Tải bản đầy đủ (.pdf) (95 trang)

Thiết kế và sử dụng mô hình động trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10) bằng phần mềm macromedia flash 8

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (4.12 MB, 95 trang )

<span class="text_page_counter">Trang 1</span><div class="page_container" data-page="1">

<small>đại học thái nguyên </small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 2</span><div class="page_container" data-page="2">

<small>đại học thái nguyên </small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 3</span><div class="page_container" data-page="3">

<b>LỜI CẢM ƠN </b>

<i>Tác giả luận văn xin bày tỏ lòng biết ơn sâu sắc tới thầy hướng dẫn </i>

<i><b>khoa học: TS.Nguyễn Phúc Chỉnh đã tận tình hướng dẫn, giúp đỡ và tạo mọi </b></i>

<i>điều kiện để tác giả thực hiện luận văn. </i>

<i> Tác giả cũng xin chân thành cảm ơn tập thể thầy cô trong tổ bộ môn phương pháp giảng dạy thuộc khoa Sinh – KTNN trường đại học Sư phạm Thái Nguyên đã tạo mọi điều kiện giúp đỡ cho tác giả nghiên cứu, học tập và hoàn thành luận văn. </i>

<i>Xin chân thành cảm ơn Ban giám hiệu cùng các thày cơ giáo tổ Sinh - hóa các trường: THPT Bố Hạ - Yên Thế - Bắc Giang; THPT Yên Thế - Yên Thế - Bắc Giang đã tạo điều kiện thuận lợi và hợp tác cùng chúng tôi trong suốt quá trình nghiên cứu và thực nghiệm đề tài. </i>

<i>Xin cảm ơn gia đình, bạn bè, đồng nghiệp đã động viên, giúp đỡ tơi hồn thành luận văn này. </i>

<i><b> Tác giả luận văn </b></i>

<i> </i>

<i> </i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 4</span><div class="page_container" data-page="4">

1.2. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng CNTT trong dạy học ở Việt Nam ... 11

1.3. Điều tra tình hình ứng dụng CNTT trong dạy học sinh học... 13

1.4. Vai trò của phương tiện trực quan trong dạy học sinh học ... 14

Chương 2. THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG MƠ HÌNH ĐỘNG TRONG DẠY HỌC SINH HỌC TẾ BÀO BẰNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8 2.1. Sơ lược về Flash... 21

2.2. Thiết kế mơ hình động trong dạy học Sinh học tế bào bằng phần mềm Macromedia Flash 8. ...25

2.2.1. Ngun tắc thiết kế mơ hình động ... 25

2.2.2. Quy trình thiết kế mơ hình động bằng phần mềm Macromedia Flash 8 ... 27

2.3. Sử dụng mơ hình động trong dạy - học ... 70

2.3.1. Đưa mơ hình động vào phần mềm Violet ... 70

2.3.2. Đưa mơ hình động vào phần mềm Microsoft Office PowerPoint.... 72

Chương 3. THỰC NGHIỆM SƯ PHẠM 3.1. Mục đích thực nghiệm ... 74

3.2. Nội dung thực nghiệm ... 74

3.3. Phương pháp thực nghiệm ... 74

3.4. Kết quả thực nghiệm ... 79

KẾT LUẬN VÀ ĐỀ NGHỊ A. Kết luận ... 84

B. Đề nghị ... 85

Danh mục cơng trình cơng bố của tác giả ... 86

Tài liệu tham khảo ... 87

</div><span class="text_page_counter">Trang 5</span><div class="page_container" data-page="5">

<b>DANH MỤC CÁC HÌNH </b>

<i><b>Trang </b></i>

Hình 1.1. Mối quan hệ giữa GV, HS và PTTQ ... 16

Hình 1.2. Mối quan hệ giữa phương tiện trực quan với các yếu tố cấu trúc khác của quá trinh dạy học ... 18

Hình 3.1. Biểu đồ tần suất điểm trắc nghiệm ... 80

Hình 3.2. Đồ thị tần suất hội tụ tiến điểm trắc nghiệm ... 81

<b>DANH MỤC CÁC BẢNG </b>

Bảng 1.1. Thực trạng ứng dụng tin học trong dạy học Sinh học ... 14

Bảng 3.1. Các bài dạy thực nghiệm... 74

Bảng 3.2. Phiếu trắc nghiệm bài chu kì tế bào và quá trình nguyên phân ... 76

Bảng 3.3. Phiếu trắc nghiệm bài giảm phân... 77

Bảng 3.4. Tần suất điểm trắc nghiệm ... 80

Bảng 3.5. Tần suất hội tụ tiến điểm trắc nghiệm ... 81

Bảng 3.6. Kiểm định <small>X</small> điểm trắc nghiệm ... 82

Bảng 3.7. Phân tích phương sai điểm trắc nghiệm ... 83

</div><span class="text_page_counter">Trang 6</span><div class="page_container" data-page="6">

<b>CÁC TỪ VIẾT TẮT TRONG LUẬN VĂN </b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 7</span><div class="page_container" data-page="7">

<small>1 </small>

<b>MỞ ĐẦU </b>

<b>1. LÝ DO CHỌN ĐỀ TÀI </b>

<b>1.1. Xuất phát từ sự phát triển của cuộc cách mạng KHKT </b>

Cuộc cách mạng KHKT của thế giới hiện nay đã làm cho lượng thơng tin khoa học nói chung và khoa học sinh học nói riêng tăng như vũ bão. Một kiến thức được đưa vào nhà trường như trước đây, sau 5-7 năm phát minh nay đã lạc hậu. Làm thế nào để giải quyết được mâu thuẫn vốn tiềm tàng trong

<i>giáo dục: khối lượng kiến thức tăng “siêu tốc” với quỹ thời gian học tập ở nhà </i>

trường có hạn; giáo dục cần cập nhật ngay được với những kiến thức hiện đại, nhưng để đưa kiến thức đó vào chương trình học tập cần phải có một thời gian khá lớn. Một giải pháp duy nhất đó là đổi mới PPDH: Để trong cùng một thời gian lượng thông tin được cung cấp nhiều nhất; người học được trang bị khả

<b>năng tự cập nhật với thông tin hiện đại tốt nhất. </b>

<b>1.2. Xuất phát từ yêu cầu đổi mới PPDH </b>

<i><b> Định hướng đổi mới PPDH đã được xác định trong “Văn kiện đại hội </b></i>

<i>đại biểu toàn quốc lần thứ X” của Đảng Cộng Sản Việt Nam là: “Nâng cao </i>

<i>chất lượng giáo dục toàn diện; đổi mới cơ cấu tổ chức, cơ chế quản lý, nội dung, phương pháp dạy và học thực hiện chuẩn hóa, hiện đại hóa, xã hội hóa, chấn hưng nền giáo dục Việt Nam”[6]. Định hướng trên cũng được </i>

pháp chế hoá trong luật Giáo dục, mục 2 điều 4: “Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của HS; phù hợp với đặc điểm của từng lớp học, môn học; bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến thức vào thực tiễn, tác động đến tình cảm,

<i><b>đem lại niềm vui, hứng thú học tập cho HS’’[19]. </b></i>

<i>Như vậy, định hướng cơ bản của đổi mới PPDH là: hướng tới hoạt </i>

<i>động học tập chủ động, chống lại thói quen học tập thụ động, đề cao khả </i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 8</span><div class="page_container" data-page="8">

<i><b>1.3. Xuất phát từ những ƣu điểm của viêc ứng dụng CNTT trong dạy học </b></i>

PTDH đóng vai trò quan trọng trong việc giúp cho người học hiểu nhanh, nhớ lâu các nội dung học tập. Giúp người thầy tự nguyện từ bỏ vai trò chủ thể, tiến hành bài học không phải bắt đầu bằng giảng giải, thuyết trình, độc thoại,...mà bằng vai trị đạo diễn, thiết kế, tổ chức, kích thích, trọng tài, cố vấn... trả lại cho người học vai trò là chủ thể, không phải học thụ động bằng nghe thầy giảng giải, mà học tích cực bằng hành động của chính mình nhằm mục tiêu hình thành và phát triển nhân cách.

khoa học kĩ thuật, đặc biệt là trong lĩnh vực truyền thông đa phương tiện, các thiết bị nghe nhìn và máy tính, một yêu cầu bức bách đối với hệ thống giáo dục và đào tạo là phải mau chóng ứng dụng CNTT để tạo ra một bước đột phá nhằm đổi mới các phương pháp dạy học, giúp cho người học hiểu nhanh, nhớ lâu các kiến thức mới và có thể áp dụng ngay các kĩ năng tiên tiến vào công việc hàng ngày” [7].

Sự phát triển của các loại PTDH sẽ góp phần đổi mới các PPDH. Những năm gần đây, băng video, máy vi tính và hệ thống phương tiện đa

</div><span class="text_page_counter">Trang 9</span><div class="page_container" data-page="9">

<small>3 </small>

năng (Multimedia) phát triển rất nhanh, tạo điều kiện cho cá nhân hoá việc học tập; thầy giáo đóng vai trị người hướng dẫn nhiều hơn phải trực tiếp đứng giảng bài.

<b>1.4. Xuất phát từ những ƣu điểm của phần mềm Macromedia Flash </b>

Phương pháp trực quan gắn liền với việc sử dụng các phương tiện trực quan. Ngoài các mơ hình, tranh vẽ, các thí nghiệm thì phần mềm dạy học cũng đang dần thể hiện tính ưu việt của mình. Phần mềm dạy học là một phương tiện trực quan hữu hiệu có tác dụng kích thích tính tích cực, độc lập, sáng tạo của người học, giúp thực hiện tốt việc phân hoá, cá thể hoá trong dạy học. Theo ý kiến của một số giáo viên dạy sinh học ở các trường THPT thì việc mơ tả bằng lời hoặc tranh vẽ các quá trình sinh học như nguyên phân, giảm phân, sự vận chuyển các chất qua màng tế bào... gặp rất nhiều khó khăn, học sinh khơng hiểu hoặc hiểu khơng trọn vẹn. Khi đó, sự có mặt của các mơ hình động trở nên rất cần thiết.

Phần mềm Flash là phần mềm thể hiện khá nhiều ưu điểm: Giúp tạo hình ảnh động cho tất cả các q trình cần mơ tả; tập tin kết xuất từ Flash hiển thị được trên hầu hết các hệ điều hành máy tính, thiết bị cầm tay, điện thoại và cả tivi. Việc thiết kế và sử dụng mơ hình động mơ tả các quá trình sinh học bằng phần mềm Flash sẽ giúp học sinh dễ tiếp thu, hiểu bài một cách sâu sắc hơn do việc thu nhận thông tin về sự vật, hiện tượng một cách sinh động, chính xác, đầy đủ. Từ đó, nâng cao hứng thú học tập môn học, nâng cao niềm tin của học sinh vào khoa học.

<b>1.5. Xuất phát từ thực trạng dạy - học hiện nay </b>

<i><b> Trong chương trình sinh học 10 có rất nhiều kiến thức về các khái </b></i>

niệm, cơ chế, q trình ở cấp độ vi mơ (vận chuyển các chất qua màng sinh chất, hô hấp tế bào, nguyên phân, giảm phân, quá trình xâm nhập của virut vào tế bào vật chủ…) khá trừu tượng đối với HS phổ thông. Để cụ thể hoá

</div><span class="text_page_counter">Trang 10</span><div class="page_container" data-page="10">

<small>4 </small>

được những kiến thức đó GV ở các trường phổ thông hiện nay hầu hết mới chỉ dùng các tranh, ảnh tĩnh, hay những mẫu vật, mô hình đơn giản. Với những PTDH như vậy, người GV khó có thể dùng lời để diễn tả hết những diễn biến phức tạp trong các quá trình sinh học để giúp HS lĩnh hội kiến thức một cách sâu sắc. Hơn nữa, việc GV chỉ mơ tả các q trình SH bằng lời sẽ khơng tạo ra được kích thích để HS tự giác, chủ động khám phá kiến thức, và

<b>có nguy cơ biến giờ học quay về lối truyền thụ một chiều như trước kia. </b>

Như vậy, có thể thấy rằng muốn đổi mới PPDH thì trước tiên cần phải cải tiến PTDH, tăng cường sử dụng các PTTQ. Làm thế nào để các PTTQ có thể đáp ứng được việc thể hiện tính “động” của các quá trình sinh học vốn ln là sự vận động của vật chất ở mọi cấp độ: từ phân tử, tế bào, cơ thể đến trên cơ thể.

Hiện nay, một trong những hướng đổi mới PPDH cũng như cải tiến các PTDH đang được triển khai với nhiều ưu thế đó là ứng dụng CNTT trong dạy học. Với các phần mềm như Flash hay Gif animatior, máy tính cho phép chúng ta có thể tạo nên những bức ảnh động hay những đoạn phim hoạt hình mơ phỏng các q trình động diễn ra ở bất kì cấp độ nào của tổ chức sống, có thể khắc phục được mặt “tĩnh” của các PTDH hiện hành. Hoặc là từ những hình ảnh “download” trên mạng Internet, chúng ta sử dụng những phần mềm tương ứng để chỉnh sửa hoặc thiết kế lại một cách dễ dàng, phù hợp với mục đích dạy học khác nhau, rất thuận tiện.

Bên cạnh đó, một trong những ứng dụng phổ biến nhất của CNTT đang được áp dụng trong dạy học hiện nay là thiết kế bài dạy trên phần mềm MS. Powerpoint; Violet ưu thế lớn nhất của các phần mềm này không phải là kênh chữ với nhiều hiệu ứng, mà quan trọng hơn là khả năng tích hợp kênh hình tĩnh hoặc động trong cùng một bài trình diễn, làm cho bài giảng hết sức sinh động, sử dụng kết hợp với các PPDH tích cực, người GV có nhiều khả năng

</div><span class="text_page_counter">Trang 11</span><div class="page_container" data-page="11">

<i><b>Với những lí do trên, tôi chọn đề tài “Thiết kế và sử dụng mô hình </b></i>

<i><b>động trong dạy học sinh học tế bào (sinh học 10) bằng phần mềm Macromedia Flash 8". </b></i>

<b>2. MỤC ĐÍCH NGHIÊN CỨU </b>

Xác định cơ sở lý thuyết và thực tiễn cho việc thiết kế và sử dụng mơ

<i><b>hình động trong dạy học sinh học tế bào (SH 10) bằng phần mềm </b></i>

Macromedia Flash 8 góp phần nâng cao chất lượng dạy học SH ở trường phổ thông.

<b>3. KHÁCH THỂ VÀ ĐỐI TƢỢNG NGHIÊN CỨU 3.1. Khách thể nghiên cứu </b>

Quá trình dạy học Sinh học 10 ở trường THPT.

<b>3.2. Đối tƣợng nghiên cứu </b>

Ứng dụng phần mềm Macromedia Flash để thiết kế và sử dụng mô hình động mơ phỏng q trình ngun phân, giảm phân (Sinh học 10).

<b>4. GIẢ THUYẾT KHOA HỌC </b>

Nếu xác định được nguyên tắc, quy trình thiết kế và sử dụng mơ hình động trong dạy học sinh học thì sẽ giúp GV THPT có thể tự thiết kế các mơ hình động và đưa chúng vào bài dạy của mình đồng thời sẽ tích cực hố hoạt động nhận thức của HS trong q trình học tập bộ môn.

</div><span class="text_page_counter">Trang 12</span><div class="page_container" data-page="12">

<small>6 </small>

<b>5. NHIỆM VỤ NGHIÊN CỨU </b>

5.1. Tổng quan tài liệu và điều tra cơ bản về tình hình ứng dụng công nghệ thông tin trong dạy học SH, làm cơ sở thực tiễn của đề tài.

5.2. Xác định các nguyên tắc và quy trình thiết kế mơ hình động trong dạy học sinh học bằng phần mềm Macromedia Flash 8.

5.3. Thiết kế mơ hình động của q trình ngun phân, quá trình khuếch tán, thẩm thấu, vận chuyển chủ động K-Na, vận chuyển tích cực, vận chuyển chọn lọc, thí nghiệm nhận biết tinh bột, thí nghiệm co nguyên sinh và phản co nguyên sinh bằng phần mềm Macromedia Flash 8 và đề xuất phương pháp đưa các mô hình động vào các phần mềm dạy học (Microsoft PowerPoint, Violet).

5.4. Thực nghiệm sư phạm và phân tích kết quả thực nghiệm để chứng minh tính hiệu quả và tính khả thi của phương án đề xuất.

<b>6. PHƯƠNG PHÁP NGHIÊN CỨU 6.1. Phương pháp nghiên cứu lý thuyết </b>

Nghiên cứu các tài liệu về chủ trương, đường lối của Đảng, chính sách pháp luật của Nhà nước trong cơng tác giáo dục, các cơng trình nghiên cứu liên quan đến đề tài.

Nghiên cứu nội dung, chương trình SGK sinh học 10 THPT đặc biệt nội dung bài 18, 19 SGK SH 10 KHCB.

Nghiên cứu giáo trình Flash.

<b>6.2. Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia </b>

Gặp gỡ và trao đổi với những chuyên gia về lĩnh vực mà đề tài nghiên cứu, lắng nghe sự tư vấn và giúp đỡ của các chuyên gia để định hướng cho việc triển khai và nghiên cứu đề tài.

<b>6.3. Phương pháp điều tra thực trạng </b>

Thiết kế và sử dụng phiếu điều tra, tìm hiểu tình hình ứng dụng tin học trong dạy học SH. Kết quả điều tra là cơ sở thực tiễn cho việc ứng dụng phần

</div><span class="text_page_counter">Trang 13</span><div class="page_container" data-page="13">

<b>6.5. Phương pháp thống kê toán học </b>

Các số liệu trong thực nghiệm sư phạm được xử lý thống kê bằng phần mềm Microsoft Excel, xác định các tham số đặc trưng mang tính khách quan.

<b>7. NHỮNG ĐÓNG GÓP MỚI CỦA ĐỀ TÀI </b>

7.1. Bước đầu xây dựng cơ sở lý luận của việc thiết kế mơ hình động nói chung và vận dụng vào việc thiết kế mô hình động mơ phỏng q trình ngun phân nói riêng trong dạy học sinh học.

7.2. Xác định được quy trình thiết kế và sử dụng mơ hình động trong quá trình sinh học.

</div><span class="text_page_counter">Trang 14</span><div class="page_container" data-page="14">

<small>8 </small>

<b>Chương 1 </b>

<b>TỔNG QUAN TÀI LIỆU </b>

<b>1.1. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng cơng nghệ thơng tin trong giáo dục ở một số nước trên thế giới </b>

Khoảng 20 năm gần đây, máy tính điện tử đã trở thành công cụ không thể thay thế được trong phát triển kinh tế, an ninh quốc phòng và nghiên cứu khoa học. Nhiều nước như Pháp, Anh, Nhật.... đã xác định chiến lược phát triển ứng dụng CNTT, một mặt quan trọng của chiến lược đó là giáo dục tin học phổ thơng. Vì vậy, họ đã đầu tư xây dựng các trung tâm máy tính điện tử cho các viện nghiên cứu và cho các trường học. Việc đưa tin học vào trường phổ thơng trên thế giới hình thành hai xu hướng: Một là đưa tin học vào nội dung dạy học, hai là sử dụng máy vi tính như công cụ dạy học.

Người ta rất quan tâm đến việc phân biệt giữa dạy học về máy tính và dạy học với sự trợ giúp của máy tính. Nhật Bản đã xác định vai trị của máy tính dùng để hỗ trợ quá trình giáo dục là rất quan trọng và đã đầu tư theo hướng này với tốc độ phát triển nhanh chóng.

Tuỳ từng điều kiện cụ thể, mỗi nước có cách đi và phương hướng phát triển riêng. Tuy nhiên, các nước trên đều có xu hướng chung là từng bước đưa nội dung tin học vào phổ thông nhằm nâng cao chất lượng giáo dục và sử dụng máy tính điện tử như cơng cụ trợ giúp cho dạy - học. Đa số các nước đều quan tâm đến phương pháp dạy học như thế nào để học sinh nhanh chóng lĩnh hội được tri thức cơ bản và tự học để hoàn thiện kiến thức. Trong đó, hầu hết các nước đều phát triển phương pháp dạy cách tự học cho học sinh.

Cùng với sự phát triển của máy tính điện tử là sự phát triển của các phần mềm hệ thống và ứng dụng. Hầu hết người sử dụng máy tính trên thế giới đã quen với các phần mềm nổi tiếng như WinDows, Foxpro, Visual Basic... Từ

</div><span class="text_page_counter">Trang 15</span><div class="page_container" data-page="15">

<small>9 </small>

nửa sau của thế kỉ 20 sự phát triển của CNTT đã tiến những bước nhảy vọt. Các phần mềm ứng dụng ngày càng được sử dụng nhiều hơn và ngày càng phát huy thế mạnh của chúng trong lĩnh kinh tế, kĩ thuật, khoa học và giáo dục. Nhiều phần mềm ứng dụng trong dạy học đã lần lượt ra đời. Phần mềm tin học là một chương trình cho máy tính để xử lý thông tin. Các phần mềm tin học được ứng dụng ngay từ khi có hệ thống phần cứng ra đời.

Monet định nghĩa: “ Phần mềm tin học là nội dung “thơng minh” trong máy tính, bao gồm toàn bộ những chỉ dẫn nhằm hướng dẫn hoạt động chung (hệ thống khai thác) và riêng (ứng dụng) cho một cách sử dụng chính xác hay đặc thù” [11].

Phần mềm tin học được coi là chỗ dựa cho dạy học được gọi là phần mềm dạy học. Phần mềm tự học là dạng phần mềm giáo dục, cho phép cá nhân tự học theo một nội dung nào đó, nhờ sự trợ giúp của máy tính, phần mềm tự học đặt ra các lỗi, các tình huống xử lý trong quá trình học (học viên tự kiểm tra và hiệu chỉnh kiến thức qua lỗi mắc phải). Phần mềm hỗ trợ dạy và học đã sớm ra đời, ngày càng phong phú đa dạng, dễ sử dụng, thuận tiện, thường xuyên cập nhật các phiên bản mới. Các phần mềm dạy học ngày càng chuyên biệt và được xây dựng theo từng nội dung kiến thức cụ thể của chuyên ngành.

Sự ra đời Internet đã kết nối toàn cầu thành một hệ thống thông tin khổng lồ. Việc trao đổi thông tin không chỉ là đơn lẻ một khu vực hay quốc gia mà rộng khắp thế giới. Thông tin trao đổi có thể trực tiếp, các thơng tin thời sự và các kết quả nghiên cứu khoa học được cập nhật nhanh nhất. Các ngôn ngữ lập trình cũng được phát triển và hồn thiện gần gũi với ngôn ngữ tự nhiên hơn tạo điều kiện cho việc phát triển các ứng dụng trên nền tảng phần cứng nhanh nhất và thuận tiện nhất. Các phần mềm có tính chất mở (người sử dụng có thể phát triển) nhiều hơn thuận tiện cho người sử dụng phát triển vào mục đích ứng dụng của mình.

</div><span class="text_page_counter">Trang 16</span><div class="page_container" data-page="16">

<small>10 </small>

Trong dạy học, các phần mềm dùng để tham khảo và phổ biến kiến thức được xây dựng khá công phu và có ứng dụng rộng rãi thơng qua mạng Internet, ví dụ các trang Web:

ch

Một số nước tiên tiến như Mỹ, Anh, Pháp, Đức, Australia, Ấn Độ... đã nghiên cứu xây dựng và đưa vào sử dụng nhiều phần mềm dạy học về mơ phỏng, thí nghiệm ảo... trong dạy và học nhiều môn học ở trường phổ thông và cho kết quả tốt. Ví dụ, một số chương trình nghiên cứu ứng dụng CNTT vào dạy học như:

- Đề án: “ Tin học cho mọi người” năm 1970 do Pháp xây dựng.

- Chương trình MEP (Microelectonics Education Prorame) năm 1980 do Anh xây dựng.

- Đề án: CLASS ( Computer Literacy And Studies in School ) của Ấn Độ năm 1985.

- Chương trình phần mềm các môn học ở trung học của Australia do tổ chức NSCU ( Nationnal Software - Cadination Unit ) thành lập năm 1985.

- Hội thảo xây dựng các PMDH của các nước khu vực Châu Á- Thái Bình Dương (Trung Quốc, Nhật Bản, Triều Tiên, Thái Lan, Malaysia, Xerilanca) năm 1985 ở Malaysia.

Việc đào tạo từ xa của các trường đại học cũng như các trung tâm nghiên cứu đã được thực hiện trên cơ sở xây dựng hệ thống thư viện điện tử và tra cứu thông tin qua mạng Internet.

Hiện nay, đã có phần mềm hỗ trợ dạy và học các môn học ở mọi cấp học, trong đó có các phần mềm về lĩnh vực dạy học SH:

- Phần mềm Biology trong Encarta (từ điển bách khoa toàn thư) gồm các kiến thức về phân loại thực vật, phân loại động vật, giải phẫu sinh lý, quá trình phát triển phôi sớm...

</div><span class="text_page_counter">Trang 17</span><div class="page_container" data-page="17">

<b>1.2. Tổng quan tình hình nghiên cứu ứng dụng CNTT trong dạy học ở Việt Nam </b>

Từ những năm 60, nước ta đã bắt đầu sử dụng máy tính điện tử. Hội đồng chính phủ đã ra nghị quyết số 173- CP (1975) và 245- CP (1976) về tăng cường ứng dụng toán học và máy tính điện tử trong cả nước. Viện Cơng nghệ thơng tin được thành lập và có những đề án nghiên cứu ứng dụng CNTT, đưa tin học vào nhà trường.

<b>1.2.1. Một số nghiên cứu về ứng dụng tin học trong dạy học các môn học ở trường phổ thông </b>

Đã có nhiều tác giả nghiên cứu về việc ứng dụng tin học trong dạy học các môn học ở trường phổ thông.

<i>Năm 2002, Phạm Xuân Quế, Phạm Kim Chung đã thử nghiệm xây </i>

dựng trang Web dạy học chương “dao động cơ học” ở chương trình Vật lý 12 theo hướng phát triển hứng thú, tính tích cực, tự lực tham gia giải quyết vấn đề trong học tập của HS [18].

Năm 2004, Nguyễn Thị Côi và cộng sự đã khai thác và ứng dụng tiện ích của phần mềm Microsoft powerpoint để thiết kế các dạng sơ đồ, biểu đồ, tạo các hiệu ứng hoạt hình sinh động trong dạy học Lịch Sử ở trường phổ

<i>thông [5]. Hoàng Thị Quỳnh Anh đã sử dụng các phần mềm Maple, Cabri </i>

</div><span class="text_page_counter">Trang 18</span><div class="page_container" data-page="18">

<small>12 </small>

Geometry nhằm khắc sâu và mở rộng kiến thức đại số tuyến tính cho sinh viên [1]. Nguyễn Thiện Phúc và các cộng sự đã xây dựng các “ thiết bị ảo”, các mơ hình 2D, 3D , sử dụng các phương pháp hiện đại về đồ hoạ và làm hoạt hình trên máy tính để giảng dạy kĩ thuật [16].

Năm 2005, Hoàng Trọng Phú đã ứng dụng phần mềm Working model để thiết kế các thí nghiệm mơ phỏng trong dạy học Vật lý [15]. Theo tác giả thì những hiện tượng vật lý như được thu nhỏ lại trước màn hình giúp HS có thể theo dõi, quan sát hiện tượng ở nhiều góc độ khác nhau. Lê Công Triêm đã giới thiệu một số website điển hình dùng cho việc khai thác tư liệu hỗ trợ cho việc thiết kế bài giảng điện tử trong dạy học Vật lý [24]. Trịnh Thanh Hải

<i>đã khai thác phần mềm Cabri geometry để tạo các hình vẽ trực quan, hình </i>

động nhằm phát triển tư duy sáng tạo cho học sinh trong dạy học hình học [8]. Năm 2006, Trần Thị Trung Ninh và các cộng sự đã sử dụng phần mềm Macromedia Flash MX để minh hoạ một số cơ chế phản ứng hữu cơ trong dạy học hoá học [14]. Tác giả cho rằng: Chỉ cần những minh hoạ đơn giản, có thể hiểu được cơ chế của một số phản ứng hữu cơ xảy ra như nào, điều mà rất khó có thể chứng minh được bằng các thí nghiệm hố học thơng thường. Bùi

<i>Thị Hạnh đã nghiên cứu sử dụng phần mềm Microsoft Power point dạy học </i>

một số nôi dung trong bài “Ancol, giúp GV tiết kiệm được thời gian, nhấn mạnh được trọng tâm của vấn đề" [9].

<i>Năm 2007, Nguyễn Mạnh Hưởng đã nghiên cứu thiết kế bài giảng cách </i>

mạng tháng Tám với sự hỗ trợ của phần mềm Microsoft power point [12].Theo tác giả, phần mềm này có vai trị, ý nghĩa to lớn trong việc giúp HS đi từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng, hiểu đúng bản chất sự kiện, hiện tượng lịch sử.

<b>1.2.2. Một số nghiên cứu về ứng dụng tin học trong dạy học Sinh học </b>

Hiện nay việc áp công nghệ thông tin trong dạy học Sinh học đã giúp học sinh hiểu bài một cách dễ ràng, sâu sắc và chính xác. Đã có một số tác giả

</div><span class="text_page_counter">Trang 19</span><div class="page_container" data-page="19">

Năm 2005, Nguyễn Như Quỳnh đã giới thiệu được quy trình thiết kế bài soạn bằng phần mềm Microsoft power point [20].

Năm 2006, Nguyễn Thị Phương đã nghiên cứu ứng dụng phần mềm FrontPage thiết kế giáo án điện tử trong giảng dạy phân loại đơng vật (khố phân loại họ rắn Hổ, họ rắn Giun, họ rắn Rầm ri, họ rắn Lục ở Việt Nam [17].

Cũng năm 2006, Đồng Thị Bích Nga đã nghiên cứu ứng dụng phần mềm Flash trong giảng dạy sinh học ở trường phổ thơng [13]. Tác giả đã thiết kế mơ hình động để giảng dạy bài “Kỹ thuật di truyền” (Sinh học 12- SGK hiện hành) và tổ hợp kiến thức về quang hợp ở cây xanh ( Sinh học 11- SGK mới).

Mặc dù, đã có nhiều nghiên cứu về ứng dụng công nghệ thông tin vào dạy học sinh học. Tuy nhiên, có rất ít các nghiên cứu về quy trình thiết kế các mơ hình động mơ phỏng các q trình sinh học. Đây là điều mà chúng tôi sẽ đề cập trong đề tài này.

<b>1.3. Điều tra tình hình ứng dụng cơng nghệ thông tin trong dạy học Sinh học </b>

Thực tiễn dạy học ở các trường trung học phổ thông cho thấy, việc sử dụng PTTQ của GV Sinh học ở trường phổ thông chưa thường xuyên và chưa có hiệu quả.

</div><span class="text_page_counter">Trang 20</span><div class="page_container" data-page="20">

<small>14 </small>

Chúng tôi đã tiến hành điều tra thực trạng ứng dụng tin học trong dạy học sinh học của 90 giáo viên ở 4 tỉnh là: Lạng Sơn, Hà Giang, Cao Bằng, Bắc Cạn. Kết quả được phản ánh trong bảng 1.

<i>Bảng 1: Thực trạng ứng dụng tin học trong dạy học sinh học </i>

<b>Stt PHẦN MỀM </b>

<b>Thực trạng sử dụng Mức độ sử dụng Đã </b>

<b>sử dụng </b>

<b>Chưa sử dụng </b>

<b>Thành thạo </b>

<b>Chưa thành thạo </b>

<b>1.4. Vai trò của phương tiện trực quan trong dạy học sinh học 1.4.1. Phương tiện dạy học </b>

Phương tiện dạy học là các phương tiện được sử dụng trong QTDH, bao gồm các đồ dùng dạy học, các trang thiết bị kỹ thuật dùng trong dạy học, các thiết bị hỗ trợ và các điều kiện cơ sở vật chất khác.

Theo Lotsklinbo: “PTDH là tất cả những phương tiện vật chất cần thiết giúp GV hay HS tổ chức tiến hành hợp lý, có hiệu quả quá trình giáo dục và giáo dưỡng ở các cấp học, ở các lĩnh vực, các mơn học để có thể thực hiện những yêu cầu của chương trình giảng dạy. PTTQ bao gồm mọi thiết bị kỹ thuật từ đơn giản đến phức tạp được dùng trong QTDH, để làm dễ dàng cho sự truyền đạt và lĩnh hội kiến thức, kỹ năng, kỹ xảo” [7].

</div><span class="text_page_counter">Trang 21</span><div class="page_container" data-page="21">

<small>15 </small>

<b>1.4.2. Phương tiện trực quan </b>

PTTQ là khái niệm phụ thuộc khái niệm PTDH. PTTQ được hiểu là một hệ thống bao gồm mọi dụng cụ, đồ dùng, thiết bị kỹ thuật từ đơn giản đến phức tạp dùng trong QTDH .

PTTQ là nguồn chứa đựng thông tin tri thức hết sức phong phú và sinh động, giúp HS lĩnh hội tri thức đầy đủ và chính xác, đồng thời giúp củng cố, khắc sâu, mở rộng, nâng cao và hoàn thiện tri thức. Qua đó rèn luyện kỹ năng, kỹ xảo, phát triển tư duy tìm tịi sáng tạo, năng lực quan sát, phân tích tổng hợp, hình thành và phát triển động cơ học tập tích cực, làm quen với phương pháp nghiên cứu khoa học. Từ đó có khả năng vận dụng những tri thức đã học vào giải quyết các vấn đề trong thực tiễn cuộc sống.

Trực quan trong dạy - học là một nguyên tắc lý luận dạy - học ra đời sớm nhất. Từ cổ xưa, người ta đã sử dụng nó trong q trình truyền đạt những kinh nghiệm, kỹ năng, kỹ xảo, ở những chỗ mà lời giảng không đủ để đảm bảo cho trẻ em hiểu thấu được đối tượng.

J.A.Cômenxki (1592-1679) - nhà giáo dục nổi tiếng Slovakia được xem là người đầu tiên nêu lên luận đề cơ bản về giảng dạy trực quan. Theo ơng, khơng có gì hết trong trí não nếu như trước đây khơng có gì trong cảm giác. Vì vậy, dạy - học khơng thể bắt đầu từ sự giải thích về các sự vật mà phải từ sự quan sát trực tiếp chúng. Trực quan được xem là một phương tiện phản ánh khách quan, trung thực vào đối tượng và các quá trình của thế giới hiện thực, nằm trong mối liên hệ chặt chẽ với việc phát triển tư duy trừu tượng của HS.

PTTQ là một công cụ trợ giúp đắc lực cho GV trong quá trình tổ chức hoạt động dạy học ở tất cả các khâu của QTDH. Nó khơng thể thiếu trong việc vận dụng phối hợp các PPDH cụ thể, giúp GV trình bày bài giảng một cách tinh giảm nhưng đầy đủ, sâu sắc và sinh động, điều khiển quá trình nhận thức của HS một cách hiệu quả, sáng tạo.

</div><span class="text_page_counter">Trang 22</span><div class="page_container" data-page="22">

<small>16 </small>

PTTQ là những phương tiện chứa đựng và chuyển tải thông tin nhằm đáp ứng các yêu cầu nhận thức, phát triển, giáo dục của quá trình sư phạm. Tuy nhiên, PTTQ có giá trị dạy học cao hay thấp hoàn toàn phụ thuộc vào trình độ sư phạm trong quá trình nghiên cứu xây dựng và sử dụng của người GV. Nếu trong giờ học, PTTQ được sử dụng không hợp lý thì sẽ dẫn đến những hậu quả xấu về mặt sư phạm và kinh tế. Chúng có thể phá vỡ cấu trúc bài giảng, phân tán sự chú ý của HS, lãng phí thời gian và tiền của. Vì vậy, một trong những vấn đề quan trọng hàng đầu là việc nghiên cứu xây dựng và sử dụng các PTTQ phải gắn liền với việc hướng dẫn sử dụng có hiệu quả cho đội ngũ GV. Đây cũng chính là một vấn đề cịn ít được quan tâm đầy đủ, và là một khâu yếu nhất trong nhà trường phổ thông hiện nay.

Trong lý luận dạy học, quá trình dạy học là một q trình truyền thơng tin bao gồm sự lựa chọn sắp xếp và truyền đạt thông tin trong một mơi trường sư phạm thích hợp, tối ưu cho người học. Trong bất kỳ tình huống dạy - học nào cũng có một thơng điệp truyền đi, thơng điệp đó thường là nội dung của chủ đề được dạy, cũng có thể là các câu hỏi về nội dung cho người học, và các phản hồi từ người học, kể cả sự kiểm sốt q trình này về sự nhận xét đánh giá các câu trả lời hay các thơng tin khác. PTTQ chính là các cầu nối truyền thông tin từ GV tới HS và ngược lại. Ta có thể minh họa mối quan hệ giữa GV, HS và PTTQ theo hình 1.1.

<i>Hình 1.1. Mối quan hệ giữa GV, HS và PTTQ </i>

Thầy giáo

Học sinh <small>PTTQ - Thông tin </small>

<small>Phương pháp </small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 23</span><div class="page_container" data-page="23">

<small>17 </small>

PTTQ được sử dụng trong quá trình dạy - học, giúp GV tổ chức và tiến hành hợp lý có hiệu quả của quá trình dạy - học để có thể thực hiện được những yêu cầu của chương trình học tập. PTTQ chỉ phát huy hiệu quả cao nhất khi GV sử dụng nó với tư cách là phương tiện tổ chức và điều khiển hoạt động nhận thức của HS, cịn đối với HS thơng qua làm việc với PTTQ để hình thành những tri thức, kỹ năng, thái độ và hình thành nhân cách.

PTTQ có vai trị quan trọng trong quá trình dạy - học, nó thay thế cho những sự vật hiện tượng và các quá trình xảy ra trong thực tiễn mà GV và HS không thể tiếp cận trực tiếp được, nó giúp cho GV phát huy được tất cả các giác quan của HS trong quá trình tiếp thu kiến thức, giúp cho HS nhận biết được quan hệ giữa các hiện tượng, các khái niệm, quy luật làm cơ sở cho việc rút ra những tri thức và sự vận dụng những kiến thức đã học vào thực tế. Như vậy, nguồn tri thức HS thu nhận được trở nên đáng tin cậy và được nhớ lâu bền hơn.

PTTQ làm cho việc giảng dạy trở nên cụ thể, dễ dàng hơn, làm tăng thêm khả năng tiếp thu những sự vật hiện tượng và các quá trình phức tạp mà trong điều kiện bình thường HS khó nắm bắt được. Nhờ đó nó rút ngắn thời gian giảng dạy, đồng thời việc lĩnh hội những kiến thức của HS lại diễn ra nhanh hơn. Mặt khác, nó cũng giúp cho GV giảm nhẹ được lao động của mình trên lớp, do đó góp phần nâng cao chất lượng dạy học. PTTQ còn là phương tiện vật chất dễ dàng gây được sự chú ý và chiếm được tình cảm của HS hơn cả. Bằng việc sử dụng PTTQ, GV có thể kiểm tra một cách khách quan khả năng tiếp thu tri thức mới cũng như hoàn thiện kỹ năng, kỹ xảo của HS.

Ngày nay, sự truyền đạt thông tin tri thức cho người học khơng phải chỉ có mỗi hình thức dựa vào sự trình bày hay hướng dẫn của GV (dạy học có GV) mà cịn có hình thức dạy học khơng phụ thuộc vào sự trình bày của GV,

</div><span class="text_page_counter">Trang 24</span><div class="page_container" data-page="24">

<small>18 </small>

đó là hình thức dạy học từ xa, dạy học chương trình hố (Angolit hố) và tự học thơng qua sử dụng PMDH (dạy học không giáp mặt). Tuy nhiên, ở những giai đoạn nhất định vẫn cần có sự tham gia của GV, mặc dù khác nhau ở hình thức tổ chức nhưng ở cả 2 kiểu dạy học này PTTQ đều có những tác động đặc biệt quan trọng đến kết quả cuối cùng của quá trình dạy học.

Ngày nay, với những thành tựu của khoa học và cơng nghệ thì PTTQ càng được phát triển cùng với sự ra đời của các phương tiện nghe nhìn hiện đại như điện ảnh, vô tuyến truyền hình, computer... Những thành tựu đó đã cho phép đưa vào những nội dung diễn cảm và hứng thú làm thay đổi phương pháp và hình thức tổ chức dạy - học, tăng nhịp độ của quá trình dạy - học, tạo nên phong cách mới và trạng thái tâm lý mới. Nhưng dù PTTQ có hiện đại đến đâu vẫn chỉ là công cụ trong tay người GV, giúp họ thực hiện có hiệu quả q trình dạy - học. Trong dạy - học, GV cần tính đến mối quan hệ giữa PTTQ trong mối quan hệ chặt chẽ với các yếu tố cấu trúc khác của quá trình dạy - học theo hình 1.2.

<i>Hình 1.2. Mối quan hệ giữa PTTQ với các yếu tố cấu trúc khác của q trình dạy học </i>

<small>Đánh giá Mục đích DH </small>

<small>PTDH (PTTQ) </small>

<small>Phương pháp DH Nội dung DH </small>

<small>Hình thức tổ chức DH </small>

</div><span class="text_page_counter">Trang 25</span><div class="page_container" data-page="25">

<small>19 </small>

Mỗi mơn học đều cần có các PTTQ phù hợp, đặc biệt là trong thế kỷ 21 với sự bùng nổ của thơng tin thì PTTQ lại càng có vai trị quan trọng hơn. Đối với sinh học - là khoa học nghiên cứu thế giới sinh vật, nếu chỉ giải thích bằng lời và với sự hiểu biết của mình thì chưa đủ sức để thuyết phục. Vì vậy, cần phải có những PTTQ để giúp HS quan sát, phát hiện lại những sự kiện, hiện tượng tự nhiên xảy ra trong thế giới sinh vật. Trong dạy học sinh học, có thể phân loại các PTTQ như sau:

<i>1- Các vật tự nhiên: mẫu sống, mẫu ngâm, mẫu nhồi, tiêu bản khô, tiêu </i>

bản hiển vi v.v... Các mẫu vật thật là nguồn cung cấp những hình tượng cụ thể, chính xác và gần gũi với học sinh về hình dạng, kích thước, màu sắc và cấu tạo ngồi. Song việc nghiên cứu cấu tạo trong, các cơ quan bộ phận nhỏ lại gặp khó khăn trong việc quan sát và phân biệt.

<i>2- Các vật tượng hình: mơ hình, tranh vẽ, ảnh, phim, phim đèn chiếu, </i>

phim video, phần mềm dạy học, sơ đồ, biểu đồ:

<i>1 Mơ hình: là những vật thay thế cho đối tượng nghiên cứu dưới dạng </i>

các biểu tượng trực quan được vật chất hố hoặc mơ tả các cấu trúc, những hiện tượng, q trình... Mơ hình cịn cho phép mơ tả sự vật, hiện tượng trong khơng gian ba chiều, có thể tĩnh hoặc động làm cho quá trình nhận thức được đầy đủ trực quan hơn.

<i>2 Tranh, ảnh: Mô tả các sự vật, hiện tượng, cấu trúc, quá trình ở trạng </i>

thái tĩnh, có thể được chụp trực tiếp hoặc mơ phỏng lại qua sơ đồ hình vẽ.

<i>3 Băng, đĩa hình: Miêu tả sự vật, hiện tượng ở trạng thái động, diễn </i>

cảm chính xác và sống động.

<i>4 Bản trong: là các hình ảnh, sơ đồ về cấu trúc, quá trình... được ghi lên </i>

một bản trong, sau đó được chiếu lên màn hình qua máy chiếu Overhead.

<i>5 PMDH: có khả năng cung cấp thông tin dưới nhiều dạng khác nhau </i>

nhờ tích hợp được truyền thơng đa phương tiện, như chứa được cả hình ảnh, âm thanh, phim video...có hiệu quả trực quan cao nhất.

</div><span class="text_page_counter">Trang 26</span><div class="page_container" data-page="26">

<small>20 </small>

Các vật tượng hình giúp tạo điều kiện cho học sinh hình thành những biểu tượng về sự vật, hiện tượng mà trong điều kiện bình thường khó quan sát được.

<i>3- Các bộ dụng cụ thí nghiệm, thực hành... </i>

Trong đề tài này, chúng tôi đề cập đến việc thiết kế và sử dụng mơ hình động bằng phần mềm Macromedia Flash với vai trò là một loại PTTQ đặc biệt.

</div><span class="text_page_counter">Trang 27</span><div class="page_container" data-page="27">

<small>21 </small>

<b>Chương 2 </b>

<b>THIẾT KẾ VÀ SỬ DỤNG MƠ HÌNH ĐỘNG TRONG DẠY HỌC SINH HỌC TẾ BÀO BẰNG PHẦN MỀM MACROMEDIA FLASH 8 2.1. Sơ lược về Macromedia Flash [22],[23] </b>

Khi làm việc trong Flash, có thể tạo ra đoạn phim bằng cách vẽ một ảnh, hay nhập vào một ảnh vẽ rồi sắp xếp nó trong một Stage, làm chuyển động ảnh với thanh thước thời gian (Timeline). Có thể tạo ra vùng chuyển cảnh trong đoạn phim bằng cách dùng các Action (hành vi) để tạo ra đoạn phim trả lời lại các sự kiện theo nhiều cách đặc biệt. Khi đoạn phim được tạo xong, có thể xuất nó thành đoạn phim Flashplayer độc lập với Flash.

<b>2.1.1. Ảnh trong Flash </b>

Flash cung cấp nhiều phương pháp tạo ảnh gốc và xuất ảnh gốc này sang nhiều chương trình ứng dụng khác. Có thể tạo ra nhiều đối tượng bằng công cụ vẽ và tô, xác định các thuộc tính của đối tượng đang tồn tại. Ngồi ra có thể đưa vào các ảnh đồ hoạ (Bitmap) hay ảnh vectơ từ các chương trình ứng dụng khác và thay đổi ảnh nhập này vào trong Flash.

Khi sử dụng Flash có thể tạo ra các đối tượng chuyển động làm cho chúng xuất hiện và di chuyển ngang qua khung Stage (nơi trình chiếu) hoặc làm biến đổi hình dạng (Shape), kích thước (Size), màu sắc (Colour), hướng xoay (Rotation) và các thuộc tính khác. Có thể tạo ra ảnh chuyển động từ Frame (khung) này sang Frame khác mà mỗi khung tạo ra một ảnh riêng lẻ. Ngồi ra, có thể tạo ra ảnh chuyển động kiểu Tween, trong kiểu này chỉ cần tạo ra Frame đầu và Frame cuối sau đó Flash sẽ tạo trực tiếp các Frame giữa để kết nối Frame đầu và cuối. Cũng có thể tạo ảnh chuyển động xuất hiện thành đoạn phim thông qua dùng các lệnh trong Setpropertyaction.

</div><span class="text_page_counter">Trang 28</span><div class="page_container" data-page="28">

<small>22 </small>

<b>2.1.2. Vùng làm việc trong Flash </b>

Khi tạo và chỉnh sửa đoạn phim, bạn có thể làm việc với những thuộc tính có tên sau đây:

- Stage: vùng hình chữ nhật nơi mà đoạn phim được phát.

- Thanh thước Time: tại đây các ảnh tạo ra sẽ được diễn hoạt liên tục. - Symbol (biểu tượng) nguồn tài nguyên truyền thông có thể dùng lại trong phim.

- Cửa sổ Library: nơi các biểu tượng được thiết lập.

- Movie explore: tạo ra một cái nhìn tổng thể về đoạn phim cấu trúc nó. - Các bảng trơi trên vùng làm việc cho phép thay đổi nhiều thành phần trong đoạn phim và cấu hình vùng làm việc trong Flash sao cho thích hợp nhất.

<b>2.1.2.1. Vùng Stage và thanh thước thời gian (Timeline) </b>

Giống như phim chiếu, đoạn phim thực hiện trong Flash có độ dài được chia thành nhiều Frame (12 Frame tương ứng với một giây). Vùng Stage là nơi tạo ra nội dung cho từng nội dung riêng biệt trong đoạn phim, vẽ ảnh trực tiếp lên Frame đó hay xếp đặt ảnh nhập vào.

Thanh thước Timeline là nơi bạn sắp xếp thời gian ảnh chuyển động và lắp ráp ảnh trong các Layer đặc biệt. Trong đoạn phim Time hiển thị từng Frame.

Các Layer hoạt động như các tấm phim trong suốt, giữ cho ảnh cách biệt nhau vì vậy có thể kết nối nhiều thành phần khác nhau lại thành một ảnh thấy liên tục.

<b>2.1.2.2. Thư viện Library (Ctrl + L) </b>

Thư viện Library trong Flash lưu lại các biểu tượng được tạo ra từ Flash hoặc từ các chương trình khác đưa vào Flash nhưng cho phép xem và sắp xếp những File này khi làm việc biểu tượng kế bên tên của mục trong cửa sổ thư viện cho biết loại File của mục đó. Khi chọn một mục trong cửa sổ

</div><span class="text_page_counter">Trang 29</span><div class="page_container" data-page="29">

<small>23 </small>

Library, ảnh nhỏ của mục xuất hiện trên đỉnh của cửa sổ. Nếu mục chọn là File ảnh hay File âm thanh bạn có thể dùng nút Play trong cửa sổ xem trước Library hoặc Controller để xem trước mục chọn. Bạn có thể xếp các mục trong cửa sổ trong Library theo bất kỳ cột nào.

<b>2.1.2.3. Các Symbol và vùng chuyển cảnh của đoạn phim tương tác </b>

Các Symbol là một phần toàn bộ cho việc tạo ra phần chuyển cảnh cho đoạn phim. Có thể dùng các Instance của Symbol để tạo ra vùng chuyển cảnh cho đoạn phim. Ví dụ như chúng ta có thể tạo ra một biểu tượng nút làm thay đổi các hành vi của chuột và đặt Instance của Symbol vào trong Stage. Có thể dùng loại Symbol khác làm Movieclip nhằm tạo ra các phần chuyển cảnh phức tạp hơn.

<b>2.1.3. Thiết lập các thuộc tính của đoạn phim mới (Ctrl + J) </b>

Mỗi khi mở Flash, tính ứng dụng sẽ tạo ra một File mới với phần định dạng mở rộng là FLA. Bạn có thể thiết lập các thuộc tính kích thước, số lượng Frame, màu nền- Background ... của đoạn phim mới.

Cách thiết lập các thuộc tính của một đoạn phim mới: Chọn trình đơn-> Modify-> Document. Hộp thoại Document properties xuất hiện, có thể thiết lập các thuộc tính của đoạn phim trong hộp thoại này rồi nhấn nút OK.

<b>2.1.4. Cách dùng Scene </b>

Để tổ chức một đoạn phim có chủ đề, ta có thể dùng các Scene (cảnh trong phim). Ví dụ, có thể dùng các Scene riêng biệt cho các mục giới thiệu (Introduction), lời thông báo cho truy cập (Loading message).

Khi xuất một đoạn phim trong Flash, đoạn phim này có nhiều Scene, các Scene trong File SWF phát lại một cảnh để chúng hiển thị trong bảng Scene trong File FLA.

</div><span class="text_page_counter">Trang 30</span><div class="page_container" data-page="30">

<small>24 </small>

<b>Có thể dùng Actions cho việc dừng hẳn các đoạn phim hoặc dừng các </b>

đoạn phim sau mỗi Scene hay cho phép người dùng điều khiển đoạn phim theo ý muốn.

<b>2.1.5. Những tác dụng cụ thể của Flash </b>

Dựa vào Flash có thể tạo ra các hoạt hình hấp dẫn, các Media tương tác trên Web như Video, xây dựng các Site thương mại và tạo ra các ứng dụng Internet giàu tài nguyên (RIA- rich internet applycation) mà đôi khi bao gồm phần lớn hoặc tất cả các phần nói trên. Có thể tạo ra CD- Rom trò chơi và các ứng dụng với các phần mềm cho thiết bị di động.

Flash tạo ra các tập tin SWF. Các tập tin này tương đối nhỏ và tương thích được với nhiều mơi trường mà người dùng có thể xem thơng qua trình thể hiện của Flash player. Flash có thể xuất ra các tập tin với phần mở rộng SWF chứa đựng những ứng dụng mà ta đã xây dựng trong Flash sau đó tập tin này có thể xem thơng qua trình thể hiện của Flash player.

Flash là một ứng dụng được thiết kế tốt để xây dựng các tập tin Multimedia (đa phương tiện). Có thể đưa nhiều loại Media vào trong Flash bao gồm đồ hoạ, Video, các tệp tin Vectơ (Ihhestrator và Freehand), PDF và âm thanh. Có thể tải các tệp tin SWF hình ảnh văn bản (bao gồm cả văn bản HTML) và các tệp tin video và trong Flash khi nó đang chạy trong một trình thể hiện Flashplayer. Trình thể hiện Flashplayer cho phép kết nối các tập tin SWF với cơ sở dữ liệu, tập tin XML hoặc thậm chí với một Webservice. Có thể làm cho các tập tin có tính tương tác và tính động, trực quan và sinh động. Các công cụ đa dạng trong Flash cho phép phát huy hết khả năng sáng tạo của người sử dụng hoặc đi theo các chuẩn đã được thiết lập. Flash điều tiết và hợp nhất giữa thiết kế và phát triển để tạo ra hầu như mọi thứ.

Các tập tin SWF có thể xem được rộng rãi nhờ vào việc phân phối trình thể hiện để thể hiện chúng. Trình thể hiện Flashplayer hiện đang được hàng

</div><span class="text_page_counter">Trang 31</span><div class="page_container" data-page="31">

<small>25 </small>

triệu người cài đặt, cũng có trong phần lớn các máy tính của người dùng. Kích thước nhỏ, gọn của Flash player giúp cho người dùng dễ tải xuống và cập nhật những phiên bản mới nhất mỗi khi xuất hiện.

Có thể tạo ra các tập tin SWF dùng cho các người khiếm thị bằng sử dụng các trình đọc màn hình với các trình duyệt và điều đó sẽ làm mở rộng số lượng người dùng. Có thể tích hợp Flash với các phần mềm khác, chẳng hạn như Macromedia Studio và nhiều ứng dụng của các phần khác. Việc tích hợp các phần mềm cho phép tạo ra các hồ sơ Flash theo một cách thức mạnh mẽ và tích hợp các phần tử phụ khác một cách trực tiếp trong Flash chẳng hạn 3D và các hình vẽ vecto phức tạp. Flash là một phần mềm ứng dụng có tính mở rộng, có thể cài đặt thêm nhiều cơng cụ khác vào ngay trong Flash.

<b>2.2. Thiết kế mô hình động trong dạy học sinh học tế bào bằng phần mềm Macromedia Flash 8 </b>

<b>2.2.1. Nguyên tắc thiết kế mơ hình động </b>

Ngun tắc dạy học là những nguyên lý chung của sự tổ chức dạy học về mặt nội dung, phương pháp, phương tiện, hình thức tổ chức, đánh giá nhằm thực hiện mục đích dạy học phù hợp với những quy luật khách quan tác động vào sự dạy học.

Để việc thiết kế mơ hình động trên phần mềm Flash có khả năng ứng dụng cao trong dạy học sinh học thì khi thiết kế cần đảm bảo những nguyên tắc sau.

<b>2.2.1.1. Thiết kế mô hình phải đảm bảo nguyên tắc trực quan </b>

Dựa trên cơ sở triết học, việc nhận thức thế giới khách quan của con người theo con đường “từ trực quan sinh động đến tư duy trừu tượng, từ tư duy trừu tượng đến thực tiễn” [10]. Vận dụng vào trong quá trình dạy học, quá trình nhận thức của học sinh bao gồm ba giai đoạn kế tiếp: Giai đoạn tri giác cảm tính về hiện thực, giai đoạn tư duy trừu tượng, giai đoạn tái sinh cụ thể trong tư duy và vận dụng vào thực tiễn. Như vậy xuất phát của quá trình nhận thức thường là những hình ảnh trực quan về thế giới khách quan.

</div><span class="text_page_counter">Trang 32</span><div class="page_container" data-page="32">

<small>26 </small>

Dựa trên cơ sở tâm lý học, nhận thức của con người bao gồm 2 giai đoạn là nhận thức cảm tính và nhận thức lý tính, trong đó nhận thức cảm tính là q trình nhận thức thơng qua các giác quan phản ánh những thuộc tính của thế giới khách quan, hình thành những biểu tượng, những hình ảnh trực quan về thế giới. Trên những tư liệu của nhận thức cảm tính đem lại, giai đoạn nhận thức lý tính diễn ra phản ánh một cách sâu sắc, đầy đủ hơn về thế giới khách quan. Như vậy, trong quá trình dạy học cần hình thành cho học sinh những biểu tượng đầy đủ, cụ thể về đối tượng từ đó giúp học sinh nắm được bản chất, quy luật vận động của từng đối tượng đó. Khi thiết kế mơ hình cần đảm bảo tính trực quan nghĩa là mơ hình được thiết kế phải giúp học sinh dễ dàng lĩnh hội tri thức một cách tốt nhất. Như vậy, mơ hình càng sinh động, càng gần với thực tiễn càng tốt, màu sắc không được quá sặc sỡ, hình ảnh không được quá phức tạp làm phân tán sự chú ý của học sinh. Đặc biệt, mơ hình thiết kế phải phù hợp với trình độ nhận thức của học sinh để học sinh có thể dễ dàng liên tưởng từ đó phát triển năng lực tư duy trừu tượng, năng lực nhận thức của mình. Ngồi ra, mơ hình động phải đảm bảo tạo điều kiện thuận lợi cho việc kết hợp với nhiều phương pháp dạy học khác như: Đặt câu hỏi vấn đáp, trình bày diễn giảng…Trình tự xuất hiện các hình ảnh, các khâu thao tác phải đảm bảo sự hợp lý về không gian và thời gian.

<b>2.2.1.2. Thiết kế mơ hình phải đảm bảo tính chính xác, hệ thống </b>

Khi mơ hình được ứng dụng trong dạy học, nó được coi như một phương tiện kĩ thuật phục vụ cho dạy học. Quá trình dạy học theo quan điểm hệ thống là một tổ hợp các yếu tố có quan hệ tác động qua lại cùng vận động hướng tới đích chung. Mơ hình thiết kế phải phản ánh được đúng nội dung cần trình bày và phải thực hiện theo mục đích đã đề ra. Do đó mơ hình thiết kế phải đảm bảo tính hệ thống của bài giảng. Tức là phải được sử dụng đúng lúc đúng chỗ, tương ứng với nội dung cần trình bày. Hình ảnh thiết kế phải phản ánh được trình tự vận động, biến đổi của các sự vật hiện tượng thật đồng thời phải thể hiện được tính linh hoạt trong các thao tác trình chiếu.

</div><span class="text_page_counter">Trang 33</span><div class="page_container" data-page="33">

<small>27 </small>

<b>2.2.1.3. Thiết kế mơ hình động phải đảm bảo tính hiệu quả </b>

Tính hiệu quả khi xây dựng mơ hình thể hiện như sau: - Quy trình thiết kế phải đơn giản dễ làm, dễ thực hiện.

- Mô hình thiết kế phải cung cấp cho học sinh những thông tin đầy đủ nhất về sự vật, hiện tượng.

- Mơ hình được thiết kế có thể dễ dàng thay thế bằng các phương tiện khác khi có sự cố bất thường xảy ra như mất điện khi giảng dạy, cơ sở vật chất đột ngột thiếu hoặc hỏng hóc thiết bị.

- Mơ hình được thiết kế phải đảm bảo tính linh hoạt trong việc liên kết với các chương trình dạy học khác như PowerPoint, Violet.

<b>2.2.1.4. Nguyên tắc lấy không gian bù thời gian </b>

Các quá trình sinh học (nguyên phân, giảm phân, vận chuyển các chất qua màng tế bào...); và nhiều thí nghiệm sinh học không thể quan sát bằng mắt thường, thường diễn ra trong thời gian tương đối dài vượt ra khỏi khuôn khổ một tiết học và không phải lúc nào cũng quan sát được. Những mơ hình động mơ phỏng các q trình đó có vai trị quan trọng trong việc hình thành tri thức, tạo niềm tin, hứng thú học tập cho học sinh. Khi thiết kế các mô hình đó cần chú ý đến những diễn biến quan trọng thể hiện được bản chất của các quá trình sinh học. Trong mơ hình động các hiện tượng sinh học quan trọng được mô tả tương ứng với thời gian khác nhau theo trình tự thời gian xác định

<b>trước. Đó là việc thực hiện theo nguyên tắc lấy không gian bù thời gian. </b>

<b>2.2.2. Quy trình thiết kế mơ hình động trên phần mềm Macromedia Flash 8 </b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 34</span><div class="page_container" data-page="34">

<small>28 </small>

+ Cách 2: Nhấn chuột vào Start -> Program -> Macromedia -> Macromedia Flash 8.

<b>->Sau đó trong ơ Create New chọn </b>

<b>Flash Document ta có giao diện như </b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 35</span><div class="page_container" data-page="35">

<small>29 </small>cho Bitmap ->OK sau đó thực hiện vẽ các hình ảnh cần thiết bằng cách sử dụng các công cụ vẽ trên Tools.

<b>Một số công cụ thường sử dụng: </b>

 Selection tool (V): Di chuyển và lựa chọn Bitmap.  Line tool (N): Vẽ đường thẳng.

 Text tool (T): Viết chữ.

 Oval tool (O): Vẽ đường tròn, elip…  Pencil tool (Y): Vẽ nét nhỏ tự do.  Brush tool( B): Cọ, dùng vẽ nét to.

 Free Transform tool (Q): Thay đổi kích cỡ và xoay Bitmap.

 Eraser tool (E): Tẩy.  Chọn màu ở Color:

Stroke Color: Màu nét vẽ.

Fill Color: Màu của vùng trong nét vẽ kín, màu nét vẽ to.

 Options: Dùng cho Pencil và Brush chọn nét vẽ.

<b>Bước 4: Sau khi tạo đủ các Bitmap thì nhấn chuột vào Scene để trở về giao diện chính của vùng làm việc. </b>

<b>Bước 5: Tạo các Layer. </b>

+ Cách 1: Đưa chuột vào 1 Layer bất kì, nhấn chuột phải rồi chọn Insert Layer.

+ Cách 2: Đưa Chuột vào biểu tượng tạo Layer mới

<b>Bước 6: Đặt tên cho Layer. </b>

Kích đúp vào Layer, chọn tên cho Layer (tên phù hợp với đối tượng hình ảnh xuất ra) -> Enter.

</div><span class="text_page_counter">Trang 36</span><div class="page_container" data-page="36">

<small>30 </small>

<b>Bước 7: Tạo đoạn Frame tương ứng thời gian xuất ra : </b>

Nhấn chuột vào Frame tương ứng với thời gian dự định xuất hình ảnh đó ra (cứ 12 Frame tương ứng với 1 giây), rồi nhấn F5.

<b>Bước 8: Làm việc trên mỗi Layer. </b>

+ Nhấn chuột vào vị trí đầu tiên của đoạn Frame ( ví dụ Frame 1). + Kích chuột vào Window -> Library (Ctrl+L) để lấy thư viện Bitmap : Đưa chuột vào tên của Bitmap muốn đưa ra, gắp ra và thả vào vùng làm việc ở vị trí mong muốn trên Layer tương ứng.

+ Nhấn chuột phải vào đoạn Frame

<b>cần làm việc (ví dụ Frame 1) -> Creat </b>

<b>Motion Tween để tạo ra sự gắn kết liên tục </b>

trong các chuyển động nhỏ của hình ảnh rồi nhấn chuột vào Frame nào mà bạn muốn (ví dụ Frame 30)-> F6-> dùng chuột di chuyển đối tượng tuỳ ý. Khi đó chúng ta sẽ có một chuyển động của đối tượng đó.

<b>Chú ý: Mỗi một đối tượng chuyển động phải được đặt trên một layer. </b>

Nếu các bạn không tuân thủ điều này thì chuyển động của đối tượng này

<b>giống chuyển động của đối tượng kia. </b>

<b>Bước 9: Xử lý hình ảnh. </b>

Đưa chuột vào vị trí đầu của đoạn Frame, chọn vị trí và thuộc tính ban đầu (trong ơ

<b>Tween) cho hình ảnh trong hộp Properties, nhấn chuột vào vị trí </b>

cuối cùng của đoạn Frame chọn vị trí và thuộc tính kế tiếp cho hình ảnh trong hộp Properties.

</div><span class="text_page_counter">Trang 37</span><div class="page_container" data-page="37">

<small>31 </small>

Với tất cả các Bitmap khác, việc xử lí hình ảnh thực hiện tương tự.

<b>* Chú ý: Với các Layer khác nhau, chọn các đoạn Frame thích hợp với </b>

thời gian hiển thị hình ảnh tương ứng.

<b>Bước 10: Tạo lệnh dừng </b>

<b>Để đoạn phim chỉ bắt đầu khi ta nhấn nút Play hoặc dừng lại khi xem </b>

xong, khi đó ta phải tạo lệnh dừng ở Frame 1 và Frame cuối cùng của đoạn phim ( thí dụ Frame 300) ta tiến hành như sau:

<b>- Tạo một Layer mới đặt tên là lenhdung - Tại Layer lenhdung -> Nhấn chuột vào </b>

Frame 1 -> mở Action- Frame và gõ câu

<b>lệnh như sau: stop();-> Frame 1-> chuột </b>

phải-> Copy Frame-> Frame 300-> chuột phải-> Paste Frame.

<b>Bước 11: Tạo nút điều khiển * Cách 1: Tự vẽ nút </b>

+ Insert -> Newsymbol -> Button. Có thể đặt tên là “ Nút”.

<b>+ Thông thường người ta đặt tên cho nút để dễ sử dụng: Play, </b>

<b>Continue, Playagain bằng cách viết tên rồi kéo vào hình ảnh nút. </b>

+ Đưa chuột lên Layer, nhấn F6 để chọn 4 thuộc tính Up, Over, Down, Hit.

<b>* Cách 2: Sử dụng nút nhấn có sẵn trong thư viện. </b>

<b>- Tạo một Layer riêng đặt tên là nut. </b>

- Mở menu Window/Common Libraries/ Buttons. Thư viện Button sẵn có của Flash hiện ra. Muốn sử dụng Button nào ta chỉ cần gắp button và thả vào góc trái của khung làm việc.

</div><span class="text_page_counter">Trang 38</span><div class="page_container" data-page="38">

<small>32 </small>

<b> * Tạo câu lệnh: </b>

<b>- Nhấp vào nút Stop / Mở Action </b>

và gõ câu lệnh như sau:

<i>On (release) { stop(); } </i>

<b>- Nhấp vào nút Play / Mở Action và gõ câu lệnh như sau: </b>

On (release) { play(); }

<b>- Nhấp vào nút Playagain / Mở Action và gõ câu lệnh như sau: </b>

On (release) { gotoAndPlay(); }

<i>(trong dấu () ghi số thứ tự của Frame mà hình ảnh bắt đầu chạy và chữ trong câu lệnh phải có màu xanh). </i>

<b>Bước 12: Kiểm tra lại đoạn phim bằng cách nhấn tổ hợp phím Ctrl+ Enter. </b>

<b>Bước 13: Tạo một File hoàn chỉnh . </b>

Chọn File -> Export -> Export Movie

<b>-> trong ô File name đặt tên cho movie rồi nhấn nút save. </b>

</div><span class="text_page_counter">Trang 39</span><div class="page_container" data-page="39">

Kì trung gian chiếm phần lớn chu kì tế bào. Kì trung gian được chia thành các pha nhỏ là G1, S và G2. Ngay sau khi vừa mới phân chia xong tế bào bước vào pha G1. Trong pha này, tế bào tổng hợp các chất cần cho sinh trưởng. ở những tế bào có khả năng phân chia, khi tế bào sinh trưởng đạt được kích thước nhất định thì chúng tiến hành nhân đơi ADN để chuẩn bị cho q trình phân bào. Pha nhân đôi ADN và NST được gọi là pha S. Các NST được nhân đơi nhưng vẫn cịn đính với nhau ở tâm động tạo nên 1 NST kép gồm 2 cromatit. Kết thúc pha S, tế bào sẽ chuyển sang pha G2. Lúc này tế bào sẽ tổng hợp tất cả những gì cịn lại cần cho quá trình phân bào.

<b>a.2. Quá trình nguyên phân (pha phân chia M) </b>

Nguyên phân là hình thức phân chia tế bào phổ biến ở các tế bào nhân thực. Quá trình này gồm 2 giai đoạn: phân chia nhân và phân chia tế bào chất.

<b>* Phân chia nhân </b>

Phân chia nhân thực chất là một quá trình liên tục nhưng dựa vào một số đặc điểm người ta có thể chia thành 4 kì là kì đầu, kì giữa, kì sau và kì cuối.

</div><span class="text_page_counter">Trang 40</span><div class="page_container" data-page="40">

<small>34 </small>

<b>Kì đầu: Các NST kép sau khi nhân đơi ở kì trung gian dần được co </b>

xoắn. Màng nhân và nhân con tiêu biến, thoi phân bào xuất hiện.

<b>Kì giữa: Các NST co ngắn cực đại và tập trung thành một hàng trên </b>

mặt phẳng xích đạo. Thoi phân bào được đính vào 2 phía của NST tại tâm động.

<b>Kì sau: Các nhiễm sắc tử tách nhau ra và di chuyển trên thoi phân bào </b>

Đối với mơ hình này, cần tạo các Bitmap sau:

</div>

×