Tải bản đầy đủ (.doc) (21 trang)

tin 8 t6t10 chi viec in

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (744.89 KB, 21 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

<i>Ngày 24 tháng 9 năm 2010</i>
<b>Tun 6</b>


<i><b>Tit 11: </b></i>


<i><b>BI 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH</b></i>
<i><b>I/ Mục tiêu:</b></i>


- Biết khái niệm biến.


- Hiểu cách khai báo, sử dụng biến.


<i><b>II/ chuẩn bị:</b></i>


- Gv: giáo án, sgk.
- Hs: sgk, vở ghi.


<i><b>III/ Tiến trình dạy – học:</b></i>
<i><b>1. bài cũ:</b></i>


<i><b>2. Bài mới:</b></i>


<i><b>HĐ1: Giới thiệu biến: 15’</b></i>


HĐ của GV và HS Nội dung ghi bảng


Gv: ở bài 3 các em đã được tìm hiểu
các kiểu dữ liệu nào?


Hs: kiểu số nguyên (integer), số thực
(real), kí tự (char), xâu kí tự (string).


Gv: Theo em hoạt động cơ bản của
chương trình máy tính là gì?


Hs: là xử lý dữ liệu.


Gv: Vậy trước khi được máy tính xử
lý, mọi dữ liệu nhập vào đều được
lưu trữ ở đâu?


Hs: mọi dữ liệu nhập vào đều được
lưu trữ trong bộ nhớ của máy tính.
Gv: nhận xét.


Gv: Để chương trình biết chính xác
dữ liệu cần xử lí được lưu ở vị trí nào
trong bộ nhớ, các ngơn ngữ lập trình
cung cấp một công cụ lập trìnhrất
quan trọng. Đó là biến nhớ, hay tắt là
biến.


Hs: chú ý lắng nghe và tiếp thu.
Gv: cho ví dụ minh họa như sgk/ 24.


Thay vì dùng lệnh writeln(15+5); để


in kết quả của phép toán cộng ra
màn hình ta có thể sử dụng 2 biến a
và b để lưu giá trị của các biến sau
đó in ra màn hình như sau:



Writeln(a+b);


Hs: chú ý lắng nghe, tiếp thu và ghi


<b>1. Biến là công cụ trong lập</b>
<b>trình:</b>


<i><b>- Biến:</b></i> là đại lượng được đặt tên
dùng để lưu trữ dữ liệu. Giá trị của
biến có thể thay đổi trong suốt quá
trình thực hiện chương trình.


- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là


<i>giá trị của biến.</i>


VD1:


Writeln(15+5);
=> Writeln(a+b);


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

bài.


Gv: lấy thêm ví dụ 2 như trong sgk
minh họa thêm để học sinh hiểu hơn
về biến.


Hs: chú ý lắng nghe và ghi bài.


biĨu thøc 100 50



3


vµ 100 50


5


và in
kết quả ra màn hình. Chúng ta có thể
tính các biểu thức này một cách trực
tiếp. Để ý rằng tử số trong các biểu
thức là nh nhau. Do đó có thể tính giá
trị tử số và lu tạm thời trong một biến
trung gian X, sau đó thực hiện các
phép chia (h. 25):


X  100 + 50
Y  X/3
Z  X/5


<i>H×nh 25</i>


<i><b>HĐ2: Khai báo biến: 25’</b></i>


HĐ của GV và HS Nội dung ghi bảng


Gv: yêu cầu 1 hs nhắc lại cấu trúc
chung của chương trình?



Hs nhắc lại: 1 chương trình thường
có 2 phần:


- phần khai báo.


- phần thân chương trình (là
phần bắt buộc phải có trong
chương trình).


Gv: vậy theo các em thì biến sẽ được
đặt ở phần nào trong chương trình?
Hs: biến sẽ được khai báo ở phần
khai báo.


Gv: nhận xét.


Gv kết luận: tất cả các biến dùng
trong chương trình cần phải được
khai báo ngay trong phần khai báo
của chương trình.


Gv: lưu ý hs tên biến cần phải tuân
theo quy tắc đặt tên của chương
trình.


Hs: lắng nghe và ghi bài.


Gv: giới thiệu cách khai báo biến.
Hs: chú ý lắng nghe và ghi bài.



Gv: cho ví dụ minh họa về cách khai
báo biến.


Hs: chú ý quan sát ví dụ.


<b>2</b>. <b>Khai báo biến:</b>


Khai báo biến gồm:
- khai báo tên biến.


- khai báo kiểu dữ liệu của biến.


Cách khai báo biến như sau:


<b>Var tên biến: kiểu dữ liệu của</b>
<b>biến;</b>


VD1:


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

Gv: Dựa vào cách khai báo biến trên,
yêu cầu hs thảo luận nhóm sau đó
giải thích VD1?


Hs: thảo luận nhóm, từng nhóm trả
lời.


Gv: nhận xét và đưa ra kết luận
chung.



Hs: chú ý lắng nghe và ghi bài.


Gv: Nhiều biến có cùng kiểu dữ liệu
có thể khai báo đặt cách nhau bởi
dấu phẩy


Hs: lắng nghe, ghi bài.


Gv: 2 VD1 và VD2 có ý nghĩa tương
đương như nhau.


Hs: lắng nghe và ghi bài.


chu_vi: real;


Trong VD1 trên:


- var là từ khóa dùng để khai
báo biến.


- a, b: là các biến có kiểu dữ liệu
là kiểu số nguyên (integer).
- Dientich, chu_vi: là các biến


có kiểu dữ liệu là kiểu số thực
(real).


Từ VD1 có thể viết cách khác ngắn
gọn hơn như sau nhưng:



Var a, b: integer;


dientich, chu_vi: real;


<i><b>HĐ3: cũng cố và dặn dò: 5’</b></i>


HĐ của GV và HS Nội dung ghi bảng


Gv: nêu khái niệm biến?
Hs: trả lời.


Gv: Nêu cách khai báo biến và giải
thích.


Hs: trả lời.
Gv: nhận xét.


Gv: yêu cầu hs về nhà học bài, làm
bài tập 1, 4, 6 sgk/27. xem trước
phần còn lại của bài.


Hs: lắng nghe và ghi nhớ.


<i>Rót kinh nghiƯm giê dạy: </i>


...
...
...



---


<i>---Ngày 24 tháng 9 năm 2010</i>


<i><b>Tun 6:</b></i> <i><b>Tit 12: </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

<i><b>I/ Mục tiêu:</b></i>


- Hiểu cách khai báo, sử dụng hằng.


- Biết được sự khác nhau giữa biến và hằng.


<i><b>II/ chuẩn bị:</b></i>


- Gv: giáo án, sgk.
- Hs: sgk, vở ghi.


<i><b>III/ Tiến trình dạy – học:</b></i>
<i><b>1. Bài cũ: 5’</b></i>


<i><b> Nêu khái niệm Biến.</b></i>


<i>Trả lời: Biến </i>là đại lượng được đặt tên dùng để lưu trữ dữ liệu. Giá trị của biến có thể
thay đổi trong suốt quá trình thực hiện chương trình.


<i><b>2. Bài mới:</b></i>


<i><b>HĐ1:Hướng dẫn cách sử dụng biến 20’</b></i>


<b>HĐ của GV và HS</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>



Gv: ở tiết trước ta đã học về cách khai
báo biến. Hôm nay ta sẽ tiếp tục tìm hiểu
thêm về biến như biến được sử dụng như
thế nào?


Hs: chú ý lắng nghe.


Gv: biến được sử dụng sau khi ta đã khai
báo. Vậy nếu ta không khai báo biến có
thể sử dụng được khơng?


Hs: trả lời.


Gv: các thao tác nào mà ta có thể thực
hiện trên biến?


Hs: trả lời.


Gv: gọi 1,2 hs nhận xét.
Hs: nhận xét.


Gv: nhận xét và tóm tắt lại.
Hs chú ý lắng nghe và ghi bài.


Gv: lưu ý hs. Kiểu dữ liệu của giá trị
được gán cho biến phải trùng với kiểu
của biến và khi được gán một giá trị mới,
giá trị cũ của biến bị xố đi.



Hs: chú ý lắng nghe.


Gv; giải thích câu lệnh được gán giá trị
cho biến cho hs.


Hs: chú ý và ghi bài.


Gv đưa ra các ví dụ cho hs.
Hs lắng nghe.


Gv yêu cầu hs lấy vd.
Hs lấy vd.


<b>3. Sử dụng biến trong chương</b>
<b>trình</b>


Các thao tác có thể thực hiện với các
biến là:


- <i><b>Gán</b></i> giá trị cho biến;


- <i><b>Tính tốn</b></i> với các biến.


Câu lệnh gán giá trị cho biến có dạng:


<i>Tên biến</i><i>Biểu thức cần gán giá trị</i>
<i>cho biến</i>;


trong đó, dấu  biểu thị phép gán.



</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

Gv nêu ví dụ 4 và giải thích các vd đó có
ý nghĩa như thế nào?


Hs chú ý lắng nghe.


<i><b>HĐ2: Khai báo hằng 15’</b></i>


<b>HĐ của GV và HS</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


Gv: ngoài biến trong chương trình
pascal cịn có Hằng. Hằng nghĩa là
một giá trị cụ thể nào đó, giá trị đó
khơng thể thay đổi và không cần phải
nhập.


Hs chú ý lắng nghe.


Gv yêu cầu hs nhắc lại cách khai báo
biến.


Hs trả lời.
Gv nhận xét.


Từ đó gv nêu cách khai báo hằng.
Hs chú ý và ghi bài.


Gv đưa ra ví dụ về hằng.
Trong ví dụ 1:


Const là từ khố dùng để khia báo


hằng;


p=3.14 nghĩa là số pi bằng 3.14;
Bk=2 là bán kính cho là 2;
Hs chú ý lắng nghe.


Từ ví dụ trên gv đưa ra bài tốn cụ
thể: Viết chương trình tính thời gian
đi được, biết quãng đường s=120,
vận tốc được nhập tuỳ ý.


Gv yêu cầu hs viết phần khai báo
chương trình.


Hs thực hiện.


Gv gọi 1,2 hs nhận xét.
Hs nhận xét.


Gv nhận xét.


<b>4</b>. <b>Hằng:</b>


Khai báo hằng gồm:
- khai báo tên hằng.
- Giá trị của hằng.
Cách khai báo hằng như sau:


<b>Const tên hằng=giá trị hằng;</b>



VD1:


Const p=3.14;
Bk=2;


<i><b>HĐ3: Cũng cố và dặn dò 5’</b></i>


<b>HĐ của GV và HS</b> <b>Nội dung ghi bảng</b>


Gv: nêu cách khai báo hằng?
Hs: trả lời.


Gv: nhận xét.


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

<i>Rút kinh nghiệm giờ dạy: </i>


...
...
...


---


<i>---Ngày 01 tháng 10 năm 2010</i>


<b>Tuần 7</b> <b>TIẾT 13.</b>


<i><b>BÀI THỰC HÀNH 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN</b></i>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


- Làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình.



<b>II/ Yêu cầu:</b>


- Gv: giáo án, sgk, phòng máy.
- Hs: sgk, vở ghi bài.


<b>III/ Tiến trình dạy – học:</b>
<i><b>1.Kiểm tra bài cũ:</b></i>


<i><b>2. Bài mới:</b></i>


<b>Hoạt động giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung</b>


<i><b>Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu 5’</b></i>


Gv: Đóng điện


Hs: Khởi động và kiểm tra tình trạng
máy tính của mình => Báo cáo tình hình
cho Gv.


Gv: Xác nhận kết quả báo cáo trên từng
máy.


Hs: ổn định vị trí trên các máy.


Gv: Phổ biến nội dung yêu cầu chung


trong tiết thực hành là <i><b>khai báo và sử </b></i>



<i><b>dụng biến.</b></i>


<i><b>Hoạt động 2 : Giáo viên hướng dẫn Hs làm bài 1 trên màn hình lớn. 37’</b></i>


Gv yêu cầu hs mở chương trình Pascal
và gõ chương trình ở câu a.


<i><b>Bài 1.</b></i> Viết chương trình Pascal có khai
báo và sử dụng biến.


<i><b>Gợi ý: Cơng thức cần tính: </b></i>
<i><b>Tiền thanh tốn = Đơn giá  Số </b></i>
<i><b>lượng + Phí dịch vụ.</b></i>


<b>a. </b>Khởi động Pascal. Gõ chương trình


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

Hs thực hành.


Gv hướng dẫn và sửa lỗi cho hs.


Gv nêu tiếp câu b,c,d yêu cầu hs thực
hành.


b. Lưu chương trình với tên


<b>TINHTIEN.PAS</b>. Dịch và chỉnh
sửa các lỗi gõ, nếu có.


c. Chạy chương trình với các bộ dữ
liệu (đơn giá và số lượng) như sau


(1000, 20), (3500, 200), (18500,
123). Kiểm tra tính đúng của các
kết quả in ra.


d. Chạy chương trình với bộ dữ liệu
(1, 35000). Quan sát kết quả nhận
được. Hãy thử đốn lí do tại sao
chương trình cho kết quả sai.
Hs thực hành.


Gv quan sát và sửa lỗi.


<b>program </b>Tinh_tien;


<b>uses </b>crt;


<b>var</b>


<b> </b>soluong: integer;


dongia, thanhtien: real;
thongbao: string;


<b>const </b>phi=10000;


<b>begin</b>


clrscr;


thongbao:='Tong so tien phai thanh


toan : ';


{Nhap don gia va so luong hang}
write('Don gia = '); readln(dongia);
write('So luong = ');readln(soluong);
thanhtien:= soluong*dongia+phi;
(*In ra so tien phai tra*)


writeln(thongbao,thanhtien:10:2);
readln


<b>end. </b>


<i><b>Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành. 3’</b></i>


Gv: Đưa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)
Hs: xem lại kết quả.


Hs : Đọc phần đọc thêm SGK


Gv: Có thể giải thích thêm. <i><b>Tổng kết : SGK</b></i>


<i>Rút kinh nghiệm giờ dạy: </i>


...
...
...


---



<i>---Ngày 01 tháng 10 năm 2010</i>
<b>Tun 7</b>


<b>TIT 14.</b>


<i><b>BÀI THỰC HÀNH 3: KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN</b></i>
<b>I/ Mục tiêu:</b>


- Làm quen cách khai báo và sử dụng biến trong chương trình.


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

- Gv: giáo án, sgk, phịng máy.
- Hs: sgk, vở ghi bài.


<b>III/ Tiến trình dạy – học:</b>
<i><b>1.Kiểm tra bài cũ:</b></i>


<i><b>2. Bài mới:</b></i>


<b>Hoạt động giáo viên và học sinh</b> <b>Nội dung</b>


<i><b>Hoạt động 1 : Hướng dẫn ban đầu 5’</b></i>


Gv: Đóng điện


Hs: Khởi động và kiểm tra tình trạng
máy tính của mình => Báo cáo tình hình
cho Gv.


Gv: Xác nhận kết quả báo cáo trên từng


máy.


Hs: ổn định vị trí trên các máy.


Gv: Phổ biến nội dung yêu cầu chung


trong tiết thực hành là <i><b>khai báo và sử </b></i>


<i><b>dụng biến.</b></i>


<i><b>Hoạt động 2 : Giáo viên hướng dẫn Hs làm bài 2 trên màn hình lớn. 37’</b></i>


Gv yêu cầu hs mở chương trình Pascal
và gõ chương trình.


Hs thực hành.


Gv hướng dẫn và sửa lỗi cho hs.


Gv yêu cầu hs dịch và chạy lại chương
trình. Quan sát kết quả trên màn hình và
rút ra nhận xét của em.


Hs thực hành.


Gv cho bài tập mới cho hs thực hành:
Viết chương trình tính chu vi và diện
tích hình trịn.


Hs chú ý và ghi bài.



Gv hướng dẫn hs cách khai báo và công


<i><b>Bài 2.</b></i> Thử viết chương trình nhập các


số nguyên <i>x</i> và <i>y</i>, in giá trị của <i>x</i> và <i>y</i> ra


màn hình. Sau đó hoán đổi các giá trị


của <i>x</i> và <i>y</i> rồi in lại ra màn hình giá trị


của <i>x</i> và <i>y</i>.


Tham khảo chương trình sau:


<b>program </b>hoan_doi;


<b>var </b>x,y,z:integer;


<b>begin</b>


read(x,y);
writeln(x,' ',y);
z:=x;


x:=y;
y:=z;


writeln(x,' ',y);
readln



</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

thức tính chu vi và diện tích hình trịn.
Hs chú ý.


gv yêu cầu hs viết chương trình.
Hs thực hành


Gv quan sát và sửa lỗi.


<i><b>Hoạt động 3 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành. 3’</b></i>


Gv: Đưa lên màn hình nội dung chính
cần đạt trong tiết thực hành này (SGK)
Hs: xem lại kết quả.


Hs : Đọc phần đọc thêm SGK


Gv: Có thể giải thích thêm. <i><b>Tổng kết : SGK</b></i>


<i>Rút kinh nghiệm giờ dạy: </i>


...
...
...


---


<i>---Ngày 08 tháng 10 năm 2010</i>
<b>Tun 8</b>



<i><b>Tiết 15: </b></i>

<b>Bài tập</b>


<b>A. Mục tiêu : </b>


 Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.s


 Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của


lệnh gán.


 Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chương trình.


<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> : - SGK, SGV


- Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . .


<i><b>2. Học sinh</b></i> : - Kiến thức đã học.


- Làm bài tập sau bài 3 : Chương trình máy tính và dữ liệu.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...


<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ : (5’)</b>


- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

Hoạt động của thày và trò Kiến thức cần đạt



<b>Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập (25’)</b>


- Quy tắc đặt tên trong Pascal?
- Cấu trúc chương trình Pascal?
- Biến dùng để làm gì?


- Làm gì để sử dụng được biến trong
chương trình?


- Hằng dùng để làm gì?


- Làm gì để sử dụng được hằng
trong chương trình?


- Quy tắc đặt tên trong Pascal
- Cấu trúc chương trình Pascal


- Biến dùng để đặt tên cho một vùng của bộ
nhớ máy tính. Biến lưu trữ dữ liệu (giá trị).
Giá trị của biến có thể thay đổi trong quá trình
thực hiện chương trình.


- Trước khi sử dụng biến phải khai báo
- Hằng:


- Trước khi sử dụng hằng phải khai báo


<b>Hoạt động 2 : Chữa bài tập SGK. (8’)</b>
<b>begin </b>



writeln('15*4-30+12
=',15*4-30+12);



writeln('(10+5)/(3+1)-18/(5+1) =',(10+5)/(3+1)-writeln('(10+5)/(3+1)-18/(5+1));


writeln('(10+2)*(10+2)/
(3+1)=',(10+2)*(10+2)/(3+1));



write('((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)=',((10+2)*(10+2)-24)/
(3+1));


readln


<b>end.</b>


<i><b>Bài 1.</b></i> Luyện tập gõ các biểu thức số học
trong chương trình Pascal.


<i><b>a)</b></i> Viết các biểu thức toán học sau đây dưới


dạng biểu thức trong Pascal:
a) 15 4 30 12   ; b)


10 5 18
3 1 5 1






  ;


c) (10 2)2


(3 1)


 ; d)


2


(10 2) 24
(3 1)


 


 .


<i><b>Lưu ý</b></i>: Chỉ được dùng dấu ngoặc đơn để
nhóm các phép tốn.


<i><b>b)</b></i> Khởi động Turbo Pascal và gõ chương


trình sau để tính các biểu thức trên:


<b>program </b>hoan_doi;


<b>var </b>x,y,z:integer;



<b>begin</b>


read(x,y);
writeln(x,' ',y);
readln


end.


<i><b>Bài 2.</b></i> Thử viết chương trình nhập các số


nguyên <i>x</i> và <i>y</i>, in giá trị của <i>x</i> và <i>y</i> ra


màn hình.


<b>Củng cố kiến thức. 5’</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

<b>Hướng dẫn về nhà. 2’</b>


Xem lại các kiến thức đã học các bài tập đã cha.


<i>Rút kinh nghiệm giờ dạy: </i>


...
...
...


---


<i>---Ngày 08 tháng 10 năm 2010</i>


<b>Tun 8</b>


<i><b>Tit 16: </b></i>

<b>Bài tập</b>


<b>A. Mục tiêu : </b>


 Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.s


 Học sinh nắm chắc cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của


lệnh gán.


 Rèn kĩ năng sử dụng biến trong chương trình.


<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> : - SGK, SGV


- Đồ dùng dạy học như máy chiếu, bảng phụ, . . .


<i><b>2. Học sinh</b></i> : - Kiến thức đã học.


- Làm bài tập sau bài 3 : Chương trình máy tính và dữ liệu.
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...


<b>C. Tiến trình tiết dạy : </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp : </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ : (5’)</b>


- Kiểm tra việc chuẩn bị bài ở nhà của học sinh trong vở.



<b>III. Dạy bài mới :</b>


Hoạt động của thày và trò Kiến thức cần đạt


<b>Hoạt động 1 : Chốt lại kiến thức trọng tâm để áp dụng làm bài tập (8’)</b>


Biến dùng để làm gì?


Làm gì để sử dụng được biến?


- Biến dùng để đặt tên cho một vùng của bộ
nhớ máy tính. Biến lưu trữ dữ liệu (giá trị).
Giá trị của biến có thể thay đổi trong q trình
thực hiện chương trình.


- Trước khi sử dụng biến phải khai báo


<b>Hoạt động 2 : Chữa bài tập SGK. (25’)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

writeln('15*4-30+12
=',15*4-30+12);



writeln('(10+5)/(3+1)-18/(5+1) =',(10+5)/(3+1)-writeln('(10+5)/(3+1)-18/(5+1));


writeln('(10+2)*(10+2)/
(3+1)=',(10+2)*(10+2)/(3+1));




write('((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)=',((10+2)*(10+2)-24)/
(3+1));


readln


<b>end.</b>


trong chương trình Pascal.


<i><b>c)</b></i> Viết các biểu thức toán học sau đây dưới


dạng biểu thức trong Pascal:
a) 15 4 30 12   ; b)


10 5 18
3 1 5 1





  ;


c)


2


(10 2)
(3 1)





 ; d)


2


(10 2) 24
(3 1)


 


 .


<i><b>Lưu ý</b></i>: Chỉ được dùng dấu ngoặc đơn để
nhóm các phép tốn.


<i><b>d)</b></i> Khởi động Turbo Pascal và gõ chương


trình sau để tính các biểu thức trên:


<b>program </b>hoan_doi;


<b>var </b>x,y,z:integer;


<b>begin</b>


read(x,y);
writeln(x,' ',y);
z:=x;


x:=y;


y:=z;


writeln(x,' ',y);
readln


end.


<i><b>Bài 2.</b></i> Thử viết chương trình nhập các số


nguyên <i>x</i> và <i>y</i>, in giá trị của <i>x</i> và <i>y</i> ra


màn hình. Sau đó hốn đổi các giá trị của


<i>x</i> và <i>y</i> rồi in lại ra màn hình giá trị của <i>x</i>


và <i>y</i>.


<b>Củng cố kiến thức. 5’</b>


G : Chốt lại kiến thức trọng tâm cần nắm được để áp dụng làm bài tập.


<b>Hướng dẫn về nhà. 2’</b>


Xem lại các kiến thức đã học các bài tập đã chữa, tiết sau kiểm tra một tiết.


<i>Rót kinh nghiƯm giê d¹y: </i>


...
...
...



---


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

<b>Tuần 9</b>


<i><b>Tiết 17: </b></i>


<i><b>Kiểm tra</b></i>



<b>A. Mục tiêu bài học.</b>


1.Kiến thức


- Biết một số chương trình là mơ tả thuật tốn bằng cách liệt kê các lệnh
Biết sơ bộ về NNLT Pascal


- Biết cấu trúc của chương trình, các thành phần cơ sở của NNLT pascal
- Biết các lệnh vào/ra đơn giản


- Hiểu được kiểu dữ liệu chuẩn
- Hiểu cách khai báo biến
- Hiểu được lệnh gán.
2. Kỹ năng


- Mơ tả thuật tốn đơn giản bằng liệt kê các bước.
- Viết đúng các lệnh trong chương trình Pascal


<b>B. Mức độ</b>


1.Nhận biết:



Nhận biết các lỗi sai khi lập trình
2. Thơng hiểu


Hiểu cú pháp của các câu lệnh
3.Vận dụng


Viết đúng một chương trình


<b>C. Ma trận đề</b>


Bài


Mức độ 1 2 3 4


Nhận biết 1 3,7


Thông


hiểu 9


Vận dụng 4,6,8 2,5 10


<b>D. Đề kiểm tra</b>
<b>I. Trắc nghiệm: (5đ)</b>


<b>Câu 1:</b> Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua:


<b>A. </b>Các thao tác trên chuột. <b>B. </b>Các hoạt động.



<b>C. </b>Các lệnh. <b>D. </b>Các thao tác trên bàn phím.


<b>Câu 2:</b> Giả sử A được khai báo là biến với kiểu dữ liệu số thực, X là biến với kiểu dữ
liệu xâu. Chọn phép gán đúng :


<b>A. </b>A := 10; <b>B. </b>X := 2008; <b>C. </b>X :=’2008’; <b>D. </b>A := ‘Binh Dinh’;


<b>Câu 3:</b> Đâu là các từ khoá trong PASCAL:


<b>A. </b>Program, end, begin, var <b>B. </b>Lop82, uses, begin, end


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

<b>Câu 4:</b> Để thoát khỏi Pascal ta sử dụng tổ hợp phím:


<b>A. </b>Ctrl + X <b>B. </b>Alt + F9 <b>C. </b>Ctrl+ F9 <b>D. </b>Alt +X


<b>Câu 5:</b> Các phép tốn nào sau đây khơng dùng cho kiểu số thực:


<b>A. </b>+, -,*,/ <b>B. </b>+, -,*,/ và <,>,>=,<=, <>,=


<b>C. </b>Mod và div <b>D. </b><,>,>=,<=, <>,=


<b>Câu 6:</b> Các thành phần cơ bản của một ngơn ngữ lập trình là:


<b>A. </b>Các từ khoá và tên; <b>B. </b>Bảng chữ cái, các từ khoá và tên;


<b>C. </b>Bảng chữ cái và các qui tắc; <b>D. </b>Chỉ bảng chữ cái và các từ khóa


<b>Câu 7:</b> Trong ngơn ngữ lập trình Pascal, với câu lệnh như sau: <b>Writeln (‘KQ la:’,</b>


<b>a); </b>cái gì sẽ in ra màn hình?



<b>A. </b>Ket qua la: a; <b>B. </b>KQ la a;


<b>C. </b>KQ la:<giá trị của biến a>; <b>D. </b>Khơng đưa ra gì cả


<b>Câu 8:</b> Trong ngơn ngữ lập trình Pascal khẳng định nào sai trong các khẳng định sau:


<b>A. </b>Phần tên chương trình khơng nhất thiết phải có


<b>B. </b>Phần khai báo có thể có hoặc khơng


<b>C. </b>Phần thân chương trình có thể có hoặc khơng


<b>D. </b>Phần thân chương trình nhất thiết phải có


<b>Câu 9:</b> Lệnh nào dùng để khai báo biến:


<b>A. </b>begin <b>B. </b>write <b>C. </b>var <b>D. </b>program


<b>II. Tự luận: (5đ)</b>


<b>Câu 10.</b> Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức Pascal:
a. 15(4 + 30 + 12)


=>...


b. <i>x<sub>y</sub></i> <i><sub>y</sub></i>








5
18
3


)
10


( 2


=>...


c, ax2<sub> + bx +2c </sub>


=>...


d. (a+b)2<sub>.(d+e)</sub>3<sub> </sub>


=>………
………...…………


<b>Câu 11.</b> Viết chương trình nhập hai số từ bàn phím và hiển thị ra màn hình tổng và
tích hai số đó.


...
...
...



<i>Rót kinh nghiƯm giê d¹y: </i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

---


<i>---Ngày 16 tháng 10 năm 2010</i>
<b>Tun 9</b>


<i><b>Tit 18: </b></i>


<b>Bi: LUYN Gế PHM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</b>
<i><b>I. Mục tiêu:</b></i>


 Giúp học sinh luyện gõ phím nhanh và chính xác hơn.


 Bước đầu giúp hs biết cách khởi động phần mềm, biết các thành phần chính


trong màn hình của phần mềm.


<i><b>II. Chuẩn bị:</b></i>


 Gv: giáo án, máy chiếu, phịng máy vi tính.


 Hs: sách giáo khoa.


<i><b>III. Tiến trình giảng dạy:</b></i>
<b>1. Kiểm tra bài cũ:</b>
<b>2. Bài mới:</b>


HĐ1: Giới thiệu phần mềm: 10’



<b>HĐ của thầy và trò</b> <b>Nội Dung ghi bảng</b>


Gv giới thiệu về mục đích sử dụng của
phầm mềm


Hs: lắng nghe.


I. <b>Giới thiệu phần mềm</b>:


Mục đích của trị chơi này là luyện gõ
bàn phím nhanh, chính xác.


Hoạt động 2: màn hình chính của phần mềm (40’)


<b>HĐ của thầy và trò</b> <b>Nội Dung ghi bảng</b>


- Gv hỏi Hs cách để khởi động một phần mềm
nói chung.


- Hs trả lời: nhắp đúp chuột lên biểu tượng của
phần mềm trên màn hình Desktop.


- Gv gợi ý: cách khởi động phần mềm Finger
Break Out cũng giống như các phần mềm khác
và gọi Hs khởi động phần mềm.


- Hs thực hiện.


- Gv giới thiệu các thành phần chính của phần
mềm.



- Hs chú ý lắng nghe và ghi nhớ.


- Gv gọi Hs nhắc lại các thành phần chính của
phần mềm.


- Hs trả lời


II. <b>Màn hình chính của phần</b>


<b>mềm:</b>


1. <i>Khởi động phần mềm</i>:


Nháy đúp chuột vào biểu tượng
của phần mềm trên màn hình
Desktop.


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

- Gv gọi HS nhận xét.
- Hs nhận xét.


- Gv nhắc lại.


- Hs chú ý lắng nghe.


- Gv thực hiện mẫu thao tác để dừng trò chơi.
- Hs: chú ý quan sát.


- Gv gọi Hs thực hiện lại.
- Gv thực hiện.



- Gv gọi Hs khác nhận xét.
- Hs nhận xét.


- Gv nhận xét.


- Hs lắng nghe và ghi nhớ.


- Gv yêu cầu Hs nhắc lại cách để thoát khỏi
một phần mềm.


- Hs trả lời.


- Gv gọi Hs khác nhận xét.
- Hs: nhận xét.


- Gv nhận xét.
- Hs lắng nghe.


- Gv gọi Hs thực hiện lại cách để thoát khỏi
phần mềm.


- Hs: thực hiện.
- Gv nhận xét.
- Hs: lằng nghe.


Trong màn hình giới thiệu, nhấn


phím <b>Enter</b> hoặc nháy nút <b>OK</b> để



chuyển sang màn hình chính của
phần mềm.


Các thành phần trong màn hình
chính của phần mềm gồm:


Hình bàn phím ở vị trí trung tâm


với các phím có vị trí như trên
bàn phím. Các phím được tơ màu
ứng với ngón tay gõ phím.


Khung trống phía trên hình bàn


phím là khu vực chơi.


Khung bên phải chứa các lệnh và


thông tin của lượt chơi. Ví dụ, tại
ơ <b>Level</b> có thể chọn các mức khó
khác nhau của trị chơi: Bắt đầu


(Beginner), Trung bình


(Intermediate) và Nâng cao
(Advanced).


<b>c) Thoát khỏi phần mềm</b>


- Nếu muốn dừng chơi, hãy nháy



chuột lên nút <b>Stop</b> ở khung bên


phải.


- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy
nút hoặc nhấn tổ hợp phím


<b>Alt+F4</b>.


<i><b>Hoạt động 3: củng cố và dặn dò (10’)</b></i>


- Gv nêu câu hỏi củng cố:


Mục đích sử dụng của phần mềm.


Các thành phần chính của phần mềm.


Cách để ngừng trò chơi.


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

- Gv dặn dò:


Về nhà xem lại bài


Xem trước các phần cịn lại của bài.


- Hs lắng nghe.


<i>Rót kinh nghiệm giờ dạy: </i>



...
...
...


---


<i>---Ngày 22 tháng 10 năm 2010</i>
<b>Tun 10</b>


<i><b>Tit 19: </b></i>


<i><b>LUYN Gế PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT </b></i>
<b>I/ Mục tiêu</b>:


- Tiếp tục giúp học sinh luyện gõ phím nhanh và chính xác hơn.
- Giúp hs tìm hiểu và làm quen với cách sử dụng dụng phần mềm.


<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Gv: giáo án, máy chiếu.
- Kiến thức cũ, sgk, vở ghi bài.


<b>III/ Tiến trình dạy – học:</b>
<i><b>1. bài cũ: 5’</b></i>


- Mục đích sử dụng của phần mềm?
- Các thành phần chính của phần mềm?
- Cách để ngừng trò chơi?


<i><b>2. bài mới:</b></i>



</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

mềm, ở phần này ta tìm hiểu cách
thức sử dụng phần mềm finger
break out.


Hs: lắng nghe.


Gv: sau khi đã khởi động phần
mềm, để bắt đầu chơi, ta nháy
chuột vào nút Start tại khung bên
phải.


Hs: chú ý quan sát và lắng nghe.
Gv: trước mỗi lần chơi, một hộp
thoại xuất hiện cho người chơi biết
các phím sẽ được luyện gõ trong
lần chơi đó.


Gv: thao tác trên máy cho hs quan
sát.


Hs: Quan sát.


Gv: yêu cầu hs quan sát và cho
biết trong hình bên có những phím
nào sẽ được xuất hiện trong lần
chơi này?


Hs: quan sát và trả lời: m, n, b, c,
l, k, j, h, g,f, d,a, ……



Gv: gọi hs khác nhận xét.
Hs: nhận xét.


Gv: ta nhấn phím space để bắt đầu
chơi.


Gv: thao tác mẫu cho hs quan sát.
Hs: quan sát.


Gv: yêu cầu hs thao tác tại máy
của mình.


Hs: thực hiện.


Gv: Giới thiệu cách chơi.
Hs: lắng nghe và quan sát.


Gv: Vừa giới thiệu vừa thao tác
mẫu trên máy cho hs quan sát và
yêu cầu hs thực hiện theo.


Hs: quan sát và thực hiện.


Nháy nút <b>Start</b> để bắt đầu chơi.


- Nhấn phím SPACE để bắt đầu chơi.


Khu vùc ch¬i sÏ cã các ô có dạng



lm thnh khi. Nhim v của ngời chơi là
"bắn phá" làm các ô biến mất khỏi màn
hình bằng cách di chuyển để các quả cầu va
vào chúng.


Nếu tất cả các ơ trên đã bị phá hết thì em đã
thắng trong lợt chơi này.


Hs: chú ý quan sát gv thao tỏc v thc hin


theo.


Gv: Để di chuyển các quả cầu, em cần điều
khiển một thanh ngang có ba kÝ tù:


Khi gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc
bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái
hoặc phải. Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một
quả cầu nhỏ .


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

<b>HĐ2: Cũng cố, dặn dò 3’</b>


<b>- </b>Gọi Hs thực hiện lại tất cả các thao tác để sử dụng phần mềm Finger break out.


- Về nhà xem lại tiết 13, xem trước bài tiếp theo: <b>Sử dụng biến trong chương </b>


<b>trình.</b>


<i>Rót kinh nghiƯm giờ dạy: </i>



...
...
...


---


<i>---Ngày 22 tháng 10 năm 2010</i>
<b>Tun 10</b>


<i><b>Tit 20: </b></i>


<i><b>LUYN Gế PHM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT </b></i>
<b>I/ Mục tiêu</b>:


- Tiếp tục giúp học sinh luyện gõ phím nhanh và chính xác hơn.
- Giúp hs tìm hiểu và làm quen với cách sử dụng dụng phần mềm.


<b>II/ Chuẩn bị:</b>


- Gv: giáo án, máy chiếu.
- Kiến thức cũ, sgk, vở ghi bài.


<b>III/ Tiến trình dạy – học:</b>
<i><b>3. bài cũ: 5’</b></i>


- Mục đích sử dụng của phần mềm?
- Các thành phần chính của phần mềm?
- Cách để ngừng trò chơi?


<i><b>4. bài mới:</b></i>



</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

mềm, ở phần này ta tìm hiểu cách
thức sử dụng phần mềm finger
break out.


Hs: lắng nghe.


Gv: sau khi đã khởi động phần
mềm, để bắt đầu chơi, ta nháy
chuột vào nút Start tại khung bên
phải.


Hs: chú ý quan sát và lắng nghe.
Gv: trước mỗi lần chơi, một hộp
thoại xuất hiện cho người chơi biết
các phím sẽ được luyện gõ trong
lần chơi đó.


Gv: thao tác trên máy cho hs quan
sát.


Hs: Quan sát.


Gv: yêu cầu hs quan sát và cho
biết trong hình bên có những phím
nào sẽ được xuất hiện trong lần
chơi này?


Hs: quan sát và trả lời: m, n, b, c,
l, k, j, h, g,f, d,a, ……



Gv: gọi hs khác nhận xét.
Hs: nhận xét.


Gv: ta nhấn phím space để bắt đầu
chơi.


Gv: thao tác mẫu cho hs quan sát.
Hs: quan sát.


Gv: yêu cầu hs thao tác tại máy
của mình.


Hs: thực hiện.


Gv: Giới thiệu cách chơi.
Hs: lắng nghe và quan sát.


Gv: Vừa giới thiệu vừa thao tác
mẫu trên máy cho hs quan sát và
yêu cầu hs thực hiện theo.


Hs: quan sát và thực hiện.


Nháy nút <b>Start</b> để bắt đầu chơi.


- Nhấn phím SPACE bt u chi.


Khu vực chơi sẽ có các « cã d¹ng



làm thành khối. Nhiệm vụ của ngời chơi là
"bắn phá" làm các ô biến mất khỏi màn
hình bằng cách di chuyển để các quả cầu va
vào chúng.


Nếu tất cả các ơ trên đã bị phá hết thì em đã
thắng trong lợt chơi này.


Hs: chú ý quan sát gv thao tỏc v thc hin


theo.


Gv: Để di chuyển các quả cầu, em cần điều
khiển một thanh ngang có ba kí tù:


Khi gõ các phím ứng với kí tự bên trái hoặc
bên phải để di chuyển thanh ngang sang trái
hoặc phải. Gõ kí tự ở giữa để bắn lên một
quả cầu nhỏ .


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

<b>HĐ2: Cũng cố, dặn dò 3’</b>


<b>- </b>Gọi Hs thực hiện lại tất cả các thao tác để sử dụng phần mềm Finger break out.


- Về nhà xem lại tiết 13, xem trước bài tiếp theo: <b>Sử dụng biến trong chương </b>


<b>trình.</b>


<i>Rót kinh nghiƯm giê d¹y: </i>



...
...
...


</div>

<!--links-->

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×