Tải bản đầy đủ (.doc) (59 trang)

Tin 8

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.68 MB, 59 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

Tun 1
Tiết 1


Bài 1:

Máy tính và chơng trình máy tính



<b>A. Mục tiêu: </b>


Biết con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công viƯc th«ng qua lƯnh.


 Biết chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều cơng việc liên
tiếp một cách tự động.


<b>B. Chn bÞ: </b>
<i><b>1. Giáo viên</b></i>:


- Tài liệu, giáo án.


- Đồ dùng dạy häc, m¸y tÝnh.
<i><b>2. Häc sinh</b></i>:


- Đọc trớc bài.
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>
<b>I. ổn định tổ chức lớp: (2’)</b>


- Kiển tra sĩ số:
- ổn định trật tự:
<b>II. Kiểm tra bài cũ: (2’)</b>


Kiểm tra đồ dùng của học sinh
III. Dạy bài mới:



<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : (18’) Học sinh hiểu con ngời điều khiển máy tính thơng qua cái gì</b>
HS: Nghiên cứu SGK phần 1.


GV: Làm thế nào để in văn bản có sẵn
ra giấy.


HS: Tr¶ lêi


GV: Con ngêi ®iỊu khiĨn máy tính
thông qua cái gì ?


HS: Thông qua lệnh


GV: Em hiểu thế nào là chơng trình
HS: Nghiên cứu và trả lời theo ý hiểu.
GV: Giải thích về chơng trình là gì .


<b>1. Con ngêi ra lÖnh cho m¸y tÝnh nh thế</b>
<b>nào?</b>


- Con ngời điều khiển máy tính thông qua lƯnh.


- Chơng trình là cách để con ngời chỉ dẫn cho
máy tính thực hiện nhiều thao tác liên tiếp một
cách tự động.


<b>Hoạt động 2 : (18’) Tìm hiểu ví dụ rơ bốt nhặt rác</b>
GV: Vẽ sơ đồ vị trí hiện tại của rôbốt.



HS: Quan sát và nghiên cứu SGK
GV: Em phải ra những lệnh nào để
rơbốt hồn thành việc nhặc rác bỏ vào
thùng đúng nơi qui nh.


<b>2. Ví dụ: rô-bốt nhặt rác</b>
(Mô hình SGK)


</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

HS: Tr¶ lêi


GV: Cho rơbơt chạy trên mơ hình
hs hỡnh dung bng trc quan.


HS: Quan sát và nhớ các thao tác thực
hiện của rôbốt.


HS: Nhc li cỏc lnh mà robơt phải
làm để hồn thành cơng việc.


theo trình tự để rơbốt có thể hồn thành tốt nhất
cơng việc.


<b>Cñng cè kiÕn thøc. (3’)</b>


Sau khi thực hiện lệnh “Hãy nhặt rác” ở trên, vị trí mới của rơ-bốt là gì? Em hãy đ a ra các
lệnh để rơ-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dới bên trái hình).


<b>Híng dÉn vỊ nhµ. (2’)</b>



1. Viết các lệnh chỉ dẫn để rơbốt hồn thành cơng việc trực nhật lớp của em.
2. Viết các lệnh chỉ dẫn để rôbốt giúp em nấu cơm bằng nồi điện.


Tuần 1
<b>TiÕt 2 </b>


Bµi 1:

Máy tính và chơng trình máy tính(TT)


<b>A. Mục tiêu: </b>


 Biết rằng viết chơng trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các cơng việc hay
giải một bài tốn cụ thể.


 Biết ngơn ngữ dùng để viết chơng trình máy tính gọi là ngơn ngữ lập trình.
 Biết vai trị của chơng trình dch.


<b>B. Chuẩn bị: </b>
<i><b>1. Giáo viên</b></i>:


- Tài liệu, GA


- Đồ dùng dạy học, máy tính.
<i><b>2. Học sinh</b></i>:


- Đọc trớc bài
- Bài tậpở nhà
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>
<b>I. KiĨm tra bµi cị: (7’)</b>


Con ngêi ra lƯnh cho máy tính nh thế nào? Lấy một ví dụ minh hoạ?
II. Dạy bài mới:



<b>Hot ng ca GV v HS</b> <b>Kin thức cần đạt</b>
<b>Hoạt động 3 : (12’) Học sinh hiểu viết chơng trình là gì.</b>
GV: Đa ra ví dụ về một chơng trình.


HS: Nghiên cứu SGK và quan sát sơ
đồ về một chơng trình.


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

GV: Lí do cần phải viết chơng trình là
để điều khiển máy tính


HS: Dựa vào khái niệm chơng trình để
để trả lời.


GV: Chèt ý chớnh


GV: Viết chơng trình là gì?
HS: Trả lời


GV: Đa khái niệm viết chơng trình
trên bảng phụ.


HS: Đọc lại và ghi vở.


Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính
thực hiện các công việc hay gi¶i mét bài
toán cụ thể.


<b>Hot ng 4 : (18) Tỡm hiu chơng trình, ngơn ngữ lập trình,</b>
GV: Máy tính có hiểu đợc chơng trình



viÕt b»ng ng«n ngữ thông thờng
không? Nó chỉ hiểu ngôn ngữ gì?
HS: Suy nghĩ và trả lời


GV: Em hiểu ngôn ngữ lập trình là gì?
HS: Nghiên cứu SGK và trả lời.


GV: Chốt các khái niệm trên bảng.
HS: Đọc lại và ghi vở.


GV: a mu mt chng trỡnh đơn giản
viết bằng ngơn ngữ Pascal


? Theo em m¸y tính có hiểu ngay
ch-ơng trình này không.


HS : Suy nghĩ trả lời: Không


GV: Giải thÝch t¸c dơng của chơng
trình dịch.


HS: Nghiên cứu SGK và nêu khái
niệm chơng trình dịch.


GV: Chốt khái niệm môi trờng lập
trình và lấy ví dụ về một số môi trờng
lập trình khác nhau.


<b>4. Chơng trình và ngôn ngữ lập trình</b>



<i>- Ngụn ng lp trỡnh</i> l ngụn ng dùng để
viết các chơng trình máy tính.


<i>- Chơng trình dịch đóng vai trị "ngời phiên</i>
dịch" và dịch những chơng trình đợc viết
bằng ngơn ngữ lập trình sang ngơn ngữ máy
để máy tính có thể hiểu đợc.


- Chơng trình soạn thảo và chơng trình dịch
thờng đợc kết hợp vào một phần mềm, đợc
gọi là <i>môi trờng lập trình</i>


<b>Cđng cè kiÕn thøc.(4’)</b>


? Qua bµi häc em cần ghi nhớ những điều gì
HS : Trả lời


GV : Chốt các ghi nhớ lên bảng


<b>GHI NHớ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

<b>2.</b> Viết chơng trình là hớng dẫn máy tính thực hiện các cơng việc hay giải một bài tốn cụ thể.
<b>3.</b> Ngơn ngữ dùng để viết các chơng trình máy tính đợc gọi là ngơn ngữ lập trình.


<b>Híng dÉn vỊ nhµ. (4’)</b>


1. Tại sao ngời ta tạo ra các ngôn ngữ khác để lập trình trong khi các máy tính đều đã có
ngơn ngữ máy của mình?



2. Häc thc phÇn ghi nhớ.


<b>Tiết 3:</b>


Bài 2 :



Làm quen với chơng trình


và ngôn ngữ lập trình


<b>A. Mục tiêu: </b>


Bit ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các quy tắc để viết
chơng trình, câu lệnh.


 Biết ngơn ngữ lập trình có tập hợp các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất
định.


 Biết tên trong ngơn ngữ lập trình là do ngời lập trình đặt ra, khi đặt tên phải tn thủ các
quy tắc của ngơn ngữ lập trình. Tên khơng đợc trùng với các từ khố.


<b>B. Chn bÞ: </b>
<i><b>1. Giáo viên</b></i>:


- Tài liệu, giáo án.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính.
<i><b>2. Học sinh</b></i>:


- Đọc trớc bài
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>
<b>I. Kiểm tra bài cũ : (7)</b>



1. Viết chơng trình là gì? tại sao phải viết chơng trình?


2. Ngôn ngữ lập trình là gì? tại sao phải tạo ra ngôn ngữ lập trình?
II. Dạy bài mới:


<b>Hot động của GV và HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu thế nào là ngôn ngữ lập trình (10’)</b>
GV: Đa ra ví dụ về một chơng trình


đơn giản viết trong mơi trờng
Pascal.


HS: Quan s¸t cÊu trúc và giao diện


<b>1. Ví dụ về chơng trình </b>


* Ví dụ về một chơng trình đơn giản viết bằng
Pascal.


Ngµy tháng năm 2010
Kyự duyeọt tuan 1


</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

của chơng trình Pascal.


GV: Theo em khi chơng trình đợc
dịch sang mã máy thì máy tính sẽ
đa ra kết quả gì?



HS: Tr¶ lêi theo ý hiĨu.


- Sau khi chạy chơng trình này máy sẽ in lên
màn hình dòng chữ Chao cac ban.


<b>Hot ng 2 : Học sinh hiểu ngơn ngữ lập trình gồm những gì (12’)</b>
GV: Khi nói và viết ngoại ngữ để


ngời khác hiểu đúng các em có cần
phải dùng các chữ cái, những từ cho
phép và phải đợc ghép theo đúng
quy tắc ngữ pháp hay khụng?


HS: Đọc câu hỏi suy nghĩ và trả lời.
GV: Ngôn ngữ lập trình gồm những
gì?


HS: Nghiên cứu SGK trả lời.


GV: Chốt khái niệm trên màn hình.


<b>2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?</b>


- Ngụn ng lp trỡnh l tp hp các kí hiệu và
quy tắc viết các lệnh tạo thành một chơng trình
hồn chỉnh và thực hiện đợc trên máy tính.


<b>Hoạt động 3 : HS tìm hiểu thế nào là từ khố và tên trong chơng trình. (8’)</b>
GV: Đa ra vớ d v chng trỡnh nh



phần trớc.
HS: Nghiên cứu


GV: Theo em nh÷ng tõ nào trong
chơng trình là những từ khoá.


HS: Trả lời theo ý hiểu.


GV: Chỉ ra các từ khoá trong chơng
trình.


GV: Trong chng trỡnh i lng no
gi l tờn.


HS: Trả lời theo ý hiểu.
GV: Tên là gì?


GV: Chốt khái niệm tên và giải
thích thêm về quy tc t tờn trong
chng trỡnh.


<b>3. Từ khoá và tên</b>


- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những


<i>t dnh riêng</i>, khơng đợc dùng các từ khố này
cho bất kì mục đích nào khác ngồi mục đích
sử dụng do ngơn ngữ lập trình quy định.


- Tên đợc dùng để phân biệt các đại lợng trong


chơng trình và do ngời lập trình đặt theo quy
tắc:


+ Hai đại lợng khác nhau trong một chơng
trình phải có tên khác nhau.


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

HS: Nghe vµ ghi bµi.


<b>Cđng cè kiÕn thøc. (6’)</b>


? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
? Hãy đặt hai tên hợp lệ và hai tên không hợp lệ


GV: Tên hợp lệ trong ngơn ngữ lập trình Pascal khơng đợc bắt đầu bằng chữ số và không đợc chứa
dấu cách (kí tự trống). Do vậy chúng ta có thể đặt tên <i>STamgiac</i> để chỉ diện tích hình tam giác, hoặc
đặt tên <i>ban_kinh</i> cho bán kính của hình trịn,.... Các tên đó là những <i>tên hợp lệ</i>, cịn các tên <i>Lop em</i>,


<i>10A</i>,... là những tên không hợp lệ.
<b>Hớng dẫn về nhµ. (2’)</b>


1. Học thuộc khái niệm ngơn ngữ lập trình và hiểu về mơi trờng lập trình là gì.
2. Hiểu, phân biệt đợc từ khố và tên trong chơng trình.


<b>TiÕt 4 :</b>


Bài 2:


<b>Làm quen với chơng trình </b>


<b>và ngôn ngữ lập trình</b>




<b>A. Mục tiêu: </b>


Biết cấu trúc chơng trình bao gồm phần khai báo và phần thân chơng trình.
<b>B. Chuẩn bị: </b>


<i><b>1. Giáo viên</b></i>:


- Tài liệu, GA.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính
<i><b>2. Học sinh</b></i>:


- Đọc trớc bài
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>
<b>I. Kiểm tra bài cũ: (7)</b>


1. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?


2. Thế nào là từ khoá và tên trong chơng trình?
II. Dạy bài mới:


<b>Hot ng ca GV v HS</b> <b>Kin thc cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : Học sinh hiểu cấu trúc của một chơng trình (12’)</b>
GV: Đa ví dụ về chơng trình


GV: Cho biÕt một chơng trình có
những phần nào?


<b>4. Cấu trúc chung của chơng trình</b>



- Cấu trúc chung của mọi chơng trình gồm:


<i>Phần khai báo</i>


o Khai báo tên chơng trình;


o Khai báo các th viện (chứa các lệnh viết
sẵn có thể sử dụng trong chơng trình) và
một số khai báo khác.


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

HS: Quan sát chơng trình và nghiên
cứu sgk trả lời.


GV: Đa lên màn hình từng phần của
chơng trình.


HS: Đọc


GV: Giải thích thêm cu to ca
tng phn ú.


mà máy tính cần thực hiện. Đây là phần bắt
<i>buộc phải cã. </i>


<i>- Phần khai báo có thể có hoặc khơng. Tuy </i>
nhiên, nếu có phần khai báo phải đợc đặt trớc
<i>phần thân chơng trình. </i>


<b>Hoạt động 2 : Học sinh hiểu một số thao tác chính trong NNLT Pascal (18’)</b>


GV: Khởi động chơng trình T.P để


xt hiƯn mµn hình sau:


GV: Giới thiệu màn hình soạn thảo
của T.P


HS: Quan sát và lắng nghe.


GV: Gii thiu cỏc bc cơ bản để
làm việc với một chơng trình trong
mơi trờng lập trình T.P


<b>5. Ví dụ về ngơn ngữ lập trình</b>
- Khi ng chng trỡnh:


- Màn hình T.P xuất hiện.


- Từ bàn phím soạn chơng trình tơng tự
word.


- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím


<b>Alt+F9</b> dch chng trỡnh.


- Để chạy chơng trình, ta nhấn tỉ hỵp phÝm


<b>Ctrl+F9</b>


<b>Cđng cè kiÕn thøc. (5’)</b>



? Qua tiết học em đã hiểu đợc những điều gì.
HS: Nhắc lại kin thc trng tõm.


GV: Chốt lại những kiến thức cần nắm vững trong tiết học
<b>Hớng dẫn về nhà. (3)</b>


1. Hiểu cấu trúc của chơng trình thờng gồm những phần nào?


2. Học thuộc các bớc cơ bản để làm việc với chơng trình trong mơi trờng T.P
3. Học thuộc phần ghi nh (SGK)


Ngày tháng năm 2010
Ký duyệt tuần 2


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

<b>TiÕt 5 + 6 :</b>


Bµi thùc hµnh 1: Lµm quen víi turbo pascal


<b>A. Mơc tiªu : </b>


 Thực hiện đợc thao tác khởi động/kết thúc TP, làm quen với màn hình soạn thảo TP


 Thực hiện đợc các thao tác mở các bảng chọn và chọn lệnh.


 Soạn thảo đợc một chơng trình Pascal n gin.


Biết cách dịch, sửa lỗi trong chơng trình, chạy chơng trình và xem kết quả.


Bit sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ng lp trỡnh
<b>B. Chun b : </b>



<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA.


- Đồ dùng dạy học nh m¸y tÝnh kÕt nèi projector,...


- Chuẩn bị phịng thực hành đủ số máy tính hoạt động tốt.
<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- §äc tríc bµi thùc hµnh.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>


<b>I. KiĨm tra bài cũ : (7)</b>


1. Cấu trúc chung một chơng trình gồm những phần nào ? Đọc tên và chức năng của một
số từ khoá trong chơng trình.


2. Nờu cỏc bc cơ bản để làm việc với một chơng trình trong Turbo Pascal.
II. Dạy bài mới :


Hoạt động của GV và HS Kiến thức cần đạt


<b>Tiết 5 : Hoạt động 1 : Hớng dẫn ban đầu (5)</b>
G : úng in


G : Xác nhận kết quả báo cáo trên
từng máy.



G : Phổ biến néi dung yªu cÇu
chung trong tiÕt thùc hµnh lµ <i><b>lµm</b></i>
<i><b>quen víi ngôn ngữ lập trình Turbo</b></i>
<i><b>Pascal(TP).</b></i>


H : Khi ng v kim tra tình trạng máy tính
của mình => Báo cáo tình hình cho G.


H : ổn định vị trí trên các máy.


<b>Hoạt động 2 : Giáo viên hớng dẫn HS làm bài 1. (20’)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

trình và cách khởi động chơng trình
bằng 2 cách.


H : Theo dâi vµ quan sát tìm biểu
t-ợng của chơng trình trên máy của
mình.


G : Giới thiệu màn hình TP.


H : Quan sát khám phá các thành
phần trên màn hình TP.


G : Giới thiệu các thành phần trên
màn hình của Turbo Pascal.


H : Quan sát.



G : Gii thiệu và làm mẫu cách mở
hệ thống thực đơn (menu) và cách
di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong
thực n.


H : Làm theo trên máy của mình và
quan s¸t c¸c lƯnh trong tõng menu.
G : Giíi thiƯu c¸ch thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của
mình.


G : Theo dõi quan sát các thao tác
thực hiện của H trên từng máy và
h-ớng dẫn thêm.


phn trên màn hình của Turbo Pascal.
a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai
cách:


<i>Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng </i>
trên màn hình nền;


<i>Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp </i><b>Turbo.exe </b>


trong th mơc chøa tƯp nµy (thêng là th mục con


<b>TP\BIN</b>).


b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so
sánh với hình 11 SGK



c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn;
tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía
d-ới màn hình.


d. Nhn phím <b>F10</b> để mở bảng chọn, sử dụng


c¸c phím mũi tên sang trái và sang phải ( và


) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn.
e. Nhấn phím <b>Enter</b> để mở một bảng chọn.


f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ
hợp phím <b>Alt</b> và phím tắt của bảng chọn (chữ


mu tờn bảng chọn, ví dụ phím tắt của
bảng chọn <b>File là F</b>, bảng chọn <b>Run là R</b>,...).


g. Sư dơng c¸c phím mũi tên lên và xuống ( và


) di chuyển giữa các lệnh trong một bảng
chọn.


h. Nhấn tổ hợp phím <b>Alt+X</b> để thốt khỏi Turbo


Pascal.


<b>Hoạt động 3 : Giáo viên hớng dẫn HS làm bài 2. (20’)</b>
H : Gõ chơng trình phần a trong sgk



G : Mở chơng trình đã chuẩn bị sẵn
từ trong máy chủ.


H : §äc và hiểu chú ý sgk.


H : Làm theo một cách tuần tự các
bớc b, c, d sgk.


G : Theo dõi và hớng dẫn trên các


<i><b>Bi 2.</b></i> Son tho, lu, dịch và chạy một chơng
trình đơn giản.


<b>program</b> CT_Dau_tien;


<b>uses</b> crt;


<b>begin</b>


clrscr;


writeln('Chao cac ban');
write('Toi la Turbo Pascal');


<b>end</b>.


- Nhấn tổ hợp phím <b>Alt+F9</b> để dịch chơng trình


- Nhấn tổ hợp phím <b>Ctrl+F9</b> để chy chng trỡnh.



</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

máy.


G : dịch và chạy chơng trình trên
máy chủ.


H : Quan sỏt và đối chiếu kết quả
trên máy của mình.


<b>TiÕt 6 : </b>


<b>Hoạt động 4 : Giáo viên hớng dẫn HS làm bài 3.(20’)</b>
H : Làm theo cỏc bc yờu cu trong


SGK.


G : Thờng xuyên đi các máy kiểm
tra, theo dõi và hớng dẫn cụ thể.
G : Làm các bớc a, b trên máy chủ
và giải thích một số lỗi cho H hiểu.
H : Quan sát và lắng nghe giải
thích.


<i><b>Bài 3.</b></i> Chỉnh sửa chơng trình và nhận biết một
số lỗi.


<b>Hot ng 5 : Giáo viên tổng kết nội dung tiết thực hành. (10’)</b>
G : Đa lên màn hình nội dung chính


cần đạt trong tiết thực hnh ny


(SGK)


H : Đọc lại.


H : Đọc phần đọc thêm SGK
G : Có thể giải thích thêm.


<i><b>Tỉng kÕt : SGK</b></i>


<b>NhËn xÐt sau tiÕt thùc hµnh : (5)</b>
<b>Hớng dẫn về nhà. (3)</b>


Đọc và chuẩn bị bài 3 : Chơng trình máy tính và dữ liệu.


Ngày tháng năm 2010
Kyự duyeọt tuan 3


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

<b>Tiết 7 :</b>


Bài 3 :

<b>CHƯƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU</b>


<b>A. Mục tiêu : </b>


 Biết kh¸i niệm kiểu dữ liệu;


 Biết một số phép tốn cơ bản với dữ liệu số;


<b>B. Chn bÞ : </b>
<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA.



- Đồ dùng dạy học nh máy tính,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> : - Kin thc ó hc.


- Đọc trớc bài mới.
C. Tiến trình dạy học:


<b>Hot ng ca GV v HS</b> <b>Kin thức cần đạt</b>
<b>Hoạt động 1 : Học sinh tìm hiểu về dữ liệu và kiểu dữ liệu.(18’)</b>
G : Nêu tình huống để gợi ý v d


liệu và kiểu dữ liệu.


G : Đa lên màn hình ví dụ 1 SGK.
H : Quan sát để phân biệt đợc hai loại
dữ liệu quen thuộc là chữ và số.


G : Ta cã thĨ thùc hiƯn các phép toán
với dữ liệu kiểu gì ?


H : Nghiên cøu SGK tr¶ lêi víi kiĨu
sè.


G : Còn với kiểu chữ thì các phép
tốn đó khơng có nghĩa.


G : Theo em có những kiểu dữ liệu
gì ? Lấy ví dụ cụ thể về một kiểu dữ
liệu nào đó.



H : Nghiªn cøu SGK và trả lời trên
bảng phụ.


G : Chốt trên màn hình 3 kiểu dữ liệu
cơ bản nhất và giải thích thêm.


G : Trong ngôn ngữ lập trình nào
cũng chỉ có 3 kiểu dữ liệu đó hay cịn
nhiều nữa ?


H : Nghiªn cøu SGK trả lời.


<b>1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu.</b>


<i><b>Ví dụ 1:</b></i> Minh hoạ kết quả thực hiện một
ch-ơng trình in ra màn hình với các kiểu dữ liệu
quen thuộc là chữ và số.


- Cỏc ngụn ng lập trình định nghĩa sẵn
một số kiểu dữ liệu cơ bn.


Dới đây là mét sè kiĨu d÷ liÖu thêng dïng
nhÊt:


 <i>Sè nguyên, ví dụ số học sinh của một lớp,</i>
số sách trong th viÖn,...


</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

G : Đa lên màn hình ví dụ 2 SGK để
giới thiệu tên của một số kiểu dữ liệu
cơ bản trong NNLT pascal.



G : §äc tên kiểu dữ liệu Integer, real,
char, string.


H : Đọc lại.


H : Viết tên và ý nghĩa của 4 kiểu dữ
liệu cơ bản trong TP.


G : Đa ví dụ : 123 và 123
H : Đọc tên hai kiểu dữ liệu trên.
G : Đa ra chú ý về kiểu dữ liệu char
và string.


điểm trung bình môn Toán,...


<i>Xâu kí tự (hay xâu) là dÃy các "chữ cái"</i>
lấy từ bảng chữ cái của ngôn ngữ lËp
tr×nh, vÝ dơ: "Chao cac ban", "Lop 8E",
"2/9/1945"...


- Ngơn ngữ lập trình cụ thể cịn định nghĩa
nhiều kiểu dữ liệu khác. Số các kiểu dữ liệu
và tên kiểu dữ liệu trong mỗi ngơn ngữ lập
trình có thể khác nhau.


<i><b>Ví dụ 2.</b></i> Bảng 1 dới đây liệt kê một số kiểu dữ
liệu cơ bản của ngôn ngữ lập tr×nh Pascal:


<i><b>Chú ý:</b></i> Dữ liệu kiểu kớ tự và kiểu xõu trong


Pascal được đặt trong cặp dấu nhỏy đơn.
<b>Hoạt động 2 : HS tìm hiểu, làm quen với các phép toán và kiểu dữ liệu số. (22”)</b>
G : Viết lên bảng các phép tốn số


häc dïng cho d÷ liƯu kiĨu sè thực và
số nguyên ?


H : Viết và giơ bảng khi có hiệu lệnh
của G.


G : Đa lên màn hình bảng kí hiệu các
phép toán dùng cho kiểu số thực và sè
nguyªn.


H : Quan sát để hiểu cách viết và ý
nghĩa của từng phép tốn và ghi vở.


<b>2. C¸c phÐp to¸n víi d÷ liƯu kiĨu sè.</b>


- Bảng dới đây kí hiệu của các phép tốn số
học đó trong ngơn ngữ Pascal:


<b>Tên kiểu</b> <b>Phạm vi giá trị</b>


<b>integer</b> Số nguyên trong kho¶ng 2


15<sub> đến 2</sub>15 <sub></sub><sub> 1.</sub>


<b>real </b>



Số thực có giá trị tuyệt đối trong khoảng
2,910-39<sub> đến 1,7</sub><sub></sub><sub>10</sub>38 <sub>và số 0.</sub>


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

G : §a ra mét sè vÝ dô sgk và giải
thích thêm.


H : Quan sát, lắng nghe và ghi vở.
G : Đa ra phép toán viết dạng ngôn
ngữ toán học :


8
2
5 <i>xy</i>
<i>x</i>


và yêu cầu H viết biểu
thức này bằng ngôn ngữ TP.


H : Viết và giơ bảng phụ khi có hiệu
lệnh cđa G.


G : Yªu cầu H viết lại phÐp to¸n


2


x 5 y


(x 2)
a 3 b 5







bằng ngôn ngữ TP.


H : Làm trên bảng phụ


G : Nhận xét và đa ra b¶ng vÝ dơ
SGK.


H : Nêu quy tắc tính các biểu thức số
học.


G : Nhận xét và chốt trên màn hình.
G : Viết lại biểu thức này bằng ngôn


ngữ lập trình Pascal.


(a b)(c d) 6



a
3


  


 ?
H : ViÕt b¶ng.


G : Nhận xét và đa ra chú ý



Dới đây là các ví dụ về phép chia, phép chia
lấy phần nguyên và phÐp chia lÊy phÇn d:


5/2 = 2.5; 12/5 = 2.4.
5 div 2 = 2; 12 div 5 = 2
5 mod 2 = 1; 12 mod 5 = 2


- Ta có thể kết hợp các phép tính số học nói
trên trong ngôn ngữ lập trình Pascal ví dụ :


Ngôn ngữ toán Ngôn ngữ TP


a b c + d a*b-c+d


a
15 5


2


  15+5*(a/2)


2


x 5 y


(x 2)
a 3 b 5









(x+5)/(a+3)-y/
(b+5)*(x+2)*(x+2)


<i><b>Quy tắc tính các biểu thức số học:</b></i>


Các phép toán trong ngoặc đợc thực hiện
trớc tiên;


 Trong dãy các phép tốn khơng có dấu
ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia
lấy phần nguyên và phép chia lấy phần d
đợc thực hiện trớc;


 Phép cộng và phép trừ đợc thực hiện theo
thứ tự từ trái sang phải.


<i><b>Chó ý:</b></i> Trong Pascal (và trong hầu hết các
ngơn ngữ lập trình nói chung) chỉ được phép
sử dụng cặp dấu ngoặc tròn () để gộp các
phép tốn. Khơng dùng cặp dấu ngoặc vuông
[] hay cặp dấu ngoặc nhọn {} nh trong toỏn
hc.


<b>Kí hiệu</b> <b>Phép toán</b> <b>Kiểu dữ liệu</b>



<b>+</b> <sub>cộng </sub> <sub>sè nguyªn, sè thùc</sub>


 <sub>trõ </sub> <sub>sè nguyªn, sè thực</sub>


<b>*</b> <sub>nhân </sub> <sub>số nguyên, số thực</sub>


<b>/</b> <sub>chia</sub> <sub>số nguyên, sè thùc</sub>


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

<b>Cñng cè kiÕn thøc. (5”)</b>


H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
<b>Hớng dẫn về nhà.</b>


1. Häc lý thuyÕt, lµm bµi tËp 1, 2, 3, 4
2. Đọc trớc phần 3,4 bài 2


<b>Tiết 8</b>


Bài 3 :

<b>CHƠNG TRìNH MáY TíNH Và Dữ LIệU</b>


<b>A. Mục tiêu : </b>


Biết các phép toán so sánh trong ngôn ngữ lập trình.


Bit khái nim điều khiển tương t¸c giữa người với m¸y tÝnh.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liƯu, GA.



- Đồ dùng dạy học nh máy tính,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> : - Kin thc ó hc.


- Đọc trớc bài mới.
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>


<b>II. Kiểm tra bài cũ : (8’)</b>


(?) Nêu một số kiểu dữ liệu mà em đợc học? Lấy ví dụ minh hoạ?


(?) Nªu mét sè các phép toán số học có trong ngôn ngữ Pascal? LÊy vÝ dơ?


(?) Hãy nêu ít nhất hai kiểu dữ liệu và một phép tốn có thể thực hiện đợc trên một kiểu dữ
liệu, nhng phép tốn đó khơng có nghĩa trên kiểu dữ liệu kia.


(?) D·y ch÷ sè 2010 có thể thuộc những kiểu dữ liệu nào?
HS : Trả lời


GV : Nhận xét và cho điểm
II. Dạy bài míi :


<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : HS biết ý nghĩa và cách viết các phép toán so sánh trong TP</b>
G : Đa lên màn hình bảng kí hiệu


c¸c phÐp to¸n so s¸nh trong to¸n
häc.



G : Các phép tốn so sánh dùng để
làm gì ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


- so sỏnh các số, các biểu thức với
nhau.


G : §a ra vÝ dô :
a) 5  2 = 9
b) 15 + 7 > 20  3


<b>3. C¸c phÐp so s¸nh. (14’)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

c) 5 + x ≤ 10


H : Viết bảng phụ kết quả so sánh
của a, b, c.


G : Theo em các phép so sánh này
viết trong ngôn ngữ TP cã gièng
trong toán học không ?


H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Đa lên bảng


ngôn ngữ Pascal:


<b>Kí hiệu trong</b>



<b>Pascal</b> <b>Phép so s¸nh</b> <b>KÝ hiƯu to¸nhäc</b>


= B»ng <b>=</b>


<> Kh¸c <b><sub>≠</sub></b>


< Nhá hơn <b><</b>


<= Nhỏ hơn hoặc bằng <b><sub></sub></b>


> Lớn hơn <b>></b>


>= Lớn hơn hoặc bằng <b><sub>≥</sub></b>
<b>Hoạt động 2 : HS làm quen với một số dạng màn hình giao tiếp với máy tính</b>
G : Đa ví dụ về bảng thơng bỏo kt


quả.


H : Quan sát, lắng nghe G giải thích.


G : Đa lên hộp thoại nhập dữ liệu.
G : Em phải làm g× khi xuÊt hiện
hộp thoại này ?


H : Trả lời theo ý hiểu.
G : Nhận xét và giải thích.


G : Nêu hai tình huống tạm ngừng
tại màn hình kết quả thông qua các
lệnh và hộp thoại.



G : Giải thích từng tình huống.


H : Lắng nghe để hiểu .
G : Đa ra ví dụ về hộp thoại.


H : Quan sát và lắng nghe G gi¶i
thÝch.


<b>4. Giao tiếp ngời - máy tính (18)</b>


<b>a) Thông báo kết quả tÝnh to¸n</b>


- LƯnh :


write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo :


<b>b) Nhập dữ liệu</b>


- Lệnh :


write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);


- Thông báo :


<b>c) Chơng trình tạm ngừng</b>


- Lệnh :



Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe...');
Delay(2000);


Thông báo :


- Lệnh :


writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}
- Thông báo :


<b>d) Hộp thoại</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

H : Nhắc lại những kiến thức cần đạt đợc trong bài.
G : Chốt lại những kiến thức trọng tâm trong bài.
H : Đọc phần ghi nhớ sgk.


<b>Híng dÉn vỊ nhà.</b>


1. Làm bài tập 5, 6


2. Học thuộc phần ghi nhí.


3. Chuẩn bị Bài thực hành số 2 để tiết sau thực hành.


<b>TiÕt 9+10 :</b>


Bµi thực hành số 2




<b>A. Mục tiêu : </b>


Chuyn đợc biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal;


 Biết đợc kiểu dữ liệu khác nhau thì đợc xử lý khỏc nhau.


Hiểu phép toán div, mod


Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chơng trình.
<b>B. Chuẩn bị : </b>


- Gv: phòng máy, bài tập thực hành.
- Hs: kiến thức cũ, sgk.


<b>C. Tiến trình dạy học:</b>
<i><b>1. quá trình thực hành:</b></i>


<i><b>HĐ1: Chuẩn Bị (8</b><b></b>)</i>


<b>HĐ của GV</b> <b>HĐ của HS</b>


- Giỏo viên quy địng số máy cho từng hs
theo đúng số thứ tự.


- Giáo viên nhắc nhở hs về các quy định
trong phịng thực hành.


- Hs về vị trí thực hành theo đúng quy địng
của giáo viên.



- Hs lắng nghe.


<i><b>HĐ2: Tiến trình thực hành (70</b><b></b><b>)</b></i>


<b>HĐ của GV</b> <b>HĐ cña HS</b>


- Gv: yêu cầu hs khởi động pascal và thực


hµnh bµi tËp 1/ 28. Hs: thùc hµnh


Ngµy tháng năm 2010
Kyự duyeọt tuan 4


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

- Gv: Bài tập này yêu cầu các em điều gì?
- Gv: nhận xét.


- Gv: trong bài này các em nên chú ý dòng
lệnh uses crt ở phần khai báo và dòng lệnh
clrscr; ở phần thân chơng trình. Đ ây là dòng
lệnh xóa màn hình.


- Gv: theo dâi tõng thao t¸c cđa hs.


- Gv: u cầu hs gõ đúng quy tắc, gõ đúng
các kí hiệu toán học trong pascal tránh sự
nhầm lẫn với các kí hiệu trong tóan học.
- Gv: u cầu hs thực hành theo thứ tự từ câu
a đến câu d.


- Gv: yêu cầu hs vừa thực hành vừa rút ra


nhận xét với kết quả nhận đợc.


- Gv: c©u c yêu cầu điều gì?


- Gv: yêu cầu hs quan sát kết quả và rút ra
nhận xét.


- Gv: yêu cầu hs tiếp tục thực hành bt2 / 28.
- Gv: ở bài này các em chỉ cần mở lại bt
CT2.pas đã lu và chỉnh sữa lại theo yêu cầu
của bt2, xem kết quả của 2 bài khác nhau ở
điểm nào?


- Gv: từ đó rút ra nhận xét .


- Gv: ở bài này chủ yếu giúp các em hiểu và
phân biệt đợc phép div, mod. Và hiểu thêm
về cách in dữ liệu ra màn hỡnh.


- Gv: theo dõi và uốn nắn thêm cho hs.


Hs: trả lời.


Hs: lắng nghe và thực hành.


Hs: lắng nghe và thực hành.
Hs: thực hành.


Hs: thực hành, nhận xét kết quả của từng câu.
Hs: thêm lệng delay (5000) vào sau mỗi câu


lệnh writeln trong chơng trình trên.


Hs: chạy chơng trình vµ nhËn xÐt.
Hs: thùc hµnh.


Hs: thùc hµnh.
Hs: thùc hµnh.
Hs: Rót ra nhận xét.
Hs: lắng nghe.
Hs: thực hành.


<i><b>HĐ3: Tổng kết (10</b><b></b><b>)</b></i>


<b>HĐ của GV</b> <b>HĐ của HS</b>


Gv: yêu cầu lớp trởng và líp phã kiĨm tra
m¸y tÝnh.


Gv: kiểm tra máy tính thực hành của hs.
Gv: đánh giá tiết thực hành của hs qua các
mặt: thái độ thực hành của hs, nề nếp, sự
chuẩn bị của hs


Hs: kiĨm tra m¸y tính.
Hs: lắng nghe.


<i><b>2. Dặn dò:(2</b><b></b><b>)</b></i>


- V nh xem li các bài tập đã thực hành. Nếu hs nào có máy tính cá nhân thì nên thao tác lại
nhiều lần cho thành thạo.



- Xem tríc bµi tiÕp theo.


<b>TiÕt 11 :</b>


Bµi 4 :


Sư dơng biÕn trong chơng trình



Ngày tháng năm 2010
Ký duyệt tuần 5


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

<b>A. Mục tiêu:</b>


 BiÕt kh¸i niƯm biÕn, h»ng;


 HiĨu c¸ch khai b¸o, sư dơng biến, hằng;


Biết vai trò của biến trong lập trình;


Hiểu lệnh gán.
B. Chuẩn bị


1. GV: giáo án, bảng phụ
2. HS: xem trớc bài ở nhà
C. Tiến trình dạy học


<b>Hot động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b>


<b>Hoạt động 1: tìm hiểu biến trong lập trình (25’)</b>



Hoạt động tính tốn của máy tính đều đợc xử lí với
các dữ liệu đợc lấy từ bộ nhớ của máy.


Ví dụ: Muốn cộng hai số a và b thì trớc hết 2 số đó
phải đợc nhập vào trong bộ nhớ máy tính, sau đó
máy tính mới thực hiện phép cộng. Để chơng trình
biết DL cần xử lí nằm ở vị trí nào trong bộ nhớ, các
NNLT cung cấp một cơng cụ LT quan trọng đó là
biến nhớ hoặc biến.


Biến là đại lợng để lu trữ dữ liệu, có thể thay đổi giá
trị của biến tại bất kì vị trí nào trong chơng trình.
DL do biến lu trữ đgl giá trị của biến


VD1: ( SGK)


? Sù khác nhau của 2 câu lệnh:
Write(15+5); và Write(X+Y);


- Write(15+5): máy tính lấy trực tiếp 2 giá trị là
15 là 5 rồi cho kết quả ra màn hình


- Write(X+Y): lấy giá trị của biến X (15) và giá
trị của biến Y (5) rồi cộng lại và cho KQ ra
màn hình


VD2: (SGK)


Ta thấy cả 2 biểu thức có phần tử số giống nhau, ta


có thể đặt nó là X; biểu thức thứ nhất đặt là Y và
biểu thức thứ 2 là Z thì ta có:


X= 100+50;
Y=X/3
Z=X/5


Liên hệ với khái niệm biến mà các
em HS đã đợc làm quen trong mơn
Tốn: biến có thể nhận giá trị bất kì


Đọc VD ở SGK
- Nêu sự khác nhau


Write(15+5): ra lệnh cho chơng
trình viết ra màn hình kết quả của
phép công 15+5


Write(X+Y): ra lệnh cho chơng
trình viết ra kÕt qu¶ cđa phÐp céng
X cho Y


<b>Hoạt động 2: cách khai báo biến (15’)</b>


Để sử dụng đợc biến trong chơng trình thì tồn bộ
các biến phải khai báo phn khai bỏo.


Việc khai báo biến gồm tên biến và kiểu dữ liệu


VD về khai báo biến trong TP:


Var: m,n:integer;


S, dientich:real;
Thong_bao: string;


Tất cả các biến đều đợc khai báo sau t khoỏ VAR


Đọc VD ở SGK, rút ra cách khai bào
biến chung trong TP là


< tên biến >: < kiĨu DL>


D. Dặn dị: (5’)


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

<b>TiÕt 12: </b>


Bµi 4


<b>Sử DụNG BIếN TRONG CHƯƠNG TRìNH (tiếp)</b>


<b>A. Mục tiêu:</b>


HS biết khái niệm hằng


HS biết vai trò của hằng trong lËp tr×nh


– Biết cách khai báo, đặt tên và cách sử dụng biến, hằng
– Hiểu lệnh gán


<b>B. ChuÈn bÞ:</b>



– GV: Giáo án, tài liệu tham khảo, máy tính.
HS: SGK, tài liệu tham khảo, vở ghi


<b>C. Tiến trình dạy häc:</b>


Hoạt động của GV và HS Nội dung


<i>Hoạt động 1(7’ ) kiểm tra bài cũ</i>
1. Biến dựng lm gỡ?


2. Cách khai báo biến?
* Đ ¸p ¸ n:


1. Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu đợc
biến lu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện
chơng trình.


2. ViƯc khai báo biến gồm:
- Khai báo tên biến


- Khai báo kiĨu d÷ liƯu cđa biÕn


<i>Hoạt động 2 (15</i>’)Sử dụng biến trong chơng trình
GV: Sau khi khai báo, ta có thể sử dụng các
biến trong chơng trình. Các thao tác có th thc
hin vi cỏc bin l:


- <i><b>Gán</b></i> giá trị cho biÕn;
- <i><b>TÝnh to¸n</b></i> víi c¸c biÕn.



GV lu ý HS: Kiểu dữ liệu của giá trị đợc
gán cho biến phải trùng với kiểu của biến và khi
đợc gán một giá trị mới, giá trị cũ của biến bị
xoá đi. Ta có thể thực hiện việc gán giá trị cho
biến tại bất kì thời điểm nào trong chơng trình,
do đó giá trị của biến có thể thay đổi.


GV giíi thiƯu dạng của câu lệnh gán giá trị
cho biến rồi lấy VD cho HS


<i>Tên biến </i> Biểu thức cần gán giá trị cho
<i>biến;</i>


trong ú, du biu th phộp gỏn. Ví dụ:
<i>x </i> c/b (biến x nhận giá trị bằng  c/b);


<b>3. Sư dơng biến trong ch ơng</b>
<b>trình: </b>


Các thao tác có thể thực hiện với các
biến là


-<b>Gán giá trị cho biến;</b>
- Tính toán với các biến.


Câu lƯnh g¸n gi¸ trị cho biến có
dạng:


<i>Tên biến </i> Biểu thức cần gán giá
<i>trị cho biến;</i>



Trong ngôn ngữ Pascal, kí hiệu phép
gán là dấu:=


</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

<i>x </i> y (biến x đợc gán giá trị của biến y);


<i>i </i> <i>i + 5 (biến i đợc gán giá trị hiện tại của i</i>
cộng thêm 5 đơn vị).


GV nhấn mạnh: Tuỳ theo ngơn ngữ lập
trình, cách viết lệnh gán cũng có thể khác nhau.
Ví dụ, trong ngơn ngữ Pascal, ngời ta dùng phép
gán là dấu kép "<b>:=</b>" để phân biệt với phép so
sánh là dấu bằng (=).


GV lấy ví dụ minh hoạ trang 31 cho HS
<i>Hoạt động 3 (15</i>’)Hằng


GV: Ngồi cơng cụ chính để lu trữ dữ liệu
là biến, các ngơn ngữ lập trình cịn có công cụ
khác là hằng. Khác với biến, hằng là đại lợng có
<i>giá trị khơng đổi trong suốt q trình thực hiện</i>
chơng trình.


Giống nh biến, muốn sử dụng hằng, ta cũng
cần phải khai báo tên của hằng. Tuy nhiên hằng
phải đợc gán giá trị ngay khi khai báo.


Tên hằng cũng phải tuân theo quy tắc đặt
tên của ngôn ngữ lp trỡnh.



GV lấy VD về khai báo hằng trong pascal
và gi¶i thÝch cho HS


- <i>const</i> là từ khố để khai báo hằng,
- Các hằng <i>pi</i>, <i>bankinh</i> c gỏn giỏ tr


t-ơng ứng là 3.14 và 2 .


Với khai báo trên, để tính chu vi của hình
trịn, ta có thể dùng câu lệnh sau:


chuvi:=2*pi*bankinh;


GV: VËy lỵi ích của việc sử dụng hằng là
gì?


HS: Vic s dng hằng rất hiệu quả nếu giá
trị của hằng (bán kính) đợc sử dụng trong nhiều
câu lệnh của chơng trình. Nếu sử dụng hằng, khi
cần thay đổi giá trị, ta chỉ cần chỉnh sửa một lần,
tại nơi khai báo mà không phải tìm và sửa trong
cả chơng trình.


GV: Chính vì giá trị của hằng là khơng đổi
trong suốt chơng trình nên không thể dùng câu
lệnh để thay đổi giá trị của hằng (nh đối với
biến) ở bất kì vị trí nào trong chơng trình


GV lấy VD về câu lệnh khộng hợp lệ


<i><b>Hoạt ng 4</b></i><b> (5)Cng c</b>


Nhắc lại cách sư dơng biÕn trong chơng
trình


<b>2. Hằng: </b>


Hng l đại lợng có giá trị không
đổi trong suốt chng trỡnh


Việc khai báo hằng gồm:
- Khai báo tên hằng
- Gán giá trị cho hằng.
VD:


Const pi = 3.14;
Bankinh = 2;


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

Hằng là đại lợng nh thế nào?
Cách khai báo hằng?


Nªu sù gièng nhau và khác nhau giữa hằng
và biến, cách khai báo?


<b> D. Dặn dò: (2)</b>


Xem li bi v c trc bài thực hành 3
Làm câu 1, 2, 3, 5/33


TiÕt 13 + 14



Bài thực hành 3. Khai báo và sử dơng biÕn



<b>1. Mục đích u cầu : </b>


HS làm quen với cách khai báo và sử dụng biến trong chơng trình.
<b>2. Chuẩn bị : </b>


GV: Phòng máy, bài tập thực hành.


HS : Ôn tập cách khai báo biến và hằng trong chơng trình.
<b>3. Nội dung thực hành : (75 ) </b>


a). Khởi động Pascal :


b). Thùc hiÖn bµi tËp 1 trang 35 sgk.


* Nhập chơng trình và cho biết ý nghĩa của tõng c©u lƯnh :
<b>program Tinh_tien ;</b>


<b>uses wincrt ;</b>
<b>var </b>


soluong : integer ;


Ngày tháng năm 2010
Kyự duyeọt tuan 6


</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

dongia, thanhtien : real ;
thongbao : string ;



<b>const phi=10000 ;</b>
<b>begin</b>


thongbao := ‘Tong so tien phai thanh toan :’ ;
write(‘Don gia = ‘) ; readln(dongia) ;


write(‘So luong = ‘) ; readln(soluong) ;
Thanhtien :=soluong*dongia+phi ;
Writeln(thongbao,thanhtien :10 :2) ;
Readln


<b>End.</b>


 Lu chơng trình trên với tên TINHTIEN.PAS.


Dịch và chỉnh sưa lỉi nÕu cã.


 Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu (đơn giá và số lợng) sau :
+ (1000, 20)


+ (3500, 200)
+ (18500, 123)


Kiểm tra tính đúng của các kết quả :


 Chạy chơng trình với bộ dữ liệu (1, 35000) quan sát kết quả nhận đợc, thử đoán tại sao chơng
trình cho kết quả sai.


c). Bài tập 2 : viết chơng trình nhập các số nguyên x và y, in các giá trị x và y ra màn hình. Sao


đó hốn đổi các giá trị của x và y rồi lại in ra màn hình các giá trị x v y.


<b>Chơng trình :</b>
<b>Program hoan_doi ;</b>


<b>Var x, y, z : integer ;</b>
<b>Begin</b>


Read(x,y) ;
Write(x, ‘ ‘,y) ;
Z :=x ;


X :=y ;
Y :=z ;


Writeln(x, ‘ ‘,y) ;
Readln


<b>End.</b>


<b>3. Cñng cè : (12’ ) </b>


1. Có ph¸p khai b¸o biÕn :


Var <danh sách biến> : <kiểu dữ liệu> ;
2. Có ph¸p lƯnh g¸n :


<biÕn> :=<biÓu thøc> ;


3. Lệnh Read(<danh sách biến>) hay Readln(<danh sách biến>) dùng để đọc các biến dữ


liệu nhập từ bàn phím.


<b>4. H íng dÈn vỊ nhµ : (3 ) </b>


- Ôn tập các phép toán trong TP, cách sử dụng biến và khai báo biến.
- Tiết sau làm bài tập.


<b>Tuần: 8</b>



Ngày tháng năm 2010
Kyự duyeọt tuan 7


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

<b>Ti</b>

<b>ế</b>

<b>t: 15 </b>



<b>BÀI TẬP</b>



<b> I. Mục tiêu:</b>
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Củng cố kiến thức cơ bản về kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép so sánh
và giao tiếp giữa người và máy.


2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép tốn trong ngơn ngữ Pascal.
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- HS nghiêm túc trong học tập và nghiên cứu bài học, giáo dục học sinh tính sáng tạo, tích
cực trong học tập, lịng u thích bộ mơn.



<b> II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b> </b>


<b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


<b>+ Hoạt động 1: </b>


<i><b>Củng cố lại một số kiến</b></i>
<i><b>thức đã học(13’)</b></i>


? Trong Pascal có những
kiểu dữ liệu cơ bản nào.


? Hãy nêu các phép toán cơ
bản.


<b>+ Hoạt động 2: (30’)</b><i>Vận</i>
<i>dụng để làm một số bài tập.</i>


- Bài 1: Dãy số 2010 có thể
là dữ liệu kiểu nào?


* Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Interger : Số nguyên
- Real : Số thực



- Char : Kí tự
- String : Xâu kí tự
* Các phép tốn cơ bản :
- Cộng : +


Trừ :
-- Nhân : *
- Chia : /


- Chia lấy phần nguyên, phần
dư : Div, mod.


Dãy chữ số 2010 có thể là dữ
liệu kiểu dữ liệu số nguyên,
số thực hoặc kiểu xâu kí tự.
Tuy nhiên, để chương trình
dịch Turbo Pascal hiểu 2010
là dữ liệu kiểu xâu, chúng ta
phải viết dãy số này trong cặp


<b>1. Củng cố lại một số</b>
<b>kiến thức đã học. </b>


* Kiểu dữ liệu cơ bản :
- Interger : Số nguyên
- Real : Số thực


- Char : Kí tự
- String : Xâu kí tự
* Các phép tốn cơ bản :


- Cộng : +


Trừ :
-- Nhân : *
- Chia : /


- Chia lấy phần nguyên,
phần dư : Div, mod.


<b>2. Vận dụng để làm một</b>
<b>số bài tập.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

Bài 2. Viết các biểu thức
toán học sau đây dưới dạng
biểu thức trong Pascal.
a) a c


b d ;


b) <sub>ax</sub>2 <sub>bx c</sub>


  ;ax2bx c ;


c)1 a(b 2)
x 5  ;


d) <sub>(a</sub>2 <sub>b)(1 c)</sub>3


 



Bài 3: Hãy liệt kê các lỗi có
trong chơng trình pascal dới
đây và sửa lại cho đúng:
Const Pi:=3.1416;
Var cv, dt: interger
r: real;
Begin


r=5.5
cv=2*pi*r;
dt=pi*r*r;


writeln(‘chu vi la:=cv’);
writeln(‘dien tich la:=dt’);
readln


End


dấu nháy đơn (').


var a: real; b: integer; c:
string;
begin
writeln('2010');
writeln(2010);
a:=2010;
b:=2010;
c:=‘2010’
end.
a) a/b+c/d;



b) a*x*x+b*x+c ;
a*x*x+b*x+c


c) 1/x-a/5*(b+2);


d)(a*a+b)*(1+c)*(1+c)*(1+c)


- khai b¸o h»ng ph¶i dïng
dÊu b»ng (=) thay cho dÊu
g¸n (:=)


- ThiÕu dÊu ; sau lƯnh hai báo
biến cv và dt và sau câu lệnh
gán đầu tiên.


- Viết phép gán là dấu := thay
vì dấu =


- hai câu lệnh in không in giá
trị biểu thức ra màn hình.
- lỗi khai báo kiểu dữ liệu
không phù hợp cho 2 biến cv
và dt


Chơng trình sửa lại nh sau:
Program CV_DT_hinh_trßn
Const


Pi=3.1416;


Var


cv, dt: real;
r: real;
Begin
r:=5.5;
cv:=2*pi*r;
dt:=pi*r*r;


Bài 2. Viết các biểu thức
toán học sau đây dưới
dạng biểu thức trong
Pascal.


a) a c


b d ;


b) <sub>ax</sub>2 <sub>bx c</sub>


  ;ax2bx c ;


c)1 a(b 2)
x 5  ;


d) <sub>(a</sub>2 <sub>b)(1 c)</sub>3


 


Bài 3: Hãy liệt kê các lỗi


có trong chơng trình
pascal dới đây và sửa lại
cho đúng:


Const Pi:=3.1416;
Var cv, dt: interger
r: real;
Begin


r=5.5
cv=2*pi*r;
dt=pi*r*r;


writeln(‘chu vi la:=cv’);
writeln(‘dientichla:=dt’);
readln


</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

writeln(‘chu vi la=’,cv);
writeln(‘dien tich la=’,dt);
readln


End


<b>V. Dặn dị: (2’)</b>


- Về nhà ơn lại tất cả các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra 1 tiết


<b> </b>

<b>Ti</b>

<b>ế</b>

<b>t: 16 </b>



<b> </b>




<b>KIỂM TRA 1 TIẾT ( LT)</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>


- Biết cách chuyển các biểu thức toán học sang các kí hiệu trong Pascal.
- Biết sử dụng các câu lệnh đơn giản để viết chương trình.


<b> II. Đề bài: (45’)</b>


A. <b>Phần trắc nghiệm: (2điểm)</b>


Câu 1. Trong các tên sau đây, tên nào là hợp lệ trong ngôn ngữ Pascal: (0.5 điểm)
a. 8a b. tamgiac c. program d. bai tap


Câu 2. Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào: (0.5 điểm)


a. Ctrl – F9 b. Alt – F9 c. F9 d. Ctrl – Shitf – F9
Câu 3. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng? (0.5 điểm)


a. Var tb: real; b. Type 4hs: integer; c. const x: real; d. Var R = 30;
Câu 4. Biểu thức toán học (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3<sub> được biểu diễn trong Pascal như thế nào ? </sub>
a. (a*a + b)(1+c)(1 + c)(1 + c) b. (a.a + b)(1 + c)(1 + c)(1 + c)
c. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c) d. (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3


B. (Phần tự luận: 6 điểm)


Câu 1. Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal (4 điểm)
a. 15(4 + 30 + 12)



b. <i>x<sub>y</sub></i> <i><sub>y</sub></i>





5
18
3


)
10


( 2


c. ax2<sub> + bx +2c</sub>
d. (a+b)2<sub>.(d+e)</sub>3


<sub> Câu 2. Viết chương trình tính tích của 2 số nguyên dương nhập từ bàn phím (4 điểm)</sub>
III. Đáp án:


</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

Câu 1. b
Câu 2. a
Câu 3. a
Câu 4. c


<b>B. Phần tự luận:</b>


Câu 1. Viết các biểu thức toán sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal ?
a. 15(4 + 30 + 12) => 15*(4 + 30 + 12)



b. <i>x<sub>y</sub></i> <i><sub>y</sub></i>





5
18
3


)
10


( 2


=> (10 + x)*(10 + x) / (3 + y) – 18 / (5 + y)
c. ax2<sub> + bx +2c => a*x*x +b*x + 2*c</sub>


d. (a+b)2<sub>.(d+e)</sub>3 <sub> => (a + b)*(a + b)*(d + e)*(d + e)*(d + e)</sub>


<b>Tuần 9</b>
<b>Tiết 17</b>


<b> </b>



<b>LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:



- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua lệnh


- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên
tiếp.


2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác hơn .


- Vận dụng được: hình thành kỹ năng và thói quen gõ bàn phím bằng mười ngón tay.
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


Ngµy tháng năm 2010
Kyự duyeọt tuaàn 8


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

- Cẩn thận, nghiêm túc luyện tập từ dễ đến khó.
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


+ Hoạt động 1: (5’)


<i>Giới thiệu phần mềm</i>


? Hãy nêu mục đích sử dụng
của phần mềm.



+ Hoạt động 2: (10’) <i>Tìm hiểu</i>
<i>cách khởi động và giới thiệu</i>
<i>màn hình chính của phần mềm.</i>


? Hãy nêu cách để khởi động
phần mềm.


GV giới thiệu màn hình chính
của phần mềm.


- u cầu HS nghiên cứu SGK
=> các thành phần chính của
phần mềm.


- Muốn thoát khỏi phần mềm ta
nháy chuột lên nút Stop ở
khung bên phải hoặc nháy vào
nút Close


+ Hoạt động 3 (25’) <i>Tìm hiểu</i>
<i>cách sử dụng phần mềm.</i>


Yêu cầu học sinh nghiên cứu
SGK => cách sử dụng phần
mềm.


+ Mục đích của phần mềm là
luyện gõ bàn phím nhau và
chính xác.



Nháy đúp chuột lên biểu tượng
của phần mềm trên màn
hình Desktop.


Học sinh chú ý quan sát


+ Các thành phần chính của
phần mềm gồm:


- Hình bàn phím ở vị trí trung
tâm.


- Khu vực chơi phía trên hình
bàn phím.


- Khung bên phải chứa các lệnh
và thông tin của lượt chơi.
Học sinh chú ý lắng nghe =>
ghi nhớ kiến thức.


HS nghiên cứu SGK => cách
sử dụng


<b>1. Giới thiệu phần</b>
<b>mềm:</b>






<b>2. Màn hình chính của</b>
<b>phần mềm:</b>


a) Khởi động phần mềm:
Để khởi động phần
mềm ta nháy đúp chuột
lên biểu tượng


b) Giới thiệu màn hình
chính của phần mềm:


</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

- Để bắt đầu chơi em nháy
chuột tại nút Start tại khung
bên phải.


- Xuất hiện hộp thoại cho biết
các phím (trong bàn phím)
được sử dụng trong lần chơi
đó.-> Nhấn phím space để bắt
đầu chơi


- Nhiệm vụ của người chơi là
phải bắn phá các ơ có dạng
- Điều khiển thanh ngang và
bắn những quả cầu nhỏ bằng
các phím tương ứng.
- Khơng được để quả cầu lớn “
chạm đất”


- Ở các mức khó hơn, không


được để các con vật lạ chạm
vào thanh ngang


3. Hướng dẫn sử dụng:


<b>IV. Củng cố: (5phút)</b>


Thực hiện các tha tác cho hs quan sát
Về nhà xem lại bài, tiết sau “Thực hành”


<b>--- </b>

<b></b>


<b>---Tuần 9</b>



<b>Tiết 18: Thực hành </b>



<b> LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Biết sử dụng phần mềm Finger Break Out để luyện gõ mười ngón
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện được kỹ năng gõ bàn phím nhanh và chính xác.
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29>

<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử, phần mềm Finger break out


<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


5p


35p


+ Hoạt động 1: <i>Khởi</i>
<i>động phần mềm</i>


? Yêu cầu học sinh khởi
động phần mềm


+ Hoạt động 2: <i>Giới thiệu</i>
<i>nội dung bài thực hành.</i>


GV giới thiệu nội dung
bài thực hành


+ Hoạt động 3: <i>Học sinh </i>
<i>thực hành luyện gõ mười </i>
<i>ngón trên phần mềm.</i>


Nháy đúp chuột lên biểu tượng
của phần mềm trên màn hình
Desktop để khởi động theo yêu
cầu của giáo viên.


Học sinh chú ý lắng nghe => Ghi


nhớ kiến thức.


Sử dụng phần mềm để luyện gõ
10 ngón theo yêu cầu của giáo
viên.


<b>IV. Nhận xét: (5 phút)</b>


Nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
<b>Tuần 10</b>


<b>Tiết 19</b>


<b>Từ bài toán đến chơng trỡnh</b>



<b>A. Mục tiêu : </b>


Tìm hiểu một số bài toán cụ thể, biết khái niệm bài toán.


Xỏc định đợc Input, Output của một bài toán đơn giản;
<b>B. Chun b : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA


- Đồ dùng dạy học nh máy tính
<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài


- Bảng phụ.
C. Tiến trình dạy học:


<b>Hot ng ca GV v HS</b> <b>Kin thức cần đạt</b>


<b>Hoạt động 1 : (20’) Học sinh tìm hiểu khái niệm về bài tốn, thuật tốn</b>
G : Muốn nhờ máy giải bài toán này


</div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30>

em phải làm những gì ?
H : Trả lời


G : Hóy viết các lệnh để giải bài tốn
này.


H : ViÕt lªn bảng phụ


G : Kiểm tra và chốt mô hình chơng
trình giải bài toán 1.


Bài toán 1 :


Tớnh tng ca hai số a và b đợc gõ vào bàn phím.
=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :


G : §a bài toán 2 lên màn hình.


H : c và nghiên cứu để tìm cách
giải bài tốn.


G : Viết các lệnh để giải bài toán 2.


H : Hoạt động nhóm viết vào bảng
phụ và nộp kết quả khi G u cầu.
G : Nhận xét và chốt mơ hình chng
trỡnh trờn mn hỡnh.


Bài toán 2 :


Tính giá trị cđa biĨu thøc P = (a*b-c)/d víi a, b, c, d
là các số thực tuỳ ý


=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :
Tính biểu thức ;


Bắt đầu


- Nhập giá trị cho a, b, c, d.


- TÝnh tÝch a*b nhớ kết quả vào P1


- Tính hiệu P1 c và nhớ kết quả vào P2
- Tính thơng P2/d và nhớ kết quả vào P.
- In giá trị của P ra màn hình.


Kt thỳc.
H : Nghiên cứu sơ đồ vị trí rơbốt


trong bµi 1.


H : Viết chơng trình gồm các lệnh
điều khiển rôbốt.



G : Nhận xét và chốt mô hinh chơng
trình trên màn hình.


<i><b> Bài to¸n 3 :</b></i>


Hãy điều khiển rơbốt nhặt rác theo sơ đồ bài 1.
=> Viết chơng trình gồm các lệnh sau :


<b>Hoạt động 2 : HS biết các xác định bài tốn là gì. (18’)</b>


G : Em hiĨu thÕ nµo là bài toán.
H : Trả lời khái niệm bài toán.


G : Muốn giải một bài toán trớc tiên
em phải làm g× ?


<b>2. Bài tốn và xác định bài tốn :</b>


- Bài toán là một công việc hay một nhiệm vụ cần
phải giải quyết.


</div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

H : Cỏc nhúm - Xác định đầu vào và
ra của bài tốn tính diện tích hình tam
giác, nấu một món ăn, vợt qua nút
nghẽn giao thông.


G : Thu nhËn kÕt quả và chốt kiÕn
thøc.



- Xác định đầu vào và đầu ra của bài tốn tính diện
tích hình tam giác, nấu một món ăn, vợt qua nút
nghẽn giao thơng (SGK)


<b>Cđng cố, dặn dò. (7)</b>


? Nhc li khỏi nim v bi toán, thế nào là đầu vào và đầu ra của bài tốn.
? Thế nào là xác định bài tốn.


VỊ nhµ học bài và làm câu hỏi bài tập sgk xem trớc phần còn lại của bài.


<b>Tun 10</b>
<b>Tiết 20</b>


<b>T bi toỏn n chng trỡnh</b>



<b>A. Mục tiêu : </b>


Biết các bớc giải bài toán trên máy tính;


Biết chơng trình là thể hiện của thuật toán trên một ngôn ngữ cụ thể.


Biết mô tả thuật toán bằng phơng pháp liệt kê các bớc.


Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, tìm số lớn nhất của một dÃy số.
<b>B. Chuẩn bị : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA



- Đồ dùng dạy học nh máy tính
<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>
<b>I. Kiểm tra bài cũ : (8p)</b>


? Trình bày khái niệm bài toán. Viết chơng trình là gì ?


? c bi ca mt bài tốn nào đó và xác định đầu vào đầu ra của bài tốn đó
II. Dạy bài mới :


<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>
<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết các bớc giải một bài tốn trên máy tính. (16p)</b>
G :Giải tốn trên máy tính ngha l gỡ ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.


G : Em hiểu thế nào là thuật toán ?
H : Tr¶ lêi.


<b>3. Q trình giải bài tốn trên máy tính</b>
* Các bớc để nhờ máy giải một bài toán :


 Bớc 1 : Xác định bài toán là xác định


(thông tin vào - INPUT) và kết quả cần xác
định (thông tin ra -OUTPUT).



</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

G : Để nhờ máy giải một bài toán ta phải
thực hiện những bớc nào ?


H : Nghiên cứu SGK và (hình 4) rồi viết
trên bảng nhóm.


G : Thu kết quả nhận xét và chốt các bớc
cơ bản.


G : Em hiểu thực chất chơng trình là gì ?
H : Nghiên cứu SGK trả lời


<i>dựng thuật toán) là tìm, lựa chọn thuật toán</i>
và mô tả nó bằng ngôn ngữ thông thờng.


<i>Bớc 3 : Viết chơng trình (lập trình) là diƠn</i>


đạt thuật tốn bằng một ngơn ngữ lập trình
sao cho máy tính có thể hiểu và thực hiện.


<b>Hoạt động 2 : HS biết mơ tả thuật tốn bằng phơng pháp liệt kê các bớc. (16p)</b>
G : Chỉ ra các bớc cần thiết để pha trà mới


kh¸ch ?


H : Nghiên cứu SGK trả lời.
G : Mô tả thuật toán là gì ?
H : Trả lời theo ý hiểu.


G : Chốt và nhấn mạnh cách mô tả thuật


toán.


G : Đa ra ví dụ bài toán giải pt ax+b= 0
trên màn hình.


H : Nghiên cứu SGK


H : Mô tả thuật toán bằng các bớc


G : Đa ra vÝ dô bài toán chuẩn bị món
trứng tráng.


G : Đa ra mô tả thuật toán bằng các bớc bị
xáo trộn.


H : Nghiờn cu v sắp xếp lại theo trình tự
để giải quyết bài tốn.


G : Phát biểu khái niệm thuật toán ?
H : Trả lời


G : Chốt khái niệm và H ghi vở


<b>4. Thuật toán và mô tả thuật toán </b>


- Mụ t thut toán là liệt kê các bớc cần thiết
để giải một bi toỏn.


<i><b>a. Ví dụ 1 : </b></i>



<i>Bài toán giải phơng trình bậc nhất dạng </i>
<i>tổng quát bx + c = 0 </i>


(SGK)
<i><b>b. Ví dụ 2 : </b></i>


<i>Bài toán Chuẩn bị món trứng tráng</i>
(SGK)


<i>Thut toỏn l dóy cỏc thao tỏc cần thực hiện </i>
theo một trình tự xác định để thu đợc kết
quả cần tìm từ những điều kiện cho trc.


<b>Củng cố, dặn dò.</b>


Qua tit hc em ó nắm đợc những kiến thức cơ bản gì ?
H : Nhắc lại những kiến thức cơ bản.


G : Chèt c¸c kiÕn thøc träng t©m trong tiÕt häc :


1. Học thuộc các khái niệm : Giải bài tốn là gì, các bớc để giải một bài toán, thuật toán là
gì, cách mơ tả thuật tốn nh thế nào.


Ngµy tháng năm 2010
Kyự duyeọt


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33>

2. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d
3. Đọc trớc phần 5 bài 2 SGK.


Tn 11


TiÕt 21


<b>Bài 5: Từ bài tốn đến chng trỡnh</b>



<b>A. Mục tiêu : </b>


Hiểu thuật toán tính tổng của N số tự nhiên đầu tiên, so sánh hai số a, b và tính diện tích
của một hình cho trớc.


<b>B. Chuẩn bị : </b>
<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>


<b>I. Kiểm tra bài cũ (8 p): </b>


1. Giải bài tốn là gì, các bớc để giải một bài tốn ?
2. Thuật tốn là gì, cách mơ tả thuật tốn nh thế nào ?
3. Mơ tả thuật tốn để tính P = (a x b - c)/d.


II. Dạy bài mới :


<b>Hot ng ca GV v HS</b> <b>Kin thức cần đạt</b>



<b>Hoạt động 1 : HS hiểu bài tốn tính diện tích hình cho trớc. (12p)</b>
G : Đa ví dụ lên bảng.


H : Đọc bài tốn và xác định đầu vào, đầu
ra của bài toán viết bảng.


G : Nhận xét và đa ra input, output
H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán
G : viết thuật tốn lên bảng và phân tích


<b>5. Mét sè vÝ dơ vỊ tht to¸n</b>
<i><b>a. VÝ dơ 1</b></i> : TÝnh diƯn tÝch cđa h×nh


(SGK)


<b>Hoạt động 2 : HS hiểu bài tốn tính tổng của 100 số tự nhiên đầu tiên (20p)</b>
G : Đa bài toán lên bảng, yêu cầu H đọc và


nghiªn cøu.


H : Xác định Input, Output.


G : Cách đơn giản nhất để tính đợc tổng
SUM là gì ?


H : Nêu cách của mình.


<i><b>b. Ví dụ 2</b></i> : Tính tổng của 100 số tự nhiên đầu
tiên.



<i><b>* Xỏc nh bi toán : </b></i>


INPUT: Dãy 100 số tự nhiên đầu tiên (t 1 n
100).


OUTPUT: Giá trị SUM = 1+ 2+ ...+ 100.


G : Phân tích cách cộng dồn.
G : Đa lên bảng :


+ Mô phỏng thuật toán tính tổng N số tự
nhiên đầu tiên, với N = 5 (trong SGK, N=


<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


Bớc 1: Gán SUM  1; i  1.
Bíc 2: G¸n i  i + 1.


</div>
<span class='text_page_counter'>(34)</span><div class='page_container' data-page=34>

100).


Bíc 1 2 3 4 5


<i>i</i> 1 2 3 4 5 6


i≤ N §óng §óng §óng §óng §óng Sai


SUM 1 3 6 10 15 KÕt


thóc



H : Nghiên cứu SGK để đa ra từng bớc
thuật tốn.


G : §a bài toán so sánh hai số lên màn
hình.


H : Nghiên cứu SGK và xác định bài tốn.
H: Mơ tả từng bớc thuật tốn.


G : NhËn xÐt vµ chèt kiÕn thức trên bản.


Bớc 3: Nếu i 100, thì SUM SUM + i và
chuyển lên bớc 2. Trong trờng hợp ngợc lại (i
> 100), kết thúc thuật to¸n.


<i><b> c. Ví dụ 3</b></i> : Cho hai số thực a và b. Hãy ghi
kết quả so sánh hai số đó, chẳng hạn “a > b”,
“a < b”, hoặc “a = b”.


(SGK)


<b>Cñng cè kiÕn thøc. (4p)</b>


Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài toán


G : Chèt lại kiến thức trọng tâm.
<b>Hớng dẫn về nhà. (1p)</b>


1. Hc và hiểu đợc thuật toán của 3 bài toán trong tiết học này.


2. Trả lời câu hỏi và làm bài tập 1, 2, 3/SGK


<b>TiÕt 22:</b>


<b>Bµi 5 :</b>



<b> Từ bài tốn đến chơng trình</b>



<b>A. Mơc tiªu : </b>


 Hiểu thuật toán của bài toán đổi giá trị của hai biến x, y cho nhau ; sắp xếp 3 biến x,y,z
có giá trị tăng dần và tìm só lớn nhất trong một dãy số cho trớc.


<b>B. ChuÈn bÞ : </b>
<i><b>1. Giáo viên </b></i> :


- Tài liệu, GA.


- Đồ dùng dạy học nh máy tính,...
<i><b>2. Học sinh</b></i> :


- Đọc trớc bài.
<b>C. Tiến trình dạy học: </b>
<b>I. Kiểm tra bài cò (5p) : </b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(35)</span><div class='page_container' data-page=35>

<b>Hoạt động của GV và HS</b> <b>Kiến thức cần đạt</b>
<b>Hoạt động 1 : Học sinh biết mơ tả thuật tốn để đổi giá trị của 2 số x, y (10p)</b>
G : Đa ví dụ lên bảng.


H : Đọc bài toán và xác định đầu vào,


đầu ra của bài toán.


G : Nhận xét và đa ra input, output .
H : Nghiên cứu SGK để hiểu thuật toán
G : đa thuật tốn lên và phân tích


<i><b>c. VÝ dơ 4 : </b></i>


Đổi giá trị của hai biến x và y cho nhau.
(SGK)


<b>Hoạt động 2 : Học sinh biết mô tả thuật toán để sắp xếp giá trị 3 số x,y,z (10p)</b>
G : Đa ví dụ


H : Đọc và phân tích bài toán -> t×m
INPUT, OUTPUT.


G : Nêu ý tởng để sắp xếp x, y, z tăng
dần ?


H : Nªu theo ý hiĨu.


G : đa thuật toán và phân tích.


<i><b>d. Ví dụ 5 : </b></i>


Cho hai biến x và y có giá trị tơng ứng là a, b với
<i>a < b và biến z có giá trị c. Hãy sắp xếp ba biến </i>
<i>x, y và z để chúng có giá trị tăng dần.</i>



(SGK)


<b>Hoạt động 3 : Học sinh biết mô tả thuật tốn tìm số lớn trong dãy cho trớc (15p)</b>
H : c bi toỏn v phõn tớch


G : Yêu cầu H viết INPUT, OUTPUT của
bài toán ?


H : Viết giấy
G : nhËn xÐt.


H : Nghiên cứu SGK để hiểu mụ t thut
toỏn


G : Đa lên bảng :


+ Mô phỏng thuật toán tìm số lớn nhất
trong dÃy số cho tríc (SGV)


H : Nghiên cứu để đa ra từng bớc thuật
tốn.


<i><b>e. VÝ dơ 6</b></i> :


T×m sè lín nhÊt trong d·y A c¸c sè a1, a2, ..., an
cho tríc.


<i><b>* Xác định bài tốn :</b></i>


INPUT: D·y A c¸c sè a1, a2, ..., an (n 1).


OUTPUT: Giá trị SMAX = max {a1, a2, ..., an }.
<i><b>* Mô tả thuật toán :</b></i>


Bớc 1: Nhập số n và dÃy A; gán SMAX a1; i 
0.


Bíc 2: i  i + 1.


Bớc 3: Nếu i > n, kết thúc thuật toán (khi đó
SMAX là giá trị phần tử lớn nhất của dãy A).
Trong trờng hợp ngợc lại (i ≠ <i>n), thực hiện bớc</i>
4.


Bớc 4: Nếu ai > SMAX, thay đổi giá trị SMAX:
SMAX  ai rồi chuyển về bớc 2. Trong trờng hợp
ngợc lại (SMAX  ai), giữ nguyên SMAX và
chuyển về bớc 2.


<b>Cñng cè kiÕn thøc. (4p)</b>


Qua tiết học em đã đợc làm quen với những bài toán nào ?
H : Nhắc lại từng bài toán


G : Chốt lại kiến thức trọng tâm của tiết học và ghi nhí cđa bµi 2.
<b>Híng dÉn vỊ nhµ. (1p)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(36)</span><div class='page_container' data-page=36>

2. Trả lời các câu hỏi và làm bài tËp 4,5,6/SGK.
3. Häc thc phÇn ghi nhí /SGK


<b>Tuần 22</b>



<b>Tiết 23, 24</b>



<b>BÀI TẬP</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Học sinh nắm chắc vai trò của biến, hằng, cách khai báo biến, hằng.
- Biết cách sử dụng biến trong chương trình và cấu trúc của lệnh gán.
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng biến trong chương trình.
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, rèn luyện tư duy logic
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


+ Hoạt động 1: <i><b>Ôn lại một số</b></i>
<i><b>kiển thức đã học(30p)</b></i>


- Biến là đại lượng như thế nào? - Biến dùng để đặt tên cho một
vùng của bộ nhớ máy tính. Biến
lưu trữ dữ liệu (giá trị). Giá trị
của biến có thể thay đổi trong
q trình thực hiện chương


trình.


<b>1. Ơn lại một số kiến</b>
<b>thức đã học:</b>


- Biến là đại lượng.


</div>
<span class='text_page_counter'>(37)</span><div class='page_container' data-page=37>

- Cách khai báo biến như thế
nào?


- Có thể thực hiện các thao tác
nào với biến?


- Viết cấu trúc của lệnh gán,
lệnh nhập giá trị cho biến, lệnh
in giá trị của biến?


+ Hoạt động 2: <i><b>Vận dụng các</b></i>
<i><b>kiến thức đã học để làm một số</b></i>
<i><b>bài tập (58p)</b></i>


* Bài tập 1:


Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi trong
chương trình sau :


Const pi:=3.1416;
Var cv,dt:integer


R:real;


Begin


R=5.5
Cv=2*pi*r;
Dt=pi*r*r;


Writeln(‘chu vi la:= cv’);
Writeln(‘dien tich la:=dt’);
Readln


End.


* Bài tập 2:


Viết chương trình tính diện
tích <i>S </i>của hình tam giác với độ
dài một cạnh <i>a </i>và chiều cao


- Trước khi sử dụng biến phải
khai báo theo dạng sau : Var
tên biến : kiểu của biến;


- Các thao tác có thể thực hiện
với biến là gán giá trị cho biến
hoặc nhập giá trị cho biến và
tính tốn với giá trị của biến.
- Lệnh gán có dạng:


Tên biến := biểu thức(gt);



- Lệnh nhập giá trị cho
biến:Readln(tên biến);


- Lệnh in giá trị cho biến :
Write(tênbiến);hoặc Writeln(tên
biến);


+ Học sinh tìm và sửa lỗi của
chương trình theo yêu cầu của
giáo viên.


+ Học sinh viết chương trình:
Program tinhtoan;


Var a,h: interger; S : real;
Begin


Write(‘Nhap canh day và chieu
cao :’);


Readln (a,h);


thao tác


- Viết cấu trúc của lệnh
gán, lệnh nhập giá trị cho
biến, lệnh in giá trị của
biến?


<b>2. Bài tập: Vận dụng</b>


<b>kiến thức đã học viết các</b>
<b>chương trình:</b>


* Bài tập 1:


Hãy chỉ ra lỗi và sửa lỗi
trong chương trình sau :
Const pi:=3.1416;
Var cv,dt:integer


R:real;
Begin


R=5.5
Cv=2*pi*r;
Dt=pi*r*r;


Writeln(‘chu vi la:=
cv’);


Writeln(‘dien tich
la:=dt’);


Readln
End.


* Bài tập 2:


Viết chương trình tính
diện tích <i>S </i>của hình tam


giác với độ dài một cạnh


<i>a </i>và chiều cao tương ứng


</div>
<span class='text_page_counter'>(38)</span><div class='page_container' data-page=38>

tương ứng <i>h </i>(<i>a </i>và <i>h </i>là các số tự
nhiên được nhập vào từ bàn
phím).


<b> Bài 3:</b> Viết chương trình
tính kết quả <i>c </i>của phép chia lấy
phần ngun và kết quả <i>d </i>của
phép chia lấy phần dư của hai số
nguyên <i>a </i>và <i>b</i>.


S:=(a*h)/2;


Writeln(‘ Dien tich hinh tam
giac la :’,S:5:1);


Readln;
End.


Program tinhtoan;
Var a,b,c,d : integer;
Begin


Write(‘Nhap hai so a,b :’);
Readln (a,b);


c:=a div b; d:=a mod b;



Writeln(‘ Phan nguyen cua a va
b la :’,c);


Writeln(‘ Phan du cua a va b
la :’,d);


Readln;
End.


bàn phím).


<b>IV. Dặn dị: (2 phút)</b>


- Về nhà học bài, kết hợp SGK. <sub>Ngµy tháng năm 2010</sub>
Kyự duyeọt


</div>
<span class='text_page_counter'>(39)</span><div class='page_container' data-page=39>

Tuần 13
Tiết 25


<b>TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- HS hiểu được các chức năng chính của phần mềm, sử dụng phần mềm để quan sát thời
gian địa phương của các vị trí khác nhau trên trái đất.


- Hs có thể tự thao tác và thực hiện một số chức năng chính của phần mềm.
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:



- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng
cao ý thức bảo vệ mơi trường sống.


3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trị</b> <b>Nội dung</b>


10p


8p


+ Hoạt động 1: <i>Tìm hiểu phần</i>
<i>mềm</i>


- Các vị trí khác nhau trên Trái
Đất nằm trên các múi giờ khác
nhau.


- Phần mềm Sun times sẽ giúp
các em nhìn được tồn cảnh các
vị trí, thành phố, thủ đơ của các
nước trên toàn thế giới và rất
nhiều thông tin liên quan đến


thời gian.


+ Hoạt động 2: <i>Tìm hiểu cách</i>
<i>khởi động phần mềm.</i>


? Em hãy nêu cách khởi động
phần mềm.


Yêu cầu học sinh khởi động
phần mềm trên máy tính


+ Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.


Nháy đúp vào biểu tượng
để khởi động phần
mềm.


+ Học sinh khởi động phần
mềm trên máy tính theo yêu
cầu của giáo viên.


<b>1. Giới thiệu phần</b>
<b>mềm</b>


- Phần mềm Sun times
sẽ giúp các em nhìn
được toàn cảnh các vị
trí, thành phố, thủ đơ của
các nước trên toàn thế


giới và rất nhiều thông
tin liên quan đến thời
gian.


<b>2. Màn hình chính của</b>
<b>phần mềm:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(40)</span><div class='page_container' data-page=40>

15p


5p


+ Hoạt động 3 : <i>Tìm hiểu màn</i>
<i>hình chính của phần mềm.</i>


Yêu cầu học sinh quan sát và
cho biết màn hình chính của
phần mềm gồm những gì?


+ Hoạt động 4 : <i>Tìm hiểu cách</i>
<i>thốt khỏi phần mềm.</i>


? Hãy cho biết cách thốt khỏi
phần mềm


Ngồi ra ta có thể nhấn tổ hợp
phím Alt + F4 để thoát khỏi
phần mềm.


+ Màn hình chính của phần
mềm gồm:



- Các vùng sáng tối khác
nhau.Vùng sáng cho biết vị
trí thuộc vùng này hiện thời
là ban ngày, vùng tối là ban
đêm.


- Giữa vùng sáng tối có 1
đường vạch liền, đó là ranh
giới giữa ngày và đêm.
- Trên bản đồ có những vị
trí được đánh dấu đó chính
là các thành phố và thủ đơ
của các quốc gia.


+ Để thốt khỏi phần mềm
ta chọn Menu File => Exit


ta nháy đúp vào biểu
tượng ở trên màn
hình nền.


b) Màn hình chính của
phần mêm:


c) Thoát khỏi phần
mềm:


Để thoát khỏi phần mêm
ta thực hiện:



- Chọn File => Exit
- Nhấn tổ hợp phím Alt
+ F4


<b>IV. Củng cố: (5phút)</b>


? Hãy nêu cách khởi động và thoát khỏi phần mềm Sun Times
<b>V. Dặn dò: (2phút)</b>


<b>-</b> Về nhà học bài kết hợp sách giáo khoa.


</div>
<span class='text_page_counter'>(41)</span><div class='page_container' data-page=41>

---Tuần 13



Tiết 26

<b>: TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Biết cách sử dụng phần mềm như: phóng to để quan sát, nhận biết ngày và đêm,quan sát
vùng đệm giữa ngày và đêm...


- Biết cách sử dụng một số chức năng khác của phần mềm: Ẩn và hiện hình ảnh bầu trời theo
thời gian....


2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng
cao ý thức bảo vệ môi trường sống.



3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


1. Kiểm tra bài cũ:


Em hãy nêu cách khởi động và thoát khỏi phần mềm Sun times.
2. Bài mới:


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


20p + Hoạt động 1: <i>Tìm hiểu cách</i>
<i>sử dụng phần mềm</i>


- Muốn phóng to để quan sát
một vùng bản đồ chi tiết ta
nhấn giữ nút phải chuột và kéo
thả từ một đỉnh đến đỉnh đối
diện của hình chữ nhật này.
- Yêu cầu HS nghiên cứu SGK
=> cách để quan sát và nhận
biết ngày và đêm.


- Quan sát và xem thông tin
thời gian chi tiết của một địa
điểm cụ thể.



+ Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức.


Trên bản đồ có các vùng
sáng, tối khác nhau cho biết
thời gian hiện tại của các
vùng này là ngày hay đêm.


- Học sinh chú ý quan sát
theo sự hướng dẫn của giáo
viên.


<b>1. Hướng dẫn sử dụng:</b>
a) Phóng to và quan sát
một vùng bản đồ chi
tiết:




</div>
<span class='text_page_counter'>(42)</span><div class='page_container' data-page=42>

18p


- Quan sát vùng đệm giữa ngày
và đêm.


+ <b>Hoạt động 2</b>: <i>Tìm hiểu một số</i>
<i>chức năng khác của phần mềm.</i>


- Để hiện và khơng hiện hình
ảnh bầu trời theo thời gian ta


thực hiện như sau: Option =>
Maps và chọn hoặc hủy chọn
tại mục Show Sky Color.


- Để cố định vị trí và thời gian
quan sát ta làm như thế nào?


- Yêu cầu HS quan sát SGK =>
cho biết cách tìm các địa điểm
có thơng tin thời gian trong
ngày giống nhau


- Tìm kiếm và quan sát nhật
thực trên trái đất ta thực hiện:
* Chọn địa điểm muốn tìm
nhật thực.


* Thực hiện lệnh View =>
Eclipse.


+ Vùng có màu đen trên bản
đồ có thời gian ban đêm.
Xung quanh vùng này có
một giải phân cách sáng-tối,
đó chính là vùng đệm giữa
ngày và đêm.


+ Học sinh chú ý lắng nghe
=> ghi nhớ kiến thức



+ Để chuyển cách thức thay
đổi thông tin này ta chọn
Option => Maps => chọn
học hủy chọn mục Hover
Update.


+ Các bước thực hiện:
- Chọn vị trí ban đầu.


- Chọn Option => Anchor
time to => chọn mục Sunrise
để tìm theo thời gian.


+ Học sinh chú ý quan sát
cách thực hiện.


d) Quan sát vùng đệm
giữa ngày và đêm.


<b>2. Một số chức năng</b>
<b>khác</b>


a) Hiện và không hiện
hình ảnh bầu trời theo
thời gian.


b) Cố định vị trí và thời
gian quan sát:


c) Tìm kiếm địa điểm có


thơng tin thời gian trong
ngày giống nhau:


d) Tìm kiềm và quan sát
nhật thực trên trái đất


<b>IV. Củng cố: (5phút)</b>


? Hãy nêu cách sử dụng phần mềm Sun Times
<b>V. Dặn dò: (2phút)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(43)</span><div class='page_container' data-page=43>

Tiết 27


<b>Thực hành:</b>



<b> TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Sử dụng phần mềm Sun times để thực hành: phóng to để quan sát một vùng bản đồ chi tiết,
quan sát và nhận biết thời gian ngày và đêm....


2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng
cao ý thức bảo vệ mơi trường sống.


3. <i><b>Thái độ</b></i>:



- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


1. Kiểm tra bài cũ: (5p)


Em hãy nêu cách sử dụng phần mềm Sun times.
2. Bài mới:


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


5p


30p


+ Hoạt động 1: <i>Khởi động</i>
<i>phần mềm</i>


? Yêu cầu học sinh khởi động
phần mềm trên máy tính


+ Hoạt động 2: <i>Sử dụng phần</i>
<i>mềm để quan sát</i>


- Phóng to và quan sát một
vùng bản đồ chi tiết.


- Quan sát và nhận biết thời


gian: ngày và đêm.


Nháy đúp vào biểu tượng
để khởi động phần theo
yêu cầu của giáo viên.


+ Nhấn giữ nút phải chuột
và kéo thả từ một đỉnh đến
đỉnh đối diện của hình chữ
nhật.


+ Học sinh quan sát các
vùng sáng tối khác nhau
tương ứng với ngày và đêm
ở từng khu vực.


Thực hiện đi theo chiều
ngang của một đường thẳng
từ trái sang phải để quan sát
được thời gian hiện thời của
các vị trí trên trái đất theo


<b>1. Khởi động phần</b>
<b>mềm.</b>


<b>2. Sử dụng phần mềm</b>
<b>để quan sát.</b>


a) Phóng to và quan sát
một vùng bản đồ chi tiết.



</div>
<span class='text_page_counter'>(44)</span><div class='page_container' data-page=44>

- Quan sát và xem thông tin
thời gian chi tiết của một địa
điểm cụ thể.


- Quan sát vùng đệm giữa ngày
và đêm.


đúng chiều thời gian chuyển
động.


+ Học sinh tiến hành quan
sát theo yêu cầu của giáo
viên.


+ Học sinh di chuyển để
thấy được:


- Vùng đệm sáng – tối chỉ ra
các vùng mà thời gian hiện
thời đang chuyển từ sáng
sang tối hoặc ngược lại. Các
vùng phía bên phải là thời
gian sáng sơm, vùng phía
trái là thời gian chiều tối
- Giữa vùng đệm có một
đường liền là đường cho
biết thời gian mặt trời mọc
và lặn.



c) Quan sát và xem
thông tin thời gian chi
tiết của một địa điểm cụ
thể.


d) Quan sát vùng đệm
giữa ngày và đêm.


<b>IV. Đánh giá: (5phút)</b>


- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
Tuần 14


Tiết 28

<b> Thực hành</b>



<b> TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>



<b>I. Mục tiêu:</b>
1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Sử dụng một số chức năng khác của phần mềm để thực hành: Hiện và khơng hiện hình ảnh
bầu trời theo thời gian, cố định vị trí và thời gian quan sát, ...


2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phần mềm để tìm hiểu thêm về thiên nhiên, trái đất, từ đó nâng
cao ý thức bảo vệ môi trường sống.


3. <i><b>Thái độ</b></i>:



- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học
<b>II. Chuẩn bị:</b>


Sách giáo khoa, máy tính điện tử
<b>III. Tiến trình bài dạy:</b>


<b>T/g</b> <b>Hoạt động của thầy</b> <b>Hoạt động của trò</b> <b>Nội dung</b>


+ Hoạt động 1: <i>Khởi động</i>
<i>phần mềm</i>


? Yêu cầu học sinh khởi động
phần mềm trên máy tính


Nháy đúp vào biểu tượng


</div>
<span class='text_page_counter'>(45)</span><div class='page_container' data-page=45>

40p


+ Hoạt động 2: <i>Sử dụng một</i>
<i>số chức năng khác của phần</i>
<i>mềm.</i>


- Hiện và khơng hiện hình ảnh
bầu trời theo thời gian.


- Cố định vị trí và thời gian
quan sát.


- Tìm các địa điểm cso thơng
tin thời gian trong ngày giống


nhau.


- Tìm hiểu và quan sát nhật
thực trên trái đất.


để khởi động phần theo
yêu cầu của giáo viên.


+ Học sinh thực hiện chọn
Option => Maps và chọn
hoặc hủy chọn tại mục
Show Sky Color để hiện và
không hiện hình ảnh bầu
trời theo thời gian.


+ Học sinh thực hiện chọn
Option => Maps => chọn
họăc hủy chọn mục Hover
Update .


+ Học sinh thực hiện:
- Chọn vị trí ban đầu.


- Chọn Option => Anchor
time to => chọn mục
Sunrise để tìm theo thời
gian.


+ Học sinh thực hiện để tìm
hiểu và quan sát nhật thực


trên trái đất theo yêu cầu
của giáo viên


<b>2. Sử dụng một sô chức</b>
<b>năng khác của phần</b>
<b>mềm.</b>


a) Hiện và khơng hiện
hình ảnh bầu trời theo
thời gian.


b) Cố định vị trí và thời
gian quan sát.


c) Tìm các địa điểm cso
thơng tin thời gian trong
ngày giống nhau.


d) Tìm hiểu và quan sát
nhật thực trên trái đất.


<b>IV. Đánh giá: (5phút)</b>


- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hnh.


Tun 15


<i>Tiết 29, 30</i>



<i><b>Bài 6</b></i>

<b> Câu lệnh điều kiện</b>




<b>A. Mục tiêu bài học.</b>
1.Kiến thức


- Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình


Ngày tháng năm 2010
Kyự duyeọt


</div>
<span class='text_page_counter'>(46)</span><div class='page_container' data-page=46>

- Biết cấu trúc rã nhánh đợc sử dụng chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ thuộc
vào điều kiện.


- Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: Dạng thiếu và dạng đủ


- Biết mọi ngôn ngữ lập trình đều có câu lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.


- Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đủ trong Pascal
2. Kỹ năng


- Bớc đầu viết đợc câu lệnh điều kiện trong Pascal
3. Thái độ


- Nghiªm tóc häc tËp, t duy học tập.
<b> B. Phơng pháp dạy học</b>


- Vn ỏp, thảo luận nhóm, vấn đáp
<b>C. Phơng tiện dạy học</b>


GV: Bài soạn, SGK, Phòng tin hoc, đồ dùng dạy học.
HS: Vở ghi, SGK.



<b>D. Hoạt động dạy – học</b>
<i>1. Tổ chức (1 phút)</i>
<i>2. Bài mới.</i>


<b>Hoạt động của GV và HS</b>


<b>Nội dung</b>


GV
?


HS
GV


GV


HS
GV


GV
GV


<b>Hoạt động 1 (15 phút)</b>


<b>Hoạt động phụ thuộc vào điều kiện.</b>
Đặt vấn :


Em hÃy thảo luận theo nhóm bàn trả lời c©u
hái:



Em hãy ví dụ trong đời sống hàng ngày của em
các hoạt đồng theo một thới quen lặp đi lặp li.
Tho lun trong 2 phỳt


Đại diện lên trả lời
Nhận xét bỉ sung


KÕt ln lÊy thªm mét sè vÝ dơ


Thêng dËy vµo lóc 6h sáng và đi häc lóc
6h45phót.


Tập thể thao đá bóng vào buổi chiều


Tuy nhiên các hoạt động của con ngời có nhiều
thay đổi bởi các hồn cảnh cụ thể. VD nếu trời
ma to thì em khơng đi đá bóng.


Tỉ chøc trò chơi nếu thì


Cỏch chi: Bn Nam a ra nu … bạn Gái trả
lời thì….sau đó hốn đổi lại vai.


Tæ chøc cho 2 cặp chơi. Các bạn còn lại lµ
träng tµi.


KÕt ln


<b>Hoạt động 2 ( 10 phút)</b>



<i><b>Tính đúng hoặc sai của các điều kiện</b></i>



Tính đúng hoặc sai của các điều kiện


Mỗi điều kiện đợc mô tả dới dạng một phát
biểu. Hoạt động tiếp theo phụ thuộc vào kết


<i><b>1. Hoạt động phụ thuộc vào điều</b></i>
<i><b>kiện.</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(47)</span><div class='page_container' data-page=47>

?
HS
GV
HS
GV
GV
HS
GV
?
HS
GV
GV
GV
GV
HS


quả kiểm tra phát biểu đó đúng hay sai?
Đa ra bảng



Điều kiện Kiểm tra Kết quả Hoạt động tiếp
theo


Trêi ma? Long nhìn ra
ngoài trời vµ
thÊy trêi ma


Đúng Long ở nhà khơng
đi đá bóng


Em bị


ốm? Buổi sáng thứcdaụy em thấy
mình hoàn toàn
khỏe mạnh


Sai Em tập thĨ dơc
bi s¸ng nh
th-êng lƯ


Em h·y cho biÕt kÕt qu¶ trong bảng trên
Trả lời


Khi kim tra l ỳng ta núi iu kiện đợc thỏa
mãn ngợc lại không thỏa mãn.


LÊy mét sè vÝ dô minh häa
KÕt luËn


<b>Hoạt động 3 ( 10 phút)</b>


<b>Điều kiện và phép so sánh</b>
Em hãy nêu các phép so sánh


Tr¶ lêi


Phép so sanh ln cho kết quả đó là đúng hoặc
sai. Nếu đúng thì thỏa mãn ngợc lại khơng tha
món.


Đa ra ví dụ 1


Em hÃy mô tả thuật toán trên
Độc lập suy nghĩa và trả lời
Nhận xét bổ sung.


Lấy mét sè vÝ dơ minh ho¹


<b>Củng cố: HS Làm bài tập 1,2,3</b>
<b>Hoạt động 4 ( 15 phút)</b>


<b>CÊu tróc rÏ nh¸nh</b>


Các câu lệnh đợc thực hiện tuần tự từ câu lệnh
đầu tiên đến cuối cùng. Trong nhiều trờng hợp
kiểm tra thỏa mãn điều kiện ta bỏ qua câu lệnh
để đến câu lnh khỏc.


Lấy ví dụ kiểm tra 1 là số âm hay hơng hay
bằng O. Nếu kiểm tra là số âm rồi thì kết thúc
việc kiểm tra.



Đa ra ví dụ 2, vÝ dơ 3


GV chia líp thµnh 6 nhãm nhá
Nhãm 1,3,5 lµm vÝ dơ 2


Nhãm 2,4,6 lµm vÝ dơ 3


Các nhóm hoạt động trong 5 phút trả lời câu
hỏi: hãy mô tả hoạt động tính tiền cho khách
Đại diện nhóm tr li


Nhận xét chéo và bổ sung


<i><b>3. Điều kiện và phép so sánh</b></i>
Các ký hiệu phép so sánh


Kí hiƯu
trong
pascal


PhÐp so


s¸nh to¸n häcKý hiƯu


= B»ng =


<> Kh¸c ≠


< Nhá hơn <



<= Nhỏ hơn
hoặc bằng


> Lớn hơn >


>= Lớn hơn
hoặc bằng
<i><b>Ví dụ 1</b></i>


Nếu a> b in giá trị biến a ra màn hình
Ngợc lại, in giá trị biến b ra màn hình
<i><b>4. Cấu tróc rÏ nh¸nh</b></i>


<i><b>VÝ dơ 2:</b></i>


Bớc 1: Tính tổng tiền T khách đã mua
sách.


Bíc 2: NÕu T >=100000 sè tiỊn phải
thanh toán là 70% x T


Bc 3: In húa n


Ví dơ 3


Bớc 1: Tính tổng tiền T khách đã mua
sỏch.


Bớc 2: Nếu T >=100000 số tiền phải


thanh toán là 70% x T, ngợc lại phải
thanh toán là 90% x T


Bc 3: In húa n.
iu
kin
Cõu lnh
ỳng
Sai
iu
kin


Câu lệnh 1
Đúng


Sai


</div>
<span class='text_page_counter'>(48)</span><div class='page_container' data-page=48>

GV


GV
HS
GV
HS
GV
HS
?
HS


GV



GV


?
HS
GV
HS


KÕt luËn


<b>Hoạt động 5 (32 phút)</b>
<b>Câu lệnh điều kiện</b>
If <điều kiện> then < câu lệnh>;


Giải thích câu lệnh và hoạt động của câu lệnh.
Chú ý ghi bi


Đa ra ví dụ 4.


Suy nghĩ làm ví dơ 4


Đa ra ví dụ 5 và phân tích đầu bài.
Hoạt động độc lập mơ tả thuật tốn
Trả lời


Em h·y thể hiện các câu lệnh điều kiện dạng
thiếu của Pascal.


Hot động theo nhóm bàn
Đại diện lên trình bày kết quả
Nhận xét, bổ sung



KÕt luËn


Đa ra ví dụ 6 và phân tích VD
GV và Hs cùng làm ví dụ
Đa ra câu lnh y


If < điều kiện) then < câu lệnh 1>
Else


< c©u lƯnh 2>;


Em dựa và ví dụ trên nêu hot ng ca cõu
lnh ny


Trả lời


Chuẩn lại kiến thức
Chú ý, ghi bài.


<i><b>5. Câu lệnh điều kiện</b></i>


Câu lệnh điều kiện dạng thiếu:
If <điều kiện> then < câu lệnh>;
<i><b>Ví dụ 4</b></i>


<i><b>VÝ dô 5</b></i>


<i><b>VÝ dô 6</b></i>



Câu lệnh điều kiện dạng đủ:
If < điều kiện) then < câu lệnh 1>
Else


< c©u lƯnh 2>;


<i>4. Củng cố và luyện tập (6 phút)</i>
Nêu ghi nhớ SGK (50)
Lµm bµi tËp 5, 6


<i><b>Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã học</b></i>


<i>5. H íng dÉn häc tù häc ë nhà và chuẩn bị cho tiết sau . ( 1 phót)</i>
Chn bÞ cho tiÕt sau:


HS: - VỊ nhà học sinh học bài cũ, làm lại các bài tập SGK. Đọc trớc Bài thực hành 4
GV: - Soạn bài, nghiên cứu SGK, phòng máy tính, ĐDDH.


</div>
<span class='text_page_counter'>(49)</span><div class='page_container' data-page=49>

<i>Tu</i>



<i> </i>

<i>ần 16</i>



<i>TiÕt 31,32 </i>



Bµi thực hành 4:



<b>sử dụng câu lệnh điều kiện if</b>

<b></b>

<b>then</b>



<b>A. Mục tiêu bài học.</b>



- Vit c cõu lnh iu kin if then trong chơng trình


- Rèn kỹ năng ban đầu về đọc các chơng trình đơn giản và hiểu đợc ý ngha ca thut toỏn s dng
trong chng trỡnh.


<b>B. Phơng pháp d¹y häc</b>


- Vấn đáp, thảo luận nhóm, thực hành, quan sát trực quan.
<b>C. Phơng tiện dạy học</b>


GV: Bài soạn, SGK, Phịng máy tính, đồ dùng dạy học.
HS: Vở ghi, SGK, phiếu học tập, đồ dùng học tập.
<b>D. Hoạt động dạy – học</b>


<i>1. Tỉ chøc (1 phót)</i>


<i>2. KiĨm tra bµi cị. (0 phót)</i>
<i>3. Bµi míi.</i>


Hoạt động của GV và HS Nội dung chính


GV
HS


GV


<b>Hoạt động 1 (3 phút)</b>
<i>Mục đích yêu cầu</i>
<i><b>Nêu mục đích u cầu</b></i>



<i><b>Chó ý.</b></i>


<b>Hoạt động 2 ( 10 phút)</b>
<i>Nội dung </i>


<i><b>Đa ra bảng câu lệnh rẽ nhánh dạng thiếu </b></i>
<i><b>và đủ.</b></i>


Câu lệnh điều kiện dạng thiếu:
Nếu <điều kiện> thì < câu lệnh>;
If <điều kiện> then < câu lệnh>;
Câu lệnh điều kiện dạng đủ:


NÕu < ®iỊu kiện) thì < câu lệnh 1>
nếu không thì


< câu lệnh 2>;


If < điều kiện) then < câu lệnh 1>


<i><b>1. Mc đích, yêu cầu</b></i>


<i><b>2.Néi dung</b></i>


Câu lệnh điều kiện dạng thiếu:
Nếu <điều kiện> thì < câu lệnh>;
If <điều kiện> then < câu lệnh>;
Câu lệnh điều kiện dạng đủ:


NÕu < điều kiện) thì < câu lệnh 1>


nếu không thì


< câu lệnh 2>;


If < điều kiện) then < câu lệnh 1>
Else


</div>
<span class='text_page_counter'>(50)</span><div class='page_container' data-page=50>

HS


HS
GV

HS



GV
HS


GV
GV


HS
GV


GV
GV


HS
GV
GV
HS
GV


HS


Else


< c©u lƯnh 2>;


<i><b>Chó ý ghi bai</b></i>


<i><b>Hoạt ng 3 ( 24 phỳt)</b></i>
<i>Bi 1</i>


<i><b>Đọc bài tập 1</b></i>


<i><b>Hớng dẫn làm bài tập 1</b></i>
<i><b>Làm ý a mô tả thuật toán</b></i>
<i><b>Nhận xÐt bæ sung</b></i>


<i><b>KÕt luËn</b></i>


<i><b>Tổ chức thực hành trên máy</b></i>
<i><b>Hoạt động nhóm thực hiện ý b, 3.</b></i>
<i><b>Quan sát, hớng dẫn</b></i>


<i><b>NhËn xÐt, kÕt luËn</b></i>


<b>Hoạt động4 (25 phút)</b>
<i>Bài 2</i>


<i><b>02 HS đọc bài toán.</b></i>
<i><b>GV: Gợi ý và yêu cầu</b></i>



<i><b>a)Khởi động và gõ chơng trình</b></i>
<i><b>b)Lu tên chơng trình aicaohon.pas</b></i>
<i><b>c)Chạy chơng trình với các bộ d liu.</b></i>
<i><b>d)Sa chng trỡnh</b></i>


Tổ chức HS thực hành trên máy bài tập 2
Thực hành


Quan sát, hớng dẫn.


Nhn xột cỏc nhúm làm, cho điểm
<b>Hoạt động 1 (20 phút)</b>


<i>Bài 3</i>
02 em c bi 3


Yêu cầu HS thực hiện gõ chơng trình SGK
và hớng dẫn


Tổ chức HS thực hành trên máy bài tập 3
Thực hành


Quan sát, hớng dẫn.


a)Mô tả thuật toán
b)Gõ chơng trình


c)Tìm hiểu ý nghĩa cầu lệnh



<i><b>Bài 2</b></i>


<i><b>a) Khi ng v gõ chơng trình</b></i>
<i><b>b)Lu tên chơng trình aicaohon.pas</b></i>
<i><b>c)Chạy chơng trình với các bộ dữ liệu.</b></i>
<i><b>d)Sửa chơng trình</b></i>


<i><b>Bµi 3 SGK</b></i>


Write(‘Nhap ba so a,b va c);


{hiện thị thông báo}


Readln(a,b,c) {nhập vào 3 số}


If (a+b>c) and (b+c>a) and (a+c>b) then


{nếu bt1 đúng và bt2 đúng và bt3 đúng thì}


Writeln(‘a,b,c la 3 canh cua tam giac)


{hiển thị thông báo}


Else


{nu bt1 ỳng v bt2 ỳng v bt3 sai thì}


Writeln(‘a,b,c khong phair la 3 canh cua tam giac’)


</div>
<span class='text_page_counter'>(51)</span><div class='page_container' data-page=51>

<i><b>Tìm hiểu ý nghĩa các câu lệnh</b></i>


HS trả lời vấn đáp các câu hỏi.
<i>4. Củng cố ( 7 phút)</i>


GV: Tóm tắt kiến thức trọng tâm đã làm.
GV: Nêu phần tổng kết bài thực hành
HS: Chú ý ghi bài


<b> </b>
<b> Tuần: 17</b>


<b> Tiết: 33 </b> <b> </b>


Ngày tháng năm 2010
Kyự duyeọt


</div>
<span class='text_page_counter'>(52)</span><div class='page_container' data-page=52>

- Hot động cá nhân trên máy


<b>ĐỀ</b>



<i><b>B</b></i>


<i><b> à i 1 </b></i><b>: Nhập vào 2 cạnh của một hình chữ nhật. In ra màn hình diện tích và chu vi của nó. </b>
<b>Đáp án</b>


<b>Program HINH_CHU_NHAT;</b>
Uses Crt;


Var a,b,s,c: real; Begin
Clrscr;



Writeln(‘ TINH DIEN TICH & CHU VI HINH CHU NHAT:’);
Writeln(‘---‘);


Write('Nhap chieu dai='); readln(a);
Write('Nhap chieu rong=');readln(b);
s:=a*b;


c:=(a+b)*2;


Writeln('Dien tich hinh chu nhat la:’,s:6:2);
Writeln('Chu vi hinh chu nhat:',c:6:2); Readln;
End.


<b> </b>
<b> Tuần: 17</b>


<b> Tiết: 34 </b>


<b>ƠN TẬP</b>



<b>KIỂM TRA THỰC HÀNH</b>


THỜI GIAN: 45 phút
<b>I . MỤC TIÊU </b>


- Hs biết cách phân tích một bài tốn và sử dụng được ngơn ngữ Passcal để viết thành
một chương trình hồn chỉnh


<b>II . YÊU CẦU</b>
<b>1.</b> <i><b>Kiến thức</b></i><b>:</b>



- Kiểm tra kiến thức học sinh về:
Phân tích bài tốn


Viết được thuật toán.


Biết sử dụng biến,các câu lệnh đơn giản trong Passcal
<b>2.</b> <i><b>Kỹ năng</b></i><b>:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(53)</span><div class='page_container' data-page=53>

<b>I. MỤC TIÊU</b>:
1. Kiến thức:


- Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình
2. Kĩ năng:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình.
3. Thái độ:


- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học.


<b>II. CHUẨN BỊ:</b>


GV:Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
HS: Ôn lại kiến thức các bài, sách ,vở


<b>III. PHƯƠNG PHÁP</b>


- Giải đáp, hướng dẫn.


IV. HO T Ạ ĐỘNG D Y H C:Ạ Ọ



<b>HOẠT ĐỘNG CỦA</b>
<b>THẦY</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ</b> <b>NỘI DUNG</b>
<b>Hoạt động </b>: <i>Ôn lại một số kiến thức đã học.(43’)</i>


1. Ngôn ngữ lập trình là gì?
Chương trình dịch là gì?


2. Từ khố là gì?


Câu 1: Ngơn ngữ lập trình là tập hợp
các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo
thành một chương trình hồn chỉnh và
thực hiện được trên máy tính.


+ Chương trình dịch là chương trình
có chức năng chuyển đổi chương trình
được viết bằng ngôn ngữ lập trình
thành chương trình thực hiện được
trên máy tính.


Câu 2.


+ Từ khố: đó là các từ vựng để giao
tiếp giữa người và máy. Từ khố của
một ngơn ngữ lập trình là những <i>từ</i>
<i>dành riêng</i>, khơng được dùngcho bất
kì mục đích nào khác ngồi mục đích
sử dụng do ngơn ngữ lập trình quy



1. Ngơn ngữ lập trình là gì?
Chương trình dịch là gì?


</div>
<span class='text_page_counter'>(54)</span><div class='page_container' data-page=54>

3. Tên trong ngôn ngữ lập
trình là gì? Quy tắc đặt tên?


4. Cấu trúc chung của một
chương trình gồm mấy phần?
Hãy trình bày cụ thể từng
phần?


định.
Câu 3.


+ Tên: là 1 dãy các kí tự được dùng để
chỉ tên hằng số, tên biến, tên chương
trình, … Tên được tạo thành từ các
chữ cái và các chữ số song bắt buộc
chữ cái đầu phải là chữ cái.


- Tên được dùng để phân biệt
các đại lượng trong chương trình và do
người lập trình đặt theo quy tắc :
+ Hai <i>đại lượng khác nhau</i> trong một
chương trình phải có <i>tên khác nhau</i>.
+ Tên <i>khơng được trùng với các</i> <i>từ</i>
<i>khố</i>.


Câu 4.



Cấu trúc chung của chương trình
gồm có 2 phần:


+ Phần khai báo thường gồm các câu
lệnh dùng để:


- Khai báo tên chương trình.


- Khai báo các thư viện ( chứa các
lệnh có sẵn có thể sử dụng được trong
chương trình ) và một số khai báo
khác.


Phần khai báo có thể có hoặc
khơng nhưng nếu có phần khai báo thì
nó phải được đặt trước phần thân
chương trình


+ Phần thân cuả chương trình gồm các
câu lệnh mà máy tính cần thực hiện.
Đây là phần bắt buộc phải có.


3. Tên trong ngơn ngữ lập
trình là gì? Quy tắc đặt tên?


4. Cấu trúc chung của một
chương trình gồm mấy
phần? Hãy trình bày cụ thể
từng phần?



<b>V. DẶN DÒ: (2’)</b>


- Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau ôn tập (tt)


</div>
<span class='text_page_counter'>(55)</span><div class='page_container' data-page=55>

<b> Tuần: 17</b>


<b> Tiết: 35 </b> <b> </b>


<b>ÔN TẬP(tt)</b>



<b>I. MỤC TIÊU</b>:
1. Kiến thức:


- Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình
2. Kĩ năng:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình.
3. Thái độ:


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.


<b>II. CHUẨN BỊ:</b>


GV:Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
HS: Ôn lại kiến thức các bài, sách ,vở


<b>III. PHƯƠNG PHÁP</b>


- Giải đáp, hướng dẫn.



<b>IV. HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC:</b>
<b>HOẠT ĐỘNG CỦA</b>


<b>THẦY</b> <b>HOẠT ĐỘNG CỦA TRÒ</b> <b>NỘI DUNG</b>
<b>Hoạt động </b>: <i>Ôn lại một số kiến thức đã học.</i>


1. Các kiểu dữ liệu cơ bản
trong Turbo Pascal?


<b>Câu 1: </b>


Bảng dưới đây liệt kê một số kiểu dữ
liệu cơ bản của ngôn ngữ lập trình
Pascal:


1. Các kiểu dữ liệu cơ bản
trong Turbo Pascal?


<b>Tên kiểu</b> <b>Phạm vi giá trị</b>
<b>integer</b> Số nguyên trong khoảng 2


15


đến 215


 1.


<b>real </b>



Số thực có giá trị tuyệt đối
trong khoảng 2,910-39 đến


1,71038 và số 0.
<b>char</b>


Một kí tự trong bảng chữ cái.


</div>
<span class='text_page_counter'>(56)</span><div class='page_container' data-page=56>

2. Nêu cách khai báo biến,
hằng trong Pascal? Cho VD?


3. Bài tốn là gì? Q trình
giải bài tốn trên máy tính
gồm mấy bước?


4. Trình bày cú pháp của câu
lệnh điều kiện dạng đủ và
câu lệnh điều kiện dạng
thiếu. Cho ví dụ?


<b>Câu 2</b>


<b>Var danh sách tên biến : kiểu của </b>
<b>biến ;</b>


- <i>var</i> là từ khoá của ngơn ngữ lập


trình dùng để khai báo biến.


<b>Const tên hằng = giá trị của hằng;</b>



- <i>Const </i> là từ khố của ngơn ngữ lập
trình dùng để khai báo hằng.


VD: Khai báo biến: Var m,n : Interger;
S : real;
Thongbao: string;


Khai báo hằng: Const a = 10;
Pi = 3.14;


<b>Câu 3.</b>


Bài toán là một công việc hay
một nhiệm vụ cần phải giải quyết.


Quá trình giải bài toán trên máy tính
gồm có 3 bước:


Bước 1 : <i>Xác định bài tốn</i>
<i>Bước 2 : Mơ tả thuật tốn</i>
<i>Bước 3 : Viết chương trình</i>


<b>Câu 4</b>


Cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ
và câu lệnh điều kiện dạng thiếu.


Dạng thiếu: If < Điều kiện > then
<Câu lệnh>;



Dạng đủ: If < Điều kiện > then <Câu
lệnh 1> Else <Câu lệnh 2>;
Cho ví dụ: If a> b then write (a);


If a>b then Max := a else
Max:= b;


2. Nêu cách khai báo biến,
hằng trong Pascal? Cho
VD?


3. Bài tốn là gì? Q trình
giải bài tốn trên máy tính
gồm mấy bước?


4. Trình bày cú pháp của
câu lệnh điều kiện dạng đủ
và câu lệnh điều kiện dạng
thiếu. Cho ví dụ?


<b>V. DẶN DỊ:</b>


- Về nhà hệ thống lại các kiến thức đã học, tiết sau kiểm tra HK I


</div>
<span class='text_page_counter'>(57)</span><div class='page_container' data-page=57>

<b>Tiết: 36 </b> <b> </b>


<b>KIỂM TRA HỌC KÌ I</b>



<b>I. MỤC TIÊU</b>:


1. Kiến thức:


- Kiểm tra, đánh giá mức độ hiểu biết của học sinh qua các nội dung đã học
2. Kĩ năng:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình.
3. Thái độ:


- Thái độ nghiêm túc.


<b>II. NỘI DUNG:</b>


<b>I. PHẦN LÝ THUYẾT (7 điểm)</b>


<b>Trắc nghiệm : </b>


<b> </b><i><b>(Khoanh tròn và ghi vào phần trả lời câu trả lời đúng nhất, mỗi câu 0,4 điểm)</b></i>


Câu 1: Để thốt khỏi chương trình Pascal ta dùng tổ hợp phím


a. Ctrl + X c. Ctrl+ F9 b. Alt + F9 d. Alt +X
Câu 2. Để chạy chương trình ta sử dụng tổ hợp nào:


a. Ctrl + F9 b. Alt + F9 c. F9 d. Ctrl + Shitf + F9
Câu 3. Trong Pascal, khai báo nào sau đây là đúng?


a. Var tb: real; b. Type 4hs: integer; c. const x: real; d. Var R = 30;
Câu 4. Biểu thức toán học (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3<sub> được biểu diễn trong Pascal như thế nào ? </sub>


a. (a*a + b)(1+c)(1 + c)(1 + c) b. (a.a + b)(1 + c)(1 + c)(1 + c)


c. (a*a + b)*(1 + c)*(1 + c)*(1 + c) d. (a2<sub> + b)(1 + c)</sub>3


Câu 5. Lệnh Readln dùng để:


A) Khai báo tiêu đề chương trình.


B) Tạm ngừng chương trình, cho đến khi người dùng nhấn phím Enter
C) Kết thúc chương trình.


D) Bắt đầu thân chương trình.
Câu 6. Kết quả của phép chia 9 Mod 8 là:


a. 0 b. 1 c. 2 d. 3


Câu 7. Những tên có ý nghĩa được xác định từ trước và không được phép sử dụng cho mục đích
khác được gọi là gì?


a. Tên riêng b. Từ khoá c. Biến d. Tên có sẵn
Câu 8.Từ khóa VAR dùng để làm gì?


a. Khai báo Tên chương trình. b. Khai báo thư viện c. Khai báo


Hằng d. Khai báo Biến


Câu 9. Kiểu dữ liệu String có độ dài bao nhiêu ký tự?


a. 128 b.255 c. 512 d.1024


</div>
<span class='text_page_counter'>(58)</span><div class='page_container' data-page=58>

a. Program b. Uses c. Var d. Const
Câu 11. Câu lệnh write(‘Toi la Turbo Pascal’);



a. In ra màn hình dịng chữ Toi la Turbo Pascal và đưa con trỏ xuống dòng
b. Câu lệnh trên sai cú pháp


c. Dùng để yêu cầu nhập giá trị cho biến Toi la Turbo Pascal


d. In ra màn hình dịng chữ Toi la Turbo Pascal, khơng đưa con trỏ xuống dịng
Câu 12. Dãy số 20.10 thuộc kiểu dữ liệu nào?


a. kiểu số nguyên b. Kiểu số thực c.Kiểu chuỗi d. Kiểu xâu
Câu 13. Chọn đáp án trả lời đúng. Cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng thiếu là:


a. if <câu lệnh> then <điều kiện> b. if <điều kiện 1> then <điều kiện 2>
c. if <điều kiện> then <câu lệnh> d. if <câu lệnh 1> then <câu lệnh 2>
Câu 14. Cấu trúc của một chương trình gồm mấy phần:


a. 2 phần b. 3 phần c. 1 phần d. 4 phần


Câu 15. Các từ khóa gồm:


a. program, uses, write, read b. begin, end, read, if, then
c. begin, if, then, else d. program, uses, begin, end.
Câu 16. Cách khai báo nào sau đay là đúng. Khai báo 2 số thực a,b.


a. Var a,b: real b. Var a,b:string c. Var a,b: byte d. Var a,b: char.
Câu 17. Trong Pascal cách khai báo biến nào sau đây là đúng:


a. var n:= integer b. var n: integer c. const n:integer d. var n= real
<b>II/ PHẦN TỰ LUẬN (3 điểm)</b>



<i>Câu 1 viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức Pascal: (1 điểm).</i>


a.15(4+30).(6+12) =>...
d.(a+b).(d+e)2 <sub>=>...</sub>
Câu 2 (2 điểm)


<i>Viết chương trình nhập hai số từ bàn phím và hiển thị ra man hình tổng hai số đó</i>


...
.


<b>Đáp án</b>


<b>I.</b> <b>TRẮC NGHIỆM</b>


Câu 1. d Câu 2.a Câu 3.a Câu 4.c Câu 5.b Câu 6.b Câu 7.b
Câu 8.d Câu 9.b Câu 10.d Câu 11.d Câu 12.b Câu 13.c Câu 14.a
Câu 15.d Câu 16.a Câu 17.b


</div>
<span class='text_page_counter'>(59)</span><div class='page_container' data-page=59>

<b>Câu 1:</b>


a. 15*(4+30)*(612)
b. (a+b)*(d+e)*(d+e)


<b>Câu 2</b>:


program tong_2_so;
var a,b,s :real;


Begin



Writeln(‘nhap a:’); Readln(a);
Writeln(‘nhap b:’); Readln(b);
S:=a+b;


Writeln(‘tong 2 so la:’,s);
Readln


End.


Ngµy tháng năm 2010
Kyự duyeọt


</div>

<!--links-->

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×