BÀI 2: TẠO HOẠT ẢNH TRONG FLASH
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TRƯỜNG ĐẠI HỌC BÁCH KHOA HÀ NỘI
Bài giảng tin học cơ sở
Nội dung
1. Giới thiệu về hoạt ảnh
2. Timeline (đường thời gian/bảng tiến trình)
3. Lớp (Layer)
4. Khung hình (Frame)
5. Biến đổi chuyển động
6. Biến đổi hình dạng
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
2
Nội dung
1. Giới thiệu về hoạt ảnh
2. Timeline (đường thời gian/bảng tiến trình)
3. Lớp (Layer)
4. Khung hình (Frame)
5. Biến đổi chuyển động
6. Biến đổi hình dạng
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
3
1. Giới thiệu về hoạt ảnh
Là quá trình các
đối
tượng xuất hiện,
di
chuyển theo một chuyển
động
nhịp nhàng
và đều đặn
Thực ra là chuỗi các ảnh
tĩnh trong đó mỗi hình ảnh
(khung hình - frame) chỉ thay
đổi một chút so với hình ảnh
trước đó, mỗi hình ảnh chỉ
được thể hiện trong một
khoảng thời gian ngắn
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
4
1. Giới thiệu về hoạt ảnh (2)
Khung hình (Frame)
Biểu diễn một lần thể hiện của phim Flash ở mỗi thời
điểm cụ thể trong suốt quá trình phát lại
Sau khi dịch và chạy, chương trình được thực hiện từ
khung hình đầu đến khung hình cuối
Tốc độ khung hình
Số lượng các hình ảnh riêng biệt (khung hình) xuất
hiện trong một giây.
Càng cao thì càng có nhiều khung hình trong một
đơn vị thời gian phát lại tăng kích thước tệp tin
Flash mặc định và thường dùng là 12 fps
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
5
1. Giới thiệu về hoạt ảnh (3)
Flash đơn giản hóa hoạt ảnh
Chỉ cần tạo ra hình ảnh bắt đầu và hình ảnh kết thúc
Flash tự tạo mọi thứ nằm giữa hai hình ảnh này để
tạo ra hoạt ảnh Biến đổi (Transformation)
Flash có 2 loại biến đổi
Biến đổi chuyển động (Motion Transformation)
Biến đổi hình dạng (Shape Transformation)
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
6
1. Giới thiệu về hoạt ảnh (4)
Biến đổi chuyển động
Thay đổi vị trí, kích thước, màu sắc
Xoay, xô nghiêng đối tượng
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
7
1. Giới thiệu về hoạt ảnh (5)
Biến đổi hình dạng
Thay đổi hình dạng của đối tượng. Ví dụ chuyển từ
hình trịn thành hình vng
Có thể thay đổi màu sắc, vị trí của đối tượng
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
8
Nội dung
1. Giới thiệu về hoạt ảnh
2. Timeline (đường thời gian/bảng tiến trình)
3. Lớp (Layer)
4. Khung hình (Frame)
5. Biến đổi chuyển động
6. Biến đổi hình dạng
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
9
2. Timeline (đường thời gian/bảng tiến trình)
Là nơi các hoạt ảnh diễn ra
Khung hình đang được chọn
Tên lớp
Khung hình
Menu
của
timeline
Số khung hình
Thời gian phát lại
Tên thư mục
Tốc độ khung hình
Số khung hình hiện tại
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
10
2. Timeline (2)
Chứa các chế độ thể hiện trên vùng thiết kế
Sửa đổi nhiều khung nhìn
Căn giữa khung nhìn
Chế độ thể hiện Onion Skin
Chế độ thể hiện đường nét Onion Skin
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
11
2. Timeline (3)
Center Frame
Căn giữa timeline sao cho khung nhìn được chọn ở chính giữa (?)
Onion Skin
Cho phép xem nhiều khung nhìn
một lúc
Hiển thị các khung hình trước và
sau khung hình hiện tại dưới dạng
bóng mờ
Onion Skin Outlines
Giống Onion Frame nhưng chỉ theo
dạng đường nét/khung (outline)
Edit Multiple Frames
Cho phép sửa nhiều khung nhìn
trong Onion Skin
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
12
2. Timeline (4)
Chứa các nút để quản lý layer (lớp), frame
(khung hình), folder (thư mục)
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
13
Nội dung
1. Giới thiệu về hoạt ảnh
2. Timeline (đường thời gian/bảng tiến trình)
3. Lớp (Layer)
4. Khung hình (Frame)
5. Biến đổi chuyển động
6. Biến đổi hình dạng
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
14
3. Layer (lớp)
Layer (lớp)
Chứa các đối tượng
Độc lập với nhau
Có thể có nhiều lớp
Layer
được chọn
• Nên đặt tên lớp theo tính gợi nhớ nào đó hoặc theo ý nghĩa
của các đối tượng thuộc về lớp
Chọn 1 layer:
Các đối tượng của layer được chọn theo trong vùng
thiết kế
Timeline tương ứng của layer (dùng để điều khiển và
kiểm sốt các đối tượng thuộc lớp đó) cũng hiển thị
bên cạnh
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
15
3.1. Các thao tác với lớp
Tạo mới layer
, xóa
Khóa layer:
Nhấn vào cột
bên cạnh layer muốn khóa
Khơng tác động được các đối tượng trong lớp bị khóa
Ẩn layer:
Nhấn vào cột
bên cạnh layer muốn ẩn (sau khi ẩn thì bên
cạnh layer là
)
Ẩn/hiện lớp trong giai đoạn thiết kế để dễ quan sát và thao tác
với các lớp khác chứ khơng có tác dụng khi chạy
Các layer
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
16
3.2. Tổ chức lớp
Một chương trình có thể gồm rất nhiều lớp
Khó quản lý
Dùng thư mục để tổ chức và quản lý lớp
Gom các lớp có đặc điểm chung (về chức
năng,…) vào thành một thư mục
Có thể tạo mới
hoặc xóa
thư mục
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
17
Nội dung
1. Giới thiệu về hoạt ảnh
2. Timeline (đường thời gian/bảng tiến trình)
3. Lớp (Layer)
4. Khung hình (Frame)
5. Biến đổi chuyển động
6. Biến đổi hình dạng
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
18
4. Frame (khung hình)
Biểu diễn một lần thể hiện của phim
Flash ở mỗi thời điểm cụ thể trong
suốt quá trình phát lại
Tùy theo chức năng mà Frame có
hình dạng, màu sắc và tên gọi khác
nhau
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
19
4.1. Phân loại khung hình
KeyFrame
Biểu thị sự thay đổi trên lớp đó
Chọn menu Insert Timeline KeyFrame hoặc F6
Blank KeyFrame
Là một KeyFrame trắng, chưa có gì
Chọn menu Insert Timeline Blank KeyFrame
hoặc F7
Frame
Có thể chứa dữ liệu nhưng khơng có sự thay đổi so
với khung hình trước
Frame ln ln phải đi sau KeyFrame
Chọn menu Insert Timeline Frame hoặc F5
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
20
4.1. Phân loại khung hình (2)
Flash đặt một chữ cái a trong KeyFrame có chứa
các câu lệnh ActionScript
KeyFrame ln có một chấm trịn trong nó.
Là rỗng nếu đây là một Blank KeyFrame
Được tô nếu chứa một số nội dung nào đó
Khung nhìn 1 ln là KeyFrame Nếu thêm các
đối tượng vào các khung hình phía sau mà trước
đó khơng tạo ra KeyFrame cho chúng thì Flash sẽ
đặt các đối tượng này vào khung hình 1
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
21
4.2. Các thao tác với khung hình
Tạo mới một Frame (F5) hoặc tạo mới một
KeyFrame (F6) đều tạo ra một khung hình mới có
nội dung kế thừa từ frame phía trước nhưng:
Frame: Khi thêm vào nó thì frame phía trước cũng có
KeyFrame: Khi thêm vào nó thì frame phía trước khơng có
Xóa bỏ các khung hình được chọn ra khỏi bảng
tiến trình:
Nhấn chuột phải Remove Frames
Shift + F5
Chuyển đổi KeyFrame thành Frame
Nhấn chuột phải Clear KeyFrame
Shift + F6
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
22
Nội dung
1. Giới thiệu về hoạt ảnh
2. Timeline (đường thời gian/bảng tiến trình)
3. Lớp (Layer)
4. Khung hình (Frame)
5. Biến đổi chuyển động
6. Biến đổi hình dạng
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
23
5. Biến đổi chuyển động
Chỉ được áp dụng với các dạng đối tượng
Các đối tượng được gom nhóm
Thể hiện của biểu tượng (Symbol Instance)
(học sau)
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
24
5.1. Biến đổi chuyển động thẳng
Bước 1: Vẽ/chèn đối tượng cho biến đổi
Bước 2: Gom nhóm các đối tượng cần biến
đổi (nếu cần)
Bước 3: Chuẩn bị Timeline cho biến đổi
Bước 4: Áp dụng biến đổi chuyển động
Bài giảng Tin học cơ sở - Khoa Công nghệ thông tin - Trường Đại học Bách Khoa Hà Nội
25