gõ phím.
Khung trống phía trên hình bàn
phím là khu vực chơi.
Khung bên phải chứa các lệnh và
thơng tin của lượt chơi. Ví dụ, tại ơ
<b>Level có thể chọn các mức khó</b>
khác nhau của trò chơi: Bắt đầu
(Beginner), Trung bình
(Intermediate) và Nâng cao
(Advanced).
<b>c) Thoát khỏi phần mềm</b>
- Nếu muốn dừng chơi, hãy nháy
<b>chuột lên nút Stop ở khung bên phải.</b>
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy
<b>nút hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4.</b>
<i><b>TiÕt 12:</b></i>
Ho t ạ động 3: Th c h nh luy n gõ phím 35’ự à ệ
<b>HĐ của thầy và trò</b> <b>Nội Dung ghi bảng</b>
<b>Hs: thực hành trên máy.</b>
<b>Gv: quan sát và hướng dẫn. </b>
<i><b>Hoạt động 4: củng cố và dặn dò (10’)</b></i>
- Gv nêu câu hỏi củng cố:
Mục đích sử dụng của phần mềm.
Các thành phần chính của phần mềm.
Cách để ngừng trị chơi.
- Hs trả lời theo cách hiểu của mình.
- Gv dặn dị:
Về nhà xem lại bài
Xem trước các phần còn li ca bi.
- Hs lng nghe.
<i><b>Tuần : 7</b></i>
<i><b>Tiết : 13</b></i>
<i><b>Ngày dạy : </b></i>
Bài 4 :
Học sinh biết vai trò của biến trong lập trình;
Học sinh biết khái niệm biến.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học : bảng phụ, máy chiếu.
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trớc bài.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tin trỡnh tit dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. KiĨm tra bµi cị : (10 )</b>’
1. ViÕt lƯnh in lên màn hình thông báo : 20 + 5 =
2. Viết lệnh in lên màn hình kết quả phép toán : 20+5.
3. Viết lệnh điều khiển máy dừng lại đến khi nhấn phím enter thì tiếp tục.
4. Viết lệnh nhập d liu vo t bn phớm.
III. Dạy bài mới :
hot động của thày và trò kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết vai trị của biến trong lập trình. (11 )</b>’
H : Đọc SGK hiu th no l
biến.
G : Biến là gì ? Biến có vai trò
gì trong chơng trình ?
G : ViÕt lÖnh in kết quả phép
cộng 15+5 lên màn hình ?
H : Viết bảng phụ
G : Muốn in lên màn hình kết
quả của một phép tính khác thì
làm thế nào ?
H :
G : Đa hình ảnh lên màn hình
và phân tích gợi mở.
H : Quan sỏt, lắng nghe để hiểu
thế nào là biến và vai trò ca
bin.
H : Đọc thầm ví dụ 2.
G : Trình bày cách tính hai biểu
thức bên ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Đa ra cách làm và phân
tích.
<b>1. Biến là công cụ trong lập trình.</b>
- <i>Bin đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu n y có </i>à
thể thay đổi trong khi thực hiện chơng trình.
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến.
* Ví dụ 1 :
In kết quả phép cộng 15+5 lên màn hình viết lệnh :
writeln(15+5);
In lên màn hình giá trị của biến x + giá trị của biến
y viết lệnh :
writeln(X+Y);
* Ví dụ 2 :
Tính và in giá trị của các biểu thức 100 50
3
và
100 50
5
ra màn hình.
Cách làm :
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
<b>Hoạt động 2 : HS biết khái niệm về biến (14 )</b>
H : Đọc thầm nghiên cứu SGK.
G : ViƯc khai b¸o biÕn gồm
khai báo những gì ?
H : Trả lời.
G : §a ra vÝ dụ SGK và phân
tích các thành phần.
H : Lắng nghe và nắm vững
kiến thức.
G : Viết một ví dụ về khai báo
biến rồi giải thích thành phần ?
H : Làm theo nhóm vào bảng
phụ.
G : Thu kÕt qu¶ nhận xét và
cho điểm.
G : Viết dạng tổng quát để khai
báo biến trong chơng trình.
H : Quan sát ví dụ và viết theo
nhóm.
G : KiĨm tra kết quả nhóm và
đa ra dạng tổng quát.
H : Quan sát và ghi vở.
<b>2. Khai báo biến</b>
- Việc khai báo biến gồm :
<i>+ Khai báo tên biến;</i>
<i>+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.</i>
* Ví dụ :
<i>Trong ú : </i>
- <i>var</i> là từ khố của ngơn ngữ lp trỡnh dựng
khai báo biến,
- <i>m</i>, <i>n</i> là các biến có kiểu nguyên (integer),
- <i>S</i>, <i>dientich</i> là các biến có kiểu thực (real),
- <i>thong_bao </i>là biến kiểu xâu (string).
Dạng tổng quát :
<b>Var danh sách tên biến : kiểu của biến ;</b>
<b>Cñng cè kiÕn thøc. (8 )</b>’
1. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng cho khai báo biến số ?
a) <b>var tb: real;</b> b) <b>var 4hs: integer;</b> c) <b>const x: real;</b> d) <b>var R = 30;</b>
2. Hãy cho biết kiểu dữ liệu của các biến cần khai báo dùng để viết chơng trình để giải
các bài tốn dới đây:
<i>a) Tính diện tích S của hình tam giác với độ dài một cạnh a và chiều cao tơng ứng h </i>
<i>(a và h là các số tự nhiên đợc nhập vào từ bàn phím).</i>
<i>b) TÝnh kÕt qu¶ c của phép chia lấy phần nguyên và kết quả d của phép chia lấy phần</i>
<i>d của hai số nguyên a vµ b.</i>
<b>đáp án : </b> a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;
<b>Híng dÉn vỊ nhµ. (2 )</b>’
2. Học thuộc cách khai báo biến và lấy ví dụ.
3. Đọc trớc phần 3, 4 trong bài.
<i><b>Tiết : 14</b></i>
<i><b>Ngày dạy :</b></i>
Bài 4:
<b>A. Mục tiêu : </b>
HS hiểu cách sử dụng biến và lệnh gán.
Biết khái niệm hằng và cách sử dụng hằng số trong chơng trình ;
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh máy chiếu, bảng phụ,
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trớc bài.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tin trỡnh tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. KiĨm tra bµi cị : (10 )</b>’
1. Biến dùng để làm gì trong chơng trình ? Lệnh Readln(x) có tác dụng gì ?
2. Viết cách khai báo biến v cho vớ d c th ?
III. Dạy bài mới :
hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết cách sử dụng biến trong chơng trình. (12 )</b>’
sư dơng biÕn ph¶i làm cho biến
có giá trị b»ng 1 trong 2 cách
(nhập hoặc gán).
H : Viết lƯnh nhËp gi¸ trị cho
biến y vào bảng phụ.
G : Khi khai b¸o biÕn y thc
kiĨu Interger th× phải nhập giá trị
cho biến y nh thế nào ?
H : Nghiên cứu sgk trả lời.
G : Khi nhập hoặc gán giá trị mới
cho biến thì giá trị cũ có bị mất
đi hay không ?
H : Nghiờn cu sgk tr lời.
G : Giới thiệu cấu trúc lệnh gán
H : Nghiên cứu ví dụ sgk để hiểu
hoạt động của lệnh gỏn.
G : Đa ra màn hình bảng các ví
dụ về lƯnh g¸n.
<b>LƯnh</b> <b>ý nghÜa</b>
<b>X:=12;</b>
Gán giá trị đã lu trong biến
<b>3. Sử dụng biến trong chơng trình</b>
- Muốn sử dụng biến ta phải thực hiện các thao
tác :
+ <i>Khai bỏo</i> bin thuc kiu no ú.
+ <i>Nhập</i> giá trị cho biến <i>hoặc gán</i> giá trị cho biến.
+ <i>Tớnh toỏn</i> vi giá trị của biến.
- Lệnh để sử dụng biến :
+ Lệnh nhập giá trị cho biến từ bàn phím :
<b>Readln(tên biến);</b>
+ Lệnh gán giá trị cho biến :
<b>Tên biến := Biểu thức cần gán giá trị cho biến;</b>
- Ví dô :
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
nhí <i>Y</i> vào biến nhớ <i>X</i>.
<b>X:=(a+b)/2;</b>
Tăng giá trị của biến nhớ <i>X</i>
lên 1 đơn vị, kết quả gán
trở lại biến <i>X</i>.
H : Điền vào các ô trống lệnh
hoặc ý nghÜa cđa lƯnh.
G : NhËn xÐt và chốt bảng nh
SGK.
<b>X:=12;</b> <sub>Gán giá trị số 12 vào biến nhớ</sub><i><sub>X</sub></i><sub>.</sub>
<b>X:=Y;</b> <sub>Gán giá trị đã lu trong biến nhớ</sub><i><sub>Y</sub></i>
vµo biÕn nhí<i>X</i>.
<b>X:=(a+b)/2;</b> <sub>Thùc hiƯn phÐp to¸n tÝnh trung</sub>
b×nh céng hai giá trị nằm trong
hai biến nhớ <i>a</i>và <i>b</i>. Kết quả gán
vào biến nhớ<i>X</i>.
<b>X:=X+1;</b> <sub>Tăng giá trị của biến nhớ</sub> <i><sub>X</sub></i> <sub>lªn 1</sub>
đơn vị, kết quả gán trở lại biến<i>X</i>.
Hoạt động 2 : HS biết khái niệm và cách sử dụng hằng trong chơng trình. (13’)
H : Đọc sgk để hiểu thế nào là
hằng và cách khai báo hằng nh
thế nào ?
G : Nêu khái niệm ngắn gọn về
hằng ?
H : Trả lời.
G : Viết cách khai báo hằng số và
1 vÝ dơ cơ thĨ.
H : ViÕt b¶ng phơ.
G : Nhận xét và chốt khái niệm
hằng, cách khai báo hằng, ví dụ.
G : Có thể dùng lệnh gán để thay
đổi giá trị của hằng không ? Khi
cần thay đổi giá trị của hằng ta
làm nh thế nào ?
H : N/c sgk tr¶ lêi.
<b>4. H»ng </b>
<i>- Hằng là đại lợng để lu trữ dữ liệu và có giá trị</i>
<i>khơng i trong sut quỏ trỡnh thc hin chng</i>
trình.
- Cách khai báo hằng :
<b>Const tên hằng =giá trÞ cđa h»ng ;</b>
VÝ dơ :
<b>Cđng cè kiÕn thøc. (8 )</b>
H : Đọc phần ghi nhớ sgk. G : Chốt khái niệm hằng và biến.
<b>1.</b> Gi s <i>A</i> đợc khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, <i>X</i> là biến với kiểu dữ liệu xâu.
C¸c phÐp gán sau đây có hợp lệ không?
a) A:= 4; b) X:= 3242;
c) X:= '3242'; d) A:= 'Ha Noi'.
<b>Híng dÉn vỊ nhà. (2 )</b>
1. Học thuộc khái niệm và cách khai báo biến, hằng.
2. Làm bài 2, 3, 5/33.
Tun: 8
Tit: 15
Ngy dạy:
Bài thực hành 3
Bước đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, ...
- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. D y b i m i :ạ à ớ
Hoạt động của thày và trò Kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu (5’)</b>
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
<i><b>chung trong tiết thực hành là viết</b></i>
<i><b>chương trình để tính tốn.</b></i>
H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.
H : ổn định vị trí trên các máy.
<b>Hoạt động 2 : Giáo viên yêu cầu HS gõ chương trình bài 1 phần a (15’)</b>
<b>program Tinh_tien;</b>
<b>uses crt;</b>
<b>var</b>
<b> soluong: integer; </b>
dongia, thanhtien: real;
thongbao: string;
<b>const phi=10000;</b>
<b>begin</b>
clrscr;
thongbao:='Tong so tien phai
{Nhap don gia va so luong hang}
write('Don gia = ');
readln(dongia);
write('So luong =
');readln(soluong);
<i><b>Bài 1. Viết chương trình Pascal có khai báo và </b></i>
sử dụng biến.
<i><b>Bài tốn: Một cửa hàng cung cấp dịch vụ </b></i>
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
thanhtien:= soluong*dongia+phi;
(*In ra so tien phai tra*)
writeln(thongbao,thanhtien:10:2);
readln
<b>end. </b>
<b>Hoạt động 3: Hướng dẫn HS làm bài 1 phần b, c, d. (20’)</b>
<i><b>b)</b></i> <b>Lưu chương trình với tên TINHTIEN.PAS</b>. Dịch và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.
<i><b>c)</b></i> Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lượng) như sau (1000,
20), (3500, 200), (18500, 123). Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra.
<i><b>d)</b></i> Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1, 35000). Quan sát kết quả nhận được.
Hãy thử đốn lí do tại sao chương trình cho kết quả sai.
<b>Hướng dẫn về nhà. (5’)</b>
Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp.
Tiết: 16
Ngày dạy:
<b>Bài thực hành 3: Khai báo và sử dụng biến (T.T)</b>
<b>A. Mục tiêu : </b>
Bước đầu làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy tính, ...
- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trước bài thực hành.
- Học thuộc kiến thức lý thuyết và các bài tập đã học.
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>
Kiểm tra trong quá trình thực hành.
III. D y b i m i :ạ à ớ
Hoạt động của thày và trò Kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu (5’)</b>
G : Đóng điện
G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.
G : Phổ biến nội dung yêu cầu
<i><b>chung trong tiết thực hành là viết</b></i>
<i><b>chương trình để tính tốn.</b></i>
H : ổn định vị trí trên các máy.
Hoạt động 2 : Giáo viên yêu cầu HS gõ chương trình bài 2 (15’)
<b>program hoan_doi;</b>
<b>var x,y,z:integer;</b>
<b>begin</b>
read(x,y);
writeln(x,' ',y);
z:=x;
x:=y;
y:=z;
writeln(x,' ',y);
readln
<b>end.</b>
<i><b>Bài 2. Thử viết chương trình nhập các số </b></i>
<i>nguyên x và y, in giá trị của x và y ra màn </i>
<i>hình. Sau đó hốn đổi các giá trị của x và </i>
<i>y rồi in lại ra màn hình giá trị của x và y.</i>
<b>Hoạt động 3 : Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra màn hình. (10’)</b>
G: hướng dẫn Câu lệnh Pascal <i>writeln(<giá trị thực>:n:m)</i>
được dùng để điều khiển cách in các số thực
trên màn hình; trong đó <i>giá trị thực </i>là số hay
biểu thức số thực và <i>n</i>, <i>m</i> là các số tự nhiên. <i>n</i>
quy định độ rộng in số, còn <i>m</i> là số chữ số thập
phân. Lưu ý rằng các kết quả in ra màn hình
được căn thẳng lề phải.
<b>Hoạt động 4 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành. (10’)</b>
G : Khái quát nội dung chính cần
đạt trong tiết thực hành này (SGK)
H : Đứng tại chỗ đọc lại.
G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)
<i><b>Tổng kết : SGK</b></i>
<b>4.</b> Kí hiệu của các phép toán số học trong
Pascal: <i>+</i>, <i>-</i>, <i>*</i>, <i>/</i>, <i>mod</i> và <i>div</i>.
<b>5.</b> Các lệnh làm tạm ngừng chương trình:
<i>delay(x)</i> tạm ngừng chương trình trong
vịng x phần nghìn giây, sau đó tự động
tiếp tục chạy.
<i>read</i> hoặc <i>readln</i> tạm ngừng chương
trình cho đến khi người dùng nhấn phím
<b>Enter</b>.
<b>6.</b> Câu lệnh Pascal <i>writeln(<giá trị </i>
<i><b>thực>:n:m) </b></i>được dùng để điều khiển cách
in các số thực trên màn hình; trong đó <i>giá </i>
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
là các số tự nhiên. <i>n</i> quy định độ rộng in
số, còn <i>m</i> là số chữ số thập phân. Lưu ý
rằng các kết quả in ra màn hình được căn
thẳng lề phải.
<b>Hướng dẫn về nhà. (5’)</b>
Làm các câu hỏi và bài tập trang 33_SGK.
<b>Tuần: 9</b>
<b>Tiết: 17</b>
<b>Ngày dạy: </b>
Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.s
Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của lệnh gán.
Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chương trình.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : - SGK, SGV</b></i>
- Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . .
<i><b>2. Học sinh : - Kiến thức đã học.</b></i>
- Làm bài tập sau bài 3 : Chương trình máy tính và dữ liệu.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ : (5’)</b>
- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
III. D y b i m i :ạ à ớ
Hoạt động của thày và trò Kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập (8’)</b>
Biến dùng để làm gì?
Làm gì để sử dụng được biến?
- Biến dùng để đặt tên cho một vùng của bộ
nhớ máy tính. Biến lưu trữ dữ liệu (giá trị).
Giá trị của biến có thể thay đổi trong q trình
thực hiện chương trình.
- Trước khi sử dụng biến phải khai báo
<b>Hoạt động 2 : Chữa bài tập SGK. (25’)</b>
<b>begin </b>
writeln('15*4-30+12
=',15*4-30+12);
writeln('(10+5)/(3+1)-18/(5+1) =',(10+5)/(3+1)-writeln('(10+5)/(3+1)-18/(5+1));
<i><b>Bài 1. Luyện tập gõ các biểu thức số học </b></i>
trong chương trình Pascal.
<i><b>a)</b></i> Viết các biểu thức tốn học sau đây dưới
dạng biểu thức trong Pascal:
writeln('(10+2)*(10+2)/
(3+1)=',(10+2)*(10+2)/(3+1));
write('((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)=',((10+2)*(10+2)-24)/
(3+1));
readln
<b>end.</b>
10 5 18
3 1 5 1
;
c)
2
(10 2)
(3 1)
; d)
2
(10 2) 24
(3 1)
.
<i><b>Lưu ý: Chỉ được dùng dấu ngoặc đơn để </b></i>
nhóm các phép tốn.
<i><b>b)</b></i> Khởi động Turbo Pascal và gõ chương
trình sau để tính các biểu thức trên:
<b>program hoan_doi;</b>
<b>var x,y,z:integer;</b>
<b>begin</b>
read(x,y);
writeln(x,' ',y);
z:=x;
x:=y;
y:=z;
writeln(x,' ',y);
readln
end.
<i><b>Bài 2. Thử viết chương trình nhập các số </b></i>
<i>nguyên x và y, in giá trị của x và y ra </i>
màn hình. Sau đó hốn đổi các giá trị của
<i>x và y rồi in lại ra màn hình giá trị của x </i>
<i>và y.</i>
<b>Củng cố kiến thức. 5’</b>
G : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm được để áp dụng làm bài tập.
<b>Hướng dẫn về nhà. 2’</b>
Xem lại các kiến thức đã học các bài tập đã chữa, tiết sau kiểm tra một tiết.
Tiết 18 KIỂM TRA
Trường THCS Tân Khánh Trung
Lớp 8/1. Họ tên HS:...Stt: ….
<i>KIỂM TRA: 1 TIẾT </i>
<i><b>MÔN: TIN H C</b></i>Ọ
ĐIỂM LỜI PHÊ
………...
……….
……….
<b>I/ PHẦN TRẮC NGHIỆM</b>
<b> Hãy chọn đáp án đúng nhất (Mỗi câu đúng 0.5đ)</b>
<i> Câu 1 trong những tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ lập trình Pascal.</i>
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
<i> Câu 2: Để thốt khỏi chương trình Pascal ta dùng tổ hợp phím</i>
<b>a. Ctrl + X c. Ctrl+ F9 b. Alt + F9 d. Alt +X</b>
<i>Câu 3 Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng</i>
a. var tb: real; b. type 4hs: integer; c. const x: real; d. var r =4;
<i>Câu 4 Để nhập dữ liệu ta dùng lệnh</i>
A. Clrscr; B. Readln(x); D. X:= ‘dulieu’; C. Write(‘Nhap du lieu’);
<i>Câu 5 Writeln(‘ban hay nhap nam sinh’);</i>
<i> readln(NS);</i>
Ý nghĩa hai câu lệnh trên là:
a. Thơng báo ra màn hình dịng chữ “ban hay nhap nam sinh”.
b. Yêu cầu người sử dụng nhập giá trị cho biến NS.
c. Thông báo ra màn hình dịng chữ “ban hay nhap nam sinh” và yêu cầu người sử dụng
nhập giá trị cho biến NS.
d. T t c i u sai.ấ ả đ ề
CÂU 1 2 3 4 5
ĐÁP ÁN
<b> II/ PHẦN TỰ LUẬN (4 điểm)</b>
<i>Câu 6 viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức Pascal: (4 điểm).</i>
a.15(4+30).(6+12) =>...
b.
<i>y</i>
<i>y</i>
<i>x</i>
5
18
3
10 2 =>...
c. ax2<sub> +2bx+c =>...</sub>
d.(a+b).(d+e)2 <sub>=>...</sub>
Câu 7 (3,5 điểm)
<i>Viết chương trình nhập hai số từ bàn phím và hiển thị ra man hình tổng và tích hai số đó</i>
...
...
...
...
...
...
<b>Tuần: 10</b>
<b>Tiết: 19</b>
<b>Ngày dạy:</b>
Bài 5:
<b>A. Mục tiêu : </b>
Tìm hiểu một số bài tốn cụ thể, biết khái niệm bài toán.
Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản;
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án</b></i>
- Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . .
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ : </b>
III. D y b i m i :ạ à ớ
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán (15’)</b>
G : Muốn nhờ máy giải bài
toán này em phải làm những
gì ?
H : Trả lời
G : Hãy viết các lệnh để giải
H : Viết lên bảng phụ
G : Kiểm tra và chốt mơ hình
chương trình giải bài tốn 1.
<b>1. Bài tốn và chương trình</b>
Bài tốn 1 :
Tính tổng của hai số a và b được gõ vào bàn phím.
=> Viết chương trình gồm các lệnh sau :
G : Đưa bài toán 2 lên màn
hình.
H : Đọc và nghiên cứu để tìm
cách giải bài toán.
G : Viết các lệnh để giải bài
tốn 2.
H : Hoạt động nhóm viết vào
bảng phụ và nộp kết quả khi G
yêu cầu.
G : Nhận xét và chốt mơ hình
chương trình trên màn hình.
Bài tốn 2 :
Tính giá trị của biểu thức P = (a*b-c)/d với a, b, c,
d là các số thực tuỳ ý
=> Viết chương trình gồm các lệnh sau :
Tính biểu thức ;
Bắt đầu
- Nhập giá trị cho a, b, c, d.
- Tính tích a*b nhớ kết quả vào P1
- Tính hiệu P1 – c và nhớ kết quả vào P2
- Tính thương P2/d và nhớ kết quả vào P.
- In giá trị của P ra màn hình.
Kết thúc.
H : Nghiên cứu sơ đồ vị trí
rơbốt trong bài 1.
H : Viết chương trình gồm các
lệnh điều khiển rơbốt.
G : Nhận xét và chốt mơ hinh
<i><b> Bài tốn 3 :</b></i>
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
chương trình trên màn hình.
<b>Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài toán là gì. (15’)</b>
G : Em hiểu thế nào là bài toán.
H : Trả lời khái niệm bài toán.
G : Muốn giải một bài toán
trước tiên em phải làm gì ?
H : Các nhóm - Xác định đầu
vào và ra của bài tốn tính diện
tích hình tam giác, nấu một
món ăn, vượt qua nút nghẽn
giao thông.
G : Thu nhận kết quả và chốt
kiến thức.
<b>2. Bài toán và xác định bài tốn :</b>
- Bài tốn là một cơng việc hay một nhiệm vụ cần
phải giải quyết.
- Muốn giải một bài toán trước hết phải xác định
được giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của
bài toán.
- Xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn tính diện
tích hình tam giác, nấu một món ăn, vượt qua nút
<b>Củng cố kiến thức. (10’)</b>
? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán.
? Thế nào là xác định bài toán.
<b>Hướng dẫn về nhà. (5’)</b>
? Xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn : Tính diện tích hình tam giác, nấu một món
ăn, vượt qua nút nghẽn giao thơng.
? Tự đưa ra một bài toán rồi xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn đó.
<b>Tiết: 20</b>
<b>Ngày dạy:</b>
Bài 5:
<b>A. Mục tiêu : </b>
Biết các bước giải bài toán trên máy tính;
Biết chương trình là thể hiện của thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
Biết mơ tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước.
Hiểu thuật tốn tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dãy số.
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . .
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ : (10’)</b>
? Trình bày khái niệm bài tốn. Viết chương trình là gì ?
? Đọc đề bài của một bài tốn nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài toán đó
III. D y b i m i :ạ à ớ
Hoạt động của thày và trò Kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết các bước giải một bài tốn trên máy tính. (12’)</b>
G :Giải tốn trên máy tính nghĩa là
gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Em hiểu thế nào là thuật toán ?
H : Trả lời.
G : Để nhờ máy giải một bài toán ta
phải thực hiện những bước nào ?
H : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi
viết trên bảng nhóm.
G : Thu kết quả nhận xét và chốt các
bước cơ bản.
G : Em hiểu thực chất chương trình là
gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời
<b>3. Q trình giải bài tốn trên máy tính</b>
* Các bước để nhờ máy giải một bài toán :
<i>Bước 1 : Xác định bài toán là xác định</i>
(thông tin vào - INPUT) và kết quả cần xác
định (thông tin ra -OUTPUT).
<i>Bước 2 : Thiết lập phương án giải quyết</i>
<i>(xây dựng thuật toán) là tìm, lựa chọn thuật</i>
tốn và mơ tả nó bằng ngôn ngữ thông
<i>Bước 3 : Viết chương trình (lập trình) là</i>
diễn đạt thuật tốn bằng một ngơn ngữ lập
trình sao cho máy tính có thể hiểu và thực
hiện.
<b>Hoạt động 2 : HS biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.</b>
<b>(13’)</b>
G : Chỉ ra các bước cần thiết để pha
trà mới khách ?
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Mơ tả thuật tốn là gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Chốt và nhấn mạnh cách mô tả
thuật toán.
G : Đưa ra ví dụ bài toán giải pt
ax+b= 0 trên màn hình.
H : Nghiên cứu SGK
H : Mơ tả thuật tốn bằng các bước
G : Đưa ra ví dụ bài tốn chuẩn bị
G : Đưa ra mơ tả thuật toán bằng các
bước bị xáo trộn.
H : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo
trình tự để giải quyết bài toán.
G : Phát biểu khái niệm thuật toán ?
H : Trả lời
G : Chốt khái niệm và H ghi vở
- Mơ tả thuật tốn là liệt kê các bước cần
thiết để giải một bài tốn.
<i><b>a. Ví dụ 1 : </b></i>
<i>Bài tốn giải phương trình bậc nhất dạng </i>
<i>tổng quát bx + c = 0 </i>
(SGK)
<i><b>b. Ví dụ 2 : </b></i>
<i>Bài tốn ”Chuẩn bị món trứng tráng”</i>
(SGK)
<i>Thuật tốn là dãy các thao tác cần thực hiện </i>
theo một trình tự xác định để thu được kết
quả cần tìm từ những điều kiện cho trước.
<b>Củng cố kiến thức. (7’)</b>
Qua tiết học em đã nắm được những kiến thức cơ bản gì ?
H : Nhắc lại những kiến thức cơ bản.
G : Chốt các kiến thức trọng tâm trong tiết học :
<b>Hướng dẫn về nhà. (3’)</b>
1. Học thuộc các khái niệm : Giải bài tốn là gì, các bước để giải một bài tốn, thuật
tốn là gì, cách mơ tả thuật tốn như thế nào.
2. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d
3. Đọc trước phần 5 bài 2 SGK.
<b>Tuần: 11</b>
<b>Tiết: 21</b>
<b>Ngày dạy:</b>
Bài 5 :
<b>A. Mục tiêu : </b>
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . .
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ : (10’)</b>
1. Giải bài tốn là gì, các bước để giải một bài tốn ?
2. Thuật tốn là gì, cách mơ tả thuật tốn như thế nào ?
3. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d.
III. D y b i m i :ạ à ớ
Hoạt động của thày và trò Kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : HS hiểu bài tốn tính diện tích hình cho trước. 10’</b>
G : Đưa ví dụ lên màn hình.
H : Đọc bài toán và xác định đầu vào,
đầu ra của bài toán viết SGK, Đồ dùng
học tập, bảng phụ...
G : Nhận xét và đưa ra input, output trên
màn hình.
H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán
G : Chiếu thuật toán lên màn hình và
phân tích
<b>5. Một số ví dụ về thuật tốn</b>
<i><b>a. Ví dụ 1 : Tính diện tích của hình </b></i>
(SGK)
<b>Hoạt động 2 : HS hiểu bài tốn tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên (15’)</b>
G : Đưa bài tốn lên màn hình, u cầu
H đọc và nghiên cứu.
H : Xác định Input, Output.
G : Cách đơn giản nhất để tính được
tổng SUM là gì ?
H : Nêu cách của mình.
<i><b>b. Ví dụ 2 : Tính tổng của 100 số tự nhiên</b></i>
đầu tiên.
<i><b>* Xác định bài toán : </b></i>
<i>INPUT: Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên (từ </i>
1 đến 100).
OUTPUT: Giá trị SUM = 1+ 2+ ...+ 100.
G : Phân tích cách cộng dồn.
G : Đưa màn hình :
+ Mơ ph ng thu t tốn tính t ng N s ỏ ậ ổ ố
t nhiên ự đầu tiên, v i N = 5 (trong ớ
SGK, N= 100).
Bước 1 2 3 4 5
<i><b>* Mơ tả thuật tốn :</b></i>
<i>Bước 1: Gán SUM 1; i 1.</i>
<i>Bước 2: Gán i i + 1.</i>
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
<i>i</i> 1 2 3 4 5 6
i≤ N Đúng Đúng Đúng Đúng Đúng Sai
SUM 1 3 6 10 15 Kết
thúc
H : Nghiên cứu SGK để đưa ra từng
bước thuật toán.
G : Đưa bài tốn so sánh hai số lên màn
hình.
H : Nghiên cứu SGK và xác định bài
tốn.
H: Mơ tả từng bước thuật toán.
G : Nhận xét và chốt kiến thức trên màn
hình.
<i>Bước 3: Nếu i ≤ 100, thì SUM SUM + </i>
<i>i và chuyển lên bước 2. Trong trường hợp</i>
<i>ngược lại (i > 100), kết thúc thuật toán.</i>
<i><b> c. Ví dụ 3 : Cho hai số thực a và b. Hãy </b></i>
ghi kết quả so sánh hai số đó, chẳng hạn
<i>“a > b”, “a < b”, hoặc “a = b”.</i>
(SGK)
<b>Củng cố kiến thức. (8’)</b>
Qua tiết học em đã được làm quen với những bài toán nào ?
G : Chốt lại kiến thức trọng tâm.
<b>Hướng dẫn về nhà. (2’)</b>
1. Học và hiểu được thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này.
2. Trả lời câu hỏi và làm bài tập 1, 2, 3/SGK
<b>Tiết: 22</b>
<b>Ngày dạy:</b>
Bài 5:
<b>A. Mục tiêu : </b>
Hiểu thuật tốn của bài toán đổi giá trị của hai biến x, y cho nhau ; sắp xếp 3 biến x,y,z
có giá trị tăng dần và tìm só lớn nhất trong một dãy số cho trước.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, giáo án
- Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . .
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trước bài.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>II. Kiểm tra bài cũ : (7’)</b>
? Viết giải thuật của bài toán tính tổng của một dãy gồm 100 số tự nhiên đầu tiên.
III. D y b i m i :ạ à ớ
Hoạt động của thầy và trò Kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết mô tả thuật toán để đổi giá trị của 2 số x, y (10’)</b>
G : Đưa ví dụ lên màn hình.
H : Đọc bài toán và xác định đầu vào,
đầu ra của bài toán viết SGK, Đồ
dùng học tập, bảng phụ...
G : Nhận xét và đưa ra input, output
trên màn hình.
H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật
toán
G : Chiếu thuật tốn lên màn hình và
phân tích
<i><b>c. Ví dụ 4 : </b></i>
<i>Đổi giá trị của hai biến x và y cho nhau.</i>
<b>Hoạt động 2 : Học sinh biết mơ tả thuật tốn để sắp xếp giá trị 3 số x,y,z (9’)</b>
G : Đưa ví dụ
H : Đọc và phân tích bài tốn -> tìm
INPUT, OUTPUT.
G : Nêu ý tưởng để sắp xếp x, y, z
tăng dần ?
H : Nêu theo ý hiểu.
G : Chiếu thuật tốn và phân tích.
<i><b>d. Ví dụ 5 : </b></i>
<i> Cho hai biến x và y có giá trị tương ứng là </i>
<i>a, b với a < b và biến z có giá trị c. Hãy sắp </i>
<i>xếp ba biến x, y và z để chúng có giá trị tăng</i>
dần.
(SGK)
<b>Hoạt động 3 : Học sinh biết mơ tả thuật tốn tìm số lớn trong dãy cho trước</b>
<b>(10’)</b>
H : Đọc bài tốn và phân tích
G : u cầu H viết INPUT, OUTPUT
của bài toán ?
H : Viết giấy
G : Thu và chiếu màn hình , nhận xét.
H : Nghiên cứu SGK để hiểu mơ tả
thuật tốn
G : Đưa màn hình :
+ Mơ phỏng thuật tốn tìm số lớn nhất
trong dãy số cho trước (SGV)
<i><b>e. Ví dụ 6 :</b></i>
<i>Tìm số lớn nhất trong dãy A các số a</i>1<i>, a</i>2, ...,
<i>an cho trước.</i>
<i><b>* Xác định bài toán :</b></i>
INPUT: Dãy A các số a1, a2, ..., an (n 1).
OUTPUT: Giá trị SMAX = max {a1, a2, ...,
an }.
<i><b>* Mơ tả thuật tốn :</b></i>
Bước 1: Nhập số n và dãy A; gán SMAX
a1; i 0.
Bước 2: i i + 1.
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
H : Nghiên cứu để đưa ra từng bước
thuật tốn.
đó SMAX là giá trị phần tử lớn nhất của dãy
<i>A). Trong trường hợp ngược lại (i ? n), thực</i>
hiện bước 4.
<i>Bước 4: Nếu ai > SMAX, thay đổi giá trị</i>
SMAX: SMAX ai rồi chuyển về bước 2.
Trong trường hợp ngược lại (SMAX ai),
giữ nguyên SMAX và chuyển về bước 2.
<b>Củng cố kiến thức. 7’</b>
Qua tiết học em đã được làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài toán
G : Chốt lại kiến thức trọng tâm của tiết học và ghi nhớ của bài 2.
<b>Hướng dẫn về nhà. 2’</b>
1. Học và hiểu được thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này.
2. Trả lời các câu hỏi và làm bài tập 4,5,6/SGK.
3. Học thuộc phần ghi nhớ /SGK
<b>Tuần: 12</b>
<b>Tiết: 23</b>
<b>Ngày dạy:</b>
Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình .
Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ thuộc
vào điều kiện.
Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng : Dạng thiếu và dạng đủ.
Biết mọi ngôn ngữ lập trình có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.
Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal.
Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.
<b>II. Chuẩn bị :</b>
<b>Gv : tranh vẽ hình 32.</b>
Hs : chuẩn bị bài cũ thật tốt, xem trước bài mới.
<b>III. Tiến trình dạy học :</b>
<b>1. Kiểm tra bài cũ : (5’)</b>
Hảy mơ tả thuật tốn tìm giá trị lớn nhất của hai số ?
Bước 1 : Max:= a (hoặc Max:=b);
Bước 2 : Nếu a < b thì gán Max = b và viết giá trị lớn nhất của hai số là Max.
<b>2.</b> D y b i m i:ạ à ớ
<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện (10’)</b>
điều kiện ?
Từ “nếu” trong các câu trên được dùng
để làm gì?
Nêu các điều kiện và các hoạt động phụ
thuộc điều kiện trong các ví dụ trên .
- Nếu chiều nay trời khơng mưa, em sẽ đi
chơi bóng.
Từ “nếu” trong các câu trên được dùng
để chỉ một “điều kiện” và các hoạt động
tiếp theo sau sẽ phụ thuộc vào điều kiện
đó .
Các điều kiện : chiều nay trời không mưa, em
bị ốm.
Các hoạt động phụ thuộc điều kiện : em sẽ đi
chơi bóng, em sẽ nghỉ học.
<b>Hoạt động 2: Tính đúng sai của các điều kiện (10’)</b>
Mỗi điều kiện nói trên được mô tả dưới
dạng một phát biểu . Hoạt động tiếp theo
phụ thuộc vào kết quả kiểm tra phát biểu
đó đúng hay sai . Vậy kiết quả kiểm tra
có thể là gì ?
Điều
kiện Kiểm tra Kết quả Hoạt động tiếp theo
Trời
khơng
mưa ?
Buổi chiều
nhìn ra
ngồi trời và
thấy trời
khơng mưa
Đúng
Sai
Đi chơi
bóng
Ở nhà
Em bị
ốm ? Cảm thấy mình khoẻ
mạnh.
Sai
Đúng
Ở nhà
Đi học
<b>2. Tính đúng sai của các điều kiện</b>
Khi đưa ra câu điều kiện , kết quả kiểm tra là
đúng, ta nói điều kiện được thoả mãn, còn
khi kết quả kiểm tra là sai, ta nói diều kiện
khơng thoả mãn.
Ví dụ :
Nếu nháy nút “x” ở góc trên, bên phải
cửa sổ, (thì) cửa sổ sẽ được đóng lại.
Nếu X>5, (thì hãy) in giá trị X ra màn
hình.
Nếu nhấn phím Pause/Break, (thì)
chương trình (sẽ bị) ngưng.
<b>Hoạt động 3: Điều kiện và phép so sánh (10’)</b>
Các phép so sánh có vai trị rất quan
trọng trong việc mơ tả thuật tốn và lập
trình. Chúng thường được sử dụng để
biểu diễn các điều kiện . Phép so sánh
cho kết quả đúng có nghĩa điều kiện
được thoả mãn ; ngược lại điều kiện
khơng thoả mãn.
Cho ví dụ : Nếu a > b ,phép so sánh đúng
thì in giá trị của a ra màn hình ; ngược lãi
in giá trị của b ra màn hình (có nghĩa là
phép so sanh cho kết quả sai).
<b> 3. Điều kiện và phép so sánh </b>
<b>3. Cũng cố: 8’</b>
Đặt câu hỏi cho học sinh đứng tại chỗ trả lời những kiến thừc trọng tâm của bài học
<b>4. Hướng dẫn học ở nhà : 2’</b>
Nắm vững các kiến thức vừa học.
Xem trước nội dung bài học còn lại.
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
Biết sự cần thiết của câu trúc rẽ nhánh trong lập trình .
Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ thuộc
vào điều kiện.
Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng : Dạng thiếu và dạng đủ.
Biết mọi ngơn ngữ lập trình có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.
Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal.
Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.
<b>II. Chuẩn bị :</b>
<b>Gv : tranh vẽ hình 32.</b>
Hs : chuẩn bị bài cũ thật tốt, xem trước bài mới.
<b>III.</b>Ti n trình d y h c :ê ạ o
<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung</b>
Hoạt động 1: Cấu trúc rẽ nhánh (10’)
Ta đã biết rằng, khi thực hiện một chương
<i>trình, máy tính sẽ thực hiện tuần tự các câu </i>
lệnh, từ câu lệnh đầu tiên đến câu lệnh cuối
cùng. Trong nhiều trường hợp, chúng ta
muốn máy tính thực hiện một câu lệnh nào
đó, nếu một điều kiện cụ thể được thoả mãn;
ngược lại, nếu điều kiện không được thoả
mãn thì bỏ qua câu lệnh hoặc thực hiện một
câu lệnh khác.
<b>4.Cấu trúc rẽ nhánh</b>
<i><b>Ví dụ 2. Một hiệu sách thực hiện đợt khuyến</b></i>
mãi lớn với nội dung sau: Nếu mua sách với
tổng số tiền ít nhất là 100 nghìn đồng, khách
hàng sẽ được giảm 30% tổng số tiền phải
thanh tốn. Hãy mơ tả hoạt động tính tiền
cho khách.
Ta có thể mơ tả hoạt động tính tiền cho
khách hàng bằng các bước dưới đây:
<i>Bước 1. Tính tổng số tiền T khách hàng đã </i>
mua sách.
<i>Bước 2. Nếu T ≥ 100000, số tiền phải thanh </i>
<i>toán = 70% T. </i>
<i>Bước 3. In hoá đơn. Tính tiền cho khách </i>
hàng tiếp theo.
Cách thể hiện hoạt động phụ thuộc vào điều
<i>kiện như trên được gọi là cấu trúc rẽ nhánh </i>
<i>dạng thiếu. </i>
Hoạt động 2: Câu lệnh điều kiện (25’)
Đưa ra lệnh : if ….then….else có hai dạng
và lưu ý
Với dạng 1 nếu expl đúng thì lệnh sẽ được
thi hành.
Với dạng 2 nếu expl đúng thì lệnh 1 được
thực hiện và ngược lại sẽ thực hiện lệnh 2.
<b>5. câu lệnh điều kiện </b>
<b>Lệnh If …. Then …..Else</b>
Dạng 1
If < Điều kiện > then
Lệnh;
Dạng 2
If < Điều kiện > then
Lệnh 1
Else
Lệnh 2 ;
Trước else khơng có dấu chấm phẩy.
Đưa ra lưu đồ cho 2 dạng
<b>Dạng 2</b>
Hãy viết chương trình tìm giá trị lớn nhất
của hai số nguyên .
Hãy viết lại bài tập trên sử dụng câu lệnh dạng
if ….then……else .
hành lệnh này như sau:
Với dạng 1 nếu expl đúng thì lệnh sẽ được
thi hành.
Với dạng 2 nếu expl đúng thì lệnh 1 được
thực hiện và ngược lại sẽ thực hiện lệnh 2.
<b>Dạng 1</b>
Ví dụ :Hãy viết chương trình tìm giá trị lớn
nhất của hai số nguyên .
Giải :
Program GTLN;
Uses crt;
Var a, b, Max : Integer;
Begin
Clrscr;
Write (‘a=’) ; Readln(a);
Write (‘b=’) ; Readln(b);
Max: =a;
If a < b then
Max : = b;
Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai so a, b la :’,
Max) ;
Readln;
End.
<b>Cách khác :</b>
Program GTLN;
Uses crt;
Var a, b, Max : Integer;
Begin
Clrscr;
Write (‘a=’) ; Readln(a);
Write (‘b=’) ; Readln(b);
If a < b then
Điều
kiện
Lệnh 1 Lệnh 2
Lệnh
Điều
kiện
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
Max : = b
Else
Max : = a;
Writeln (‘ gia tri lon nhat cua hai so a, b la :’,
Max) ;
Readln;
End.
<b>3. Cũng cố: 8’</b>
Đặt câu hỏi cho học sinh đứng tại chỗ trả lời những kiến thừc trọng tâm của bài học
<b>4. Hướng dẫn học ở nhà : 2’</b>
Nắm vững hai dạng của câu lệnh điều kiện .
Biết vẽ lưu đồ của hai câu lệnh điều kiện.
Làm các bài tập trong sách và chuẩn bị bài thực hành.
<b>Tuần: 13</b>
<b>Tiết: 25, 26</b>
<b>Ngày dạy:</b>
<b>Bài thực hành số 4 </b>
Luyện tập sử dụng câu lệnh if …. Then .
Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được ý bghĩa của thuật toán
sử dụng trong chương trình .
2. Nội dung
<b>Hoạt động của giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Thực hiện bài tập 1 (20’)</b>
Program sapxep;
Var : a, b : integer;
Begin
Clrscr;
Write (‘a=’) ; readln(a);
Write (‘b=’) ; readln(b);
If a < b then write (a, ‘ ‘, b) else write
(b, ‘ ‘, a);
Readln;
End.
Bài 1 : Viết chương trình nhập hai số nguyên
a và b từ bàn phím và in hai số đó ra màn
hình theo thứ tự không giảm .
Hoạt động 2: Thực hiện bài tập 2 (25’)
<b>program Ai_cao_hon;</b>
<b>uses crt;</b>
<b>var </b> Long, Trang: Real;
<b>begin</b>
clrscr;
write('Nhap chieu cao cua
Long:'); readln(Long);
<i><b>Bài 2. Viết chương trình nhập chiều cao </b></i>
write('Nhap chieu cao cua
Trang:'); readln(Trang);
<b>If Long>Trang then writeln('Ban </b>
Long cao hon');
<b>If Long<Trang then writeln('Ban </b>
Trang cao hon')
<b>else writeln('Hai ban cao bang </b>
nhau');
readln
<b>end.</b>
<i><b>Hoạt động 3: Thực hiện bài tập 3 (25’)</b></i>
<b>Program Ba_canh_tam_giac;</b>
<b>uses crt;</b>
<b>Var a, b, c: real; </b>
<b>Begin</b>
Clrscr;
write('Nhap ba so a, b va c:');
readln(a,b,c);
<b>If (a+b>c) and (b+c>a) and (c+a>b) </b>
<b>then</b>
writeln('a, b va c la 3 canh cua mot
tam giac!')
<b>else writeln('a, b, c khong la 3 canh </b>
cua 1 tam giac!');
<b>end.</b>
<i><b>Bài 3. Dưới đây là chương trình nhập ba </b></i>
<i>số dương a, b, và c từ bàn phím, kiểm tra </i>
và in ra màn hình kết quả kiểm tra ba số
đó có thể là độ dài các cạnh của một tam
giác hay không.
<i><b>ý tưởng: Ba số dương a, b, và c là độ dài </b></i>
các cạnh của một tam giác khi và chỉ khi
<i>a + b > c, b + c > a và c + a > b. </i>
Hoạt động 4: Rút ra những kiến thức trọng tâm cần nắm (15’)
<b>1. Câu lệnh if </b><i><điều kiện></i><b> then </b><i><câu lệnh></i> đđược thực hiện như sau:
<i>Trước tiên điều kiện được kiểm tra, nếu điều kiện được thoả mãn, câu lệnh sẽ </i>
<i>được thực hiện và chuyển đến lệnh tiếp theo. Nếu điều kiện không được thoả </i>
<i>mãn, câu lệnh bị bỏ qua và chuyển ngay đến lệnh tiếp theo. </i>
<b>2. Khi thực hiện câu lệnh:</b>
<b>if</b><i> <điều kiện> </i><b>then</b><i> <câu lệnh 1> </i><b>else</b><i> <câu lệnh 2></i><b>;</b>
<i>trước tiên điều kiện được kiểm tra, nếu điều kiện được thoả mãn, câu lệnh 1 </i>
<i>được thực hiện, câu lệnh 2 bị bỏ qua và chuyển đến câu lệnh tiếp theo. Nếu </i>
<i>điều kiện không được thoả mãn, câu lệnh 1 bị bỏ qua, câu lệnh 2 được thực </i>
hiện, sau đó chuyển đến câu lệnh tiếp theo.
<b>3. Có thể sử dụng các câu lệnh if…then</b> lồng nhau.
<b>4. Sử dụng từ khố </b><i>and</i> có thể kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản thành một
<i>phép so sánh phức hợp. Giá trị của phép so sánh này là đúng khi và chỉ khi tất</i>
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
Từ khoá <i>or</i> cũng được sử dụng để kết hợp nhiều phép so sánh đơn giản. Giá trị
<i>của phép so sánh này chỉ sai khi tất cả các phép so sánh thành phần đều sai. </i>
<i>Ngược lại, nó có giá trị đúng.</i>
Nhận xét buổi thực hành: (5’)
...
...
...
...
<b>TuÇn 14 - TiÕt 27</b>
<b>Ngày dy: </b>
TìM HIểU ThờI GIAN VớI PHầN MềM SUN TIMES
<b>A. Mơc tiªu : </b>
Gióp häc sinh hiĨu tác dụng của chơng trình là tìm hiểu về thời gian
Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học nh bảng phụ, tranh ảnh.
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. Kiểm tra bài cũ : </b>
II. Dạy bài mới :
hot động của thày và trò kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động 1 : Giới thiệu phần mềm Sun times (10 )</b>’
GV giới thiệu phần mềm Sun
Times.
<i><b>1. Giíi thiƯu phÇn mỊm</b></i>
Trong mơn học Địa lí, em đã biết các vị trí khác nhau
trên Trái Đất nằm trên các múi giờ khác nhau. Khi em
chuẩn bị vào lớp lúc 8 giờ sáng thì phía bên kia quả
địa cầu các bạn nhỏ nớc Mĩ đang chuẩn bị ăn tối cùng
gia đình.
Phần mềm <b>Sun Times</b> sẽ giúp em nhìn đợc tồn cảnh
các vị trí, thành phố thủ đơ của các nớc trên tồn thế
giới với rất nhiều thơng tin liên quan đến thời gian.
Ngồi ra, phần mềm cịn cung cấp nhiều chức năng
<b>Hoạt động 2 : Giới thiệu thành phần chính trên màn hình Finger beak out (30 )</b>’
G : Giới thiệu biểu tợng của
ch-ơng trình.
H : Nờu cỏch khi ng chng
trỡnh.
H : Lên máy chủ thực hiện thao
<i><b>2. Màn hình chính của phÇn mỊm</b></i>
<b>a) Khởi động phần mềm</b>
tác khởi động chơng trình.
G : Có thể mở rộng cách khởi
động qua nút start và làm mẫu.
G : Nhấn ENTER (OK) để
chuyển sang màn hình chính
của phần mềm.
H : Quan sát màn hình chính để
phần biệt các thành phần chính
trong màn hình này.
H : Nghiên cứu SGK để nắm
đợc chức năng của các ngón
G : Ngón út tay trái gõ những
phím nào ?, ngón áp út phải gõ
những phím nào ? ngón giữa
tay trái gõ những phím nào...?
H : Trả lêi theo tõng c©u hái
cđa G.
G : Khi mới khởi động khung
trống cha hiển thị gì.
G : Më « Level vµ giíi thiƯu
møc khã kh¸c nhau cđa trò
chơi.
H : Quan sát và nắm vững cách
chọn.
G : Chọn mức chơi và và nhấn
start / space bar để bắt đầu.
G : Theo em bây giờ muốn
dừng chơi thì làm thế nào ?
H : Trả lời.
G : Muèn tho¸t khỏi chơng
trình làm thế nào ?
H : Trả lời.
mềm.
<b>b) Màn hình chính</b>
Mn hỡnh chớnh ca phn mm là bản đồ các nớc trên
thế giới. Hãy quan sát kĩ để hiểu và nhận biết các
thông tin mà bản đồ mang lại.
Trên bản đồ có các vùng sáng, tối khác nhau.
Vùng sáng cho biết các vị trí thuộc vùng này
tại thời điểm hiện thời là ban ngày. Ngợc lại,
các vùng tối chỉ ra các vị trí thuộc vùng này là
ban đêm.
Giữa vùng sáng và tối có một đờng vạch liền,
đó là ranh giới giữa ngày và đêm. Tại các
vùng có đờng này đang là thời gian Mặt Trời
lặn hoặc mọc ở đờng chân trời. Chúng ta gọi
các đờng này là đờng phân chia thời gian
sáng/tối.
Trên bản đồ có những vị trí đợc đánh dấu. Đó
chính là các thành phố và thủ đô các quốc gia.
Khi nháy chuột lên các vị trí này em sẽ nhìn
thấy thơng tin chi tiết liên quan đến thành phố
này hiện ra trong các khung nhỏ phớa trờn ca
mn hỡnh.
<b>c) Thoát khỏi phần mềm</b>
Muốn thoát khỏi phần mềm thực hiện lệnh <b>FileExit</b>
hoặc nhấn tổ hợp phÝm <b>Alt+F4</b>.
<b>Híng dÉn vỊ nhµ (5 )</b>’
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H C 8
- Đọc trớc phần 3 : Hớng dẫn sử dụng trong SGK.
<b>Tiết 28</b>
<b>Ngày dạy: </b>
TìM HIểU ThờI GIAN VớI PHầN MềM SUN TIMES (tt)
<b>A. Mục tiêu : </b>
Gióp häc sinh hiĨu t¸c dơng cđa chơng trình là tìm hiểu về thời gian
Giới thiệu cho HS cách vào ra và các thành phần chính của chơng trình.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : </b></i>
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Đồ dùng dạy học bảng phụ, tranh ảnh.
<i><b>2. Học sinh :</b></i>
- Đọc trớc bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. Kiểm tra bài cũ : (5 )</b>’
<b>Gọi học sinh nhắc lại cách khởi động và thốt khỏi chơng trình</b>
II. Dạy bài mới :
hoạt động của thày
và trò kiến thức cần đạt
<b>Hoạt động : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out (35 )</b>’
G : Khởi động Sun
times
GV: Hớng dẫn HS
các thao tác để sử
dụng chức năng của
phần mềm
HS: Theo dâi và
thực hành lại dới sự
trợ giúp của giáo
viên và SGK
<i><b>3. Hớng dẫn sử dụng</b></i>
<b>a) Phóng to quan sát một vùng bản đồ chi tiết</b>
Muốn phóng to một vùng hình chữ nhật trên bản đồ em có thể dùng cách
sau: Nhấn giữ nút chuột phải và kéo thả từ một đỉnh đến đỉnh đối diện
của hình chữ nhật này. Một cửa sổ xuất hiện hiển thị vùng bản đồ đợc
đánh dấu đã đợc phóng to.
<b>b) Quan sát và nhận biết thời gian: ngày và đêm</b>
Trên bản đồ có các vùng sáng, tối khác nhau cho biết thời gian hiện tại
của các vùng này là ngày hay đêm. Tại ranh giới phân chia ngày và đêm,
sẽ là thời điểm chuyển giao giữa đêm-ngày (Mặt Trời mọc) và ngày-đêm
(Mặt Trời lặn). Chúng ta đã biết do Trái Đất tự quay và quay quanh Mặt
Trời tạo ra ngày và đêm. Theo sự chuyển động của Trái Đất, chúng ta
thấy Mặt Trời chuyển động từ Đông sang Tây. Trên bản đồ, ta sẽ thấy các
vùng tối "chuyển động" theo hớng từ phải sang trái.
chiều thời gian chuyển động.
Trong hình trên, khi tại Hà Nội đang là 1 giờ chiều em sẽ thấy tại trung
tâm nớc Mĩ đang là nửa đêm. Tại một vùng biển sát châu Phi là lúc Mặt
Trời mọc (5 giờ sáng) và Mặt Trời đang lặn tại vùng biển Thái bình dơng.
<b>c) Quan sát và xem thơng tin thời gian chi tiết của một địa điểm </b>
<b>cụ thể</b>
Bây giờ em sẽ tìm hiểu kĩ hơn một địa điểm, một thành phố trên Trái Đất:
Nháy chuột lên một vị trí đã đánh dấu trên bản đồ và quan sát các khung
thơng tin phía trên của bản đồ.
<b>1.</b> Thời gian địa phơng của vùng, thành phố c chn. Trong vớ d
<i>trên là Hà Nội, Việt Nam, thời gian hiện thời là ngày 4 tháng 8 năm</i>
<i>2008, 15 giờ 36 phút 12 giây. Thời gian này ngầm nh c tớnh theo</i>
thời gian hệ thống trên máy tính.
<b>2.</b> Một vài thông tin về địa điểm đã chọn.
<b>3.</b> Các thông tin liên quan đến thời gian trong ngày của địa điểm đợc
chän, bao gåm:
<i>Sunrise: thời gian Mặt Trời mọc.</i>
<i>Midday: thời gian là giữa tra.</i>
<i>Sunset: thời gian Mặt Trời lặn.</i>
<i>Day Length: độ dài ban ngày.</i>
<b>4.</b> Toạ độ (kinh tuyến, vĩ tuyến, ..) của vị trí hiện thời.
<b>Híng dÉn vỊ nhµ. (5 )</b>’
- Học thuộc cách khởi động và thốt khỏi chơng trình. Nắm chắc các thành phần chính và chức
năng của các nút lệnh tơng ứng trên màn hỡnh giao din ca phn mm.
- Đọc trớc phần còn lại : Hớng dẫn sử dụng trong SGK.
<b>Tuần 15 - Tiết 29</b>
<b>TèM HIU THI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>
<b>I. MụcTiêu:</b>
HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan sát thời gian
địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất.
Hs có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm.
Thông qua phần mềm HS sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng cao ý thức bảo
vệ mơi trường sống.
<b>B. Chn bÞ : </b>
<i><b>1. Giáo viên : - SGK, SGV</b></i>
- Đồ dùng dạy học
<i><b>2. Hc sinh : - Kiến thức đã học.</b></i>
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
1. KiĨm tra bµi cị: (10’)
<b>- Gọi học sinh nêu cách khởi động, nêu các thành phần chính</b>
<b>và chức năng của các nút lệnh tơng ừng trên màn hình giao diện</b>
<b>của chơng trình.</b>
Hoạt động của giáo viên Nội dung ghi bảng
Muốn phóng to một vùng hình chữ
nhật trên bản đồ em có thể dùng
cách sau:
Trên bản đồ có các vùng sáng, tối
khác nhau cho biết thời gian hiện tại
của các vùng này là ngày hay đêm.
Tại ranh giới phân chia ngày và
đêm, sẽ là thời điểm chuyển giao
giữa đêm-ngày (Mặt Trời mọc) và
ngày-đêm (Mặt Trời lặn).
chúng ta thấy Mặt Trời chuyển
động từ Đông sang Tây. Trên bản
đồ, ta sẽ thấy các vùng tối "chuyển
động" theo hướng từ phải sang trái.
Bây giờ em sẽ tìm hiểu kĩ hơn một
địa điểm, một thành phố trên Trái
Đất:
Em hãy quan sát vùng có màu đen
trên bản đồ. Đó là vùng có thời gian
ban đêm. Xung quanh vùng này có
một giải phân cách sáng - tối, đó
chính là vùng đệm giữa ngày và
đêm.
Thời gian ln chuyển động, chúng
ta sẽ thấy khối màu đen sẽ dịch
<i><b>3. Hướng dẫn sử dụng (30’)</b></i>
<b>d) Quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm</b>
Quan sát kĩ vùng này sẽ cho em nhiều thông tin
thú vị.
<b>e) Đặt thời gian quan sát</b>
Bằng cách nháy chuột lên các nút lệnh thời
gian này em có thể đặt lại thời gian như Ngày,
Tháng, Năm, Giờ, Phút và Giây.
Nháy nút để lấy lại trạng thái thời gian hệ
thống máy tính.
Bằng cách thay đổi thời gian, em sẽ quan sát và
phát hiện được khá nhiều điều thú vị:
<i>Ngày 12 tháng 7: Hiện tượng "đêm trắng" tại điểm cực Bắc</i>
Vùng đệm
chuyển giữa
ngày và đêm:
sáng sớm
Vùng đệm
chuyển giữa
ngày và đêm:
Lần đầu tiên chạy phần mềm,
thời gian trên bản đồ sẽ được tính
theo thời gian hệ thống của máy
tính. Tuy nhiên, em có thể thay đổi
thời gian này bằng các nút lệnh trên
thanh công cụ.
<i>của Trái Đất. </i>
<i>Ngày 12 tháng 12: Hiện tượng "đêm trắng" </i>
<i>xuất hiện tại điểm cực Nam của Trái Đất, trong khi ở cực Bắc sẽ</i>
<i>là "ngày đen".</i>
<b>Híng dÉn vỊ nhµ. (5 )</b>’
- Học thuộc cách khởi động và thốt khỏi chơng trình. Nắm chắc các thành phần chính và chức
năng của các nút lệnh tơng ứng trờn mn hỡnh giao din ca phn mm.
<b>Tiết 30</b>
<b>Ngày dạy: </b>
TìM HIểU ThờI GIAN VớI PHầN MềM SUN TIMES (tt)
<b>I. MụcTiêu:</b>
HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan sát thời gian
địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất.
Hs có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm.
Thơng qua phần mềm HS sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng cao ý thức bảo
vệ mơi trường sng.
<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên : - SGK, SGV</b></i>
- Đồ dùng dạy học
<i><b>2. Học sinh : - Kiến thức đã học.</b></i>
- SGK, §å dïng häc tËp
<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II/ Tiến trình dạy – học:</b>
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
Vào mùa hè, tháng 6, 7, 8, khối
màu đen
Vào cuối năm, tháng 11, 12,
tháng 1
Khối đen trên bản đồ sẽ che khuất
hình ảnh các quốc gia và thành phố.
Để không thể hiện các vùng
tối-sáng này, hãy vào bảng chọn <b>Options</b>
<b> Maps</b> và huỷ chọn tại mục <b>Show Sky</b>
<b>Color</b>. Khi đó bản đồ thế giới với
các múi giờ sẽ có dạng sau:
Để thay đổi trạng thái thay đổi
thông tin này, em hãy thực hiện
lệnh <b>Options Maps</b> và huỷ chọn tại
mục <b>Hover Update</b>. Khi đó thơng tin
thời gian chỉ thay đổi nếu nháy
chuột tại địa điểm nào đó.
Một chức năng nữa của phần mềm
là cho phép tìm các địa điểm khác
Ví dụ, có thể xem hơm nay có
những địa điểm nào trên thế giới có
<i><b>4. Một số chức năng khác (40’)</b></i>
<b>a) Hiện và khơng hiện hình ảnh bầu trời theo </b>
<b>thời gian</b>
Để hiển thị màu của bầu trời em cần chọn lại
<b>Show Sky Color</b> bằng lệnh <b>Options Maps</b>.
<b>b) Cố định vị trí và thời gian quan sát</b>
<b>c) Tìm các địa điểm có thơng tin thời gian trong </b>
<b>ngày giống nhau</b>
<i>Ngày 5 tháng 8 năm 2008, các địa điểm trên đường liền</i>
<i>này sẽ có thời gian Mặt Trời mọc giống như tại Hà Nội, Việt Nam,</i>
<i>vào lúc 5 giờ 31 phút 56 giây.</i>
<i>Ngày 4 tháng 11 năm 2008, các vị trí trên đường liền này</i>
<i>sẽ có thời gian Mặt Trời mọc giống như tại Hà Nội, Việt Nam, vào</i>
<i>lúc 6 giờ 0 phút 44 giây.</i>
<b>d) Tìm kiếm và quan sát nhật thực trên Trái </b>
<b>Đất</b>
Cách thực hiện như sau:
<b>1.</b> Chọn địa điểm muốn tìm nhật thực.
cùng thời gian Mặt Trời mọc như ở
Hà Nội, Việt Nam. Các bước thực
hiện:
<b>1.</b> Chọn vị trí ban đầu (Hà Nội).
<b>2.</b> Thực hiện lệnh <b>Options </b>
<b>Anchor Time To</b> và chọn mục
<b>Sunrise</b> để tìm theo thời gian
Mặt Trời mọc (hoặc Sunset -
Mặt Trời lặn).
Với phần mềm Sun Times em có
thể biết được các thời điểm xảy ra
nhật thực trong tương lai cũng như
quá khứ tại một địa điểm trên Trái
Đất.
Nháy nút <b>Find(Future)</b> để tìm nhật
thực trong tương lai hoặc nút <b>Find </b>
<b>(Past)</b> để tìm nhật thực trong quá
khứ. Em sẽ thấy thời gian chuyển
động (đến tương lai hay quay lại
quá khứ) và sẽ dừng lại nếu tìm
thấy nhật thực.
Trong ví dụ trên, ta thấy tại Hà Nội
sẽ xảy ra nhật thực một phần vào
17 giờ 58 phút 17 giây trong ngày
01 tháng 8 năm 2008. Cửa sổ
<i>Eclipse hiện rõ hình ảnh nhật thực </i>
quan sát được từ Hà Nội.
Phần mềm có một chức năng đặc
biệt cho phép thời gian chuyển
động với vận tốc nhanh hoặc chậm
Em có thể quan sát sự chuyển động
của ngày và đêm tại các vùng khác
nhau của Trái Đất.
Hãy quan sát các nút lệnh sau trên
thanh công cụ:
.
Cửa sổ nhỏ sau đây xuất hiện.
Trong hình trên, tại Madrid thủ đơ Tây Ban
Nha sẽ xảy ra nhật thực một phần vào 9 giờ 30
phút 43 giây sáng ngày 4 tháng 6 năm 2011.
<b>e) Quan sát sự chuyển động của thời gian</b>
Để thời gian chuyển động hãy nháy chuột vào
nút . Muốn dừng hãy nháy chuột vào nút
.
<b>Híng dÉn vỊ nhµ. (5 )</b>’
- Học thuộc cách khởi động và thốt khỏi chơng trình. Nắm chắc các thành phần chính và chức
năng của các nút lệnh tơng ứng trên màn hình giao diện của phàn mềm.
<i><b>Tn 16. Tiết:31,32</b></i>
<i>Ngày giảng: </i>
THCS TN KHNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
<b>Sö dụng lệnh điiêù kiện IF...THEN</b>
<b>I.Mc ớch yờu cu:</b>
- Luyện tập sử dụng câu lệnh điều kiện if...then
- Rốn luyn k năng ban đầu về đọc các chơng trình đơn giản và hiểu đợc ý nghĩa của
tht to¸n sư dơng trong chơng trình.
<b>II.Ph ơng pháp, ph ơng tiện:</b>
- Phơng pháp: HS tự nghiên cứu và chạy chơng trình.
- Phơng tiện: Phòng máy vi tính.
<b>III.Tiến trình dạy học:</b>
1. n nh lp:
2. Bài mới:
Hoạt động của GV và HS Nội dung
? Em hãy nhắc lại các câu lệnh
Pascal để thực hiện câu lệnh rẽ
nhánh?
? Em hãy đọc đề bài bài tốn?
? Em hãy mơ tả thuật tốn để giải bài
tốn đó?
GV: Hớng dẫn học sinh dựa vo
thut toỏn vit chng trỡnh.
HS: Chạy chơng trình trên máy.
GV: Quan sát và sửa sai.
GV: Sau khi viết xong chơng trình
trên máy ta nhấn Alt + F9 để dịch và
sửa lỗi. Sau đó nhấn Ctrl + F9 để
chạy chơng trình.
Lu chơng trình với tên Sap_xep.
HS: Đọc đề bài
? Hãy mô tả thuật toán để giải bi
toỏn ú?
Câu lệnh:
Dạng thiếu:
If <iu kin> then <cõu lệnh>
Dạng đầy đủ:
If <®iỊu kiƯn> then <c©u lƯnh 1>
Else <câu lệnh 2>
Bài 1:
Thuật toán:
Bớc 1: NhËp hai sè nguyên a, b từ
bàn phÝm.
Bớc 2: Nếu a <= b thì hiển thị ra màn
hình giá trị biến a trớc rồi đến giá trị
biến b.
Bớc 3: Nếu b<a thì hiển thị ra màn
hình giá trị biến b rồi đến giá trị biến
a.
Bíc 4: KÕt thúc.
Chơng trình:
Program Sap_xep;
uses crt;
Var A, B, T: Integer;
Begin
Clrscr;
Write(‘Nhap so A:’); readln(A);
Write(‘Nhap so B:’); readln(B);
If A<= B then write(A,’ ‘,B);
If B<A then write(B,’ ‘,A);
readln;
End.
Bµi 2:
ThuËt to¸n:
GV: Hớng dẫn học sinh dựa vo
thut toỏn vit chng trỡnh.
HS: Chạy chơng trình trên máy.
HS: Sau khi chạy xong thì lu chơng
trình với tên Aicaohon.pas.
- GV hớng dÉn hs lµm bµi tËp 3
sgk.
- GV nhËn xÐt vµ cho điểm.
Long và Trang từ bàn phím.
Bớc 2: Nếu chiều cao của bạn Long
lớn hơn chiều cao của bạn Trang thì
hiển thị ra màn hình bạn Long cao
hơn.
Bớc 3: Nếu chiều cao của bạn Long
nhỏ hơn chiều cao của bạn Trang thì
hiển thị ra màn hình bạn Trang cao
hơn. Ngợc lại thì hiển thị ra màn hình
hai bạn cao bằng nhau.
Bớc 4: Kết thúc.
Chơng trình: SGK
- HS tự đọc nghiên cứu và lamg bài
th.
<b>IV/ Còng cè:</b>
- Em nào cho cô biết qua bài thực hành hôm này chúng ta cần nắm chắc nội dung gì?
- Về nhà xem lại các bài thực hành hôm nay phần nào nắm cha vũng các em học lại.
<b>Tun 17</b>
<b> Tit 33</b>
<b>Ngày dạy: </b>
<b>1. Kiến thức</b>
Hiểu được các mạch kiến thức cơ bản trong chương trình HKI như: khái niệm ngơn ngữ lập
trình, các từ khóa, câu lệnh, q trình giải bài tốn trên máy tính, cấu trúc rẽ nhánh, câu lệnh
điều kiện.
<b>2. Kỹ năng</b>
Bước đầu biết lập trình hóa những bài tốn có nội dung thực tiễn.
Bước đầu viết được một chương trình đơn giản bằng ngơn ngữ lập trình Pascal.
Vận dụng được: đưa bài toán từ thực tiễn đến chương trình thơng qua mơ tả thuật tốn; sử
dụng các từ khóa, câu lệnh của ngơn ngữ lập trình Pascal để lập trình bài tốn thực tiễn thành
chương trình trên máy tính.
Vận dụng thành thạo: Kiến thức, kỹ năng, tri thức, phương pháp được học vào giải bài tập,
viết chương trình.
<b>3. Tư duy và thái độ</b>
Cẩn thận, chính xác .
Tập trung cao độ, nghiêm túc trong giờ học.
Phát triển tư duy suy luận logic, trí tưởng tượng và tạo được hứng thú trong học tập.
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
Gợi mở vấn đáp đan xen thảo luận nhóm.
<b>III. CHUẨN BỊ</b>
<b>1. Giáo viên: Giáo trình, bảng phụ.</b>
<b>2. Học sinh: Kiến thức cũ, sách, vở.</b>
<b>IV - TIẾN TRÌNH BÀI GIẢNG</b>
<b>1 - ỔN ĐỊNH</b>
<b>2 - KIỂM TRA BÀI CŨ:</b>
<b>3 - BÀI MỚI</b>
<b>HĐ CỦA GV</b> <b>HĐ CỦA HS</b> <b>GHI BẢNG</b>
- Chiếu hoặc treo câu hỏi
và bài tập đã viết sẵn.
- Gọi HS lên bảng giải
câu a
- Gọi HS nhận xét bài
- Chốt đáp án.
- Gọi HS lên bảng giải
câu b
- Gọi HS nhận xét bài
làm
- Chốt đáp án.
- Gọi HS lên bảng giải
câu c
- Gọi HS nhận xét bài
làm
- Chốt đáp án.
- Gọi HS lên bảng giải
câu d
- Gọi HS nhận xét bài
làm
- Chốt đáp án.
- Đọc, hiểu và tìm
câu trả lời.
- Lên bảng giải câu
a.
- Nhận xét bài làm
- Lên bảng giải câu
b.
- Nhận xét bài làm
- Lên bảng giải câu
c.
- Nhận xét bài làm
- Lên bảng giải câu
d.
- Nhận xét bài làm
<b>Bài 1:</b> Viết các biểu thức toán sau đây dưới
dạng biểu thức Pascal
a. (2 )2 1 4 5
3 6 7
<i>x</i>
<i>x y</i>
a. (2*x+y)*(2*x+y) +1/3 – (4*x +5)/(6*y
+ 7);
<b>b. </b>1 a(b 2)
x 2 a
<b> </b>
<b>Giải:</b>
b. 1/x - a*(b+2)/(2+a)
c. (7-x)3 <sub> chia cho 5 lấy dư</sub>
<b>Giải:</b>
c. (7 - 3)*(7 - 3)*(7 - 3) mod 5
d. (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3
<b>Giải:</b>
d. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c)
- Chiếu hoặc treo câu
hỏi và bài tập đã viết sẵn.
- Gọi HS lên bảng giải
câu a
- Gọi HS nhận xét bài
làm
- Chốt đáp án.
- Đọc, hiểu và tìm
câu trả lời.
- Lên bảng giải câu
a.
- Nhận xét bài làm
<b>Bài 2: Chuyển các biểu thức được viết</b>
trong Pascal sau đây thành các biểu thức
toán:
a. (x + 2)*(x + 3)/ (x + 4) - y / (a + b)*(x -
3)*(x - 3)
<b>Giải:</b>
(x - 3)
- Gọi HS lên bảng giải
câu b
- Gọi HS nhận xét bài
làm
- Chốt đáp án.
- Gọi HS lên bảng giải
câu c
- Gọi HS nhận xét bài
làm
- Chốt đáp án.
- Lên bảng giải câu
b.
- Nhận xét bài làm
- Lên bảng giải câu
c.
- Nhận xét bài làm
b. 1 + 2 / (2*x + 4) + 3 / (x*7 - 6) + 4 /
(x*(6-x))
<b>Giải:</b>
b. 1+
4
2
2
<i>x</i> + 7 6
3
<i>x</i> + (6 )
4
<i>x</i>
<i>x</i>
c. (7*x+y)*(7*x+y) – 1/6 + (5*x +4)/(3*y
+2);
<b>Giải:</b>
c. (7 )2 1 5 4
6 3 2
<i>x</i>
<i>x y</i>
<i>y</i>
- Chiếu hoặc treo câu hỏi
và bài tập đã viết sẵn.
- Cho HS thảo luận
nhóm bài tập trên
- Chính xác hóa kết quả.
- Đọc, hiểu và tìm
câu trả lời.
- Thảo luận nhóm
- Đưa ra lời giải bài
tập thảo luận nhóm
- Nhận xét lời giải
của nhóm bạn
-Ghi nhận kết quả
<b>Bài 3: Sắp xếp các câu lệnh sau thành</b>
một chương trình hồn chỉnh:
Const pi=3.14;
Writeln(‘Nhap ban kinh hinh tron R=’);
Writeln(‘Dien tich hinh tron la: ‘, S);
End.
Readln(R);
Var R, S:real;
Readln
Begin
S:=pi*R*R;
<b>Giải:</b>
Var R, S:real;
Writeln(‘Nhap ban kinh hinh tron R=’);
Readln(R);
S:=pi*R*R;
Writeln(‘Dien tich hinh tron la: ‘, S);
Readln
Begin
End.
- Chiếu hoặc treo câu hỏi
và bài tập đã viết sẵn.
- Gọi HS đứng tại chỗ
xác định bài toán
- Gọi HS lên bảng xác
định bài toán
- Hướng dẫn HS mô tả
- Đọc, hiểu và tìm
câu trả lời.
- Đứng tại chỗ xác
định bài toán
- Lên bảng xác định
bài toán.
<b>Bài 4: Hãy xác định bài tốn, mơ tả</b>
thuật tốn và viết chương trình tìm giá trị
lớn nhất trong bốn số a, b, c, d được
nhập vào từ bàn phím.
<b>Giải:</b>
a) Xác định bài tốn:
- Input: bốn số a, b, c, d
- Output: Max = max{a, b, c, d}
b) Mơ tả thuật tốn:
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
thuật toán
- Gọi HS mô tả thuật
toán
- Gọi HS lên bảng viết
chương trình
- Đứng tại chỗ mơ
tả thuật tốn
- Lên bảng mơ tả
- Lên bảng viết
chương trình dựa
vào mơ tả thuật
tốn.
- B2: Maxa
- B3: Nếu Max<b thì Maxb
- B4: Nếu Max<c thì Maxc
- B5: Nếu Max<d thì Maxd
- B6: In Max ra màn hình và kết thúc.
c) Viết chương trình:
Program Tim_so_lon_nhat;
Var a, b, c, d, Max: integer;
Begin
Write(‘Nhap so a: ’); Readln(a);
Write(‘Nhap so b: ’); Readln(b);
Write(‘Nhap so c: ’); Readln(c);
Write(‘Nhap so d: ’); Readln(d);
Max := a;
If Max<b then Max := b;
If Max<c then Max := c;
If Max<d then Max := d;
Writeln(‘So lon nhat trong bon so ‘,a,’,
’,b,’, ’,c,’, ’,d,’ la: ‘,Max);
Readln
End.
<b>4 - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>
- Qua bài học HS cần:
Bước đầu biết lập trình hóa những bài tốn có nội dung thực tiễn.
Bước đầu viết được một chương trình đơn giản bằng ngơn ngữ lập trình Pascal.
Vận dụng được: đưa bài tốn từ thực tiễn đến chương trình thơng qua mơ tả thuật tốn; sử
dụng các từ khóa, câu lệnh của ngơn ngữ lập trình Pascal để lập trình bài tốn thực tiễn thành
chương trình trên máy tính.
Vận dụng thành thạo: Kiến thức, kỹ năng, tri thức, phương pháp được học vào giải bài tập,
viết chương trình.
- Ơn lại các kiến thức đã học, chuẩn bị kiểm tra HKI.
<b>V - RT KINH NGHIM:</b>
...
...
...
<i><b> Tiết:34</b></i>
Ngày giảng:
<b>Kim tra thc hnh</b>
<b>I/ Mc tiờu ỏnh giỏ.</b>
-Đánh giá kỹ năng học sinh sau khi học bµi 5,6.
<b>II/Yêu cầu của đề:</b>
<i><b>Về kiến thức:</b></i>
-Kiểm tra mức độ biết về điều kiện và phép so sánh, cấu trúc rẽ nhánh, câu lệnh
điều kiện.
<i><b>VÒ kü năng:</b></i>
Kim tra k nng mụ t thut toỏn, vit chng trình, kỷ năng ban đầu về đọc các chơng
trình đơn giản và hiểu đợc ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chơng trình..
Về thái độ: Thích khám phá, tìm hiu.
<b>III/ Chuẩn bị:</b>
- Đề kiểm tra.
<b>IV/Đề bài: </b>
Em hÃy viết chơng trình nhập vào điểm kiểm tra tin học của hai bạn và so sánh.
<i><b>Tuần 18 Tiết:35 </b></i>
<i><b>Ngày giảng:</b></i>
Ôn tËp
<b>I.Mục đích u cầu:</b>
- Ơn lại những kiến thức đã hc trong bi 1, 2,3,4,5,6
II. Nội dung:
1.Chơng trình và ngôn ngữ lập trình:
- Từ khóa, tên
- Cấu trúc chung của một chơng trình
- Ngôn ngữ lập trình
2. Chơng trình máy tính và dữ liệu
- Dữ liệu và kiểu dữ liệu
-Các lệnh thông báo kết quả, nhập dữ liệu, tạm dừng màn hình xem kết quả, tạm ngừng
ch-ơng trình.
3. sử dụng biến trong chơng trình:
- Biến là công cụ của lập trình
- Khai báo biến
- Sử dụng biến trong chơng tr×nh.
- H»ng
4. Từ bài tốn đến chơng trình
5.Câu lệnh điều kin
- Điều kiện và phép so sánh
- Cấu trúc rẽ nhánh
- Câu lệnh điều kiện.
<i>Tit 36 KIỂM TRA HỌC KỲ I</i>
<b>TRƯỜNG THCS TÂN KHÁNH TRUNG</b>
Họ và Tên:………STT:
………
Lớp:8/1.
<b>KIỂM TRA HỌC KÌ I </b>
<b>Mơn: Tin học 8 (Phần lý thuyết)</b>
<i><b>Thời gian: 15’ (không kể thời gian phát</b></i>
<i><b>đề)</b></i>
<i><b>I. Tr c nghi m: Chọn đáp án đúng bằng cách đánh chéo vào phương án trong phiếu trả</b><b>ắ</b></i> <i><b>ệ</b></i>
<i><b>lời dưới đây: </b></i>
<i><b>Caâu</b></i> <i><b>1</b></i> <i><b> 2</b></i> <i><b> 3</b></i> <i><b> 4</b></i> <i><b> 5</b></i> <i><b> 6</b></i> <i><b> 7</b></i> <i><b> 8</b></i> <i><b> 9</b></i> <i><b> 10</b></i> <i><b>11</b></i> <i><b>12</b></i>
Đáp
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
<b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b>
<b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b>
<b>Câu 1: Cấu trúc chung của một chương trình gồm những phần nào.</b>
A. Phần khai báo và Phần thân chương trình; B. Phần khai báo;
C. Phần thân chương trình; D. Bắt đầu bằng BEGIN và kết thúc bởi END.
<b>Câu 2: Từ nào dưới đây không phải là “từ khố” của chương trình.</b>
A. Uses; B.Tinhoc; C. Begin; D. Program;
<b>Câu 3: Câu lệnh Uses Crt; được đặt trong phần nào của chương trình.</b>
A. Phần thân chương trình; B. In lên màng hình; C. Phần khai báo; D. Lau màn hình;
<b>Câu 4: Khai báo biến số học sinh (Hs) THCS trong một lớp ta nên dùng lệnh:</b>
A. Var Hs: real; B. Var Hs : integer; C.Var Hs: String; D. Var Hs: Byte;
<b>Câu 5: Câu lệnh Const Pascal= 8; có tác dụng:</b>
A. Khai báo hằng Pascal là lớp 8; B. Khai báo biến Pascal là lớp 8;
C. Khai báo biến Pascal= 8; D. Khai báo hằng Pascal= 8;
<b>Câu 6: Muốn in lên màn hình dòng chữ “Toi la Hs lop 8” ta dùng lệnh:</b>
A. Toi la Hs lop 8 := integer; B. Read(‘Toi la Hs lop 8’);
C. Writeln (‘Toi la Hs lop 8’); D. Var Toi la Hs lop 8:String;
<b>Câu 7: Lệnh nhập dữ liệu cho biến a được viết là:</b>
A. Write(a); B. Readln(a); C. Writeln(a); D. ClrScr(a);
<b>Câu 8: Cho y là số thực; muốn in số thực y với độ rộng là 8 và có 2 chữ số thập phân ta</b>
dùng lệnh:
A. Write(y:8:2); B. Write(y:8:4); C. Write(‘y:8:2’); D.
Write(‘y:4:8’);
<b>Câu 9: Ta có các lệnh: x:= 5; x:= x + x; y:= x - 6; z: = y*y. Sau dãy lệnh đó giá trị của</b>
biến x,y,z lần lượt là:
A. 4; 10; 16; B. 16;10; 4; C. 4; 16; 10; D.10; 4;16;
<b>Câu 10: Viết biểu thức toán </b> 2 1 5 4
(7 )
6 3 2
<i>x</i>
<i>x y</i>
<i>y</i>
trong Pascal laø:
A. 7*x+y*7*x+y – 1/6 + (5*x +4)/(3*y +2); B. (7*x+y)*(7*x+y) – 1/6 + (5*x +4)/3*y +2;
C. (7*x+y)*(7*x+y) – 1/6 + (5*x +4)/(3*y +2); D. (7*x+y*7*x+y) – 1/6 + (5*x +4)/(3*y
+2);
<b>Caâu 11: Câu lệnh Write(‘18 mod 8 = ’,18 mod 8); cho kết quả in lên màn hình :</b>
A. 18 mod 8 = 18 div 8 B. 18 mod 8 = 2 C. 18 mod 8 = 3 D. 18 mod 8 = 4
<b>Câu 12: in số nhỏ hơn trong 2 số x và y ta dùng lệnh sau:</b>
A. If x<y Then Write(x) Else Write(y); B. If x<y Then Write(x);
<b>II. TỰ LUẬN (4,0 điểm) </b>
Viết chương trình tính trọng lượng trung bình (CTB) các bạn Trường(T); Huỳnh(H);
Phước(P). Biết rằng: trọng lượng của ba bạn được nhập từ bàn phím; cơng thức tính trọng
<b>ĐÁP ÁN</b>
<i><b>Caâu</b></i> <i><b>1</b></i> <i><b> 2</b></i> <i><b> 3</b></i> <i><b> 4</b></i> <i><b> 5</b></i> <i><b> 6</b></i> <i><b> 7</b></i> <i><b> 8</b></i> <i><b> 9</b></i> <i><b> 10</b></i> <i><b>11</b></i> <i><b>12</b></i>
Đáp
án
<b>A</b> <b>A</b> <b>A</b> <b>A</b> <b>A</b> <b>A</b> <b>A</b> <b>A</b> <b>A</b> <b>A</b> <b>A</b> <b>A</b>
<b>B</b> <b>B</b> <b>B</b> <b>B</b> <b>B</b> <b>B</b> <b>B</b> <b>B</b> <b>B</b> <b>B</b> <b>B</b> <b>B</b>
<b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b> <b>C</b>
<b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b> <b>D</b>
<b>Baøi 2:</b>
Program Trong_luong_TB;
Uses Crt;
Var T; H; P: integer;
CTB: real;
BEGIN
ClrScr;
Writeln(‘***Chuong trinh tinh trong luong trung binh***’);
Write(‘ Nhap can nang cua Huynh:’); Readln(H);
Write(‘ Nhap can nang cua Phuoc:’); Readln(P);
CTB:= (T + H + P)/3;
Writeln(‘ Vay trong luong trung binh cua ba ban Truong, Huynh, Phuoc la:’, CTB:4:1);
Readln
END.
ĐỀ KIỂM TRA HỌC KỲ I (Phần thực hành)
<b>ĐỀ KIỂM TRA HỌC KỲ 1- LỚP 8</b>
<b>Đ</b>
<b> ề bài : Nhập chương trình sau, chạy chương trình và sử lỗi sai:</b>
{chuong trinh tinh trung binh 3 so: x1 + x2 + x3 }
Program Trung binh day So;
uses crt;
var
x1, x2 , x3, sum, average: real;
Begin;
clrscr;
sum:=0
write('nhap gia tri x1=');
readln(x1);
write('nhap gia tri x2=');
readln(x2);
write('nhap gia tri x3=');
readln(x3);
sum := (x1 + x2 + x3);
average:=sum/3;
THCS TÂN KHÁNH TRUNG GIÁO ÁN TIN H ỌC 8
writeln (' Nhan Enter de thoat..');
readln;
End
Đáp án:
{chuong trinh tinh trung binh 3 so: x1 + x2 + x3 }
<i>Program Trung_binh_day_So; ( Lỗi1 ) </i>
uses crt;
var
x1, x2 , x3, sum, average: real;
<i>BEGIN(lỗi 2)</i>
clrscr;
<i> sum:=0; (lỗi 3)</i>
write('nhap gia tri x1=');
readln(x1);
write('nhap gia tri x2=');
readln(x2);
write('nhap gia tri x3=');
readln(x3);
sum := (x1 + x2 + x3);
average:=sum/3;
writeln ('Trung binh la = ', average:10:3);
writeln (' Nhan Enter de thoat..');