Tải bản đầy đủ (.doc) (142 trang)

ppct

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.3 MB, 142 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

Ngày soạn : 17/ 09/ 2010
Ngày dạy : 20/ 09/ 2010
Tiết 3 :


Bài 2: Làm quen với chơng trình


và ngôn ngữ lập trình



<b>I- Mục tiêu bài học:</b>


<b>1. Kin thc: </b> Bit ngụn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái
và các quy tắc để viết chơng trình, câu lệnh.


<b>2/ Kỹ năng: </b> Biết ngơn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục
đích sử dụng nhất định.


<b>3/ Thái độ : </b> Biết tên trong ngơn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt
tên phải tn thủ các quy tắc của ngơn ngữ lập trình. Tên khơng
đợc trùng với các từ khố.


<b>II- Chn bÞ:</b>


<b>1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học - Bộ giáo dục và đào tạo, sách</b>
GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)


<b>2/ Häc sinh : S¸ch gi¸o khoa, vë ghi chép, Tìm hiểu sách</b>


<b>III- Tiến trình bài dạy </b>


<b>1. Kiểm tra bài cũ :</b>


+ Viết chơng trình là gì ? tại sao phải viết chơng trình ?



+ Ngôn ngữ lập trình là gì ? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình ?
<b>2. Bài mới :</b>


hot ng của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngơn ngữ lập trình</b>


G : Đa ra ví dụ về một chơng trình
đơn giản viết trong môi trờng
Pascal.


H : Quan sát cấu trúc và giao diện
của chơng trình Pascal.


G : Theo em khi chơng trình đợc


<b>1. VÝ dụ về chơng trình </b>


* Vớ d v mt chng trình đơn giản viết bằng
Pascal.


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

dÞch sang m· máy thì máy tính sẽ
đa ra kết quả gì ?


H : Tr¶ lêi theo ý hiĨu.


<b>Hoạt động 2 : Học sinh hiểu ngơn ngữ lập trình gồm những gì</b>
G : Khi nói và viết ngoại ngữ để



ng-ời khác hiểu đúng các em có cần
phải dùng các chữ cái, những từ cho
phép và phải đợc ghép theo đúng
quy tắc ngữ pháp hay khụng ?


H : Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
G : Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


G : Chốt khái niệm trên màn hình.


<b>2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?</b>


- Ngơn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và
quy tắc viết các lệnh tạo thành một chơng trình
hồn chỉnh và thực hiện đợc trên máy tính.


<b>Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khố và tên trong chơng trình.</b>
G : Đa ra ví d v chng trỡnh nh


phần trớc.
H : Nghiên cứu


G : Theo em những từ nào trong
ch-ơng trình là những từ khoá.


H : Trả lời theo ý hiểu.



G : Chỉ ra các từ khoá trong chơng
trình.


G : Trong chng trỡnh đại lợng nào
gọi là tên.


H : Tr¶ lêi theo ý hiểu.
G : Tên là gì ?


G : Cht khỏi nim tên và giải thích
thêm về quy tắc đặt tên trong chng
trỡnh.


<b>3. Từ khoá và tên</b>


- T khoỏ ca mt ngụn ngữ lập trình là những
<i>từ dành riêng, khơng đợc dùng các từ khố này</i>
cho bất kì mục đích nào khác ngồi mục đích
sử dụng do ngơn ngữ lập trình quy định.


- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong
chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy
tắc :


+ Hai <i>đại lợng khác nhau</i> trong một chơng
trình phải có <i>tên khác nhau</i>.


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

<b>3. Cñng cè kiÕn thøc.</b>


? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.


? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ


G : Tên hợp lệ trong ngơn ngữ lập trình Pascal không đợc bắt đầu bằng chữ số và không
đợc chứa dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên STamgiac để chỉ diện tích
hình tam giác, hoặc đặt tên ban_kinh cho bán kính của hình trịn,.... Các tên đó là những
<i>tên hợp lệ, cịn các tên Lop em, 8A,... là những tên khơng hợp lệ. </i>


<b>4. Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


+ Học thuộc khái niệm ngơn ngữ lập trình và hiểu về mơi trờng lập trình là gì.
+ Hiểu, phân biệt đợc từ khố và tên trong chơng trình.


<b>iv. Rót kinh nghiƯm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

Ngày soạn : 17/ 09/ 2010
Ngày dạy : 21/ 09/ 2010
TiÕt 4 :


Bµi 2: Lµm quen với chơng trình


và ngôn ngữ lập trình (TT)



<b>I- Mục tiêu bài học :</b>


<b>1/ Kiến thức: </b> Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân
chơng tr×nh.


<b>2/ Kỹ năng: </b> Có kỹ năng lập trình đơn giản.


<b>3/ Thái độ : </b> Có thái độ u thích bộ mơn ngơn ngữ lập trình.



<b>II- Chn bÞ </b>


<b>1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học - Bộ giáo dục và đào tạo, sách</b>
GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)


<b>2/ Häc sinh : S¸ch giáo khoa, vở ghi chép, phiếu học tập, tìm hiểu sách, báo</b>


<b>III- Tiến trình bài dạy :</b>


<b>1/ Kiểm tra bài cũ : </b>


+ Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?


+ Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình ?
<b>2/ Bài mới :</b>


hot ng ca thy v trũ kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình </b>
G : Đa ví dụ về chơng trình


G : Cho biÕt mét chơng trình có
những phần nào ?


H : Quan sát chơng trình và nghiên
cứu sgk trả lời.


G : Đa lên màn hình từng phần của
chơng trình.



H : Đọc


G : Gii thớch thờm cu to ca tng
phn ú.


<b>4. Cấu trúc chung của chơng trình</b>


- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:
<i>Phần khai báo</i>


o Khai báo tên chơng trình;


o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết
sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và
một số khai báo khác.


<i>Phần thân của chơng trình gồm các câu lệnh</i>
mà máy tính cần thực hiện. Đây là <i>phần bắt</i>
<i>buộc phải có</i>.


<i>- Phn khai báo có thể có hoặc khơng</i>. Tuy
nhiên, nếu có <i>phần khai báophải đợcđặt trớc </i>
<i>phần thân chơng trình</i>.


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

G : Khởi động chơng trình T.P để
xuất hiện màn hình sau :


G : Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P



H : Quan sát và lắng nghe.


G : Giới thiệu các bớc cơ bản để
làm việc với một chơng trình trong
mơi trờng lập trình T.P


<b>5. Ví dụ về ngơn ngữ lập trình</b>
- Khởi động chng trỡnh :


- Màn hình T.P xuất hiện.


- Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự
word.


- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím
<b>Alt+F9 để dịch chơng trỡnh.</b>


- Để chạy chơng trình, ta nhấn tổ hợp phím
<b>Ctrl+F9</b>


<b>4. Cñng cè kiÕn thøc.</b>


? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
H : Nhắc lại kiến thức trng tõm.


G : Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học
<b>5. Hớng dẫn về nhà.</b>


+ Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào ?



+ Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong mơi trờng T.P
+ Học thuộc phần ghi nhớ (SGK)


<b>iv. Rót kinh nghiƯm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

Ngày soạn : 19/ 09/ 2010
Ngày dạy : 22/ 09/ 2010
TiÕt 5-6:

<b> </b>



Bµi thùc hành 1: làm quen với turbo pascal



<b>I- Mục tiêu bài häc</b>


<b>1/ Kiến thức: </b> Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn
hình soạn thảo TP


<b>2/ Kỹ năng: </b> Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh
Soạn thảo đợc mt chng trỡnh Pascal n gin.


Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem
kết qu¶.


<b>3/ Thái độ : </b> Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình.


<b>II- Chn bÞ </b>


<b>1/ Giáo viên : Máy vi tính, giáo án, sách giáo khoa tin học - Bộ giáo dục và đào tạo, sách</b>
GV tham khảo, ảnh t liệu chiếu trên màn hình máy chiếu (projector)


<b>2/ Häc sinh : S¸ch gi¸o khoa, vë ghi chÐp, phiÕu häc tËp, tìm hiểu sách, báo</b>



<b>III- Tiến trình bài dạy :</b>


<b>1/ Kiểm tra bài cũ : </b>


+ Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng
của một số từ khoá trong chơng trình.


+ Nờu cỏc bớc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal.
<b>2/ Bài mới :</b>


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>TiÕt 5 : </b>


<b>Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu </b>
G : Đóng điện


G : X¸c nhËn kết quả báo cáo trên
từng máy.


G : Phổ biÕn néi dung yêu cầu
chung trong tiÕt thùc hµnh lµ <i><b>làm</b></i>
<i><b>quen với ngôn ngữ lập trình Turbo</b></i>
<i><b>Pascal.</b></i>


H : Khi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.


H : ổn định vị trí trên các máy.



<b>Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 1trên màn hình lớn.</b>
G : Giới thiệu biểu tợng của chơng


trình và cách khởi động chơng trình


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

H : Theo dâi và quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
mình.


G : Giới thiệu màn hình TP.


H : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP.


G : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình cđa Turbo Pascal.


H : Quan s¸t.


G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
thực đơn.


H : Làm theo trên máy của mình và
quan sát các lệnh trong tõng menu.
G : Giíi thiƯu c¸ch tho¸t khái TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình.



G : Theo dâi quan s¸t c¸c thao t¸c
thùc hiƯn cđa H trên từng máy và
h-ớng dẫn thêm.


a. Khi ng Turbo Pascal bằng một trong hai
cách:


<i>Cách 1:</i> Nháy đúp chuột trên biểu tợng
trên màn hình nền;


<i>Cách 2:</i> Nháy đúp chuột trên tên tệp <b>Turbo.exe </b>
trong th mục chứa tệp này (thng l th mc con
<b>TP\BIN</b>).


b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so
sánh với hình 11 SGK


c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn;
tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía
d-ới màn hình.


d. Nhấn phím <b>F10</b> để mở bảng chọn, sử dụng
các phím mũi tên sang trái và sang phải ( và


) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn.
e. Nhấn phím <b>Enter</b> để mở một bảng chọn.
f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ
hợp phím <b>Alt</b> và phím tắt của bảng chọn (chữ


màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của
bảng chọn <b>File là F</b>, bảng chọn <b>Run là R</b>,...).
g. Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống ( và


) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng
chọn.


h. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thốt khỏi Turbo
Pascal.


<b>Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 2 trên màn hình lớn.</b>
H : Gõ chơng trình phần a trong sgk


G : Mở chơng trình đã chuẩn bị sn
t trong mỏy ch.


H : Đọc và hiểu chú ý sgk.


H : Làm theo một cách tuần tự các


<i><b>Bi 2.</b></i> Soạn thảo, lu, dịch và chạy một chơng
trình đơn giản.


<b>program CT_Dau_tien;</b>
<b>uses crt;</b>


<b>begin</b>


clrscr;



writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');
<b>end.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

bíc b, c, d sgk.


G : Theo dâi vµ hớng dẫn trên các
máy.


G : dịch và chạy chơng trình trên
máy chủ.


H : Quan sỏt v i chiu kết quả
trên máy của mình.


<b>Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn H làm bài 3 trên màn hình lớn.</b>
H : Làm theo các bớc yêu cầu trong


SGK.


G : Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể.
G : Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiĨu.
H : Quan s¸t và lắng nghe giải
thích.


<i><b>Bài 3.</b></i> Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một
số lỗi.



<b>Hot ng 5 : Giỏo viờn tổng kết nội dung tiết thực hành.</b>
G : Đa lên màn hình nội dung chính


cần đạt trong tiết thực hành ny
(SGK)


H : Đọc lại.


H : c phn c thêm SGK
G : Có thể giải thích thêm.


<i><b>Tỉng kÕt : SGK</b></i>


<b>3. NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh :</b>


...
...
...
<b>4. Híng dÉn về nhà.</b>


Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu.


<b>iv. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

Ngày soạn : 28/ 09 / 2009
Ngày dạy : 01 / 10 / 2009
Tiết 8 :


Bài 3 :



CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU



<b>i. Mục tiêu : </b>


Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lËp tr×nh.


 Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa ngi vi mỏy tớnh.


<b>ii. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA điện tử.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...


<i><b>2. Hc sinh</b></i> : - Kiến thức đã học.
- Đọc trớc bài mới.
- Bng ph.


<b>iii. Tiến trình dạy học: </b>


<b>1. n nh t chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>2. Kiểm tra bài cũ :</b>


(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?


(?) Nªu mét sè các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? LÊy vÝ dơ?



(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép tốn có thể thực hiện đ ợc trên một
kiểu dữ liệu, nhng phép tốn đó khơng có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia.


(?) D·y ch÷ sè 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời


GV : Nhận xét và cho điểm
<b>3. Dạy bµi míi :</b>


hoạt động của GV và HS kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP</b>
G : Đa lên màn hình bảng kí hiệu


c¸c phÐp to¸n so s¸nh trong to¸n
häc.


G : Các phép tốn so sánh dùng
lm gỡ ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


- so sánh các số, các biểu thức với
nhau.


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

G : §a ra vÝ dơ :
a) 5  2 = 9
b) 15 + 7 > 20  3
c) 5 + <i>x </i>≤ 10



H : ViÕt b¶ng phụ kết quả so sánh
của a, b, c.


G : Theo em các phép so sánh này
viết trong ngôn ngữ TP có giống
trong toán học không ?


H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Đa lên màn hình bảng


- Bảng kí hiệu các phép so sánh viết trong
ngôn ngữ Pascal:


<b>Kí hiệu trong</b>


<b>Pascal</b> <b>Phép so sánh</b> <b>Kí hiệu toánhọc</b>


= Bằng <b><sub>=</sub></b>


<> Khác <b><sub></sub></b>


< Nhỏ hơn <b><sub><</sub></b>


<= Nhỏ hơn hoặc bằng <b><sub></sub></b>


> Lớn hơn <b>></b>


>= Lớn hơn hoặc bằng <b><sub></sub></b>



<b>Hot ng 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính</b>
G : Đa ví dụ về bảng thơng bỏo kt


quả.


H : Quan sát, lắng nghe G giải thích.


G : Đa lên màn hình hộp thoại nhập
dữ liệu.


G : Em ph¶i làm gì khi xuất hiện
hộp thoại này ?


H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Nhận xét và giải thích.


G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại.


G : Giải thích từng tình huèng.


H : Lắng nghe để hiểu .
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại.


H : Quan sát và lắng nghe G giải


<b>4. Giao tiếp ngời - máy tính</b>


a) Thông báo kết quả tÝnh to¸n



- LƯnh :


write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo :


b) Nhập dữ liệu


- Lệnh :


write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);


- Thông báo :


c) Chơng trình tạm ngừng


- Lệnh :


Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe...');
Delay(2000);


Thông báo :


- Lệnh :


writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}


- Thông báo :



</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

<b>Củng cố kiÕn thøc.</b>


H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk.


<b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Lµm bµi tËp 5, 6


2. Häc thc phÇn ghi nhí.


3. Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành.


<b>iv. Rót kinh nghiƯm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

<i>Ngày soạn: 28/09/2009</i>
<i>Ngày dạy:</i> <i>01/10/2009</i>


<i><b>Tit </b></i>9 <b>Bi TH2: viết chơng trình để tính tốn</b>


I. <b>Mơc tiªu:</b>


<i><b>* KiÕn thøc: </b></i>


- Luyện tập soạn thảo, chỉnh sử chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động
của chơng trình trong mơi trờng Pascal


<i><b>* Kỷ năng:</b></i>



<b> - Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.</b>


<i><b>* Thỏi :</b></i> HS có thái độ học tập nghiêm túc.


II. <b>Chn bÞ:</b>


- GV: Thiết kế bài dạy, phòng máy.
- HS : Đọc trớc bài học.


III. <b>Tiến trình dạy học:</b>


<b>Hot ng ca giỏo viờn</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>


<i><b>Hoạt động 1</b></i>: <b>Kiểm tra bài củ</b>


Giáo viên đa ra sẳn một chơng trình cha đợc
lu


? Trình bày cách lu và chạy chơng trình
Pascal?


? Hy nêu cách khởi động và thoát khỏi
Turbo


<i><b>Hoạt động 2</b></i>: Chỉnh sử chơng trình và nhận
biết một số lỗi.


GV cho HS mở File đã lu của mình ở tiết
tr-c.



- GV cho HS xóa dòng Begin và cho dịch
chơng trình.


HÃy quan sát dòng báo lỗi sau có nghĩa gì?
GV đây là lỗi 36 thiếu begin


- GV cho gỏ lại Begin và xóa dấu chám sau
chữ end. Và cho dịch chơng trình.


HÃy quan sát lỗi và cho có ý nghĩa gì?
Lỗi thứ 10 không tìm thấy kÕt thóc tƯp.


Tơng tự nh vậy GV có thể choHS xóa các
câu lệnh trong chơng trình rồi cho chạy
HS nm c mt s li.


Vậy trong phần thân chơng trình Pascal bắt


HS lên bảng thực hiện thao tác trên máy.


HS lên bảng thao tác mở và thoát khỏi
chơng trình.


.


HS mở File củ ra.


n F3 tỡm tờn File ó lu => Open



Chơng trình báo lỗi


<b>Error 36: BEGIN expected</b>


Chơng trình báo lỗi


HS làm và theo giỏi lỗi trong CT


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

Dâu “ <b>;</b> ” dùng để làm gì khơng gỏ dấu ; sau
các câu lệnh dợc khơng?


GV nªu chó ý (sgk)


GV cho HS nhấn Alt+X để thốt khỏi chơng
trình nhng khơng lu


<i><b>Hoạt động 3:</b></i> Tổng kết


GV cho HS đọc lại các bớc đã thực hiện ở
(sgk)


<i><b>Hoạt động 4</b></i>: Củng cố


? Nêu cách khởi động Pas, dịch chơng trình,
chạy chơng trình?


? Nêu cách lu, mở chơng trình đã lu.
? Nêu một số lỗi trong Pas


<i><b>Hoạt động 6:</b></i> Hớng dẫn học ở nhà



Đọc phần tổng kết (sgk). Đọc bài đọc thêm


“ <b>;</b> “ dùng để phân cách các lệnh, khơng
có dấu “;” chơng trình báo lỗi.


Học sinh đọc tổng kết ở (sgk).
HS trả lời câu hi.


<b>iv. Rút kinh nghiệm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

Ngày soạn: 28/09/2009
Ngày dạy: 02/10/2009


<i><b>Tiết 10</b></i> <b>Bài TH2: viết chơng trình để tính tốn</b>


I. <b>Mơc tiªu:</b>


<i><b>* KiÕn thøc: </b></i>


- Luyện tập soạn thảo, chỉnh sửa chơng trình, biên dịch, chạy và xem kết quả hoạt động
của chơng trình trong môi trờng Pascal


- Thực hiện đợc bài tập 2 và bài tập 3 trên máy.


- Biết đợc các lệnh tạm ngng chng trỡnh: delay(x), read, readln.


<i><b>* Kỷ năng:</b></i>


<b> - Thực hành với các biểu thức số học trong chơng trình Pascal.</b>



<i><b>* Thỏi :</b></i> HS cú thỏi hc tp nghiờm tỳc.


II. <b>Chuẩn bị:</b>


- GV: Thiết kế bài dạy, phòng máy.
- HS : Đọc trớc bài học.


III. <b>Tiến trình d¹y häc:</b>


hoạt động của giáo viên hoạt động của học sinh
<b>Hoạt động 1: Kiểm tra bài củ:</b>


? Tr×nh bµy cÊu tróc một chơng trình
Pascal ?


<b>Hot ng 2: Thực hành theo yêu cầu</b>
<b>BT2:</b>


- Yêu cầu HS đọc yêu cầu bài tập 1
a) Mở tệp mới và gõ chơng trình (SGK)
b) Dịch và chạy chơng trình


c) Thêm các câu lệnh <i><b>delay(5000)</b></i> vào
sau mỗi câu lệnh <i><b>writeln</b></i>


d) Thêm lệnh <i><b>readln</b></i> vào tríc tõ kho¸


<i><b>end.</b></i>



<b>Hoạt động 3: Thực hành theo u cầu</b>
<b>bài tập 3</b>


- Më tƯp <i><b>CT2.pas</b></i> vµ sửa 3 lệnh cuối trớc
từ khoá end theo yêu cầu ë SGK.


<b>Hoạt động 4: Tổng kết, đánh giá:</b>


- GV nhận xét ý thức, kỷ năng, thái độ
của HS trong tiết thực hành.


<b>Hoạt động 5: H ớng dẫn về nhà:</b>
- Dăn dò HS luyện tập ở nhà.
- Đọc trớc bài 4


- Gåm 2 phần: Phần khai báo và phần
thân.


- HS c v thực hiện các yêu cầu của
bài tập theo nhóm.


<i>uses crt;</i>
<i>begin clrscr;</i>


<i>writeln('16/3 = ', 16/3);</i>


<i>writeln('16 div 3 = ', 16 div 3);</i>
<i>writeln('16 mod 3 = ', 16 mod 3 );</i>


<i>writeln('16 mod 3 = ', 16-(16 mod 3)*</i>


<i>3); </i>


<i>writeln('16 mod 3 = ', 16-(16 mod 3)/3);</i>
<i>end</i>


- HS thùc hµnh theo nhãm


- Rút ra nhận xét ghi vào giáy nháp , sau
đó trình bày khi giáo viên u cầu.


- HS tù nhËn xÐt lÉn nhau.


<b>iv. Rót kinh nghiƯm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

Ngày soạn : 05/ 10 / 2009
Ngày dạy : 07/ 10 / 2009
TiÕt 11 :


Bµi 4 :


Sử dụng biến trong chơng trình


<b>I. Mc ớch, yờu cầu</b>


 BiÕt kh¸i niƯm biÕn, h»ng;


 HiĨu c¸ch khai b¸o, sư dơng biÕn, h»ng;


 BiÕt vai trß cđa biÕn trong lập trình;


Hiểu lệnh gán.


<b>II. Chuẩn bị</b>


GV: giáo án, bảng phụ
HS : học bài củ


<b>III. Tiến trình dạy học</b>
<b>1 .ổn định lớp</b>


<b>2 KiĨm tra bµi cđ</b>
<b>3 Bµi míi</b>


Hoạt động của GV Hoạt động của HS
Hoạt động 1: tìm hiểu Biến trong lập trình


Hoạt động tính tốn của máy tính đều đợc xử lí với
các dữ liệu đợc lấy từ bộ nhớ của máy.


Ví dụ: Muốn cộng hai số a và b thì trớc hết 2 số đó
phải đợc nhập vào trong bộ nhớ máy tính, sau đó
máy tính mới thực hiện phép cộng. Để chơng trình
biết DL cần xử lí nằm ở vị trí nào trong bộ nhớ, các
NNLT cung cấp một cơng cụ LT quan trọng đó là
biến nhớ hoặc biến.


Biến là đại lợng để lu trữ dữ liệu, có thể thay đổi
giá trị của biến tại bất kì vị trí nào trong chơng
trình.


DL do biến lu trữ đgl giá trị của biến



VD1: ( SGK)


? Sự khác nhau của 2 câu lệnh:
Write(15+5); và Write(X+Y);


- Write(15+5): máy tính lấy trực tiếp 2 giá trị
là 15 là 5 rồi cho kết quả ra màn hình


- Write(X+Y): lấy giá trị của biến X (15) và
giá trị của biến Y (5) rồi cộng lại và cho KQ
ra màn hình


VD2: (SGK)


Ta thy c 2 biu thc cú phn tử số giống nhau, ta
có thể đặt nó là X; biểu thức thứ nhất đặt là Y và
biểu thức thứ 2 là Z thì ta có:


X= 100+50;
Y=X/3


<b>1. BiÕn là công cụ trong lập </b>
<b>trình</b>


Liờn h vi khỏi nim biến mà
các em HS đã đợc làm quen
trong mơn Tốn: biến có thể
nhận giá trị bất kì


Đọc VD ở SGK


- Nêu sự khác nhau


Write(15+5): ra lệnh cho chơng
trình viết ra màn hình kết quả
của phÐp c«ng 15+5


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

Z=X/5


Hoạt động 2: cách Khai báo biến
Để sử dụng đợc biến trong chơng trình thì ton b


các biến phải khai báo ở phần khai báo.


Việc khai báo biến gồm tên biến và kiểu dữ liƯu


VD vỊ khai b¸o biÕn trong TP:
Var: m,n:integer;


S, dientich:real;
Thong_bao: string;


Tất cả các biến đều đợc khai báo sau từ khoá VAR


<b>2 . Khai báo biến</b>


Đọc VD ở SGK, rút ra cách khai
bào biến chung trong TP là


< tên biến >: < kiĨu DL>



<b>IV. Rót kinh nghiƯm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

Ngµy soạn : 07/ 10 / 2009
Ngày dạy : 09 / 10 / 2009


TiÕt 12:


Bµi 4


Sư DơNG BIÕN TRONG CHƯƠNG TRìNH (

tiếp

)



<b>i. Mục tiêu:</b>


HS biết khái niệm hằng


HS biết vai trò của hằng trong lập trình


Bit cách khai báo, đặt tên và cách sử dụng biến, hng
Hiu lnh gỏn


<b>II. Chuẩn bị:</b>


GV: Giáo án, tài liệu tham khảo, máy tính.
HS: SGK, tài liệu tham khảo, vở ghi


<b>III. Tiến trình dạy học:</b>


Hot ng ca GV và HS Nội dung


<i>Hoạt động 1:</i> kiểm tra bài cũ


1. Biến dùng để làm gì? (3 điểm)
2. Cách khai bỏo bin? (3 im)
3. Cõu 6/33 (4 im)


* Đáp án:


1. Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu
đ-ợc biến lu trữ có thể thay đổi trong khi thực
hiện chơng trình.


2. ViƯc khai b¸o biÕn gồm:
- Khai báo tên biến


- Khai báo kiểu dữ liệu cña biÕn
3.


a) Var S, a, h: integer
b) Var a, b: integer;
c, d: real;


<i>Hoạt động 2</i> Sử dụng biến trong chơng trình


GV: Sau khi khai b¸o, ta cã thĨ sư dơng
c¸c biÕn trong chơng trình. Các thao tác có thể
thực hiện với các biến là:


- <i><b>Gán</b></i> giá trị cho biến;


- <i><b>Tính toán</b></i> với c¸c biÕn.



GV lu ý HS: Kiểu dữ liệu của giá trị đợc
gán cho biến phải trùng với kiểu của biến và
khi đợc gán một giá trị mới, giá trị cũ của biến
bị xố đi. Ta có thể thực hiện việc gán giá trị
cho biến tại bất kì thời điểm nào trong chơng
trình, do đó giá trị của biến có th thay i.


GV giới thiệu dạng của câu lệnh gán giá
trị cho biến rồi lấy VD cho HS


<b>3. Sư dơng biÕn trong ch ơng</b>
<b>trình: </b>


Các thao tác có thể thực hiện với
các biến là


- <b>Gán giá trị cho biến;</b>
- Tính toán với các biến.


Câu lệnh gán giá trị cho biến có
dạng:


<i>Tên biến</i> <i>Biểu thức cần gán giá </i>
<i>trị cho biến</i>;


Trong ngôn ng÷ Pascal, kÝ hiệu
phép gán là dấu:=


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

<i>Tên biến</i><i>Biểu thức cần gán giá trị cho</i>
<i>biến</i>;



trong ú, du biu th phép gán. Ví dụ:
<i>x</i> <i>c</i>/<i>b</i> (biến <i>x</i> nhận giá trị bằng <i>c</i>/<i>b</i>);
<i>x</i> <i>y</i> (biến <i>x</i> đợc gán giá trị của biến <i>y</i>);


<i>i</i>  <i>i</i> + 5 (biến <i>i</i> đợc gán giá trị hiện tại của <i>i</i>
cộng thêm 5 đơn vị).


GV nhấn mạnh: Tuỳ theo ngôn ngữ lập
trình, cách viết lệnh gán cũng có thể khác
nhau. Ví dụ, trong ngôn ngữ Pascal, ngời ta
dùng phép gán là dấu kép ":=" để phân biệt với
phép so sánh là dấu bằng (=).


GV lấy ví dụ minh hoạ trang 31 cho HS
<i>Hoạt động 3</i> Hằng


GV: Ngồi cơng cụ chính để lu trữ dữ liệu
là biến, các ngơn ngữ lập trình cịn có cơng cụ
khác là <i>hằng</i>. Khác với biến, hằng là đại lợng
có <i>giá trị</i> <i>khơng đổi</i> trong suốt quá trình thực
hiện chơng trình.


Giống nh biến, muốn sử dụng hằng, ta
cũng cần phải khai báo tên của hằng. Tuy
nhiên hằng phải đợc gán giá trị ngay khi khai
báo.


Tên hằng cũng phải tuân theo quy tắc đặt
tên của ngôn ngữ lập trình.



GV lÊy VD vỊ khai b¸o h»ng trong pascal
và giải thích cho HS


- <i>const l t khoỏ khai báo hằng, </i>


- Các hằng pi, bankinh đợc gán giá trị
t-ơng ứng là 3.14 và 2 .


Với khai báo trên, để tính chu vi của hình
trịn, ta có thể dùng câu lệnh sau:


chuvi:=2*pi*bankinh;


GV: VËy lỵi Ých cđa việc sử dụng hằng là
gì?


HS: Vic s dng hng rt hiệu quả nếu
giá trị của hằng (bán kính) đợc sử dụng trong
nhiều câu lệnh của chơng trình. Nếu sử dụng
hằng, khi cần thay đổi giá trị, ta chỉ cần chỉnh
sửa một lần, tại nơi khai báo mà khơng phải
tìm và sửa trong cả chơng trình.


GV: Chính vì giá trị của hằng là khơng
đổi trong suốt chơng trình nên khơng thể dùng
câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng (nh đối


<b>4. H»ng: </b>



Hằng là đại lợng có giá trị khơng
đổi trong suốt chơng trình


ViƯc khai b¸o h»ng gåm:
- Khai báo tên hằng
- Gán giá trị cho hằng.


VD:


Const pi = 3.14;
Bankinh = 2;


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

với biến) ở bất kì vị trí nào trong chơng trình


GV lấy VD về câu lệnh khộng hợp lệ


<i><b>Hot ng 4</b></i><b> Cng c</b>


Nhắc lại cách sử dụng biến trong chơng
trình


Hng l i lng nh th no?
Cỏch khai bỏo hng?


Nêu sù gièng nhau và khác nhau giữa
hằng và biến, cách khai báo?


<i><b>Hot ng 5</b></i><b> Dn dũ</b>


Xem lại bài và đọc trớc bài thực hành 3


Làm câu 1, 2, 3, 5/33


<b>IV. Rót kinh nghiƯm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

Ngày soạn: 11 / 10 / 2009
Ngày dạy: 14 / 10 / 2009


<i><b>TiÕt 13 </b></i> Bµi thực hành 3 :

khai báo và sử dụng biến



<b>I. Mơc tiªu : </b>


<i><b>* Kiến thức</b></i>


 Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho


biến.


 Kết hợp được giữa lệnh write(), writeln() với read(). readln() để thực hiện việc


nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím.


 Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.
 Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến.


 Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng.


 Hiểu và thực hiện được vic trỏo i giỏ tr ca hai bin.


<i><b>* Kỷ năng:</b></i>



- HS có kỷ năng sử dụng biến trong chơng trình Pascal


<i><b>* Thái độ:</b></i> HS có thái độ học tập nghiêm tỳc.


<b>II. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Chun b phũng thc hành đủ số máy tính hoạt động tốt.


<i><b>2. Häc sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài thực hành.


- Hc thuc kin thc lý thuyết và các bài tập đã học.


<b>III. TiÕn tr×nh tiÕt d¹y : </b>


<b>1. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>2. Kiểm tra bài cũ :</b>


KiÓm tra trong quá trình thực hành.
3. Dạy bài mới :


<b>Hot ng của giáo viên</b> <b>Hoạt động của HS</b>



<b>Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu </b>
G : Đóng in


G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.


G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là <i><b>viết</b></i>
<i><b>chơng trình để tính tốn.</b></i>


H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

GV gợi ý


Tổng số tiền phải trả bằng số tiền
mua hàng cộng với cước phí.


Vậy phải khai báo như thế nào?
Cần hướng dẫn để HS tìm hiểu
chức năng của lệnh Readln(tên
biến); để nhập giá trị của biến; Sự
kết hợp của <i>write()</i> và <i>readln()</i>


trong việc nhập giá trị biến từ bàn
phím; Việc sử dụng biến trong biểu
thức


<i>thanhtien:=</i>



<i>soluong*dongia+cuocphi</i>


Các chú thích đặt trong cặp dấu
ngoặc {} hoặc (* *) được dùng để
giải thích câu lệnh, ý đồ của người
viết chương trình. Gặp cặp dấu
ngoặc này Pascal bỏ qua, không
dịch những nội dung bên trong.
Việc viết chú thích trong chương
trình đơi khi rất cần thiết để giúp
người khác có thể nhanh chóng
hiểu được chương trình, thậm chí là
để chính người đã viết ra chương
trình dễ dàng hơn khi xem lại hoặc
chỉnh sửa chương trình của mình.


Bµi 2


Nên gợi ý cho HS cải tiến chương
trình trên để hướng dẫn người sử
dụng nhập giá trị cho <i>x, y</i> từ bàn
phím. In ra màn hình giá trị của x, y
vừa được người sử dụng nhập vào
và in ra màn hình giá trị <i>x, y</i> sau khi
đã tráo đổi giá trị. Có thể tham
khảo chương trình <i>Tinhtien.pas</i> để
thực hiện việc này.


Về việc tráo đổi giá trị giữa
hai biến <i>x</i> và biến <i>y</i>, có thể lấy ví dụ



Học sinh suy nghỉ và gỏ chương trình


<b>Program </b>Tinh_Tien;


<b>Uses </b>crt;


<b>var </b>


soluong: integer;


dongia, thanhtien: real;
tongbao:string;


<b>const phi=1000;</b>


<b>Begin</b>


clrscr;


thongbao:=’Tong so tien phai thanh toan: ‘;
{nhap don gia va so luong hang}


write(‘Don gia = ‘); readln(dongia);
write(‘So luong = ‘); readln(soluong);
thanhtien:=soluong*dongia+phi;
(*In ra so tien phai tra*)


writeln(thongbao,thanhtien,:10:2);
readln;



<b>end.</b>


<b>Program</b> hoan_doi;


<b>var</b> x,y,z:integer;


<b>begin</b>


write('Nhap gia tri bien x = '); readln(x);
write('Nhap gia tri bien y = '); readln(y);
Writeln('Truoc trao doi, gia tri cua bien x: ', x);
Write('Truoc trao doi, gia tri cua bien y: ', y);
{Bat dau thuc hien trao doi}


z:=x;
x:=y;
y:=z;


{Ket thuc trao doi}


</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

minh hoạ như việc muốn tráo đổi
giữa hai cốc nước. Giả sử có hai
cốc nước, một cốc nước chứa nước
màu đỏ, một cốc nước chứa nước
màu xanh. Làm thế nào để tráo đổi
nước giữa hai cốc nước này. Đương
nhiên là phải dùng cốc thứ ba làm
trung gian để thực hiện điều này, cụ
thể: Giả sử cốc X chứa nước màu


đỏ, cốc Y chứa nước màu xanh và
cốc Z là cốc trung gian, khơng chứa
gì cả. Cách tráo đổi nước chứa
trong cốc X và cốc Y như sau:;
Đổ nước đỏ trong cốc X sang cốc
Z;


Đổ nước xanh trong cốc Y sang
cốc X;


Đổ nước đỏ trong cốc Z sang cốc
Y.


Sau khi thực hiện như trên nước
trong hai cốc đã được tráo sang
nhau


<b>end.</b>


<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh :</b>


...
...
...
...


<b>Hướng dÉn vỊ nhµ.</b>


Chuẩn bị bài 3 và phần tổng kết để tiết sau thực hành tiếp.



<b>IV. Rót kinh nghiƯm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

Ngµy soạn: 14 / 10 / 2009
Ngày dạy: 16 / 10 / 2009


TiÕt 14 :<b>Bµi thùc hành 3</b>

<b> : </b>

<b>khai báo và sử dụng biến</b>



<b>I. Mục tiªu : </b>


<i><b>* Kiến thức</b></i>


 l. Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp


cho biến.


 Kết hợp được giữa lệnh write(), writeln() với read(). readln() để thực hiện việc


nhập dữ liệu cho biến từ bàn phím.


 Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: kiểu số nguyên, kiểu số thực.
 Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến.


 Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng.


 Hiểu và thực hiện được vic trỏo i giỏ tr ca hai bin.


<i><b>* Kỷ năng:</b></i>


- HS có kỷ năng sử dụng biến trong chơng trình Pascal



<i><b>* Thái độ:</b></i> HS có thái độ học tập nghiêm tỳc.


<b>II. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Chun b phũng thc hành đủ số máy tính hoạt động tốt.


<i><b>2. Häc sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài thực hành.


- Hc thuc kin thc lý thuyết và các bài tập đã học.


<b>III. TiÕn tr×nh tiÕt d¹y : </b>


<b>1. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>2. Kiểm tra bài cũ :</b>


KiÓm tra trong quá trình thực hành.
3. Dạy bài mới :


<b>Hot ng của giáo viên</b> <b>Hoạt động của HS</b>


<b>Hoạt động 1 : Hng dn ban u </b>



G : Đóng điện


G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.


G : Phổ biến nội dung yêu cầu
chung trong tiết thực hành là <i><b>viết</b></i>
<i><b>chơng trình để tính tốn.</b></i>


H : Khởi động và kiểm tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.


H : ổn định vị trí trên các máy.


</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

? Muèn in dữ liệu ra màn hình ta
làm thế nào ?


? Muốn in các kí tự ra màn hình ta
cần lu ý điều gì ?


? Khi in giá tri các biến ra màn hình
ta cần lu ý điều gì ?


- Dùng lệnh Write() hoặc Writeln()
- Đặt trong hai dấu nháy trªn


- Khơng đặt trong dấu nháy trên.


<b>Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành.</b>



G : Đa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này
(SGK)


H : Đứng ti ch c li.


G : Có thể giải thích thêm (nếu cần)


<i><b>Tổng kết : SGK</b></i>


<b>1.</b> Kí hiệu của các phép to¸n sè häc trong
Pascal: +, -, *, /, mod và div.


<b>2.</b> Các lệnh làm tạm ngừng chơng trình:


<i>delay(x) tạm ngừng chơng trình trong </i>
vịng x phần nghìn giây, sau đó tự động tiếp
tục chạy.


 <i>read hoặc readln tạm ngừng chơng </i>
trình cho đến khi ngời dùng nhấn phím
<b>Enter</b>.


<b>3.</b> Câu lệnh Pascal writeln(<giá trị
<i>thực>:n:m) đợc dùng để điều khiển cách </i>
in các số thực trên màn hình; trong đó giá
<i>trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m </i>
là các số tự nhiên. n quy định độ rộng in
số, còn m là số chữ số thập phân. Lu ý rằng
các kết quả in ra màn hình đợc căn thẳng lề


phải.


<b>IV. Rót kinh nghiệm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

Ngày soạn: 19 / 10 / 2009
Ngày dạy: 21 / 10 / 2009


<b>TiÕt 15 : </b>

Bµi tËp



<b>I. Mơc tiªu : </b>


 Cđng cè kiÕn thøc cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các
phép so sánh và giao tiếp giữa ngời và máy.


Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán trong ngôn ngữ Pascal.


Rèn luyện kỷ năng khai báo và sử dụng biến.


<b>II. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- SGK, SGV


<i><b>2. Hc sinh</b></i> : - Kiến thức đã học.


- Lµm bµi tËp sau bài 3 và 4
- SGK, Đồ dùng học tập


<b>III. Tiến trình tiết dạy : </b>



<b>1. n nh t chc lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>2. Kiểm tra bài cũ :</b>


- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.
3. Dạy bài mới :


hot ng ca giáo viên khoạt động của học sinh


<b>Hoạt động 1 : Kiến thức trọng tâm</b>
G : Trong TP cú nhng kiu d liu


cơ bản nào ?


G : Đa ra mẫu bảng tổng kết.
<i><b>Kiểu dữ</b></i>


<i><b>liệu</b></i>


<i><b>Tên kiểu</b></i> <i><b>Ví dụ</b></i>


Số


nguyên Integer 39


G : Đa ra mẫu bảng :
<i><b>Tên</b></i>



<i><b>phép</b></i>
<i><b>toán</b></i>


<i><b>Kí hiệu</b></i> <i><b>Kiểu dữ</b></i>
<i><b>liệu</b></i>


<i><b>Ví dụ</b></i>


Cộng + Số


nguyên,
số thực


5+7 = 12


G : Viết tên lệnh in ra màn hình... ?
G : Viết tên lệnh nhập dữ liệu ?
G : Yêu cầu H viết lệnh tạm dừng
chơng trình


? Trình bày lệnh khai báo biến ?
? Trình bày cách khai báo hằng ?


Kiểu dữ liệu cơ bản :


- Interger : Số nguyên
- Real : Số thực


- Char : Kí tự
- String : Xâu kí tự


Các phép toán cơ bản :
- Cộng : +


Trừ :
-- Nh©n : *
- Chia : /


- Chia lÊy phần nguyên, phần d : Div, mod.
Writeln(), write()


read(), readln()
readln;


</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

? Lệnh gán giá trị cho biến có dạng


nh thế nào ? Tên_biến := biểu thức;


<b>Hot ng 2 : Chữa bài tập .</b>
<b>Bài 1: Viết các biểu thc toỏn hc </b>


sau đây dới dạng biểu thức trong
Pascal.


a) 15 4 30 12   ; b) 10 5 18


3 1 5 1




  ;


c)
2
(10 2)
(3 1)


 ; d)


2


(10 2) 24


(3 1)


 


 .


<b>Bài 2: Hãy liệt kê các lỗi trong </b>
ch-ơng trình dới đây và sửa lại cho
đúng:


<i>Const pi := 3.1416;</i>
<i>Var cv, dt : integer</i>
<i>r : real ;</i>


<i>Begin</i>
<i>r = 5.5</i>
<i>cv = pi*r*r;</i>



<i>writeln( chu vi la := cv ) ;</i>
<i>writeln( dien tich la := dt ) ;</i>
<i>readln</i>


<i>End.</i>


<b>Bài 3: Hãy liệt kê các lỗi có trong</b>
chơng trình và sửa lại cho đúng.


<i>Var a, b := integer ;</i>
<i>const c:=3 ;</i>


<i>begin</i>
<i>a := 200</i>
<i>b := a/c;</i>
<i>write(b);</i>
<i>readln</i>
<i>end.</i>


<b>Bài 4: Hãy cho biết kiểu dữ liệu của</b>
các biến trong các bài tốn dới đây:
<i>a) Tính diện tích s của hình tam giác</i>
<i>với độ dài cạch a và chiều cao tơng</i>
<i>ứng là h (a và h là các số tự nhiên)</i>


- HS làm vào nháp sau đó đại diện trình bày
kết quả của mình.


a) 15*4-30+12



b) ((15+5)/(3+1))-18/(5+1)
c) (10+2)*(10+2)/(3+1)
d) ((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)


- HS làm vào nháp
<i>Const pi = 3.1416;</i>
<i>Var cv, dt : integer;</i>
<i>r : real ;</i>


<i>Begin</i>
<i>r = 5.5;</i>
<i>cv = pi*r*r;</i>


<i>writeln( 'chu vi la :=' , cv) ;</i>
<i>writeln( 'dien tich la :=' ,dt) ;</i>
<i>readln;</i>


<i>End.</i>


<i>Var a : integer ; b : real;</i>
<i>const c=3 ;</i>


<i>begin</i>
<i>a := 200;</i>
<i>b := a/c;</i>
<i>write(b);</i>
<i>readln;</i>
<i> end.</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

<i>b) TÝnh kÕt qu¶ c của phép chia lấy</i>


<i>phần nguyên và kết quả d của phép</i>
<i>chia lấy phần d của hai số nguyên a</i>
<i>và b</i>


<i>c)Bạn Tuấn chạy một vịng sân trờng</i>
<i>hình chữ nhật có chiều rộng là a</i>
<i>mét, chiều dài là b mét mất một</i>
<i>khoảng thời gian là t giây. Viết </i>
<i>ch-ơng trình để tính vận tốc trung bình</i>
<i>v của bạn Tuấn.</i>


<i>d) Phan viết chơng trình để nhập từ</i>
<i>bàn phím một câu văn X, sau đó tính</i>
<i>và in ra màn hình số kí tự, số từ và</i>
<i>số câu và số dấu cách có trong câu</i>
<i>văn.</i>


<b>Bµi 5 Viết chơng trình (bài</b>
4.11/SBT)


- GV kiểm soát HS
- Chữa bài.


a, b, c, d : integer


a,b t, v: real


X : string


d1, d2, d3, d4 : integer



- HS đọc đề


- Lµm bµi tËp vào nháp.
<i>Program hcn;</i>


<i>Var a, b, cv, s : real;</i>
<i>begin</i>


<i>write('Nhap cac kich thuoc hinh chu nhat');</i>
<i>readln(a, b)</i>


<i>cv := 2*a + 2*b;</i>
<i>s := a*b;</i>


<i>writeln('Chu vi hinh chu nhat la: ',cv:15:3)</i>
<i>writeln('Dien tich hinh chu nhat la:', s:15:3);</i>
<i>readln;</i>


<i>End.</i>
<b>IV. Rót kinh nghiƯm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

Ngµy soạn: 18 / 10 / 2009
Ngày dạy: 23 / 10 / 2009
TiÕt 16 :


KiÓm tra 45’



<b>I. Mơc tiªu : </b>



 KiĨm tra kiÕn thức học sinh các kiến thức về ngôn ngữ lập trình Pascal.


Kiểm tra cách khai báo và sử dụng biến trong chơng trình Pascal.


Kiểm tra kỷ năng phát hiện và chữa lỗi trong một chơng trình Pascal.


Kim tra kỷ năng xác định kiểu dữ liệu của biến trong cỏc bi toỏn.


<b>II. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


Chuẩn bị đề kiểm tra.


<i><b>2. Häc sinh</b></i> :


Ôn li kin thc ó hc.


<b>III. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>1. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
2. Dạy bài mới :


hoạt động của thày và trò kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Giỏo viờn phỏt cho tng hc sinh</b>


<b>Đề bài : 1</b>



<b>A. Lý thuyết(6®)</b>


<b>Câu 1:</b> Ngơn ngữ lập trình là gì? Hãy cho biết các thành phần chính trong cấu
trúc của một chương trình?


</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29>

...
...
...
...
...
...
<b>Câu 3:</b> Nêu sự khác nhau giữa biến và hằng. Cho một vài ví dụ về khai báo
biến và hằng.


...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...


<b>B. Bài tập(4®)</b>


<b>Bài 1</b>: ViÕt chơng trình thực hiện phép tính sau đây:


2 x ( 5 + 45/23 )2


...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
<b>Bài 2:</b> Viết chương trình tính chu vi hình chữ nhật. ( chiều dài và chiều rng
c nhp vo t bn phớm).


</div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30>

...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...


...
...
...
...
<b>Đề bài : 2</b>


<b>A. Lý thuyết(6đ)</b>


<b>Câu 1:</b> Ngơn ngữ lập trình là gì? Hãy cho biết các thành phần chính trong cấu
trúc của một chương trình?


</div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

<b>Câu 3:</b> Nêu sự khác nhau giữa biến và hằng. Cho một vài ví dụ về khai báo
biến và hằng.


...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...


<b>B. Bài tập(4đ)</b>


<b>Bài 1</b>: Viết chương trình thực hiện phép tính sau đây:



8 / 9 x ( 23/7 + 18 )2


...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
<b>Bài 2:</b> Viết chương trình tính diện tích hình chữ nhật. ( chiều dài và chiều rộng
được nhập vào từ bàn phím).


</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...


...


<b>Hoạt động 2 : Nhận đề và nghiêm túc làm bài. </b>
G : Quan sát nhắc nhở nu hc


sinh không nghiêm túc.
G : Có thể giải thích nếu cần


H : Lm bi v cú thể yêu cầu giáo viên giải đáp
thắc mắc về câu hỏi cha hiểu trong đề bài.


H : Nộp bài khi ó lm xong.


<b>IV. Rút kinh nghiệm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33>

Ngày soạn: 25 / 10 / 2009
Ngày dạy: 27/ 10 / 2009
TiÕt 17 :


LuyÖn gâ bµn phÝm nhanh víi finger break out


<b>I. Mục tiêu:</b>


 Giúp học sinh luyện gõ phím nhanh và chính xác hơn.


 Bước đầu giúp hs biết cách khởi động phần mềm, biết các thành phần chính


trong màn hình của phần mềm.


<b>II. Chuẩn bị:</b>



 Gv: giáo án, máy chiếu.
 Hs: sách giáo khoa.
<b>III. Tiến trình giảng dạy:</b>
<b>1. Kiểm tra bài cũ:</b>


<b>2. Bài mới:</b>


H 1: Gi i thi u ph n m m:Đ ớ ệ ầ ề


<b>HĐ của thầy và trò</b> <b>Nội dung</b>


Gv giới thiệu về mục đích sử
dụng của phầm mềm


Hs: lắng nghe.


1. Gi<b>ới thiệu phần mềm:</b>


Mục đích của trị chơi này là luyện
gõ bàn phím nhanh, chính xác.


<i><b>Hoạt động 2: M</b></i>àn hình chính c a ph n m mủ ầ ề


<b>HĐ của thầy và trò</b> <b>Nội dung </b>


- Gv hỏi Hs cách để khởi động
một phần mềm nói chung.


- Hs trả lời: nhắp đúp chuột lên


biểu tượng của phần mềm trên
màn hình Desktop.


- Gv gợi ý: cách khởi động phần
mềm Finger Break Out cũng
giống như các phần mềm khác và
gọi Hs khởi động phần mềm.
- Hs thực hiện.


- Gv giới thiệu các thành phần
chính của phần mềm.


- Hs chú ý lắng nghe và ghi nhớ.


2. <b>Màn hình chính của phần</b>
<b>mềm:</b>


a. <i>Khởi động phần mềm</i>:


Nháy đúp chuột lên biểu tợng của
phần mềm trờn màn hỡnh Desktop.


</div>
<span class='text_page_counter'>(34)</span><div class='page_container' data-page=34>

- Gv gọi Hs nhắc lại các thành
phần chính của phần mềm.


- Hs trả lời


- Gv gọi HS nhận xét.
- Hs nhận xét.



- Gv nhắc lại.


- Hs chú ý lắng nghe.


- Gv thực hiện mẫu thao tác để
dừng trò chơi.


- Hs: chú ý quan sát.
- Gv gọi Hs thực hiện lại.
- Gv thực hiện.


- Gv gọi Hs khác nhận xét.
- Hs nhận xét.


- Gv nhận xét.


- Hs lắng nghe và ghi nhớ.


- Gv yêu cầu Hs nhắc lại cách để
thoát khỏi một phần mềm.


- Hs trả lời.


- Gv gọi Hs khác nhận xét.
- Hs: nhận xét.


- Gv nhận xét.
- Hs lắng nghe.


- Gv gọi Hs thực hiện lại cách để


thoát khỏi phần mềm.


- Hs: thực hiện.
- Gv nhận xét.
- Hs: lằng nghe.


Trong màn hình giới thiệu, nhấn
phím Enter hoặc nháy nút OK để
chuyn sang mn hỡnh chớnh ca
phn mm.


Các thành phần trong màn hình chính
của phần mềm gồm:


Hỡnh bn phím ở vị trí trung tâm
với các phím có vị trí nh trên bàn
phím. Các phím đợc tơ màu ứng với
ngón tay gõ phím.


Khung trèng phía trên hình bàn
phím là khu vực chơi.


Khung bên phải chứa các lệnh và
thông tin của lợt chơi. Ví dụ, tại ô
<b>Level có thĨ chän c¸c møc khã</b>
kh¸c nhau cđa trò chơi: Bắt đầu


(Beginner), Trung bình


(Intermediate) và Nâng cao


(Advanced).


<i>c) Thoát khỏi phần mềm:</i>


- Nếu muốn dừng chơi, hÃy nháy
chuột lên nút Stop ở khung bên phải.
- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy
nút


hoặc nhấn tổ hợp phím Alt+F4.


</div>
<span class='text_page_counter'>(35)</span><div class='page_container' data-page=35>

- Gv nêu câu hỏi củng cố:


Mục đích sử dụng của phần mềm.
Các thành phần chính của phần mềm.
Cách để ngừng trò chơi.


- Hs trả lời theo cách hiểu của mình.
- Gv dặn dị:


Xem trước các phần cịn lại của bài.
- Hs lắng nghe.


<b>IV. Rót kinh nghiệm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(36)</span><div class='page_container' data-page=36>

Ngày soạn: 26 / 10 / 2009
Ngày dạy: 29 / 10 / 2009
Tiết 18 :


Lun gâ bµn phÝm nhanh víi finger break out



<b>I. Mơc tiªu : </b>


 Giúp học sinh nắm đợc các quy tắc sử dụng phần mềm.


 RÌn kĩ năng gõ phím nhanh và chính xác.


<b>II. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh máy tính, projector,...


<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài


- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...


<b>III. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>1. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>2. Kiểm tra bài cũ :</b>


? Hãy nêu cách khởi động và cách thoát khỏi phần mềm Finger break out
? Nêu các thành phần chính của màn hình làm việc của chơng trình



Gäi Hs tr¶ lêi


Gäi Hs nhËn xÐt, cho điểm
3. Dạy bài mới :


hot ng ca thy v trũ Nội dung


<b>Hoạt động 1 : HS nắm chắc cách sử dụng phần mềm Finger break out</b>
G : Khởi ng Finger break out


G : Muốn bắt đầu chơi làm thế
nào ?


H : Nghiên cứu SGK và quan
sát màn hình trả lời.


G : Gii thiệu từng bớc để bắt
đầu chơi.


G : Giíi thiƯu thªm một số
thông tin trên màn hình Finger
break out.


H : Đọc thầm và nghiên cứu
SGK.


G : Lm thế nào để di chuyển
thanh ngang và bắn quả cầu lờn
?



<b>3. Hớng dẫn sử dụng :</b>


- Bắt đầu chơi nháy nót Start xt hiƯn.


- Nhấn phím space để bắt đầu chi.


<i><b>Cách chơi : </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(37)</span><div class='page_container' data-page=37>

H : Trả lời.


G : Nhận xét và chốt.
H : Ghi cách chơi.


G : Nếu có quả cầu lớn thì sẽ
phải làm gì ?


G : Khi nào bị mất một lợt chơi
? Trò chơi sẽ thắng khi nào ?
H : Trả lời.


G : Chơi thử để xuất hiện con
vật lạ.


H : Quan sát và nghiªn cøu
SGK.


G : Giíi thiƯu vỊ con vật lạ có
chức năng gì trong trò chơi.



- Gừ kớ tự ở giữa để bắn lên một quả cầu nhỏ.


- Chú ý nếu có quả cầu lớn thì di chuyển thanh
ngang để chặn khơng cho quả cầu chạm “đất”.


- ở mức khó hơn sẽ có các con vật lạ. Nếu để con
vật chạm vào thanh ngang sẽ mất một lợt chơi.


<b>Hoạt động 2 : HS đợc rèn luyện kĩ năng chơi Finger Break Out.</b>
G : Tổ chức cho các nhóm thi


xem ai ghi điểm nhiều hơn.
H : Từng nhóm đại diện lên
chơi thử trên máy chủ


H : Quan s¸t và ghi nhận số
điểm.


G : §iỊu khiĨn thø tù vµ thêi
gian ch¬i.


H : Tự đánh giá nhóm của
nhau.


G : Lµ träng tài nhận xét và
công bè kÕt qu¶.


 <i><b>Tỉ chøc cc thi : </b></i>


Nhãm nào chiến thắng ?



<b>Củng cố kiến thức.</b>


H : Nhắc lại cách chơi trong finger Break Out.
G : Chốt kiến thức trọng tâm trong tiết học.


<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


1. Hiểu tác dơng cđa finger Break Out. Häc thc lt ch¬i finger Break Out.
2. Tự rèn luyện kĩ năng thành thạo trên bàn phím bằng finger Break Out.
3. Nghiên cứu trớc bài tiÕp theo


<b>IV. Rót kinh nghiƯm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(38)</span><div class='page_container' data-page=38></div>
<span class='text_page_counter'>(39)</span><div class='page_container' data-page=39>

Ngày soạn : 28/ 09 / 2009
Ngày dạy : 01 / 10 / 2009
TiÕt 19 :


Bµi 5 :


Từ bài tốn đến chơng trình



<b>A. Mơc tiªu : </b>


Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.


Xỏc nh c Input, Output ca mt bi toỏn n gin;


<b>B. Chuẩn bị : </b>



<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA điện tử.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...


<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài
- Bảng phụ.


<b>C. Tiến trình dạy häc: </b>


<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kim tra bi c :</b>


III. Dạy bài mới :


hoạt động của GV và HS kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài toán, thuật toán</b>
G : Muốn nhờ máy gii bi


toán này em phải làm những
gì ?


H : Tr¶ lêi



G : Hãy viết các lệnh để giải
bài tốn này.


H : ViÕt lªn bảng phụ


G : Kiểm tra và chốt mô hình
chơng trình giải bài toán 1.


<b>1. Bài toán và chơng trình</b>


<i><b>Bài toán 1 : </b></i>


Tính tổng của hai số a và b đợc gõ vào bàn phím.
=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :


G : Đa bài toán 2 lên màn hình.
H : Đọc và nghiên cứu để tìm
cách giải bài toỏn.


<i><b>Bài toán 2 : </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(40)</span><div class='page_container' data-page=40>

G : Viết các lệnh để giải bài
toán 2.


H : Hoạt động nhóm viết vào
bảng phụ và nộp kết quả khi G
yêu cầu.


G : NhËn xÐt vµ chốt mô hình
chơng trình trên màn hình.



=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :
Tính biểu thức ;


Bắt đầu


- Nhập giá trị cho a, b, c, d.


- TÝnh tÝch a*b nhớ kết quả vào P1


- Tính hiệu P1 c và nhớ kết quả vào P2
- Tính thơng P2/d và nhớ kết quả vào P.
- In giá trị của P ra màn hình.


Kt thỳc.
H : Nghiên cứu sơ đồ vị trớ


rôbốt trong bài 1.


H : Viết chơng trình gồm các
lệnh điều khiển rôbốt.


G : Nhận xét và chốt mô hinh
chơng trình trên màn hình.


<i><b> Bài toán 3 :</b></i>


Hóy iu khin rụbt nht rỏc theo sơ đồ bài 1.
=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :



<b>Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài tốn là gì.</b>


G : Em hiĨu thế nào là bài toán.
H : Trả lời khái niệm bài toán.
G : Muốn giải một bài toán trớc
tiên em phải làm gì ?


H : Cỏc nhúm - Xỏc nh đầu
vào và ra của bài tốn tính diện
tích hình tam giác, nấu một
món ăn, vợt qua nút nghẽn giao
thơng.


G : Thu nhận kết quả và chốt
kiến thức.


<b>2. Bi toỏn v xỏc nh bi toỏn :</b>


- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần
phải giải quyết.


- Mun giải một bài toán trớc hết phải xác định đợc
giả thiết và kết luận tức đầu vào và đầu ra của bài
toán.


- Xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn tính diện
tích hình tam giác, nấu một món ăn, vợt qua nút
nghẽn giao thơng (SGK)


<b>Cñng cè kiÕn thøc.</b>



? Nhắc lại khái niệm về bài toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài toán.
? Thế nào là xác định bài toán.


</div>
<span class='text_page_counter'>(41)</span><div class='page_container' data-page=41>

? Xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn : Tính diện tích hình tam giác, nấu một
món ăn, vợt qua nút nghẽn giao thơng.


? Tự đa ra một bài toán rồi xác định đầu vo v u ra ca bi toỏn ú.


<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


Bài 5:


Từ bài tốn đến chơng trình



<b>A. Mơc tiªu : </b>


Biết các bớc giải bài toán trên máy tính;


Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể.


Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.


Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một
dÃy số.


<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :



- Tài liệu, GA điện tử.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...


<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài
- Bảng phụ.


<b>C. Tiến trình dạy học: </b>


<b>I. n nh t chc lp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>II. Kiểm tra bài cũ :</b>


? Tr×nh bày khái niệm bài toán. Viết chơng trình là gì ?


</div>
<span class='text_page_counter'>(42)</span><div class='page_container' data-page=42>

hoạt động của GV và HS kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết các bớc giải một bài toán trên máy tính.</b>
G :Giải tốn trên máy tính nghĩa l


gì ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


G : Em hiểu thế nào là thuật toán ?
H : Trả lời.



G : Để nhờ máy giải một bài toán ta
phải thực hiện những bớc nào ?


H : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi
viết trên bảng nhóm.


G : Thu kết quả nhận xét và chốt các
bớc cơ bản.


G : Em hiểu thực chất chơng trình là
gì ?


H : Nghiên cøu SGK tr¶ lêi


<b>3. Q trình giải bài tốn trên máy tính</b>
* Các bớc để nhờ máy giải một bài toán :


 Bớc 1 : <i>Xác định bài toán</i> là xác định
(thông tin vào - INPUT) và kết quả cần xác
định (thông tin ra -OUTPUT).


 <i>Bớc 2 : Thiết lập phơng án giải quyết </i>(<i>xây</i>
<i>dựng thuật tốn</i>) là tìm, lựa chọn thuật tốn
và mơ tả nó bằng ngơn ngữ thơng thờng.
 <i>Bớc 3 : Viết chơng trình </i>(<i>lập trình</i>) là diễn
đạt thuật tốn bằng một ngơn ngữ lập trình
sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện.


<b>Hoạt động 2 : HS biết mơ tả thuật tốn bằng phơng pháp liệt kê các bớc.</b>
G : Chỉ ra các bớc cần thit pha tr



mới khách ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Mô tả thuật toán là gì ?
H : Tr¶ lêi theo ý hiĨu.


G : Chèt vµ nhÊn mạnh cách mô tả
thuật toán.


G : Đa ra ví dụ bài toán giải pt ax+b=
0 trên màn hình.


H : Nghiên cứu SGK


H : Mô tả thuật toán bằng các bớc
G : Đa ra ví dụ bài toán chuẩn bị món
trứng tráng.


<b>4. Thuật toán và mô tả thuật toán</b>


- Mụ t thut toỏn l lit kê các bớc cần thiết
để giải một bài toán.


<i><b>a. VÝ dụ 1 : </b></i>


<i>Bài toán giải phơng trình bậc nhất dạng </i>
<i>tổng quát</i> <i>bx</i> + <i>c</i> = 0


(SGK)



<i><b>b. Ví dụ 2 : </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(43)</span><div class='page_container' data-page=43>

ớc bị xáo trén.


H : Nghiên cứu và sắp xếp lại theo
trình tự để giải quyết bài tốn.


G : Ph¸t biĨu kh¸i niƯm tht to¸n ?
H : Trả lời


G : Chốt khái niệm và H ghi vở


<i>Thut toán</i> là dãy các thao tác cần thực hiện
theo một trình tự xác định để thu đợc kết quả
cần tìm từ những điều kiện cho trớc.


<b>Cđng cè kiÕn thøc.</b>


Qua tiết học em đã nắm đợc những kiến thức cơ bản gì ?
H : Nhắc lại những kiến thức c bn.


G : Chốt các kiến thức trọng tâm trong tiÕt häc :
<b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Học thuộc các khái niệm : Giải bài tốn là gì, các bớc để giải một bài tốn,
thuật tốn là gì, cách mơ tả thuật tốn nh thế nào.


</div>
<span class='text_page_counter'>(44)</span><div class='page_container' data-page=44>

Ngµy soạn : 09/ 11 / 2009
Ngày dạy : 11 / 11 / 2009



<b>TiÕt 21: </b>Bµi 5


Từ bài tốn đến chơng trình



<b>I. Mơc tiêu : </b>


Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, so sánh hai số a, b và tính
diện tích của một hình cho trớc.


<b>II. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA điện tử.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...


<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài
- Bảng phụ.


<b>III. Tiến trình dạy học: </b>


<b>1. n nh t chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>2. Kiểm tra bài cũ :</b>



1. Giải bài tốn là gì, các bớc để giải một bài tốn ?
2. Thuật tốn là gì, cách mơ tả thuật tốn nh thế nào ?
3. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d.


<b>3. Dạy bài mới :</b>


hot ng ca GV v HS kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : HS hiểu bài tốn tính diện tích hình cho trớc.</b>
G : Đa ví dụ lên màn hình.


H : Đọc bài toán và xác định đầu vào,
đầu ra của bài toỏn vit bng ph.


G : Nhận xét và đa ra input, output trên
màn hình.


H : Nghiờn cu SGK hiu thuật toán
G : Chiếu thuật toán lên màn hình và
phân tích


<b>5. Mét sè vÝ dơ vỊ tht to¸n</b>


<i><b>a. VÝ dơ 1</b></i> : TÝnh diƯn tÝch cđa h×nh


(SGK)


<b>Hoạt động 2 : HS hiểu bài tốn tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên</b>
G : Đa bài toán lên màn hình, yêu cầu H



đọc và nghiên cứu.


H : Xác định Input, Output.


<i><b>b. VÝ dơ 2</b></i> : TÝnh tỉng cđa 100 số tự nhiên
đầu tiên.


<i><b>* Xỏc nh bi toỏn : </b></i>


INPUT: Dãy 100số tự nhiên đầu tiên (từ 1
đến 100).


</div>
<span class='text_page_counter'>(45)</span><div class='page_container' data-page=45>

G : Cách đơn giản nhất để tính đợc tng
SUM l gỡ ?


H : Nêu cách của mình.


OUTPUT: Giá trÞ SUM = 1 + 2 + ...+ 100.


G : Phân tích cách cộng dồn.
G : Đa màn hình :


+ Mô phỏng thuật toán tính tổng N số tự
nhiên đầu tiên, với N = 5 (trong SGK,
N= 100).


Bớc 1 2 3 4 5


<i>i</i> 1 2 3 4 5 6



i≤ N §óng §óng §óng §óng §óng Sai


SUM 1 3 6 10 15 KÕt


thóc


H : Nghiên cứu SGK để đa ra tng bc
thut toỏn.


G : Đa bài toán so sánh hai số lên màn
hình.


H : Nghiờn cu SGK v xỏc nh bi
toỏn.


H: Mô tả từng bớc thuật toán.


G : Nhận xét và chốt kiến thức trên màn
hình.


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


Bớc 1: Gán SUM 1; <i>i</i> 1.
Bíc 2: G¸n <i>i</i><i>i</i> + 1.


Bíc 3: NÕu <i>i</i>≤ 100, thì SUM SUM + <i>i</i>
và chuyển lên bớc 2. Trong trờng hợp
ng-ợc lại (<i>i</i> > 100), kết thúc tht to¸n.


<i><b> c. Ví dụ 3</b></i> : Cho hai số thực <i>a </i>và <i>b</i>. Hãy


ghi kết quả so sánh hai số đó, chẳng hạn
“<i>a</i> > <i>b</i>”, “<i>a</i> < <i>b</i>”, hoặc “<i>a</i> = <i>b</i>”.


(SGK)


<b>Cñng cè kiÕn thøc.</b>


Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài toán


G : Chèt lại kiến thức trọng tâm.
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


1. Hc v hiểu đợc thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này.
2. Trả lời câu hỏi và làm bài tập 1, 2, 3/SGK


<b>IV. Rút kinh nghiệm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(46)</span><div class='page_container' data-page=46>

Ngày soạn : 10/ 11 / 2009
Ngày dạy : 13 / 11 / 2009
TiÕt 22:


Bµi 5 :


Từ bài tốn đến chơng trình



<b>I. Mơc tiªu : </b>


 Hiểu thuật tốn của bài toán đổi giá trị của hai biến x, y cho nhau ; sắp xếp 3



biÕn x,y,z cã gi¸ trị tăng dần và tìm só lớn nhất trong một dÃy số cho trớc.


<b>II. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA điện tử.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính kết nối projector,...


<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài.
- Bảng phụ.


<b>III. Tiến trình dạy học: </b>


<b>1. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiển tra sĩ số :
- ổn định trật tự :
<b>2. Kiểm tra bài cũ :</b>


? ViÕt gi¶i tht cđa bài toán tính tổng của một dÃy gồm 100 số tự nhiên đầu tiên.
3. Dạy bài mới :


hot ng ca GV và HS kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết mơ tả thuật tốn để đổi giá trị của 2 số x, y</b>
G : Đa ví dụ lên màn hình.



H : Đọc bài tốn và xác định đầu vào,
đầu ra của bài toán viết bảng phụ.
G : Nhận xét và đa ra input, output
trên màn hình.


H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật
toán


G : Chiếu thuật toán lên màn hình và
phân tích


<i><b>c. Ví dụ 4 : </b></i>


Đổi giá trị của hai biến <i>x</i> vµ <i>y</i> cho nhau.
(SGK)


<b>Hoạt động 2 : Học sinh biết mơ tả thuật tốn để sắp xếp giá trị 3 số x,y,z</b>
G : Đa ví dụ


H : Đọc và phân tích bài toán -> tìm
INPUT, OUTPUT.


<i><b>d. VÝ dơ 5 : </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(47)</span><div class='page_container' data-page=47>

dÇn ?


H : Nêu theo ý hiểu.


G : Chiếu thuật toán và phân tÝch.



(SGK)


<b>Hoạt động 3 : Học sinh biết mô tả thuật tốn tìm số lớn trong dãy cho trớc</b>
H : c bi toỏn v phõn tớch


G : Yêu cầu H viết INPUT, OUTPUT
của bài toán ?


H : Viết giấy


G : Thu và chiếu màn hình , nhận xét.
H : Nghiên cứu SGK để hiểu mơ tả
thuật tốn


G : Đa màn hình :


+ Mô phỏng thuật toán tìm sè lín nhÊt
trong d·y sè cho tríc (SGV)


H : Nghiên cứu để đa ra từng bớc
thuật tốn.


<i><b>e. VÝ dơ 6</b></i> :


Tìm số lớn nhất trong dÃy <i>A</i> các số <i>a</i>1, <i>a</i>2, ...,
<i>a</i>n cho tríc.


<i><b>* Xác định bài tốn :</b></i>


INPUT: D·y A c¸c sè a1, a2, ..., an (n  1).


OUTPUT: Giá trị SMAX = max {a1, a2, ..., an
}.


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


Bớc 1: Nhập số n và d·y A; g¸n SMAX 


a1; i  0.


Bíc 2: i  i + 1.


Bớc 3: Nếu i > n, kết thúc thuật tốn (khi đó
SMAX là giá trị phần tử lớn nhất của dãy A).
Trong trờng hợp ngợc lại (i ≠<i>n</i>), thực hiện
b-ớc 4.


Bớc 4: Nếu <i>a</i>i > SMAX, thay đổi giá trị
SMAX: SMAX  ai rồi chuyển về bớc 2.
Trong trờng hợp ngợc lại (SMAX  ai), giữ
nguyên SMAX và chuyển về bớc 2.


<b>Cñng cè kiÕn thøc.</b>


Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài tốn


G : Chèt l¹i kiến thức trọng tâm của tiết học và ghi nhớ cđa bµi 2.
<b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


1. Học và hiểu đợc thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này.


2. Trả lời các câu hỏi và làm bài tập 4,5,6/SGK.


3. Häc thc phÇn ghi nhí /SGK.


<b>IV. Rót kinh nghiƯm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(48)</span><div class='page_container' data-page=48></div>
<span class='text_page_counter'>(49)</span><div class='page_container' data-page=49>

Ngày soạn : 15/ 11 / 2009
Ngày dạy : 17 / 11 / 2009


<b>bài tập</b>


<b>I. Mục tiêu học tập</b>


1. Kiến thức: Có khả năng mô tả thuật toán của một số bài toán.


2. K nng: Vn dụng sự hiểu biết đó vào giải các bài tập cụ thể do giáo viên đề ra.
3. Thái độ: Rèn luyện tính kiên trì ham học hỏi, hiểu biết.


<b>II. ph¬ng pháp</b>


- Giới thiệu, hớng dẫn, minh hoạ.


- Đặt câu hỏi cho HS trả lời và đa ra nhận xét.
<b>II. Chuẩn bị của giáo viên và học sinh</b>


- Giáo viên: SGK, tài liệu tham khảo, giáo án.


- Hc sinh: SGK, c bài trớc.
<b>III. Tiến trình lên lớp</b>
<b>1. ổn định lớp</b>



<b>2. KiĨm tra bµi cị</b>


? Hãy mơ tả thuật tốn xác định số lớn nhất trong dãy số A gồm a1, a2, an cho
trớc?


? Hãy mơ tả thuật tốn hốn đổi giá trị hai biến x và y cho trớc?
<b>3. Bài mới</b>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b>


<b>Hoạt động 1: Bài tập 1.</b>
Hãy chỉ ra Input và Output của cỏc


bài toán sau:


a. Xỏc nh số học sinh trong lớp
cùng mang họ Trần


b. TÝnh tỉng cđa các phần tử lớn hơn
0 trong dÃy số n cho tríc.


c. Tìm các số có giá trị nhỏ nhất trong
n s ó cho.


Yêu cầu học sinh lên bảng trình bày: Lên bảng trình bày:
a.


Input: Danh sách họ tên của hs trong líp
Output: Sè hs cã hä TrÇn



b.


Input: D·y n số


Output: Tổng của các phần tử lớn hơn 0
c.


Input: D·y n sè


Output: Số các số có giá trị nhỏ nhất
<b>Hoạt động 2: Bài tập 2 sgk</b>


Gi¶ sư x và y là các biến số. HÃy cho
biết kết quả cđa viƯc thùc hiƯn tht
to¸n sau:


Bíc 1: x <- x + y
Bíc 2: y <- x - y
Bíc 3: x <- x - y


Giả sử x và y có giá trị tơng ứng là a
và b:


Sau khi thực hiện bớc 1 giá trị của x
là bao nhiêu? và của y là bao nhiêu?


Suy nghĩ, thảo luận -> trả lời:


- Sau bớc 1 giá trị của x sẽ bằng giá trị của x


ban đầu cộng với giá trị của y tức là a + b còn
giá trị của y vẫn giữ nguyên tức là b


</div>
<span class='text_page_counter'>(50)</span><div class='page_container' data-page=50>

Sau bớc 2 giá trị của x vµ y lµ bao
nhiªu?


Sau bíc 3 giá trị của x và y là bao
nhiêu?


Vậy sau 3 bớc thực hiện giá trị của x
và y nh thế nào?


Qua kết quả của thuật toán em rút ra
kết luận gì?


Suy nghĩ, thảo luận -> trả lời:


- Sau bớc 2 giá trị của y sẽ bằng giá trị của x
trừ đi giá trị hiện tại của y tức là (a + b) - b = a
còn giá trị của x vẫn giữ nguyên tức là a + b
Suy nghĩ, thảo luận -> trả lời:


- Sau bớc 3 giá trị của x sẽ bằng giá trị của x
hiện tại trừ đi giá trị của y tức là (a + b) - a = b
Suy nghÜ, th¶o luËn -> tr¶ lêi:


Sau 3 bớc thực hiện giá trị của x sẽ là giá trị
của y lúc đầu và ngợc lại giá trị của giá trị của
y là giá trị ban đầu của x.



Vậy đây là thuật toán hoán đổi giá trị của hai
biến x và y mà không sử dụng biến trung gian
thứ 3.


<b>Hoạt động 3: Bài tập 3 sgk.</b>
Cho 3 số dơng a, b và c. Hãy mơ tả


thuật tốn cho biết ba số đó có thể là
độ dài ba cạnh của một tam giác hay
không.


Hãy cho biết các điều kiện cho trớc và
kết quả cần thu đợc của thuật tốn.


§Ĩ 3 sè d¬ng a, b vµ c cã thĨ lµ 3
c¹nh cđa mét tam giác thì cần điều
kiện gì?


HÃy mô tả thuật toán cho biết 3 số
d-ơng a, b và c có thể là 3 cạnh của một
tam giác hay không?


Suy nghĩ, thảo luận -> trả lời
- Input: Ba số dơng a, b và c


- Output: Thông báo "a, b và c có thể là 3 cạnh
của một tam giác" hoặc thông báo "a, b và c
không thể là ba cạnh của một tam giác"


Suy nghĩ -> nhắc lại



Để 3 số dơng có thể là 3 cạnh của một tam
giác thì tổng của 2 số bất kỳ phải lớn hơn số
còn lại hoặc hiệu của hai số bất kỳ phải nhỏ
hơn số còn lại.


suy nghĩ, thảo luận -> lên bảng thực hiện:
Bớc 1: NÕu a + b  c, chun sang bíc 5


Bíc 2: NÕu b + c  a, chun sang bíc 5


Bíc 3: NÕu c + a  b, chun sang bớc 5
Bớc 4: Thông báo "a, b và c có thể là ba cạnh
của một tam giác" và chuyển sang bớc 6.
Bớc 5: Thống báo "a, b và c không thể là ba
cạnh của một tam giác"


Bc 6: Kt thúc thuật toán.
<b>Hoạt động 4: Bài tập 4 sgk</b>


Cho hai biến x và y. hãy mơ tả thuật
tốn đổi giá trị của hai biến x và y nói
trên để x và y theo thứ tự có giá trị
khơng giảm.


Hãy cho biết các điều kiện cho trớc và
kết quả cần thu đợc của bài tốn.
hãy nêu ý tởng mơ tả thuật toỏn?


Suy nghĩ, trả lời:



- Input: Hai biến x và y


- Output: Hai biÕn x vµ y có giá trị không
giảm.


suy nghÜ, th¶o luËn -> tr¶ lêi:


</div>
<span class='text_page_counter'>(51)</span><div class='page_container' data-page=51>

Để hoán đổi giá trị hai biến x và y
chúng ta có mấy cách?


Yêu cầu 2 hs của mỗi bàn mỗi bạn
làm 1 cách và sau đó so sánh cách
thực hiện.


Để hoán đổi giá trị của 2 biến x và y chúng ta
có 2 cách:


C¸ch 1 là sử dụng biến trung gian.


Cách 2 là không sư dơng biÕn trung gian.
Hs suy nghÜ thùc hiƯn -> 2 hs lên bảng trình
bày 2 cách khác nhau:


<b>Cách 1: Sư dơng biÕn trung gian:</b>
Bíc 1: NÕu x  y, chun sang bíc 5.
Bíc 2: z <- x


Bíc 3: x <- y
Bíc 4: y <- z



Bíc 5: KÕt thóc tht toán


<b>Cách 2: không sử dụng biến trung gian:</b>
Bớc 1: Nếu x  y, chun sang bíc 5.
Bíc 2: x <- x + y


Bíc 3: y <- x - y
Bíc 4: x <- x - y


Bíc 5: KÕt thóc tht toán.
<b>4. Cũng cố.</b>


- Hệ thống lại nội dung lý thuyết chính cần nhớ sau tiết bài tập.
<b>5. Đặn dò và hớng dẫn học sinh học tập ở nhà.</b>


- Yêu cầu hs về nhà học bài cũ.
- Bài bài tập 5, 6 sgk vào vở bài tập.


- Làm thêm bài tập: HÃy mô tả thuật toán tính tổng các số lẽ trong n số tự nhiên đầu
tiên.


<b>IV. Rút kinh nghiệm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(52)</span><div class='page_container' data-page=52>

Ngày soạn : 17/ 11 / 2009
Ngày dạy : 23 / 11 / 2009


<b>bài tập (Tiếp)</b>


<b>I. Mục tiêu học tập</b>



1. Kiến thức: Có khả năng mô tả thuật toán của một số bài toán.


2. K nng: Vn dụng sự hiểu biết đó vào giải các bài tập cụ thể do giáo viên đề ra.
3. Thái độ: Rèn luyện tính kiên trì ham học hỏi, hiểu biết.


<b>II.Chn bÞ của giáo viên và học sinh</b>


- Giáo viên: SGK, tài liệu tham khảo, giáo án.


- Hc sinh: SGK, c bi trớc.
<b>III. Tiến trình lên lớp</b>
<b>1. ổn định lớp</b>


<b>2. KiĨm tra bµi cị</b>


?. Hãy mơ tả thuật toán cho biết ba số a, b và c có thể là độ dài ba cạnh của một
tam giác hay không?


?. Hãy mơ tả thuật tốn hốn đổi giá trị hai biến x và y cho trớc?
<b>3. Bài mới</b>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b>


<b>Hoạt động 1: Bài tập 5 sgk.</b>
Hãy mơ tả thuật tốn giải bài tốn tớnh


tổng các phần tử của dÃy số A = {a1,
a2, ..., an} cho tríc.



Hãy cho biết điều kiện cho trớc và kết
quả cần thu đợc của bài tốn?


Nªu ý tëng m« tả thuật toán của bài
toán?


HÃy mô tả thuật toán của bài toán?


Suy nghÜ, th¶o luËn -> tr¶ lêi:


- Input: d·y sè A = {a1, a2, ..., an} cho tríc
- Output: Tỉng S = a1+ a2 +...+ an


Suy nghÜ, th¶o luËn -> tr¶ lêi.


Dùng một biến S để lu tổng sau đó cộng lần
l-ợt từ a1 đến an vào biến S.


Bíc 1: S  0, i  0
Bíc 2: i  i + 1


Bíc 3: NÕu i  n, S S + ai và quay lại B2.


Bc 4: Thơng báo S và kết thúc thuật tốn.
<b>Hoạt động 2: Bi tp 6 sgk</b>


HÃy mô tả thuật toán tính tổng các số
dơng trong dÃy số A = {a1, a2, ..., an}
cho tríc.



Hãy cho biết điều kiện cho trớc và kết
quả cần thu đợc của bài tốn?


Nªu ý tởng mô tả thuật toán của bài
toán?


HÃy mô tả thuật toán của bài toán?


Suy nghĩ, thảo luận -> tr¶ lêi:


- Input: d·y sè A = {a1, a2, ..., an} cho tríc
- Output: Tỉng S = Tỉng c¸c ai > 0 trong d·y
a1, a2,..., an


Suy nghÜ, th¶o luËn -> tr¶ lêi.


Dùng một biến T để lu tổng sau đó cộng lần
l-ợt so sánh từ a1 đến an với 0, nếu ai>0 thì cộng
vào biến T.


Bíc 1: T  0, i  0
Bíc 2: i  i + 1


Bíc 3: NÕu ai > 0, T  T + ai
Bíc 4: NÕu i  n, quay l¹i B2.


Bíc 5: Thông báo T và kết thúc thuật toán.


</div>
<span class='text_page_counter'>(53)</span><div class='page_container' data-page=53>

Hãy mơ tả thuật tốn tính tổng các số
tự nhiên lẽ trogn n số tự nhiên đầu tiên.


Hãy cho biết điều kiện cho trớc và kết
quả cần đạt c ca bi toỏn?


HÃy nêu ý tởng mô tả thuật toán?


HÃy mô tả thuật toán của bài toán trên?


Suy nghĩ, thảo luận -> trả lời:
- Input: n số tự nhiên đầu tiên


- Output: Tổng các số tự nhiên lẽ trong n số tự
nhiên đầu tiên.


Suy nghĩ, thảo luận -> trả lêi:


Dùng một biến S để lu tổng, dùng một biến i
chạy từ 1 đến n, nếu i không chia hết cho 2 thì
cộng i vào tổng s cho tới khi i>n thì dừng lại
và thơng báo tổng S.


Suy nghÜ, th¶o luËn -> lµm bµi -> lên bảng
trình bày.


Bớc 1: S 0, i  0
Bíc 2: i  i + 1


Bíc 3: NÕu i mod 2 <> 0, S S + i và quay
lại bớc 2.


Bớc 4: Thông báo kết quả và kết thúc thuật


toán.


<b>4. Cũng cố.</b>


- Hệ thống lại nội dung lý thuyết chính cần nhớ sau tiết bài tập.
<b>5. Đặn dò và hớng dẫn học sinh học tập ở nhà.</b>


- Yêu cầu hs về nhà học bài cũ.


- Xem lại các bài tập 1 6 sgk vào vở bài tập.


- Làm thêm bài tập: HÃy mô tả thuật toán tính tổng sau: 1/2 + 1/3 + 1/4 + ... + 1/n.


<b>IV. Rót kinh nghiệm</b>:


...
...
...
...


Ngày soạn : 17/ 11 / 2009
Ngày dạy : 23 / 11 / 2009


<i>TiÕt 25, 26: </i>

<b>t×m hiĨu thời gian với phần mềm sun time </b>


<b>I. Mục tiêu bµi häc.</b>


1.KiÕn thøc


- Khởi động và đóng chơng trình



- BiÕt chức năng các nút lệnh trên cửa sổ phần mềm


- Cách sử dụng phần mềm: Phóng to, thu nhỏ, quan sát nhận biết ngày và đêm;
quan sát thông tin chi tiết về một địa điểm cụ thể, quan sát vùng đệm ngày và đêm và đặt
thời gian quan sát.


2. Kỹ năng


- Thc hin khi ng v thoỏt chng trỡnh


- Sử dụng các nút lệnh trên thanh công cụ, thanh menu.
- Quan sát bản đồ


3. Thái độ


- Kỹ năng sử dụng phần mềm, thái độ nghiêm túc tự giác tìm hiu khỏm phỏ phn
mm hc tp.


<b>II. Phơng tiện dạy học</b>


GV: Bài soạn, SGK, Phòng tin hoc, đồ dùng dạy học.
HS: Vở ghi, SGK, đồ dùng học tập.


</div>
<span class='text_page_counter'>(54)</span><div class='page_container' data-page=54>

<i>2. KiĨm tra bµi cị. (0 phót)</i>
<i>3. Bµi míi.</i>


Hoạt động của GV và HS Nội dung chính


GV
HS


GV
GV
?
HS
GV
HS
?
HS
GV
GV
HS
GV
HS
GV
HS
?
HS
HS
GV
GV
HS
GV
HS
GV
HS
GV


<b>Hoạt động 1 (3 phút)</b>
<b>Giới thiệu phần mềm</b>



Cho HS đọc thông tin SGK về gii thiu
phn mm.


Đọc thông tin SGK tr88
Kết luận


<b>Hot ng 2 ( 7 phút)</b>
<b>Màn hình chính của phần mềm</b>
Khởi động ta nháy đúp vào biểu tợng
Em hãy thực hiện khởi động phần mềm
2 HS thực hiện khởi động trên máy
Khi khởi động ta có màn hình chính
Quan sát màn hình chính


Em hÃy cho biết các thành phần chính trên
cửa sổ phần mỊm.


Hoạt động nhóm cặp trong 2 phút
Trả lời câu hỏi


NhËn xét bổ sung


Giới thiệu lại và kết luận.


Để thoát khỏi chơng trình: File->Exit hay
Alt + F9.


Thực hiện trên máy.


<b>Hot ng 3 ( 35 phút)</b>


<b>Hớng dân sử dụng</b>


Đọc thông tin SGK và thực hiện phóng to
một vùng bản đồ


HS thùc hiƯn trên máy 3 phút


c thụng tin quan sỏt v nhn biết thời
gian: ngày và đêm


Thùc hiÖn


Tổ chức hỏi và trả lời vấn đáp về ngày và
đêm một số nớc


Quan s¸t và trả lời
Nghiên cứu SGK


GV v HS tỡm hiu thông tin về thời gian
chi tiết một địa điểm cụ thể


Lấy VD2 thành phố Moskva và Tokyo. HS
đọc thông tin về thời gian


Tr¶ lêi.


Yêu cầu HS đọc thông tin về quan sát
dùng đệm giữa ngy v ờm


Đọc thông tin và quan sát



Cho HS c thụng tin SGK v t thi gian
quan sỏt.


Đọc thông tin.


Thực hiện mẫu trên máy
Quan sát


Kết luận


<i>Hot ng 4 (40 phỳt)</i>


<i><b>1. Giới thiệu phần mềm</b></i>


SGK


<i><b>2. Màn hình chính của phần mềm</b></i>


a) Khi ng phn mm.
b) Mn hỡnh chớnh


c) Thoát khỏi phần mỊm


<i><b>3.H</b><b> íng dÉn sư dơng</b></i>


a) Phóng to quan sát mọt vùng bản
đồ chi tiết


<i><b>b) Quan sát và nhận biết thời gian;</b></i>


<i><b>ngày và đêm</b></i>


c) Quan sát và xem thông tin thời
gian chi tiết của một địa điểm cụ thể


d) Quan sát vùng đệm giữa ngày và
đềm


</div>
<span class='text_page_counter'>(55)</span><div class='page_container' data-page=55>

GV


HS


<i>Thùc hµnh</i>


<i><b>Tổ chức HS nhận máy theo quy đinh</b></i>
<i><b>ổ</b><b>n nh v trớ</b></i>


<i><b>yêu cầu HS thực hiện lại các thao t¸c </b></i>
<i><b>võa häc</b></i>


<i><b>Hoạt động thực hành theo nhóm trên </b></i>
<i><b>máy</b></i>


<i><b>Quan s¸t híng dÉn</b></i>
<i>4. Cđng cè </i><b>( 2 phót)</b>


GV: Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã làm.
Nhận xét buổi học, rút kinh nghiệm


<i>5. H íng dÉn häc tù häc ë nhµ và chuẩn bị cho tiết sau</i>. ( 2 phút)


Chuẩn bị cho tiÕt sau:


HS: - Học bài cũ, c tip phn mm Sun time


GV: - Soạn bài, nghiên cứu phần mềm Sun times, phòng máy, ĐDDH.


<b>IV. Rút kinh nghiệm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(56)</span><div class='page_container' data-page=56>

Ngày soạn : 17/ 11 / 2009
Ngày dạy : 23 / 11 / 2009


<i>Tiết 27, 28: tìm hiểu thời gian với phần mềm sun time</i>


<b>(tiếp)</b>



<b>I. Mục tiêu bài học.</b>
1.Kiến thức


- Bit hin v khụng hiện hình ảnh bầu trời
- Biết cố định thời gian và quan sát


- Tìm các địa điểm có thơng thi thời gian ngày giống nhau
- Biết tìm kiếm và quan sát nhật thực trên Trái Đất


- Biết quan sát sự chuyển động của thời gian.
2. Kỹ năng


- Thực hiện khởi động và thốt chơng trình


- Sử dụng các nút lệnh trên thanh cơng cụ, thanh menu.
- Tìm kiếm thơng tin và quan sát bản đồ



3. Thái độ


- Kỹ năng sử dụng phần mềm, thái độ nghiêm túc tự giác tìm hiu khỏm phỏ phn
mm hc tp.


<b>II. Phơng tiện dạy học</b>


GV: Bài soạn, SGK, Phòng tin hoc, đồ dùng dạy học.
HS: Vở ghi, SGK, đồ dùng học tập.


<b>III. Hoạt động dạy học</b>
<i>1. Tổ chức (1 phút)</i>


<i>2. KiĨm tra bµi cị. (0 phót)</i>


? Em hãy thực hiện khởi động và thốt phần mềm Sun time
? Em thực hiện phóng to một vùng bản đồ


? Em hãy cho biết các thông tin về thời gian GMT, thông tin địa lý, thời gian mặt
thời mọc, giữa và lặn trong ngày


<i>...</i>
<i>3. Bµi míi.</i>


Hoạt động của GV và HS Nội dung chính


GV
HS
GV


HS
HS
GV
HS


<b>Hoạt động 1 (8 phỳt)</b>


<b>Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời</b>
<b>theo thời gian</b>


Để mất vùng đen em thùc hiÖn: Option
->Maps vµ hđy chän mơc Show Sky Color


2 HS thùc hiện trên máy, còn lại quan sát.
<b>Hs quan sát khi bá vïng ®en díi sù </b>
<b>h-íng dÉn cđa GV</b>


Tỉ chøc cả lớp thực hiện trên máy trong 3
phút


Thực hiện thực hµnh


<b>Hoạt động 2 ( 5 phút)</b>


<b>Cố định vị trí và thời gian quan sát</b>
HS đọc thông tin SGK


Hớng dẫn thực hiện cố định vị trí và thời
gian quan sát



Thùc hiƯn mẫu trên máy và quan sát.


<i><b>4.Một số chức năng khác</b></i>


a) Hiện và không hiện hình ảnh bầu trời
theo thời gian


</div>
<span class='text_page_counter'>(57)</span><div class='page_container' data-page=57>

HS
HS
GV
GV
HS
GV
HS
GV
HS
GV
HS
GV
HS
GV
HS
HS
GV
HS
GV
HS
GV
HS
GV



Cho cả lớp thực hiện trên máy
Quan sát híng dÉn.


Thùc hµnh


<b>Hoạt động 3 ( 12 phút)</b>


<b>Tìm các địa im cú thụng tin thi gian</b>
<b>ngy ging nhau</b>


Đọc thông tin SGK
Hớng dẫn thực hiện:
Chọn vị trí ban đầu


Thực hiện lÖnh: Option -> Anchor Time To


và chọn mục Sunrise để tìm thời gian Mặt
Trời mọc hoặc Sunset - Mặt Trời ln


Gọi 2 HS thực hiện mẫu
Thực hiện trên máy


Lấy ví dụ minh hoạt hình SGK
Chú ý quan sát.


Kết luận


<b>Hot ng 4 ( 15 phỳt)</b>



<b>Tìm kiếm và quan sát nhật thực trên</b>
<b>Trái Đất.</b>


HS c thụng tin SGK
Hng dn thc hin


Chn địa điểm muốn tìm nhất thực
Thực hiện lệnh: View -> Eclipse
2 HS thc hin mu


Minh hoạt hình SGK
Chú ý quan sát.


Tổ chức cả lớp thực hiện trên máy
Quan sát hớng dẫn


Thực hiện trên máy


<b>Hot ng 5 (5 phỳt)</b>


<b>Quan sỏt sự chuyển động của thời gian</b>
HS nghiên cứu thông tin SGK


Tổ chức HS thực hiện các nút trên máy
Thực hiện


Quan s¸t híng dÉn


<i>Hoạt động 6 (40 phút)</i>
<i>Thực hành</i>



<i><b>Tổ chức HS nhn mỏy theo quy inh</b></i>
<i><b></b><b>n nh v trớ</b></i>


<i><b>yêu cầu HS thực hiện lại các thao tác </b></i>
<i><b>vừa học</b></i>


<i><b>Hot ng thc hành theo nhóm trên </b></i>
<i><b>máy</b></i>


<i><b>Quan s¸t híng dÉn</b></i>


c) Tìm các địa điểm có thông tin thời
gian ngày giống nhau


d) Tìm kiếm và quan sát nhật thực trên
Trái Đất.


</div>
<span class='text_page_counter'>(58)</span><div class='page_container' data-page=58>

<i>4. Cđng cè </i><b>( 2 phót)</b>


GV: Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã làm.
Nhận xét buổi học, rút kinh nghiệm


<i>5. H íng dÉn häc tù häc ë nhµ vµ chn bÞ cho tiÕt sau</i>. ( 2 phót)
Chn bÞ cho tiÕt sau:


HS: - Häc bµi cị, thùc hiện phần mềm Sun time


GV: - Soạn bài, nghiên cứu SGK bài Câu lệnh điều kiện, ĐDDH.



<b>IV. Rút kinh nghiệm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(59)</span><div class='page_container' data-page=59>

Ngày soạn : 05/ 12 / 2009
Ngày dạy : 08 / 12 / 2009


<i>Tiết 29, 30 - Bài 6 Câu lệnh điều kiện</i>


<b>I. Mục tiêu bài học.</b>


1.Kiến thức


- Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình


- Bit cu trỳc rã nhánh đợc sử dụng chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác
phụ thuộc vào điều kiện.


- Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: Dạng thiếu và dạng đủ


- Biết mọi ngơn ngữ lập trình đều có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.


- Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dng thiu v dng trong
Pascal


2. Kỹ năng


- Bc đầu viết đợc câu lệnh điều kiện trong Pascal
3. Thái


- Nghiêm túc học tập, t duy học tập.
<b>II. Phơng tiƯn d¹y häc</b>



GV: Bài soạn, SGK, Phịng tin hoc, đồ dùng dạy học.
HS: Vở ghi, SGK, phiếu học tập, đồ dùng học tập.
<b>III. Hoạt động dạy học</b>


<i>1. Tæ chøc (1 phót)</i>


<i>2. KiĨm tra bµi cị. (0 phót)</i>
<i>3. Bµi míi.</i>


<i><b>Hoạt động của GV và HS</b></i> Nội dung chính


GV
?


HS


GV


GV


<b>Hoạt động 1 (13 phút)</b>


<b>Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện.</b>
Đặt vấn đề:


Em hÃy thảo luận theo nhóm bàn trả lời
câu hỏi:


Em hãy ví dụ trong đời sống hàng ngày
của em các hoạt đồng theo một thới


quen lặp i lp li.


Thảo luận trong 2 phút
Đại diện lên trả lêi
NhËn xÐt bỉ sung


KÕt ln lÊy thªm mét sè vÝ dụ


Thờng dậy vào lúc 6h sáng và đi học lúc
6h45phút.


Tp thể thao đá bóng vào buổi chiều
Tuy nhiên các hoạt động của con ngời
có nhiều thay đổi bởi các hồn cảnh cụ
thể. VD nếu trời ma to thì em khơng i
ỏ búng.


Tổ chức trò chơi nếu thì


Cỏch chi: Bn Nam đa ra nếu bạn Gái
trả lời thì.sau đó hốn i li vai.


Tổ chức cho 2 cặp chơi. Các bạn còn lại


</div>
<span class='text_page_counter'>(60)</span><div class='page_container' data-page=60>

HS
GV
GV
GV
?
HS


GV
HS
GV
GV
HS
GV
?
HS
GV
GV


là trọng tài.
Kết luận


<b>Hot ng 2 ( 10 phút)</b>


<b> Tính đúng hoặc sai của các điều</b>
<b>kiện</b>


Tính đúng hoặc sai của các điều kiện
Mỗi điều kiện đợc mô tả dới dạng một
phát biểu. Hoạt động tiếp theo phụ thuộc
vào kết quả kiểm tra phát biểu ú ỳng
hay sai?


Đa ra bảng


iu kin Kim tra Kt qu Hoạt động tiếp
theo



Trêi ma? Long nhìn ra
ngoài trời và
thấy trời ma


ỳng Long nh khụng
i ỏ búng


Em bị


ốm? Bi s¸ng thøcdy em thấy
mình hoàn toàn
khỏe mạnh


Sai Em tập thĨ dơc
bi s¸ng nh
th-êng lƯ


Em h·y cho biÕt kÕt qu¶ trong bảng trên
Trả lời


Khi kim tra l ỳng ta núi iu kiện
đ-ợc thỏa mãn ngđ-ợc lại không thỏa mãn.
Lấy một số ví dụ minh họa


KÕt luËn


<b>Hoạt động 3 ( 10 phút)</b>
<b>Điều kiện và phép so sánh</b>
Em hãy nêu các phép so sánh
Trả lời



Phép so sanh luôn cho kết quả đó là
đúng hoặc sai. Nếu đúng thì thỏa mãn
ngợc lại khơng thỏa mãn.


§a ra ví dụ 1


Em hÃy mô tả thuật toán trên
Độc lập suy nghĩa và trả lời
Nhận xét bổ sung.


Lấy một số ví dụ minh hoạ


Củng cố: HS Làm bài
tập 1,2,3


<b>Hot động 4 ( 15 phút)</b>
<b>Cấu trúc rẽ nhánh</b>


Các câu lệnh đợc thực hiện tuần tự từ
câu lệnh đầu tiên đến cuối cùng. Trong
nhiều trờng hợp kiểm tra thỏa mãn điều


<i><b>2. Tính đúng hoặc sai ca cỏc</b></i>
<i><b>iu kin</b></i>


<i><b>3. Điều kiện và phép so s¸nh</b></i>


C¸c ký hiƯu phÐp so s¸nh
KÝ hiƯu



trong
pascal


PhÐp so


s¸nh to¸n họcKý hiệu


= Bằng =


<> Khác <sub></sub>


< Nhỏ hơn <


<= Nhỏ hơn


hoặc bằng


> Lớn hơn >


>= Lớn hơn


hoặc bằng


<i><b>Ví dụ 1</b></i>


<i><b> Nếu a> b in giá trị biến a ra màn</b></i>
<i><b>hình</b></i>


Ngợc lại, in giá trị biến b ra màn hình



<i><b>4. Cấu trúc rẽ nhánh</b></i>
<i><b>Ví dơ 2:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(61)</span><div class='page_container' data-page=61>

GV
GV
HS
GV
GV
HS
GV
HS
GV
HS
?
HS
GV
GV
?
kh¸c.


LÊy vÝ dơ kiĨm tra 1 là số âm hay hơng
hay bằng O. Nếu kiểm tra là số âm rồi
thì kết thúc việc kiểm tra.


Đa ra vÝ dơ 2, vÝ dơ 3


GV chia líp thµnh 6 nhãm nhá
Nhãm 1,3,5 lµm vÝ dơ 2



Nhãm 2,4,6 lµm vÝ dơ 3


Các nhóm hoạt động trong 5 phút trả lời
câu hi: hóy mụ t hot ng tớnh tin
cho khỏch


Đại diện nhóm trả lời
Nhận xét chéo và bổ sung
Kết luËn


<b>Hoạt động 5 (35 phút)</b>
<b>Câu lệnh điều kiện</b>
If <điều kiện> then < câu lệnh>;


Giải thích câu lệnh và hot ng ca cõu
lnh.


Chú ý ghi bài
Đa ra ví dụ 4.


Suy nghÜ lµm vÝ dơ 4


Đa ra ví dụ 5 và phân tích đầu bài.
Hoạt động độc lập mụ t thut toỏn
Tr li


Em hÃy thể hiện các câu lệnh điều kiện
dạng thiếu của Pascal.


Hot ng theo nhúm bn


i diện lên trình bày kết quả
Nhận xét, bổ sung


KÕt luËn


Đa ra ví dụ 6 và phân tích VD
GV và Hs cùng làm ví dụ
Đa ra câu lệnh đầy đủ


If < ®iỊu kiƯn) then < c©u lƯnh 1>
Else


< c©u lƯnh 2>;


Em dựa và ví dụ trên nêu hoạt động của
câu lệnh ny


Trả lời


<i><b>mua sách.</b></i>


Bớc 2: Nếu T >=100000 sè tiền
phải thanh toán là 70% x T


Bc 3: In húa đơn


<b>VÝ dơ 3</b>



<i><b>Bớc 1: Tính tổng tiền T khách đã</b></i>
<i><b>mua sách.</b></i>



Bớc 2: Nếu T >=100000 số tiền
phải thanh toán là 70% x T, ngợc
lại phải thanh toán là 90% x T
Bc 3: In húa n.


<i><b>5. Câu lệnh điều kiện</b></i>


Câu lệnh điều kiện dạng thiếu:
If <điều kiện> then < c©u lƯnh>;


<i><b>VÝ dơ 4</b></i>


<i><b>VÝ dơ 5</b></i>


<i><b>VÝ dơ 6</b></i>


Câu lệnh điều kiện dạng đủ:
If < điều kiện) then < cõu lnh 1>
Else


< câu lệnh 2>;


<b>Điều </b>
<b>kiện</b>
Câu lệnh
Đúng
Sai
Điều
kiện



Câu lệnh 1
Đúng


Sai


Câu lệnh 2


</div>
<span class='text_page_counter'>(62)</span><div class='page_container' data-page=62>

HS
GV
HS


Chuẩn lại kiến thức
Chú ý, ghi bài.


<i>4. Củng cố và luyện tập (5 phút)</i>
Nêu ghi nhí SGK (50)
Lµm bµi tËp 5, 6


<b>Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã học</b>


<i>5. H íng dÉn häc tù häc ở nhà và chuẩn bị cho tiết sau</i>. ( 1 phót)
Chn bÞ cho tiÕt sau:


HS: - VỊ nhà học sinh học bài cũ, làm lại các bài tập SGK. Đọc trớc Bài
thực hành 4


GV: - Soạn bài, nghiên cứu SGK, phòng máy tính, ĐDDH.


<b>IV. Rút kinh nghiệm</b>:



</div>
<span class='text_page_counter'>(63)</span><div class='page_container' data-page=63>

Ngày soạn : 11/ 12 / 2009
Ngày dạy : 14 / 12 / 2009


Tiết 31,32 TH sử dụng câu lệnh điều kiện if...then


<b>I. Mục tiêu bài học.</b>


- Vit c cõu lnh iu kiện if... then trong chơng trình


- Rèn kỹ năng ban đầu về đọc các chơng trình đơn giản và hiểu đợc ý nghĩa của thuật
tốn sử dụng trong chơng trình.


<b>II. Phơng tiện dạy học</b>


GV: Bi son, SGK, Phũng mỏy tớnh, đồ dùng dạy học.
HS: Vở ghi, SGK, phiếu học tập, đồ dùng học tập.
<b>III. Hoạt động dạy học</b>


<i>1. Tæ chøc (1 phót)</i>


<i>2. KiĨm tra bµi cị. (0 phót)</i>
<i>3. Bµi míi.</i>


Hoạt động của GV và HS Nội dung chính


GV
HS
GV
HS
HS


GV

HS


GV
HS
GV
HS
GV


<b>Hoạt động 1 (3 phút)</b>
<i>Mục đích yêu cầu</i>
<i><b>Nêu mục đích yêu cầu</b></i>
<i><b>Chú ý.</b></i>


<b>Hoạt động 2 ( 10 phút)</b>
<i>Nội dung </i>


<i><b>Đa ra bảng câu lệnh rẽ nhánh </b></i>
<i><b>dạng thiếu và đủ.</b></i>


Câu lệnh điều kiện dạng thiếu:
Nếu <điều kiện> thì < câu lệnh>;
If <điều kiện> then < câu lệnh>;
Câu lệnh iu kin dng :


Nếu < điều kiện) thì < câu lệnh 1>
nếu không thì


< câu lệnh 2>;


If < điều kiện) then < c©u lƯnh 1>


Else


< c©u lƯnh 2>;


<i><b>Chó ý ghi bai</b></i>


<i>Hot ng 3 ( 23 phỳt)</i>
<i>Bi 1</i>


<i><b>Đọc bài tập 1</b></i>


<i><b>1. Mục đích, yêu cầu</b></i>


<i><b>2.Néi dung</b></i>


Câu lệnh điều kiện dạng thiếu:
Nếu <điều kiện> thì < câu lệnh>;
If <điều kiện> then < câu lệnh>;
Câu lệnh điều kiện dạng :


Nếu < điều kiện) thì < câu lệnh 1>
nếu không thì


< câu lệnh 2>;


If < điều kiện) then < câu lệnh 1>
Else


< câu lệnh 2>;



<i><b>Bài 1</b></i>


a)Mô tả thuật toán
b)Gõ chơng trình


c)Tìm hiểu ý nghĩa cầu lệnh


</div>
<span class='text_page_counter'>(64)</span><div class='page_container' data-page=64>

GV
HS
GV


HS
GV


HS
GV
GV


<i><b>Hớng dẫn làm bài tập 1</b></i>
<i><b>Làm ý a mô tả thuật toán</b></i>
<i><b>Nhận xÐt bæ sung</b></i>


<i><b>KÕt luËn</b></i>


<i><b>Tổ chức thực hành trên máy</b></i>
<i><b>Hoạt động nhóm thực hiện ý b, 3.</b></i>
<i><b>Quan sát, hớng dẫn</b></i>


<i><b>NhËn xÐt, kÕt luËn</b></i>



<b>Hoạt động4 (25 phút)</b>
<i>Bài 2</i>


<i><b>02 HS đọc bài toán.</b></i>
<i><b>GV: Gợi ý và yêu cầu</b></i>


<i><b>a)Khởi động và gõ chơng trình</b></i>
<i><b>b)Lu tên chơng trình aicaohon.pas</b></i>
<i><b>c)Chạy chơng trình với các bộ d </b></i>
<i><b>liu.</b></i>


<i><b>d)Sửa chơng trình</b></i>


Tổ chức HS thực hành trên máy bài
tập 2


Thực hành


Quan sát, hớng dẫn.


Nhn xột cỏc nhúm làm, cho điểm
<b>Hoạt động 1 (20 phút)</b>


<i>Bài 3</i>
02 em c bi 3


Yêu cầu HS thùc hiÖn gâ chơng
trình SGK và hớng dẫn


Tổ chức HS thực hành trên máy bài


tập 3


Thực hành


Quan sát, hớng dẫn.


<i><b>Tìm hiểu ý nghĩa các câu lệnh</b></i>


HS tr li vn ỏp cỏc cõu hỏi.


<i><b>a) Khởi động và gõ chơng trình</b></i>
<i><b>b)Lu tên chơng trình aicaohon.pas</b></i>
<i><b>c)Chy chng trỡnh vi cỏc b d </b></i>
<i><b>liu.</b></i>


<i><b>d)Sửa chơng trình</b></i>


<i><b>Bài 3 SGK</b></i>


Write(Nhap ba so a,b va c);
{hiện thị thông báo}


Readln(a,b,c) {nhËp vµo 3 sè}


If (a+b>c) and (b+c>a) and (a+c>b) then
{nếu bt1 đúng và bt2 đúng và bt3 đúng thì}
Writeln(‘a,b,c la 3 canh cua tam giac)


{hiển thị thông báo}
Else



{nu bt1 ỳng và bt2 đúng và bt3 sai thì}
Writeln(‘a,b,c khong phair la 3 canh cua tam
giac)


{hiển thị thông báo}


<i>4. Củng cố </i><b>( 7 phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(65)</span><div class='page_container' data-page=65>

Chuẩn bị cho tiÕt sau:


HS: - Häc phÇn mỊm Finger Breck Out


GV: - Đề kiểm tra, phòng máy tÝnh, phÇn mỊm Finger Breck Out.


<b>IV. Rót kinh nghiƯm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(66)</span><div class='page_container' data-page=66>

Ngày soạn : 18/ 12 / 2009
Ngày dạy : 21 / 12 / 2009
Tiết 33 :


Ôn Tập


<b>I. Mục tiêu : </b>


Nhằm giúp học sinh khắc sâu cách mô tả thuật toán, thực hiện câu lệnh có điều
kiện.


Làm các bài tập về mô tả thuật toán, câu lệnh If .... then ...., If ... then ... Else...



<b>II. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án


- Đồ dùng dạy học nh m¸y tÝnh, projector,...


- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.


<i><b>2. Häc sinh</b></i> : - §äc tríc bµi tËp SGK.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết v cỏc bi tp ó hc.


<b>III. Tiến trình tiết dạy : </b>


<b>1. ổn định tổ chức lớp : </b>
- Kiểm tra bài cũ:


? Hãy cho biết câu lệnh điều kiện có mấy dạng, nêu cú pháp của câu lệnh đó?
? Các câu lệnh sau đây đợc viết đúng hay sai? vì sao?


a)<b>if x>5 then; a:=b; </b> <b>c) if x>5 then a:=b; else m:=n; </b>
b)if n>0 then begin a:=0; m:=-1 end else c:=a;


? Sau mỗi câu lệnh sau đây


<i>a)</i> <b>if (45 mod 3)=0 then X:=X+1;</b> <b>b)</b> <b>if X>10 then X:=X+1;</b>
giá trị của biến <i>X </i>sẽ là bao nhiêu, nếu trớc đó giá trị của <i>X </i>bằng 5?
2. Dạy bài mới :


Hoạt động của thày và trò Nội dung ghi bảng



<b>Hoạt động 1 : Hớng dẫn làm các bài tập SGK .</b>
G: hãy cho biết tính chất 3 cnh ca tam


giác?


H: Suy nghĩ trả - lời


Tổng của 2 cạch phải lớn hơn cạnh còn lại
thì gọi là một tam gi¸c.


G: a, b, c là 3 số thực là độ dài cạnh của
tam giác khi và chỉ khi a + b > c, b + c > c,
c + a > b.


G: Xác định thông tin vào và thông tin
ra.


H: trình bày :


G: Da vo mụ t thut toỏn trên hãy viết
chơng trình đó vào máy.


H: thùc hiƯn so¹n thảo chơng trình.


<b>Bi 1. Hóy mụ t thut toỏn v viết chơng trình</b>
nhập ba số thực <i>a</i>,<i> b</i> và <i>c </i>từ bàn phím vào máy
tính, sau đó kiểm tra ba số đó có thể là các
cạnh của tam giác hay không và ghi kết quả ra
màn hình.



<b>a) Mơ tả thuật tốn để giải bi toỏn ó cho.</b>
Input: Nhp a, b, c


Output: Thông báo a, b, c là các cạnh của tam
giác và ngợc lại.


<i>Bớc 1</i>. Nhập ba số a, avà c.


<i>Bớc 2</i>. NÕu a+ b<i> ></i> cvµ <i>b </i>+ c<i> ></i> a<i> và</i> c+ a<i> ></i> b,
thông báo a, <i>b </i>và <i>c</i> là ba cạnh của một tam
giác và chuyển tới bớc 4.


</div>
<span class='text_page_counter'>(67)</span><div class='page_container' data-page=67>

b) Thao tác trên m¸y.
Program Tamgiac;
var c, b, c: Real;
Begin


write ('Nhap ba so a, b, c:');
readln(a,b,c);


If (a+b>c) and (b+c>a) and (c+a>b) then
Writeln('a, b, c la cach cua mot tam giac!')
Else Writeln('a, b, c khong phai la cach cua
mot tam giac!');


readln;
End.


<b>Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn HS làm bài SBT.</b>


<b>Nhận xét sau tiết thực hành :</b>


<b>Híng dÉn vỊ nhµ.</b>


Chuẩn bị bài kiến thức các bài đã học và phần tổng kết để tiết sau ơn tập.


<b>IV. Rót kinh nghiƯm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(68)</span><div class='page_container' data-page=68>

Ngày soạn : 20/ 12 / 2009
Ngày dạy : 22 / 12 / 2009
TiÕt 34 :


</div>
<span class='text_page_counter'>(69)</span><div class='page_container' data-page=69>

Ngày soạn : 25/ 12 / 2009
Ngày dạy : 27 / 12 / 2009
Tiết 35 :


</div>
<span class='text_page_counter'>(70)</span><div class='page_container' data-page=70>

Ngày soạn : 20/ 12 / 2009
Ngày dạy : 28 / 12 / 2009
Tiết 36 :


</div>
<span class='text_page_counter'>(71)</span><div class='page_container' data-page=71>

Ngày soạn : 13/ 01 / 2010
Ngày dạy : 15 / 01 / 2010


<b>Tiết 37: </b>

<b>Câu lệnh lặp</b>



<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i>1. Kiến thức:</i>


- Biết nhu cầu cần có câu lệnh lặp trong ngôn ngữ lập tr×nh.



- Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại
cơng việc nào đó một số lần.


- Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trớc for ...do trong pascal.


<i>2. Kỹ năng:</i> Viết đúng đợc lệnh for ...do trong một số tình huống đơn giản.
<i>3.Thái độ:</i> Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dng bi tp ng dng.


<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên líp:</b>


1. <b>Tỉ chøc(1')</b>
2. <b>KiĨm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .


- ? Trình bày cấu trúc của câu lệnh rẽ nhánh trong pascal, nêu ý nghĩa hot ng ca
cõu lnh?


- ? Mô tả thuật thoán tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên?


...
...
...
...


3. <b>Bài mới :</b>


<i><b> Vào bài mới:</b></i><b> (1 ) </b> Để m¸y tÝnh thùc hiƯn tÝnh tỉng cđa 100 sè tù nhiên đầu tiên thì
chúng ta phải ra lệnh cho máy bằng lệnh nào? Để trả lời cho câu hỏi trên chúng ta đi vào
nghiên cứu bài học ngày hôm nay. Giáo viên nghi nhàn đầu bài lên bảng.


<i><b> Bµi míi</b><b> </b>:</i> (35’)


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>


<b>Hoạt động 1: Các công việc phải thực hiện nhiều lần (5')</b>
?Hàng ngày chúng ta thờng phi lm mt


số việc lặp đi lặp lại một sè lÇn, em h·y lÊy
vÝ dơ vỊ mét sè viƯc hàng ngày em phải
làm


- HS: một em lấy một sè vÝ dơ


- GV: Ghi ví dụ của học sinh lên bảng
- HS: một em khác lấy thêm một số ví dụ
? Qua những ví dụ các bạn vừa lấy ra trên
bảng thì những cơng việc nào chúng ta đã
biết trớc số lần lặp đi lặp lại và công việc
nào chúng ta cha biết số lần lặp lại của nó?
- HS: Tách ví dụ thành hai loại (một loại đã
biết trớc số lần lặp và một loại cha biêt số
lần lặp )


- GV: NhËn xÐt và chốt lại.



<b>1. Các công việc phải thực hiền nhiều </b>
<b>lÇn</b>


- Cơng việc khơng biết trớc số lần lặp lại:
học bài cho đến khi thuộc hết các bài,
- Công việc đã biết trớc số lần lặp: đi học
mỗi sáng 5 tiết, mỗi ngày tập 7 bài thể dục
buổi sáng, đánh răng mỗi ngày 3 lần,


=> Để chỉ cho máy tính thực hiện đúng
cơng việc, trong nhiều trờng hợp khi viết
một chơng trình máy tính chúng ta cũng
phải viết lặp lại nhiều câu lệnh thực hiện
một phép tính nhất định.


VD1: §Ĩ tÝnh 5 số tự nhiên đầu tiên ta có
thể viết nh sau:


begin


I=0; Tong:=0;


</div>
<span class='text_page_counter'>(72)</span><div class='page_container' data-page=72>

I:=i+1; Tong:=Tong+i;
I:=i+1; Tong:=Tong+i;
Readln; end.


<b>Hoạt động 2: Câu lện lặp - một lệnh thay cho nhiều lệnh (15)</b>
-HS: nghiên cứu ví dụ 1 SGK - 56,57.



- GV: ph©n tÝch vÝ dơ 1.
- HS: Nghe, nghi chÐp


- HS: Mô tả lại thuật toán, phân tích thuật
toán.


? Qua hai ví dụ trên, các em hãy chỉ ra
những cơng việc đợc lặp đi lặp lại?


-HS: ChØ ra c«ng việc lặp lại ở vd1 và vd2
- GV: Kết luận.


<b>2. Câu lện lặp - một lệnh thay cho nhiều </b>
<b>lệnh</b>


VD1: Vẽ 3 hình vuông giống nhau.
- thuật toán (SGK T56,57)


VD2: Tính tổng của 100 số tự nhiên đầu
tiên.


- thut toán: (đã nghiên cứu ở bài học số 5)
=> Kết luận: - Cáng mô tả các hoạt động
lặp trong thuật tốn nh trong 2 ví dụ trên
đ-ợc gọi là cấu trúc lặp.


- Mọi ngơn ngữ lập trình đều có “cách” để
chỉ thị cho máy tính thực hiện cấu trúc lặp
với một câu lệnh. Đó là câu lệnh lặp.



<b>Hoạt động 3: Ví dụ về câu lệnh lặp (15)</b>
- GV: Trình bày cấu trúc vịng lặp


For..to...do


- HS: Ghi cấu trúc vòng lặp vào vở.


GV: Giải thích từng thành phần trong cấu
trúc lệnh.


-HS: Nghe, ghi chép.


GV: vận dụng câu lệnh viết vòng lặp cho ví
dụ 1 phần 1


Var i, tong: integer;
Begin


Tong:=0;


For i: = 1 to 5 do
Tong:= tong + i;
Write(tong=,tong);
Readln;


End.


<b>3. Ví dụ về câu lệnh lặp</b>


- Trong pascal câu lệnh lặp có dạng:


+Câu lệnh lặp dạng tiến:


<b>For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to </b><giá trịcuối>


<b>do </b><c©u lƯnh>;


Trong đó: <b>for, to, do</b> là các từ khố, <b>Biến</b>
<b>đếm</b> là biến đơn có kiểu nguyên (có thể là
kiểu kí tự hoặc kiểu đoạn con)


<b>Giá trị đầu, giá trị cuối</b> là số cụ thể hoặc
là biểu thức có kiểu cùng kiểu với biến
đếm, giá trị cuối phải lớn hơn giá trị đầu.


<b>Câu lệnh </b>có thể là câu lệnh đơn hoặc câu
lệnh kép.


- Câu lệnh sẽ đợc thực hiện nhiều lần, mỗi
lần thực hiện câu lệnh là một lần lặp và sau
mỗi lần lặp biến đếm sẽ tự động tăng lên 1
đơn vị, tăng cho đến khi giá trị của biến
đếm lớn hơn giá trị cuối thì vịng lặp đợc
dừng lại.


4. <b>Cđng cố:</b>


<b> (2') Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bµi häc</b>
<b>5. H íng dÉn häc ë nhµ</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện


viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Häc kÜ lÝ thuyết, viết chơng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên.
- Làm các bài tập còn lại,


- c bi mi gi sau hc.


<b>IV. Rút kinh nghiệm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(73)</span><div class='page_container' data-page=73>

Ngày soạn : 13/ 01 / 2010
Ngày dạy : 16 / 01 / 2010


<b>Tiết 38: câu lệnh lặp</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i>1. Kiến thức</i>:


- Hiểu cấu trúc câu lệnh ghép.


<i>2. Kỹ năng</i>: biết kết hợp câu lệnh ghép và câu lệnh lặp for ... do vào giải quyết một
số bài toán.


<i>3. Thỏi </i> Thỏi hc tp nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng dng.


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>



1. <b> n định lớp: </b>
2. <b>Kiểm tra (3’)</b>


- KiÓm tra sự chuẩn bị của học sinh .


- <b>? Trình bày cầu trúc của câu lệnh lặp trong pascal, nêu ý nghĩa của các thành phần</b>
trong cấu trúc?


...


... ...
... ...


...
3. <b>Bài míi :</b>


<i><b> Vào bài mới:</b></i><b> (1') Để vận dụng tốt hơn câu lệnh lặp chúng ta sẽ cùng nghiên cứu bài </b>
học ngày hôm nay. Giáo viên ghi nhanh tên đề bài lên bảng.


<i><b> Bµi míi:</b></i><b> (35 )</b>’


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>


<b>Hoạt động 1: Ví dụ về câu lệnh lặp. (15')</b>
-GV: Trình bày cấu trúc của câu lệnh lặp


lïi trong pascal
For ...downto...do



HS: Ghi chÐp cÊu tróc vµo vë


GV: Giải thích hoạt động của câu lện.
- HS: Đọc và tìm hiểu chơng trình


- HS: một em đứng tại chỗ phân tích hoạt
động của ví dụ.


- HS: Các em khác thảo luận và cho ý kiến.
- GV: cho chạy chơng trình mẫu đã gõ trớc
trong máy, yêu cầu học sinh quan sát kết
quả.


- GV: Gi¶i thÝch kÕt qu¶ của chơng trình


- HS: Đọc và tìm hiểu chơng trình


- HS: một em đứng tại chỗ phân tích hoạt
động ca vớ d.


- HS: Các em khác thảo luận và cho ý kiến.
- GV: Trình bày cấu trúc câu lệnh ghÐp
- HS: Nghe, ghi chÐp.


<b>3. VÝ dơ vỊ c©u lƯnh lặp (tiếp)</b>
- Cấu trúc của câu lệnh lặp lùi:


<b>For</b><bin m>:= <giá trị cuối><b>downto</b><giá trị
đầu><b>do</b> <câu lệnh>;



- Câu lệnh sẽ đợc thực hiện nhiều lần, mỗi
lần thực hiện câu lệnh là một lần lặp và sau
mỗi lần lặp biến đếm sẽ tự động giảm đi1
đơn vị, giảm cho đến khi giá trị của biến
đếm nhỏ hơn giá tr u thỡ vũng lp c
dng li.


-số lần lặp = giá trị cuối-giá trị đầu+1
=> for ... do là cấu trúc lặp với số lần lặp
biết trớc.


- Ví dụ 3 (SGK-58) in ra màn hình thứ tự
lần lỈp.


Program lap;


Var i: integer;


Begin


For i:=1 to 10 do


Writeln(‘day la lan lap thu’, i);
Readln;


End.


</div>
<span class='text_page_counter'>(74)</span><div class='page_container' data-page=74>

- GV: cho chạy chơng trình mẫu đã gõ trớc
trong máy, yêu cầu học sinh quan sát kết
quả.



- GV: Gi¶i thÝch kÕt qu¶ của chơng trình


màn hình những chữ 0 theo hình trứng
r¬i.


Program trung_roi;
Uses crt;


Var i: integer;


Begin
Clrscr;


For i:=1 to 10 do


begin


Writeln(‘0’); delay(100);


end;


Readln;
End.


- Tập hợp các câu lệnh con đợc đặt trong
cặp từ khoá begin end; đợc gọi là câu
lệnh ghép.


<b>Hoạt động 2: Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp (20)</b>


- GV: Đa đề bài lên bảng


- HS: 1 em lên bảng làm vd5, 1 em lên làm
vd6.(mô tả thuật toán) (5)


ở dới lớp cá cem làm bài theo nhóm, mỗi
dÃy làm một bài, dÃy giữa làm vd5


- HS: Đại diện của mỗi dÃy nhận xét thuật
toán trên bảng.


-GV: Giỳp HS sa li ỳng thut toỏn
-HS: 2 em lên bảng viết chơng trình cho 2
bài. (5’)


- HS: ở dới hoạt động theo nhóm, chia dãy
nh ban đầu.


- HS: đại diện mỗi dãy nhận xét bài viết
trên bảng.


GV: Giúp học sinh sửa chơng trình cho
đúng và chạy chơng trình trên máy.
- HS: Quan sỏt kt qu.


<b>4. Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp</b>
Ví dụ 5. Tính tổng của N số tự nhiên đầu
tiên.


(Chơng trình SGK)



Ví dụ 6. Tính day tha của N số tự nhiên
đầu tiên.


(Chơng trình SGK)


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài häc.


- <b>HS đọc ghi nhớ SGK, giáo viên tổng kết đánh giá buổi học.</b>
<b>5. H ớng dẫn về nhà:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Häc kÜ lí thuyết, viết chơng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên.
- <b>Về nhà làm bµi tËp trang 60-61.</b>


- Đọc bài mới để giờ sau hc.


<b>IV. Rút kinh nghiệm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(75)</span><div class='page_container' data-page=75>

Ngày soạn : 19/ 01 / 2010
Ngày dạy : 22 / 01 / 2010


<b>Tiết 39: Bài tập</b>


<b>I/ Mục tiêu:</b>



<i>1. Kin thc</i> Cng c kin thức vòng lặp với số lần biết trớc và câu lệnh ghép
<i>2. Kỹ năng</i>: Vận dụng vòng lặp for ...to...do và câu lệnh ghép viết một số bài toán
đơn giản.


<i>3. Thái độ</i> Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng dụng.


<b>II/ ChuÈn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


1. <b> n định lớp: </b>
2. <b>Kiểm tra : (3’)</b>


- KiÓm tra sù chuẩn bị của học sinh .


- ? Sử dụng vòng lặp for ... do viết chơng trình tính tổng của 10 số tự nhiên đầu tiên?
...
...
...
...
3. <b>Bài mới :</b>


<b>Hot ng của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>


<b>Hoạt động 1: Bài tập dạng lí thuyết. (10 )</b>’
GV: Đa ra đề bài tốn, u cầu học sinh



nghiªn cøu theo nhãm.


-HS: Hoạt động theo nhóm tìm câu trả lời.
- HS: Đại diện của hai nhóm trình bày kết
quả của nhóm.


-GV: NhËn xÐt kÕt qu¶ cuèi cïng.


- GV: Đa bài tập 2 lên bảng, yêu cầu một
học sinh đứng tại chỗ trả lời.


- HS: Một học sinh đứng tại chỗ trả lời bài
tập 2. một học sinh khác đứng tại chỗ nhận
xét.


- GV: KÕt ln kÕt qu¶ cđa bµi 2.


-GV: GV: Đa ra đề bài tốn, u cầu học
sinh nghiên cứu theo nhóm.


-HS: Hoạt động theo nhóm tìm câu trả lời.
- HS: Đại diện của hai nhóm trình bày kết
quả của nhóm.


- GV: NhËn xÐt.


Bµi 1: SGK (T60)


<b>Bµi 2: SGK (T60)</b>



- Câu lệnh lặp có tác dụng chỉ dẫn cho máy
tính thực hiện lặp lại một câu lệnh hay một
nhóm câu lệnh với một số lần nhất định.
- Câu lệnh lặp làm giảm nhẹ công sức của
ngời viết chơng trình.


<b>Bµi 3 SGK (T60)</b>


- Điều kiện cần kiểm tra trong câu lệnh lặp
for ... do là giá trị của biến đếm phải nằm
trong đoạn [giá trị đầu, giá trị cuối ], nếu
thoả mãn điều kiện đó thì câu lệnh sẽ đợc
thực hiện, nếu không thoả mãn câu lệnh sẽ
bị bỏ qua.


<b>Hoạt động 2: Bài tập dạng thực hành (25')</b>
GV: Đa ra đề bài tốn và u cầu một học


sình đứng tại vị trí để trả lời bài tập.


-HS: 1em đứng tại vị trí trả lời, 1 em khác
nhận xột.


- GV: Nhận xét kết quả câu trả lời của 2


<b>Bµi 5 SGK (T61)</b>


Tất cả các câu lệnh đều khơng hợp lệ vì:
a) giá trị đầu lớn hơn giá tr cui



</div>
<span class='text_page_counter'>(76)</span><div class='page_container' data-page=76>

bạn.


- GV: Đa bài tập


- HS: Suy luËn kÕt qu¶ theo lÝ thuyÕt
- GV: Ghi kÕt quả suy luận của học


sinh lên bảng


- HS: gõ chơng trình vào máy và chạy
thử


- HS: So sỏnh kết quả nhận đợc với kết
quả đã suy lận


- 1 HS giải thích kết quả thu đợc
- GV Đa ra bài tập 6.


- HS: Làm việc theo nhóm, sau 5 phút
đại diện của 2 nhóm sẽ lên báo báo
kết quả.


- C¸c nhãm kh¸c nhËn xÐt


- GV: Gióp c¸c em hoàn thành thuật
toán.


c) sai cấu trúc câu lệnh
d) sai cÊu tróc c©u lƯnh



e) biến đếm có kiểu là kiểu số thực nên
khơng hợp lệ.


<b>Bµi 4 SGK (T61)</b>


Giá trị của j sau mỗi lần lặp sẽ đợc tăng
thêm 2 đơn vị


2, 4, 6, 8, 10, 12.
<b>Bµi 6 SGK (T 61)</b>
- Mô tả thuật toán.
Bớc 1: nhËp n
A<-0, i<-1
Bíc 2: A<- 2\i(i+2)
Bíc 3: i<-i+1


Bíc 4: nÕu i<=n quay về bớc 2


Bớc 5: ghi kết quả A ra màn hình và kết
thúc thuật toán.


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Giáo viên nhận xét tiết học, rút kinh nghiệm tiết häc.
<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.



- Häc kÜ lÝ thuyÕt, viÕt ch¬ng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên.
- <b>về nhà viết chơng trình pascal bµi 6 SGK (T61)</b>


- Đọc bài mới để giờ sau hc.


<b>IV. Rút kinh nghiệm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(77)</span><div class='page_container' data-page=77>

Ngày soạn : 20/ 01 / 2010
Ngày dạy : 23 / 01 / 2010


<b>Tiết 40: Bài tập</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i>1. Kin thc</i> Cng c kin thức vòng lặp với số lần biết trớc và câu lệnh ghép
<i>2. Kỹ năng</i>: Vận dụng vòng lặp for...to...do và câu lệnh ghép viết một số bài toán
đơn giản.


<i>3. Thái độ</i> Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các dạng bài tập ứng dụng.


<b>II/ ChuÈn bÞ: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


1. <b> n nh lớp: </b>
2. <b>Kiểm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ của học sinh .



- ? Một em lên bảng viết chơng trình pascal cho bài 6 SGK (T61).


...
...
...
...
3. <b>Bài mới :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>


<b>Hoạt động 1:Bài tập vận dụng</b>
- Giáo viên đa ra nội dung bi tp,


- HS phân tích bài toán tìm hớng gi¶i
quyÕt.


- Gv: hớng dẫn học sinh cách làm và
viết chơng trình lên bảng và yêu cầu
học sinh đọc hiểu.


- HS: đọc lại chơng trình giáo viên đã
viết trên bảng và tìm hiểu từng câu
lệnh


- GV: yêu cầu một học sinh đứng tại
vị trí diễn tả tuần tự ý nghĩa của
ch-ơng trình thơng qua diễn tả cơng việc
của từng lệnh trong chơng trình.



<b>Bµi tËp 1: Nhập vào n số nguyên từ bàn </b>
phím, tìm sè lín nhÊt trong d·y sè võa
nhËp


Program tim_max;
Uses crt;


Var i, n, smax, A : integer;
Begin


Clrscr;


Writeln(‘nhap vao n’); readln(n);
Smax:=-23768;


For i:= 1 to n do
Begin


</div>
<span class='text_page_counter'>(78)</span><div class='page_container' data-page=78>

- GV: diễn tả lại một lần để học sinh
hiểu sâu hơn về chng trỡnh


- Giáo viên đa ra nội dung bài tập,
- HS phân tích bài toán tìm hớng giải


quyết.


- GV: §a ra c«ng thøc tÝnh day thõa:
day thõa = 1*2*3*4*5*….*n


- HS: dựa vào bài tập 1 viết chơng


trình cho bài tốn. (viết theo nhóm).
- Đại diện của nhóm ng lờn bng


trình bày kết quả. Các nhóm khác
nhËn xÐt, rót kinh nghiƯm.


- GV: KÕt ln kÕt qu¶ cuối cùng.
- Yêu cầu một học sinh lên máy chính


gõ chơng trình vào máy, cả lớp sửa
lỗi nếu có, cho chơng trình chạy thử,
học sinh quan sát kÕt qu¶.


- HS: chép lại chơng trình đã chạy vào
vở.


If smax<A then smax:=A;
End;


Writeln(‘so lon nhat la’,A); readln
End.


<b>Bµi tËp 2: ViÕt chơng trình tính day thừa </b>
của n số tự nhiên đầu tiên.


Program tinh_day_thua;
Uses crt;


Var i, n : integer; kq: longint;
Begin



Clrscr;


Writeln(nhap vao n’); readln(n);
Kq:=1;


For i:= 1 to n do
Kq:=kq*i;


Writeln(‘ket qua la’,kq); readln
End.


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.


- Nhấn mạnh ý nghĩa và công dụng, cách sử dụng vòng lặp for do
- Nhận xÐt, rut kinh nghiƯm bi häc.


<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Häc kĩ lí thuyết, viết chơng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên.
<b> - Häc sinh vỊ nhµ lµm bµi tËp:</b>


1. TÝnh tỉng cđa n số tự nhiên đầu tiên?


2. Viết chơng trình tìm xem có bao nhiêu số dơng trong n số nhập vào từ bàn phím


Đọc bài mới để giờ sau học.


<b>IV. Rót kinh nghiƯm</b>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(79)</span><div class='page_container' data-page=79></div>
<span class='text_page_counter'>(80)</span><div class='page_container' data-page=80>

<b>TiÕt 41: Bµi thùc hµnh 5:</b>


<b>sư dơng lƯnh lặp for .. do</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


<i>1. Kin thc</i> Vn dng kiến thức của vòng lặp for… do, câu lệnh ghép vit ch
-ng trỡnh.


<i>2. Kỹ năng. </i>


Vit c chng trỡnh có sử dụng vịng lặp for … do;
Sử dụng đợc câu lệnh ghép;


Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chơng trình có sử dụng vịng lặp for ….. do.


<i>3. Thái độ: </i>Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bi tp thc hnh.


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. Phòng máy.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


1. <b> n nh lp:(1 )</b>
2. <b>Kiểm tra : </b>



- Em h·y viÕt c©u lƯnh for...do?


...
...
...
3. <b>Bµi míi :</b>


Chúng ta đã nghiên cứu lý thuyết về vòng lặp for … do. để biết vòng lặp chạy nh thế
nào thì hơm nay chúng ta cùng nhau đi vào tiết thực hành. Giáo viên ghi tên bài học lên
bảng.


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>


Hoạt động 1: Viết chơng trình cho các bài tập đã cho về nhà. (15’)
- GV: yêu cầu mỗi dóy gừ mt bi vo


máy (10)


- HS: gõ chơng trình, chạy thử chơng
trình, và báo cáo kết quả.


- GV: hỗ trợ học sinh trong quá trình
thực hành.


- Sau khi kết quả chạy chơng trình đã
đúng, gv yêu cầu học sinh chữa bài của


Bµi 1: Tính tổng của n số tự nhiên đầu
tiên.



Program tinh_tong;
Uses crt;


Var i, n: integer; tong: longin;


Begin
Clrscr;
Tong:=0;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
For i:=1 to n do


Tong: = Tong+i;


Writeln(‘Tong cña’, n,’so tu nhien dautien
la,tong);


Readln;
End.


2. Viết chơng trình tìm xem có bao nhiêu
số dơng trong n số nhập vào từ bàn phÝm


Program tinh_so_cac_so_duong;
Uses crt;


Var i,A, dem, n: integer;


</div>
<span class='text_page_counter'>(81)</span><div class='page_container' data-page=81>

mình đã làm ở nhà cho đúng theo chơng


trình đã chạy.


For i:=1 to n do
begin


writeln(‘nhap vao so thu’,i); readln(A);
if A>0 then dem:=dem+1;


end;


Writeln(‘So cac so duong la’,dem);
Readln;


End.


Hoạt động 2: Bảng cửu chơng.
- GV: Đa ra nội dung của bi toỏn.


- HS: Nghiên cứu bài toán, tìm input và
output.


- GV: Đa nội dung chơng trình lên màn
hình, yêu cầu học sinh đọc hiểu
ch-ơng trình.


- HS: đọc, phân tích câu lệnh tìm hiểu
hoạt động của chơng trình.


- GV: u cầu một học sinh đứng tại vị
trí trình bày hoạt động của chơng


trình, các nhóm khác cùng tham gia
phân tích.


- HS: tham gia hoạt động của giáo viên
- GV: yêu cầu học sinh lập bảng hoạt


động của chơng trình theo mẫu:
Giả sử N=2:


Bíc i i<=10 Writeln(n,’.’,i,’=’,n*i)


1 1 đúng 2.1=2


- HS: các nhóm lập bảng và đại diện
nhóm báo cáo kết quả.


- GV: nhËn xÐt.


- GV: cho chơng trình chạy trên máy,
yêu cầu học sinh quan sát kết quả.


<b>Bi 2: Vit chng trỡnh in ra màn hình </b>
bảng nhân của một số từ 1 đến 9, và dừng
màn hình để có thể quan sát kết quả.


Program Bang_cuu_chuong;
Uses crt;


Var i, n: integer;



Begin
Clrscr;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
Writeln(‘Bang nha’,n);


Writeln;


For i:=1 to 10 do


Writeln(n,’x’,i:2,’=’,n*i:3);
Readln;


End.


NhËn xÐt, rót kinh nghiƯm tiÕt thùc hµnh


<i><b>6. Dặn dị học sinh về nhà</b></i><b> (1 ) </b>’ về nhà xem
trớc bài thực hành 2 SGK (T63) viết chơng
trình in ra màn hình bảng cửu chơng từ 2
đến 9.


<b>4. Cđng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bµi häc.
- NhËn xÐt, rót kinh nghiƯm tiÕt thùc hµnh




<b>-5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>



- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm li nhiu ln.


- Học kĩ lí thuyết, viết chơng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên.
- về nhà xem trớc bài thực hành 2 SGK (T63) viết chơng trình in ra màn hình b¶ng


cửu chơng từ 2 đến 9.


- Đọc bài mới để giờ sau học.


</div>
<span class='text_page_counter'>(82)</span><div class='page_container' data-page=82></div>
<span class='text_page_counter'>(83)</span><div class='page_container' data-page=83>

<b>TiÕt 42: Bài thực hành 5: </b>
<b>sử dụng lệnh lặp for .. do</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


<i>1. Kiến thức</i> Vận dụng kiến thức của vòng lặp for… do, câu lệnh ghép để viết ch
-ơng trình, tìm hiểu câu lệnh gotoxy(), where<>, lệnh for lng trong for


<i>2. Kỹ năng. </i>


Viết chơng trình có sử dụng vòng lặp for do;
Sử dụng câu lệnh ghép trong chơng trình;


Rốn luyn k nng c hiu chng trình có sử dụng vịng lặp for ….. do.
<i>3. Thái độ: </i>Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm cỏc bi thc hnh.


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan. Phòng máy
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi



<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<b>1. Tổ chức.</b>
2. <b>Kiểm tra .</b>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
3. <b>Bài mới :</b>


<b>Hot động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>


Hoạt động 1: Làm đẹp màn hình kết quả bằng lệnh gotoxy, where (20’)
- Giáo viên cho chạy kết quả của bài


thực hành Bang_cuu_chuong Yêu
cầu học sinh quan sát kết quả và
nhận xét khoảng cách giữa các hàng,
cột.


- HS: quan sát và đa ra nhận xét.
- ? Có cách no khong cỏch gia


các hàng và các cột tăng lên?
- GV: Giới thiệu câu lệnh gotoxy và


where.


- GV: yêu cầu học sinh mở chơng
trình Bang_cuu_chơng và sửa lại
ch-ơng trình theo bài trên màn hình của


giáo viên.


- HS: gõ chơng trình vào máy, sửa lỗi
chính tả, chạy chơng trình, quan sát
kết quả.


- GV: yêu cầu học sinh quan sát kết
quả và so sánh với kết quả của
ch-ơng trinh khi cha dùng lƯnh


Bµi 2 sgk (T63)


a) Giíi thiƯu lƯnh gotoxy(), wherex
- Gotoxy(a,b)


Trong đó: a là chỉ số cột, b là chỉ số hàng
- ý nghĩa của câu lệnh là đa con trỏ về cột a
hàng b.


- Wherex: cho biÕt sè thø tù cña cét,
wherey cho biÕt sè thø tù cña hàng.


<i><b>* Lu ý</b></i>: Phải khai báo th viện <b>crt</b> trớc khi sử
dụng hai lệnh trên


a) Chỉnh sửa chơng trình nh sau:


Program Bang_cuu_chuong;
Uses crt;



Var i, n: integer;


Begin
Clrscr;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
Writeln(‘Bang nha,n);


Writeln;


</div>
<span class='text_page_counter'>(84)</span><div class='page_container' data-page=84>

gotoxy(5, wherey)


- HS: quan sát và nhận xÐt.


begin


gotoxy(5, wherey);


Writeln(n,’x’,i:2,’=’,n*i:3);
Readln;


End.


Hoạt động 2: sử dụng lệnh For lồng trong for (28’)
- GV: giới thiệu cấu trúc lệnh for


lång, híng dÉn häc sinh c¸ch sư
dơng lƯnh.


- HS: ghi chép cấu trúc và lĩnh hội


- GV: đa nội dung chơng trình bài


thc hnh 3 lờn mn hình, yêu cầu
học sinh đọc chơng trình, tìm hiểu
hoạt động của chơng trình.


- HS: hoạt động theo nhóm, tìm hiểu
hoạt động của chơng trinh, đại diện
của nhóm báo cáo kết quả thảo luận.
- GV: cho chạy chng trỡnh.


- HS : quan sát kết quả trên màn hình.


Bài 3 SGK (T64).


a) Câu lệnh for lồng trong for


<b>- For</b><i><biến đếm1:= giá trị đầu></i> <b>to</b><i><giátrị</i>


<i>cuèi></i> <b>do</b>


<b>For</b><i><biến đếm 2:=giá trị đầu> </i><b>to</b><i><giátrị </i>


<i>c></i><b>do</b>


<i>< c©u lƯnh>;</i>


Program Tao_bang;
Uses crt;



Var i,j: byte;


Begin
Clrscr;


For i:=1 to 9 do
Begin


For j:=0 to 9 do
Writeln(10*i+j:4);
Writeln;


End;
Readln;
End.


Hot ng 3: kt thỳc (2)


HS: tắt chơng trình ứng dụng, tắt máy, tắt
nguồn


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Nhận xét rót kinh nghiƯm giê thùc hµnh.


<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.



- học sinh về nhà sử dụng lệnh gotoxy để chỉnh sửa lại bài thực hành số 3 cho kết
quả in ra màn hình đẹp.


</div>
<span class='text_page_counter'>(85)</span><div class='page_container' data-page=85></div>
<span class='text_page_counter'>(86)</span><div class='page_container' data-page=86>

<b>TiÕt 43: học vẽ hình với phần mềm geogebra</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Học sinh biết đợc ý nghĩa của hình học geogebra. Làm quen với phần mềm này
nh khởi động, các thanh công cụ, các nút lệnh .. .


 Nắm đợc cách vẽ một hình nào đó khi sử dụng phn mm geogebra ny.


Hứng thú và yêu thích môn học.


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<b>1. Tổ chức.</b>
2. <b>KiĨm tra .</b>


- Lµm bµi tËp 3 trang 64?


...
...
3. <b>Bµi míi :</b>



<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>


Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm geogebra.
Cho học sinh c thụng tin SGK


? Em biết gì về phần mềm geogebra.
Nếu biết hÃy nêu một vài ví dụ.


? Phn mềm geogebra có đặc điểm gì?
Giáo viên giới thiệu lại cho học sinh nghe


<i><b>1. Em đã biết gì về GeoGebra?</b></i>


- Phần mềm GeoGebra dùng để vẽ các
hình hình học đơn giản nh điểm, đoạn
thẳng, đờng thẳng ở lớp 7 em đã đợc
học qua. - - - Đặc điểm quan trọng nhất
của phần mềm Geogebra là khả năng
tạo ra sự gắn kết giữa các đối tợng hình
học, đợc gọi là quan hệ nh thuộc, vng
góc, song song. Đặc điểm này giúp cho
phần mềm có thể vẽ đợc các hình rất
chính xác và có khả năng tơng tác nh
chuyển động nhng vẫn giữ đợc mối
quan hệ giữa các đối tợng.


Hoạt động2: Làm quen với phần mềm Geogebra.
Giáo viên cho học sinh quan sát SGK và giới


thiƯu c¸c bíc.



Để khởi động ta lm nh th no?


Ngoài cách này còn có cách nào nữa không?


Màm hình của phÇn mỊm GeoGebra tiếng
Việt có những phần nào?


<i><b>2. Làm quen với phần mềm GeoGebra </b></i>
<i><b>tiÕng ViÖt</b></i>


a) Khởi động


Nháy chuột tại biểu tợng để khởi
động chơng trình.


b) Giíi thiệu màn hình GeoGebra tiếng
Việt


</div>
<span class='text_page_counter'>(87)</span><div class='page_container' data-page=87>

Em hiểu Bảng chọn là gì?


Giáo viên chú ý cho HS.


Thanh cơng cụ là gì ? Hãy nêu một lệnh bất
kỳ trong thanh đó. (có thể cho HS lên bảng vẽ)


Gi¸o viªn giíi thiƯu các công cụ làm việc
chính cho học sinh.


Để chọn một công cụ hÃy nháy chuột lên biểu


tợng của công cụ này.


Mỗi nút trên thanh công cụ sẽ có nhiều công
cụ cùng nhóm. Nháy chuột vào nút nhỏ hình
tam giác phía dới các biểu tợng sẽ làm xuất
hiện các công cụ khác nữa.


<i>Cỏc cụng c liờn quan n i tng im</i>


<i>Bảng chọn</i> là hƯ thèng c¸c lƯnh
chÝnh cđa phÇn mỊm Geogebra. Víi
phÇn mỊm Geogebra tiÕng ViÖt em sÏ
thÊy c¸c lƯnh b»ng tiÕng ViƯt.


<b>Chú ý rằng các lệnh trên bảng chọn</b>
không dùng để vẽ các đối tợng-hình.
Các lệnh tác động trực tiếp với đối tợng
hình học đợc thực hiện thông qua các
công cụ trên thanh công cụ của phần
mềm.


 <i>Thanh công cụ</i> của phần mềm chứa
các cơng cụ làm việc chính. Đây chính
là các công cụ dùng để vẽ, điều chỉnh và
làm việc vi cỏc i tng.


- Khi nháy chuột lên một nút lệnh ta sẽ
thấy xuất hiện các công cụ khác cïng
nhãm.



- Mỗi cơng cụ đều có một biểu tợng
riêng tơng ứng. Biểu tợng cho biết công
dụng ca cụng c ú.


c) Giới thiệu các công cụ lµm viƯc chÝnh


 <i>Cơng cụ di chuyển</i> có ý nghĩa
đặc biệt là không dùng để vẽ hoặc khởi
tạo hình mà dùng để di chuyển hình.
Với cơng cụ này, kéo thả chuột lên đối
tợng (điểm, đoạn, đờng, ...) để di
chuyển hình này. Công cụ này cũng
dùng để chọn các đối tợng khi thực hiện
các lệnh điều khiển thuộc tính của các
đối tợng này.


Có thể chọn nhiều đối tợng bằng cách
nhấn giữ phím <b>Ctrl</b> trong khi chọn.


<i><b>Chú ý:</b></i> Khi đang sử dụng một cơng cụ
khác, nhấn phím <b>ESC</b> để chuyển về cơng


cơ di chun.


 <i>Các cơng cụ liên quan đến đối </i>
<i>t-ợng điểm</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(88)</span><div class='page_container' data-page=88>

<i>Các cụng c liờn quan n on, ng thng</i>


<i>Các công cụ tạo mối quan hệ hình học</i>



<i>Cỏch to:</i> chn cụng c và nháy chuột
lên một điểm trống trên màn hình hoặc
nháy chuột lên một đối tợng để tạo điểm
thuộc đối tợng này.


Công cụ dùng để tạo ra điểm là
giao của hai đối tợng đã có trên mặt
phẳng.


<i>Cách tạo:</i> chọn công cụ và lần lợt nháy
chuột chọn hai đối tợng đã có trên mặt
phẳng.


Cơng cụ dùng để tạo trung điểm
của (đoạn thẳng nối) hai điểm cho trớc:
chọn công cụ rồi nháy chuột tại hai
điểm này để tạo trung điểm.


 <i>Các công cụ liên quan đến đoạn,</i>
<i>đờng thẳng</i>


Các công cụ , , dùng để


tạo đờng, đoạn, tia đi qua hai điểm cho
trớc. Thao tác nh sau: chọn cơng cụ, sau
đó nháy chuột chọn lần lợt hai điểm trên
màn hình.


Cơng cụ sẽ tạo ra một đoạn thẳng


đi qua một điểm cho trớc và với độ dài
có thể nhập trực tiếp từ bàn phím.


<i>Thao tác:</i> chọn cơng cụ, chọn một điểm
cho trớc, sau đó nhập một giá trị số vào
cửa sổ có dạng:


Nháy nút <b>áp dụng </b>sau khi đã nhập xong


độ dài đoạn thẳng.


<i><b>Chó ý:</b></i> Trong cưa sổ trên có thể nhập
một chuỗi kí tự là tên cho một giá trị số.


<i>Các công cụ tạo mèi quan hƯ h×nh</i>
<i>häc</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(89)</span><div class='page_container' data-page=89>

<i>Các cơng cụ liên quan đến hình trịn</i>


đờng hoặc đoạn thẳng cho trớc.


<i>- Thao tác:</i> chọn cơng cụ, sau đó lần lợt
chọn điểm, đờng (đoạn, tia) hoặc ngợc
lại chọn đờng (đoạn, tia) và chọn điểm.
- Công cụ sẽ tạo ra một đờng thẳng
song song với một đờng (đoạn) cho trớc
và đi qua một điểm cho trớc.


<i>Thao tác:</i> chọn cơng cụ, sau đó lần lợt
chọn điểm, đờng (đoạn, tia) hoặc ngợc


lại chọn đờng (đoạn, tia) và chọn điểm.
- Công cụ dùng để vẽ đờng trung
trực của một đoạn thẳng hoặc hai điểm
cho trớc.


<i>Thao tác:</i> chọn cơng cụ, sau đó chọn
một đoạn thẳng hoặc chọn hai điểm cho
trớc trên mặt phẳng.


- Công cụ dùng để tạo đờng phân
giác của một góc cho trớc. Góc này xác
định bởi ba điểm trên mặt phẳng.


<i>Thao tác:</i> chọn công cụ và sau đó lần
l-ợt chọn ba điểm trên mặt phẳng. Điểm
chọn thứ hai chính là đỉnh của góc này.


 <i>Các công cụ liên quan đến hình</i>
<i>trịn</i>


- Cơng cụ tạo ra hình trịn bằng
cách xác định tâm và một điểm trên
hình trịn. Thao tác: chọn cơng cụ, chọn
tâm hình trịn và điểm thứ hai nằm trên
hình trịn.


</div>
<span class='text_page_counter'>(90)</span><div class='page_container' data-page=90>

- Cơng cụ dùng để vẽ hình trịn đi
qua ba điểm cho trớc. Thao tác: chọn
công cụ, sau đó lần lợt chọn ba điểm.
- Cơng cụ dùng để tạo một nửa


hình trịn đi qua hai điểm đối xứng tâm.
<i>- Thao tác: </i>chọn cơng cụ, chọn lần lợt
hai điểm. Nửa hình trịn đợc tạo sẽ là
phần hình trịn theo chiều ngợc kim
đồng hồ từ điểm thứ nhất đến điểm thứ
hai.


- Công cụ sẽ tạo ra một cung trịn
là một phần của hình trịn nếu xác định
trớc tâm hình trịn và hai điểm trên cung
trịn này.


<i>- Thao tác:</i> Chọn cơng cụ, chọn tâm
hình trịn và lần lợt chọn hai điểm. Cung
tròn sẽ xuất phát từ điểm thứ nhất đến
điểm thứ hai theo chiều ngợc chiều kim
đồng hồ.


- Công cụ sẽ xác định một cung
tròn đi qua ba điểm cho trớc. Thao tác:
chọn cơng cụ sau đó lần lợt chọn ba
điểm trên mặt phẳng.


 <i>Các công cụ biến đổi hình học</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(91)</span><div class='page_container' data-page=91>

<i>- Thao tác:</i> Chọn cơng cụ, chọn đối
t-ợng cần biến đổi (có thể chọn nhiều đối
tợng bằng cách kéo thả chuột tạo thành
một khung chữ nhật chứa các đối tợng
muốn chọn), sau đó nháy chuột lên


điểm là tâm đối xứng.


d) C¸c thao t¸c víi tƯp


Mỗi trang hình vẽ sẽ đợc lu lại trong
một tệp có phần mở rộng l <b>ggb</b>. lu


hình hÃy nhấn tổ hợp phím <b>Ctrl+S</b> hoặc


thực hiện lệnh <b>Hồ sơ </b><b> Lu lại từ bảng chọn.</b>


Nếu là lần đầu tiên lu tệp, phần mềm sẽ
yêu cầu nhập tên tệp. Gõ tên tệp tại vị trí


<b>File name</b> và nháy chuột vào nút <b>Save</b>.


mở một tệp đã có, nhấn tổ hợp phím


<b>Ctrl+O</b> hoặc thực hiện lệnh <b>Hồ sơ </b><b> Mở</b>.


Chn tp cần mở hoặc gõ tên tại ô <b>File </b>
<b>name</b>, sau ú nhỏy chut vo nỳt <b>Open</b>.


e) Thoát khỏi phần mềm


Nháy chuột chọn <b>Hồ sơ</b> <b>Đóng</b> hoặc nhấn


tổ hợp phím <b>Alt+F4</b>.


<b>4. Củng cố:</b>



- Giáo viên hệ thống lại toàn bé néi dung bµi häc.


<b>-5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Đọc bài mi gi sau hc.


<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 44: học vẽ hình với phần mỊm geogebra (tiÕp)</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


 Học sinh nắm đợc các đối tợng của phần mềm hình học Geogebra. Hiểu rõ
đợc các đối tợng đó và danh sách các đối tợng đó trên màn hình.


 Vận dụng đợc vào vẽ cỏc hỡnh trong thc t.


Yêu thích môn học. Có ý thức bảo vệ máy tính khi sử dụng


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi



<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<b>1. Tổ chức.</b>
2. <b>Kiểm tra .</b>


- Phần mềm Geogebra dùng để làm gì?


</div>
<span class='text_page_counter'>(92)</span><div class='page_container' data-page=92>

3. <b>Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>


Hoạt động1: Khái niệm đối tợng.


? Em hiểu thế nào là đối tợng hình học? a) Khái niệm đối tợng hình học


Một hình hình học sẽ bao gồm nhiều đối
t-ợng cơ bản. Các đối tt-ợng hình học cơ bản
bao gồm: điểm, đoạn thẳng, đờng thẳng, tia,
hình trịn, cung trịn.


Hoạt động 2: Đối tợng tự do và đối tợng phụ thuộc
Giáo viên nêu các đối tợng phụ thuộc và


cho biÕt ý nghÜa cña nã.


Hiện ẩn danh sách các đối tợng trên màn
hình.


b) Đối tợng tự do và đối tợng phụ thuộc



Em đã đợc làm quen vi khỏi nim <i>quan h</i>
gia cỏc i tng.


Sau đây lµ mét vµi vÝ dơ:


 <i>Điểm thuộc đờng thẳng</i>


Cho trớc một đờng thẳng, sau đó xác định
một điểm "thuộc" đờng thẳng này. Chúng ta
có quan hệ "thuộc". Trong trờng hợp này
đối tợng điểm có quan hệ thuộc đối tng
-ng thng.


<i>Đờng thẳng đi qua hai điểm</i>


Cho trc hai điểm. Vẽ một đờng thẳng đi
qua hai điểm này. Chúng ta có quan hệ "đi
qua". Trong trờng hợp này đờng thẳng có
quan hệ và phụ thuộc vào hai điểm cho trớc.


 <i>Giao của hai đối tợng hình học</i>


Cho trớc một hình trịn và một đờng thẳng.
Dùng công cụ để xác định giao của
đ-ờng thẳng và đđ-ờng trịn. Chúng ta sẽ có
quan hệ "giao nhau". Giao điểm, nếu có,
thuộc hai đối tợng ban đầu là đờng tròn và
đờng thẳng.



Một đối tợng khơng phụ thuộc vào bất
kì một đối tợng nào khác đợc gọi là đối
tợng tự do. Các đối tợng còn lại gọi là
đối tợng phụ thuộc. Nh vậy mọi đối
t-ợng hình học trong phần mềm


Geogebra đều có thể chia thành hai
loại là tự do hay phụ thuộc.


c) Danh sách các đối tợng trên màn hình


Phần mềm Geogebra cho phép hiển thị danh
sách tất cả các đối tợng hình học hiện đang
có trên trang hình.


Dùng lệnh <b>Hiển thị </b><b> Hiển thị danh sách i tng</b>


hiện/ẩn khung thông tin này trên màn h×nh.


</div>
<span class='text_page_counter'>(93)</span><div class='page_container' data-page=93>

Thay đổi các thuộc tính.


Các đối tợng hình đều có các tính chất nh
tên (nhãn) đối tợng, cách thể hiện kiểu
đ-ờng, màu sắc, ....


Sau đây là một vài thao tác thờng dùng để
thay đổi tính chất của đối tợng.


 <i>ẩn đối tợng: </i>Để ẩn một đối tợng, thực
hiện các thao tác sau:



<b>1.</b>Nháy nút phải chuột lên đối tợng;
<b>2.</b>Huỷ chọn <b>Hiển thị đối tợng</b> trong bảng


chän:


 <i>ẩn/hiện tên (nhãn) của đối tợng: </i>Để
làm ẩn hay hiện tên của đối tợng, thực hiện
các thao tác sau:


<b>1.</b>Nháy nút phải chuột lên đối tợng
trên màn hình;


<b>2.</b>Hủ chọn <b>Hiển thị tên</b> trong b¶ng


chän.


 <i>Thay đổi tên của đối tợng: </i>Muốn thay
đổi tên của một đối tợng, thực hiện các thao
tác sau:


<b>1.</b>Nháy nút phải chuột lên đối tng
trờn mn hỡnh;


<b>2.</b>Chọn lệnh <b>Đổi tên</b> trong bảng chọn:


Sau ú nhập tên mới trong hộp thoại:


<b>3.</b>Nháy nút <b>áp dụng</b> để thay đổi, nháy



nút <b>Huỷ bỏ</b> nếu khơng muốn đổi tên.


</div>
<span class='text_page_counter'>(94)</span><div class='page_container' data-page=94>

"Tốn học động". Chức năng này đợc sử
dụng trong các bài tốn dự đốn quĩ tích và
khảo sát một tính chất nào đó của hình khi
các đối tợng khác chuyển động.


Để đặt/huỷ vết chuyển động cho một đối
t-ợng trên màn hình thực hiện thao tác sau:


<b>1.</b>Nháy nút phải chuột lên đối tợng;
<b>2.</b>Chọn <b>Mở dấu vết khi di chuyển</b>.


Để xố các vết đợc vẽ, nhấn tổ hợp phím


<b>Ctrl+F</b>.


 <i>Xố đối tợng: </i>Muốn xố hẳn đối tợng,
ta có thể thực hiện một trong các thao tác
sau:


<b>1.</b>Dùng công cụ chọn đối tợng rồi
nhấn phím <b>Delete</b>.


<b>2.</b>Nháy nút phải chuột lên đối tợng và
thực hiện lệnh <b>Xố</b>.


<b>3.</b>Chọn cơng cụ trên thanh công
cụ và nháy chut lờn i tng mun
xoỏ.



<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.


<b>-5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Häc kÜ lÝ thuyÕt,


- Đọc bài mới để gi sau hc.


</div>
<span class='text_page_counter'>(95)</span><div class='page_container' data-page=95>

<i><b>---o0o---Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 45: häc vÏ h×nh víi phần mềm geogebra</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


- Hc sinh nm c cỏc cơng cụ làm việc chính.


- Biết vẽ các hình liên quan đến đối tợng điểm và đờng thẳng.


<b>II/ ChuÈn bÞ: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi



<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<b>1. Tổ chức.</b>
2. <b>Kiểm tra .</b>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
3. <b>Bài míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>


Mỗi nút trên thanh công cụ sẽ có nhiều
công cụ cùng nhóm. Nháy chuột vào nút
nhỏ hình tam giác phía dới các biểu tợng sẽ
làm xuất hiện các công cụ khác nữa.


<i>Cỏc cụng c liờn quan n i tng im</i>


c) Giới thiệu các công cụ làm viƯc chÝnh


 <i>Cơng cụ di chuyển</i> có ý nghĩa
đặc biệt là không dùng để vẽ hoặc khởi tạo
hình mà dùng để di chuyển hình. Với cơng
cụ này, kéo thả chuột lên đối tợng (điểm,
đoạn, đờng, ...) để di chuyển hình này.
Cơng cụ này cũng dùng để chọn các đối
t-ợng khi thực hiện các lệnh điều khiển thuộc
tính của các đối tợng này.


Có thể chọn nhiều đối tợng bằng cách nhấn


giữ phím <b>Ctrl</b> trong khi chọn.


<i><b>Chú ý:</b></i> Khi đang sử dụng một cơng cụ
khác, nhấn phím <b>ESC</b> để chuyển về cơng cụ


di chun.


 <i>Các cơng cụ liên quan đến đối tợng</i>
<i>điểm</i>


Công cụ dùng để tạo một điểm mới.


Điểm đợc tạo có thể là điểm tự do trên mặt
phẳng hoặc là điểm thuộc một đối tợng
khác (ví dụ đờng thẳng, đoạn thẳng).


<i>Cách tạo:</i> chọn công cụ và nháy chuột lên
một điểm trống trên màn hình hoặc nháy
chuột lên một đối tợng để tạo điểm thuộc
đối tợng này.


</div>
<span class='text_page_counter'>(96)</span><div class='page_container' data-page=96>

<i>Các công cụ liên quan đến đoạn, ng</i>
<i>thng</i>


<i>Các công cụ tạo mối quan hệ hình học</i>


ca hai đối tợng đã có trên mặt phẳng.
<i>Cách tạo:</i> chọn công cụ và lần lợt nháy
chuột chọn hai đối tợng đã có trên mặt
phẳng.



Cơng cụ dùng để tạo trung điểm của
(đoạn thẳng nối) hai điểm cho trớc: chọn
công cụ rồi nháy chuột tại hai điểm này để
tạo trung điểm.


 <i>Các công cụ liên quan đến đoạn, </i>
<i>đ-ờng thẳng</i>


Các công cụ , , dùng để tạo


đờng, đoạn, tia đi qua hai điểm cho trớc.
Thao tác nh sau: chọn cơng cụ, sau đó nháy
chuột chọn lần lợt hai điểm trên màn hình.
Cơng cụ sẽ tạo ra một đoạn thẳng đi
qua một điểm cho trớc và với độ dài có thể
nhập trực tiếp từ bàn phím.


<i>Thao tác:</i> chọn cơng cụ, chọn một điểm
cho trớc, sau đó nhập một giá trị số vào cửa
sổ có dạng:


Nháy nút <b>áp dụng </b>sau khi đã nhp xong


dài đoạn thẳng.


<i><b>Chú ý:</b></i> Trong cửa sổ trên có thể nhập một
chuỗi kí tự là tên cho một giá trị số.


<b>4. Củng cố:</b>



- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều ln.


</div>
<span class='text_page_counter'>(97)</span><div class='page_container' data-page=97>

<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 46: học vẽ hình với phần mềm geogebra</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


- Học sinh biết sử dụng các cơng cụ vẽ hình liên quan đến đờng đờng trịn.
- Rèn k nng s dng chut.


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lªn líp:</b>


<b>1. Tỉ chøc.</b>
2. <b>KiĨm tra .</b>


- KiĨm tra sù chuẩn bị của học sinh .
3. <b>Bài mới :</b>



<b>Hot ng của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>


<i>Các công cụ liên quan đến hình trịn</i>  <i>Các cơng cụ liên quan đến hình</i>
<i>trịn</i>


- Cơng cụ tạo ra hình trịn bằng
cách xác định tâm và một điểm trên
hình trịn. Thao tác: chọn cơng cụ, chọn
tâm hình trịn và điểm thứ hai nằm trên
hình trịn.


- Cơng cụ dùng để tạo ra hình trịn
bằng cách xác định tâm và bán kính.
Thao tác: chọn cơng cụ, chọn tâm hình
trịn, sau đó nhập giá trị bán kính trong
hộp thoại sau:


</div>
<span class='text_page_counter'>(98)</span><div class='page_container' data-page=98>

phần hình trịn theo chiều ngợc kim
đồng hồ từ điểm thứ nhất đến điểm thứ
hai.


- Công cụ sẽ tạo ra một cung tròn
là một phần của hình trịn nếu xác định
trớc tâm hình tròn và hai điểm trên cung
tròn này.


<i>- Thao tác:</i> Chọn cơng cụ, chọn tâm
hình trịn và lần lợt chọn hai điểm. Cung
tròn sẽ xuất phát từ điểm thứ nhất đến


điểm thứ hai theo chiều ngợc chiều kim
đồng hồ.


- Công cụ sẽ xác định một cung
tròn đi qua ba điểm cho trớc. Thao tác:
chọn cơng cụ sau đó lần lợt chọn ba
điểm trên mặt phẳng.


 <i>Các cơng cụ biến đổi hình học</i>


- Công cụ dùng để tạo ra một đối
t-ợng đối xứng với một đối tt-ợng cho trớc
qua một trục là đờng hoặc đoạn thẳng.
<i>- Thao tác:</i> Chọn cơng cụ, chọn đối
t-ợng cần biến đổi (có thể chọn nhiều đối
tợng bằng cách kéo thả chuột tạo thành
một khung chữ nhật chứa các đối tợng
muốn chọn), sau đó nháy chuột lên
đ-ờng hoặc đoạn thẳng làm trục đối xứng.
- Công cụ dùng để tạo ra một đối
t-ợng đối xứng với một đối tt-ợng cho trớc
qua một điểm cho trớc (điểm này gọi là
tâm đối xứng).


<i>- Thao tác:</i> Chọn công cụ, chọn đối
t-ợng cần biến đổi (có thể chọn nhiều đối
tợng bằng cách kéo thả chuột tạo thành
một khung chữ nhật chứa các đối tợng
muốn chọn), sau đó nháy chuột lên
điểm là tâm đối xứng.



d) C¸c thao t¸c víi tƯp


</div>
<span class='text_page_counter'>(99)</span><div class='page_container' data-page=99>

thùc hiƯn lƯnh <b>Hå sơ </b><b> Lu lại từ bảng chọn.</b>


Nếu là lần đầu tiên lu tệp, phần mềm sẽ
yêu cầu nhập tên tệp. Gõ tên tệp tại vị trí


<b>File name</b> và nháy cht vµo nót <b>Save</b>.


Để mở một tệp đã có, nhấn t hp phớm


<b>Ctrl+O</b> hoặc thực hiện lệnh <b>Hồ sơ </b><b> Më</b>.


Chọn tệp cần mở hoặc gõ tên tại ô <b>File </b>
<b>name</b>, sau đó nháy chuột vào nút <b>Open</b>.


e) Thoát khỏi phần mềm


Nháy chuột chọn <b>Hồ sơ</b> <b>Đóng</b> hoặc nhấn


tổ hợp phím <b>Alt+F4</b>.


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiu ln.



- Đọc phần làm hiện nhÃn và cách lu.


- Đọc trớc cách xóa đối tợng , thốt khỏi chơng trỡnh.
<b></b>
<i><b>---o0o---Ngy son</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 47 : học vẽ hình với phần mềm geogebra</b>



<b>I. Mục tiªu</b>


- Học sinh thực hành đợc các ứng dụng cơ bản của phần mềm vẽ hình học geogebra.
- Nắm đợc cách vẽ một hình nào đó khi sử dụng phần mm geogebra ny.


- Hứng thú và yêu thích môn học.
<b>II. Chn bÞ</b>


- Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, phịng máy tính hoạt động tốt.
- Học sinh: Đọc tài liệu ở nhà trớc khi.


<b>III. Hoạt động dạy học</b>
<b>1. Kiểm tra bi c: </b>


?Đọc tác dụng của các nút lệnh trên thanh công cụ của phần mềm geogebra?
..


..



2. Bài mới:


<b>1.</b> Vẽ đờng tròn ngoại tiếp tam giác


Cho trớc tam giác
ABC. Dùng cơng cụ
đờng trịn vẽ đờng
trịn đi qua ba điểm
A, B, C.


<b>2.</b> Vẽ đờng tròn nội tiếp tam giác


- Thùc hiƯn nghiªm tóc các
yêu cầu của giáo viên.


- HS tích cực thực hành theo
nhãm.


</div>
<span class='text_page_counter'>(100)</span><div class='page_container' data-page=100>

Cho trớc tam giác
ABC. Dùng các cơng
cụ đờng phân giác,
đờng vng góc và
đờng trịn vẽ đờng
trịn nội tiếp tam giác
ABC.


<b>3.</b> VÏ h×nh thoi.


Cho trớc cạnh AB và


một đờng thẳng đi qua
A. Hãy vẽ hình thoi
ABCD lấy đờng thẳng
đã cho là đờng chéo. Sử
dụng các công cụ thích
hợp đã học để dựng các
đỉnh C, D của hỡnh thoi.


- Thực hiện vẽ hình theo yêu
cầu.


- Thực hiện theo nhóm để
hồn thành hình.


- Nhãm nào làm xong báo
cáo kết quả.


<i><b>Hot ng 3: Cng c</b></i>


- Vẽ tam giác cân BAC.


<i><b>Hoạt động 4: Hớng dẫn về nhà</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học.
- Đọc các Bài tập thực hành cũn li.


<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>



<b>Tiết 48: </b>

<b>học vẽ hình với phần mềm geogebra</b>



<b>I. Mục tiªu</b>


- Học sinh thực hành đợc các ứng dụng cơ bản của phần mềm vẽ hình học geogebra.
- Nắm đợc cách vẽ một hình nào đó khi sử dụng phần mm geogebra ny.


- Hứng thú và yêu thích môn học.
<b>II. Chn bÞ</b>


- Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, phịng máy tính hoạt động tốt.
- Học sinh: Đọc tài liệu ở nhà trớc khi.


<b>III. Hoạt động dạy học</b>
<b>1. Kiểm tra bi c:</b>


?Đọc tác dụng của các nút lệnh trên thanh công cụ của phần mềm geogebra?



<i><b>2. Bài mới:</b></i>


<b>4.</b> Vẽ hình vu«ng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(101)</span><div class='page_container' data-page=101>

Sử dụng các cơng
cụ thích hợp để
vẽ một hình
vng nếu biết
tr-ớc một cạnh.



<b>5.</b> <b>Vẽ tam giác đều.</b>


Cho trớc cạnh
BC, hãy vẽ tam
giác đều ABC.


<b>6.</b> <b>Vẽ một hình là đối xứng trục của một đối tợng cho</b>
<b>trớc trên màn hình.</b>


Cho một hình và một
đ-ờng thẳng trên mặt phẳng.
Hãy dựng hình mới là đối
xứng của hình đã cho qua
trục là đờng thẳng trên.
Sử dụng công cụ đối xứng
trục để vẽ hình.


<b>7.</b> <b>Vẽ một hình là đối xứng qua tâm của một đối tợng</b>
<b>cho trớc trên màn hình.</b>


Cho trớc một hình và
một điểm O. Hãy
dựng hình mới là đối
xứng qua tâm O của
hình đã cho. Sử dụng
cơng cụ đối xứng
tâm để vẽ hình.


- HS tÝch cùc thùc hµnh


theo nhãm.


- Thùc hiƯn lu các hình
vừa vẽ.


- Thực hiện vẽ hình theo
yêu cầu.


- Thc hin theo nhóm
để hồn thành hình.


- Nhãm nµo lµm xong
báo cáo kết quả.


<i><b>Hot ng 3: Cng c</b></i>


- Giỏo viờn hệ thống lại toàn bộ kiến thức đã học.


<i><b>Hoạt động 4: Hng dn v nh</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi.
- Đọc trớc Bài 8: lặp với số lần cha biết trớc.
<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 49: lặp với số lần cha biÕt tríc</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(102)</span><div class='page_container' data-page=102>

- Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngơn ngữ lập
trình;



- Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn
máy tính thực hiện lặp đi lặp lại cơng việc đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn;


- Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước while...do… trong
Pascal.


<b>II. Chuẩn bị</b>


- GV: Giỏo ỏn, mỏy chiếu, mỏy tớnh.
- HS: Sỏch, vởđọc trước bài ở nhà.
<b>III. Hoạt động dạy học</b>


<b>1. KiĨm tra bµi cị:</b>


Viết thuật tốn tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên 1,2,3,…,99,100


<i>Bước 1. </i>SUM  0; <i>i</i> 0.


<i>Bước 2. i</i><i>i</i> + 1.


<i>Bước 3.</i> Nếu <i>i</i> ≤ 100, thì SUM  SUM + <i>i</i> và quay lại bước 2.


<i>Bước 4.</i> Thơng báo kết quả và kết thúc thuật tốn.


Đặt vấn đề: Với bài toán trên, trong TP ta sử dụng vịng lặp for…to…do thì sẽ thực
hiện dễ dàng . Nhưng nếu ta thay số 100 bởi n ( tính tổng n số tự nhiên đầu tiên ) thì ta
sẽ gặp nhiều khó khăn trong việc sử dụng vịng lặp for…to…do bởi lúc này số lần lặp
không biết trước. Vậy ta phải làm như thế nào ? Giới thiệu bài mới .



<b>2. B</b>µi míi:


+ G : y/c hs đọc ví dụ 1sgk/67
+ G : Phân tích ví dụ


+ G : Hướng dẫn hs xây dựng
thuật toán


+ G : Chạy tay cho học sinh
xem ( Chỉ nên chạy tay thử từ
1 đến 10 )


<b>1. Các hoạt động lặp với số lần chưa biết trước</b>
a/ Ví dụ 1(sgk).


+ Hs : 2-3 hs đọc ví dụ sgk
+ Hs : Chú ý lắng nghe


b/ Ví dụ 2 : Nếu cộng lần lượt <i>n</i> số tự nhiên đầu tiên
(<i>n </i>= 1, 2, 3,...), Cần cộng bao nhiêu số tự nhiên đầu
tiên để ta nhận được tổng <i>Tn</i> nhỏ nhất lớn hơn 1000?


+ Hs : Nghe giáo viên hướng dẫn, sau đó tự xây dựng
thuật toán


+ Hs : Chú ý nghe .
Hs ghi vở ví dụ 2


<i>Giải </i>:<i> </i>



Kí hiệu <i>S </i>là tổng cần tìm và ta có thuật tốn như sau:


<i>+ Bước 1.</i> <i>S </i> 0, <i>n </i> 0.


<i>+ Bước 2.</i> Nếu <i>S ≤</i> 1000, <i>n </i> <i>n </i>+ 1; ngược lại chuyển


tới bước 4.


<i>+ Bước 3. S </i><i>S </i>+ <i>n </i>và quay lại bước 2.


</div>
<span class='text_page_counter'>(103)</span><div class='page_container' data-page=103>

+ G : Giới thiệu sơ đồ khối


+ G : Nêu nhận xét


+ G : Có thể sử dụng lệnh lặp
với số lần lặp chưa biết trước
trong các chương trình lập
trình . Sau đây ta xét câu lệnh
và ví dụ trong TP


+ G : Giới thiệu cú pháp lệnh


<b>while …do ….;</b>


+ G : Xét ví dụ 3


Chúng ta biết rằng, nếu <i>n</i>


càng lớn thì 1



<i>n</i> càng nhỏ,
nhưng luôn luôn lớn hơn 0.
Với giá trị nào của <i>n </i>thì 1


<i>n</i> <
0.005 hoặc 1


<i>n</i> < 0.003 ?
( Gv đưa phim trong ví dụ 3 )
+ G : giới thiệu chương trình
mẫu sgk ( Giáo viên in
chương trình mẫu trên phim


* Ta có sơ đồ khối :




* Nhận xét : Để viết chương trình chỉ dẫn máy tính
thực hiện các hoạt động lặp như trong các ví dụ trên, ta
có thể sử dụng câu lệnh có dạng<i> lặp với số lần chưa</i>
<i>biết trước</i>


<b>2. Ví dụ về lệnh lặp với số lần chưa biết trước</b>


Trong Pascal câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước
có dạng:


<b>while </b><<i>điều kiện</i>> <b>do </b><<i>câu lệnh</i>><b>;</b>


trong đó:



- <i>điều kiện </i>thường là một phép so sánh;


- <i>câu lệnh</i> có thể là câu lệnh đơn giản hay câu


lệnh ghép.


Câu lệnh lặp này được thực hiện như sau:
Bước 1 : Kiểm tra <i>điều kiện</i>.


Bước 2 : Nếu <i>điều kiện</i> SAI, <i>câu lệnh</i> sẽ bị bỏ qua và
việc thực hiện lệnh lặp kết thúc. Nếu <i>điều kiện</i> đúng,
thực hiện <i>câu lệnh</i> và quay lại bước 1.


Ví dụ 3.


+ Hs : Đọc ví dụ 3
+ Hs : quan sát


Với giá trị nào của <i>n ( n>o ) </i>thì 1


<i>n</i> < 0.005 hoặc


1


<i>n</i> <
0.003? Chương trình dưới đây tính số <i>n </i>nhỏ nhất để


1



<i>n</i> nhỏ hơn một sai số cho trước :


<b>uses</b> crt;


<b>var</b> x: real;
n: integer;


</div>
<span class='text_page_counter'>(104)</span><div class='page_container' data-page=104>

trong )


+ G : Chạy tay cho học sinh
xem


+ G : Yêu cầu học sinh mở
máy tính và mở chương trình
ví dụ 3 ( giáo viên chuẩn bị
chương trình mẫu và đưa lên
các máy )


+ G : Cho học sinh chạy
chương trình trên máy


+ G : Yêu cầu hs thay điều
kiện sai_so = 0.003 thành
0.002 ; 0.001 ; 0.005 ; ...


<b>begin</b>


clrscr;
x:=1; n:=1;



<b>while</b> x>=sai_so <b>dobegin</b> n:=n+1; x:=1/n <b>end</b>;
writeln('So n nho nhat de 1/n < ',sai_so:5:4, 'la ',n);
readln


<b>end</b>.


+ Hs : thực hiện


<i><b>Hoạt động 3: Củng cố</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ kiến thức đã học.


<i><b>Hoạt động 4: Hng dn v nh</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa vµ vë ghi.
- Lµm bµi tËp 1, 2, 3 SGK trang71.


- Đọc trớc Bài 8: lặp với số lần cha biết trớc.


<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 50: lặp với số lần cha biết trớc</b>



<b>I.Mc tiờu</b>


- Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngơn ngữ lập
trình;



- Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn
máy tính thực hiện lặp đi lặp lại công việc đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn;


- Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước while...do… trong
Pascal.


<b>II. Chuẩn bị</b>


- GV: Giỏo ỏn, mỏy chiếu, mỏy tớnh.
- HS: Sỏch, vởđọc trước bài ở nhà.
<b>III. Hoạt động dạy hc</b>


<b>1. Kiểm tra 15 :</b>


Câu 1: Viết cú pháp câu lệnh lặp với số lần cha biết trớc rồi giải thích?
Câu 2: Làm bài tập 2 trang 71.


<b>ỏp ỏn:</b>
Cõu 1: Viết đúng cú pháp 5đ.


Câu 2: Làm đúng bài tập 5đ.
2. Bài mới:


+ G : ta tiếp tục xét các ví dụ mà trong
chương trình có câu lệnh với số lần lặp
chưa biết trước


</div>
<span class='text_page_counter'>(105)</span><div class='page_container' data-page=105>

+ G : Chạy tay cho học sinh xem



+ G : Cho học sinh chạy chương trình trên
máy


+ G : chạy chương trình này, ta nhận được
giá trị ntn?


Viết chương trình tính tổng


1 1 1


1 ...


2 3 100


<i>T</i>     


+ G : Cho học sinh quan sát.


+ G : Chạy tay ( cả hai chương trình ) cho
học sinh xem


+ G : so sánh kết quả khi chạy hai chương
trình


+ G : Ví dụ này cho thấy rằng chúng ta có
thể sử dụng câu lệnh <b>while…do</b> thay cho
câu lệnh <b>for…do</b>.


<b>+ G </b>: Giới thiệu phần 3



+ G : Khi viết chương trình sử dụng cấu
trúc lặp cần chú ý tránh tạo nên vịng lặp
khơng bao giờ kết thúc


+ Hs : Chú ý nghe


+ G : Chẳng hạn, chương trình dưới đây
sẽ lặp lại vô tận:


<b>var </b>a:integer;


<b>begin</b>


a:=5;


<b>while </b>a<6<b> do </b>writeln('A');


<b>end.</b>


<b>+ G : </b>Trong chương trình trên, giá trị của
biến <i>a</i> luôn luôn bằng 5, điều kiện <i>a<6</i>


luôn luôn đúng nên lệnh <i>writeln('A')</i> luôn
được thực hiện.


Do vậy, khi thực hiện vòng lặp, <i>điều kiện</i>


trong câu lệnh phải được thay đổi để sớm


+ Hs : thực hiện



<b>var</b> S,n: integer;


<b>begin</b>


S:=0; n:=1;


<b>while</b> S<=1000 <b>do</b>


<b>begin</b> n:=n+1; S:=S+n <b>end</b>;


writeln('So n nho nhat de tong > 1000
la ',n);


writeln('Tong dau tien > 1000 la ',S);


<b>end</b>.


+ Hs : Nếu chạy chương trình này ta sẽ
nhận được <i>n </i>= 45 và tổng đầu tiên lớn
hơn 1000 là 1034.


Ví dụ 5<b>.</b> Viết chương trình tính tổng


1 1 1


1 ...


2 3 100



<i>T</i>     
+ Hs : quan sát


Để viết chương trình tính tổng


1 1 1


1 ...


2 3 100


<i>T</i>      ta có thể sử dụng lệnh
lặp với số lần lặp biết trước <b>for…do</b>:
T:=0;


<b>for </b>i:=1<b> to </b>100<b> do </b>T:=T+1/i;
writeln(T);


+ Hs : chú ý nghe và tự chạy tay lại
+ Hs : Kết quả bằng nhau


Nếu sử dụng lệnh lặp <b>while…do</b>, đoạn
chương trình dưới đây cũng cho cùng một
kết quả:


T:=0;
i:=1;


<b>while </b>i<=100<b> do begin </b>T:=T+1/i; i:=i+1



<b>end;</b>


writeln(T);


* Nhận xét : Ví dụ này cho thấy rằng
chúng ta có thể sử dụng câu lệnh <b>while…</b>
<b>do</b> thay cho câu lệnh <b>for…do</b>.


<b>3. Lặp vô hạn lần – Lỗi lập trình cần</b>
<b>tránh</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(106)</span><div class='page_container' data-page=106>

hay muộn giá trị của <i>điều kiện </i>được
chuyển từ <i>đúng </i>sang <i>sai</i>. Chỉ như thế
chương trình mới khơng "rơi" vào những
"vịng lặp vô tận".


khụng bao giờ kết thỳc.
+ Hs : Chỳ ý nghe
<i><b>Hoạt động 3: Củng cố</b></i>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ kiến thức đã học.


<i><b>Hoạt động 4: Hng dn v nh</b></i>


- Học bài theo sách giáo khoa vµ vë ghi.
- Lµm bµi tËp 4, 5 SGK trang71.


- Đọc trớc Bài TH 6.
<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>



<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<i><b>TiÕt 51:</b></i>



<i><b>Bµi thùc hµnh 5:</b></i>

<b> Sư dơng lƯnh While do</b>


<b>I. Mơc tiªu </b>


- Vận dụng kiến thức của vòng lặp while ... do để viết chơng trình. Biết lựa chọn
câu lệnh lặp while ... do hoặc For ... do cho phù hợp với tình huống cụ thể.


- Rèn luyện kỹ năng về khai báo và sử dụng biến, kĩ năng đọc hiểu chơng trình.
Biết vai trị của việc kết hợp các cấu trúc điều khiển.


- Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.
<b>II. Chuẩn bị</b>


<i><b>- Giáo viên</b></i><b>: </b>Giáo án, phịng máy tính, sgk.


<i><b>- H</b><b>ọ</b><b>c sinh</b><b>: </b></i>Kiến thức cũ, sgk.
<b>III. Hoạt động dy hc</b>


<b>1. Kiểm tra bài cũ:</b>


? Viết cú pháp của câu lệnh lặp while ... do và For ... do?


.


.


2. Bµi míi:


Chúng ta đã nghiên cứu lý thuyết về vòng lặp
While ... do. để biết vòng lặp chạy nh thế nào thì
hơm nay chúng ta cùng nhau đi vào tiết thực hành.
Gọi Hs đọc bài toán và nêu yêu cầu bài tốn.


<b>? Làm thế nào để tính trung bình n s thc x1, x2, . .</b>
., xn


<b>? Dữ liệu đầu vào (Input) của bài toán là gì </b>
<b>? Dữ liệu đầu ra (Output) của bài toán là gì</b>
Gọi Hs nêu thuật toán.


Gv nhận xét và đa ra thuật toán.


<b>? Dựa vào việc thuật toán ở trên, theo em cần khai</b>
báo những biến gì cho chơng trình bài toán.


Gv kết luận và đa ra chơng trình trình nh Sgk.
? Tìm hiểu ý nghĩa từng câu lệnh.


Gv mụ phng hoạt động chính của chơng trình với n
= 3


u cầu Hs hoạt động nhóm để thực hiện các cơng
việc sau:


D·y số thực x1, x2, . . ., xn
Giá trị trung bình



(x1+x2+. . . +xn) / n
Hs nêu thuật toán.


Hs trả lời.


</div>
<span class='text_page_counter'>(107)</span><div class='page_container' data-page=107>

+ Dch v sa lỗi nếu có và chạy với bộ số dữ liệu
tuỳ ý đề kiểm tra kết quả nhận đợc.


+ Thử viết lại chơng trình bằng cách sử dụng câu
lệnh For...do thay cho c©u lƯnh while . . . do.


<b>? Khi nào ta dùng câu lệnh For . . . do và khi nào ta</b>
dùng câu lệnh While . . . do


Với câu lệnh lặp khi biết điều
kiện đã biết trớc thì sử dụng
câu lệnh lặp For . . . do, cịn
khi lặp với số lần cha biết trớc
thì sử dụng câu lệnh lặp
While . . . do


<i><b>Hoạt động 3: Củng cố</b></i>
- Nhận xét tồn bộ kiến thức chính đã học trong giờ.
- Nhận xét đánh giá giờ thực hành.


<i><b>Hoạt động 4: Hớng dẫn về nhà</b></i>
- Chuaồn bũ baứi cho tieỏt sau.


- Ôn lại câu lệnh và tập viết mt s chng trỡnh n gin.


<b></b>
<i><b>---o0o---Ngy son</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<i><b>TiÕt 52:</b></i>



<b>Bµi thùc hµnh 5:</b>

<b>Sư dơng lƯnh While do</b>



<b>I. Mơc tiªu </b>


- Vận dụng kiến thức của vòng lặp while ... do để viết chơng trình. Biết lựa chọn
câu lệnh lặp while ... do hoặc For ... do cho phù hợp với tình huống cụ thể.


- Rèn luyện kỹ năng về khai báo và sử dụng biến, kĩ năng đọc hiểu chơng trình.
Biết vai trị của việc kết hợp các cấu trúc điều khiển.


- Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.
<b>II. Chuẩn bị</b>


<i><b>- Giáo viên</b></i><b>: </b>Giáo án, phịng máy tính, sgk.


<i><b>- H</b><b>ọ</b><b>c sinh</b><b>: </b></i>Kiến thức cũ, sgk.
<b>III. Hoạt động dạy hc</b>


1. Kiểm tra bài cũ:


?Nêu ý nghĩa của câu lệnh lặp while ... do và For ... do?
?Em hiểu thế nào là một số nguyên tố?





2. Bài mới:


- Yờu cu HS đọc Bài tập 2.


- Giảng giải cho hs hiểu đợc ý tởng để
giải quyết bài tốn.


Thảo luận nhóm để làm các việc sau:
+ Xác định Input và Output.


+ M« tả thuật toán.


- Thực hiện viết chơng trình trên máy tính.


- Thực hiện nghiêm túc yêu cầu của gv.
- Chú ý nghe gi¶ng.


- Tích cực hoạt đơng hồn thành u cầu
của gv.


- Hoµn thiƯn chơng trình, nếu có lỗi tiến
hành chỉnh sửa.


- Chạy chơng trình với các dữ liệu khác
nhau để kiểm tra.


- TiÕn hành lu chơng trình víi tªn
‘’Songuyento’’.



<i><b>Hoạt động 3: Củng cố</b></i>
- Nhận xét tồn bộ kiến thức chính đã học trong giờ.
- Nhận xét đánh giá giờ thực hành.


<i><b>Hoạt động 4: Hng dn v nh</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(108)</span><div class='page_container' data-page=108>

<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 53 </b>

<b>Bµi tËp</b>


<b>I - MỤC TIÊU</b>


<b>1. Kiến thức</b>


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần biết trước.
<b>2. Kỹ Năng</b>


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu
<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.
<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.


<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>


<b>B - KIỂM TRA BÀI CŨ</b>
<b>C - BÀI MỚI (40’)</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ</b> <b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>


GV: Đưa ra các bài tập ở SGK và gọi học
sinh lên bảng trả lời.


Bài 2: Câu lệnh lặp có tác dụng làm đơn
giản và giảm nhẹ cơng sức của người viết
chương trình.


Bài 3: Chúng ta nói rằng khi thực hiện các
hoạt động lặp, chương trình kiểm tra một
điều kiện. Với lệnh lặp


<b>for </b><<i>biến đếm</i>> <b>:=</b> <<i>giá trị đầu</i>><b> to</b>


<<i>giá trị cuối</i>> <b>do </b><<i>câu lệnh</i>><b>;</b>


của Pascal, điều kiện cần phải kiểm tra
chính là giá trị của <i>biến đếm </i>lớn hơn <i>giá trị</i>
<i>cuối</i>. Nếu điều kiện không được thoả mãn,


<i>câu lệnh </i>được tiếp tục thực hiện; ngược lại,
chuyển sang câu lệnh tiếp theo trong



chương trình.
Bài 4: 12


Bài 5: Trừ <i>d</i>), tất cả các câu lệnh đều khơng


<b>1.</b>Cho một vài ví dụ về hoạt động
được thực hiện lặp lại trong cuộc
sống hằng ngày.


<b>2.</b>Hãy cho biết tác dụng của câu
lệnh lặp.


<b>3.</b>Khi thực hiện câu lệnh lặp,
chương trình kiểm tra một điều
kiện. Với lệnh lặp


<b>i.</b> <b>for </b><<i>biến đếm</i>> <b>:=</b>


<<i>giá trị đầu</i>><b> to</b>


<<i>giá trị cuối</i>> <b>do </b>


<<i>câu lệnh</i>><b>;</b>


<b>ii.</b> của Pascal, điều kiện
cần phải kiểm tra là
gì?


<b>4.</b>Chương trình Pascal sau đây thực


hiện gì?


</div>
<span class='text_page_counter'>(109)</span><div class='page_container' data-page=109>

<i>a</i>) Giá trị đầu phải nhỏ hơn giá trị cuối;


<i>b</i>) Các giá trị đầu và giá trị cuối phải là số
nguyên;


<i>c</i>) Thiếu dấu hai chấm khi gán giá trị đầu;


<i>d</i>) Thừa dấu chấm phẩy thứ nhất, nếu như
ta muốn lặp lại câu lệnh <i>writeln('A') </i>mười
lần, ngược lại câu lệnh là hợp lệ;


<i>e</i>) Biến <i>x </i>đã được khai báo như là biến có
dữ liệu kiểu số thực và vì thế khơng thể
dùng để xác định giá trị đầu và giá trị cuối
trong câu lệnh lặp.


Bài 6: Thuật tốn tính tổng


<i>A </i>= ... <sub>(</sub> 1 <sub>1</sub><sub>)</sub>
5
.
3
1
4
.
2
1
3


.
1
1




<i>n</i>
<i>n</i>
<i>Bước 1</i>. Gán <i>A </i> 0, <i>i </i> 1.


<i>Bước 2</i>. <i>A </i> <i><sub>i i</sub></i><sub>(</sub> 1<sub>2)</sub>


 .


<i>Bước 3</i>. <i>i </i><i>i </i>+ 1.


<i>Bước 4</i>. Nếu <i>i </i> <i>n</i>, quay lại bước 2.


<i>Bước 5</i>. Ghi kết quả <i>A </i>và kết thúc thuật
toán.


<b>for </b>i:=1 <b>to </b>1000 <b>do;</b>
<b>end.</b>


<b>5.</b>Các câu lệnh Pascal sau có hợp lệ
khơng, vì sao?


<b>a.for</b> i:=100 <b>to</b> 1 <b>do</b>



writeln('A');


<b>b.for</b> i:=1.5 <b>to</b> 10.5


<b>do</b> writeln('A');


<b>c.for</b> i=1 to 10 <b>do</b>


writeln('A');


<b>d.for</b> i:=1 to 10 <b>do</b>;
writeln('A');


<b>e.var</b> x: real; <b>begin</b>
<b>for</b> x:=1 <b>to</b> 10 <b>do </b>


writeln('A'); <b>end.</b>


<b>6.</b>Hãy mơ tả thuật tốn để tính tổng
sau đây:


<b>i.</b> <i>A </i>=


1 1 1 1


...


1.32.43.5 <i>n n</i>( 1).


<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>



- Hiểu các hoạt động lặp với số lần biết trước
<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>


- Về nhà xem lại bài học tiết sau chúng ta hc tip.


<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 54 </b>

<b>Bµi tËp (T2)</b>


<b>I - MỤC TIÊU</b>


<b>1. Kiến thức</b>


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
<b>2. Kỹ Năng</b>


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(110)</span><div class='page_container' data-page=110>

<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.
<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>



<b>B - KIỂM TRA BÀI CŨ</b>
<b>C - BÀI MỚI (40’)</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ</b> <b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>


GV: Đưa ra các bài tập ở SGK và gọi
học sinh lên bảng trả lời.


Bài 2: Sự khác biệt:


a) Ccâu lệnh lặp với số lần lặp cho trước
chỉ thị cho máy tính thực hiện một lệnh
hoặc một nhóm lệnh với số lần đã được
xác định từ trước, còn với câu lệnh lặp
với số lần lặp chưa biết trước thì số lần
lặp chưa được xác định trước.


b)Lệnh lặp với số lần cho trước, điều
kiện là giá trị của một biến đếm có giá
trị nguyên đã đạt được giá trị lớn nhất
hay chưa, còn trong câu lệnh lặp với số
lần lặp chưa biết trước, điều kiện tổng
quát hơn nhiều, có thể là kiểm tra một
giá trị của một số thực


c) Lệnh lặp với số lần cho trước, <i>câu</i>
<i>lệnh </i>được thực hiện ít nhất một lần, sau
đó kiểm tra điều kiện. Lệnh lặp với số
lần chưa xác định trước, trước hết điều


kiện được kiểm tra. Nếu điều kiện được
thoả mãn, <i>câu lệnh </i>mới được thực hiện.
Bài 3: <i>a</i>) Thuật tốn 1: 10 vịng lặp được
thực hiện. Khi kết thúc thuật toán <i>S </i>=
5.0. Đoạn chương trình Pascal tương
ứng:


<b>S:=10; x:=0.5;</b>
<b>while S>5.2 do </b>
<b>S:=S-x;</b>


<b>writeln(S);</b>


<i>b</i>) Thuật toán 2: Khơng vịng lặp nào
được thực hiện vì ngay từ đầu điều kiện


1) Nêu một vài ví dụ về hoạt động lặp với
số lần chưa biết trước!


2) Hãy phát biểu sự khác biệt giữa câu lệnh
lặp với số lần lặp cho trước và câu lệnh lặp
với số lần lặp chưa biết trước.


3) Hãy tìm hiểu các thuật toán sau đây và
cho biết khi thực hiện thuật toán, máy tính
sẽ thực hiện bao nhiêu vịng lặp? Khi kết
thúc, giá trị của <i>S </i>bằng bao nhiêu? Viết
chương trình Pascal thể hiện các thuật tốn
đó.



<i>a</i>) Thuật toán 1


<i>Bước 1</i>. <i>S </i> 10, <i>x </i> 0.5.


<i>Bước 2</i>. Nếu <i>S </i> 5.2, chuyển tới


bước 4.


<i>Bước 3</i>. <i>S </i><i>S </i><i>x</i> và quay lại bước


2.


<i>Bước 4</i>. Thơng báo <i>S </i>và kết thúc
thuật tốn.


<i>b</i>) Thuật toán 2


<i>Bước 1</i>. <i>S </i> 10, <i>n </i> 0.


<i>Bước 2</i>. Nếu <i>S ≥ </i>10, chuyển tới
bước 4.


<i>Bước 3</i>. <i>n </i><i>n </i>+ 3, <i>S </i><i>S</i><i>n</i> quay


lại bước 2.


</div>
<span class='text_page_counter'>(111)</span><div class='page_container' data-page=111>

đã không được thỏa mãn nên các bước 2
và 3 bị bỏ qua. <i>S </i>= 10 khi kết thúc thuật
tốn. Đoạn chương trình Pascal tương
ứng:



<b>S:=10; n:=0;</b>
<b>while S<10 do</b>
<b> begin n:=n+3; </b>
<b>S:=S-n end;</b>


<b>writeln(S);</b>


Bài 4: <i>a</i>) Chương trình thực hiện 5 vịng
lặp. <i>b</i>) Vòng lặp trong chương trình
được thực hiện vơ tận vì sau câu lệnh


<b>n:=n+1; </b>câu lệnh lặp kết thúc nên
điều kiện <b>S=0 </b>luôn luôn được thỏa
mãn.


Bài 5: <i>a</i>) Thừa dấu hai chấm trong điều
kiện; <i>b</i>) Thiếu dấu hai chấm trong câu
lệnh gán; <i>c</i>) Thiếu các từ khóa <b>begin</b>


và <b><sub>end </sub></b>trước và sau các lệnh


<b>n:=n+1; S:=S+n</b>, do đó vịng lặp trở


thành vơ tận.


4) Hãy tìm hiểu mỗi đoạn lệnh sau đây và
cho biết với đoạn lệnh đó chương trình
thực hiện bao nhiêu vòng lặp? Hãy rút ra
nhận xét của em.



a) S:=0; n:=0;


<b>while</b> S<=10 <b>do</b>


<b>begin</b> n:=n+1;


S:=S+n <b>end</b>;


b) S:=0; n:=0;


<b>while</b> S<=10 <b>do</b>


n:=n+1; S:=S+n;


5) Hãy chỉ ra lỗi trong các câu lệnh sau
đây:


a)X:=10; <b>while</b> X:=10 <b>do</b>


X:=X+5;


b)X:=10; <b>while</b> X=10 <b>do</b> X=X+5;
c)S:=0; n:=0; <b>while</b> S<=10 <b>do</b>


n:=n+1; S:=S+n;


<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Hiểu các hoạt động lặp với số lần chưa biết trước


- Biết sử dụng câu lệnh while..do


<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>


- Về nhà xem lại bài học tiết sau chúng ta học tip.


<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 55 </b>

<b>KiÓm tra</b>


<b>I - MỤC TIÊU</b>


<b>1. Kiến thức</b>


- Hệ thống lại các kiến thức đã
<b>2. Kỹ Năng</b>


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


</div>
<span class='text_page_counter'>(112)</span><div class='page_container' data-page=112>

<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu


<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, bài kiểm tra.
<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.
<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>



<b>A - ỔN ĐỊNH </b>


<b>B - KIỂM TRA BI C</b>
<b>C - BI MI </b>


<b>Đề bài</b>


I. <b>Khoanh trũn vo chữ cái đứng trước phương án đúng </b>(4 điểm)


<i><b>Câu 1:</b></i> Trong ngơn ngữ lập trình Pascal câu lệnh nào sau đây là đúng:
A. If <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>


B. If <điều kiện> then <câu lệnh 1>; else <câu lệnh 2>;
C. If <điều kiện> then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;
D. If <điều kiện> ; then <câu lệnh 1> else <câu lệnh 2>;


<i><b>Câu 2:</b></i> Trong ngơn ngữ lập trình Pascal, phát biểu nào sau đây là đúng với câu lệnh rẽ nhánh


<b>If…then…?</b>


A. Nếu sau <b>then</b> muốn thực hiện nhiều câu lệnh thì các lệnh phải đặt giữa hai dấu ngoặc
đơn.


B. Nếu sau <b>then</b> muốn thực hiện nhiều câu lệnh thì các lệnh phải đặt giữa <b>Begin và End</b>


C. Nếu sau <b>then</b> muốn thực hiện nhiều câu lệnh thì các lệnh phải đặt giữa <b>Begin và End;</b>


D. Nếu sau <b>then</b> muốn thực hiện nhiều câu lệnh thì các lệnh phải đặt giữa <b>Begin và End.</b>
<i><b>Câu 3:</b></i> Trong ngơn ngữ lập trình Pascal câu lệnh nào sau đây là đúng:



A. If a=5 then a:=d+1; else a:=d+2; B. If a=5 then a:=d+1else a:=d+2;


C. If a=5 then a=d+1; else a=d+2; D. If a=5 then a:=d+1else a:=d+2


<i><b>Câu 4:</b></i> Trong ngơn ngữ lập trình Pascal câu lệnh nào sau đây là đúng:


A. If a=5 then a:=d+1; b:=2 else a:=d+2; B. If a=5 then


begin a:=d+1; b:=2; end;
else a:=d+2;


C. If a=5 then D. If a:=5 then


begin a:=d+1; b:=2; end begin a:=d+1; b:=2; end;


else a:=d+2; else a:=d+2;


<i><b>Câu 5:</b></i> Trong ngôn ngữ Pascal, muốn kiểm tra đồng thời cả ba giá trị của A, B, C có cùng lớn
hơn 0 hay không ta viết câu lệnh If thế nào cho đúng nhất?


A. If A, B, C > 0 then…


B. IF (A>0) and (B>0) and (C>0) then…
C. IF A>0 and B>0 and c>0 then…
D. IF (A>0) or (B>0) or (c>0) then…


<i><b>Câu 6:</b></i> Trong ngôn ngữ Pascal, về mặt cú pháp câu lệnh nào sau đây đúng với cấu trúc lặp For
có một lệnh con?


</div>
<span class='text_page_counter'>(113)</span><div class='page_container' data-page=113>

C. For i:=1 to 100 do a:=a-1 D. For i:=1; to 100 do a:=a-1;



<i><b>Câu 7:</b></i> Trong lệnh lặp For…to…do của Pascal, trong mỗi vòng lặp biến đếm thay đổi như thế
nào?


A. +1; B. -1;


C. Một giá trị bất kì; D. Một giá trị khác 0;


<i><b>Câu 8:</b></i> Sau khi thực hiện đoạn chương trình sau, giá trị của biến a bằng bao nhiêu?
<b>a:=2 ;</b>


<b>for a:= 1 to 3 do a:= a+1;</b>


A. 3 B. 4


C. 5 D. 2


<i><b>Câu 9:</b></i> Trong câu lệnh lặp <b>for i:=1 to 10 do begin…end;</b> câu lệnh ghép được thực hiện bao
nhiêu lần (nói cách khác, bao nhiêu vịng lặp được thực hiện?)


A. Không lần nào B. 1 lần


C. 10 lần D. 2 lần


<i><b>Câu 10:</b></i> Trong ngôn ngữ Pascal, đoạn chương trình sau đưa ra màn hình kết quả gì?
<b>For i:=10 to 1 do write (i,’ ‘);</b>


A. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 B. 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1


C. Đưa ra 10 dấu cách D. Không đưa ra kết quả gì



<b>II. Các câu lệnh Pascal sau đây có hợp lệ khơng? Vì sao?</b> (1 điểm)
a) if a>b then max:=a; else max:=b;


b) if a>b then max:=a else max:=b;
c) for i:=1 to 10 for j:=1 to 10 do x:=x+1;
d) for i:=1 to 10 do for i:=1 to 10 do x:=x+1;


<b>III. Hãy viết lại chương trình đúng từ chương trình có lỗi sau: </b>(2 điểm)
Program bang cuu chuong;


<b>var</b> N,i:integer;


<b>begin</b>


clrscr;


write('Nhap so N='); readln(N);
writeln;


writeln('Bang nhan ',N);
writeln;


<b>for</b> i:=10 <b>to</b> 1 <b>do;</b>
<b>begin </b>


GotoXY(5,WhereY);


writeln(N,' x ',i:2,' = ',N*i:3);



<b>end;</b>


readln


</div>
<span class='text_page_counter'>(114)</span><div class='page_container' data-page=114>

<b>IV. Hãy viết chương trình để giải quyết các bài toán sau : </b>


Bài 1: Nhập vào 2 số nguyên a, b. So sánh hai số đó.


Bài 2: Tính giá trị biểu thức 11 <sub>+ 2</sub>2 <sub>+ 3</sub>2 <sub>+ ….+ n</sub>2<sub>, với N là số nguyên dương được nhập từ bàn </sub>
phím.


<b>D - CỦNG CỐ</b>


<b>E - HNG DN V NH </b>


<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 56 </b>


<b>Lµm viƯc víi d·y sè</b>


<b>I - MỤC TIÊU</b>
<b>1. Kiến thức</b>


- Biết được khái niệm mảng một chiều


- Biết cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng
<b>2. Kỹ Năng</b>



- Hiểu thuật tốn tìm số lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số.
<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu
<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.
<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.
<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>
<b>C - BÀI MỚI (40’)</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA</b>


<b>THẦY VÀ TRÒ</b>


<b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>
<i><b>Hoạt </b><b> đ ộng 1: 20’</b></i>


GV: Đưa ví dụ 1 SGK để
giới thiệu cho học sinh cách
sử dụng biến mảng như thế
nào


HS: Chú ý lắng nghe


GV: Phân tích bài tốn để



<i><b>1. Dãy số và biến mảng</b></i>


<i><b>Ví dụ 1.</b></i> Trong Pascal ta cần nhiều câu lệnh khai
báo và nhập dữ liệu dạng sau đây, mỗi câu lệnh
tương ứng với điểm của một học sinh:


<b>Var </b>Diem_1, Diem_2, Diem_3,… :
real;


Read(Diem_1); Read(Diem_2),
Read(Diem_3);<b>… </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(115)</span><div class='page_container' data-page=115>

GV: để giải quyết các vấn đề
trên chúng ta cần có dữ liệu
gì:


HS: Biến mảng


GV: Việc sắp xếp thứ tự như
thế nào?


HS: Bằng cách gán gán cho
mỗi phần tử 1 chỉ số


GV: Giá trị của mảng như
thế nào?


HS: Là một biến nguyên



<i><b>Hoạt </b><b> đ ộng 2: 20’</b></i>


GV: Đưa ra ví dụ về biến
mảng


HS: Chú ý ví dụ


GV: Đưa ra cách khai bái
biến mảng trong Pascal


HS: Chú ý và ghi vở


báo và đọc dữ liệu trong chương trình càng dài.
Giả sử chúng ta có thể lưu nhiều dữ liệu có liên
quan với nhau (như <i>Diem_1, Diem_2, Diem_3,</i>... ở
trên) bằng <i>một biến duy nhất </i>và đánh "số thứ tự"
cho các giá trị đó, ta có thể sử dụng quy luật tăng
hay giảm của "số thứ tự" và một vài câu lệnh lặp để
xử lí dữ liệu một cách đơn giản hơn, chẳng hạn:


- Với <i> i = 1 đến 50</i>:hãy nhập <i>Diem_i</i>;


- Với <i>i = 1 đến 50</i>: hãy so sánh <i>Max</i> với


<i>Diem_i</i>;


Để giúp giải quyết các vấn đề trên, một kiểu dữ liệu
được gọi là <i>kiểu mảng</i>.


Dữ liệu kiểu mảng là một tập hợp hữu hạn các phần


tử có thứ tự, mọi phần tử đều có cùng một kiểu dữ
liệu, gọi là kiểu của phần tử. Việc sắp thứ tự được
thực hiện bằng cách gán cho mỗi phần tử một <i>chỉ </i>
<i>số</i>:


<i>Hình 40</i>


Khi khai báo một biến có kiểu dữ liệu là kiểu mảng,
biến đó được gọi là <i>biến mảng</i>.


Giá trị của biến mảng là một <i>mảng</i>, tức một dãy số
(số nguyên, hoặc số thực) có thứ tự, mỗi số là giá trị
của biến thành phần tương ứng.


<i><b>2. Ví dụ về biến mảng</b></i>


Để làm việc với các dãy số nguyên hay số thực,
chúng ta phải khai báo biến mảng


Ví dụ, cách khai báo đơn giản một biến mảng trong
ngôn ngữ Pascal như sau:


<b>var </b>Chieucao:<b> array[</b>1..50<b>] of </b>real;


<b>var </b>Tuoi:<b> array[</b>21..80<b>] of </b>integer;


Với câu lệnh thứ nhất, ta đã khai báo một biến có
tên <i>Chieucao</i> gồm 50 phần tử, mỗi phần tử là biến
có kiểu số thực. Với câu lệnh khai báo thứ hai, ta có
biến <i>Tuoi</i> gồm 60 phần tử (từ 21 đến 80) có kiểu số


nguyên.


Cách khai báo mảng trong Pascal như sau:


<i>Tên mảng </i><b><sub>: array[</sub></b><<i>chỉ số đầu</i>><b><sub>..</sub></b> <<i>chỉ số </i>
<i>cuối</i>><b><sub>] of</sub></b> <<i>kiểu dữ liệu</i>>


</div>
<span class='text_page_counter'>(116)</span><div class='page_container' data-page=116>

hoặc biểu thức nguyên thoả mãn <i>chỉ số đầu</i> ≤ <i>chỉ số</i>
<i>cuối </i>và <i>kiểu dữ liệu</i> có thể là integer hoặc real.
<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Khái niệm mảng một chiều


- Cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng
<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>


- Về nhà xem lại bi hc tit sau chỳng ta hc tip.


<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày d¹y : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 57 </b>


<b>lµm viƯc víi d·y sè (T)</b>


<b>I - MỤC TIÊU</b>
<b>1. Kiến thức</b>


- Biết được khái niệm mảng một chiều



- Biết cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng
<b>2. Kỹ Năng</b>


- Hiểu thuật tốn tìm số lớn nhất, nhỏ nhất của một dãy số.
<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu
<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.
<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.
<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>


<b>B - KIỂM TRA BÀI CŨ 3’</b>


? Em hãy nêu cách khai báo biến mảng trong Pascal<b> .</b>
<b>C - BÀI MỚI (37’)</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA</b>
<b>THẦY VÀ TRÒ</b>


<b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>


<i><b>Hoạt </b><b> đ ộng 1: 20’</b></i>



GV: Đưa ví dụ 2


</div>
<span class='text_page_counter'>(117)</span><div class='page_container' data-page=117>

HS: Đọc hiểu ví dụ


GV: Hướng dẫn học sinh
cách sử dụng biến mảng
HS: Chú ý


GV: Cách khai báo biến có
ích lợi gì?


HS: Tiết kiệm thời gian và
công sức viết chương trình.


<i><b>Hoạt </b><b> đ ộng 2: 17’</b></i>


GV: Đưa ví dụ 3
HS: Đọc hiểu ví dụ


GV: Hướng dẫn học sinh
cách sử dụng biến mảng
HS: Chú ý


- Ghi vở và thực hiện chương
trình.


sau:


<b>var Diem: array[1..50] of real;</b>



Cách khai báo và sử dụng biến mảng như trên có lợi
gì?


Trước hết, có thể thay rất nhiều câu lệnh nhập và in
dữ liệu ra màn hình bằng một câu lệnh lặp. Chẳng
hạn, ta có thể viết


<b>For i:=1 to 50 do readln(Diem[i]);</b>


để nhập điểm của các học sinh.


Để so sánh điểm của mỗi học sinh với một giá trị
nào đó, ta cũng chỉ cần một câu lệnh lặp, chẳng hạn


<b>For i:=1 to 50 do </b>


<b>if Diem[i]>8.0 then writeln('Gioi');</b>


Điều này giúp tiết kiệm rất nhiều thời gian và công
sức viết chương trình.


Hơn nữa, mỗi học sinh có thể có nhiều điểm theo
từng mơn học: điểm Tốn, điểm Văn, điểm Lí,... Để
xử lí đồng thời các loại điểm này, ta có thể khai báo
nhiều biến mảng:


<b>var DiemToan: array[1..50] of real;</b>
<b>var DiemVan: array[1..50] of real;</b>
<b>var DiemLi: array[1..50] of real;</b>



hay


<b>var DiemToan, DiemVan, DiemLi: array[1..50] of </b>
real;


Khi đó, ta cũng có thể xử lí điểm thi của <i>một </i>học
sinh cụ thể


Ví dụ 2 cũng cho thấy rằng, chúng ta gán giá trị, đọc
giá trị và tính tốn với các giá trị của một phần tử
trong biến mảng thông qua chỉ số tương ứng của
phần tử đó. Chẳng hạn, trong câu lệnh trên <i>Diem[i] </i>


là phần tử thứ <i>i </i>của biến mảng <i>Diem</i>.


Ta có thể gán giá trị cho các phần tử của mảng bằng
câu lệnh gán:


A[1]:=5;
A[2]:=8;


hoặc nhập dữ liệu từ bàn phím bằng câu lệnh lặp:


<b>for i := 1 to 5 do readln(a[i]);</b>


<i><b>3. Tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của dãy </b></i>
<i><b>số</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(118)</span><div class='page_container' data-page=118>

<b>program MaxMin;</b>
<b>uses crt;</b>



<b>Var</b>


i, n, Max, Min: integer;
A: array[1..100] of integer;


Phần thân chương trình sẽ tương tự dưới đây:


<b>Begin</b>
clrscr;


write('Hay nhap do dai cua day so, N = ');
readln(n);


writeln('Nhap cac phan tu cua day so:');
For i:=1 to n do


Begin


write('a[',i,']='); readln(a[i]);
End;


Max:=a[1]; Min:=a[1];
for i:=2 to n do


begin if Max<a[i] then Max:=a[i];
if Min>a[i] then Min:=a[i]
end;


write('So lon nhat la Max = ',Max);


write('; So nho nhat la Min = ',Min);
readln


<b>End.</b>
<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Khái niệm mảng một chiều


- Cách khai báo mảng, nhập, in, truy cập các phần tử của mảng
<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>


- Về nhà xem li bi hc tit sau chỳng thc hnh.


<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 58 </b>

<b>bµi tËp</b>


<b>I - MỤC TIÊU</b>


<b>1. Kiến thức</b>


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh về biến mảng.
<b>2. Kỹ Năng</b>


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>



<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu
<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.
<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(119)</span><div class='page_container' data-page=119>

<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>
<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>


<b>B - KIỂM TRA BÀI CŨ</b>
<b>C - BÀI MỚI (40’)</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA THẦY VÀ TRÒ</b> <b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>


GV: Đưa ra các bài tập ở SGK và gọi học
sinh lên bảng trả lời.


1) Lợi ích chính của việc sử dụng biến
mảng là rút gọn việc viết chương trình, có
thể sử dụng câu lệnh lặp để thay nhiều câu
lệnh. Ngoài ra chúng ta cịn có thể lưu trữ
và xử lí nhiều dữ liệu có nội dung liên quan
đến nhau một cách hiệu quả.


2) Đáp án <i>a</i>) Sai. Phải thay dấu phẩy bằng
hai dấu chấm; <i>b</i>) và <i>c</i>) Sai, vì giá trị nhỏ
nhất và lớn nhất của chỉ số mảng phải là số
nguyên; <i>d</i>) Sai, vì giá trị đâu của chỉ số
mảng phải nhỏ hơn hoặc bằng chỉ số cuối;


<i>e</i>) Đúng.



3) Đúng


4) Không. Giá trị nhỏ nhất và lớn nhất của
chỉ số mảng phải được xác định trong phần
khai báo chương trình.


5) Học sinh thực hành trên máy
Chương trình có thể như sau:


<b>var</b> N, i: integer;


A: <b>array</b>[1..100] <b>of</b>


real;


<b>begin</b>


1) Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng
biến mảng trong chương trình.


2) Các khai báo biến mảng sau đây
trong Pascal đúng hay sai?


<b>var </b>X: <b>Array</b>[10,13] <b>Of</b>


Integer<b>;</b>


<b>var </b>X: <b>Array</b>[5..10.5] <b>Of</b>



Real<b>;</b>


<b>var </b>X: <b>Array</b>[3.4..4.8]<b> Of</b>


Integer<b>; </b>


<b>var </b>X: <b>Array</b>[10..1] <b>Of</b>


Integer<b>; </b>


<b>var </b>X: <b>Array</b>[4..10] <b>Of</b>


Real<b>;</b>


3) "Có thể xem biến mảng là một biến
được tạo từ nhiều biến có cùng kiểu,
nhưng chỉ dưới một tên duy nhất". Phát
biểu đó đúng hay sai?


4) Câu lệnh khai báo biến mảng sau đây
máy tính có thực hiện được khơng?


<b>var </b>N: integer;


A:<b> array</b>[1..N]<b> of </b>real<b>;</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(120)</span><div class='page_container' data-page=120>

write('Nhap so phan tu
cua mang, n= ',n);


<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>



write('Nhap gia tri


',i,'cua mang, a[',i,']=
');


<b>end</b>.


<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Hiểu các hoạt động lặp với số lần biết trước
<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>


- Về nhà xem lại bài học tiết sau chúng ta hc tip.


<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 59 </b>


<i><b>Bµi thùc hµnh 7: </b></i><b>xư lí dÃy số trong chơng trình</b>


<b>I - MC TIấU</b>
<b>1. Kin thức</b>


- Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng
<b>2. Kỹ Năng</b>


- Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp <b>for…do</b>.



- Củng cố các kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình.
<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu
<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.
<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.
<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>


<b>B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’)</b>


1. Hãy cho một số ví dụ về lặp với số lần chưa biết trước.
<b>C - BÀI MỚI (38’)</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA</b>
<b>THẦY VÀ TRÒ</b>


<b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>
GV: Đưa ra bài tập 1 SGK


? Gọi học sinh nêu ý tưởng


</div>
<span class='text_page_counter'>(121)</span><div class='page_container' data-page=121>

- GV hướng dẫn
HS: Làm bài tập



loại khá, từ 5.0 đến 6.4 đạt trung bình và dưới 5.0
xếp loại kém).


a) Xem lại các ví dụ 2 và ví dụ 3, bài 9 về cách sử
dụng và khai báo biến mảng trong Pascal.


b) Liệt kê các biến dự định sẽ sử dụng trong chương
trình. Tìm hiểu phần khai báo dưới đây và tìm hiểu
tác dụng của từng biến:


<b>program</b> Phanloai;


<b>uses</b> crt;


<b>Var</b>


i, n, Gioi, Kha, Trungbinh,
Kem: integer;


A: <b>array</b>[1..100] <b>of</b> real;


<i><b>a)</b></i> Gõ phần khai báo trên vào máy tính và lưu tệp
với tên <i>Phanloai</i>. Tìm hiểu các câu lệnh trong
phần thân chương trình dưới đây:


<b>Begin</b>


clrscr;



write(‘Nhap so cac ban trong lop, n
= ‘); readln(n);


writeln(‘Nhap diem:’);


<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b> Begin write(i,’.
‘); readln(a[i]); End;


Gioi:=0; Kha:=0; Trungbinh:=0;
Kem:=0;


<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>


<b>begin</b>


<b>if</b> a[i]>=8.0 <b>then</b>


Gioi:=Gioi+1;


<b>if </b>a[i]<5 <b>then</b> Kem:=Kem+1;


<b>if </b>(a[i]<8.0) <b>and</b> (a[i]>=6.5)


<b>then</b> Kha:=Kha+1;


<b>if </b>(a[i]>=5) <b>and</b> (a[i]<6.5)


<b>then</b> Trungbinh:=trungbinh+1
<b>end;</b>



writeln(‘Ket qua hoc tap:’);
writeln(Gioi,’ ban hoc gioi’);
writeln(Kha,’ ban hoc kha’);


writeln(Trungbinh,’ ban hoc trung
binh’);


</div>
<span class='text_page_counter'>(122)</span><div class='page_container' data-page=122>

<b>End</b>.


d<b>) </b>Gõ tiếp phần chương trình này vào máy tính sau
phần khai báo. Dịch, chạy chương trình.


<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Cách sử dụng biến mảng


- Cách kết hợp với lệnh lặp for…do
<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’)</b>


- Về nhà xem lại bi hc tit sau chỳng ta thc hnh tip.


<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 60 </b>


<i><b>Bµi thùc hµnh 7: </b></i><b>xư lÝ d·y sè trong chơng trình (T)</b>


<b>I - MC TIấU</b>


<b>1. Kin thc</b>


- Lm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng
<b>2. Kỹ Năng</b>


- Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp <b>for…do</b>.


- Củng cố các kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình.
<b>3. Thái độ:</b> Nghiêm túc


<b>II. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> giáo án, máy chiếu
<b>2. Học sinh:</b> Kiến thức cũ, sách, vở.
<b>III - PHƯƠNG PHÁP</b>


- Thuyết trình, giảng giải, vấn đáp.
<b>IV - TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>


<b>A - ỔN ĐỊNH (1’)</b>


<b>B - KIỂM TRA BÀI CŨ (3’)</b>


1. Hãy cho một số ví dụ về lặp với số lần chưa biết trước.
<b>C - BÀI MỚI (38’)</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA</b>
<b>THẦY VÀ TRÒ</b>


<b>NỘI DUNG KIẾN THỨC</b>


GV: Đưa ra bài tập 2 SGK


? Gọi học sinh nêu ý tưởng
- GV hướng dẫn


</div>
<span class='text_page_counter'>(123)</span><div class='page_container' data-page=123>

HS: Làm bài tập a) Tìm hiểu ý nghĩa của các câu lệnh sau đây:
Phần khai báo:


<b>Var</b>


i, n: integer;


TbToan, TbVan: real;


DiemToan, DiemVan: <b>array</b>[1..100]<b> of</b>


real;


Phần thân chương trình:


<b>begin</b>


writeln('Diem trung binh:');


<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>


writeln(i,'. ',(DiemToan[i]
+DiemVan[i])/2:3:1);


TbToan:=0; TbVan:=0;



<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>


<b>begin</b> TbToan:=TbToan+DiemToan[i];


TbVan:=TbVan+DiemVan[i] <b>end</b>;


TbToan:=TbToan/n; TbVan:=TbVan/n;
writeln('Diem trung binh mon Toan:
',TbToan:3:2);


writeln('Diem trung binh mon Van:
',TbVan:3:2);


<b>end.</b>


b) Bổ sung các câu lệnh trên vào vị trí thích hợp
trong chương trình. Thêm các lệnh cần thiết, dịch và
chạy chương trình với các số liệu thử.


<b>D - CỦNG CỐ (3’)</b>


- Cách sử dụng biến mảng


- Cách kết hợp với lệnh lặp for…do
<b>E - HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (2’)</b>


- Về nhà xem lại bài học tiết sau chỳng ta thc hnh tip.


<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>



<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 61 </b>


<b>QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA.</b>
<b>I. mục tiêu: </b>


- HS biêt khám phá, các hình khơng gian như: Thay đổi, di chuyển, thay đổi kích
thước, thay đổi màu cho các hình.


- HS thực hiện được các kỹ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi
màu cho các hình.


</div>
<span class='text_page_counter'>(124)</span><div class='page_container' data-page=124>

1. Giáo viên:<b> tài liệu, giáo án.</b>


2. Học sinh:<b> Xem tríc näi dung bµi häc, dơng cơ häc tËp.</b>
III. Tiến trình tiết dạy:


<b>Hoạt động GV – HS</b> <b>Nội dung</b>


<b>Hoạt động 1:</b>


<b>1. Giíi thiƯu phÇn</b>
<b>mỊm. </b>


Yenka là một phần mềm nhỏ, đơn giản nhưng
rất có ý nghĩa. Phần mềm sẽ cho phép em làm
quen với các hình khối khơng gian đơn giản
như hình chóp, hình nón, hình trụ. Khơng


những có thể tạo ra các hình này, em cịn có thể
tương tác với chúng: thay đổi kích thước, màu
sắc và dịch chuyển và sắp xếp các hình này
trong khơng gian. Từ một vài đối tượng hình
khơng gian cơ bản em có thể sáng tạo ra các
khối hình hồn chỉnh, có ý nghĩa như những
cơng trình xây dựng, kiến trúc theo ý muốn của
mình.


Phần mềm cũng sẽ giúp em hiểu rõ hơn các bài
học về hình không gian trong chương trình
mơn Tốn bậc THCS.


<b>Hoạt động 2:</b>


<b>2. Giới thiệu màn hình làm việc chính</b><i><b>. </b></i>


<b>a. khởi động phÇn mỊm:</b>


GV: Giíi thiƯu: Sau khi cài đặt em sẽ nhìn thấy


biểu tượng của phần mềm có dạng như sau trên
màn hình.


Để khởi động:


HS: Chó ý l¾ng nghe va ghi bµi:
<b>1. Giới thiệu : </b>


<i><b>- Yenka là một phần mềm nhánh </b></i>


<i><b>của công ty phần mềm Crocodile nổi</b></i>
<i><b>tiếng.</b></i>


<i><b>- Chức năng chính của phần mềm </b></i>
<i><b>là giúp học sinh thiết kế các mơ </b></i>
<i><b>hình hình khối kiến trúc khơng gian</b></i>
<i><b>dựa trên các hình khơng gian c/ bản</b></i>
<i><b>nhu hình trụ, lăng trụ, hình chóp, </b></i>
<i><b>hình hộp. </b></i>


<b>2. Giới thiệu màn hình làm việc </b>
<b>chính</b><i><b>. </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(125)</span><div class='page_container' data-page=125>

Nháy đúp vào biểu tượng này để chạy phần
mềm. Em sẽ thấy xuất hiện cửa sổ thông tin sau
đây:


<b>b. Màn hình chính:</b>


<b>c. Thốt khỏi phần mềm:</b>


Mn thoát khỏi phần mềm, nháy nút close
trên thanh công cụ.


<b>Hot ng 3:</b>


Về nhà xem lại nội dung vừa häc, xem tiÕp bµi
häc.


<b>b. Màn hình chính:</b>



<b>c.Thốt khỏi phần mm:</b>


Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút
close trên thanh công cụ.


IV. Dặn dò


- V nh c tip bi Quan sỏt hỡnh khụng gian bng phn mm YenK.


<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 62 </b>


<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)</b>
<b>I. mục tiêu: </b>


*) Tiếp tục hớng dẫn để:


</div>
<span class='text_page_counter'>(126)</span><div class='page_container' data-page=126>

- HS thực hiện được các kỹ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi
màu cho các hình.


<b>II. Chuẩn bị:</b>


1. Giáo viên: tài liệu, giáo án.


2. Học sinh:<b> Xem tríc näi dung bµi häc, dơng cơ häc tËp.</b>
<b>III. Tiến trình tiết dạy:</b>



<b>1. Ổn định lớp:</b>
<b>2. Kiểm tra:</b>


- Em hãy giới thiệu lại về phần mềm YenK? Mở và đóng phần mềm trên máy


tính?


3. Bài mới:


Hoạt động GV – HS Nội dung


<b>Hoạt động 1:</b>


<b>3. Tạo các hình khơng gian.</b> <b>3. Tạo các hình khơng gian.</b><sub>a. Tạo mơ hình.</sub>
Vào hộp hội thoại sau:


Chọn hình và kéo thả các đối tượng vào khu
vực tạo các đối tượng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(127)</span><div class='page_container' data-page=127>

<b>Hoạt động 2:</b>


*) Xoay mô hình trong không gian 3D.
- Nháy vào biểu tượng trên thanh
công cụ chức năng. Khi đó con trỏ sẽ trở
thành dạng .


- Đưa con trỏ chuột lên khung màn hình,
nhấn giữ và kéo rê chuột trên màn hình
em sẽ thấy khung mơ hình quay trong


khơng gian 3D. Lệnh hết tác dụng khi
em th tay chut.


<b>Hot ng 3:</b>


Về nhà xem lại néi dung võa häc, xem
tiÕp bµi häc. TiÕt sau häc tiÕp.




 Xoay moâ hình trong không gian 3D.


- Nháy vào biểu tượng xoay
- Đưa con trỏ chuột lên mơ hình


 Phóng to, thu nhỏ:


 di chuyển khung mô hình:


b/ các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mơ hình:


c/ Xóa các đối tượng:


- Nhấp chuột vào mơ hỡnh cn xúa
- Ctrl + A hoc Delete.


IV. Dặn dò


- Về nhà đọc tiếp bài này. Tiết sau tiếp tục thc hnh.



Hỡnh
laờng truù


</div>
<span class='text_page_counter'>(128)</span><div class='page_container' data-page=128>

<i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 63</b>

<b>:</b>

<b>quan sát hình không gian </b>


<b>với phần mềm yenka (T3)</b>



<b>I. Mục tiêu : </b>
<b>1. KiÕn thøc</b>


- HS biết khám phá, điều khiển các hình khơng gian như: thay đổi, di chuyển, thay đổi


kích thc, thay i mu cho cỏc hỡnh.
2. Kỹ năng


- HS thực hiện được các kỉ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu


cho cỏc hỡnh cụ th.
<b>3. Thỏi </b>


- HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học.
<b>II. Phơng pháp</b>


Thuyết trình, Thực hành.


<b>III. Đồ dùng dạy học</b>



Máy tính


<b>IV. Tiến trình bài giảng</b>


<i><b>B</b></i>


<i><b> ớc 1. ổn định</b></i>
<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 2. KiĨm tra bài cũ. (8 phút)</b></i>


GV: Cho hinh vẽ lên bảng phụ
HS: Vẽ theo yêu cầu


Bớc 3. Nội dung bài mới.


TG Hot động của thầy và trị Nội dung


15 GV: Giíi thiÖu


HS: nghe và ghi. <b>4. Khám phá, điều khiển các hình </b>c) Thay đổi màu cho các hình.
*) Các bớc thay i mu


Để tô màu ta dùng công cụ


Khi nhày nút cơng cụ này ta có một
danh sách màu đổ xuống:


</div>
<span class='text_page_counter'>(129)</span><div class='page_container' data-page=129>

TG Hoạt động của thầy và trị Nội dung



Các tính của hình có thể thay đổi
thơng qua hộp thoại tính chất đối tợng
ta làm nh sau:


d) Thay đổi tính chất của hình


Nháy đúp lên đối tợng, hộp thoại mơ tả
các thơng tin xuất hiện


Chúng ta có thể thay đổi tham số quan
trọng của hình là chiều cao (height) và
độ dại cạnh đáy (base edge) bằng cách
gõ trực tiếp vào ô hoặc nháy chuột vào


để tăng hay giảm từng đơn vị.


<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 4. Cđng cè ( 20 phót)</b></i>


GV: Cho häc sinh thùc hµnh vÏ hình, sáng tạo theo ý thích.


<i><b>B</b></i>


<i><b> ớc 5. H</b><b> ớng dẫn về nhà (2 phút)</b></i>


Đọc các mục còn l¹i.


Ơn lại các kiến thức của kỳ II để chuẩn bị kiểm tra 1 tiết phần thực hành.


<b>---</b> <b> </b>


<i><b>---Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 64</b>

<b>:</b>

<b>quan sát hình không gian </b>


<b>với phần mềm yenka (T4)</b>



<b>I. Mơc tiªu : </b>
<b>1. KiÕn thøc</b>


- HS biết khám phá, điều khiển các hình khơng gian như: thay đổi, di
chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu cho các hình.


</div>
<span class='text_page_counter'>(130)</span><div class='page_container' data-page=130>

- HS thực hiện được các kỉ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước,
thay đổi màu cho các hình cụ thể.


<b>3. Thỏi </b>


- HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học.


<b>II. Phơng pháp</b>


Thuyết trình, Thực hành.


<b>III. Đồ dùng dạy học</b>


Máy tính



<b>IV. Tiến trình bài giảng</b>


<i><b>B</b></i>


<i><b> c 1. ổn định</b></i>
<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 2. KiĨm tra bµi cũ. (8 phút)</b></i>


GV: Cho hinh vẽ lên bảng phụ
HS: Vẽ theo yêu cầu


? Nờu cỏc bc thay i mu v, thơng số của hình vẽ.
Bớc 3. Nội dung bài mới.


TG Hoạt động của thầy và trò Nội dung


15 GV: Một chức năng rất hay của phần
mềm là cho phép ta qua sát cách tạo
không gian từ một hình phẳng. Phần
mềm sẽ cho phép quan sát và thực
hiện hai quá trình ngợc lại:


- Cho hỡnh phng cần gấp lại để thành
hình khơng gian.


- Hình khơng gian cn m tr
thnh hỡnh phng.


<b>4. Khám phá, điều khiển các hình </b>


<b>(tiếp)</b>


e) Gp giy thnh hỡnh khụng gian
*) Gấp hình phẳng để tạo thành hình
khơng gian


Sư dụng các công cụ
,


<i>B</i>


<i> ớc 1</i>: Chọn


hoặc trong


hộp thoại kéo thả đối tợng vào giữa màn
hình.


<i>B</i>


<i> ớc 2. </i> Kéo thả chuột để thực hiện thao
tác gấp hình phẳng thành hỡnh khụng
gian tng ng.


<b>*) Mở hình không gian thành hình </b>
<b>phẳng SGK </b><b> 119 </b><b> 120)</b>


<i><b>B</b></i>


<i><b> ớc 4. Cđng cè ( 20 phót)</b></i>



GV: Cho häc sinh thùc hành vẽ hình, sáng tạo theo ý thích.
HS: Thực hành thao tác gấp và mở hình.


<i><b>B</b></i>


<i><b> ớc 5. H</b><b> ớng dẫn về nhà (2 phút)</b></i>


Đọc các mục còn l¹i.


Ơn lại các kiến thức của kỳ II để chuẩn bị kiểm tra 1 tiết phần thực hành.
<b>---</b> <b> </b>


<i><b>---Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(131)</span><div class='page_container' data-page=131>

<b>với phần mềm yenka (T5)</b>



<b>I. Mục tiêu : </b>
<b>1. KiÕn thøc</b>


- HS biết khám phá, điều khiển các hình khơng gian như: thay đổi, di chuyển, thay i


kớch thc, thay i mu cho cỏc hỡnh.
2. Kỹ năng


- HS thực hiện được các kỉ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu


cho cỏc hỡnh cụ thể.


<b>3. Thái độ</b>


- HS nghiªm tóc trong häc tËp và nghiên cứu bài học.
<b>II. Phơng pháp</b>


Thuyết trình, Thực hành.


<b>III. Đồ dùng dạy học</b>


Máy tính


<b>IV. Tiến trình bài giảng</b>


<i><b>B</b></i>


<i><b> ớc 1. ổn định</b></i>
<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 2. KiĨm tra bài cũ. (8 phút)</b></i>


GV: Cho hinh vẽ lên bảng phụ
HS: Vẽ theo yêu cầu


Nêu các bớc gấp hình phẳng thành hình không gian?
Thực hành gấp trên máy.


Bớc 3. Nội dung bµi míi.


TG Hoạt động của thầy và trị Nội dung



15 GV: Giới thiệu: Đối với các mặt của
hình khơng gian, ta cũng có thể thay
đổi màu, ta còn thay đổi đợc kiểu và
mẫu thể hiện ta lam các bớc sau:
HS: nghe và ghi và GV thực hành
mẫu học sinh quan sát và thực hành
theo.


5. Một số chức năng nâng cao
a) thay đổi mẫu thể hiện hình.


Bớc 1: Nháy đúp chuột để mở hộp thoại
tính chất của hình


Bớc 2. Chọn lệnh thay đổi kiểu bề mặt


<b>surface appearance > </b>


Bíc 3. Trong hép tho¹i tiÕp theo, chän
Use material và chọn mẫu trong danh
sách Material phía dới.


b) Quay hình trong không gian


Trong hộp thoại tính chất hình, em có
thể quay hình theo các cách khác nhau
trong không gian:


- Khung Râttion có các lệnh cho phép
cho phép quay hình theocác cách khác


nhau:


+ Quay theo trôc ngang.
+ Quay theo trôc däc


+ Quay theo trục thẳng đứng.
+ Trở lại vị trí ban đầu..


<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 4. Cđng cè ( 20 phót)</b></i>


GV: Cho häc sinh thực hành vẽ hình, sáng tạo theo ý thích.
HS: Thực hành Vẽ hình và quay hình, tô màu hình.


<i><b>B</b></i>


<i><b> ớc 5. H</b><b> ớng dẫn về nhà (2 phút)</b></i>


Đọc các mục còn lại.


</div>
<span class='text_page_counter'>(132)</span><div class='page_container' data-page=132>

<i><b>---Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 66</b>

<b>:</b>

<b>quan sát hình không gian </b>


<b>với phần mềm yenka (T6)</b>



<b>I. Mục tiêu : </b>
<b>1. KiÕn thøc</b>



- HS biết khám phá, điều khiển các hình khơng gian như: thay đổi, di chuyển, thay i


kớch thc, thay i mu cho cỏc hỡnh.
2. Kỹ năng


- HS thực hiện được các kỉ năng thay đổi, di chuyển, thay đổi kích thước, thay đổi màu


cho cỏc hỡnh cụ thể.
<b>3. Thái độ</b>


- HS nghiªm tóc trong häc tËp và nghiên cứu bài học.
<b>II. Phơng pháp</b>


Thuyết trình, Thực hành.


<b>III. Đồ dùng dạy học</b>


Máy tính


<b>IV. Tiến trình bài giảng</b>


<i><b>B</b></i>


<i><b> ớc 1. ổn định</b></i>
<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 2. KiĨm tra bài cũ. (8 phút)</b></i>


GV: Cho hinh vẽ lên bảng phụ


HS: Vẽ theo yêu cầu


? Nờu cỏc bc thay i màu thể hiện hình.
? Quay hình trong khơng gian.


<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 3. Néi dung bµi míi.</b><b> (43 phút)</b></i>


<b>GV: Cho học sinh thực hành tổng hợp các mục:</b>
- Cách tạo mô hình


- Xoay mô hình trong không gian 3D
- Phãng to, thu nhá.


- Di chuyển khung mơ hình.
- Xố các đối tợng.


<b>HS: Thùc hµnh</b>


<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 4. Cđng cè </b></i>
<i><b>B</b></i>


<i><b> íc 5. H</b><b> íng dÉn về nhà (2 phút)</b></i>


Đọc các mục còn lại.


</div>
<span class='text_page_counter'>(133)</span><div class='page_container' data-page=133>

<i><b>---Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>



<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 67: kiểm tra thực hành 1 tiết</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Học sinh thực hiện kiểm tra thực hành trên máy tính.


KiÕm thøc chđ u thc 3 bµi häc ci cïng.


 ý thức làm bài và bảo vệ máy tính để s dng lõu di.


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên líp:</b>


<b>1. Tỉ chøc.</b>
2. <b>KiĨm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bị của học sinh .
3. <b>Bài mới :</b>


<b>Hot ng ca giáo viên</b> <b>Hoạy động của học sinh</b>


 Giáo viên phát đề cho học sinh .


 Theo dâi häc sinh lµm bµi theo quy


chÕ thi hiƯn hµnh.


 Thu bµi vµ nhận xét giờ kiểm tra.


Về nhà làm lại bài kiểm tra vào vở
học của mình.


Giờ sau học «n tËp häc kú 1 hai tiÕt
C¸c em chuẩn bị.


Học sinh nhận bài thi.


Học sinh làm bài kiểm tra của
mình.


Học sinh trả bài cho giáo viên.


Nghe giáo viên dặn dò, chuẩn bị
cho giờ sau.


Họ tên:


Lp:

<b>đề kiểm tra thực hành 1tiết</b>

<b><sub>Môn: Tin học Khối: 8</sub></b>


<b>C©u 1: LËp trình tính tổng:</b>
<b>A= 1+2+3+..+n</b>


<b>ở đây n là số tự nhiên đợc nhập từ bàn phím. (viết bằng lệnh while .. do)</b>


<b>Câu 2 : Bạn h y tÝnh tæng </b>·



</div>
<span class='text_page_counter'>(134)</span><div class='page_container' data-page=134>

(L<b> u ý : Mỗi câu đợc ghi lại thành 1 File ở Mydocmens có tên là LOP8A1_1.PAS Và </b>
LOP8A1_2.PAS).


<b>đáp án + thang điểm và h</b>

<b> ớng dẫn chấm.</b>


<b>Câu 1 : </b>


Lm ỳng cho 5 im :


<b>Câu</b> <b>Nội dung</b> <b>Điểm</b>


<b>1</b>



Program B1 ;
Uses CRT;
Var


i, n: integer;
tong: real;


1,5


Begin
Clrscr;


write('cho so tu nhien n: '); Readln(n);
tong:=0; i:=1;


1,5



while i<= n do
Begin


tong:= tong+ i;
i: = i+1;


End;


1


writeln(' Tong can tim la: ', tong:12:6);
Readln;


End. 1


2



Làm đúng cho 5 điểm


1,5
Program B2;


Var i: byte;
s: real;
Begin


s:=0; 1,5


For i:=1 to 20 do s:= s+1/i; 1
Writeln(' 1+ 1/2 + 1/3 + .. . + 1/20 = ', s: 14:10);



Readln; End. 1


1. <b>Thu bài ( HD về nhà)</b>


- Giáo viên thu bài cuat học sinh.
- Về nhà làm lại bài nµy vµo vë,


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Giê sau chúng ta ôn tập các em chuẩn bị.


<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 68: «n tËp</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


 Củng cố lại tồn bộ kiến thức đã đợc học từ bài 5 đến bài 9 và phần mềm học tập
ở học kỳ 2.


 Thực hiện làm các bài trắc nghiệm. Vận dụng vào để vit c nhng chng trỡnh
n gin


Có kỹ năng thành thạo thực hiện máy tính và viết chơng trình trên máy tính.


<b>II/ Chuẩn bị: </b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(135)</span><div class='page_container' data-page=135>

<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<b>1. Tổ chức.</b>
2. <b>Kiểm tra .</b>


- Kiểm tra sự chuẩn bị của học sinh .
3. <b>Bài mới :</b>


<b>Hot ng ca giỏo viờn</b> <b>Hot ng ca hc sinh</b>


Giáo viên cho học sinh ôn lại lý thuyết
Theo sách giáo khoa.


(Học sinh về nhà tự ôn)


Học sinh thực hiện theo yêu cầu của học
ghiáo viên


Ôn bài tập vận dụng:


<b>Khoanh trũn ch cái đứng trước kết quả đúng</b>
<b>Câu 1</b>: Phát biểu nào sau đây là đúng ?


A. Cấu trúc lặp được sử dụng để chỉ thị cho máy tính thực hiện lặp lại một vài
hoạt động nào đó cho đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn.


B. Chỉ ngơn ngữ lập trình Pascal mới có các câu lệnh lặp để thể hiện cấu trúc lặp.
C. Ngôn ngữ Pascal thể hiện cấu trúc lặp với số lần lặp cho trước bằng câu lệnh



while<b>…</b>do


D. Ngôn ngữ Pascal thể hiện cấu trúc lặp với số lần lặp chưa biết trước bằng câu
lệnh For<b>…</b>do


<b>Câu 2</b>: Lệnh lặp nào sau đây là đúng?


A. For <biến đếm>= <giá trị đầu> to <giá trị cí> do <câu lệnh>;
B. For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cí> do <câu lệnh>;
C. For <biến đếm>:= <giá trị cí> to <giá trị đầu> do <câu lệnh>;
D. For <biến đếm>: <giá trị đầu> to <câu lệnh> do <giá trị cuối>;
<b>Câu 3</b>: Câu lệnh pascal nào sau đây là hợp lệ?


A) For i:=100 to 1 do writeln(‘A’); B) For i:=1.5 to 10.5 do
writeln(‘A’);


C) For i= 1 to 10 do writeln(‘A’); D) For i:= 1 to 10 do writeln(‘A’);
<b>Câu 4</b>: Vòng lặp while ..do là vòng lặp:


A) Biết trước số lần lặp B) Chưa biết trước số lần lặp


C.) Biết trước số lần lặp nhưng giới hạn là <=100 D) Biết trước số lần lặp nhưng giới hạn
là >=100


</div>
<span class='text_page_counter'>(136)</span><div class='page_container' data-page=136>

A) While <điều kiện> do; <câu lệnh>; B) While <điều kiện> <câu lệnh> do;
C) While <câu lệnh> do <điều kiện>; D) While <điều kiện> do <câu lệnh>;
<b>Câu 6</b>: Cho S và i là biến nguyên. Khi chạy đoạn chương trình :


s:=0;



for i:=1 to 5 do s := s+i;
writeln(s);


Kết quả in lên màn hình là của s laø :


A.11 B. 55 C. 101 D.15


<b>Câu 7:</b> Trong chương trình pascal sau đây:
Var x : integer ;


Begin


X:= 3 ;


If (45 mod 3) =0 then x:= x +2;
If x > 10 then x := x +10 ;
End.


X có giá trị là mấy


a) 3 b) 5 c) 15 d)10


<b>Câu 8: T</b>rong chương trình pascal sau đây:
program hcn;


var a, b :integer;
s,cv :real ;
begin


a:= 10;


b:= 5;
s:= a*b ;


cv:= (a +b ) * 2 ;


writeln(‘dien tich hcn la:’ , s );
writeln( ‘chu vi hcn la : ‘ , cv ) ;
readln;


end.


Biến s và cv có giá trị là mấy:


a/ s = 10 ; cv = 5 ; b/ s= 30 ; cv = 50 ;


c/ s = 50 ; cv = 40 ; d/ s = 50 ; cv = 30 ;
<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Yêu cầu học sinh nhắc lại bài


</div>
<span class='text_page_counter'>(137)</span><div class='page_container' data-page=137>

- Hc bi theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Häc kÜ lÝ thuyÕt, viÕt ch¬ng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên.
- Làm các bài tập còn lại,


- c bi mi gi sau hc.


<b></b>


<i><b>---o0o---Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>Tiết 69: ôn tập</b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


Củng cố lại toàn bộ kiến thức đã đợc học từ bài 5 đến bài 9 và phần mềm học tập
ở học kỳ 2.


 Thực hiện làm các bài trắc nghiệm. Vận dụng vào để viết đợc những chng trỡnh
n gin


Có kỹ năng thành thạo thực hiện máy tính và viết chơng trình trên máy tính.


<b>II/ Chuẩn bị: </b>


- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<b>1. Tổ chức.</b>
2. <b>Kiểm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
3. <b>Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động ca hc sinh</b>



Ôn bài tập củng cố kiến thức:


<b>Cõu 9:</b> Sau khi thực hiện đoạn chương trình j:= 0; <b>for</b> i:= 1 <b>to</b> 3 <b>do</b> j:=j+2; thì giá trị in
ra màn hình là?


a) 4 b) 6 c) 8 d)10


<b>Câu 10:</b> Để tính tổng S=1+3 + 5 + … + n; em chọn đoạn lệnh:
a) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + 1/i; c) for i:=1 to n doif ( i mod 2) < > 0 then S:=S + i;
b) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + i
Else S:= S + I;


d) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + i;
<b>Câu 11:</b> Để tính tổng S=1/2+1/4 + 1/6 + … +1/ n; em chọn đoạn lệnh:


a) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + 1/i; c) for i:=1 to n doif ( i mod 2) < > 0 then S:=S + i;
b) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S – 1/i
Else S:= S + 1/i;


d) for i:=1 to n do



if ( i mod 2)=0 then S:=S +1/ i
Else S:=S-1/i;


</div>
<span class='text_page_counter'>(138)</span><div class='page_container' data-page=138>

a) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=1 then S:=S + 1/i;


c) for i:=1 to n do


if ( i mod 2) =0 then S:=S + 1/i;
b) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + 1/i
Else S:= S + 1/;


d) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + i;
<b>Câu 13:</b> Để đếm có bao nhiêu số lẻ nhỏ hơn hay bằng n ; em chọn đoạn lệnh:
a) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)< >0 then S:=S + 1; c) for i:=1 to n doif ( i mod 2) =0 then S:=S + 1;
b) for i:=1 to n do


if ( i mod 2)=0 then S:=S + i ; d) for i:=1 to n doif ( i mod 2)=0 then S:=S + i;
<b>Câu 14:</b> Để tính tổng S=1+2+3+ 4+ 5 + … + n; em chọn đoạn lệnh:


a) s:=0; i:=0;
While i<=n do



S:=S + 1;


a) s:=0; i:=0;
While i<=n do


If (I mod 2)= 1 Then S:=S + i;
b) s:=0; i:=0;


While i<=n do
begin


S:=S + i;
I:=i+1;
End;


d) s:=0; i:=0;
While i<=n do
begin


if (i mod2)=1 Then S:=S + i;
Else i:=i+1;


End;
<b>Câu 15:</b> Câu lệnh nào sau đây lặp vô hạn laàn
a) s:=5; i:=0;


While i<=s do
s:=s + 1;



a) s:=5; i:=1;
While i<=s do


i:=i + 1;
b) s:=5; i:=1;


While i> s do
i:=i + 1;


d) s:=0; i:=0;
While i<=n do
begin


if (i mod2)=1 Then S:=S + i;
Else i:=i+1;


End;
<b>Câu 16:</b> Chọn khai báo hơp leä


a) Var a,b: array[1..n] of real; c) Var a,b: array[1:n] of real;
b) Var a,b: array[1..100] of real; d) Var a,b: array[1…n] of real;
<b>Câu 27:</b> Chọn khai báo hơp lệ


a) Const n=5;


</div>
<span class='text_page_counter'>(139)</span><div class='page_container' data-page=139>

<b>Câu 17:</b> Chọn khai báo hơp lệ
a) Const n=5;


Var a,b: array[1..n] of integer; c) Var n: real;Var a,b: array[1:n] of real;



b) Var a,b: array[100..1] of integer; d) Var a,b: array[1..5..10] of integer;
<b>Câu 18:</b> Lần lượt thực hiện đoạn lệnh: <b>a[1]:=2; a[2]:=3; t:=a[1]+a[2]+1; </b>


Giá trị của t là


a) t=1 b) t=3 c) t=2 d) t=6


<b>4. Cđng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Yêu cầu học sinh nhắc lại bài


<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ôn lại các kiến thức chính đã học và luyện
viết, làm đi làm lại nhiều lần.


- Học kĩ lí thuyết, viết chơng trình tính tông 100 số tự nhiên, N số tự nhiên đầu tiên.
- Làm các bài tập cịn lại và ơn lại toàn bộ kiến thức để giờ sau kiểm tra học k 2


<b></b>
<i><b>---o0o---Ngày soạn</b></i> <i><b>:</b></i>


<i><b>Ngày dạy : 8A :</b></i> <i><b>8B :</b></i> <i><b>8C: </b></i> <i><b> 8D:</b></i>


<b>TiÕt 70: kiĨm tra häc kú 2</b>
<b>I/ Mơc tiªu:</b>


<b>II/ Chn bị: </b>



- Sách giáo khoa, giáo án, tài liệu tin học có liên quan.
- Đọc tài liệu ở nhà trớc khi


<b>III. Tiến trình lên lớp:</b>


<b>1. Tổ chức.</b>
2. <b>Kiểm tra .</b>


- KiĨm tra sù chn bÞ cđa häc sinh .
3. <b>Bµi míi :</b>


<b>Hoạt động của giáo viên</b> <b>Hoạt động của học sinh</b>


- GV phát đề cho học sinh
- Theo dọi HS làm bài
- Thu bài của học sinh


- Häc sinh làm bài dới sự theo dõi
của GV


- Trả bµi khi hÕt giê và thực hiện
các hớng dÉn cña GV


<b>Hä tên: ………</b>
<b>Lớp: 8…</b>


<b>ĐỀ KIỂM TRA HỌC KỲ 2 NĂM HỌC 2008 – 2009</b>


<b> Môn: Tin học 8 (Thời gian 45 phút)</b>
<b>A/ LÝ THUYẾT:</b>



<b>I/ Trắc nghiệm khách quan: </b>


<b>Khoanh trịn chữ cái đứng trước kết quả đúng .</b>
<b>Câu 1</b>: Lệnh lặp nào sau đây là đúng?


</div>
<span class='text_page_counter'>(140)</span><div class='page_container' data-page=140>

G. For <biến đếm>:= <giá trị cí> to <giá trị đầu> do <câu lệnh>;
For <biến đếm>: <giá trị đầu> to <câu lệnh> do <giá trị cuối>;


<b>Câu 2</b>: Vòng lặp while ..do là vòng lặp:


A) Chưa biết trước số lần lặp B) Biết trước số lần lặp


C.) Biết trước số lần lặp nhưng giới hạn là <=100 D) Biết trước số lần lặp nhưng giới
hạn là >=100


<b>Câu 3</b>: Câu lệnh lặp <b>while…do</b> có dạng đúng là:


A) While <điều kiện> do; <câu lệnh>; B) While <điều kiện> <câu
lệnh> do;


C) While <câu lệnh> do <điều kiện>; D) While <điều kiện> do <câu
lệnh>;


<b>Câu 4</b>: Cho S và i là biến nguyên. Khi chạy đoạn chương trình :
s:=0;


for i:=1 to 5 do s := s+2;
writeln(s);



Keát quả in lên màn hình là của s là :


A.11 B. 55 C. 12 D.13


<b>Câu 5:</b> Lần lượt thực hiện đoạn lệnh: <b>a[1]:=2; a[2]:=3; t:=a[1]+a[2]+1; </b>
Giá trị của t là


A) t=1 B) t=2 C) t=3 D) t=6
<b>Câu 6</b>: Câu lệnh pascal nào sau đây là hợp lệ?


B) For i:= 1 to 10 do writeln(‘A’); B) For i:=1.5 to 10.5 do
writeln(‘A’);


C) For i= 1 to 10 do writeln(‘A’); D) For i:=100 to 1 do
writeln(‘A’);


<b>II/ Tự luận:</b>


Viết chương trình Pascal sử dụng biến mảng để nhập từ bàn phím các phần
tử của một dãy số. Độ dài của dãy cũng được nhập từ bàn phím.


<b>BÀI LÀM:</b>


<b>Hä tên: ………</b>
<b>Lớp: 8 …</b>


<b>ĐỀ KIỂM TRA HỌC KỲ 2 NĂM HỌC 2008 – 2009</b>
<b>Môn: Tin học 8 (Thời gian 45 phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(141)</span><div class='page_container' data-page=141>

bạn đạt kết quả học tập loại giỏi, khá, trung bình và kém (theo tiêu chuẩn từ 8.0 trở


lên đạt loại giỏi, từ 6.5 đến 7.9 đạt loại khá, từ 5.0 đến 6.4 đạt trung bình và dưới 5.0
xếp loại kém).


a) Liệt kê các biến dự định sẽ sử dụng trong chương trình. Tìm hiểu phần khai báo
dưới đây và tìm hiểu tác dụng của từng biến:


<b>program</b> Phanloai;


<b>uses</b> crt;


<b>Var</b>


i, n, Gioi, Kha, Trungbinh, Kem: integer;
A: <b>array</b>[1..100] <b>of</b> real;


b) Gõ phần khai báo trên vào máy tính và lưu tệp với tên <i>Phanloai</i>. Tìm hiểu các
câu lệnh trong phần thân chương trình dưới đây:


<b>Begin</b>


clrscr;


write(‘Nhap so cac ban trong lop, n = ‘); readln(n);
writeln(‘Nhap diem:’);


<b>For</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b> Begin write(i,’. ‘); readln(a[i]); End;
Gioi:=0; Kha:=0; Trungbinh:=0; Kem:=0;


<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>



<b>begin</b>


<b>if</b> a[i]>=8.0 <b>then</b> Gioi:=Gioi+1;


<b>if </b>a[i]<5 <b>then</b> Kem:=Kem+1;


<b>if </b>(a[i]<8.0) <b>and</b> (a[i]>=6.5) <b>then</b> Kha:=Kha+1;


<b>if </b>(a[i]>=5) <b>and</b> (a[i]<6.5) <b>then</b>


Trungbinh:=trungbinh+1
<b>end;</b>


writeln(‘Ket qua hoc tap:’);
writeln(Gioi,’ ban hoc gioi’);
writeln(Kha,’ ban hoc kha’);


writeln(Trungbinh,’ ban hoc trung binh’);
writeln(Kem,’ ban hoc kem’);


readln


<b>End</b>.


c) Gõ tiếp phần chương trình này vào máy tính sau phần khai báo. Dịch, chạy
chương trình.


<b>HƯỚNG DẪN CHẤM – THANG ĐIỂM.</b>
<b>A/ LÝ THUYẾT (10 ĐIỂM)</b>



<b>I/ Trắc nghiệm khách quan: (3 điểm)</b>
Mỗi câu đúng cho 0,5 điểm


</div>
<span class='text_page_counter'>(142)</span><div class='page_container' data-page=142>

<b>Đáp án</b> <b>B</b> <b>A</b> <b>D</b> <b>C</b> <b>D</b> <b>A</b>
<b>II/ Tự luận: (7 điểm)</b>


<b>Program nhap_so_phan_tu_cu_mang;</b>
<b>Uses Crt;</b>


<b>var</b> N, i: integer;


A: <b>array</b>[1..100] <b>of</b> real;


<b>Begin</b>
<b>Clrscr;</b>


write('Nhap so phan tu cua mang, n= ',n);


<b>for</b> i:=1 <b>to</b> n <b>do</b>


write('Nhap gia tri ',i,'cua mang, a[',i,']= ');


<b> Readln;</b>


<b>end</b>.


<b>B/ THỰC HÀNH</b>
Làm dúng cho 10 điểm


<b>C/ CÁCH TÍNH ĐIỂM CỦA BÀI</b>


- Làm trịn đến phần mười


- Tính theo công thức sau: ĐTB của bà = (Điểm LT x 2 + im TH) : 3
<b>4. Cng cố:</b>


- Giáo viên nhËn xÐt giê kiĨm tra
<b>5. H íng dÉn vỊ nhµ:</b>


</div>

<!--links-->

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×