Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (4.29 MB, 50 trang )
<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>
ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN & TRUYỀN THÔNG
KHOA CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
BỘ MÔN : MẠNG VÀ TRUYỀN THÔNG
BÀI BÁO CÁO : MULTIMEDIA
3.4.1 Graphics Interchange format(GIF)
3.4.2 Tagged image file format(TIFF)
3.4.3 Digitized documents
<sub>Hình ảnh có 2 loại :</sub>
Do máy tính tạo ra (Graphical)
Hình ảnh đã được số hóa
Hình ảnh được biểu diễn bởi ma trận 2 chiều bao gồm các thành phần
được gọi là các điểm ảnh(pixel)
Hình ảnh do chương trình(phần mềm) tạo ra tốn ít bộ nhớ hơn so với hình
<sub>Khi truyền các hình ảnh do trương trình tạo ra thì sẽ được biểu diễn theo </sub>
định dạng của chương trình đó và sử dụng thuật tốn nén tương ứng
Có nhiều thuật tốn nén khác nhau nhưng chủ yếu sử dụng 2 phương án
+ Dựa trên sự kết hợp của mã hóa vi sai và mã hóa thống kê
+ Dựa trên sự biến đổi ,phép tính vi phân và mã hóa vi sai và được phát
Định dạng ảnh GIF thì được sử dụng rộng dãi trên Internet cho việc biểu
diễn và nén các ảnh Graphical
Màu sắc của ảnh bao gồm 24 bit 8 bit Red, 8 bit Green, 8 bit Blue
GIF giảm số lượng màu có thể mà được biểu diễn bằng việc lựa chọn 256
màu từ 224<sub> màu gốc</sub>
Bảng màu chứa 256 mục,mỗi mục chứa giá trị của 24 bit màu
Do đó thay vì truyền đi mỗi điểm ảnh là giá trị của 24 bit màu thì truyền 8
bit chỉ số của bảng màu phù hợp nhất với màu gốc (co gọn 224<sub>màu lại còn </sub>
256 màu; với các màu a,b gần giống nhau thì thay vì truyền cả 2 màu có
thể thay thế bằng chỉ số của 1 màu)
Tỷ lệ nén 3:1
Dữ liệu nén được chia làm 4 nhóm (Figure 3.10) ,đầu tiên là 1/8 tổng số
Bảng màu liên quan tới toàn bộ ảnh gọi là Golbal color table
Bảng màu được gửi qua mạng cùng với dữ liệu nén và một số thông tin
khác <sub></sub> Local color table
Nếu chúng ta giới hạn mỗi mục trong bảng là 24bit biểu diễn 1 chuỗi 3
giá trị điểm ảnh trong bảng mở rộng
Thông thường bảng màu chứa 256 mục ban đầu là 512 mục
GIF cho phép 1 hình ảnh được lưu trữ và truyền trên mạng trong chế độ
xen kẽ
Điều này có lợi khi truyền hình ảnh qua 2 kênh có tốc độ thấp
GIF sử dụng mã hóa : LZW coding
Sử dụng rộng rãi ,sử dụng 48 bít để biểu diễn 16 bits Red, 16 bits Green,
16 bits Blue
Dự định để truyền cả hình ảnh và tài liệu đã được số hóa
Do đó dữ liệu được lưu trữ và truyền theo 1 số định dạng khác nhau
Mỗi định dạng sử dụng code number khác nhau
Trong 2.4.3 đã thảo luận về máy quét trong máy fax để số hóa các ảnh
bitonal
Nguyên tắc quét của máy quét là:từ trái qua phải ,từ trên xuống dưới
Chỉ sử dụng 1 bít để biểu diễn 1 điểm ảnh
+ 0 trắng
+ 1 đen
Với độ phân giải xấp xỉ 8 điểm ảnh /mm luồng bits không bị nén
Trong hầu hết các trường hợp dữ liệu được truyền qua moden và PSTN tốc
độ thấp <sub></sub>tốn thời gian
Tổ chức ITU-T đưa ra 4 chuẩn
+ T2(Group 1) hiện nay ít được sử dụng
+ T3(Group 2)
+ T4(Group 3) PSTN
+ T6(Group 4) ISDN
Các chuẩn sd thuật toán nén là huffman
Tỷ lệ nén 10:1
Sau khi phân tích tần số xuất hiện của các bits trắng và đen liền kề nhau
đưa ra được 2 bản codeword
+ termination-codes table : biểu diễn mã vi sai của màu trắng hoặc màu
đen từ 0<sub></sub>63 điểm ảnh trong các bước của 1 điểm ảnh
+ make-up codes table : biểu diễn mã vi sai của màu trắng hoặc màu đen là
Kỹ thuật overscaning được sử dụng nghĩa là tất cả các dịng bắt đầu với ít
nhất 1 bit trắng <sub></sub>Bên nhận biết rằng codeword đầu tiên luôn luôn liên quan
tới màu trắng rồi thì nó sẽ thay thế giữa màu trắng or màu đen sử dụng 2
bảng termination-codes table và make-up codes table <sub></sub>gọi là : modified
Huffman codes
Nếu khơng có giao thức check lỗi trong PSTN ,khi sảy ra lỗi trên đường
truyền bên nhận sẽ bắt đầu dịch các codeword trong ranh giới các bit bị lỗi
bên nhận sẽ bất đồng bộ <sub></sub>không thể giải mã
Để cho phép đồng bộ lại kết thúc mỗi dòng chèn thêm mã EOL(end of
line)
Mỗi dòng quét được mã hóa 1 độc lập One-dimensinal coding
One-dimensinal coding làm việc tốt nếu tài liệu chỉ chứa ký tự và bản vẽ
negative compression ratio : số bít được gửi đi khi nén lớn hơn số bits khi
khơng nén
Vì nhưng lý do trên mã hóa T6(Group 4) được định nghĩa.Nó là tùy chọn
trong Group 3(máy fax) nhưng lại là bắt buộc trong Group4
Khi hỗ trợ các máy trong Group 3 ,EOL code thêm vào cuối của mỗi dòng
+ Nếu là bít 1 dịng tiếp theo Group 3
Ký tự 0 và 1 đó được gọi là modified – modified READ(MMR) coding
hoặc two-dimensional coding (2D)
Mã hóa MMR liên quan tới mã hóa vi sai với 1 dịng đã được xác định
bằng việc so sánh nội dung của 1 dòng gọi là : coding Line(CL)
Có 3 chế độ của mã hóa vi sai :
+ Pass mode
Hình ảnh bao gồm 2 dạng :
+ Đơn sắc
+ Ảnh màu
Dung lượng vào khoảng 307kb đến 2.4Mb Ảnh hưởng đến ứng dụng
tương tác
Dùng nén two-deminsional để giảm thời gian truyền
Hầu hết các phương pháp nén và số hóa hình ảnh đều dựa trên tiêu chuẩn
Phương pháp nén ảnh JPEG (Joint Photographic Experts Group
ISO/ITU/IEC) là một trong những phương pháp nén ảnh hiệu quả, có tỷ lệ
nén ảnh tới vài chục lần. Tuy nhiên ảnh sau khi giải nén sẽ khác với ảnh
ban đầu và nó được định nghĩa trong tiêu chuẩn IS 10918
Nén mất mát thông tin
Baseline mode :dùng trong việc nén các hình ảnh đơn sắc và số hóa các
ảnh màu, sử dụng trong các ứng dụng truyền thông đa phương tiện
Các giai đoạn nén ảnh : 5 giai đoạn
1. Image/Block Preparation (chuẩn bị hình ảnh, khối)
Dùng ma trận 2 chiều để biểu diễn hình ảnh
Trong trường hợp ảnh đơn sắc chỉ sử dụng 1 ma trận 2 chiều để thiết lập 8
Ảnh màu : nếu CLUT được sử dụng chỉ là duy nhất và được đại diện
bởi R,G,B ta có thể thay bằng: Y ,Cb,Cr
Một khi file hình ảnh gốc được lựa chọn và chuẩn bị tập hợp các giá trị
được nén riêng biệt bằng cách sử dụng DCT.Nó thì tốn thời gian vì vậy
mỗi ma trận đầu tiên được chia 1 tập các ma trận nhỏ hơn (8x8) gọi là ma
trận phụ
2.Forward DCT
DCT : Chuyển đổi ma trận hai chiều của giá trị điểm ảnh vào một ma trận
tương đương của các thành phần tần số
Mỗi giá trị điểm ảnh sử dụng 8 bít . Từ 0 đến 255 cho các giá trị mức xám
Trong DCT
Tất cả 64 mục giá trị trong ma trận input P [x, y] đóng góp cho mỗi mục
trong ma trận chuyển đổi F [i, j].
Đối với i = j = 0, vì cos (0) = 1. giá trị ở vị trí F [0,0] là giá trị trung
bình của tất cả 64 giá trị trong ma trận và được biết đến như hệ số DC
Tất cả giá trị khác của ma trận chuyển đổi có tần số hệ số liên quan với
chúng - hoặc ngang (x = 1<sub></sub>7 y = 0), theo chiều dọc (x = 0 y = 1<sub></sub>7) hoặc cả
hai (x = 1<sub></sub>7 cho y = l<sub></sub>7) gọi là hệ số AC .
Đối với j = 0 chỉ có hệ số tần số quét ngang có mặt gia tăng tần số cho i
= 1<sub></sub>7.
Mắt phản ứng chủ yếu để các DC và các thành phần tần số thấp hơn và
thay đổi theo tần số không gian. do ngưỡng giá trị sử dụng khác nhau cho
mỗi tổng số 64 hệ số DCT.
Lượng tử hố là q trình làm giảm tầm quan trọng của quá trình DC.
Lượng tử hoá làm giảm tầm quan trọng của DC và các hệ số AC để
giảm băng thơng .
Các tính toán của các hệ số lượng liên quan đến việc phân chia các hệ
Chúng ta có thể suy từ những con số quantization error tối đa là cộng
4. Entropy Coding :
Giai đoạn mã hóa dữ liệu ngẫu nhiên bao gồm 4 bước sau:
1. Vectoring
Các thuật toán mã hóa dữ liệu Entropy hoạt động trên ma trận 1
chiều <sub></sub>một véc tơ .Tuy nhiên, sản lượng của lượng tử là 2-D.Vì vậy, các giá
Ngoài ra, tất các hệ số tần số cao trong một trình tự để làm cho hình thức
đại diện thích hợp cho nén.
Differential encoding :
Các giá trị đầu tiên luôn luôn liên quan tới 0
Các giá trị khác sau đó được mã hóa ttheo định dạng (SSS, giá trị) .
+ Trường SSS cho biết số bit cần thiết để mã hóa các giá trị.
+ Trường giá trị các bit thực tế đại diện cho các giá trị.
Như chúng ta có thể thấy:
Số lượng bit cần thiết để mã hóa mỗi giá trị thì được xác định bởi độ lớn
của nó.
Các giá trị âm bản thì được mã hóa bằng các bít nhị phân khơng dấu.
Các giá trị dương bản thì bằng chính giá trị của chúng
lưu ý rằng một giá trị khơng được mã hóa bằng cách sử dụng bit 0 duy
Huffman encoding :
Nén có thể được thu được bằng cách thay thế chuỗi dài chữ số nhị phân
của một chuỗi của codewords ngắn hơn nhiều, (liên quan tới tần số xuất
hiện).
Huffman là thuật tốn mã hóa.Giống mã hóa Differential và mã hóa vi sai
bằng cách thay thế các codeword ngắn hơn
Đối với hệ số DC của mã hóa Differential các bít trong trường SSS không
Giải thích ví dụ 3.8 sau.
Để giải mã luồng bít nhận được thì bên nhận sẽ tìm bit trái nhất cho 1
codeword hợp lệ
Trường SSS dùng để xác định số bit trong trường giá trị của mã hóa vi sai
sau đó nó sẽ đọc và giải mã và quá trình này lặp đi lặp lại tới bit cuối
cùng nhận được (EOB)
Bởi vì việc sử dụng các codewords có chiều dài thay đổi trong các giai
5. Frame Building :
Frame Header :
+ Nói chung chiều rộng và chiều cao của hình ảnh bằng pixel.
+ Số lượng và loại của các thành phần được sử dụng để biểu diễn cho
hình ảnh (CLUB, RGB, YCbCr).
+ Số hóa dữ liệu định dạng được sử dụng: (4:2:2,4; 2, 0, vv)
Scan Header :
+ Xác định các thành phần (RGB vv)
+ Số lượng bit được sử dụng để số hóa mỗi thành phần.