Tải bản đầy đủ (.doc) (130 trang)

Giao an Tin hoc 8 dang in

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (3.22 MB, 130 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>1</b> <b>Ngày soạn:</b> <b>22/08/2010</b>


<b>Tiết:</b> <b>1</b> <b>Ngày giảng: 25/08/2010</b>


<b>Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH</b>


<b>I/ Mục tiêu:</b>


- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua lệnh.
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều


công việc liên tiếp một cách tự động.


- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các
cơng việc hay giải một bài toán cụ thể.


<b>II/ Đồ dùng dạy học:</b>


1. Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án.
2. Chuẩn bị của học sinh: SGK.


<b>III/ Hoạt động dạy học: </b>


<i>1. Kiểm tra bài cũ: Thay cho việc kiểm tra bài cũ kiểm tra sách vở của học sinh.</i>
<i>2. Bài mới:</i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
17p



20p


<i><b>+ Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>
<i>cách để con người ra</i>
<i>lệnh cho máy tính.</i>


? Máy tính là công cụ
giúp con người làm
những cơng việc gì.


? Nêu một số thao tác để
con người ra lệnh cho
máy tính thực hiện.


Khi thực hiện những thao
tác này => ta đã ra lệnh
cho máy tính thực hiện.
? Để điều khiển máy tính
con người phải làm gì.
<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.</i>
? Con người chế tạo ra
thiết bị nào để giúp con
người nhặt rác, lau cửa


+ Máy tính là cơng cụ
giúp con người xử lý
thông tin một cách hiệu
quả.



+ Một số thao tác để
con người ra lệnh cho
máy tính thực hiện như:
khởi động, thốt khỏi
phần mềm, sao chép, di
chuyển, thực hiện các
bước để tắt máy tính…


Con người điều khiển
máy tính thông qua các
lệnh.


Con người chế tạo ra


<b>1. Con người ra lệnh cho</b>
<b>máy tính như thế nào ?</b>


- Để chỉ dẫn máy tính
thực hiện một công việc
nào đó, con người đưa
cho máy tính một hoặc
nhiều lệnh, máy tính sẽ
lần lượt thực hiện các
lệnh này theo đúng thứ tự
nhận được.


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

tầng?


- Giả sử ta có một Rơ-bốt


có thể thực hiện các thao
tác như: tiến một bước,
quay phải, quay trái, nhặt
rác và bỏ rác vào thùng.
- Quan sát hình 1 ở sách
giáo khoa


? Ta cần ra lệnh như thế
nào để chỉ dẫn Rô-bốt di
chuyển từ vị trí hiện thời
=> nhặt rác => bỏ rác vào
thùng.


Học sinh chú ý lắng
nghe.


Học sinh quan sát hình
1 ở sách giáo khoa theo
yêu cầu của giáo viên.
+ Để Rô-bốt thực hiện
việc nhặt rác và bỏ rác
vào thùng ta ra lệnh như
sau:


- Tiến 2 bước.


- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.


- Quay phải, tiến 3


bước.


- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.


<b>2. Ví dụ Rơ-bốt nhặt</b>
<b>rác:</b>




+ Các lệnh để Rơ-bốt
hồn thành tốt cơng việc:
- Tiến 2 bước.


- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.


- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.


<b>IV/ Củng cố bài:</b>


GV yêu cầu HS đọc phần ghi nhớ SGK
Làm bài tập 1,2 SGK


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

<b>Tuần: 1</b> <b>Ngày soạn: </b> <b>24/08/201</b>
<b>0</b>


<b>Tiết:</b> <b>2</b> <b>Ngày dạy: </b> <b>26/08/201</b>



<b>0</b>

<b>Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (tt)</b>



<b> </b>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua lệnh.
- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều


công việc liên tiếp một cách tự động.


- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các
cơng việc hay giải một bài toán cụ thể.


<b>II/ Đồ dùng dạy học:</b>


- Chuẩn bị của giáo viên: SGK, giáo án.
- Chuẩn bị của học sinh: SGK.


<b>III. Hoạt động dạy học:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
15p


18p


<i><b>+ Hoạt động 1: Tìm</b></i>
<i>hiểu viết chương trình</i>
<i>và ra lệnh cho máy tính</i>


<i>làm việc.</i>


- Trở lại ví dụ về rô-bốt
nhặt rác, việc viết các
lệnh để điều khiển rô-bốt
về thực chất cũng có
nghĩa là viết chương
trình.


- Để điều khiển Rơ-bốt
ta phải làm gì?


- Viết các lệnh chính là
viết chương trình => thế
nào là viết chương trình.
? Chương trình máy tính
là gì?


? Tại sao cần phải viết
chương trình.


<i><b>+ Hoạt động 2: Chương</b></i>
<i>trình và ngơn ngữ lập</i>
<i>trình.</i>


- Giả sử có hai người nói
chuyện với nhau. Một
người chỉ biết tiếng Anh,


+ Để điều khiển Rô-bốt


ta phải viết các lệnh.
+ Viết chương trình là
hướng dẫn máy tính thực
hiện các công việc hay
giải một bài tốn cụ thể.
+ Chương trình máy tính
là một dãy các lệnh mà
máy tính có thể hiểu và
thực hiện được.


+ Viết chương trình giúp
con người điều khiển
máy tính một cách đơn
giản và hiệu quả hơn.


Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến


<b>3. Viết chương trình, ra</b>
<b>lệnh cho máy tính làm</b>
<b>việc.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

Việt. Vậy hai người có
thể hiểu nhau khơng?
- Tương tự để chỉ dẫn
cho máy tính những
công việc cần làm ta
phải viết chương trình
bằng ngơn ngữ máy.
Tuy nhiên, việc viết


chương trình bằng ngơn
ngữ máy rất khó.?


- Để máy tính có thể xử
lí, thơng tin đưa vào máy
phải đuợc chuyển đổi
dưới dạng một dãy bit
(dãy số gồm 0 và 1)
- Để có một chương trình
mà máy tính có thể thực
hiện được cần qua 2
bước:


* Viết chương trình theo
ngơn ngữ lập trình.


* Dịch chương trình
sang ngơn ngữ máy để
máy tính có thể hiểu
được.


Học sinh chú ý lắng
nghe.


Hs cho ví dụ


- Ngơn ngữ dùng để viết
các chương trình máy
tính gọi là ngơn ngữ lập
trình.



<i>- Các chương trình dịch</i>
đóng vai trị "người
phiên dịch" và dịch
những chương trình được
viết bằng ngơn ngữ lập
trình sang ngơn ngữ máy
để máy tính có thể hiểu
được.


<b>IV. Củng cố bài học:</b>


Giáo viên hệ thống lại kiến thức bài học giúp học sinh nắm rõ kiến thức bài học.
Yêu cầu học sinh về nhà làm bài tập 3,4 sgk và đọc trước bài 2.


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

<b>---Tuần: 2</b> <b>Ngày soạn: </b> <b>30/08/201</b>
<b>0</b>


<b>Tiết:</b> <b>3</b> <b>Ngày dạy: </b> <b>01/09/201</b>


<b>0</b>


<b>Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH</b>


<b>VÀ NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>
<i>- Kiến thức: </i>


+ Học sinh biết thế nào là lập trình.



+ Làm quen với chương trình Pascal Turbo Pascal đơn giản đầu tiên
+ Làm quen với ngơn ngữ lập trình Pascal


+ Nhận biết một số từ khoá và cấu trúc chung của chương trình Pascal.
<i>- Kĩ năng:</i>


+ Biết soạn thảo một chương trình Turbo Pascal đơn giản.


+ Biết chạy một chương trình cụ thể trong mơi trường lập trình Turbo Pascal.
<b>II/ Phương pháp và phương tiện:</b>


<i><b> - Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.</b></i>
<i> - Phương tiện: Máy tính.</i>


<b>III/ Hoạt động dạy học: </b>


<i>1. Kiểm tra bài cũ: Chương trình dịch làm gì?</i>


<i> (Chương trình dịch là chương trình có vai trị chuyển đổi chương trình viết bằng </i>
ngơn ngữ lập trình sang ngơn ngữ máy)


<i>2. Bài mới:</i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
<i><b>17p + Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>


<i>ví dụ về chương trình.</i>
Ví dụ minh hoạ một
chương trình đơn giản
được viết bằng ngơn ngữ


lập trình Pascal.


Program CT_dau_tien;
Uses Crt;


Begin


Writeln(‘Chao cac ban’);
End.


? Chương trình gồm bao
nhiêu câu lệnh


? Theo em khi chương
trình được dịch sang mã


Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


Chương trình gồm có 5
câu lệnh. Mỗi lệnh gồm
các cụm từ khác nhau
được tạo thành từ các
chữ cái.


<b>1. Ví dụ về chương</b>
<b>trình:</b>





Ví dụ minh hoạ một
chương trình đơn giản
được viết bằng ngôn
ngữ lập trình Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;


Begin


Writeln(‘Chao cac
ban’);


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

20p


cho ra kết quả gì?


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>ngơn ngữ lập trình gồm</i>
<i>những gì ?</i>


Câu lệnh được viết từ
những kí tự nhất định. Kí
tự này tạo thành bảng chữ
cái của ngơn ngữ lập trình.
- Bảng chữ cái của ngôn
ngữ lập trình gồm những
gì?


- Vậy ngơn ngữ lập trình


gồm những gì?


- Mỗi câu lệnh trong
chương trình gồm các kí tự
và kí hiệu được viết theo
một quy tắt nhất định.
- Nếu câu lệnh bị viết sai
quy tắt, chương trình dịch
sẽ không nhận biết được
và thông báo lỗi.


Trả lời theo ý hiểu


Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


- Bảng chữ cái của ngôn
ngữ lập trình bao gồm
các chữ cái tiếng Anh và
một số kí hiệu khác, dấu
đóng mở ngoặc, dấu
nháy.


Hs trả lời theo ý hiểu.
Học sinh chú ý lắng
nghe.


- Sau khi chạy chương
trình này thì máy tính sẽ


in ra màn hình dịng chữ
“Chao cac ban”.


<b>2. Ngơn ngữ lập trình</b>
<b>gồm những gì? </b>


- Ngơn ngữ lập trình là
tập hợp các kí hiệu và
quy tắt viết các lệnh tạo
thành một chương trinh
hồn chỉnh và thực hiện
được trên máy tính.


<i><b>Ví dụ: Hình 6 dưới đây</b></i>


là một chương trình đơn
giản được viết bằng
ngôn ngữ lập trình
Pascal. Sau khi dịch, kết
quả chạy chương trình
là dòng chữ "Chao Cac
Ban" được in ra trên
màn hình.


<b>4. Củng cố: (5phút)</b>


? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì.
<b>5. Dặn dị: (3 phút)</b>


- Học bài kết hợp SGK



- Trả lời các câu hỏi 1,2/13/ SGK
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>2</b> <b>Ngày soạn: </b> <b>01/09/201</b>


<b>0</b>


<b>Tiết:</b> <b>4</b> <b>Ngày dạy: </b> <b>08/09/201</b>


<b>0</b>

<b>Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH </b>



<b>VÀ NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH (tt)</b>


<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i>- Kiến thức: </i>


+ Làm quen với chương trình Pascal Turbo Pascal đơn giản đầu tiên
+ Làm quen với ngơn ngữ lập trình Pascal


+ Nhận biết một số từ khoá và cấu trúc chung của chương trình Pascal.
<i>- Kĩ năng:</i>


+ Biết soạn thảo một chương trình Turbo Pascal đơn giản.


+ Biết chạy một chương trình cụ thể trong mơi trường lập trình Turbo Pascal.


<b>II/ Phương pháp và phương tiện:</b>


<i><b> - Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.</b></i>
<i> - Phương tiện: Máy tính, máy chiếu.</i>


<b>III/ Hoạt động dạy học: </b>


<i>1. Kiểm tra bài cũ: Trong các tên sau đây, tên nào là không hợp lệ trong ngôn</i>
ngữ Pascal?


A) a; B) Tamgiac C) 8a; D) Tam giac
E) beginprogram F) end; G) b1; H) abc
(Tên hợp lệ là: A, B, G, H)


<i><b> 2.Bài mới: Làm quen với chương trình và ngơn ngữ lập trình (tiếp)</b></i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
<i><b>13p + Hoạt động 1: Tìm hiểu từ</b></i>


<i>khố và tên của chương</i>
<i>trình.</i>


- Từ khóa là những từ như
thế nào?


- Các từ như: Program,
Uses, Begin gọi là các từ
khoá.


- Từ khố là từ dành riêng


của ngơn ngữ lập trình.
- Ngồi từ khố, chương
trình cịn có tên của chương
trình.


- Đặt tên chương trình phải
tuân theo những quy tắt
nào?


Hs trả lời theo ý hiểu
Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


Học sinh chú ý lắng
nghe.


+ Học sinh nghiên cứu
sách giáo khoa và trả
lời câu hỏi của giáo
viên.


<b>3. Từ khoá và tên:</b>
+ Từ khoá của một ngơn
ngữ lập trình là những từ
dành riêng, khơng được
dùng các từ khóa này
cho bất kỳ mục đích nào
khác ngồi mục đích do
ngơn ngư lập trình quy


định.


+ Tên được dùng để
phân biệt các đại lượng
trong chương trình và do
người lập trình đặt theo
quy tắc lập trình.


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

15p


5p


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>cấu trúc chung của chương</i>
<i>trình.</i>


- Cấu trúc chung của
chương trình gồm:


* Phần khai báo: gồm các
câu lệnh dùng để: khai báo
tên chương trình và khai
báo các thư viện.


* Phần thân chương trình:
gồm các câu lệnh mà máy
tính cần phải thực hiện.
<i><b>+ Hoạt động 3: Tìm hiểu ví</b></i>
<i>dụ về ngơn ngữ lập trình.</i>
Giáo viên giới thiệu về


ngôn ngữ lập trình Pascal.
- Khi khởi động TP màn
hình có dạng sau:


- Giới thiệu các bước cơ
bản để HS làm quen với
mơi trường lập trình.


chương trình cần phải
tuân theo những quy tắt
sau:


- Tên khác nhau tương
ứng với những đại
lượng khác nhau.


Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


Học sinh chú ý lắng
nghe.


nhau.


+ Tên khơng được trùng
với các từ khóa.


<b>4. Cấu trúc của một</b>
<b>chương trình Pascal:</b>


- Cấu trúc chung của
chương trình gồm:


* Phần khai báo: gồm
các câu lệnh dùng để:
khai báo tên chương
trình và khai báo các thư
viện.


* Phần thân chương
trình: gồm các câu lệnh
mà máy tính cần phải
thực hiện.


<b>5. Ví dụ về ngơn ngữ</b>
<b>lập trình:</b>


1, Khởi động chương
trình TP


2, Màn hình TP xuất
hiện


3, Từ bàn phím soạn
chương trình như trong
Word.


4, Sau khi soạn thảo
<b>xong nhấn Alt+F9 để </b>
dịch chương trình.


5, Để chạy chương trình
nhấn tổ hợp phím
<b>Ctrl+F9.</b>


<b>4. Củng cố: (5 phút)</b>


? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal
<b>5. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Học bài kết hợp SGK


- Làm bài tập 3,4,5,6/13/SGK
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>3</b> <b>Ngày soạn: </b> <b>05/09/201</b>


<b>0</b>


<b>Tiết:</b> <b>5</b> <b>Ngày dạy: </b> <b>09/09/201</b>


<b>0</b>


<b>BÀI THỰC HÀNH 1:</b>



<b>LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i>- Kiến thức: </i>


+ Thực hiện các thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo
TP.


+ Thực hiện được các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh.
+ Soạn thảo một chương trình Pascal đơn giản.


+ Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
+ Biết sự quy định phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình.


<i>- Kĩ năng:</i>


+ Biết soạn thảo một chương trình Turbo Pascal đơn giản.


+ Biết chạy một chương trình cụ thể trong mơi trường lập trình Turbo Pascal.
<b>II/ Phương pháp và phương tiện:</b>


<i><b> - Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm, HD thực hành trên máy.</b></i>
<i> - Phương tiện: Máy tính, máy chiếu.</i>


<b>III/ Hoạt động dạy học: </b>


<i> 1. Kiểm tra bài cũ:Hãy cho biết các thành phần chính trong cấu trúc của chương</i>
trình?


<i><b> 2.Bài mới: BTH1 - Làm quen với Turbo Pascal</b></i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
20p <i><b>+ Hoạt động 1: Làm</b></i>



<i>quen với việc khởi động</i>
<i>và thoát khỏi Turbo</i>
<i>Pascal.</i>


? Nêu cách để khởi động
Turbo Pascal.


- Có thể khởi động bằng
cách nháy đúp chuột vào
tên tệp Turbo.exe trong
thư mục chứa tệp này.
- ? Nêu cách để thoát
khỏi chương trình
Pascal.


Ta có thể sử dụng tổ hợp
phím Alt + X để thoát


+ Nháy đúp vào biểu
tượng Turbo Pascal ở
trên màn hình nền


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.
Chọn Menu File => Exit.


<b>1. Làm quen với việc</b>
<b>khởi động và thoát khỏi</b>
<b>Turbo Pascal.:</b>



* Khởi động Turbo
Pascal bằng một trong
hai cách:


<i>Cách 1: Nháy đúp chuột </i>
trên biểu tợng trên
màn hình nền;


<i>Cách 2: Nháy đúp chuột </i>
<b>trên tên tệp Turbo.exe </b>
trong th mục chứa tệp
này (thờng là th mục con
<b>TP\BIN).</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

* Quan sát màn hình của
Turbo Pascal và so sánh
với hình 11 SGK


<i><b>+ Hoạt động 2: Nhận</b></i>
<i>biết các thành phần:</i>
<i>thanh bản chọn, tên tệp</i>
<i>đang mở, con trỏ, dịng</i>
<i>trợ giúp phía dưới màn</i>
<i>hình.</i>


- Nhấn phím F10 để mở
bảng chọn. Để di chuyển
qua lại giữa các bảng
chọn ta sử dụng phím


nào?


- Nhấn phím Enter để mở
một bảng chọn


- Quan sát các lệnh trong
từng bảng chọn.


<b>+ Hoạt động 3: Gõ</b>
chương trình sau: dịch và
chạy chương trình, quan
sát kết qu.


- Chỉnh sửa chơng trình
và nhận biết một số lỗi.


di chuyn qua lại
giữa các bảng chọn, ta sử
dụng phím mũi tên sang
trái và sang phải.


Học sinh thực hiện các
thao tác theo yêu cầu của
giáo viên.


- <b>Nhấn phím F10 để mở</b>
bảng chọn, sử dụng các
phím mũi tên sang trái và
sang phải ( và ) để di
chuyển qua lại giữa các


bảng chọn


- Gõ chương trình dịch,
chạy và sửa lỗi nếu có.


<b>2. Nhận biết các thành</b>
<b>phần: thanh bảng chọn,</b>
<b>tên tệp đang mở, con</b>
<b>trỏ, dịng trợ giúp phía</b>
<b>dưới màn hình.</b>


Soạn thảo, lu, dịch và
chạy một chơng trình đơn
giản.


<b>program CT_Dau_tien;</b>
<b>uses crt;</b>


<b>begin</b>


clrscr;


writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo
Pascal');


<b>end.</b>


- Nhấn tổ hợp phím
<b>Alt+F9 để dịch chơng </b>


trình


- Nhấn tổ hợp phím
<b>Ctrl+F9 để chạy chơng </b>
trình.


<b>- Sau đó nhấn Alt+F5 để</b>
quan sát kết quả.


<b>4. Nhận xét (5 phút)</b>


Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>5. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 1 (tt)
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>3</b> <b>Ngày soạn:</b> <b>06/09/2010</b>


<b>Tiết:</b> <b>6</b> <b>Ngày giảng: 09/09/2010</b>


<b>BÀI THỰC HÀNH 1:</b>



<b>LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (tt)</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>
<i><b>- Kiến thức: </b></i>



<i> + Biết sọan thảo một chương trình Pascal đơn giản.</i>


+ Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
+ Biết sự quy định phải tn thủ quy định của ngơn ngữ lập trình.


<i><b>- Kĩ năng:</b></i>


+ Biết soạn thảo một chương trình Turbo Pascal đơn giản.


+ Biết chạy một chương trình cụ thể trong mơi trường lập trình Turbo Pascal.
<b>II/ Phương pháp và phương tiện:</b>


<i><b> - Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm, HD thực hành trên máy.</b></i>
<i> - Phương tiện: Máy tính, máy chiếu.</i>


<b>III/ Hoạt động dạy học: </b>


<i> 1. Kiểm tra bài cũ: Để khởi động TP ta làm như thế nào?</i>


<i><b> 2.Bài mới: BTH1- Làm quen với Turbo Pascal (tiếp)</b></i>


<b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


<b>+ Hoạt động 1: Khởi động</b>
chương trình TP và Soạn
thảo chương trình đơn giản.
Program CT_dau_tien;
Uses CRT;



Begin
Clrscr;


Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la Turbo
Pascal’)


- Nhấn phím F2 hoặc lệnh
File => Save để lưu chương
trình.


<i><b>+ Hoạt động 2: Dịch và</b></i>
<i>chạy một chương trình đơn</i>
<i>giản.</i>


- Yêu cầu học sinh dịch và
chạy chương trình vừa soạn
thảo.


- Kiểm tra và sửa lỗi
chương trình nếu có.


Học sinh soạn thảo chương
trình trên máy tính theo
hướng dẫn của giáo viên.


- Nhấn phím F9 để dịch
chương trình.


- Tiến hành sửa lỗi nếu có.


- Nhấn Ctrl + F9 để chạy
chương trình


<b>1. Soạn thảo chương trình</b>
<b>đơn giản.</b>


* Soạn thảo chương trình
đơn giản.


Program CT_dau_tien;
Uses CRT;


Begin
Clrscr;


Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la Turbo
Pascal’);


End.


<b>2. Dịch và chạy chương</b>
<b>trình đơn giản.</b>


- Nhấn phím F9 để dịch
chương trình.


- Nhấn Ctrl + F9 để chạy
chương trình



</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12></div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>4</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>7</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>
<i>- Kiến thức: </i>


+ Biết khái niệm kiểu dữ liệu.


+ Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu.
<i>- Kĩ năng:</i>


+ Biết chuyển công thức toán học sang biểu diễn Pascal và ngược lại.
<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.</b></i>


<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1) Chuẩn bị của GV: Giáo án, bảng phụ, tranh ảnh.
2) Chuẩn bị của HS: Đọc trước SGK


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i> 1. Kiểm tra bài cũ: Để dịch và chạy chương trình ta làm như thế nào?</i>
<i> 2.Bài mới: </i>



<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
<i><b>18p + Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>


<i>dữ liệu và kiểu dữ liệu.</i>
- Để quản lí và tăng hiệu
quả xử lí, các ngơn ngữ
lập trình thường phân
chia dữ liệu thành thành
các kiểu khác nhau.
? Các kiểu dữ liệu
thường được xử lí như
thế nào.


- Các ngơn ngữ lập trình
định nghĩa sẵn một số
kiểu dữ liệu cơ bản.
- Một số kiểu dữ liệu
thường dùng:


* Số nguyên.
* Số thực.
* Xâu kí tự


Em hãy cho ví dụ ứng
với từng kiểu dữ liệu?


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.


+ Các kiểu dữ liệu


thường được xử lí theo
nhiều cách khác nhau.
+ Học sinh chú ý lắng
nghe.


Học sinh cho ví dụ theo
yêu cầu của giáo viên.
- Số nguyên: Số học sinh
của một lớp, số sách
trong thư viện…


<b>1. Dữ liệu và kiểu dữ</b>
<b>liệu: </b>


- Để quản lí và tăng hiệu
quả xử lí, các ngơn ngữ
lập trình thường phân
chia dữ liệu thành thành
các kiểu khác nhau.
- Một số kiểu dữ liệu
thường dùng:


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

20p


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>các phép tốn với dữ</i>
<i>liệu kiểu số.</i>


- Giới thiệu một số phép
toán số học trong Pascal


như: cộng, trừ, nhân,
chia.


* Phép DIV : Phép chia
lấy phần dư.


* Phép MOD: Phép chia
lấy phần nguyên.


- Yêu cầu học sinh
nghiên cứu sách giáo
khoa => Quy tắt tính các
biểu thức số học.


- Số thực: Chiều cao của
bạn Bình, điểm trung
bình mơn tốn.


- Xâu kí tự: “ chao cac
ban”


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.


Học sinh nghiên cứu
sách giáo khoa => đưa ra
quy tắt tính các biểu thức
số học:


- Các phép toán trong


ngoặc được thực hiện
trước.


- Trong dãy các phép
tốn khơng có dấu
ngoặc, các phép nhân,
phép chia, phép chia lấy
phần nguyên và phép
chia lấy phần dư được
thực hiện trước.


- Phép cộng và phép trừ
được thực hiện theo thư
tự từ trái sang phải.


<b>2. Các phép tốn với dữ</b>
<b>liệu kiểu số:</b>


Kí hiệu của các phép
toán số học trong Pascal:
+: phép cộng.


- : Phép trừ
* : Phép nhân.
/ : Phép chia.


Div: phép chia lấy phần
nguyên.


Mod: phép chia lấy phần


dư.


<b>4. Củng cố: (5 phút)</b>


? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng.
<b>5. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Học bài kết hợp SGK


- Làm bài tập 1,2,3,4/26/SGK
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>4</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>8</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (tt)</b>


<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i> - Kiến thức: </i>


+ Biết được các phép toán, phép so sánh cơ bản với dữ liệu số.
+ Biết được khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy.
<i> - Kĩ năng: </i>


+ Biết xác định kết quả của phép so sánh.



<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.</b></i>
<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Giáo án, bảng phụ, tranh ảnh.
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước SGK


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i> 1. Kiểm tra bài cũ: Viết biểu thức toán dưới đây bằng các ký hiệu trong Pascal.</i>
a) ( 2)


5
1



 <i>a</i> <i>b</i>


<i>x</i> b) (a


2<sub> +b)(1+c)</sub>3


<i> 2. Bài mới:</i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
<i><b>16p + Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>


<i>các phép so sánh</i>


- Ngồi phép toán số học,
ta thường so sánh các số.


? Hãy nêu kí hiệu của các
phép so sánh.


Kết quả của phép so sánh
chỉ có thể là đúng hoặc
sai.


+ Giáo viên giới thiệu kí
hiệu của các phép so


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.
Học sinh trả lời cầu hỏi
của giáo viên.


Kí hiệu Phép so
sánh


= bằng


< nhỏ hơn
> lớn hơn


≠ khác


≤ nhỏ hơn


hoặc bằng


≥ lớn hơn



hoặc bằng.
Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.


<b>1. Dữ liệu và kiểu dữ</b>
<b>liệu: </b>


<b>2. Các phép toán với dữ</b>
<b>liệu kiểu số:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

18p Pascal.


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>sự giao tiếp giữa người</i>
<i>và máy.</i>


Quá trình trao đổi dữ liệu
hai chiều giữa người và
máy tính khi chương
trình hoạt động thường
được gọi là giao tiếp
hoặc tương tác người –
máy.


- Yêu cầu học sinh
nghiên cứu SGK => nêu
một số trường hợp tương
tác giữa người và máy.



Học sinh chú ý lắng
nghe.


+ Một số trường hợp
tương tác giữa người và
máy:


- Thơng báo kết quả tính
tốn: là u cầu đầu tiên
đối với mọi chương trình.
- Nhập dữ liệu: Một
trong những sự tương tác
thường gặp là chương
trình yêu cầu nhập dữ
liệu.


- Tạm ngừng chương
trình


- Hộp thoại: hộp thoại
được sử dụng như một
công cụ cho việc giao
tiếp giữa người và máy
tính trong khi chạy
chương trình


4. Giao tiếp người – máy
tính:


a) Thơng báo kết quả tính


tốn


b) Nhập dữ liệu


c) Tạm ngừng chương
trình


d) Hộp thoại


<b>4. Củng cố: (5 phút)</b>


? Hãy nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy.
<b>5. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 5,6,7/26/SGK
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>5</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>9</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI THỰC HÀNH 2</b>



<b>VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TỐN</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i> - Kiến thức: </i>


<i> + Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong Pascal.</i>
+ Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau.
<i> - Kĩ năng: </i>


+ Chuyển được biểu thức tốn học sang biểu thức TP chính xác.
<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.</b></i>


<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Phần mềm, phịng máy, chia nhóm HS.
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước SGK


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i> 1.Bài cũ: Thế nào là quá trình tương tác người máy?</i>
<i> 2. Bài mới:</i>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b>


<b>Hoạt động 1: GV nêu mục đích yêu cầu của tiết thực</b>
hành


<b>Hoạt động 2: Tìm hiểu bài tập 1</b>


Luyện gõ các biểu thức số học trong chương trình
Pascal.


a) Viết các biểu thức tốn học sau đây dưới dạng


biểu thức trong Pascal.


a) 15x 4 – 30 +12 c)


)
1
3
(
)
2
10
( 2


b)
1
5
18
1
3
5
10




d)
)
1
3


(
24
)
2
10
( 2




GV chia nhóm HS và yêu cầu HS lên bảng thực
hiện.


GV gợi ý: Chỉ được dùng dấu ngoặc đơn để nhóm
các phép toán.


Gọi HS nhận xét.


<b> Hoạt động 3: b) GV yêu cầu HS khởi động TP và</b>
gõ chương trình sau để tính giá trị các biểu thức trên:
Begin


HS lắng nghe


HS lên bảng thực hiện
a) 15*4-30+12


b) (10+5)/(3+1)- 18/(5+1)
c) (10+2)*(10+2)/(3+1)
d) ((10+2)*(10+2) -24)/(3+1)



HS thực hành trên máy


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

Writeln (‘(10+2)*(10+2)/(3+1)=’, (10+2)*(10+2)/(3+1));


Writeln(‘((10+2)*(10+2) -24)/(3+1)=’, ((10+2)*(10+2) -24)/(3+1));
readln;


End.


GV yêu cầu HS gõ chính xác đối chiếu với nội dung
in trong SGK để chỉnh sửa chương trình nếu có.
GV các biểu thức ở câu b) chính là các biểu thức
tốn học ở câu a.


<b>Hoạt động 4: c) Lưu chương trình với tên CT2.pas</b>
dịch, chạy chương trình và kiểm tra kết quả nhận
được trên màn hình.


GV yêu cầu HS thực hiện trên máy


Em có nhận xét gì về kết quả trên màn hình?


GV: Hai dãy giống nhau gồm số và ký hiệu phép
tốn, nếu đặt trong dấu nháy đơn thì TP hiểu đó là
xâu ký tự và lệnh Write sẽ hiển thị xâu ký tự ra màn
hình. Nhưng nếu khơng đặt trong cặp dấu nháy đơn
thì TP coi đó là một biểu thức và lệnh Write sẽ hiển
thị kết quả của biểu thức.



Đây là một ví dụ về kiểu dữ liệu khác nhau thì cách
xử lý dữ liệu khác nhau.


Sự kết hợp giữa hiển thị dữ liệu xâu và kết quả biểu
thức ở đây tạo thuận lợi cho người dùng theo dõi kết
quả tính tốn.


* GV u cầu HS kiểm tra kết quả tính tốn đối
chiếu với kết quả trên màn hình.


? Nhìn vào chương trình trên có nhận xét gì?
* GV yêu cầu HS lưu lại.


Các nhóm thực hiện trên máy
và quan sát kết quả.


Các nhóm trao đổi kết quả
cho nhau.


* Mỗi lệnh Write,TP hiển thị
ra màn hình những xâu ký tự
nằm trong dấu nháy đơn và
hiển kết quả của biểu thức
được đặt ngay sau dấu phẩy.


HS kiểm tra kết quả.


*TP có thể khơng có phần
khai báo, phần thân chương
trình bắt buộc phải có.



<b>V/ Củng cố bài:</b>


- GV yêu cầu nhắc lại nội dung tiết thực hành
- Nhận xét tiết thực hành.


* GV yêu cầu HS tắt máy


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>5</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>10</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI THỰC HÀNH 2</b>



<b>VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TỐN (tt)</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>
<i> - Kiến thức: </i>


<i> + Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong Pascal.</i>
+ Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau.
+ Hiểu phép toán div, mod;


+ Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình.
<i> - Kĩ năng: </i>


+ Chuyển được biểu thức tốn học sang biểu thức TP chính xác.


+ Biết


<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.</b></i>
<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Phần mềm, phịng máy, chia nhóm HS.
2. Chuẩn bị của HS: Làm trước bài 2,3 phần thực hành.
<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i> 1.Bài cũ: Em hãy cho biết một số lệnh tạm ngừng chương trình?</i>


<i><b> 2. Bài mới:</b></i>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b>


<b>Hoạt động 1: GV nêu mục đích, yêu cầu tiết thực hành</b>
<b>Hoạt động 2: Tìm hiểu bài tập 2</b>


Tìm hiểu phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy
phần dư với số nguyên. Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng
chương trình.


<i>a) GV yêu cầu HS khởi động TP và mở tệp mới, gõ </i>
<i>chương tình sau đây:</i>


<b> uses crt;</b>
<b> Begin</b>
clrscr;


Writeln (‘16/3 =’, 16/3);



Writeln (’16 div 3 = ‘, 16 div 3);
Writeln (’16 mod 3 = ‘, 16 mod 3);


Writeln (‘ 16 mod 3 = ‘ , 16 – (16 div 3 ) * 3);
Writeln ( ‘16 div 3 = ‘, (16 – (16 mod 3))/3);
<b> end. </b>


* Yêu cầu gõ chính xác, sau khi gõ cần kiểm tra và đối
chiếu với SGK.


<i>b) GV yêu cầu HS dịch và chạy chương trình</i>


HS lắng nghe
Bài tập 2




HS các nhóm thực hiện
trên máy.


</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

* Gv yêu cầu HS quan sát kết quả trên màn hình và cho
nhận xét về kết quả đó.


GV yêu cầu HS đọc kết quả


<i>c) GV yêu cầu thêm câu lệnh Delay(5000) vào sau mỗi </i>
lệnh Writeln trong chương trình trên. Dịch và chạy
chương trình.



Quan sát chương trình dừng 5 giây sau khi in từng kết
quả ra màn hình.


<i><b>d) Thêm câu lệnh Readln vào chương trình (trước từ </b></i>
<i><b>khố end). Dịch và chạy chương trình. Quan sát kết quả </b></i>
hoạt động của chương trình. Nhấn phím Enter để tiếp
tục.


* GV Lệnh Clrscr dùng để làm sạch màn hình hiển thị
kết quả. Lệnh này có trong thư viện crt nên muốn sử
dụng lệnh này phải khai báo sử dụng thư viện này đầu
chương trình. GV yêu cầu HS bỏ lệnh uses crt để kiểm
chứng điều này.


* Các lệnh Delay, Readln được dùng để tạm ngừng
chương trình. Các lệnh này thường được dùng ở các vị
trí thích hợp trong chương trình để người dùng quan sát
kết quả. Việc sử dụng lệnh này là một ví dụ về điều
khiển giao tiếp người – máy tính.


chạy chương trình.


- Ấn phím Alt + F5 để xem
kết quả.


KQ:


16/3 = 5.333
16 div 3 = 5


16 mod 3 = 1
16 mod 3 = 1
16 div 3 = 5.000


HS thực hiện trên máy.
Quan sát kết quả trên màn
hình.


HS thực hiện trên máy
Quan sát kết quả


<b> Hoạt đơng 3: Tìm hiểu thêm về cách in dữ liệu ra </b>
<b>màn hình.</b>


Mở tệp chương trình CT2. Pas và sửa lại lệnh cuối
(trước từ khoá end) thành




Writeln (‘(10+5)/(3+1)- 18/(5+1)=’, (10+5)/(3+1)- 18/(5+1):4:2);
Writeln (‘(10+2)*(10+2)/(3+1)=’, (10+2)*(10+2)/(3+1):4:2);


Writeln(‘((10+2)*(10+2) -24)/(3+1)=’, ((10+2)*(10+2) -24)/(3+1):4:2)
Dịch và chạy chương trình. Quan sát kết quả trên màn
hình và rút ra nhận xét của em.


File/open chọn tệp CT2.pas
sau đó chọn open.


HS thực hiện trên máy


KQ trên màn hình
(10+5)/(3+1)- 18/(5+1)=0.75
(10+2)*(10+2)/(3+1) = 36
(10+2)*(10+2) -24)/(3+1)= 30
Kết quả gọn hơn, dễ quan
sát hơn


<b> V/ Củng cố bài: </b>


- Gv yêu cầu HS đọc phần tổng kết.
- Nhận xét giờ thực hành.


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

<b> </b>
<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>6</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>11</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH</b>

<b> </b>
<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i> - Kiến thức: </i>


<i> + Biết khái niệm về biến.</i>


+ Hiểu cách khai báo biến, biết vai trị của biến trong lập trình.
<i> - Kĩ năng: </i>



Biết khai báo đúng biến.


<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.</b></i>
<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Tranh ảnh, bảng phụ,…
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài.


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i> 1.Bài cũ: Trong Pascal câu lệnh Writeln (<giá trị thực>:n:m) được dùng để làm </i>
gì?


(Trong Pascal câu lệnh Writeln (<giá trị thực>:n:m) được dùng để điều khiển cách in
các số thực trên màn hình; trong đó giá trị thực là số hay biểu thức số thực và n, m là
các số tự nhiên. n quy định độ rộng in số, m là số chữ số thập phân).


<i>2. Bài mới:</i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
18p


20p


<b>+ Hoạt động 1: </b>


Tìm hiểu biến trong
chương trình.


Để chương trình ln


biết chính xác dữ liệu cần
xử lí được lưu trữ ở vị trí
nào trong bộ nhớ, các
ngôn ngữ lập trình cung
cấp một cơng cụ lập trình
đó là biến nhớ.


- Biến là một đại lượng
có giá trị thay đổi trong
quá trình thực hiện
chương trình


? Biến dùng để làm gì.


<b>+ Hoạt động 2: </b>


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.


Biến được dùng để lưu
trữ dữ liệu và dữ liệu
được biến lưu trữ có thể
thay đổi trong khi thực
hiện chương trình.


<b>1. Biến là cơng cụ trong</b>
<b>lập trình: </b>


Biến là một đại lượng có
giá trị thay đổi trong quá


trình thực hiện chương
trình


</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

biến.


- Tất cả các biến dùng
trong chương trình đều
phải được khai báo ngay
trong phần khai báo của
chương trình.


- Việc khai báo biến
gồm:


* Khai báo tên biến


* Khai báo kiểu dữ liệu
của biến.


Ví dụ:


Var m,n: Integer;
S, diện tích: real;
Thongbao: Strinh;
Trong đó:


Var ?
M,n ?
S, dientich ?
Thongbao ?



Tuỳ theo ngơn ngữ lập
trình, cú pháp khai báo
biến có thể khác nhau.


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.


<b>- Var là từ khố của</b>
ngơn ngữ lập trình dùng
để khai báo biến.


- m,n: là biến có kiểu số
nguyên.


- S, dientich: là các biến
có kiểu số thực.


- thongbao: là biến kiểu
xâu


- Việc khai báo biến
gồm:


* Khai báo tên biến


* Khai báo kiểu dữ liệu
của biến.


Tuỳ theo ngôn ngữ lập


trình, cú pháp khai báo
biến có thể khác nhau.


<b>4. Củng cố: (5 phút)</b>


? Hãy nêu cách khai báo biến trong chương trình.
<b>5. Dặn dị: (2 phút)</b>


- Học bài kết hợp SGK


- Làm bài tập 1,2,3,4/33/SGK
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>6</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>12</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt)</b>


<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i> - Kiến thức: </i>


<i> + Biết khái niệm về biến, hằng</i>


+ Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng.
+ Biết vai trò của biến trong lập trình.
+ Hiểu lệnh gán.



<i> - Kĩ năng: </i>


Phân biệt được biến và hằng, biết khai báo đúng biến và hằng.
<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận nhóm.</b></i>


<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Tranh ảnh, bảng phụ,…
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài.


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i> 1. Bài cũ: Hãy cho biết vai trị của biến trong chương trình và nêu cách khai báo </i>
biến?


<i> 2 Bài mới:</i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trị</b> <b>Nội dung</b>


<b>18p + Hoạt động 1: </b>


Tìm hiểu cách sử dụng
biến trong chương trình.
Các thao tác có thể thực
hiện với biến là:


- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị
của biến.



Câu lệnh gán giá trị
trong các ngôn ngữ lập
trình thường có dạng như
thế nào?


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.


Câu lệnh gán giá trị
trong các ngôn ngữ lập
trình có dạng:


Tên biến <= Biểu thức
cần gán giá trị cho biến
- Gán giá trị số 12 vào
biến nhớ x


- Gán giá trị đã lưu trong


<b>1. Biến là công cụ trong</b>
<b>lập trình: </b>


<b>2. Khai báo biến</b>


<b>3. Sử dụng biến trong</b>
<b>chương trình:</b>


Các thao tác có thể thực
hiện với biến là:



</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

15p


câu lệnh sau:
x:=12;


x:=y;


x:=(a+b)/2;


x:=x+1;


<b>+ Hoạt động 2: </b>


Tìm hiều hằng trong
chương trình.


- Hằng là một đại lượng
có giá trị khơng thay đổi
trong q trình thực hiện
chương trình.


- Ví dụ về khai báo hằng:
Const pi = 3.14;


Bankinh = 2;
Trong đó:
- Const ?
- pi, bankinh ?



X


- Thực hiện phép tốn
tính trung bình cộng hai
giá trị nằm trong hai biến
nhớ a và b. Kết quả gán
vào biến nhớ X.


- Tăng giá trị của biến
nhớ X lên một đơn vị.
Kết quả gán trở lại vào
biến X.


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.


- Const: là từ khoá để
khai báo hằng


- pi, bankinh: là các hằng
được gán giá trị tương
ứng là 3.14 và 2.


<b>4. Hằng:</b>


- Hằng là một đại lượng
có giá trị khơng thay đổi
trong q trình thực hiện
chương trình.



<b>4. Củng cố: (5 phút)</b>


? Nêu các thao tác có thể thực hiện với biến.
<b>5. Dặn dị: (2 phút)</b>


- Học bài kết hợp SGK
- Làm bài tập 5, 6/33/SGK
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>7</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>13</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI THỰC HÀNH 3:</b>



<b>KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>
<i> Kiến thức:</i>


<i> + Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa cho được kiểu dữ liệu phù hợp cho</i>
biến.


+ Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập
dữ liệu cho biến từ bàn phím.


+ Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: Kiểu số nguyên, kiểu số thực;


+ Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến.


+ Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng.


+ Hiểu và thực hiện được việc tráo đổi giá trị của hai biến.


<i> Kỹ năng: Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, sử dụng đúng</i>
<i>câu lệnh vào/ ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thơng tin ra màn hình. </i>
<i><b>II/ Phương pháp: Vấn đáp, thảo luận, hướng dẫn trên máy.</b></i>


<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Phần mềm, máy tính, chia nhóm học sinh.
2. Chuẩn bị của HS: Bài thực hành 3


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i> 1. Bài cũ: Nêu sự khác nhau giữa biến và hằng?</i>


(Giá trị của biến có thể thay đổi, cịn giá trị của hằng được giữ nguyên trong suốt
quá trình thực hiện chương trình)


<i>2 Bài mới:</i>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b>


<b> Hoạt động 1: GV nêu yêu mục đích, yêu cầu của</b>
tiết thực hành.


Bước đầu làm quen cách khai báo và sử dụng


biến trong chương trình.


HS lắng nghe


<b> Hoạt động 2: Tìm hiểu các kiểu dữ liệu trong</b>
<b>Pascal và cách khai báo biến với các kiểu dữ</b>
<b>liệu.</b>


Gv giới thiệu các kiểu dữ liệu trong bảng và yêu
cầu HS lên bảng ghi phạm vi giá trị


Tên kiểu


dữ liệu Phạmvi giá trị


Byte <sub>Các số nguyên từ 0 -> 255</sub>
Integer Các số nguyên từ -215<sub> -> 2</sub>15<sub>-1</sub>


Real Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng


HS lên thực hiện điền phạm vi
giá trị vào bảng.


<i><b> Var <danh sách biến>: <kiểu</b></i>
<i>dữ liệu></i>


trong đó:


</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

Char Các ký tự trong bảng chữ cái
String Các dãy gồm tối đa 255 ký tự


? Hãy nêu cú pháp khai báo biến?


kiểu dữ liệu của Pascal.
<b>Hoạt động 3: Tìm hiểu bài tập 1</b>


Viết chương trình Pascal có khai báo và sử dụng
biến.


Gv yêu cầu HS đọc bài toán ở SGK
Em hãy cho biết yêu cầu của bài tốn?


Viết chương trình Pascal để tính tiền thanh tốn
trong trường hợp khách hàng chỉ mua một mặt
hàng duy nhất.


Gv gợi ý: Cơng thức cần tính


<i>Tiền thanh tốn = Đơn giá X số lượng+ phí dịch</i>
<i>vụ.</i>


a) Khởi động Pascal gõ chương trình sau và tìm
hiểu ý nghĩa từng câu lệnh trong chương trình
Program Tinh_tien;


uses crt;
Var


Soluong: integer;


Dongia, thanhtien: Real;


Thongbao: String;


const phi = 10000;
Begin


Clrscr;


thongbao:= ‘ tong so tien phai thanh toan:’;
{Nhap don gia va so luong hang}


Write (‘don gia =’); Readln(dongia);
Write (‘soluong=’); Readln(soluong);
thanhtien:= soluong*dongia+phi;
{in ra so tien phai tra}


Writeln(thongbao, thanhtien:10:2);
Readln


end.


* Các chú thích đặt trong dấu ngoặc

hoặc
(**) được dùng để giải thích câu lệnh, ý đồ của
người viết chương trình. Gặp dấu ngoặc này
Pascal bỏ qua, không dịch những nội dung bên
trong.


b) GV yêu cầu HS lưu với tên TINHTIEN.PAS
dich và chỉnh sửa các lỗi gõ, nếu có.


HS đọc bài


HS trả lời


HS thực hiện trên máy


Phần khai báo


Nhập đơn giá từ bàn phím
nhập số lượng từ bàn phím
In ra thông báo và tiền


HS thực hiện trên máy.


<b> V/ Củng cố bài: </b>


GV yêu cầu HS nhắc lại các kiểu dữ liệu trong Pascal và cách khai báo biến với các
kiểu dữ liệu, nhắc lại lệnh nhập dữ liệu từ bàn phím.


* HS đọc phần tổng kết SGK.


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

<i><b> Hướng dẫn về nhà: Tìm hiểu thêm bài 1 và chuẩn bị bài 2.</b></i>
<b> </b>


<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>7</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>14</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI THỰC HÀNH 3:</b>




<b>KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN (tt)</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>
<i> Kiến thức:</i>


<i> + Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa cho được kiểu dữ liệu phù hợp cho</i>
biến.


+ Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với Read, Readln để thực hiện việc nhập
dữ liệu cho biến từ bàn phím.


+ Hiểu về các kiểu dữ liệu chuẩn: Kiểu số nguyên, kiểu số thực;
+ Sử dụng được lệnh gán giá trị cho biến.


+ Hiểu cách khai báo và sử dụng hằng.


+ Hiểu và thực hiện được việc tráo đổi giá trị của hai biến.


<i> Kỹ năng: Viết được chương trình đơn giản, khai báo đúng biến, sử dụng đúng</i>
<i>câu lệnh vào/ ra để nhập thông tin từ bàn phím hoặc đưa thơng tin ra màn hình. </i>
<i><b>II/ Phương pháp: Vấn đáp, thảo luận, hướng dẫn trên máy.</b></i>


<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Phần mềm, máy tính, chia nhóm học sinh.
2. Chuẩn bị của HS: Bài thực hành 3


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>
<i> 1. Bài cũ: </i>



<i> 2 Bài mới:</i>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b>


<b> Hoạt động 1: GV yêu cầu HS mở chương trình</b>
TINHTIEN.PAS


a) Chạy chương trình với các bộ dữ liệu (đơn giá
và số lượng) như sau (1000, 20), (3500, 200),
(18500,123).


Kiểm tra tính đúng của các kết quả in ra.


b)Chạy chương trình với bộ dữ liệu (1,3500).
Quan sát kết quả nhận được.


HS thực hiện trên máy bằng lệnh
File/Open chọn tệp
TINHTIEN.PAS sau đó chọn
Open.


HS thực hiện trên máy


ấn phìm Crtl+ F9 để chạy chương
trình.


Với các bộ dữ liệu (đơn giá và số
lượng) như sau (1000, 20), KQ =
30000



(3500, 200), KQ = 710 000
(18500,123), KQ = 2 285 500
HS thực hiện với bộ dữ liệu (1,
3500), KQ =-20536


</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

quả sai. giá trị trong khoảng -32768 đến
32767, giá trị 35000 nằm ngồi
phạm vi.


<b>Hoạt đơng 2: Tỉm hiểu bài tập 2</b>


GV u cầu HS gõ chương trình nhập các số
nguyên x và y, in giá trị của x,y ra màn hình. Sau
đó hốn đổi các giá trị của x và y rồi in lại ra màn
hình giá trị của x và y.


<b> Program hoan_doi;</b>
<b> var x,y,z: integer;</b>
<b> begin</b>


Read(x,y);
Writeln(x,’ ‘,y);
z:=x;


x:=y;
y:=z;


Writeln(x,’ ‘, y);
Readln;



<b> End.</b>


<b> Gv yêu cầu HS tìm hiểu các câu lệnh.</b>
a) GV yêu cầu HS chạy chương trình.


Do khơng có thơng báo cho người dùng về yêu
cầu nhập giá trị tương ứng của 2 biến x, y nên
trong bài này nhập 2 số nguyên cách nhau bởi dấu
cách rồi ấn phím Enter và quan sát kết quả.


* GV yêu cầu HS nhập 2 số 7 và 8 quan sát kết
quả nhận được.


* GV yêu cầu HS cải tiến chương trình trên để
hướng dẫn người dùng nhập giá trị cho x, y từ bàn
phím. In ra giá trị x, y vừa được ngươì dùng nhập
vào và in ra màn hình giá trị của x, y sau khi tráo
đổi giá trị. Có thể tham khảo chương trình
TINHTIEN.PAS để thực hiện việc này.


HS thực hiên trên máy.


Khai báo x, y, z với kiểu dữ liệu
nguyên


Nhập x, y
In ra giá trị x, y


Thực hiện việc tráo đổi 2 biến x,


y


In ra giá trị x, y


HS chạy chương trình
Crlt + F9


nhập 7 8 ; KQ sau khi tráo đổi là
8 7


Chương trình sau khi chỉnh sửa
có thể là:


<b> Program hoan_doi;</b>
<b> var x,y,z: integer;</b>
<b> begin</b>


Write(‘ nhap gia tri cua x=’);
Readln(x);


Write(‘ nhap gia tri cua y=’);
Readln(y);


Writeln(‘ truoc trao doi gia tri
của x:’, x);


Writeln(‘ truoc trao doi gia tri của
y:’, y);


z:=x; x:=y; y:=z;



Writeln(‘sau trao doi gia tri của x
= ’, x);


Writeln(‘Sau trao doi gia tri của y
= ’, y)


Readln;
<b> End.</b>


<b> V/ Củng cố bài: GV yêu cầu HS nhắc lại phần tổng kết.</b>
Nhận xét tiết thực hành


</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>8</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>15</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI TẬP</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i> Ôn tập lại kiến thức từ bài 1 -> bài 4.</i>
<i><b>II/ Phương pháp, phương tiện: </b></i>


1. Chuẩn bị của GV: Một số bài tập, máy chiếu, máy tính.
2. Chuẩn bị của HS: Ôn lại kiến thức từ bài 1 -> bài 4
<b>III/ Hoạt động dạy học: </b>



<i> </i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
15p


28p


<i><b>+ Hoạt động 1: Củng cố</b></i>
<i>lại một số kiến thức đã</i>
<i>học</i>


? Trong Pascal có những
kiểu dữ liệu cơ bản nào.


? Hãy nêu các phép toán
cơ bản.


<i><b>+ Hoạt động 2: Vận</b></i>
<i>dụng để làm một số bài</i>
<i>tập.</i>


- Bài 1: Dãy số 2010 có
thể là dữ liệu kiểu nào?


* Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Interger : Số nguyên
- Real : Số thực


- Char : Kí tự


- String : Xâu kí tự
* Các phép toán cơ bản :
- Cộng : +


Trừ :
-- Nhân : *
- Chia : /


- Chia lấy phần nguyên,
phần dư : Div, mod.


Dãy chữ số 2010 có thể
là dữ liệu kiểu dữ liệu số
nguyên, số thực hoặc
kiểu xâu kí tự. Tuy
nhiên, để chương trình
dịch Turbo Pascal hiểu
2010 là dữ liệu kiểu xâu,
chúng ta phải viết dãy số
này trong cặp dấu nháy
đơn (').


var a: real; b: integer; c:


<b>1. Củng cố lại một số</b>
<b>kiến thức đã học. </b>


* Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Interger : Số nguyên
- Real : Số thực



- Char : Kí tự
- String : Xâu kí tự
* Các phép tốn cơ bản :
- Cộng : +


Trừ :
-- Nhân : *
- Chia : /


- Chia lấy phần nguyên,
phần dư : Div, mod.
<b>2. Vận dụng để làm</b>
<b>một số bài tập.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30>

Bài 2. Viết các biểu thức
toán học sau đây dưới
dạng biểu thức trong
Pascal.


a) a c
b d ;
b) <sub>ax</sub>2 <sub>bx c</sub>


  ;ax2bx c
;


c)1 a(b 2)
x 5  ;
d) <sub>(a</sub>2 <sub>b)(1 c)</sub>3



 


begin


writeln('2010');
writeln(2010);
a:=2010;
b:=2010;
c:=’2010’
end.


a) a/b+c/d;


b) a*x*x+b*x+c ;
a*x*x+b*x+c


c) 1/x-a/5*(b+2);
d)


(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1
+c)


Bài 2. Viết các biểu thức
toán học sau đây dưới
dạng biểu thức trong
Pascal.


a) a c
b d ;


b) <sub>ax</sub>2 <sub>bx c</sub>


  ;ax2bx c
;


c)1 a(b 2)
x 5  ;
d) <sub>(a</sub>2 <sub>b)(1 c)</sub>3


 


<b>5. Dặn dị: (2 phút)</b>


- Về nhà ơn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>8</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>16</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>KIỂM TRA LÝ THUYẾT 1 TIẾT</b>



<b>I/ Mục tiêu:</b>


* Đánh giá kiến thức của HS về:


- Khái niệm chương trình máy tính



- Sơ bộ về ngơn ngữ lập trình Pascal: Cấu trúc và các thành phần.
- Một số lệnh cơ bản: Vào ra, dừng chương trình, …


- Dữ liệu và kiểu dữ liệu
- Cách khai báo biến.
<b>II/ Mục đích yêu cầu của đề:</b>
<i>* Kiến thức:</i>


- Biết được một chương trình là mơ tả của một thuật tốn trên một ngôn ngữ cụ thể.
- Biết sơ bộ về ngơn ngữ lập trình Pascal


- Biết một số lệnh cơ bản: Vào ra, dừng chương trình, …
- Hiểu được một số kiểu dữ liệu cơ bản


- Hiểu được cách khai báo biến.


* Kỹ năng: Viết được chương trình Tubo Pascal đơn giản.


Khai báo đúng biến, sử dụng được các lệnh vào ra, dừng chương trình …
<b>III/ Ma trận đề:</b>


Nội dung
Mức độ


Khái niệm
Chương trình


Kiểu dữ liệu,
lệnh vào / ra


cơ bản


Sơ bộ về ngôn


ngữ Pascal Biến, hằng


Biết Câu 1 Câu 3, Câu 4, Câu 5, Câu 9 Câu 10


Hiểu Câu 2 Câu 6


Vận Dụng Câu 7, Câu 11 Câu 13 Câu 12,


Câu 13
<b>IV/ Đề ra:</b>


<i><b> I/ Trắc nghiệm: Hãy chọn phương án đúng.</b></i>


<i> Câu1: Máy tính hiểu và thực hiện các lệnh trực tiếp ở ngôn ngữ nào?</i>
A. Ngôn ngữ tiếng Việt B. Ngôn ngữ tiếng Anh.


C. Ngôn ngữ Pascal D. Ngôn ngữ máy.
<i> Câu 2: Theo em hiểu viết chương trình là gì?</i>


A. Tạo ra các câu lệnh rồi sắp xếp theo một trìh tự nào đó.
B. Viết ra một đoạn văn bản được sắp xếp theo chương trình.
C. Viết ra các câu lệnh mà em đã được học


D. Tạo ra các câu lệnh để điều khiển Robot.


<i> Câu 3: Để chia lấy phần nguyên ta dùng phép toán:</i>


A. Div B. : C. Mod D. /
<i> Câu 4: Để viết thơng tin ra màn hình, Pascal sử dụng lệnh:</i>
A. Write B. Read; C. Delay; D. Clrscr;


</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

C. Phần khai báo, phần thân D. Phần đầu, phần thân, phần cuối.
<i> Câu 6: Ngôn ngữ lập trình gồm những yếu tố nào</i>


A. Tập hợp các ký tự B. Các quy tắc


C. Cả A và B đều đúng D. Ý tưởng – Giải thuật.


<i>Câu 7: Khi thực hiện lệnh Read để đọc dữ liệu vào cho máy tính, ta thường đi kèm với </i>
phím nào để tiếp tục.


A. Space B. Enter C. Insert D. Tab
<i>Câu 8: Lệnh gán trong Pascal được viết như sau:</i>


A. := B. >= ; C. => ; D. #


<i> Câu 9: Trong ngơn ngữ lập trình Pascal để chạy chương trình sau khi đã biên dịch xong</i>
người ta thường sử dụng phím nào?


A. Ctrl + F8 ; B. Ctrl + F9 C. Ctrl + F10 D. Ctrl + F2.
<i>Câu 10: X là một số thực, để khai báo biến X ta có thể khai báo như sau:</i>


A. Var X: integer; B. Var X: Real; C. Var X: String; D. Var X: char;
<b>II/ Tự luận:</b>


<i> Câu 11 (3 điểm) Viết các biểu thức toán học sau bằng các ký hiệu trong ngôn ngữ </i>
Pascal.



a) 5x3<sub> + 2x</sub>2 <sub>– 8x + 15 b) </sub>


<i>y</i>
<i>x</i>


<i>y</i>
<i>x</i>





c)


4
2
2<i><sub>a</sub></i>2 <i><sub>c</sub></i>2 <i><sub>a</sub></i>




<i> Câu 12 (2 điểm): Hằng giống và khác biến ở điểm nào?</i>
<i> Câu 13: (2 điểm) </i>


a) Viết chương trình nhập vào 2 số nguyên a và b từ bàn phím. Sau đó in ra tích của a
và b.


<i> b) Viết chương trình: Nhập vào giá trị chiều dài và chiều rộng của một hình chữ nhật. </i>
In ra màn hình chu vi và diện tích của hình chữ nhật đó.


<i>---Hết </i>


<b> V/ Đáp án </b>


I/ Trắc nghiệm


Câu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10


Đáp


án D A A A C C B A B B


Câu 11: a) 5*x*x*x + 2*x*x-8*x+ 15
b) (x+y)/(x-y)


c) (2*a*a+2*c*c – a)/4


Câu 12: * Hằng và biến giống nhau: Là đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu.
Khác nhau: Giá trị của biến có thể thay đổi, cịn giá trị của hằng được giữ nguyên
trong suốt quá trình thực hiện chương trình.


Câu 13: a) Program Tich;


var a, b, Tich: integer;
Begin


Write (‘ nhap a=’); readln(a);
Write (‘ nhap b=’); readln(b);
Tich: = a*b;


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33></div>
<span class='text_page_counter'>(34)</span><div class='page_container' data-page=34>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>



<b>9</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>17</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i> + Kiến thức: Học sinh hiểu và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở</i>
các bài và chơi, ơn luyện gõ bàn phím.


<i> Thông qua phần mềm, HS hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và</i>
chính xác.


<i><b> + Kỹ năng: HS sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm Finger break out. </b></i>


<b> Thông qua hoạt động và chơi bằng phần mềm Finger break out HS rèan luyện được</b>
khả năng thao tác nhanh với bàn phím.


<i><b>II/ Phương pháp: Giới thiệu, hướng dẫn, thảo luận,…</b></i>
<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Phần mềm, máy tính, chia nhóm học sinh.
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài.


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>
<i> </i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


5p


15p


<i><b>+ Hoạt động 1: Giới</b></i>
<i>thiệu phần mềm</i>


? Hãy nêu mục đích sử
dụng của phần mềm.
<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>cách khởi động và giới</i>
<i>thiệu màn hình chính</i>
<i>của phần mềm.</i>


? Hãy nêu cách để khởi
động phần mềm.


GV giới thiệu màn hình
chính của phần mềm.


- u cầu HS nghiên cứu
SGK => các thành phần


+ Mục đích của phần
mềm là luyện gõ bàn
phím nhau và chính xác.


Nháy đúp chuột lên biểu
tượng của phần mềm
trên màn hình Desktop.



Học sinh chú ý quan sát


+ Các thành phần chính
của phần mềm gồm:
- Hình bàn phím ở vị trí


<b>1. Giới thiệu phần</b>
<b>mềm:</b>





<b>2. Màn hình chính của</b>
<b>phần mềm:</b>


a) Khởi động phần mềm:
Để khởi động phần
mềm ta nháy đúp chuột
lên biểu tượng


</div>
<span class='text_page_counter'>(35)</span><div class='page_container' data-page=35>

20p


chính của phần mềm.


- Muốn thoát khỏi phần
mềm ta nháy chuột lên
<b>nút Stop ở khung bên</b>
phải hoặc nháy vào nút
Close



<i><b>+ Hoạt động 3: Tìm hiểu</b></i>
<i>cách sử dụng phần mềm.</i>
Yêu cầu học sinh nghiên
cứu SGK => cách sử
dụng phần mềm.


trung tâm.


- Khu vực chơi phía trên
hình bàn phím.


- Khung bên phải chứa
các lệnh và thông tin của
lượt chơi.


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.
HS nghiên cứu SGK =>
cách sử dụng


- Để bắt đầu chơi em
nháy chuột tại nút Start
tại khung bên phải.


- Xuất hiện hộp thoại cho
biết các phím (trong bàn
phím) được sử dụng
trong lần chơi đó.->
Nhấn phím space để bắt


đầu chơi


- Nhiệm vụ của người
chơi là phải bắn phá các
ơ có dạng


- Điều khiển thanh ngang
và bắn những quả cầu
nhỏ bằng các phím tương
ứng.


- Khơng được để quả cầu
lớn “ chạm đất”


- Ở các mức khó hơn,
không được để các con
vật lạ chạm vào thanh
ngang


c) Thoát khỏi phần mềm
- Muốn thoát khỏi phần
mềm ta nháy chuột lên
<b>nút Stop ở khung bên</b>
phải hoặc nháy vào nút
Close


3. Hướng dẫn sử dụng:


<b>4. Củng cố - dặn dò: (5phút)</b>



Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành”
<b>5. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(36)</span><div class='page_container' data-page=36>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>9</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>18</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT(tt)</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i> + Kiến thức: Học sinh hiểu và ý nghĩa của phần mềm và có thể tự khởi động, tự mở</i>
các bài và chơi, ôn luyện gõ bàn phím.


<i> Thơng qua phần mềm, HS hiểu và rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và</i>
chính xác.


<i><b> + Kỹ năng: HS sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm Finger break out. </b></i>


<b> Thông qua hoạt động và chơi bằng phần mềm Finger break out HS rèan luyện được</b>
khả năng thao tác nhanh với bàn phím.


<i><b>II/ Phương pháp: Giới thiệu, hướng dẫn, thảo luận,…</b></i>
<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Phần mềm, máy tính, chia nhóm học sinh.
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài.



<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<b> 1/ Bài cũ: ?Hãy cho biết mục đích của phần mềm?</b>


(Mục đích của phần mềm luyện gõ phím nhanh, chính xác)
<b> 2/ Bài mới: </b>


<b>Hoạt động GV</b> <b>Hoạt động HS</b>


<b>Hoạt động 1: Khởi động phần mềm để luyện gõ</b>
<b>phím.</b>


GV nhắc lại hướng dẫn HS sử dụng phần mềm
Để bắt đầu chơi, em hãy nhát nút Srat tại khung bên
phải.


Trước mỗi lần chơi hộp thoại xuất hiện cho biết các
phím sẽ được luyện gõ trong lần chơi đó.


nhấn phím Space để bắt đầu chơi khi đã sẵn sàng


Khu vực chơi sẽ có các ơ dạng làm thành
khối. Nhiệm vụ của người chơi bắn phá làm các ơ
biến mất khỏi màn hình bằng cách di chuyển các quả
cầu va vào chúng.


Nếu tất cả các ơ trên phá hết thì em sẽ thắng trong


Các nhóm thực hành trên máy


và trao đổi kinh nghiệm


cho nhau.


Các nhóm thực hành trên máy
và trao đổi kinh nghiệm


cho nhau.


</div>
<span class='text_page_counter'>(37)</span><div class='page_container' data-page=37>

lượt chơi này.


Để di chuyển các quả cầu, em cần điều khiển một
thanh ngang có 3 ký tự:


Gõ các phím ứng với các ký tự bên trái hoặc bên
phải để di chuyển thanh ngang sang trái hoặc phải.
Gõ ký tự giữa để bắn lên quả cầu.


Chú ý: các chữ cái trong thanh ngang này sẽ thay
đổi màu sau mỗi lần gõ phím.


Trên màn hình cịn có các quả cầu lớn. Em cần chú ý
đến các quả cầu lớn này, không được để quả cầu lớn
chạm đất bằng cách dịch chuyển thanh ngang sao cho
chúng va vào thanh ngang rồi quay lên. nếu quả cầu
chạm đất em sẽ mất một lượt chơi. Trong khi chơi,
nếu được điểm cao người chơi sẽ được thưởng thêm
các quả cầu lớn.


* GV nhấn mạnh ý nghĩa của trò chơi này là rèn


luyện kỹ năng gõ bàn phím nhanh, chính xác. Việc
ơn luyện gõ bàn phím bằng 10 ngón là một các kỹ
năng cơ bản nhất của mọi công dân trong xã hội hiện
đại.


* Trị chơi có ba mức: Bắt đầu, trung bình, nâng cao.
Chú ý hình ảnh bàn phím thay đổi theo các mức chơi.
- Mức bắt đầu: Bàn phím ghi rõ chữ cái và dấu của
các phím xuất hiện


- Mức trung bình: Ghi rõ tên chữ cái nhưng khơng
đánh dấu phím xuất phát.


- Mức nâng cao: Khơng ghi tên chữ cái lên hình ảnh
bàn phím.


Trong q trình chơi nếu đạt điểm cao phần mềm sẽ
thưởng các quả cầu lớn.


Lắng nghe và ghi chép.


HS các nhóm thực hiện trên
máy.


<b> V/ Củng cố bài: GV yêu cầu HS nhắc lại cách chơi, mục đích của trị chơi</b>
GV nhận xét và chấm điểm cho các nhóm thực hành tốt


<i><b> Hướng dẫn về nhà: Đọc trước bài 5 SGK </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(38)</span><div class='page_container' data-page=38>

<b>Tuần</b>


<b>:</b>


<b>10</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>19</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 5: TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH</b>



<b> </b>
<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i> + Kiến thức:</i>


<i>- Biết khái niệm thuật toán, bài toán.</i>
- Biết các bước giải bài tốn trên máy tính


- Xác định được Input, Output của một bài toán đơn giản


- Biết chương trình là thể hiện các thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
<i> + Kỹ năng: Biết xác định Input và Ouput của một bài tốn chính xác.</i>
<i><b>II/ Phương pháp: </b></i>


<i>Giới thiệu, hướng dẫn, thảo luận,…</i>
<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Một số bài toán, tranh hình 22 SGK,…
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài.


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>
Bài mới:



<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trị</b> <b>Nội dung</b>


15p


23p


<i><b>+ Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>
<i>khái niệm bài toán</i>


? Bài toán là khái niệm
quen thuộc ta thường gặp
ở những môn học nào?
? Em hãy cho những ví
dụ về bài tốn


- Tuy nhiên, hằng ngày
ta thường gặp và giải
quyết các công việc đa
dạng hơn nhiều như lập
bảng cửu chương, lập
bảng điểm của các bạn
trong lớp…


- Giáo viên phân tích =>
u cầu học sinh đưa ra
khái niệm bài tốn.


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>cách xác định bài tốn.</i>


- Để giải quyết được một
bài toán cụ thể, người ta


+ Bài tốn là khái niệm
ta thường gặp ở các mơn
như: toán, vật lý, hố
học…


Ví dụ như: tính tổng các
số tự nhiên từ 1 đến 100,
tính quảng đường ơ tơ đi
được trong 3 giờ với vận
tốc 60 km/giờ.


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


+ Ta có thể hiểu bài tốn
là một cơng việc hay một
nhiệm vụ cần phải giải
quyết.


<b>1. Bài toán và xác định</b>
<b>bài toán:</b>


a) Bài toán:


- Bài toán là một công
việc hay một nhiệm vụ


cần giải quyết


b) Xác định bài toán:


</div>
<span class='text_page_counter'>(39)</span><div class='page_container' data-page=39>

cần xác định bài toán,
tức là xác định rõ các
điều kiện cho trước và
kết quả thu được.


<b>Ví dụ 1: Để tính diện</b>
tích tam giác ta cần xác
định:


- Điều kiện cho trước:
một cạnh và đường cao
tương ứng của cạnh đó.
- Kết quả thu được: Diện
tích hình tam giác.


<b>Ví dụ 2: Bài tốn tìm</b>
đường đi tránh các điểm
tắt nghẽn giao thông.
? Em hãy xác định bài
tốn đó.


<b>Ví dụ 3: Đối với bài tốn</b>
nấu một món ăn


+ Học sinh chú ý lắng


nghe => ghi nhớ kiến
thức.


Học sinh chú ý lắng
nghe.


- Điều kiện cho trước: Vị
trí nghẽn giao thơng và
các con đường có thể đi
từ vị trí hiện tại tới vị trí
cần tới.


- Kết quả thu được:
Đường đi từ vị trí hiện
tại tới vị trí cần tới mà
không qua điểm nghẽn
giao thông.


- Điều kiện cho trước:
Các thực phẩm hiện có
(trứng, mỡ, mắm, muối,
rau…)


- Kết quả thu được: một
món ăn.


- Để giải quyết được một
bài toán cụ thể, người ta
cần xác định bài toán, tức
là xác định rõ các điều


kiện cho trước và kết quả
thu được.


<b>4. Củng cố: (5phút)</b>


? Hãy nêu khái niệm bài toán, để giải quyết được một bài tốn cụ thể ta phải làm


<b>5. Dặn dị: (2 phút)</b>


- Về nhà học bài, kết hợp SGK.
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(40)</span><div class='page_container' data-page=40>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>10</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>20</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 5: TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt)</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>
<i> + Kiến thức:</i>


<i>- Biết khái niệm thuật toán.</i>


- Biết các bước giải bài toán trên máy tính


- Xác định được Input, Output của một bài tốn đơn giản



- Biết chương trình là thể hiện các thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
- Biết mơ tả thuật toán bằng phương pháp liệt kê các bước.


<i> + Kỹ năng: Biết xác định Input và Ouput của một bài tốn chính xác, biết mơ tả</i>
thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.


<i><b>II/ Phương pháp: Giới thiệu, hướng dẫn, thảo luận,…</b></i>
<b>III. Tiến trình dạy học:</b>


1. Ổn định tổ chức
2. Bài cũ:


?Xác định bài toán là làm những cơng việc gì?
3. Bài mới:


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
<i><b>15p + Hoạt động 1: Tìm</b></i>


<i>hiểu khái niệm thuật</i>
<i>toán</i>


- Việc dùng máy tính
giải một bài tốn nào đó
chính là đưa cho máy
tính dãy hữu hạn các
thao tác đơn giản mà nó
có thể thực hiện được để
từ các điều kiện cho
trước ta nhận được kết


quả cần thu được


=> đưa ra khái niệm
thuật tốn.


- Nói cách khác, thuật
toán là các bước để giải


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


+ Dãy hữu hạn các thao
tác cần thực hiện để giải
một bài toán được gọi là
<b>thuật toán.</b>


+ Học sinh chú ý lắng


</div>
<span class='text_page_counter'>(41)</span><div class='page_container' data-page=41>

18p


một bài toán, cịn
chương trình chỉ là thể
hiện của thuật toán trong
một ngôn ngữ lập trình
cụ thể.


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm</b></i>
<i>hiểu quá trình giải bài</i>
<i>tốn trên máy tính.</i>



- u cầu học sinh
nghiên cứu SGK => quá
trình giải bài tốn trên
máy tính.


- Viết chương trình là thể
hiện thuật tốn bằng một
ngơn ngữ lập trình sao
cho máy tính có thể hiểu
và thực hiện.


nghe.


+ Q trình giải bài tốn
trên máy tính gồm các
bước sau:


<i><b>- Xác định bài toán: Từ</b></i>
phát biểu của bài tốn, ta
xác định đâu là thơng tin
đã cho và đâu là thơng
tin cần tìm.


<i><b>- Mơ tả thuật tốn: Tìm</b></i>
cách giải bài toán và
diễn tả bằng các lệnh cần
phải thực hiện.


<i><b>- Viết chương trình:</b></i>


Dựa vào mơ tả thuật toán
ở trên, ta viết chương
trình bằng một ngơn ngữ
lập trình mà ta biết.
Học sinh chú ý lắng
nghe.


b) Q trình giải bài tốn
trên máy tính:


+ Q trình giải bài tốn
trên máy tính gồm:


- Xác định bài tốn
- Mơ tả thuật tốn.
- Viết chương trình


<b>4. Củng cố: (5phút)</b>


? Hãy nêu khái niệm thuật tốn và q trình giải bài tốn trên máy tính.
<b>5. Dặn dị: (2 phút)</b>


- Về nhà học bài, kết hợp SGK.
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(42)</span><div class='page_container' data-page=42>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>11</b> <b>Ngày soạn:</b>



<b>Tiết:</b> <b>21</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 5: TỪ BÀI TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt)</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>
<i> + Kiến thức:</i>


<i>- Biết khái niệm thuật toán.</i>


- Biết các bước giải bài tốn trên máy tính


- Xác định được Input, Output của một bài tốn đơn giản


- Biết chương trình là thể hiện các thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
- Biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.


<i> + Kỹ năng: Biết xác định Input và Ouput của một bài tốn chính xác, biết mơ tả</i>
thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.


<i><b>II/ Phương pháp: Giới thiệu, hướng dẫn, thảo luận,…</b></i>
<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Một số bài toán, …
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài.
<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<b> 1. Bài cũ: ?1 Quá trình giải một bài tốn trên máy tính gồm những bước nào?</b>
(Gồm 3 bước: Xác định bài tốn, mơ tả thuật tốn, viết chương trình)



?2 Hãy chỉ ra Input và Output của bài tốn sau: Tính tổng của các phần tử
lớn hơn 0 trong dãy n số cho trước.


(Input: dãy số n; Output: Tổng của các phần tử lớn hơn 0)
<b> 2. Bài mới: </b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trị</b> <b>Nội dung</b>
10p


23p


<i><b>+ Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>
<i>khái niệm thuật toán</i>
? Em hãy nêu lại khái
niệm thuật toán.


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>cách mơ tả thuật tốn.</i>
? Nêu những bước phải
làm để nấu cơm.


- Yêu cầu học sinh
nghiên cứu SGK => quá
trình giải bài tốn trên
máy tính.


<i>- Cách liệt kê các bước</i>
như trên là một phương
<i>pháp thường dùng để mơ</i>



+ Thuật tốn là dãy các
thao tác cần thực hiện
theo một trình tự xác
định để thu được kết quả
cần tìm từ những điều
kiện cho trước.


B1: vo gạo


B2: cho gạo vào nồi
B3: Cho nồi vào nấu
B4: Cho cơm vào bát
- INPUT: Trà, nước sơi,


<b>3. Thuật tốn và mơ tả</b>
<b>thuật tốn:</b>


+ Thuật toán là dãy các
thao tác cần thực hiện
theo một trình tự xác
định để thu được kết quả
cần tìm từ những điều
kiện cho trước.


</div>
<span class='text_page_counter'>(43)</span><div class='page_container' data-page=43>

<i>tả thuật toán</i>


? Em hãy mơ tả thuật
tốn để liệt kê các bước
pha trà mời khách.



- Nêu khơng có mơ tả gì
khác trong thuật toán,
các bước của thuật toán
được thực hiện một cách
tuần tự theo trình tự như
đã được chỉ ra.


- Ví dụ: Hãy nêu thuật
toán để làm món trứng
tráng.


ấm và chén.


- OUTPUT: Chén trà đã
pha để mời khách.


- Bước 1. Tráng ấm,
chén bằng nước sôi.
- Bước 2. Cho trà vào
ấm.


- Bước 3. Rót nước sôi
vào ấm và đợi khoảng 3
đến 4 phút.


- Bước 4. Rót trà ra chén
để mới khách.


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến


thức.


- INPUT: Trứng, dầu ăn,
muối và hành.


- OUTPUT: Trứng tráng.
- Bước 1. Đập trứng, tách
vỏ và cho trứng vào bát.
- Bước 2. Cho một chút
muối và hành tươi thái
nhỏ vào bát trứng. Dùng
đũa khuấy mạnh cho đến
khi đều.


- Bước 3. Cho một thìa
dầu ăn vào chảo, đun
nóng đều rồi đỏ trứng
vào đun tiếp trong 3
phút.


- Bước 4. Lật mặt trên
của miếng trứng úp
xuống dưới. Đun tiếp
trong khoảng 1 phút.
- Bước 5. Lấy trứng ra
đĩa.


+ Nêu thuật tốn để làm
món trứng tráng.



<b>4. Củng cố: (5phút)</b>


? Hãy cho một ví dụ về cơng việc trong cuộc sống và hãy mơ tả thuật tốn để
thực hiện cơng việc đó


<b>5. Dặn dị: (2 phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(44)</span><div class='page_container' data-page=44></div>
<span class='text_page_counter'>(45)</span><div class='page_container' data-page=45>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>11</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>22</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 5: TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt)</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>
<i> + Kiến thức:</i>


<i>- Biết khái niệm thuật toán.</i>


- Biết các bước giải bài toán trên máy tính


- Xác định được Input, Output của một bài tốn đơn giản


- Biết chương trình là thể hiện các thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
- Biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.


- Hiểu được thuật tốn tìm số lớn nhất của một dãy số.



<i> + Kỹ năng: Biết xác định Input và Ouput của một bài tốn chính xác, biết mơ tả</i>
thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước chính xác.


<i><b>II/ Phương pháp: Giới thiệu, hướng dẫn, thảo luận,</b></i>
<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Tranh ảnh, bảng phụ,
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài.


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i><b>1. Bài cũ</b><b> : 1. ?Thuật tốn có tính chất gì?</b></i>


A. Tính xác định B. tính dừng,


C. Tính đúng đắn, D. Cả (A), (B) và (C) (Đáp án: D)
2. Giải thuật đổi giá trị hai biến x và y cho nhau, ta có thể thực hiện như sau:
A. x z; xy; yx B. z x; zy; yx;


C. z x; xy; yz D. zx; xy; zx; (Đáp án: C)
<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
<i><b>16p + Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>


<i>ví dụ 1.</i>


- Một hình A được ghép
từ một hình chữ nhật với
chiều rộng 2a, chiều dài
b và một hình bán nguyệt
ban kính a như hình dưới


đây:


? Em hãy nêu thuật tốn
để tính diện tích của hình


+ Học sinh lắng nghe,
xác định yêu cầu của bài
toán.


+ Thuật toán để tìm diện
tích của hình A gồm các


<b>4. Một số ví dụ về thuật</b>
<b>tốn</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(46)</span><div class='page_container' data-page=46>

17p


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>ví dụ 2.</i>


- Tính tổng 100 số tự
nhiên đầu tiên.


Dùng biến SUM để lưu
giá trị của tổng. Đầu tiên
gán cho SUM có giá trị =
0. Tiếp theo lần lược
thêm các giá trị
1,2,3,...100 vào SUM.
? Nêu thuật toán



- Thuật toán trên vẫn
đúng nhưng quá dài
dòng. Ta có thể mơ tả
thuật tốn ngắn gọn hơn
như sau:


Bước 1. SUM  0; i  0.
Bước 2. i  i + 1.


Bước 3. Nếu i <= 100,
thì SUM  SUM + 1 và
quay lại bước 2.


Bước 4. Thông báo kết
quả và kết thúc thuật
tốn.


- Input: Số a là ½ chiều
rộng của hình chữ nhật
và là bán kính của hình
bán nguyệt, b là chiều dài
của hình chữ nhật.


- Output: Diện tích của
hình A.


<i>Bước 1. Tính S</i>1<i> = 2a </i>


<i>b</i> <i> {Tính diện tích</i>


hình chữ nhật}


<i>Bước 2. Tính S</i>2<i> = π a</i>2/2


{Tính diện tích
hình bán nguyệt}


<i>Bước 3. Tính kết quả S =</i>
<i>S</i>1<i> + S</i>2. và kết thúc


- Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


Bước 1. SUM  0.


Bước 2. SUM  SUM +
1..


...


Bước 101. SUM  SUM
+ 100.


? Em hãy nêu thuật tốn
để tính diện tích của hình
A


Ví dụ 2: Viết thuật tốn
tính tổng 100 số tự nhiên


đầu tiên.


<b>4. Củng cố: (5phút)</b>


? Cho hai số thực a và b. Hãy cho biết kết quả so sánh hai số đó dưới dạng “a lơn
hơn b”, “a nhỏ hơn b” hoặc “a bằng b”. Hãy viết thuật tốn để thực hiện bài tốn đó.
<b>5. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Về nhà học bài, kết hợp SGK.
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(47)</span><div class='page_container' data-page=47>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>12</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>23</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI TẬP</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>


- Biết xác định Input, Output của một bài tốn đơn giản.


- Biết chương trình là thể hiện của thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
- Biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.


<i><b>II/ Phương pháp: Hướng dẫn, thảo luận,…</b></i>
<b>III/ Chuẩn bị:</b>



1. Chuẩn bị của GV: Một số bài tập.


2. Chuẩn bị của HS: Làm trước bài tập ở nhà.
<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i><b>1. Bài cũ: ?Thế nào là giải bài toán trên máy tính?</b></i>


? Q trình giải bài tốn trên máy tính gồm những bước nào?


<i><b> 2. Bài mới: </b></i>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b>


<b> Hoạt động 1: Tìm hiểu bài tập 1 SGK</b>
<b>Bài 1: Hãy chỉ ra Input và Output của các</b>
bài tốn sau:


(Input: Là thơng tin vào; Output: Thơng
tin ra)


a) Xác định số học sinh trong lớp cùng
mang họ Trần.


GV gọi HS trình bày


b) Tính tổng của các phần tử lớn hơn 0
trong dãy n số cho trước.


a) Tìm số các số có giá trị nhỏ nhất
trong n số đã cho.



<b> Hoạt động 2: Tìm hiểu bài tập 2</b>


<b> Bài 2: Giả sử x và y là các biến số. Hãy</b>
cho biết kết quả của việc thực hiện thuật
toán sau:


Bước 1: x x+y


Bước 2: y <sub> x-y {Sau bước nay gia trị của y</sub>
x}


Bước 3: x<sub> x-y { Sau bước này giá trị của x</sub>
 y


?Các bước của thuật toán được thực hiện
như thế nào?


(Một cách tuần tự)


<b>Bài 1: Input và Output của các bài toán</b>
sau:


a) Input: Danh sách họ tên học sinh trong
lớp.


Output: Số học sinh có họ Trần.
b) Input: Dãy n số


Output: Tổng các phần tử lớn hơn 0.


c) Input: Dãy n số


Output: Số các số có giá trị nhỏ nhất.
<b>Bài 2: </b>


<b> Sau 3 bước, x có gía trị ban đầu của y và</b>
y có giá trị ban đầu của x, tức giá trị của
hai bién x và y được tráo đổi cho nhau.


<b>Bài 3: </b>


<b>Input: Ba số dương a>0; b>0; c>0</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(48)</span><div class='page_container' data-page=48>

<b> Hoạt động 3: Tìm hiểu bài tập 3</b>


<b> Bài 3: Cho trước ba số dương a, b, c.</b>
Hãy mơ tả thuật tốn cho biết ba số đó có
thể là độ dài ba cạnh của một tam giác
hay không.


?Xác định Input và Output của bài toán?


?Để ba số dương a, b, c là ba cạnh của
tam giác thì ba cạnh đó phải thỗ mãn
điều kiện gì?


(Gợi ý: Xét a+b > c; b+c > a; a+c > b)
GV gọi HS lên bảng trình bày


<b>Hoạt động 4: Tìm hiểu bài tập 4</b>



<b>Bài 4: Cho 2 biến x và y. Hãy mơ tả thuật</b>
tốn đổi giá trị của các biến nói trên để x
và y theo thứ tự có giá trị khơng giảm.
?Xác định Input và Output của bài toán
? Hãy viết thuật toán


Gợi ý: Ta sử dụng biến phụ z


? Ngoài cách trên em nào có cách khác?
( HD: Xem bài tập 2 ở trên)


Thuật toán như sau:
Input: Hai biến x và y


Output: Hai biến x và y có giá trị tăng
dần.


Bước 1: Nếu x y,


chuyển tới bước 5
Bước 2: x x+y


Bước 3: y<sub> x-y </sub>
Bước 4: x<sub> x-y</sub>


Bước 5: Kết thúc thuật tốn.


b, c khơng thể là ba cạnh của một tam
giác”.



Bước 1: Nếu a+b c,


chuyển tới bước 5.
Bước 2: Nếu b+c  a,


chuyển tới bước 5.
Bước 3: Nếu a+ c b,


chuyển tới bước 5.


Bước 4: Thơng báo”a, b và c có thể là ba
cạnh của một tam giác”và kết thúc thuật
toán.


Bước 5: Thông báo”a, b và c không thể là
ba cạnh của một tam giác”và kết thúc
thuật toán.


<b>Bài 4: </b>


Input: Hai biến x và y


Output: Hai biến x và y có giá trị khơng
giảm.


Bước 1: Nếu x y,


chuyển tới bước 5
Bước 2: z  x



Bước 3: x  y
Bước 4: y <sub> z</sub>


Bước 5: Kết thúc thuật toán.


</div>
<span class='text_page_counter'>(49)</span><div class='page_container' data-page=49>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>12</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>24</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI TẬP (tt)</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>


- Biết xác định Input, Output của một bài tốn đơn giản.


- Biết chương trình là thể hiện của thuật tốn trên một ngơn ngữ cụ thể.
- Biết mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.


<i><b>II/ Phương pháp: Hướng dẫn, thảo luận,…</b></i>
<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Một số bài tập.


2. Chuẩn bị của HS: Làm trước bài tập ở nhà.
<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>



<i><b>1. Bài cũ: ?Hãy nhắc lại thuật tốn tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên.</b></i>
<i><b>2. Bài mới: </b></i>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b>


<b>Hoạt động 1: Tìm hiểu bài tập 5 </b>


<b>Bài 5: Hãy mơ tả thuật tốn giải bài tốn</b>
tính tổng các phần tử của dãy số


A = { a1, a2, a3,…,an } cho trước.


GV yêu cầu HS đọc đề bài


?Hãy xác định Input và Output của bài
toán?


GV gợi ý: Ta sử dụng biến S để lưu giá
trị của tổng.


Đầu tiên gán S bằng 0, tiếp theo thêm các
giá trị ai vào S.


?Việc thực hiện cộng thêm số ai vào S chỉ


được thực hiện khi nào?
(Chỉ được thực hiện khi i n)
GV gọi HS lên bảng trình bày
<b>Hoạt động 2: Tìm hiểu bài tập 6</b>



<b>Bài 6: Hãy mơ tả thuật tốn tính tổng các</b>
số dương trong dãy số


A= { a1, a2, a3,…,an }


? Hãy xác định Input và Output của bài
toán?


Tương tự như bài 5


Ta sử dụng biến S để lưu giá trị của tổng
Đầu tiên S gán bằng 0, tiếp theo thêm các
giá trị ai vào S, việc cộng thêm giá trị ai


<b>Bài tập 5:</b>


HS đọc đề bài.


<b>Input: n và dãy n số a</b>1, a2, a3,…,an.


<b>Output: Tổng S = a</b>1+ a2 + a3+…+an


Bước 1: S<sub> 0; i </sub><sub> 0</sub>
Bước 2: i <sub>i+1</sub>


Bước 3: Nếu i  n, S  S+ a<sub>i</sub> và quay lại
bước 2.


Bước 4: Thông báo S và kết thúc thuật
toán.



<b>Bài tập 6: </b>


<b>Input: n và dãy n số a</b>1, a2, a3,…,an.


<b>Output: S = Tổng các số a</b>i> 0 trong dãy


a1, a2, a3,…,an.


Bước 1: S<sub> 0; i </sub><sub> 0</sub>
Bước 2: i i+1


Bước 3: Nếu ai >0, S  S+ ai


</div>
<span class='text_page_counter'>(50)</span><div class='page_container' data-page=50>

<b>Hoạt đơng 3: Tìm hiểu bài tập 7 (SBT)</b>
Hãy mơ tả thuật tốn tìm giá trị tuyệt đối
của một số a cho trước.


? Hãy xác định Input và Output của bài
toán?


GV hướng dẫn: Ta sử dụng biến trung
gian b để lưu giá trị tuyệt đối của a.


toán.


<b>Bài 7 (SBT):</b>


Input: Số a



Output: b ( - <i>a</i> <sub>, giá trị tuyệt đối của số a)</sub>


Bước 1: Nhập số a


Bước 2: Nếu a<0, gán b <sub> -a; ngược lại b</sub>
 <sub> a.</sub>


Bước 3: In giá trị của b (Giá trị tuyệt đối
của a)


<b>Kiểm tra 15 phút</b>



<b> I/ Mục đích :</b>


Đánh giá kiến thức học sinh sau khi học bài 5 ( Xác định bài toán, giải thuật)
<b>II/ Đề ra:</b>


Bài 1: Thuật tốn là gì?


Bài 2: Q trình giải bài tốn trên máy tính gồm những bước nào?


Bài 3: Hãy mô tả thuật tốn tính tổng các số âm trong dãy số A= { a1, a2, a3,…,an }


<b>III/ Đáp án và biểu điểm:</b>


<i><b>Bài 1 (2 điểm): Thuật toán là một dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trình</b></i>


tự xác định để nhận được kết quả cần tìm từ những điều kiện cho trước.



<i><b> </b></i>


<i><b>Bài 2: (3 điểm): Q trình giải bài tốn trên máy gồm các bước: Xác định bài toán; xây </b></i>


dựng thuật tốn; Lập chương trình.


<i><b>Bài 3: ( 5 điểm): </b></i>


Input: n và dãy n số a1, a2, a3,…,an.


<b> Output: S = Tổng các số a</b>i< 0 trong dãy a1, a2, a3,…,an.


Bước 1: S <sub> 0; i </sub><sub> 0</sub>
Bước 2: i <sub>i+1</sub>


Bước 3: Nếu ai <0, S  S+ ai


Bước 4: Nếu i  n, quay lại bước 2


</div>
<span class='text_page_counter'>(51)</span><div class='page_container' data-page=51>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>13</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>25</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES</b>


<b>I/ Mục tiêu: </b>



<i><b> * Kiến thức:</b></i>


- HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan
sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất.


- HS có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm như
phóng to một khu vực trên bản đồ, tìm hiều vùng sáng - tối trên bản đố, thay đổi thời
gian hệ thống hiện thời để quan sát sự chuyển động của vùng sáng – tối.


- Thông qua phần mềm học sinh biết vận dụng và sử dụng phần mềm trong việc hỗ
trợ học tập và nâng cao kiến thức của mình.


- Thơng qua phần mềm HS sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng
cao ý thức bảo vệ mơi trường sống.


<i> * Kỹ năng: HS có kỹ năng sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm học tập. </i>
<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận.</b></i>


<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Máy tính, phần mềm.
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài ở nhà.
<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i><b> 1. Bài cũ: Em hãy kể tên một vài phần mềm mà em đã được học, thông qua phần mềm</b></i>


em sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên?


(Học địa lý thế giới với Earth Explorer (lớp 7), Quan sát trái đất và các vì sao trong hệ
mặt trời (lớp 6)).



<i><b>2. Bài mới: </b></i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
10p


8p


<i><b>* Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>
<i>phần mềm</i>


- Các vị trí khác nhau
trên Trái Đất nằm trên
các múi giờ khác nhau.
- Phần mềm Sun times sẽ
giúp các em nhìn được
toàn cảnh các vị trí,
thành phố, thủ đô của
các nước trên toàn thế
giới và rất nhiều thông
tin liên quan đến thời
gian.


<i><b>* Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>cách khởi động phần</i>


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.



Nháy đúp vào biểu


<b>1. Giới thiệu phần mềm</b>


- Phần mềm Sun times sẽ
giúp các em nhìn được
tồn cảnh các vị trí,
thành phố, thủ đô của
các nước trên toàn thế
giới và rất nhiều thông
tin liên quan đến thời
gian.


</div>
<span class='text_page_counter'>(52)</span><div class='page_container' data-page=52>

15p


5p


? Em hãy nêu cách khởi
động phần mềm.


Yêu cầu học sinh khởi
động phần mềm trên
máy tính


<i><b>+ Hoạt động 3 : Tìm</b></i>
<i>hiểu màn hình chính của</i>
<i>phần mềm.</i>


u cầu học sinh quan
sát và cho biết màn hình


chính của phần mềm
gồm những gì?


<i><b>+ Hoạt động 4 : Tìm</b></i>
<i>hiểu cách thoát khỏi</i>
<i>phần mềm.</i>


? Hãy cho biết cách thốt
khỏi phần mềm


Ngồi ra ta có thể nhấn
tổ hợp phím Alt + F4 để
thoát khỏi phần mềm.


phần mềm.


+ Học sinh khởi động
phần mềm trên máy tính
theo yêu cầu của giáo
viên.


+ Màn hình chính của
phần mềm gồm:


- Các vùng sáng tối khác
nhau.Vùng sáng cho biết
vị trí thuộc vùng này
hiện thời là ban ngày,
vùng tối là ban đêm.
- Giữa vùng sáng tối có 1


đường vạch liền, đó là
ranh giới giữa ngày và
đêm.


- Trên bản đồ có những
vị trí được đánh dấu đó
chính là các thành phố
và thủ đơ của các quốc
gia.


+ Để thốt khỏi phần
mềm ta chọn Menu File
=> Exit


a) Khởi động phần mềm:
Để khởi động phần mềm
ta nháy đúp vào biểu
tượng ở trên màn
hình nền.


b) Màn hình chính của
phần mêm:


c) Thốt khỏi phần mềm:
Để thốt khỏi phần mêm
ta thực hiện:


- Chọn File => Exit
- Nhấn tổ hợp phím Alt +
F4



<b>4. Củng cố: (5phút)</b>


? Hãy nêu cách khởi động và thoát khỏi phần mềm Sun Times
<b>5. Dặn dò: (2phút)</b>


<b>- Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa.</b>
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(53)</span><div class='page_container' data-page=53>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>13</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>26</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>


<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i><b> * Kiến thức:</b></i>


<i> - HS biết thao tác và thực hiện được một số chức năng chính của phần mềm như </i>
quan sát vùng đệm giữa ngày và đêm, đặt thời gian quan sát, hiện và khơng hiện hình
ảnh bầu trời theo thời gian, cố định vị trí và thời gian quan sát, tìm các địa điểm có
thơng tin thời gian trong ngày giống nhau, tìm kiếm và quan sát nhật thực trên trái đất.


- Thông qua phần mềm học sinh biết vận dụng và sử dụng phần mềm trong việc hỗ
trợ học tập và nâng cao kiến thức của mình.


- Thông qua phần mềm HS sẽ hiểu biết thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng cao


ý thức bảo vệ môi trường sống.


<i> * Kỹ năng: HS có kỹ năng sử dụng và khai thác thành thạo phần mềm học tập. </i>
<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận.</b></i>


<b>III/ Chuẩn bị:</b>


1. Chuẩn bị của GV: Máy tính, phần mềm.
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài ở nhà.
<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i><b> 1. Bài cũ: ?Em hãy cho biết phần mềm Sun Time dùng để làm gì?</b></i>
<i><b> 2. Bài mới: </b></i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


20p <i><b>+ Hoạt động 1: Tìm</b></i>
<i>hiểu cách sử dụng phần</i>
<i>mềm</i>


- Muốn phóng to để
quan sát một vùng bản
đồ chi tiết ta nhấn giữ
nút phải chuột và kéo thả
từ một đỉnh đến đỉnh đối
diện của hình chữ nhật
này.


- Yêu cầu HS nghiên cứu
SGK => cách để quan


sát và nhận biết ngày và
đêm.


- Quan sát và xem thông
tin thời gian chi tiết của
một địa điểm cụ thể.


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


Trên bản đồ có các vùng
sáng, tối khác nhau cho
biết thời gian hiện tại
của các vùng này là ngày
hay đêm.


- Học sinh chú ý quan
sát theo sự hướng dẫn
của giáo viên.


<b>3. Hướng dẫn sử dụng:</b>
<b>a) Phóng to và quan sát</b>
một vùng bản đồ chi tiết:


<b>b) Quan sát và nhận biết</b>
thời gian: ngày và đêm.
<b>c) Quan sát và xem</b>
thông tin thời gian chi
tiết của một thời điểm cụ


thể:


</div>
<span class='text_page_counter'>(54)</span><div class='page_container' data-page=54>

18p - Quan sát vùng đệm
giữa ngày và đêm.


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>một số chức năng khác</i>
<i>của phần mềm.</i>


- Để hiện và khơng hiện
hình ảnh bầu trời theo
thời gian ta thực hiện
như sau: Option =>
Maps và chọn hoặc hủy
chọn tại mục Show Sky
Color.


- Để cố định vị trí và
thời gian quan sát ta làm
như thế nào?


- Yêu cầu HS quan sát
SGK => cho biết cách
tìm các địa điểm có
thơng tin thời gian trong
ngày giống nhau


- Tìm kiếm và quan sát
nhật thực trên trái đất ta
thực hiện:



* Chọn địa điểm muốn
tìm nhật thực.


* Thực hiện lệnh View
=> Eclipse.


+ Vùng có màu đen trên
bản đồ có thời gian ban
đêm. Xung quanh vùng
này có một giải phân
cách sáng-tối, đó chính
là vùng đệm giữa ngày
và đêm.


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức


+ Để chuyển cách thức
thay đổi thông tin này ta
chọn Option => Maps
=> chọn học hủy chọn
mục Hover Update.
+ Các bước thực hiện:
- Chọn vị trí ban đầu.
- Chọn Option =>
Anchor time to => chọn
mục Sunrise để tìm theo
thời gian.



+ Học sinh chú ý quan
sát cách thực hiện.


<b>4. Một số chức năng</b>
<b>khác</b>


a) Hiện và khơng hiện
hình ảnh bầu trời theo
thời gian.


b) Cố định vị trí và thời
gian quan sát:


c) Tìm kiếm địa điểm có
thơng tin thời gian trong
ngày giống nhau:


<b>d) Tìm kiềm và quan sát</b>
nhật thực trên trái đất


<b>4. Củng cố: (5phút)</b>


? Hãy nêu cách sử dụng phần mềm Sun Times
<b>5. Dặn dò: (2phút)</b>


<b>- Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa.</b>
<b>6. Rút kinh nghiệm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(55)</span><div class='page_container' data-page=55>

<b>---Tuần</b>


<b>:</b>


<b>14</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>27</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>


<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Sử dụng phần mềm Sun times để thực hành: phóng to để quan sát một vùng bản
đồ chi tiết, quan sát và nhận biết thời gian ngày và đêm....


<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất,
từ đó nâng cao ý thức bảo vệ môi trường sống.


<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học


<b>II. Chuẩn bị:</b>


- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo


- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành



<b>III. Phương pháp:</b>


- Phân nhóm Hs thực hành.


- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.


- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.


<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>


<b>1. Ổn định lớp</b>


<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b>3. Bài mới:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
10p


30p


<i><b>+ Hoạt động 1: Khởi</b></i>
<i>động phần mềm</i>


? Yêu cầu học sinh khởi
động phần mềm trên
máy tính


<i><b>+ Hoạt động 2: Sử dụng</b></i>
<i>phần mềm để quan sát</i>
- Phóng to và quan sát


một vùng bản đồ chi tiết.


Nháy đúp vào biểu tượng
để khởi động phần
theo yêu cầu của giáo
viên.


+ Nhấn giữ nút phải
chuột và kéo thả từ một
đỉnh đến đỉnh đối diện


<b>1. Khởi động phần</b>
<b>mềm.</b>


<b>2. Sử dụng phần mềm</b>
<b>để quan sát.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(56)</span><div class='page_container' data-page=56>

- Quan sát và nhận biết
thời gian: ngày và đêm.


- Quan sát và xem thông
tin thời gian chi tiết của
một địa điểm cụ thể.
- Quan sát vùng đệm
giữa ngày và đêm.


+ Học sinh quan sát các
vùng sáng tối khác nhau
tương ứng với ngày và
đêm ở từng khu vực.


Thực hiện đi theo chiều
ngang của một đường
thẳng từ trái sang phải để
quan sát được thời gian
hiện thời của các vị trí
trên trái đất theo đúng
chiều thời gian chuyển
động.


+ Học sinh tiến hành
quan sát theo yêu cầu
của giáo viên.


+ Học sinh di chuyển để
thấy được:


- Vùng đệm sáng – tối
chỉ ra các vùng mà thời
gian hiện thời đang
chuyển từ sáng sang tối
hoặc ngược lại. Các
vùng phía bên phải là
thời gian sáng sơm, vùng
phía trái là thời gian
chiều tối


- Giữa vùng đệm có một
đường liền là đường cho
biết thời gian mặt trời
mọc và lặn.



thời gian: ngày và đêm.


c) Quan sát và xem
thông tin thời gian chi
tiết của một địa điểm cụ
thể.


<b>d) Quan sát vùng đệm</b>
giữa ngày và đêm.


<b>4. Đánh giá: (5phút)</b>


- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.


</div>
<span class='text_page_counter'>(57)</span><div class='page_container' data-page=57>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>14</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>28</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>


<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Sử dụng một số chức năng khác của phần mềm để thực hành: Hiện và khơng
hiện hình ảnh bầu trời theo thời gian, cố định vị trí và thời gian quan sát, ...



<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất,
từ đó nâng cao ý thức bảo vệ mơi trường sống.


<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học


<b>II. Chuẩn bị:</b>


- GV: SGK, giáo án, tài liệu tham khảo


- Chuẩn bị phòng thực hành đủ số máy hoạt động tốt
- HS: Học kỹ lý thuyết, đọc trước bài thực hành


<b>III. Phương pháp:</b>


- Phân nhóm Hs thực hành.


- Đặt vấn đề, đưa ra yêu cầu để học sinh trao đổi và thực hành trên máy.


- Gv quan sát, hướng dẫn các nóm thực hành, nhận xét cơng việc của từng nhóm.


<b>IV. Tiến trình dạy và học:</b>


<b>1. Ổn định lớp</b>


<b>2. Phân việc cho từng nhóm thực hành.</b>
<b> 3. Bài mới: </b>



<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
5p


35p


<i><b>+ Hoạt động 1: Khởi</b></i>
<i>động phần mềm</i>


? Yêu cầu học sinh khởi
động phần mềm trên máy
tính


<i><b>+ Hoạt động 2: Sử dụng</b></i>
<i>một số chức năng khác</i>
<i>của phần mềm.</i>


- Hiện và khơng hiện hình
ảnh bầu trời theo thời
gian.


Nháy đúp vào biểu tượng
để khởi động phần
theo yêu cầu của giáo
viên.


+ Học sinh thực hiện chọn
Option => Maps và chọn
hoặc hủy chọn tại mục



<b>1. Khởi động phần</b>
<b>mềm.</b>


<b>2. Sử dụng một sô</b>
<b>chức năng khác của</b>
<b>phần mềm.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(58)</span><div class='page_container' data-page=58>

- Cố định vị trí và thời
gian quan sát.


- Tìm các địa điểm cso
thông tin thời gian trong
ngày giống nhau.


- Tìm hiểu và quan sát
nhật thực trên trái đất.


và khơng hiện hình ảnh
bầu trời theo thời gian.
+ Học sinh thực hiện chọn
Option => Maps => chọn
họăc hủy chọn mục Hover
Update .


+ Học sinh thực hiện:
- Chọn vị trí ban đầu.
- Chọn Option => Anchor
time to => chọn mục
Sunrise để tìm theo thời
gian.



+ Học sinh thực hiện để
tìm hiểu và quan sát nhật
thực trên trái đất theo yêu
cầu của giáo viên.


b) Cố định vị trí và
thời gian quan sát.


c) Tìm các địa điểm
cso thông tin thời gian
trong ngày giống nhau.


<b>d) Tìm hiểu và quan</b>
sát nhật thực trên trái
đất.


<b>4. Đánh giá: (5phút)</b>


- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.


</div>
<span class='text_page_counter'>(59)</span><div class='page_container' data-page=59>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>15</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>29</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN</b>




<b>I/ Mục tiêu: </b>


- Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình.


- Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao
tác phụ thuộc vào điều kiện.


- Hiểu cấu rẽ nhánh có 2 dạng: Dạng thiếu và dạng đủ.
<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, …</b></i>


<b>III/ Chuẩn bị: 1. Chuẩn bị của GV: bảng phụ, một số ví dụ,…</b>
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài ở nhà.
<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trị</b> <b>Nội dung</b>
13p


10p


<i><b>+ Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>
<i>những hoạt động phụ</i>
<i>thuộc vào điều kiện. </i>
? Cho ví dụ về một hoạt
động phụ thuộc điều kiện
?


- Từ “nếu” trong các câu
trên được dùng để chỉ
một “điều kiện” và các
hoạt động tiếp theo sau


sẽ phụ thuộc vào điều
kiện đó


? Nêu các điều kiện và
các hoạt động phụ thuộc
điều kiện trong các ví dụ
trên .


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>tính đúng hoặc sai của</i>
<i>các điều kiện</i>


- Mỗi điều kiện nói trên
được mơ tả dưới dạng
một phát biểu . Hoạt
động tiếp theo phụ thuộc
vào kết quả kiểm tra phát


+ Nếu chiều nay trời
không mưa, em sẽ đi
chơi bóng.


+ Nếu em bị ốm, em sẽ
nghỉ học .


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


+ Các điều kiện : chiều


nay trời không mưa, em
bị ốm.


+ Các hoạt động phụ
thuộc điều kiện : em sẽ đi
chơi bóng, em sẽ nghỉ
học.


- Khi đưa ra câu điều
kiện , kết quả kiểm tra là
đúng, ta nói điều kiện
được thoả mãn, còn khi


<b>1. Hoạt động phụ thuộc</b>
<b>vào điều kiện:</b>


- Có những hoạt động chỉ
được thực hiện khi một
điều kiện cụ thể được xảy
ra.


<b>2. Tính đúng hoặc sai</b>
<b>của các điều kiện:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(60)</span><div class='page_container' data-page=60>

10p


Vậy kiết quả kiểm tra có
thể là gì ?


? Cho ví dụ.



<i><b>+ Hoạt động 3: Tìm hiểu</b></i>
<i>điều kiện và các phép so</i>
<i>sánh.</i>


- Các phép so sánh có vai
trị rất quan trọng trong
việc mô tả thuật tốn và
lập trình.


? Ta thường sử dụng các
kí hiệu tốn học nào để
so sánh.


- Ví dụ : Nếu a > b ,phép
so sánh đúng thì in giá trị
của a ra màn hình ;
ngược laị in giá trị của b
ra màn hình (có nghĩa là
phép so sánh cho kết quả
sai).


nói diều kiện khơng thoả
mãn.


+ Ví dụ :


- Nếu nháy nút “x” ở
góc trên, bên phải cửa sổ,
(thì) cửa sổ sẽ được đóng


lại.


- Nếu X>5, (thì hãy)
in giá trị X ra màn hình.


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


+ Để so sánh ta thường
sử dụng các kí hiệu tốn
học như: <, >, =, ≠, ≤, ≥.
+ Học sinh chú ý lắng
nghe


nói diều kiện khơng thoả
mãn.


<b>3. Điều kiện và các phép</b>
<b>so sánh:</b>


+ Để so sánh ta thường
sử dụng các kí hiệu tốn
học như: <, >, =, ≠, ≤, ≥.


<b>4. Củng cố: (5phút)</b>


? Hãy cho một số hoạt động phụ thuộc vào điều kiện.
<b>5. Dặn dò: (2 phút)</b>



- Về nhà học bài, kết hợp SGK.


</div>
<span class='text_page_counter'>(61)</span><div class='page_container' data-page=61>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>15</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>30</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN (tt)</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>
<i><b> * Kiến thức: </b></i>


- Biết cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao
tácphụ thuộc vào điều kiện.


- Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có 2 dạng: Dạng thiếu và dạng đủ.


- Biết mọi ngơn ngữ lập trình đều có câu lệnh để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.


- Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong
Pascal.


- Bước đầu viết được câu lệnh điều kiện trong Pascal.


<i><b> * Kỹ năng: - Viết đùng câu lệnh rẽ nhánh dạng khuyết, rẽ nhánh dạng đầy đủ.</b></i>
- Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh rẽ nhánh.


<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận…</b></i>


<b>III/ Chuẩn bị: 1. Chuẩn bị của GV: bảng phụ, tranh ảnh,…</b>
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài ở nhà.
<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


<i><b>+ Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>
<i>cấu trúc rẽ nhánh. </i>


<b> Ví dụ 2: Một hiệu sách</b>
thực hiện đợt khuyến mãi
lớn với nội dung sau: Nếu
mua sách với tổng số tiền
ít nhất là 100 nghìn đồng,
khách hàng sẽ được giảm
30% tổng số tiền phải
thanh tốn.


? Em hãy mơ tả hoạt động
tính tiền cho khách.


<b>Ví dụ 3: Trong ví dụ 2,</b>
chúng ta biết rằng nếu tổng
số tiền không nhỏ hơn 100
nghìn đồng, khách hàng sẽ
được giảm 30% tổng số
tiền phải thanh toán. Giả
sử thêm vào đó, cửa hàng
giảm 10% cho những
khách chỉ mua với tổng số



+ Mơ tả hoạt động tính tiền
cho khách:


<b>- B1. Tính tổng số tiền T</b>
khách hàng đã mua sách.
<b>- B2. Nếu T ≥ 100000, số</b>
tiền phải thanh toán là
70%x T.


<b>- B3. In hố đơn.</b>


+ Mơ tả hoạt động tính tiền
cho khách:


<b>- B1. Tính tổng số tiền T</b>
khách hàng đã mua sách.
<b>- B2. Nếu T ≥ 100000, số</b>
tiền phải thanh toán là
70%x T; ngược lài, số tiền
phải thanh toán là 90% x T
<b>- B3. In hoá đơn.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(62)</span><div class='page_container' data-page=62>

đồng.


? Em hãy mô tả hoạt động
trên.


- Cách thể hiện hoạt động
phụ thuộc vào điều kiện


như trong ví dụ 2 được gọi
cấu trúc rẽ nhánh dạng
thiếu cịn trong ví dụ 3 gọi
là cấu trúc rẽ nhánh dạng
đủ.


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>câu lệnh điều kiện.</i>


- ? Câu lệnh điều kiện có
mấy dạng.


* Dạng thiếu.
- Cú pháp:


IF <điều kiện> then <câu
lệnh>;


- Hoạt động: Chương trình
sẽ kiêm tra điều kiện. Nếu
điều kiện được thỗ mãn,
chương trình sẽ thực hiện
câu lệnh sau từ khoá then,
ngược lại câu lệnh đó bị bỏ
qua.


- Ví dụ: giả sử cần in số a
ra màn hình giá trị của a.
Nếu a > b thì in ra màn
hình nếu a > b.



* Dạng đủ:


- Cú pháp: If <điều kiện>
then <Câu lệnh 1> Else
<câu lệnh 2>;


- Hoạt động?


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến thức.


+ Câu lệnh điều kiện có 2
dạng là dạng thiếu và dạng
đủ.


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến thức.


+ Thể hiện dạng thiếu
trong Pascal.


If a > b then Writeln(a);
+ Chương trình sẽ kiểm tra
điều kiện. Nếu điều kiện
được thoã mãn, chương
trình sẽ thực hiện câu lệnh
1 sau từ khố then, ngược
lại câu lệnh 2 sẽ được thực
hiện.



<b>5. Câu lệnh điều kiện:</b>
<b>a) Dạng thiếu:</b>


- Cú pháp:


IF <điều kiện> then <câu
lệnh>;


- Hoạt động: Chương trình
sẽ kiêm tra điều kiện. Nếu
điều kiện được thỗ mãn,
chương trình sẽ thực hiện
câu lệnh sau từ khố then,
ngược lại câu lệnh đó bị bỏ
qua.


<b>b) Dạng đủ:</b>


- Cú pháp: If <điều kiện>
then <Câu lệnh 1> Else
<câu lệnh 2>;


- Hoạt động: Chương trình
sẽ kiểm tra điều kiện. Nếu
điều kiện được thỗ mãn,
chương trình sẽ thực hiện
câu lệnh 1 sau từ khoá
then, ngược lại câu lệnh 2
sẽ được thực hiện.



<b>4. Củng cố: (5phút)</b>


? Hãy nêu cú pháp và hoạt động của câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ.
<b>5. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Về nhà học bài, kết hợp SGK.


</div>
<span class='text_page_counter'>(63)</span><div class='page_container' data-page=63>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>16</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>31</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI THỰC HÀNH 4:</b>



<b>SỬ DỤNG LỆNH ĐIỀU KIỆN IF…THEN</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i><b> * Kiến thức: - Viết câu lệnh if…then trong chương trình</b></i>


- Rèn kỹ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được
ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình.


<i><b> * Kỹ năng: - Viết đúng câu lệnh rẽ nhánh dạng khuyết, rẽ nhánh dạng đầy đủ.</b></i>
- Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh rẽ nhánh.


<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận…</b></i>



<b>III/ Chuẩn bị: 1. Chuẩn bị của GV: Chia nhóm HS, phịng máy, …</b>
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài ở nhà.


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
13p


25p


<i><b>+ Hoạt động 1: Ôn lại</b></i>
<i>câu lệnh điều kiện</i>


? Nêu cú pháp và hoạt
động của câu lệnh điều
kiện dạng thiếu và dạng
đủ.


<i><b>+ Hoạt động 2: Làm bài</b></i>
<i>tập1/52</i>


- Viết chương trình nhập
hai số nguyên a và b


a) Dạng thiếu:
- Cú pháp:


<b>IF <điều kiện> then</b>


<câu lệnh>;


- Hoạt động: Chương
trình sẽ kiêm tra điều
kiện. Nếu điều kiện được
thoã mãn, chương trình
sẽ thực hiện câu lệnh sau
từ khố then, ngược lại
câu lệnh đó bị bỏ qua.
b) Dạng đủ:


<b>- Cú pháp: If <điều</b>
<b>kiện> then <Câu lệnh 1></b>
<b>Else <câu lệnh 2>;</b>


- Hoạt động: Chương
trình sẽ kiểm tra điều
kiện. Nếu điều kiện được
thoã mãn, chương trình
sẽ thực hiện câu lệnh 1
sau từ khoá then, ngược
lại câu lệnh 2 sẽ được
thực hiện.


<b>1. Ôn lại câu lệnh điều</b>
<b>kiện:</b>


a) Dạng thiếu:
- Cú pháp:



<b>IF <điều kiện> then </b>
<câu lệnh>;


b) Dạng đủ:


</div>
<span class='text_page_counter'>(64)</span><div class='page_container' data-page=64>

và in hai số đó ra màn
hình theo thứ tự không
giảm


- Gõ chương trình sau:
program sapxep ;
uses crt ;


var a,b : integer ;
begin


clrscr ;


write(‘ nhap so a :
‘) ; readln(a) ;


write(‘ nhap so b :
‘) ; readln(b) ;


if a < b then
write(a,’ ‘,b) else


writeln(b,’ ‘,a) ;
readln ;



- Tìm hiểu ý nghĩa của
các câu lệnh trong
chương trình.


- Dịch và chạy chương
trình


+ Học sinh chú ý lắng
nghe


+ Học sinh độc lập gõ
chương trình vào máy


+ Học sinh tìm hiểu ý
nghĩa của các câu lệnh
trong chương trình theo
yêu cầu của giáo viên.
+ Nhấn F9 để dịch và
nhấn Ctrl + F9 để chạy
chương trình.


<b>nhập hai số nguyên a </b>
<b>và b khác nhau từ bàn </b>
<b>phím và in hai số đó ra </b>
<b>màn hình theo thứ tự </b>
<b>không giảm</b>


program sapxep ;
uses crt ;



var a,b : integer ;
begin


clrscr ;


write(‘ nhap so a : ‘) ;
readln(a) ;


write(‘ nhap so b : ‘) ;
readln(b) ;


if a < b then
write(a,’ ‘,b) else


writeln(b,’ ‘,a) ;
readln


end.


<b>4. Củng cố (5 phút)</b>


Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>5. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 4” (tt)
<b>6. Rút kinh nghiệm</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(65)</span><div class='page_container' data-page=65>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>



<b>16</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>32</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI THỰC HÀNH 4</b>



<b>SỬ DỤNG LỆNH ĐIỀU KIỆN IF…THEN (tt)</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>


<i><b> * Kiến thức: - Viết câu lệnh if…then trong chương trình</b></i>


- Rèn kỹ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản và hiểu được
ý nghĩa của thuật toán sử dụng trong chương trình.


<i><b> * Kỹ năng: - Viết đúng câu lệnh rẽ nhánh dạng khuyết, rẽ nhánh dạng đầy đủ.</b></i>
- Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh rẽ nhánh.


<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận</b></i>


<b>III/ Chuẩn bị: 1. Chuẩn bị của GV: Chia nhóm HS, phòng máy, </b>
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài ở nhà.


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i><b> 1/ Kiểm tra bài cũ: </b></i>


?Cấu trúc rẽ nhánh được sử dụng để làm gì?


? Trong lập trình điều kiện trong cấu trúc rẽ nhánh thường biểu diễn bằng những


phép nào?


(GV gọi HS lên bảng trình bày, gọi HS khác nhận xét)


<i><b> 2/ Bài mới: </b></i>


<b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


<i><b>+ Hoạt động 1: Làm bài</b></i>
<i>tập 2/53</i>


- Viết chương trình nhập
chiều cao của hai bạn Long
và Trang, in ra màn kết quả
so sánh chiều cao của 2
bạn.


- Yêu cầu học sinh viết và
gõ chương trình vào máy.


+ Học sinh chú ý lắng
nghe.


+ Viết và gõ chương trình
vào máy.


Program Ai_cao_hon;
Var long, trang: real;
Begin



Writeln(‘ nhap chieu cao
cua Long’); Readln(long);
Writeln(‘nhap chieu cao
cua Trang’); Readln(trang);
If long>trang then


Writeln(‘bạn Long cao
hon’);


If Long<trang then


Writeln(‘ban Trang cao
hon’) else


Writeln(‘hai ban bang
nhau’);


<b>1. Bài tập 2: </b>


<b>* Gõ chương trình sau:</b>
Program Ai_cao_hon;
Var Long, Trang: real;
Begin


Writeln(‘ nhap chieu cao
cua Long’); Readln(Long);
Writeln(‘nhap chieu cao


cua Trang’);



Readln(Trang);


If Long > Trang then


Writeln(‘bạn Long cao
hon’);


If Long < Trang then


Writeln(‘ban Trang cao
hon’) else


Writeln(‘hai ban bang
nhau’);


</div>
<span class='text_page_counter'>(66)</span><div class='page_container' data-page=66>

aicaohon.pas. Dịch và sửa
lỗi chương trình


<i><b>+ Hoạt động 2: Làm bài</b></i>
<i>tập 3/54</i>


- Dưới đây là chương trình
nhập ba số dương a, b, c từ
bàn phím, kiểm tra và in ra
màn hình kết quả kiểm tra
ba số đó có thể là độ dài
các cạnh của một tam giác
hay khơng.


- Tìm hiểu ý nghĩa của các


câu lệnh trong chương
trình.


- Dịch và chạy chương
trình


End.


+ Học sinh lưu, sửa lỗi và
chạy chương trình theo yêu
cầu của giáo viên.


+ Gõ chương trình vào
máy.


Program


ba_canh_tam_giac;
Var a,b,c: real;
Begin


Write(‘nhap ba so a, b và
c:’);


Readln(a,b,c);


If (a+b>c) and (b+c>a) and
(c+a>b) then


Writeln(‘a,b,c là ba cạnh


của tam giác’) else


Writeln(‘a,b,c khong la ba
canh cua tam giac’);


Readln;
End.


+ Học sinh tìm hiểu ý
nghĩa của các câu lệnh
trong chương trình theo
yêu cầu của giáo viên.
+ Nhấn F9 để dịch và nhấn
Ctrl + F9 để chạy chương
trình.


<b>2. Bài tập 3:</b>


* Gõ chương trình sau:


Program


ba_canh_tam_giac;
Var a,b,c: real;
Begin


Write(‘nhap ba so a, b và
c:’);


Readln(a,b,c);



If (a+b>c) and (b+c>a) and
(c+a>b) then


Writeln(‘a,b,c la ba cạnh
cua tam giac:’) else


Writeln(‘a,b,c khong la ba
canh cua tam giac.’);


Readln;
End.


<b>4. Củng cố (5 phút)</b>


Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>5. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Về nhà xem lại bài, tiết sau làm bài tập
<b>6. Rút kinh nghiệm</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(67)</span><div class='page_container' data-page=67>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>17</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>33</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>KIỂM TRA THỰC HÀNH 1 TIẾT</b>




<b>I/ Mục tiêu:</b>


Đánh giá kiến thức của học sinh về:
- Một số kiểu dữ liệu chuẩn.
- Cách khai báo biến.


- Biểu thức quan hệ


- Câu lệnh vào ra đơn giản.


- Câu lệnh điều kiện: Dạng thiếu và đủ.
<b>II/ Mục đích yêu cầu của đề</b>


a) Kiến thức:


- Hiểu được một số kiểu dữ liệu chuẩn.
- Hiểu được cách khai báo biến.


- Biết được biểu thức quan hệ.


- Biết được các câu lệnh vào ra đơn giản.


- Hiểu được câu lệnh điều kiện: Dạng thiếu và đạng đủ.
b) Kỹ năng:


- Khai báo đúng biến.


- Sử dụng câu lệnh vào ra, câu lệnh điều kiện


- Sử dụng thành thạo các thao tác: Lưu, chạy chương trình.


<b>III/ Đề bài:</b>


<b> Câu1: Hãy khởi động chương trình Turbo Pascal và thực hiện các yêu cầu sau:</b>


a. Viết – chạy và sửa lỗi (nếu có) chương trình thực hiện ghi ra trên màn hình dịng
chữ:


<b>“CHƯƠNG TRÌNH TIN HỌC LỚP 8 </b>
<b>LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN”</b>


<b>b) Lưu vào máy với tên: Inchu. Pas</b>
<b>Câu 2: Thực hiện yêu cầu sau:</b>


<b>a) Viết – chạy và sửa lỗi (nếu có) chương trình ghi ra màn hình kết quả tổng của </b>
hai số tự nhiện a và b được nhập vào từ bàn phím.


<b>b) Lưu vào máy tính với tên: Tong.Pas.</b>
<b>Câu 3: </b>


a) Viết – chạy và sửa lỗi (nếu có) chương trình:


Nhập vào từ bàn phím điểm trung bình (ĐTB), sau đó xếp loại học lực và báo ra
màn hình theo yêu cầu sau:


ĐTB >= 8 : Xếp loại giỏi
6,5 <= ĐTB <8: Xếp loại khá


</div>
<span class='text_page_counter'>(68)</span><div class='page_container' data-page=68>

<b>IV/ Đáp án và biểu điểm: </b>
Bài 1:



a) 2 điểm


Program Inchu;
Begin


Writeln (‘ Chương trinh tin học lop 8’);
Writeln (‘ Lap trinh don gian’);


Readln;
End.
b) 1 điểm.
Bài 2:


a) 2 điểm


Program Tong;
Var a, b, c: Integer;
Begin


Write (‘ Nhap vao so thu nhat a=’); Readln(a);
Write (‘ Nhap vao so thu hai b =’); Readln(b);
c: = a+ b;


Writeln (‘ Tong cua hai so la: ‘,c);
Readln;


End.
b) 1 điểm
Bài 3:



a) 3 điểm


Program Xeploai;
Var ĐTB: Real;
Begin


Write (‘ Nhap vao diem trung binh:’); Readln (ĐTB);
If ĐTB >= 8 then Writeln (‘Xep loai Gioi’) else
If ĐTB >= 6.5 then Writeln (‘Xep loai Kha’) else
If ĐTB >= 5 then Writeln (‘Xep loai TB’) else
Writeln (‘ Xep loai Yeu’);


Readln
End.
b) 1 điểm


</div>
<span class='text_page_counter'>(69)</span><div class='page_container' data-page=69>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>17</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>34</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>ÔN TẬP</b>



<b>I/ Mục tiêu:</b>


Luyện tập, hệ thống lại kiến thức bài 6.



<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận…</b></i>
<b>III/ Chuẩn bị: Các tranh ảnh liên quan đến các bài tập </b>
<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i><b> 1/ Kiểm tra bài cũ: </b></i>


<b> ?Hãy cho biết các câu lệnh Pascal thể hiện cấu trúc rẽ nhánh?</b>
(GV gọi HS lên bảng trình bày, gọi HS khác nhận xét)


<i><b> 2/ Bài mới: </b></i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trị</b> <b>Nội dung</b>


43p + <i><b>Hoạt động 1 : Ơn lại</b></i>
<i>một số kiến thức đã học.</i>
1. Ngơn ngữ lập trình là
gì? Chương trình dịch là
gì?


2. Từ khố là gì?


3. Tên trong ngôn ngữ
lập trình là gì? Quy tắc
đặt tên?


Câu 1: Ngôn ngữ lập trình là
tập hợp các kí hiệu và quy tắc
viết các lệnh tạo thành một
chương trình hồn chỉnh và
thực hiện được trên máy tính.


+ Chương trình dịch là chương
trình có chức năng chuyển đổi
chương trình được viết bằng
ngôn ngữ lập trình thành
chương trình thực hiện được
trên máy tính.


Câu 2.


+ Từ khố: đó là các từ vựng để
giao tiếp giữa người và máy. Từ
khố của một ngơn ngữ lập
<i>trình là những từ dành riêng,</i>
không được dùngcho bất kì mục
đích nào khác ngồi mục đích
sử dụng do ngơn ngữ lập trình
quy định.


Câu 3.


+ Tên: là 1 dãy các kí tự được


<b>1. Ngơn ngữ lập</b>
<b>trình là gì?</b>
<b>Chương trình dịch</b>
<b>là gì? </b>


<b>2. Từ khố là gì? </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(70)</span><div class='page_container' data-page=70>

4. Cấu trúc chung của


một chương trình gồm
mấy phần? Hãy trình
bày cụ thể từng phần?


biến, tên chương trình, … Tên
được tạo thành từ các chữ cái
và các chữ số song bắt buộc chữ
cái đầu phải là chữ cái.


- Tên được dùng để phân
biệt các đại lượng trong chương
trình và do người lập trình đặt
theo quy tắc :


<i> + Hai đại lượng khác nhau</i>
trong một chương trình phải có
<i>tên khác nhau. </i>


<i> + Tên không được trùng với</i>
<i>các từ khoá.</i>


Câu 4.


Cấu trúc chung của chương
trình gồm có 2 phần:


+ Phần khai báo thường gồm
các câu lệnh dùng để:


- Khai báo tên chương trình.


- Khai báo các thư viện ( chứa
các lệnh có sẵn có thể sử dụng
được trong chương trình ) và
một số khai báo khác.


Phần khai báo có thể có
hoặc khơng nhưng nếu có phần
khai báo thì nó phải được đặt
trước phần thân chương trình
+ Phần thân cuả chương trình
gồm các câu lệnh mà máy tính
cần thực hiện. Đây là phần bắt
buộc phải có.


<b>4. Cấu trúc chung</b>
<b>của một chương</b>
<b>trình gồm mấy</b>
<b>phần? Hãy trình</b>
<b>bày cụ thể từng</b>
<b>phần?</b>


<b>4. Củng cố - Dặn dò: (2 phút)</b>


- Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập (tt)


</div>
<span class='text_page_counter'>(71)</span><div class='page_container' data-page=71>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>18</b> <b>Ngày soạn:</b>



<b>Tiết:</b> <b>35</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>ÔN TẬP (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình


<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình.


<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


- Gv: Giáo án, sách giáo khoa, máy tính điện tử.
- Hs: SGK, vở ghi, học trước bài ở nhà …


<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>


<b>2. Kiểm tra sự chuẩn bị của Hs</b>
<b> </b>


<b> 3. Bài mới</b>



<b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


+ <i><b>Hoạt động 2: Ôn</b></i>
<i>lại một số kiến thức</i>
<i>đã học.</i>


1. Các kiểu dữ liệu cơ
bản trong Turbo
Pascal?


2. Nêu cách khai báo
biến, hằng trong


<b>Câu 1: </b>


Bảng dưới đây liệt kê một số kiểu dữ
liệu cơ bản của ngơn ngữ lập trình
Pascal:


<b>Câu 2</b>


<b>Var danh sách tên biến : kiểu </b>


<b>1. Các kiểu dữ liệu cơ</b>
<b>bản trong Turbo</b>
<b>Pascal?</b>


<b>2. Nêu cách khai báo</b>
<b>Tên</b>



<b>kiểu</b>


<b>Phạm vi giá trị</b>


<b>integer </b> Số nguyên trong khoảng <sub>2</sub>15<sub> đến 2</sub>15<sub>  1.</sub>


<b>real </b> Số thực có giá trị tuyệt <sub>đối trong khoảng 2,910</sub>-39


đến 1,71038 <sub>và số 0.</sub>


<b>char</b> Một kí tự trong bảng chữ
cái.


</div>
<span class='text_page_counter'>(72)</span><div class='page_container' data-page=72>

3. Bài tốn là gì? Q
trình giải bài toán
trên máy tính gồm
mấy bước?


4. Trình bày cú pháp
của câu lệnh điều
kiện dạng đủ và câu
lệnh điều kiện dạng
thiếu. Cho ví dụ?


- <i>var là từ khố của ngơn ngữ</i>
lập trình dùng để khai báo biến.
<b>Const tên hằng = giá trị của hằng;</b>
<i>- Const là từ khố của ngơn ngữ lập</i>
trình dùng để khai báo hằng.



VD: Khai báo biến: Var m,n :
Interger;


S : real;
Thongbao: string;


Khai báo hằng: Const a = 10;
Pi = 3.14;
<b>Câu 3.</b>


Bài toán là một công việc hay
một nhiệm vụ cần phải giải quyết.
Q trình giải bài tốn trên máy tính
gồm có 3 bước:


<i>Bước 1 : Xác định bài toán </i>
<i>Bước 2 : Mơ tả thuật tốn</i>
<i>Bước 3 : Viết chương trình</i>
<b>Câu 4</b>


Cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng
đủ và câu lệnh điều kiện dạng thiếu.
Dạng thiếu: If < Điều kiện > then
<Câu lệnh>;


Dạng đủ: If < Điều kiện > then
<Câu lệnh 1> Else <Câu
lệnh 2>;


Cho ví dụ: If a> b then write (a);


If a>b then Max := a else
Max:= b;


<b>Pascal? Cho VD?</b>


<b>3. Bài tốn là gì? Q</b>
<b>trình giải bài toán</b>
<b>trên máy tính gồm</b>
<b>mấy bước? </b>


<b>4. Trình bày cú pháp</b>
<b>của câu lệnh điều kiện</b>
<b>dạng đủ và câu lệnh</b>
<b>điều kiện dạng thiếu.</b>
<b>Cho ví dụ?</b>


<b>4. Củng cố - Dặn dị: (5 phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(73)</span><div class='page_container' data-page=73>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>19</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>36</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>KIỂM TRA HỌC KỲ I</b>



<b>I/ Mục tiêu:</b>


Đánh giá kiến thức của học sinh về:


- Khái niệm bài toán và thuật toán.


- Cấu trúc và các thành phần của ngôn ngữ lập trình Pascal.
- Một số kiểu dữ liệu chuẩn.


- Cách khai báo biến.


- Các khái niệm: Phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức quan
hệ.


- Hiểu lệnh gán.


- Câu lệnh vào ra đơn giản.


- Câu lệnh điều kiện: Dạng thiếu và dạng đủ.
<b>II/ Mục đích yêu cầu của đề:</b>


<i><b> 1. Kiến thức:</b></i>


- Biết khái niệm bài toán, thuật toán.


- Biết cấu trúc và các thành phần của ngơn ngữ lập trình.
- Hiểu được một số kiểu dữ liệu chuẩn


- Hiểu được cách khai báo biến


- Biết các khái niệm: Phép toán, biểu thức số học, hàm số học chuẩn, biểu thức
quan hệ.


- Hiểu được lệnh gán.



- Hiểu được các câu lệnh vào ra đơn giản.


- Hiểu được các câu lệnh điều kiện: Dạng thiếu và dạng đầy đủ.


<i><b> 2. Kỹ năng:</b></i>


- Khai báo đúng biến.


- Sử dụng được câu lệnh vào ra, câu lệnh điều kiện
- Mô tả được thuật toán.


III/ Ma trận đề:


<i><b> Mức Độ</b></i>


<i><b> Nội Dung</b></i> <i><b>Nhận Biết</b></i>


<i><b>Thơng</b></i>
<i><b>Hiểu</b></i>


<i><b>Vận</b></i>
<i><b>Dụng</b></i>


Bài tốn, thuật tốn Câu 1 Câu 2


Ngơn Ngữ Pascal: Dữ Liệu, Biến, Biểu
Thức,…


Câu 3, Câu 4,


Câu 6


Câu 5


Lệnh Gán, Lệnh Ghép, Lệnh Vào/ Ra Câu 9 Câu 7 Câu 8


Câu Lệnh Điều Kiện Câu 10


<b> IV Đề ra:</b>


<i><b> I/ Trắc nghiệm ( 3 điểm): Hãy chọn phương án đúng.</b></i>


Câu 1: Xác định bài tốn là gì?


</div>
<span class='text_page_counter'>(74)</span><div class='page_container' data-page=74>

C. Chỉ rõ phương pháp giải và kết quả cần thu được.
D. Chỉ rõ các bước để giải bài toán.


Câu 2: Giải thuật đổi giá trị hai biến x và y cho nhau, ta có thể thực hiện như sau:
A. x <sub> z; x </sub><sub> y; y </sub><sub> x B. z</sub><sub>x; z </sub> <sub>y; y</sub><sub>x</sub>


C. z <sub> x; x </sub><sub> y; y </sub><sub> z; </sub> <sub>D. z</sub><sub>x; x </sub> <sub>y; z</sub><sub>x</sub>


Câu 3: Phần thân chương trình của Pascal được bắt đầu và kết thúc bởi cặp từ khoá:
A. Begin và end B. Begin: và end


C. Begin và end; D. Begin và end.
Câu 4: Kiểu dữ liệu thường dùng của Turbo Pascal là:


A. Xâu ký tự B. Số nguyên



C. Số thực D. Cả A, B và C đều đúng.
Câu 5: Kết quả của phép chia 7 mod 5 thuộc kiểu gì?


A. Kiểu số nguyên B. Kiểu số thực
C. Kiểu xâu ký tự D. Kiểu thập phân.


Câu 6: Nội dung các văn bản muốn ghi ra màn hình bằng lệnh Write phải được đặt
trong cặp dấu ngoặc:


A. ( và ) B. “và “ C. ‘ và ‘ D. { và }
Câu 7: Để tăng biến nhớ X lên 1 đơn vị, ta thực hiện lệnh:


A. X => X + 1; B. X := X+1
C. X => X+ 1 D. X := X + 1;
Câu 8: Tính giá trị cuối cùng của c, biết rằng:


a := 3; b := 5;


a := a+ b; c:= a+b;


A. c= 8; B. c=3; C. c= 5; D. c= 13;
Câu 9: Câu lệnh Write và Writeln, Read và Readln khác nhau ở điểm nào?
A. Writeln và Readln sau khi thực hiện, con trỏ tự động xuống dòng kế tiếp;
B. Write và Read sau khi thực hiện, con trỏ tự động xuống dòng kế tiếp;
C. Write là viết ra viết ra còn Writeln là ghi vào?


D. Read là đọc vào còn Readln là ghi ra.


Câu 10: Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ có dạng như sau:
A. If <câu lệnh 1> Then <điều kiện> Else <Câu lệnh 2>;


B. If <điều kiện> Then <câu lệnh 1> Else <Câu lệnh 2>
C. If <điều kiện> Then <câu lệnh 1> Else <Câu lệnh 2>;
D. If <điều kiện> Then <câu lệnh 1>; Else <Câu lệnh 2>;


<i><b>II/ Tự luận: </b></i>


11/ Cấu trúc chương trình gồm mấy phần? Gồm những phần nào? Phần nào là quan
trọng nhất và khơng thể thiếu được?


12/ Chương trình dịch đóng vai trị gì?


13/ a) Viết chương trình nhập vào hai số nguyên bất kỳ, báo ra màn hình số nào lớn
hơn. Nếu bằng thì thơng báo là bằng nhau. (Danh cho lớp B,C,D)


b) Viết chương trình. Nhập vào ba số thực bất kỳ, báo ra màn hình giá trị lớn nhất
trong ba số đó. (Dành cho lớp A).


<b> Đáp án và biểu điểm:</b>
I/ Trắc nghiệm


</div>
<span class='text_page_counter'>(75)</span><div class='page_container' data-page=75></div>
<span class='text_page_counter'>(76)</span><div class='page_container' data-page=76>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>20</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>37</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 7: CÂU LỆNH LẶP</b>



<b>I/ Mục tiêu: </b>



<i><b> * Kiến thức: - Biết hu cầu cầ có cấu trúc lặp trong ngơn ngữ lập trình.</b></i>


- Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực
hiện lặp đi lặp lại cơng việc nào đó một số lần.


- Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước For …do trong Pascal.
- Viết đúng được lệnh for…do trong một số tình huống đơn giản.


- Biết lệnh ghép trong Pascal.


<i><b> * Kỹ năng: - Viết đúng câu lệnh lặp For…do.</b></i>


- Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh lặp.
<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận…</b></i>


<b>III/ Chuẩn bị: Tranh ảnh, lưu đồ, bảng phụ,…</b>
<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i><b> 1/ Kiểm tra bài cũ: </b></i>


Hãy cho biết câu lệnh điều kiện dạng thiếu và câu lệnh điều kiện dạng đủ?
(GV gọi HS lên bảng trình bày, gọi HS khác nhận xét)


<i><b> 2/ Bài mới: </b></i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


18p <i><b>+ Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>
<i>các cơng việc phải thực</i>


<i>hiện nhiều lần trong</i>
<i>cuộc sống.</i>


Trong cuộc sống hằng
ngày, nhiều hoạt động
được thực hiện lặp đi lặp
lại nhiều lần. ví dụ:


- Các ngày trong tuần các
em đều lặp đi lặp lại hoạt
động buổi sáng đến
trường và buổi trưa trở
về nhà


- Các em học bài thì phải
đọc đi đọc lại nhiều lần
cho đến khi thuộc bài.
? Em hãy cho 1 vài vì dụ
trong cuộc sống mà ta
phải thực hiện lặp đi lặp
lại nhiều lần với số lần
có thể biết trước và


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


+ Số lần lặp biết trước:
Các ngày trong tuần các
em đều lặp đi lặp lại hoạt


động buổ sáng đến
trường và buổi trưa trở
về nhà.


<b>1. Các công việc phải</b>
<b>thực hiện </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(77)</span><div class='page_container' data-page=77>

20p


khơng biết trước.


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>câu lệnh lặp - một lệnh</i>
<i>thay cho nhiều lệnh.</i>
Ví dụ 1: Giả sử cần vẽ 3
hình vng có cạnh 1
đơn vị. Mỗi hình vng
là ảnh dịch chuyển của
hình bên trái nó một
khoảng cách 2 đơn vị.
? Việc vẽ hình có thể
thực hiện theo thuật tốn
nào.


Ví dụ 2: Thuật tốn tính
S= 1+2+3+ … + 100
Bước 1: S ← 0; i ← 0.
Bước 2: i← i + 1


Bước 3: nếu i ≤ 100, thì


S ← S + i và quay lại
bước 2; ngược lại kết
thúc.


- Mọi ngơn ngữ lập trình
đều có cách để chỉ thị
cho máy tính thực hiện
cấu trúc lặp với một câu
lệnh đó là “câu lệnh lặp”


+ Số lần lặp không biết
trước:


Trong một trận cầu lông
các em lặp đi lặp lại công
việc đánh cầu cho đến
khi kết thúc trận cầu.


+ Học sinh chú ý lắng
nghe.


Việc vẽ hình có thể thực
hiện theo thuật toán sau:
- Bước 1: vẽ hình
vng(vẽ liên tiếp 4 cạnh
và trở về đỉnh ban đầu)
- Bước 2: Nếu số hình
vng đã được vẽ ít hơn
3 , di chuyển bút vẽ về
bên phải 2 đơn vị và trở


lại bước 1; ngược lại thì
kết thúc thuật toán.


Học sinh chú ý lắng
nghe, ghi nhớ kiến thức.


Học sinh chú ý lắng nghe


<b>2. Câu lệnh lặp - một</b>
<b>lệnh thay cho nhiều</b>
<b>lệnh:</b>


Cách mô tả các hoạt
động trong thuật toán
như các ví dụ được gọi là
<b>cấu trúc lặp</b>


- Mọi ngơn ngữ lập trình
đều có cách để chỉ thị
cho máy tính thực hiện
cấu trúc lặp với một câu
lệnh đó là “câu lệnh lặp”


<b>4. Củng cố: (5phút)</b>


? Cho một vài ví dụ về hoạt động được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hằng
ngày.


<b>5. Dặn dò: (2phút)</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(78)</span><div class='page_container' data-page=78></div>
<span class='text_page_counter'>(79)</span><div class='page_container' data-page=79>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>20</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>38</b> <b>Ngày giảng:</b>


<i><b>Bài 7: CÂU LỆNH LẶP (tt)</b></i>



<b>I/ Mục tiêu: </b>
<i><b> * Kiến thức: </b></i>


- Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước For …do trong Pascal.
- Viết đúng được lệnh for…do trong một số tình huống đơn giản.


- Biết vận dụng câu lệnh lặp vào viết một số chương trình.
<i><b> * Kỹ năng: - Viết đúng câu lệnh lặp For…do.</b></i>


- Biết sử dụng đúng và có hiệu quả câu lệnh lặp.
<i><b>II/ Phương pháp: Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận…</b></i>


<b>III/ Chuẩn bị: Tranh ảnh, lưu đồ, bảng phụ,…</b>
<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i><b> 1/ Kiểm tra bài cũ: </b></i>


<i><b> ?Cấu trúc lặp dùng để làm gì?</b></i>


?Em hãy cho biết câu lệnh lặp thường dùng trong ngôn ngữ lập trình Pascal có dạng
như thế nào?



<b> (For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;)</b>


<b> Trong đó for, to, do là từ khố, biến đếm có kiểu nguyên; giá trị đầu và giá trị cuối là</b>
các giá trị nguyên.


<i><b> 2/ Bài mới: </b></i>


<b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


<i><b>+ Hoạt động 1: Ví dụ về</b></i>
<i>cầu lệnh lặp</i>


- Cú pháp: For <biến
đếm>:= <giá trị đầu> to
<giá trị cuối> do <câu
lệnh>;


- Học sinh quan sát hoạt
động của vòng lặp trên sơ
đồ khối => nêu hoạt động
của vịng lặp.


Ví dụ: Chương trình sau sẽ
in ra màn hình thứ tự lần


+ Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.
+ Hoạt động của vòng lặp:
- B1: biến đếm nhận giá trị


đầu


- B2: Chương trình kiểm
tra biểu thức điều kiện, nếu
biểu thức điều kiện đúng
thì thực hiện câu lệnh.
- B3: Biến đếm tự động
tăng lên 1 đơn vị và quay
lại B2.


- B4: Nếu biểu thức điều
kiện nhận giá trị sai thì
thốt ra khỏi vịng lặp.


</div>
<span class='text_page_counter'>(80)</span><div class='page_container' data-page=80>

Program lap;
Var i: integer;
Begin


For i:= 1 to 10 do


Writeln(‘day la lan lap
thu’,i);


Readln;
End.


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu</b></i>
<i>tính tổng và tích bằng câu</i>
<i>lệnh lặp.</i>



Ví dụ 5: Chương trình sau
đây sẽ tính tổng N số tự
nhiên đầu tiên với N nhập
từ bàn phím.


Program tinh_tong;
Var N,i: Integer;
S: longint;


Begin


Writeln(‘nhap so N =’);
Readln(N);


S:=0;


For i:=1 to N do S:=S+i
Witeln(‘tong la:’,S);
Readln;


End.


- Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là
tích N số tự nhiên đầu tiên:
N! = 1.2.3…N


Yêu cầu học sinh viết
chương trình theo sự
hướng dẫn của giáo viên.



Học sinh chú ý lắng nghe


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.


Program tinh_giai_thua;
Var N,i: Integer;


P: Longint;
Begin


Write(‘N =’); readln(N);
P:=1;


For i:=1 to N do P:=P*i;
Wirteln(N,’!=’,P);


Readln;
End.


<b>2. Tính tổng và tích bằng</b>
<b>câu lệnh lặp:</b>


Ví dụ 5: Chương trình sau
đây sẽ tính tổng N số tự
nhiên đầu tiên với N nhập
từ bàn phím.


Program tinh_tong;
Var N,i: Integer;


S: longint;


Begin


Writeln(‘nhap so N =’);
Readln(N);


S:=0;


For i:=1 to N do S:=S+i
Witeln(‘tong la:’,S);
Readln;


End.


- Ví dụ 6: Ta kí hiệu N! là
tích N số tự nhiên đầu tiên:
N! = 1.2.3…N


<b>4. Củng cố: (3 phút)</b>


? Hãy nêu cú pháp và hoạt động của vịng lặp khơng xác định For..do.
<b>5. Dặn dò: (2 phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(81)</span><div class='page_container' data-page=81>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>21</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>39+4</b>


<b>0</b>


<b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI TẬP</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Sử dụng các kiến thức đã học để làm một số bài tập
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal
<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


14p


10p


<i><b>Hoạt động 1: Bài tập 1.</b></i>
- Sau khi thực hiện đoạn


chương trình sau, giá trị
của biến j bằng bao nhiêu
?


J:= 0;


For i:= 1 to 5 do
J:= j + 2;


<i><b>+ Hoạt động 2: Bài tập</b></i>
<i>2.</i>


- Các câu lệnh Pascal sau
có hợp lệ khơng? Vì sao?
a) For i:= 100 to 1 do
Writeln(‘A’);


b) For i:= 1.5 to 10.5 do
Writeln(‘A’);


c) For i:= 1 to 10 do
Writeln(‘A’);


d) For i:= 1 to 10 do;
Writeln(‘A’);


+ Sau khi thực hiện đoạn
chương trình trên, giá trị
của biến j = 2..



+ Học sinh đọc đề bài =>
suy nghĩ và trả lời.


a) Câu lệnh này khơng
hợp lệ vì giá trị đầu lớn
hơn giá trị cuối.


b) Câu lệnh này khơng
hợp lệ vì giá trị đầu và
giá trị cuối không phải là
giá trị nguyên.


c) Đây là câu lệnh hợp lệ.
d) Đây là câu lệnh không


<b>1. Bài tập 1</b>


- Sau khi thực hiện đoạn
chương trình sau, giá trị
của biến j bằng bao nhiêu
?


J:= 0;


For i:= 1 to 5 do
J:= j + 2;


<b>2. Bài tập 2.</b>


- Các câu lệnh Pascal sau


có hợp lệ khơng? Vì sao?
a) For i:= 100 to 1 do
Writeln(‘A’);


b) For i:= 1.5 to 10.5 do
Writeln(‘A’);


c) For i:= 1 to 10 do
Writeln(‘A’);


d) For i:= 1 to 10 do;
Writeln(‘A’);


</div>
<span class='text_page_counter'>(82)</span><div class='page_container' data-page=82>

19p


<b>+ Hoạt động 3: Bài tập 3</b>
- Viết chương trình in ra
màn hình bảng cửu
chương 2.


- Yêu cầu học sinh viết
chương trình.


- Nhận xét chương trình
của học sinh.


- Yêu cầu học sinh dịch,
sửa lỗi và chạy chương
trình



khơng có dấu chấm phẩy.


+ Học sinh tìm hiều đề
bài.


+ Học sinh viết chương
trình theo yêu cầu của
giáo viên.


Program


in_bang_cuu_chuong ;
Var i: integer;


Begin


For i:= 1 to 10 do


Writeln(‘2 lan’,i,’=’i*2);
Readln;


End.


+ Thực hiện theo yêu cầu
của giáo viên.


- Viết chương trình in ra
màn hình bảng cửu
chương 2.



<b>IV. Dặn dò: (2 phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(83)</span><div class='page_container' data-page=83>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>22</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>41+4</b>
<b>2</b>


<b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI THỰC HÀNH 5</b>



<b>SỬ DỤNG LỆNH LẶP FOR…TO...DO</b>



<b>I/ Mục đích, yêu cầu:</b>



- Viết được chương trình có sử dụng vịng lặp for …do;
- Sử dụng được câu lệnh ghép.


- Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp for …do.


<b>II/ Phương pháp:</b>

<i> Thuyết trình, vấn đáp, thảo luận…</i>


<b>III/ Chuẩn bị:</b>

<b> 1. Chuẩn bị của GV: Chia nhóm HS, phịng máy, …</b>
2. Chuẩn bị của HS: Đọc trước bài ở nhà.


<b>IV/ Hoạt động dạy học: </b>


<i><b> 1/ Kiểm tra bài cũ: </b></i>


Cấu trúc lặp với số lần biết trước được thể hiện bằng câu lệnh Pascal như thế nào?
( For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;


Trong đó For, to, do là từ khoá,


biến đếm có kiểu số nguyên, giá trị đầu và giá trị cuối là các giá trị nguyên).


<i><b> 2/ Bài mới: </b></i>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
10p


28p


<i><b>+ Hoạt động 1: Ôn lại</b></i>
<i>câu lệnh lặp For..do.</i>
? Hãy nêu cú pháp và
chức năng của câu lệnh
lặp For..do


<i><b>+ Hoạt động 2: Viết</b></i>
<i>chương trình in ra màn</i>
<i>hình bảng nhân của một</i>


- Cú pháp: For <biến
đếm>:= <giá trị đầu> to
<giá trị cuối> do <câu
lệnh>;



+ Hoạt động của vòng
lặp:


- B1: biến đếm nhận giá
trị đầu


- B2: Chương trình kiểm
tra biểu thức điều kiện,
nếu biểu thức điều kiện
đúng thì thực hiện câu
lệnh.


- B3: Biến đếm tự động
tăng lên 1 đơn vị và quay
lại B2.


- B4: Nếu biểu thức điều
kiện nhận giá trị sai thì
thốt ra khỏi vịng lặp.


<b>1. Ôn lại câu lệnh lặp</b>
<b>For..do:</b>


+ Cú pháp:
+ Hoạt động


</div>
<span class='text_page_counter'>(84)</span><div class='page_container' data-page=84>

<i>được từ bàn phím và</i>
<i>dừng màn hình để có thể</i>
<i>quan sát kết quả</i>



- Gõ chương trình sau
đây:


<b>uses crt;</b>


<b>var N,i:integer;</b>
<b>begin</b>


clrscr;


write('Nhap so N=');
readln(N);


writeln;


writeln('Bang nhan ',N);
writeln;


<b>for i:=1 to 10 do</b>
writeln(N,' x ',i:2,' =
',N*i:3);


readln
<b>end.</b>


- Tìm hiểu ý nghĩa của
các câu lệnh trong
chương trình, dịch
chương trình và sửa lỗi.
- Chạy chương trình với


các giá trị nhập vào lần
lược là 1, 2,…10. Quan
sát kết quả nhận được
trên màn hình.


+ Học sinh đọc kĩ đề và
phân tích u cầu của bài
tốn


+ Gõ chương trình vào
máy theo yêu cầu của
giáo viên.


+ Tìm hiểu ý nghĩa của
các câu lệnh theo sự
hướng dẫn của giáo viên.
+ Nhấn phím F9 để sửa
lỗi (nếu có).


+ Nhấn Ctrl + F9 để chạy
chương trình và nhập các
giá trị vào, quan sát kết
quả trên màn hình theo
sự hướng dẫn của giáo
viên.


<b>của một số từ 1 đến 9,</b>
<b>số nhập được từ bàn</b>
<b>phím và dừng màn hình</b>
<b>để có thể quan sát kết</b>


<b>quả</b>


<b>4. Nhận xét (5 phút)</b>


Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>5. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Tiết sau thực hành: “ Bài thực hành số 5 (tt)


</div>
<span class='text_page_counter'>(85)</span><div class='page_container' data-page=85>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>23</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>43</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA</b>


<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Biết được các cơng cụ làm việc chính của phần mềm: công cụ di chuyển,
các công cụ liên quan đến đối tượng điểm….


<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các cơng cụ làm việc chính của phần mềm.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.


<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Geogebra.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
<i><b>38p + Hoạt động : Tìm hiểu</b></i>


<i>các công cụ làm việc</i>
<i>chính của phần mềm.</i>
* Cơng cụ di chuyển:
? Cơng cụ di chuyển
có ý nghĩa như thế nào?
* Các cơng cụ liên quan
đến đối tượng điểm.
Yêu cầu học sinh nghiên
cứu SGK và cho biết ý
nghĩa của các công cụ
- Công cụ ?
- Công cụ ?


- Công cụ ?


* Các công cụ liên quan


+ Cơng cụ di chuyển có
ý nghĩa đặc biệt là khơng
dùng để vẽ hoặc khởi tạo
hình mà dùng để di
chuyển hình.



- Cơng cụ : dùng để
tạo một điểm mới


- Công cụ : dùng để
tạo ra điểm là giao của
hai đối tượng đã có trên
mặt phẳng.


- Cơng cụ : dùng để


c) Giới thiệu các công cụ
làm việc chính.


* Cơng cụ di chuyển:
dùng để di chuyển hình


</div>
<span class='text_page_counter'>(86)</span><div class='page_container' data-page=86>

- Các công cụ , ,
dùng để tạo đường,
đoạn, tia đi qua hai điểm
cho trước.


? Hãy nêu thao tác thực
hiện.


* Các công cụ tạo mối
quan hệ hình học.


- Cơng cụ dùng để
tạo đường thẳng đi qua


một điểm và vng góc
với một đường hoặc đoạn
thẳng cho trước.


- Công cụ sẽ
tạo ra một đường thẳng
song song với một đường
(đoạn) cho trước và đi
qua một điểm cho trước.


- Công cụ dùng
để vẽ đường trung trực
của một đoạn thẳng hoặc
hai điểm cho trước.


- Công cụ dùng
để tạo đường phân giác
của một góc cho trước.
Góc này xác định bởi ba
điểm trên mặt phẳng.


thẳng.


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


Thao tác: chọn cơng cụ,
sau đó nháy chuột chọn
lần lượt hai điểm trên


màn hình


<i>+ Thao tác: chọn cơng</i>
cụ, sau đó lần lượt chọn
điểm, đường (đoạn, tia)
hoặc ngược lại chọn
đường (đoạn, tia) và
chọn điểm.


<i>+ Thao tác: chọn cơng</i>
cụ, sau đó lần lượt chọn
điểm, đường (đoạn, tia)
hoặc ngược lại chọn
đường (đoạn, tia) và
chọn điểm.


<i>+ Thao tác: chọn cơng</i>
cụ, sau đó chọn một đoạn
thẳng hoặc chọn hai
điểm cho trước trên mặt
phẳng.


<i>+ Thao tác: chọn công</i>
cụ và sau đó lần lượt
chọn ba điểm trên mặt
phẳng. Điểm chọn thứ
hai chính là đỉnh của góc
này.


* Các công cụ tạo mối


quan hệ hình học.


<b>IV. Củng cố: (5phút)</b>


? Nêu ý nghĩa của các công cụ liên quan đến đoạn, đường thẳng.
<b>V. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Về nhà học bài, kết hợp SGK.


</div>
<span class='text_page_counter'>(87)</span><div class='page_container' data-page=87>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>23</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>44</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Biết được các cơng cụ làm việc chính của phần mềm: Các cơng cụ liên
quan đến hình trịn, các cơng cụ biến đổi hình học.


- Tìm hiểu các đối tượng hình học
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các cơng cụ làm việc chính của phần mềm.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>



- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Geogebra.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
<i><b>25p + Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>


<i>các cơng cụ làm việc chính</i>
<i>của phần mềm.</i>


* Công cụ liên quan đến
hình trịn.


- Cơng cụ tạo ra
hình trịn bằng cách xác định
tâm và một điểm trên hình
trịn.


- Cơng cụ dùng để
tạo ra hình trịn bằng cách xác
định tâm và bán kính.


- Cơng cụ dùng để
vẽ hình trịn đi qua ba điểm
cho trước.


- Cơng cụ dùng để


tạo một nửa hình trịn đi qua


- Thao tác: chọn cơng
cụ, chọn tâm hình trịn
và điểm thứ hai nằm
trên hình trịn.


- Thao tác: chọn
cơng cụ, chọn tâm hình
trịn, sau đó nhập giá trị
bán kính trong hộp thoại
- Thao tác: chọn
công cụ, sau đó lần lượt
chọn ba điểm.


<i>Thao tác: chọn cơng cụ,</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(88)</span><div class='page_container' data-page=88>

13p


hai điểm đối xứng tâm.


- Công cụ sẽ tạo ra
một cung tròn là một phần
của hình trịn nếu xác định
trước tâm hình tròn và hai
điểm trên cung trịn này.
- Cơng cụ sẽ xác
định một cung tròn đi qua ba
điểm cho trước.



* Các công cụ biến đổi hình
học


- Cơng cụ dùng để
tạo ra một đối tượng đối xứng
với một đối tượng cho trước
qua một trục là đường hoặc
đoạn thẳng.


.


- Công cụ dùng để
tạo ra một đối tượng đối xứng
với một đối tượng cho trước
qua một điểm cho trước
(điểm này gọi là tâm đối
xứng).


? Nêu cách thoát khỏi phần
mềm.


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm hiểu các</b></i>
<i>đối tượng hình học.</i>


<i><b> - Một hình hình học bao gồm</b></i>


nhiều đối tượng cơ bản.


- Đối tượng hình học gồm đối
tượng tự do và đối tượng phụ


thuộc.


Nửa hình trịn được tạo
sẽ là phần hình tròn
theo chiều ngược kim
đồng hồ từ điểm thứ
nhất đến điểm thứ hai.
<i>Thao tác: Chọn công cụ,</i>
chọn tâm hình trịn và
lần lượt chọn hai điểm.
Cung tròn sẽ xuất phát từ
điểm thứ nhất đến điểm
thứ hai theo chiều ngược
chiều kim đồng hồ.


- Thao tác: chọn
cơng cụ sau đó lần lượt
chọn ba điểm trên mặt
phẳng.


Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức


Để thoát khỏi phần
mềm ta nháy chuột
chọn hồ sơ => đóng
hoặc nhấn tổ hợp phím
Alt + F4



+ Các đối tượng hình
hoc cơ bản gồm: điểm,
đường thẳng, tia, hình
trịn, cung trịn


* Các cơng cụ biến đổi
hình học.


<b>3. Đối tượng hình</b>
<b>học:</b>


- Một hình hình học bao
gồm nhiều đối tượng cơ
bản.


- Đối tượng hình học
gồm đối tượng tự do
và đối tượng phụ
thuộc.


<b>IV. Củng cố: (5phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(89)</span><div class='page_container' data-page=89>

<b>V. Dặn dò: (2 phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(90)</span><div class='page_container' data-page=90>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>24</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>45+4</b>


<b>6</b>


<b>Ngày giảng:</b>


<b>Thực hành: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Biết sử dụng phần mềm Geogebra để vẽ một số hình hình học.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm vẽ hình Geogebra.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Geogebra.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
5p


35p


<i><b>+ Hoạt động : Khởi</b></i>
<i>động phần mềm.</i>



Yêu cầu học sinh khởi
động phần mềm
Geogebra.


<i><b>+ Hoạt động 2: Sử dụng</b></i>
<i>phần mềm để làm một số</i>
<i>bài tập</i>


Sử dụng phần mềm để vẽ
một số hình sau:


+ Kích đúp vào biểu
tượng ở trên màn
hình nền để khởi động
phần mềm theo yêu cầu
của giáo viên.


+ Dùng công cụ vẽ đoạn
thẳng để vẽ các cạnh của
tam giác.


+ Cho trước 3 đỉnh A, B,
C. Dựng đỉnh D của hình
than ABCD dựa trên các
cơng cụ đoạn thẳng và
đường song song.


<b>1. Khởi động phần</b>
<b>mềm:</b>



<b>2. Sử dụng phần mềm</b>
<b>để vẽ một số hình hình</b>
<b>học:</b>


- Vẽ hình tam giác


</div>
<span class='text_page_counter'>(91)</span><div class='page_container' data-page=91>

+ Cho trước 3 đỉnh A, B,
C. Dựng đỉnh D của hình
thang cân ABCD dựa
trên các công cụ đoạn
thẳng, đường thẳng,
đường trung trực và phép
biến đổi đối xứng qua
trục.


Cho trước tam giác A, B,
C. Dùng cơng cụ đường
trịn vẽ đường trịn đi qua
3 điểm A,B,C


+ Cho trước tam giác A,
B, C. Dùng các cơng cụ
đường phân giác, đường
vng góc và đường trịn
vẽ đường tròn nội tiếp
tam giác ABC


- Vẽ hình thang cân.


- Vẽ đường tròn ngoại


tiếp tam giác,


- Vẽ đường tròn nội tiếp
tam giác.


III. <b>Nhận xét : (5phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(92)</span><div class='page_container' data-page=92></div>
<span class='text_page_counter'>(93)</span><div class='page_container' data-page=93>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>25</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>47+4</b>
<b>8</b>


<b>Ngày giảng:</b>


<b>Thực hành: HỌC VẼ HÌNH VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Biết sử dụng phần mềm Geogebra để vẽ một số hình hình học.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm vẽ hình Geogebra.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học.


<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Geogebra.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
5p


35p


<i><b>+ Hoạt động : Khởi</b></i>
<i>động phần mềm.</i>


Yêu cầu học sinh khởi
động phần mềm
Geogebra.


<i><b>+ Hoạt động 2: Sử</b></i>
<i>dụng phần mềm để làm</i>
<i>một số bài tập</i>


Sử dụng phần mềm để vẽ
một số hình sau:


+ Kích đúp vào biểu
tượng ở trên màn
hình nền để khởi động
phần mềm theo yêu cầu
của giáo viên.



Cho trước cạnh AB và
một đường thẳng đi qua
A. Hãy vẽ hình thoi
ABCD lấy đường thẳng
đã cho là đường chéo. Sử
dụng các công cụ thích
hợp đã học để dựng các
đỉnh C, D của hình thoi.


Sử dụng các công cụ


<b>1. Khởi động phần</b>
<b>mềm:</b>


<b>2. Sử dụng phần mềm</b>
<b>để vẽ một số hình hình</b>
<b>học:</b>


- Vẽ hình thoi


</div>
<span class='text_page_counter'>(94)</span><div class='page_container' data-page=94>

vuông nếu biết trước một
cạnh


Cho trước cạnh BC, hãy
vẽ tam giác đều ABC


Cho một hình và một
đường thẳng trên mặt
phẳng. Hãy dựng hình
mới là đối xứng của hình


đã cho qua trục là đường
thẳng trên. Sử dụng công
cụ đối xứng trục để vẽ
hình.


- Vẽ hình tam giác đều


</div>
<span class='text_page_counter'>(95)</span><div class='page_container' data-page=95>

IV. <b>Nhận xét : (5phút)</b>


- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành của học sinh.


</div>
<span class='text_page_counter'>(96)</span><div class='page_container' data-page=96>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>26</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>49</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Hiểu nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngơn ngữ lập
trình;


- Hiểu ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn
máy tính thực hiện lặp đi lặp lại cơng việc đến khi một điều kiện nào đó được thoả mãn;



<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh trong Pascal
<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


18p


20p


+ <i><b>Hoạt động 1: Tìm</b></i>
<i>hiểu ví dụ 1.</i>


- Một ngày chủ nhật
Long gọi điện cho
Trang. Khơng có ai nhấc
máy. Long quyết định
gọi lại thêm 1 lần nữa.
Như vậy Long đã biết
trước là mình sẽ lặp lại
gọi điện thêm 2 lần. Một
ngày khác, Long quyết
định cứ 10 phút gọi điện


một lần cho Trang cho
đến khi có người bắt
máy.


? Lần này Long sẽ lặp lại
việc gọi điện mấy lần.
? Điều kiện để kết thúc
hoạt động lặp đó là gì?


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


+ Chưa thể biết trước
được, có thể một lần, có
thể hai lần hoặc nhiều
hơn nữa.


+ Điều kiện để kết thúc
hoạt động lặp đó là có
người nhấc máy.


<b>1. Các hoạt động lặp</b>
<b>với số lần chưa biết</b>
<b>trước.</b>


+ Ví dụ 1:


</div>
<span class='text_page_counter'>(97)</span><div class='page_container' data-page=97>

<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm</b></i>
<i>hiểu ví dụ 2.</i>



<i>- Nếu cộng lần lượt n số</i>
<i>tự nhiên đầu tiên (n = 1,</i>
2, 3,...), Cần cộng bao
nhiêu số tự nhiên đầu tiên
<i>để ta nhận được tổng Tn</i>


nhỏ nhất lớn hơn 1000?
? Tìm hiểu các bước của
thuật tốn trong ví dụ
này.


- Yêu cầu học sinh gõ
chương trình vào máy.
- Dịch và chạy chương
trình?


- Ta có sơ đồ khối


Nhận xét?


+ Đọc kĩ đề bài


+ Kí hiệu S là tổng cần
tìm và ta có thuật toán
như sau:


<i>- Bước 1. S  0, n  0.</i>
<i>- Bước 2. Nếu S ≤ 1000,</i>
<i>n  n + 1; ngược lại</i>


chuyển tới bước 4.


<i><b>-Bước 3. S  S + n và</b></i>
quay lại bước 2.


<i><b>- Bước 4. In kết quả : S</b></i>
<i>và n là số tự nhiên nhỏ</i>
<i>nhất sao cho S > 1000.</i>
Kết thúc thuật toán.


* Nhận xét : Để viết
chương trình chỉ dẫn máy
tính thực hiện các hoạt
động lặp như trong các ví
dụ trên, ta có thể sử dụng
<i>câu lệnh có dạng lặp với</i>
<i>số lần chưa biết trước</i>


<i>- Nếu cộng lần lượt n số</i>
<i>tự nhiên đầu tiên (n = 1,</i>
2, 3,...), Cần cộng bao
nhiêu số tự nhiên đầu tiên
<i>để ta nhận được tổng Tn</i>


nhỏ nhất lớn hơn 1000?


<b>IV. Củng cố (2 phút)</b>


- Hãy nêu một số ví dụ trong cuộc sống mà các công việc lặp lại với số lần khơng
biết trước.



<b>V. Dặn dị (5 phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(98)</span><div class='page_container' data-page=98></div>
<span class='text_page_counter'>(99)</span><div class='page_container' data-page=99>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>26</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>50</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Biết được cú pháp và hoạt động của câu lệnh lặp với số lần không biết trước.
- Biết được một số lỗi lập trình cần tránh.


<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các câu lệnh lặp không xác định trong Pascal
<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>



<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


25p + <i><b>Hoạt động 1: Tìm</b></i>
<i>hiểu ví dụ về lệnh lặp</i>
<i>với số lần không biết</i>
<i>trước.</i>


- Câu lệnh lặp không biết
trước trong Pascal có
dạng:


* Cú pháp:


While <điều kiện> do
<câu lênh>;


- Trong đó:
Điều kiện?
Câu lệnh?


? Yêu cầu học sinh
nghiên cứu SGK => hoạt
động của câu lệnh


- Ví dụ. Chương trình
Pascal dưới đây thực
hiện thuật tốn tính tổng
n.


- u cầu học sinh tìm



+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


+ Điều kiện: thường là
một phép so sánh


+ Câu lệnh: có thể là câu
lệnh đơn giản hay câu
lệnh ghép.


+ Học sinh nghiên cứu
SGK => hoạt động:
- B1. Kiểm tra điều kiện.
- B2. Nếu điều kiện sai,
câu lệnh sẽ bị bỏ qua và
việc thực hiện câu lệnh
lặp kết thúc. Nếu điều
kiện đúng, thực hiện câu


<b>2. Ví dụ về lần lặp với</b>
<b>số lần chưa biết trước.</b>


<b>+ Cú pháp:</b>


While <điều kiện> do
<câu lênh>;


+ Hoạt động:



</div>
<span class='text_page_counter'>(100)</span><div class='page_container' data-page=100>

13p


SGK.


? Hãy cho biết kết quả
nhận được sau khi chạy
chương trình.


<i><b>+ Hoạt động 2: Tìm</b></i>
<i>hiểu lặp vơ hạn và</i>
<i>những lỗi lập trình cần</i>
<i>tránh.</i>


- Khi viết chương trình
sử dụng cấu trúc lặp cần
chú ý tránh tạo nên vịng
lặp khơng bao giờ kết
thúc.


- Chẳng hạn, chương
trình dưới đây sẽ lặp lại
vơ tận:


<b>var a:integer;</b>
<b>begin</b>


a:=5;


<b>while</b> <b> a<6 </b> <b>do</b>


writeln('A');


<b>end.</b>


+ Nghiên cứu chương
trình ở SGK theo yêu
cầu của giáo viên.


+ Kết quả nhận được sau
khi chạy chương trình là
n = 45 và tổng tiên lớn
hơn 1000 là 1034.


+ Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


2. Lặp vô hạn – Lỗi lập
trình cần tránh.


- Khi viết chương trình
sử dụng cấu trúc lặp cần
chú ý tránh tạo nên vịng
lặp khơng bao giờ kết
thúc.


<b>IV. Củng cố (2 phút)</b>


- Hãy nêu cú pháp và hoạt động của vòng lặp While ..do
<b>V. Dặn dò (5 phút)</b>



- Về nhà học bài, kết hợp SGK


</div>
<span class='text_page_counter'>(101)</span><div class='page_container' data-page=101>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>27</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>51</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài thực hành số 6</b>



<b>SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE...DO</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng của các câu lệnh.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích viết chương trình để thực hiện một
số công việc.


<b>II. Chuẩn bị:</b>


Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử.


<b>III. Tiến trình thực hành:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
<i><b>38p + Hoạt động 1: Làm bài</b></i>


<i>tập </i>


1. Viết chương trình sử
dụng lệnh lặp While …
do để tính n số thực
x1,x2,x3…xn. Các số n
và x1,x2,x3…, xn được
nhập từ bàn phím.


- Ý tưởng?


- Mô tả thuật tốn của
chương trình, các biến
dự định sẽ sử dụng và
kiểu của chúng


- Gõ chương trình sau
đây:


Program


tinh_trung_binh;


+ Sử dụng một biến đếm
và lệnh lặp While…do


để nhập và cộng dần các
số vào một biến kiểu số
thực cho đến khi nhập đủ
n số.


+ Chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.


</div>
<span class='text_page_counter'>(102)</span><div class='page_container' data-page=102>

Var n, dem: integer;
X, tb: real;
Begin


Dem:=0; tb:=0;


Writeln(‘nhap cac so can
tinh n =’);


Readln(n);


While dem < n do
Begin


Dem:= dem + 1;


Writeln(‘nha so thu’,
dem,’=’);


Readln(x);
Tb:= tb + x;
End;



Tb:=tb/n;


Witeln(‘Trung binh
của’,n,’so là =’, tb:10:3);
Readln;


End.


- Lưu chương trình với
tên tinh_tb.


- Đọc hiểu và tìm hiểu ý
nghĩa của từng câu lệnh.
Dịch chương trình và sửa
lỗi, nếu có. Chạy chương
trình với các bộ dữ liệu
được gõ từ bàn phím và
kiểm tra kết quả nhận
được.


+ Học sinh độc lập gõ
chương trình vào máy.


+ Học sinh lưu chương
trình theo yêu cầu của
giáo viên.


+ Học sinh thực hiện
theo yêu cầu của giáo


viên.


<b>IV. Nhận xét (5 phút)</b>


Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>V. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Tiết sau thực hành:”Bài thực hành số 6 (tt)


</div>
<span class='text_page_counter'>(103)</span><div class='page_container' data-page=103></div>
<span class='text_page_counter'>(104)</span><div class='page_container' data-page=104>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>27</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>52</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài thực hành số 6</b>



<b>SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE...DO (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng của các câu lệnh.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>



- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một
số cơng việc.


<b>II. Chuẩn bị:</b>


Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình thực hành:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>
<i><b>30p + Hoạt động 1: Làm bài</b></i>


<i>tập 2 ở SGK</i>


- Gọi học sinh đọc đề bài
ở sách giáo khoa.


- Ý tưởng?


- Giáo viên đưa ra ý
tưởng để học sinh tìm
hiều.


<i><b>Ý tưởng: Kiểm tra lần</b></i>


<i>lượt N có chia hết cho</i>
<i>các số tự nhiên 2 ≤ i ≤</i>
<i>N hay khơng. Kiểm tra</i>
tính chia hết bằng phép
chia lấy phần dư (<i>mod</i>).
? Đọc và tìm hiểu ý


nghĩa của từng câu lệnh
trong chương trình sau
đây:


<b>Uses Crt;</b>


<b>Var n,i:integer;</b>
<b>Begin</b>


<b>Bài 2. Tìm hiểu chương</b>
trình nhận biết một số tự
nhiên N được nhập vào
từ bàn phím có phải là
số ngun tố hay không.


- Học sinh tìm hiểu ý
tưởng theo sự hướng dẫn
của giáo viên.


+ Học sinh đọc chương
trình và tìm hiểu ý nghĩa
của từng câu lệnh theo
sự hướng dẫn của giáo
viên.


</div>
<span class='text_page_counter'>(105)</span><div class='page_container' data-page=105>

8p


Clrscr;


write('Nhap vao


mot so nguyen:
');readln(n);
<b> If n<=1 then </b>
writeln('N khong
la so nguyen to')
<b> else</b>


<b> begin</b>
i:=2;
<b> while (n </b>
mod i<>0) do
i:=i+1;


<b> if i=n </b>


<b>then writeln(n,' </b>


la so nguyen to!')
<b> else </b>
writeln(n,' khong
phai la so nguyen
to!');


<b> end;</b>
readln


<b>end.</b>


<b>+ Hoạt động 2: Gõ</b>
chương trình vào máy,


chạy chương trình và
kiểm tra kết quả.


+ Học sinh độc lập gõ
chương trình vào máy.
+ Nhấn Ctrl + F9 để
chạy và kiểm tra chương
trình.


<b>IV. Nhận xét (5 phút)</b>


Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>V. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Tiết sau thực hành:”Bài thực hành số 6 (tt)


</div>
<span class='text_page_counter'>(106)</span><div class='page_container' data-page=106>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>28</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>53</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI TẬP</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần biết trước
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>



- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu
lệnh.


<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


13
p


30
p


+ <i><b>Hoạt động 1: Ôn tập</b></i>
<i>câu lệnh lặp xác định</i>
<i>For..do.</i>


? Nêu cú pháp của vòng
lặp xác định.


? Nêu hoạt động của
vòng lặp.



<i><b>+ Hoạt động 2: Bài tập.</b></i>
1. Các câu lệnh Pascal
sau có hợp lệ khơng, vì
sao?


<b>a) for </b>


<b>i:=100 to 1 do </b>
writeln('A');


+ Cú pháp: For <biến
đếm>:= <giá trị đầu> to
<giá trị cuối> do <câu
lệnh>;


+ Hoạt động của vòng
lặp:


- B1: biến đếm nhận giá
trị đầu


- B2: Chương trình kiểm
tra biểu thức điều kiện,
nếu biểu thức điều kiện
đúng thì thực hiện câu
lệnh.


- B3: Biến đếm tự động
tăng lên 1 đơn vị và quay
lại B2.



- B4: Nếu biểu thức điều
kiện nhận giá trị sai thì
thốt ra khỏi vịng lặp.


<i>+ Trừ câu d), tất cả các</i>


? Nêu cú pháp của vòng
lặp xác định.


? Nêu hoạt động của
vòng lặp


1. Các câu lệnh Pascal
sau có hợp lệ khơng, vì
sao?


<b>f)</b> <b>for </b>


<b>i:=100 to 1 do </b>
writeln('A');


<b>g)</b> <b>for </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(107)</span><div class='page_container' data-page=107>

19
p


<b>b) for </b>


<b>i:=1.5 to 10.5 do </b>


writeln('A');


<b>c) for i=1 </b>


<b>to 10 do </b>
writeln('A');


<b>d) for i:=1 </b>


<b>to 10 do; </b>
writeln('A');


<b>e) var x: </b>


<b>real; begin for </b>
<b>x:=1 to 10 do </b>
<b>writeln('A'); end.</b>


2. Hãy mơ tả thuật tốn
để tính tổng sau đây:


i. <i>A =</i>


1 1 1 1


...


1.32.43.5 <i>n n</i>( 1)
.



câu lệnh đều không hợp
lệ:


<i>a) Giá trị đầu phải nhỏ </i>
hơn giá trị cuối;


<i>b) Các giá trị đầu và giá </i>
trị cuối phải là số


nguyên;


<i>c) Thiếu dấu hai chấm </i>
khi gán giá trị đầu;
<i>d) Thừa dấu chấm phẩy </i>
thứ nhất, nếu như ta
muốn lặp lại câu lệnh
<i>writeln('A') mười lần, </i>
ngược lại câu lệnh là hợp
lệ;


<i>e) Biến x đã được khai </i>
báo như là biến có dữ
liệu kiểu số thực và vì thế
khơng thể dùng để xác
định giá trị đầu và giá trị
cuối trong câu lệnh lặp.
<b>* Thuật tốn tính tổng: </b>


<i>A</i> <i> =</i>



)
1
(
1
...
5
.
3
1
4
.
2
1
3
.
1
1




<i>n</i>
<i>n</i>


<i>Bước 1. Gán A  0, i  </i>
1.


<i>Bước 2. A  <sub>i i </sub></i><sub>(</sub> 1<sub>2)</sub>.
<i>Bước 3. i  i + 1. </i>



<i>Bước 4. Nếu i  n, quay </i>
lại bước 2.


<i>Bước 5. Ghi kết quả A và</i>
kết thúc thuật toán.


writeln('A');


<b>h)</b> <b>for i=1 </b>


<b>to 10 do </b>
writeln('A');


<b>i)</b> <b>for i:=1 </b>


<b>to 10 do; </b>
writeln('A');


<b>j)</b> <b>var x: </b>


<b>real; begin for </b>
<b>x:=1 to 10 do </b>
<b>writeln('A'); end.</b>


<b>IV. Dặn dò: (2 phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(108)</span><div class='page_container' data-page=108>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>28</b> <b>Ngày soạn:</b>



<b>Tiết:</b> <b>54</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI TẬP (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu
lệnh.


<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


13p + <i><b>Hoạt động 1: Nêu sự</b></i>
<i>khác biệt giữa câu lệnh</i>
<i>xác định và câu lệnh</i>
<i>không xác định.</i>



Sự khác biệt:


a) Câu lệnh lặp với số lần
lặp cho trước chỉ thị cho
máy tính thực hiện một lệnh
hoặc một nhóm lệnh với số
lần đã được xác định từ
trước, còn với câu lệnh lặp
với số lần lặp chưa biết
trước thì số lần lặp chưa
được xác định trước.


b) Lệnh lặp với số lần cho
trước, điều kiện là giá trị
của một biến đếm có giá trị
nguyên đã đạt được giá trị
lớn nhất hay chưa, còn trong
câu lệnh lặp với số lần lặp
chưa biết trước, điều kiện
tổng quát hơn nhiều, có thể
là kiểm tra một giá trị của
một số thực


c) Lệnh lặp với số lần cho
<i>trước, câu lệnh được thực</i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(109)</span><div class='page_container' data-page=109>

30p <i><b>+ Hoạt động 2: Bài tập.</b></i>
? Hãy tìm hiểu các
thuật toán sau đây và cho
biết khi thực hiện thuật


tốn, máy tính sẽ thực
hiện bao nhiêu vòng lặp?
<i>Khi kết thúc, giá trị của S</i>
bằng bao nhiêu? Viết
chương trình Pascal thể
hiện các thuật tốn đó.


<i>a) Thuật tốn 1</i>


<i>Bước 1. S  10, x </i>
0.5.


<i>Bước 2. Nếu S  5.2,</i>
chuyển tới bước 4.


<i>Bước 3. S  S  x và</i>
quay lại bước 2.


<i>Bước 4. Thông báo S và</i>
kết thúc thuật toán.


<i>b) Thuật toán 2</i>


<i>Bước 1. S  10, n  0.</i>
<i>Bước 2. Nếu S ≥ 10,</i>
chuyển tới bước 4.


<i>Bước 3. n  n + 3, S </i>
<i>S  n quay lại bước 2.</i>



<i>Bước 4. Thông báo S và</i>
kết thúc thuật tốn.


hiện ít nhất một lần, sau đó
kiểm tra điều kiện. Lệnh lặp
với số lần chưa xác định
trước, trước hết điều kiện
được kiểm tra. Nếu điều
<i>kiện được thoả mãn, câu</i>
<i>lệnh mới được thực hiện. </i>
<i>a) Thuật tốn 1: 10 vịng lặp</i>
được thực hiện. Khi kết thúc
<i>thuật toán S = 5.0. Đoạn</i>
chương trình Pascal tương
ứng:


<b>S:=10; </b>
<b>x:=0.5;</b>


<b>while </b>
<b>S>5.2 do </b>
<b>S:=S-x;</b>
<b>writeln(S)</b>
<b>;</b>


<i>b) Thuật tốn 2: Khơng </i>
vịng lặp nào được thực hiện
vì ngay từ đầu điều kiện đã
không được thỏa mãn nên
<i>các bước 2 và 3 bị bỏ qua. S</i>


= 10 khi kết thúc thuật tốn.
Đoạn chương trình Pascal
tương ứng:


<b>S:=10; </b>
<b>n:=0;</b>


<b>while S<10</b>
<b>do</b>


<b> begin </b>
<b>n:=n+3; </b>
<b>S:=S-n </b>
<b>end;</b>


<b>writeln(S)</b>
<b>;</b>


<b>IV. Dặn dò: (2 phút)</b>


<b>- Về nhà học bài tiết sau kiểm tra 1 tiết (LT)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(110)</span><div class='page_container' data-page=110>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>29</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>55</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>KIỂM TRA LÝ THUYẾT 1 TIẾT</b>




<b>I. Mục tiêu:</b>


- Hệ thống lại một số kiến thức đã học.


- Biết sử dụng vòng lặp xác định và vịng lặp khơng xác định để viết chương trình.
<b>II. Đề bài:</b>


Câu 1. Em hãy nêu cú pháp và hoạt động của vịng lặp khơng xác định (3đ)
Câu 2. Em hãy nêu cú pháp và hoạt động của vòng lặp xác định (3đ)


Câu 3. Em hãy viết chương trình tính tổng các số tự nhiên từ 100 đến 1000 ( Sử dụng
vòng lặp xác định và vịng lặp khơng xác định)


<b>III. Đáp án: </b>


<b>Câu 1: Cú pháp và hoạt động của vòng lặp không xác định.</b>
* Cú pháp:


While <điều kiện> do <câu lênh>;
* Hoạt động:


- B1. Kiểm tra điều kiện.


- B2. Nếu điều kiện sai, câu lệnh sẽ bị bỏ qua và việc thực hiện câu lệnh lặp kết
thúc. Nếu điều kiện đúng, thực hiện câu lệnh và quay lại B1.


<b>Câu 2: Cú pháp và hoạt động của vòng lặp xác định</b>
* Cú pháp:



For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to <giá trị cuối> do <câu lệnh>;
* Hoạt động của vòng lặp:


- B1: biến đếm nhận giá trị đầu


- B2: Chương trình kiểm tra biểu thức điều kiện, nếu biểu thức điều kiện đúng
thì thực hiện câu lệnh.


- B3: Biến đếm tự động tăng lên 1 đơn vị và quay lại B2.


- B4: Nếu biểu thức điều kiện nhận giá trị sai thì thốt ra khỏi vịng lặp.
<b>Câu 3. Viết chương trình tính tổng các số tự nhiên từ 100 đến 1000</b>




* Vịng lặp xác định: * Vịng lặp khơng xác định:
Program tinh_tong;


Var i, S: Integer;
Begin


For i:= 100 to 1000 do
S:= S + i;


Wirteln(‘ tong cac so tu nhien tu 100 den
1000 la:’,S);


Readln;
End.



Program tinh_tong;
Var i, S: Integer;
Begin


i:= 100; S:= 0;
While i > 1000 do


S:= S + i;
i:= i + 1;


Writeln(‘ Tong cac so tu nhien tu 100
den 1000 la:’,S);


</div>
<span class='text_page_counter'>(111)</span><div class='page_container' data-page=111>

End.
<b>Tuần</b>


<b>:</b>


<b>29</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>56</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 9: LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng.
- Tìm hiểu một số ví dụ về biến mảng.



<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Việc gán giá trị, nhập giá trị và tính tốn với các giá trị của một phần tử trong
biến mảng được thực hiện thông qua chỉ số tương ứng của phần tử đó.


<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


18p + <i><b>Hoạt động 1: Tìm</b></i>
<i>hiểu dãy số và biến</i>
<i>mảng</i>


<i>- Yêu cầu HS đọc ví dụ 1</i>


<i>- Ví dụ như trong Pascal</i>
ta cần nhiều câu lệnh
khai báo và nhập dữ liệu
dạng sau đây, mỗi câu
lệnh tương ứng với điểm
của một học sinh


? Dữ liệu mảng là gì.



<i>+: Ví dụ 1. Giả sử chúng</i>
ta cần viết chương trình
nhập điểm kiểm tra của
các học sinh trong một
lớp và sau đó in ra màn
hình điểm số cao nhất.
Vì mỗi biến chỉ có thể
lưu một giá trị duy nhất,
để có thể nhập điểm và
so sánh chúng, ta cần sử
dụng nhiều biến, mỗi
biến cho một học sinh.


Dữ liệu kiểu mảng là
một tập hợp hữu hạn các
phần tử có thứ tự, mọi


<b>1. Dãy số và biến mảng:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(112)</span><div class='page_container' data-page=112>

20p


<i><b>+ Hoạt động 2: Ví dụ về</b></i>
<i>biến mảng.</i>


<i><b>- Để làm việc với các</b></i>


dãy số nguyên hay số
thực, chúng ta phải khai
báo biến mảng có kiểu


tương ứng trong phần
khai báo của chương
trình.


- Yêu cầu học sinh
nghiên cứu SGK => Nêu
cách khai báo biến
mảng.


<i><b>- Cách khai báo đơn giản</b></i>


một biến mảng trong
ngôn ngữ Pascal như
sau:


var Chieucao:


array[1..50] of real;
var Tuoi: array[21..80]
of integer;


kiểu dữ liệu, gọi là kiểu
của phần tử. Việc sắp
thứ tự được thực hiện
bằng cách gán cho mỗi
phần tử một chỉ số:


Giá trị của biến mảng là
một mảng, tức một dãy
số (số nguyên, hoặc số


thực) có thứ tự, mỗi số là
giá trị của biến thành
phần tương ứng.


<i>+ Học sinh chú ý lắng</i>
nghe => ghi nhớ kiến
thức


<i>+ Cách khai báo mảng</i>
trong Pascal như sau:
Tên mảng : array[<chỉ số
đầu>.. <chỉ số cuối>] of
<kiểu dữ liệu>


- Trong đó chỉ số đầu và
chỉ số cuối là hai số
nguyên hoặc biểu thức
nguyên thoả mãn chỉ số
đầu ≤ chỉ số cuối và kiểu
dữ liệu có thể là integer
hoặc real.


<b>2. Ví dụ về biến mảng:</b>


Cách khai báo mảng
trong Pascal như sau:
Tên mảng : array[<chỉ số
đầu>.. <chỉ số cuối>] of
<kiểu dữ liệu>



<b>IV. Củng cố (2 phút)</b>


- Hãy nêu cách khai báo biến mảng, cho một vài ví dụ về khai báo biến mảng.
<b>V. Dặn dò (5 phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(113)</span><div class='page_container' data-page=113></div>
<span class='text_page_counter'>(114)</span><div class='page_container' data-page=114>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>30</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>57</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>Bài 9: LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>
<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Làm quen với việc khai báo và sử dụng các biến mảng.
- Biết cách tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của dãy số
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng tìm giá trị lớn nhất và giá trị nhỏ nhất của dãy số
<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>



1. Kiểm tra bài cũ: (5p)


? Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình.
2. Bài mới:


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trị</b> <b>Nội dung</b>


18
p


+ <i><b>Hoạt động : Tìm hiểu</b></i>
<i>cách tìm giá trị lớn nhất</i>
<i>và giá trị nhỏ nhất của</i>
<i>dãy số.</i>


Ví dụ 3. Viết chương
trình nhập N số ngun
từ bàn phím và in ra màn
hình số nhỏ nhất và số
lớn nhất. N cũng được
nhập từ bàn phím


- Giáo viên đưa ra ý
tưởng để viết chương
trình


Trước hết ta khai báo
biến N để nhập số các số
nguyên sẽ được nhập
vào. Sau đó khai báo N


biến lưu các số được
nhập vào như là các phần
tử của một biến mảng A.
Ngoài ra, cần khai báo


+ Học sinh đọc và tìm
hiểu yêu cầu của bài
toán.


- Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


+ Học sinh thực hiện
theo yêu cầu của giáo
viên.


</div>
<span class='text_page_counter'>(115)</span><div class='page_container' data-page=115>

20
p


một biến i làm biến đếm
cho các lệnh lặp và biến
Max để lưu số lớn nhất,
Min để lưu số nhỏ nhất.
- Yêu cầu học sinh tìm
hiểu ý nghĩa của từng
câu lệnh trong chương
trình


- Trong chương trình


này, chúng ta hãy lưu ý
một số điểm sau: Số tối
đa các phần tử của mảng
phải được khai báo bằng
một số cụ thể (Ở đây là
100)


program MaxMin;
uses crt;


Var


i, n, Max, Min: integer;
A: array[1..100] of
integer;


Phần thân chương trình
sẽ tương tự dưới đây:
Begin


clrscr;


write('Hay nhap do dai
cua day so, = ');
readln(n);


writeln('Nhap cac
phan tu cua day so:');
For i:=1 to n do
Begin



write('a[',i,']=');
readln(a[i]);


End;


Max:=a[1]; Min:=a[1];
for i:=2 to n do


begin if Max<a[i]
then Max:=a[i];


if Min>a[i] then
Min:=a[i]


end;


write('So lon nhat la
Max = ',Max);


write('; So nho nhat la
Min = ',Min);


readln;
End.


+ Học sinh chú ý lắng
nghe.


<b>IV. Củng cố (2 phút)</b>



-”Có thể xem biến mảng là một biến được tạo từ nhiều biến có cùng kiểu nhưng chỉ
dưới một tiên duy nhất”. Phát biểu đó đúng hay sai.


<b>V. Dặn dị (5 phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(116)</span><div class='page_container' data-page=116></div>
<span class='text_page_counter'>(117)</span><div class='page_container' data-page=117>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>30</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>58</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>BÀI TẬP</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh lặp với số lần biết trước


<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu
lệnh.


<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>



Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>1. Ổn định lớp:</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ: </b>


? Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng biến mảng trong chương trình.
<b>3. Bài mới</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


13
p


20
p


+ <i><b>Hoạt động 1: Ôn tập</b></i>
<i>câu lệnh lặp xác định</i>
<i>For..do.</i>


? Nêu cú pháp của vòng
lặp xác định.


? Nêu hoạt động của
vòng lặp.


<i><b>+ Hoạt động 2: Bài tập.</b></i>
1. Các câu lệnh Pascal


sau có hợp lệ khơng, vì
sao?


<b>k) for </b>


+ Cú pháp: For <biến
đếm>:= <giá trị đầu> to
<giá trị cuối> do <câu
lệnh>;


+ Hoạt động của vòng
lặp:


- B1: biến đếm nhận giá
trị đầu


- B2: Chương trình kiểm
tra biểu thức điều kiện,
nếu biểu thức điều kiện
đúng thì thực hiện câu
lệnh.


- B3: Biến đếm tự động
tăng lên 1 đơn vị và quay
lại B2.


- B4: Nếu biểu thức điều
kiện nhận giá trị sai thì
thốt ra khỏi vịng lặp.
<i>+ Trừ câu d), tất cả các</i>


câu lệnh đều không hợp
lệ:


? Nêu cú pháp của vòng
lặp xác định.


? Nêu hoạt động của
vòng lặp


1. Các câu lệnh Pascal
sau có hợp lệ khơng, vì
sao?


<b>p) for </b>


<b>i:=100 to 1 do </b>
writeln('A');


</div>
<span class='text_page_counter'>(118)</span><div class='page_container' data-page=118>

10
p


writeln('A');


<b>l) for </b>


<b>i:=1.5 to 10.5 do </b>
writeln('A');


<b>m) for i=1 </b>



<b>to 10 do </b>
writeln('A');


<b>n) for i:=1 </b>


<b>to 10 do; </b>
writeln('A');


<b>o) var x: </b>


<b>real; begin for </b>
<b>x:=1 to 10 do </b>
<b>writeln('A'); end.</b>


2. Hãy mô tả thuật tốn
để tính tổng sau đây:


i. <i>A =</i>


1 1 1 1


...


1.32.4 3.5 <i>n n</i>( 1)


<i>a) Giá trị đầu phải nhỏ </i>
hơn giá trị cuối;


<i>b) Các giá trị đầu và giá </i>
trị cuối phải là số



nguyên;


<i>c) Thiếu dấu hai chấm </i>
khi gán giá trị đầu;
<i>d) Thừa dấu chấm phẩy </i>
thứ nhất, nếu như ta
muốn lặp lại câu lệnh
<i>writeln('A') mười lần, </i>
ngược lại câu lệnh là hợp
lệ;


<i>e) Biến x đã được khai </i>
báo như là biến có dữ
liệu kiểu số thực và vì
thế khơng thể dùng để
xác định giá trị đầu và
giá trị cuối trong câu
lệnh lặp.


<b>* Thuật tốn tính tổng: </b>


<i>A</i> <i> =</i>


)
1
(
1
...
5


.
3
1
4
.
2
1
3
.
1
1




<i>n</i>
<i>n</i>


<i>Bước 1. Gán A  0, i  </i>
1.


<i>Bước 2. A  <sub>i i </sub></i><sub>(</sub> 1<sub>2)</sub>.
<i>Bước 3. i  i + 1. </i>


<i>Bước 4. Nếu i  n, quay </i>
lại bước 2.


<i>Bước 5. Ghi kết quả A và</i>
kết thúc thuật toán.



writeln('A');


<b>r) for i=1 </b>


<b>to 10 do </b>
writeln('A');


<b>s) for i:=1 </b>


<b>to 10 do; </b>
writeln('A');


<b>t) var x: </b>


<b>real; begin for </b>
<b>x:=1 to 10 do </b>
<b>writeln('A'); end.</b>


<b>4. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa, tiết sau Thực hành


</div>
<span class='text_page_counter'>(119)</span><div class='page_container' data-page=119>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>31</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>59+6</b>
<b>0</b>



<b>Ngày giảng:</b>

<b>Bài thực hành số 7</b>



<b>XỬ LÝ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH</b>


<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Làm quen với việc khai báo và sử dụng biến mảng.
- Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp for..do


<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Củng cố các kĩ năng đọc hiểu và chỉnh sửa chương trình.
<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một
số cơng việc.


<b>II. Chuẩn bị:</b>


Nội dung bài thực hành, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình thực hành:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trị</b> <b>Nội dung</b>


18p


Chương trình tìm giá trị
nhỏ nhất trong dãy số


<i>nguyên P_Min ? </i>


HS chia nhóm làm thực
hành.


<b>Bài 1: </b>


<b>Program P_Min;</b>
<b>Var</b>


i, n, Min : integer;


<b> A: array[1..100] of integer;</b>
<b>Begin</b>


write('Hay nhap do dai cua
day so, N='); readln(n);


writeln('Nhap cac phan tu cua
day so:');


<b> For i:=1 to n do</b>
<b> Begin</b>


write('a[',i,']='); readln(a[i]);
<b> End;</b>


Min:=a[1];


<b> for i:=2 to n do if Min>a[i] </b>


<b>then Min:=a[i];</b>


write('So nho nhat la Min =


</div>
<span class='text_page_counter'>(120)</span><div class='page_container' data-page=120>

20p Viết chương trình nhập
điểm của các bạn trong
lớp. Sau đó in ra màn
hình số bạn đạt kết quả
học tập loại giỏi, khá, TB
và kém.


Tiêu chuẩn:


- Loại giỏi: 8.0 trở lên
- Loại khá: 6.5 đến 7.9
- Loại TB: 5.0 đến 6.4
- Loại kém: dưới 5.0


HS chia nhóm làm thực
hành.


GV gợi ý:


- Dùng câu lệnh if…
then…


readln;
<b>End.</b>
<b>Bài 2: </b>



<b>Program Phan_loai;</b>
uses crt;


<b>Var</b>


i, n, G, Kh, TB, K: integer;
<b> A: array[1..100] of real;</b>
<b>Begin</b>


<b>clrscr;</b>


write('nhap so HS trong lop,
n= '); readln(n);


writeln('Nhap diem :');
<b> For i:=1 to n do</b>
<b> Begin</b>


write(i,' . '); readln(a[i]);
<b> End;</b>


<b>G:=0; Kh:= 0; TB:= 0; K:= 0;</b>
<b> for i:=1 to n do </b>


Begin


<b>if a[i] >= 8.0 then G:= G + 1;</b>
<b>if a[i] <5.0 then K:= K + 1;</b>
<b>if (a[i] <8.0 ) and (a[i] >=6.5) </b>
then Kh:= Kh + 1;



<b>if (a[i] >= 5 ) and (a[i] < 6.5) </b>
then TB:= TB + 1;


<b>end;</b>


writeln(' Ket qua hoc tap: ');
writeln(G, ' ban hoc gioi ');
writeln(Kh, ' ban hoc kha ');
writeln(TB, ' ban hoc trung
binh');


writeln(K, ' ban hoc kem ');
readln;


End.


nhập điểm của các
bạn trong lớp. Sau
đó in ra màn hình
số bạn đạt kết quả
học tập loại giỏi,
khá, TB và kém.
Tiêu chuẩn:


- Loại giỏi: 8.0 trở
lên


- Loại khá: 6.5
đến 7.9



- Loại TB: 5.0 đến
6.4


- Loại kém: dưới
5.0


<b>IV. Nhận xét (5 phút)</b>


Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>V. Dặn dò: (2 phút)</b>


- Tiết sau thực hành:”Bài thực hành số 6 (tt)


</div>
<span class='text_page_counter'>(121)</span><div class='page_container' data-page=121>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>32</b> <b>Ngày soạn:</b> <b>12/04/201</b>


<b>0</b>
<b>Tiết:</b> <b>61+6</b>


<b>2</b>


<b>Ngày giảng:</b> <b>13/042/01</b>
<b>0</b>

<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN</b>



<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA</b>


<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


- Học sinh nghe giới thiệu về phần mềm Yenka.


- Nắm được khung hình làm việc chính và tạo một số mơ hình làm việc
<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng khởi động và tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần
mềm


<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


13p


13p


+ <i><b>Hoạt động 1: Giới thiệu</b></i>
<i>phần mềm Yenka.</i>


- Cho học sinh đọc thông tin ở
SGK.



Yenka là một phần mềm nhỏ,
đơn giản nhưng rất hữu ích khi
mới làm quen với các hình
khơng gian như hình chóp,
hình nón, hình trụ. Ngồi việc
tạo ra các hình này, em cịn có
thể thay đổi kích thước, màu,
di chuyển và sắp xếp chúng.
Từ những hình khơng gian cơ
bản em cịn có thể sáng tạo ra
các mơ hình hồn chỉnh như
cơng trình xây dựng, kiến trúc
theo ý mình.


+ <i><b>Hoạt động 2: Tìm hiểu màn</b></i>
<i>hình làm việc chính của phần</i>


+ Học sinh thực hiện theo
yêu cầu của giáo viên.


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức


<b>1. Giới thiệu phần</b>
<b>mềm Yenka:</b>


Yenka là một phần
mềm nhỏ, đơn
giản nhưng rất hữu


ích khi mới làm
quen với các hình
khơng gian như
hình chóp, hình
nón, hình trụ.


</div>
<span class='text_page_counter'>(122)</span><div class='page_container' data-page=122>

12p


Cho học sinh đọc thông tin
phần 2


- Để khởi động phần mềm ta
làm như thế nào


- Hãy cho biết màm hình
chính củ phần mềm có nhữ gì?


- Hãy nêu cách thốt khỏi
phần mềm.


Cho học sinh đọc thơng tin
phần


+ <i><b>Hoạt động 3: Tìm hiểu cách</b></i>
<i>tạo hình khơng gian.</i>


Giáo viên giới thiệu bảng tạo
mơ hình của hình học khơng
gian.



 GV giới thiệu một số


- Nháy đúp vào biểu
tượng để khởi động
phần mềm, khi đó sẽ xuất
hiện cửa sổ sau đây:


<i>- Hộp công cụ dùng để tạo</i>
ra các hình khơng gian.
Các hình sẽ được tạo ra
tại khung chính giữa màn
hình.


<i>- Thanh cơng cụ chứa các</i>
nút lệnh dùng để điều
khiển và làm việc với các
đối tượng.


- Muốn thoát khỏi phần
<b>mềm, nháy nút Close trên</b>
thanh công cụ.


- Để thiết lập đối tượng
hình đầu, em phải làm
việc với hộp công cụ:
<b>Objects</b>


- Các cơng cụ dùng để tạo
hình không gian thường
gặp gồm hình trụ ( ),


hình nón ( ), hình chóp
( ) và hình lăng trụ (
). Khi kéo thả các đối
tượng này vào giữa màn
hình, em sẽ nhận được mơ
hình có dạng sau:


- Ta có thể sử dụng các


<b>việc chính của</b>
<b>phần mềm.</b>


a) Khởi động
phần mềm:


b) Màn hình
chính:


</div>
<span class='text_page_counter'>(123)</span><div class='page_container' data-page=123>

chức năng.


Nháy vào biểu tượng trên
thanh cơng cụ. Khi đó con trỏ
sẽ trở thành dạng .


Đưa con trỏ chuột lên mơ
hình, nhấn giữ và di chuyển
chuột, em sẽ thấy mơ hình
quay trong không gian 3D.
Lệnh hết tác dụng khi em thả
chuột.



<i>Phóng to, thu nhỏ</i>


Nháy chuột vào biểu tượng
trên thanh cơng cụ. Khi
đó con trỏ sẽ trở thành dạng


.


Nhấn giữ và di chuyển chuột
em sẽ thấy mơ hình sẽ được
phóng to, thu nhỏ tuỳ thuộc
vào sự di chuyển của chuột.
Lệnh hết tác dụng khi em thả
chuột.


<i>Dịch chuyển khung mơ hình</i>
Nháy chuột vào biểu tượng
trên thanh công cụ. Khi đó
con trỏ sẽ trở thành dạng .
Nhấn giữ và di chuyển chuột
em sẽ thấy mơ hình chuyển
động theo hướng di chuyển
của chuột. Lệnh hết tác dụng
khi em thả chuột.


công cụ đặc biệt của phần
mềm để quan sát tốt hơn
mơ hình vừa tạo ra.



- Học sinh chú ý lắng
nghe => ghi nhớ kiến
thức.


<b>IV. Củng cố (2 phút)</b>


- Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào?
<b>V. Dặn dò (5 phút)</b>


- Về nhà học bài, kết hợp SGK


</div>
<span class='text_page_counter'>(124)</span><div class='page_container' data-page=124>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>33</b> <b>Ngày soạn:</b> <b>19/04/201</b>


<b>0</b>
<b>Tiết:</b> <b>63+6</b>


<b>4</b>


<b>Ngày giảng:</b> <b>20/04/201</b>
<b>0</b>

<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN</b>



<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)</b>


<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>



-

Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển
được các hình khơng gian.


<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


-

Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học khơng
gian đơn giản mà học sinh vẽ.


<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


1. Kiểm tra bài cũ: (5p)


? Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào?


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


13p + <i><b>Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>
<i>cách tạo hình khơng gian (tt)</i>
- Giáo viên giới thiệu Menu
File.


=> Nêu cách tạo mới, lưu và
mở tệp mơ hình.



+ Học sinh chú ý lắng
nghe và quan sát.


+ Để tạo mới ta chọn
Menu File => New


+ Để lưu ta chọn Menu
File => Save (Save as)
+ Để mở tệp mơ hình ta


<b>3. Tạo hình khơng</b>
<b>gian:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(125)</span><div class='page_container' data-page=125>

20p <i><b>+ Hoạt động : Tìm hiểu cách</b></i>
<i>điều khiển các hình khơng </i>
<i>gian.</i>


- Để thay đổi hoặc di chuyển
được một đối tượng hình học
ta làm như thế nào?


? Nêu các cách để thay đổi
kích thước.


- Giáo viên giới thiệu cách
thay đổi màu cho các hình.
Muốn tơ màu, thay đổi màu
cho các hình, em dùng cơng
cụ . Khi nháy chuột
vào công cụ này em sẽ thấy


một danh sách các màu như
sau:


<i>Các bước thực hiện tơ màu: </i>
Kéo thả một màu ra mơ hình.
Khi đó trên các hình xuất
hiện các chấm đen cho biết
hình đó có thể thay đổi màu.
Kéo thả màu vào các chấm
đen để tơ màu.


Ví dụ, ta có thể tơ màu các
mặt của hình lăng trụ tam
giác với các màu khác nhau.


chọn Menu File => Open.


- Muốn di chuyển một
hình không gian, ta kéo
thả đối tượng đó.


- Để thay đổi kích thước
của một đối tượng trước
tiên cần chọn hình. Khi đó
sẽ xuất hiện các đường
viền và các nút nhỏ trên
đối tượng, cho phép tương
tác để thay đổi kích thước.
Tuỳ vào từng đối tượng
mà các nút, đường viền có


dạng khác nhau.


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức


<b>4. Khám phá,</b>
<b>điều khiển các</b>
<b>hình khơng gian:</b>
a) Thay đổi, di
chuyển.


b) Thay đổi kích
thước.


c) Thay đổi màu
cho cách hình.


<b>IV. Củng cố (2 phút)</b>


- Nêu cách thay đổi, di chuyển một hình khơng gian?
<b>V. Dặn dị (5 phút)</b>


- Về nhà học bài, kết hợp SGK


</div>
<span class='text_page_counter'>(126)</span><div class='page_container' data-page=126>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>34</b> <b>Ngày soạn:</b> <b>26/04/201</b>


<b>0</b>


<b>Tiết:</b> <b>65+6</b>


<b>6</b>


<b>Ngày giảng:</b> <b>27/04/201</b>
<b>0</b>

<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN</b>



<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA (tt)</b>


<b>I. Mục tiêu:</b>


<i><b>1. Kiến thức:</b></i>


-

Học sinh nắm được ý nghĩa của một số lệnh cơ bản, khám phá và điều khiển
được các hình khơng gian.


<i><b>2. Kĩ năng:</b></i>


-

Có kỹ năng tạo hình nhờ vào các lệnh và điều khiển được các hình học khơng
gian đơn giản mà học sinh vẽ.


<i><b>3. Thái độ:</b></i>


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


2. Kiểm tra bài cũ: (5p)



? Màn hình làm việc chính của phần mềm gồm những thành phần nào?


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


13p + <i><b>Hoạt động 1: Tìm hiểu</b></i>
<i>cách tạo hình không gian (tt)</i>
- Giáo viên giới thiệu Menu
File.


=> Nêu cách tạo mới, lưu và
mở tệp mơ hình.


+ Học sinh chú ý lắng
nghe và quan sát.


+ Để tạo mới ta chọn
Menu File => New


+ Để lưu ta chọn Menu
File => Save (Save as)
+ Để mở tệp mơ hình ta
chọn Menu File =>


<b>3. Tạo hình khơng</b>
<b>gian:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(127)</span><div class='page_container' data-page=127>

20p <i><b>+ Hoạt động : Tìm hiểu cách</b></i>
<i>điều khiển các hình khơng </i>
<i>gian.</i>



- Để thay đổi hoặc di chuyển
được một đối tượng hình học
ta làm như thế nào?


? Nêu các cách để thay đổi
kích thước.


- Giáo viên giới thiệu cách
thay đổi màu cho các hình.
Muốn tơ màu, thay đổi màu
cho các hình, em dùng công
cụ . Khi nháy chuột
vào công cụ này em sẽ thấy
một danh sách các màu như
sau:


<i>Các bước thực hiện tơ màu: </i>
Kéo thả một màu ra mơ hình.
Khi đó trên các hình xuất
hiện các chấm đen cho biết
hình đó có thể thay đổi màu.
Kéo thả màu vào các chấm
đen để tơ màu.


Ví dụ, ta có thể tơ màu các
mặt của hình lăng trụ tam
giác với các màu khác nhau.


Open.



- Muốn di chuyển một
hình khơng gian, ta kéo
thả đối tượng đó.


- Để thay đổi kích thước
của một đối tượng trước
tiên cần chọn hình. Khi
đó sẽ xuất hiện các
đường viền và các nút
nhỏ trên đối tượng, cho
phép tương tác để thay
đổi kích thước. Tuỳ vào
từng đối tượng mà các
nút, đường viền có dạng
khác nhau.


Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức


<b>4. Khám phá,</b>
<b>điều khiển các</b>
<b>hình khơng gian:</b>
a) Thay đổi, di
chuyển.


b) Thay đổi kích
thước.


c) Thay đổi màu


cho cách hình.


<b>IV. Củng cố (2 phút)</b>


- Nêu cách thay đổi, di chuyển một hình khơng gian?
<b>V. Dặn dị (5 phút)</b>


- Về nhà học bài, kết hợp SGK


</div>
<span class='text_page_counter'>(128)</span><div class='page_container' data-page=128>

<b>---Tuần</b>
<b>:</b>


<b>35</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>67</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>KIỂM TRA THỰC HÀNH 1 TIẾT </b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


- Hệ thống lại một số kiến thức đã học.


- Biết sử dụng vòng lặp xác định và vịng lặp khơng xác định để viết chương
trình.


<b>II. Đề bài:</b>


Câu 1. Em hãy viết chương trình tính tổng các số chẳn từ 1 đến 100 (6đ)
Câu 2. Em hãy dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có) (2đ)



Câu 3. Em hãy chạy chương trình và kiểm tra kết quả (2đ)
<b>III. Đáp án: </b>


<b>Câu</b> <b>Nội dung</b> <b>Điểm</b>


<b>Câu 1: </b>


Viết chương trình
tính tổng các số chẳn
từ 1 đến 100 (sử
dụng vòng lặp không
xác đinh)


Program tinh_tong_cac_so_chan;
Var i, S: Integer;
Begin


S:= 0;
i:= 2;
While i <= 100 do
Begin


S:= S+ i;
i:= i + 2;
End;


Writeln( ‘ Tong cac so chẳn tu 1 den 100 =’, S);
Readln;


End.



<b>1đ</b>
<b>1đ</b>


<b>3đ</b>


<b>1đ</b>


<b>Câu 2:</b> Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình <b>2đ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(129)</span><div class='page_container' data-page=129>

<b>Tuần</b>
<b>:</b>


<b>35</b> <b>Ngày soạn:</b>


<b>Tiết:</b> <b>68</b> <b>Ngày giảng:</b>


<b>ÔN TẬP </b>



<b>I. MỤC TIÊU:</b>


- Viết được chương trình Pascal có sử dụng Biến mảng


- Biết sử dụng câu lệnh ghép.


- Rèn kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp while
... do


<b>II. PHƯƠNG PHÁP</b>



1. Phương pháp: Thuyết trình, nêu vấn đề, vấn đáp
2. Phương tiện: Máy tính, .


<b>III. CHUẨN BỊ:</b>


<i><b>1. Giáo viên:</b></i>


- Chuẩn bị một số thuật toán và chương trình .


<i><b>2. Học sinh:- Thực hiện nhiệm vụ về nhà của tiết trước.</b></i>


<b>D. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY:</b>
<b>1. ỔN ĐỊNH LỚP</b>


<b>2. KIỂM TRA SỰ CHUẨN BỊ CỦA HS</b>
3. BÀI MỚI


<b>Hoạt động của giao viên và học sinh</b> <b>Hoạt động của giáo viên</b>
Sử dụng biến mảng 1 chiều để viết các


chương trình sau


Bài 1: Viết chương trỡnh nhập 1 dãy số,
in các số lẻ ra màn hình, tính tổng của các
số lẻ có trong danh sách


<b>Bài 1: </b>


<b>program tong_ds;</b>



<b>var a:array[1..100] of integer;</b>
<b> i,n,s:integer;</b>


<b>begin</b>


<b>write('nhap n: ');readln(n);</b>
<b>for i:=1 to n do</b>


<b>begin</b>


<b>write('nhap so thu ',i,':');</b>
<b>readln(a[i]);</b>


<b>end;</b>


<b>for i:=1 to n do</b>


<b>if a[i] mod 2<>0 then</b>
<b>write(a[i],' ');</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(130)</span><div class='page_container' data-page=130>

Bài 2: Viết chương trỡnh nhập 1 dãy số,
in các số chẵn ra màn hình, tính tổng
của các số chẵn có trong danh sách.


<b>if a[i] mod 2<>0 then</b>
<b>s:=s+a[i];</b>


<b>write('tong cac so le trong mang </b>
<b>la',s:4);</b>



<b>readln;</b>
<b>end.</b>
<b>Bài 2:</b>


<b> program tong_ds;</b>


<b>var a:array[1..100] of integer;</b>
<b> i,n,s:integer;</b>


<b>begin</b>


<b>write('nhap n: ');readln(n);</b>
<b>for i:=1 to n do</b>


<b>begin</b>


<b>write('nhap so thu ',i,':');</b>
<b>readln(a[i]);</b>


<b>end;</b>


<b>for i:=1 to n do</b>
<b>if a[i] mod 2=0 then</b>
<b>write(a[i],' ');</b>


<b>s:=0;</b>


<b>for i:=1 to n do</b>
<b>if a[i] mod 2=0 then</b>
<b>s:=s+a[i];</b>



<b>write('tong cac so chan trong mang </b>
<b>la',s:4);</b>


<b>readln;</b>
<b>end.</b>


<b>4. Củng cố:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Nhận xét, rút kinh nghiệm tiết ôn tập


<b>5. Hướng dẫn về nhà:</b>


- Học bài theo sách giáo khoa và vở ghi, Ơn lại các kiến thức chính đã học và
luyện viết, làm đi làm lại nhiều lần.


</div>

<!--links-->

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×