Tải bản đầy đủ (.docx) (138 trang)

Bai giang tin hoc 8 ca nam

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.08 MB, 138 trang )

<span class='text_page_counter'>(1)</span><div class='page_container' data-page=1>

Buổi sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

Phần 1: Lập trình đơn giản



<b>TIẾT 1: BÀI 1: </b>

<b>MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH </b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện cơng việc thơng qua lệnh.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Thực hiện tuần tự các lệnh để đạt được công việc.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, hình vẽ “Robốt nhặt rác”.
- Học sinh: Sách giáo khoa, bút, vở.


<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ: (Không)
<b>3. Bài mớ</b>i


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b> <b>Nội dung</b>


<b>Hoạt động 1: Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?(15’)</b>
- GV: Chúng ta biết rằng máy tính là



cơng cụ trợ giúp con người để xử lý
thơng tin một cách có hiệu quả.
Thực chất máy tính chỉ là gì?


Để máy tính thực hiện các cơng việc
theo yêu cầu của con người thì phải
tác động gì lên nó?


- Chú ý lắng nghe
- Trả lời câu hỏi
- Trả lời câu hỏi theo
sựu hiểu biết của
mình


Chép bài vào vở


<b>1. Con người ra lệnh cho</b>
<b>máy tính như thế nào?</b>
- Máy tính là cơng cụ giúp
con người xử lý thông tin.
- Con người phải đưa ra
những chỉ dẫn thích hợp để
điều khiển máy tính.


<b>Hoạt động 2: Ví dụ Rơ - bốt nhặt rác (24’)</b>
- Treo hình vẽ để minh hoạ cho ví dụ


về “Rơ - bốt nhặt rác”


Để Rô - bốt thực hiện công việc trên



</div>
<span class='text_page_counter'>(2)</span><div class='page_container' data-page=2>

thảo luận.


- GV quan sát và gợi ý.


- GV gọi HS đại diện các nhóm nêu
các lệnh để điều khiển Rô - bốt thực
hiện công việc trên.


- GV nhận xét cách làm của các
nhóm và treo bảng phụ đưa ra các
lệnh cần làm và giải thích cho HS
hiểu.


?HS hoạt động nhóm thảo luận làm
bài tập:


Quan sát hình 1 trong SGK, bạn đã
viết lại các lệnh cho Rôbốt thực hiện
nhiệm vụ nhặt rác như sau:


- Bước 1: Quay trái, tiến 1 bước.
- Bước 2: Quay phải, tiến 2 bước.
- Bước 3: Nhặt rác.


- Bước 4: Tiến 3 bước.


- Bước 5: Quay trái, tiến 2 bước.
- Bước 6: Bỏ rác vào thùng.



Theo các lệnh trên, Rơ - bốt có thực
hiện nhiệm vụ nhặt rác không?


- Thảo luận theo
nhóm để trả lời


- Chú ý lắng nghe và
quan sát trên bảng
- Chép bài vào vở


- Quan sát hình 1
troang SGK


Thảo luận làm bài
tập của giáo viên
đưa ra


- Quan sát câu hỏi
và trả lời


- Bước 2: Quay trái, tiến 1
bước.


- Bước 3: Nhặt rác.


- Bước 4: Quay phải, tiến 3
bước.


- Bước 5: Quay trái, tiến 2
bước.



- Bước 6: Bỏ rác vào thùng.


<b>D. CỦNG CỐ (4’)</b>


- GV nhấn mạnh để HS biết rằng con người điều khiển máy tính thơng qua các lệnh (chỉ dẫn).
- HS vận dụng làm bài tập 1.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>
- Học bài cũ.


- Lấy ví dụ về một số thiết bị muốn hoạt động được cần có sự tác động của con người.
- Xem trước nội dung mục 3, 4 bài “<i><b>Máy tính và chương trình máy tính</b></i>”.


</div>
<span class='text_page_counter'>(3)</span><div class='page_container' data-page=3>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
<b>Tiết 2:</b>


<b>Bài 1</b>

<b>: </b>

<b>MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH(TT)</b>


<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công
việc liên tiếp một cách tự động.


- Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn máy tính thực hiện các cơng
việc hay giải một bài tốn cụ thể.



- Biết ngơn ngữ lập trình là ngơn ngữ dùng để viết các chương trình


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Viết chương trình thực hiện một cơng việc đơn giản.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.
- Học sinh: Sách giáo khoa, bút, vở.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp (1’)
2. Kiểm tra bài cũ: (không)
<b>3. Bài mớ</b>i


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc (16’)</b>
- Về thực chất, việc viết các lệnh để


điều khiển chính là viết chương trình.
Chương trình máy tính là gì?


- GV u cầu HS hoạt động nhóm thảo
luận viết các lệnh để thực hiện cơng
việc cho ví dụ ở mục 2.



- HS đại diện các nhóm trả lời.


- Chú ý lắng
nghe


- Trả lời câu hỏi
- Thảo luận theo
nhóm để viết các
lệnh.


<b>3. Viết chương trình, ra lệnh</b>
<b>cho máy tính làm việc.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(4)</span><div class='page_container' data-page=4>

máy tính một cách đơn giản và
hiệu quả hơn.


<b>Hoạt động 2: Chương trình và ngơn ngữ lập trình(23’)</b>
- Tại sao cần phải viết chương trình?


- Để máy tính có thể xử lý, thơng tin
đưa vào máy tính phải được chuyển
đổi thành dạng dãy bit (dãy các số chỉ
gồm 0 và 1).


Khi viết các lệnh bằng tiếng Việt máy
tính có thể hiểu và thực hiện được
khơng?


?Để chỉ dẫn cho máy tính những cơng
việc cần làm ta phải dùng ngơn ngữ gì.


- GV giới thiệu về ngơn ngữ lập trình.
- Máy tính vẫn chưa thể hiểu được các
chương trình được viết bằng ngơn ngữ
lập trình. Chương trình cịn cần được
chuyển đổi sang ngơn ngữ máy bằng
một chương trình dịch tương ứng.
?Việc tạo ra chương trình máy tính
gồm mấy bước.


- GV giới thiệu về một số ngơn ngữ
lập trình phổ biến hiện nay.


-Trả lời câu hỏi
Quan sát và lắng
nghe để hiểu về
cách xử lí thơng
tin trong máy
tính


- Vận dụng các
kiến thức đã học
để trả lời câu hỏi
- Chú ý lắng
nghe và chép bài
vào vở


- Trả lời câu hỏi
- Lắng nghe và
ghi nhận kiến
thức



<b>4. Chương trình và ngơn</b>
<b>ngữ lập trình</b>


- Các dãy bit là cơ sở để tạo ra
ngôn ngữ dành cho máy tính,
được gọi là ngơn ngữ máy.
- Ngơn ngữ lập trình là ngơn
ngữ dùng để viết các chương
trình máy tính.


- Việc tạo ra các chương trình
máy tính thực chất gồm hai
bước:


+ Bước 1: Viết chương trình
bằng ngơn ngữ lập trình.


+ Bước 2: Dịch chương trình
thành ngơn ngữ máy.


<b>D. CỦNG CỐ(4’)</b>


- GV gọi HS nhắc lại khái niệm chương trình và ngơn ngữ lập trình.
- HS vận dụng làm bài tập 3.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>
- Học bài cũ.


- Làm bài tập 2, 3, 4.



</div>
<span class='text_page_counter'>(5)</span><div class='page_container' data-page=5>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
Tiết 3: Bài 2: <b>LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH </b>
<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Biết ngơn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các qui tắc
- Biết ngơn ngữ chương trình có tập hợp các từ khố dành riêng cho mục đích sử dụng
nhất định.


- Biết tên trong ngơn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Viết đúng tên.


- Phân biệt được các từ khoá, tên.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.


- Học sinh: Chuẩn bị bài ở nhà, dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp (1’)
2. Kiểm tra bài cũ (5’)



Câu hỏi 1: Chương trình là gì? Vì sao phải viết chương trình?


Trả lời: - Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện
được.Viết chương trình để điều khiển máy tính.


Câu hỏi 2: Phân biệt ngơn ngữ máy và ngơn ngữ lập trình<i><b>?</b></i>


Trả lời: - Ngôn ngữ máy là các dãy bit và là ngôn ngữ dành cho máy tính


- Ngơn ngữ lập trình là ngơn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.


3. B i m ià ớ


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Ví dụ về chương trình (10’)</b>


- GV treo bảng phụ giới thiệu về một
chương trình đơn giản.


- GV giải thích các câu lệnh trong
chương trình.


- Gọi một học sinh giải thích lại các
lệnh trong chương trình trên.


- GV lưu ý cho HS các lệnh được sử



- Quan sát trên
bảng


- Lắng nghe giáo
viên giải thích
từng câu lệnh
-Giải thích các
lệnh.


<b>1. Ví dụ về chương trình.</b>
- Ví dụ 1:


Program CT_Dau_tien;
Uses CRT;


Begin


</div>
<span class='text_page_counter'>(6)</span><div class='page_container' data-page=6>

mọi ngôn ngữ lập trình đều có bảng
chữ cái riêng.


Theo em các câu lệnh được viết từ
đâu?


Nếu câu lệnh bị viết sai, chương trình
dịch sẽ xử lý như thế nào?


- Về cơ bản, ngơn ngữ lập trình gồm
bảng chữ cái và các qui tắc để viết
các lệnh có ý nghĩa xác định, cách bố


trí các câu lệnh.


- Trả lời theo ý
hiểu


- Tìm hiểu SGK
trả lời (Chương
trình sẽ thơng báo
lỗi)


- Chú ý lắng nghe
và ghi bài vào vở


<b>những gì?</b>


- Các câu lệnh được viết từ các
chữ cái trong bảng chữ cái của
ngôn ngữ lập trình.


- Bảng chữ cái của ngơn ngữ lập
trình gồm:


+Bảng chữ cái tiếng Anh: A-->Z
+Các kí hiệu phép tốn: +, -, *, /
+ Các dấu ‘ ‘, ( ),...


<b>Hoạt động 3: Tìm hiểu về từ khóa và tên (10’)</b>
- GV cho học sinh hoạt động nhóm


thảo luận phán đốn các từ khố có


trong chương trình trên.


Trong ngơn ngữ lập trình các từ khoá
được qui định như thế nào?


- GV lưu ý cho HS về cách phân biệt
các từ khoá trong chương trình.


- Ngồi các từ khố, chương trình cịn
sử dụng “tên” do người lập trình đặt.
Khi đặt tên cần chú ý tuân thủ những
qui tắc nào?


- Khi đặt tên chương trình các em nên
đặt ngắn gọn, dễ nhớ, dễ hiểu.


- Chú ý lắng nghe
- Trả lời câu hỏi
- Quan sát lắng
nghe


- Tìm hiểu nội
dung tring SGK
trả lời câu hỏi
- Lắng nghe và
ghi bài vào vở


<b>3. từ khố và tên</b>


- Từ khố của ngơn ngữ lập trình


là từ dành riêng được viết bằng
tiếng Anh.


- Qui tắc đặt tên:


+ Tên khơng được trùng với các
từ khố.


+ Tên khơng chứa dấu cách.
+ Tên khơng chứa các kí tự đặc
biệt.


+ Tên không bắt đầu bằng số.
<b>D. CỦNG CỐ (3’)</b>


- GV gọi HS nhắc lại đặt tên cho chương trình.
? HS vận dụng làm bài tập 4.


- HS phân biệt từ khoá và tên.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>


- Học bài cũ.


- Làm bài tập 1, 2, 3.


- Xem trước nội dung mục 4, 5 “Làm quen với chương trình và ngơn ngữ lập trình”


</div>
<span class='text_page_counter'>(7)</span><div class='page_container' data-page=7>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


Tiết 4: Bài 2: <b>LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGƠN NGỮ LẬP TRÌNH </b>
<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS biết được cấu trúc chương trình gồm phần khai báo và phần thân.
- Biết được các phím hỗ trợ để dịch và chạy chương trình.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Khai báo tên chương trình.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.
- Học sinh: Dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp (1’)
2. Kiểm tra bài cũ: (không)


3. B i m ià ớ


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình (20’)</b>
- Yêu cầu học sinh quan sát lại ở hình



6 SGK.


Em hãy cho biết cấu trúc của một
chương trình gồm những gì?


Trong cấu trúc của chương trình phần
nào là quan trọng nhất? Vì sao?


- Các em hãy xem lại chương trình ở
ví dụ 1


- Các em hoạt động theo nhóm thảo
luận xác định phần khai báo tên
chương trình và phần thân của
chương trình (Đã xét ở ví dụ trước).


- Quan sát hình 6
- Tìm hiểu nội
dung trong SGK
để trả lời câu hỏi
- Trả lời theo ý
hiểu


- Xem lại ví dụ 1
- Thảo luận theo
nhóm để trả lời
câu hỏi


<b>4. Cấu trúc chung của chương</b>
<b>trình.</b>



* Cấu trúc của một chương trình
gồm 2 phần:


- Phần khai báo:


+ Khai báo tên chương trình.
+ Khai báo thư viện.


</div>
<span class='text_page_counter'>(8)</span><div class='page_container' data-page=8>

- Các nhóm đối chiếu nhận xét.
- GV nhận xét.


- Chép bài vào vở trong tất cả các chương trình.
<b>Hoạt động 5: Ví dụ về ngơn ngữ lập trình (18’)</b>


- Trong phần này chúng ta sẽ làm
quen với 1 ngơn ngữ lập trình cụ thể.
- Các em hãy tìm hiểu nội dung trong
SGK và cho biết tên của một ngơn
ngữ lập trình ?


- Giáo viên giới thiệu về ngơn ngữ
lập trình Pascal


- Để lập trình bằng ngơn ngữ Pascal
thì máy tính phải cài đặt mơi trường
lập trình này


- Các em hãy quan sát hình 8, 9, 10
SGK.Đây là màn hình lúc soạn thảo


và sau khi chạy chương trình


- GV hướng dẫn cho HS các phím hỗ
trợ để thực hiện dịch và chạy chương
trình.


- Chú ý lắng nghe
- Tìm hiểu nội
dung SGK trả lời
- Chú ý lắng nghe
- Lắng nghe và
ghi nhận kiến
thức


- Quan sát hình
8,9,10


- Lắng nghe và
ghi chép nội dung


<b>5. Ví dụ về ngơn ngữ lập trình.</b>
- Có rất nhiều ngơn gữ lập trình
khác nhau, nhưng ở đây chúng ta
sẽ làm quen với một ngôn ngữ
lập trình cụ thể. Đó là ngơn ngữ
lập trình Pascal


- Để dịch chương trình ta dùng tổ
hợp phím: ALT + F9



- Để chạy chương trình ta dùng
tổ hợp phím: CTRL + F9


<b>D. CỦNG CỐ </b>(5’)


- Các em hãy nhắc lại cấu trúc của một chương trình.


- Các em hãy ghi lại các phím hỗ trợ dùng để dịch và chạy chương trình?
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ </b>(1’)


- Học bài cũ.
- Làm bài tập 5, 6.


- Xem trước nội dung bài 1 của bài thực hành 1.


</div>
<span class='text_page_counter'>(9)</span><div class='page_container' data-page=9>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
<b>Tiết 5:</b>

<b> </b>

<b>Bài thực hành 1: </b>

<b>LÀM QUEN TURBO PASCAL</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS bước dầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal.


- Biết mở các bảng chọn và chọn lệnh. Nhận diện màn hình soạn thảo.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.



- Biết cách dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Phòng thực hành máy vi tính, phần mềm Pascal.
- Học sinh: Bài tập thực hành.


<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ: (Không)


3. B i m ià ớ


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>


<b>Hoạt động 1: Khởi động và tìm hiểu các thành phần trên màn hình của Pascal (20’)</b>
- Yêu câu học sinh khởi động máy


tính


Em hãy nêu cách khởi động Turbo
Pascal ? Thực hiện trên máy tính
- GV hướng dẫn HS các cách để
khởi động vào Turbo Pascal.


- GV quan sát quá trình khởi động


của học sinh.


- Giáo viên yêu cầu học sinh quan
sát giao diện, màn hình làm việc của
Pascal.


?Em có nhận xét gì về giao diện của
Pascal.


- Em hãy nêu các thành phần có
trong giao diện của phần mềm ?


- Khởi động máy
- Trả lời câu hỏi
- Thực hành khởi
động Pascal trên
máy tính


- Quan sát màn
hình làm việc của
Pascal


- Nêu nhận xét
- Quan sát trên
màn hình và trả


<b>Bài tập 1.</b>


<i><b>a. Khởi động Turbo Pascal bằng</b></i>
<i><b>một trong hai cách:</b></i>



- Cách 1: Nhát đúp <sub></sub>


- Cách 2: Nháy đúp <sub></sub> vào tên tệp
Turbo.exe trong thư mục chứa tệp
này. (thường là thư mục BIN).


<i><b>b. Quan sát màn hình Turbo</b></i>
<i><b>Pascal.</b></i>


<i><b>c. Nhận biết các thành phần:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(10)</span><div class='page_container' data-page=10>

- GV hướng dẫn HS cách nhận biết
con trỏ và tên chương trình.


- Dùng phím F10 để mở bảng chọn
và sử dụng phím <sub></sub>, <sub></sub>để di chuyển qua
lại giữa các bảng chọn.


- Sử dụng phím Enter để mở các
bảng chọn và quan sát các lệnh
trong bảng chọn.


- Các em sử dụng <sub></sub>, <sub></sub> để di chuyển
giữa các lệnh trong một bảng chọn.
-Để thốt khỏi chương trình em làm
như thế nào? Thực hành


theo sự hướng
dẫn của giáo viên


- Thực hành tren
máy tính


- Quan sát các
lệnh


- Nghe theo sự
chỉ dẫn để thực
hành


Thực hiện thoát
khỏi Pascal bằng
2 cách


sang trái và sang phải để di chuyển
qua lại giữa các bảng chọn.


<i><b>d. Nhấn phím Enter để mở bảng</b></i>
<i><b>chọn.</b></i>


<i><b>e. Quan sát các lệnh trong từng</b></i>
<i><b>bảng chọn.</b></i>


<i><b>f. Sử dụng các phím mũi tên lên</b></i>
<i><b>và xuống </b></i>để di chuyển giữa các
lệnh trong một bảng chọn.


<i><b>g. Nhấn phím ALT + X để thốt</b></i>
<i><b>khỏi Turbo Pascal.</b></i>



- Cách 1: ALT + X.


- Cách 2: Chọn File <sub></sub> Exit.


<b>Hoạt động 2:</b> <b>Gõ nội dung chương trình vào máy tính, dịch và chạy chương trình(20’)</b>
- HS khởi động lại Turbo Pascal và


gõ vào nội dung của chương trình.
- GV giới thiệu cho HS câu lệnh
CLRSCR có tác dụng xố màn hình
kết quả và lưu ý thêm cho HS muốn
sử dụng CLRSCR phải khai báo
thêm thư viện USES CRT ở phía
trên.


- GV quan sát, hướng dẫn.


- HS sử dụng phím ALT + F9 để
dịch chương trình.


- GV quan sát và hướng dẫn HS
cách sửa lỗi.


- Nhấn phím CTRL + F9 để chạy
chương trình.


- Khởi động
Pascal


- Chú ý lắng nghe


- Gõ nội dung
của chương trình
vào máy tính
- Kiểm ta lỗi của
chương trình
- Sưa lội nếu có
- Chạy chương
trình và quan sát
kết quả


- Lưu chương
trình


<b>Bài tập 2.</b>


<i><b>a. Soạn thảo, lưu, dịch và chạy</b></i>
<i><b>một chương trình đơn giản.</b></i>


<i><b>Chương trình:</b></i>


Program CT_Dau_Tien;
Uses CRT;


BEGIN


CLRSCR;


Writeln(‘Chao cac ban’);


Writeln(‘Toi la Turbo Pascal’);


Readln;


END.


b. Lưu chương trình.

File

 Save as đặt tên  OK


c. Dịch chương trình: ALT + F9
d. Chạy chương trình:<b>CTRL + F9</b>


<b>D. CỦNG CỐ</b>


- HS nhắc lại cách khởi động và thoát Turbo Pascal.


- Giáo viên giải thích thêm về sự khác nhau giữa 2 câu lệnh Write và Writeln.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


- Làm lại nội dung bài tập 1, 2. Làm bài tập 3 của bài thực hành 1.


</div>
<span class='text_page_counter'>(11)</span><div class='page_container' data-page=11>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
<b>Tiết 6:</b>

<b> </b>

<b>Bài thực hành 1: </b>

<b>LÀM QUEN TURBO PASCAL</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Học sinh củng cố lại cách soạn thảo chương trình trên Turbo Pascal.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>



- Khởi động và thốt Turbo Pascal.
- Gõ chương trình Pascal đơn giản.


- Dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Phòng thực hành máy vi tính, phần mềm Pascal.
- Học sinh: Bài tập thực hành.


<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp (1’)
2. Kiểm tra bài cũ (3’)


Câu hỏi 1: Nêu cấu trúc của một chương trình? Phần nào phải bắt buộc có trong chương trình?


3. B i m ià ớ


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Khởi động Pascal và làm bài tập 3 (20’)</b>
- Các em bật máy và khởi động


Turbo Pascal.


- Gõ nội dung của chương trình 1
vào máy



- Để dịch chương trình em dùng tổ
hợp phím nào?


- Thực hiện trên máy tính


- Để chạy chương trình em dùng tổ
hợp phím nào?


- Thực hiện trên máy tính


-Bật máy và khởi
động Pascal
- Gõ nội dung
chương trình
- Bấm Alt+F9 để
dịch chương trình
- Bấm Ctrl+F9 để
chạy chương
trình


<b>Bài tập 3.</b>


Program CT_Mau;
Uses CRT;


BEGIN


CLRSCR;



</div>
<span class='text_page_counter'>(12)</span><div class='page_container' data-page=12>

<b>Hoạt động 2: Chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số lỗi (18’)</b>
- Em hãy xóa dịng lệnh BEGIN.


Chạy chương trình và quan sát trên
màn hình cho nhận xét kết quả trên
màn hình


- Nhấn 1 phím bất kì và gõ lại lệnh
BEGIN như cũ. Xóa dấu chấm sau
END. Chạy chương trình và quan
sát trên màn hình và cho nhận xét
- Em hãy chỉnh sửa lại chương trình
cho đúng sau đó thoat khỏi Pascal


- Thực hiện theo
yêu cầu của giáo
viên và nêu nhận
xét


- Thực hành và
quan sát thông
báo lỗi


- Chỉnh sửa lại
chương trình và
thốt khỏi Pascal


<b>Bài tập 4:</b>


a/ Xóa dịng lệnh


BEGIN.Chạy chương trình và
quan sát lỗi trên màn hình
b/ Nhấn 1 phím bất kì và gõ
lại lệnh BEGIN như cũ. Xóa
dấu chấm sau END. Chạy
chương trình và quan sát
thơng báo lỗi


c/ Nhấn Alt +X để thoát khỏi
Pascal


<b>D. CỦNG CỐ (2’)</b>


- Học sinh nhắc lại cách khởi động và thoát Turbo Pascal.
- Học sinh nhắc lại cách dịch lỗi và chạy chương trình.


- GV lưu ý thêm cho HS sử dụng thêm lệnh Readln và giải thích cho HS cho HS hiểu.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>


- Học bài cũ.


- Làm lại nội dung bài tập 3 của bài thực hành 1.


- Xem trước nội dung bài “<i><b>Luyện gõ phím nhanh với</b></i> <b>FINGER BREAK OUT</b><i><b> </b></i>”.


</div>
<span class='text_page_counter'>(13)</span><div class='page_container' data-page=13>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

<b>PHẦN 2: PHẦN MỀM HỌC TẬP</b>




<b>TIẾT 7: </b>

<b>LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT </b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Học sinh hiểu được mục đích và ý nghĩa của phần mềm.
- Biết các thao tác khởi động và thoát khỏi phần mềm.
- Biết các thao tác để thực hiện trên phần mềm.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Nhận diện giao diện của phần mềm.


- Cách chơi thông qua các bài học của phần mềm.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Tranh vẽ, câu hỏi.
- Học sinh: Đọc trước bài .
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp(1’)


2. Kiểm tra bài cũ (Không kiểm tra)
<b>3. Bài mớ</b>i


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Tìm hiểu mục đích của phần mềm(10’)</b>



- Ở chương trình tin học 6 các em đã
được làm quen với 1 phần mềm luyện
gõ phím bằng 10 ngón. Em hãy cho
biết đó là phần mềm gì?


- Để gõ phím nhanh và chính xác hơn
các em sẽ làm quen với phần mềm
Finger Break Out


- GV giới thiệu về phần mềm và mục
đích, ý nghĩa của phần mềm.


- Trả lời: Phần
mềm Mario


- Chú ý lắng nghe
- Ghi chép nội
dung vào vở


<b>1. Giới thiệu phần mềm.</b>


- Mục đích của phần mềm
Finger Break Out là luyện gõ
bàn phím nhanh, chính xác.


<b>Hoạt động 2: Tìm hiểu màn hình chính của phần mềm(20’)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(14)</span><div class='page_container' data-page=14>

- Sau khi khởi động phần mềm thì màn


hình chính như hình sau:


- GV treo tranh giới thiệu giao diện làm
việc của phần mềm.


- Dựa vào tranh. Em hãy liệt kê các
thành phần chính có trên màn hình làm
việc của phần mềm.


- GV giới thiệu cho HS các mức chơi
khác nhau bằng cách chọn Beginner
(bắt đầu), Intermediate (trung bình),
Advanced (nâng cao).


- Giống như hầu hết các phần mềm
khác để thoát khỏi phần mềm em sử
dụng nút đóng Close


? Có thể thoát phần mềm bằng cách
khác được không.


- Quan sát trên
tranh


- Liệt kê các
thành phần chính
của phần mềm
Chú ý lắng nghe
và ghi chép nội
dung



Trả lời câu hỏi


nháy <sub></sub> vào biểu tượng trên màn
hình nền.




<i><b>b. Giới thiệu màn hình chính</b></i>


- Hình bàn phím.


- Khung trống phía trên hình
bàn phím là khu vực chơi.
- Khung bên phải chứa các
lệnh và thông tin của lượt chơi.


<i><b>c. Thoát khỏi phần mềm.</b></i>


<b>- </b><sub></sub> hoặc ALT + F4
<b>Hoạt động 3: Cách sử dụng phần mềm (10’)</b>


- GV giới thiệu và hướng dẫn HS các
thao tác để chơi trên phần mềm.


Các em hãy quan sát hình vẽ trong
SGK/85-86.


- Các chữ cái trong thanh ngang sẽ thay
đổi trong mỗi lần gõ phím.



- Khi chơi các em chú ý đến các quả
cầu lớn và các con vật lạ xuất hiện
trong quá trình chơi.


- Nghe theo sự
hướng dẫn của
giáo viên


- Quan sát hình
SGK


- Chú ý nghe và
ghi chép nội dung


<b>3. Hướng dẫn sử dụng:</b>


- Bắt đầu bằng Start tại khung
bên phải.


- Nhấn phím Space để bắt đầu
chơi.


- Di chuyển các quả cầu vàng
va vào các ô để chúng biến
mất.


<b>D. CỦNG CỐ </b>(3’)


- HS nhắc lại cách khởi động và thoát khỏi phần mềm.



- Học sinh nhắc lại các thao tác để thực hiện chơi với phần mềm.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b> (1’)


- Học bài cũ.


- Xem các hình vẽ trong SGK của phần mềm FINGER BREAK OUT
- Chuẩn bị tiết sau thực hành.


</div>
<span class='text_page_counter'>(15)</span><div class='page_container' data-page=15>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 8: LUYỆN GÕ PHÍM NHANH VỚI FINGER BREAK OUT</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Học sinh hiểu và biết các thao tác để thực hiện chơi với phần mềm.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Nhận diện giao diện của phần mềm.
- Khởi động và thốt phần mềm.
- Gõ phím nhanh.


<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Phòng thực hành máy vi tính, phần mềm Finger Break Out.
- Học sinh: Bài tập thực hành.



<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ (không)
<b>3. Thực hà</b>nh


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Khởi động phần mềm và quan sát giao diện (6’)</b>
- GV yêu cầu học sinh khởi động


vào phần mềm Finger Break Out.
- Em hãy liệt kê các thành phần
chính có trên màn hình làm việc của
phần mềm?


- Khởi động phần
mềm


- HS hoạt động
nhóm quan sát
giao diện làm việc
của phần mềm.


<b>1. Khởi động.</b>


<sub></sub>



<b>Hoạt động 2: Sử dụng phần mềm (30’)</b>
- GV yêu cầu các nhóm tiến hành sử


dụng phần mềm thơng qua các trị - HS quan sát các


</div>
<span class='text_page_counter'>(16)</span><div class='page_container' data-page=16>

dụng các phím khác nhau.


- Các em tiếp tục sử dụng phần
mềm thông qua các trị chơi với các
phím.


- GV quan sát và hướng dẫn.


- GV nhận xét. Ghi điểm cho các
nhóm


nhóm trả lời


- Thực hiện chơi
trò chơi bằng cách
dùng các phím


bên phải.


- Nhấn phím Space để bắt đầu
chơi.


- Di chuyển các quả cầu vàng va
vào các ô để chúng biến mất.



<b>Hoạt động 3: Thoát khỏi phần mềm và tắt máy(3’)</b>
- Để thoát khỏi phần mềm em làm


như thế nào?


- Trả lời và thực
hiện thao tác trên
máy tính


<b>3. Thốt khỏi phần mềm.</b>
- <sub></sub> hoặc ALT + F4
<b>D. CỦNG CỐ(3’)</b>


- HS nhắc lại cách khởi động và thoát phần mềm.


- GV lưu ý lại cho HS các ngón tay gõ tương ứng với các màu của nhóm phím trên giao
diện của phần mềm.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(2’)</b>
- Học bài cũ.


- Làm bài tập: Nêu các thao tác để thực hiện gõ bàn phím với phần mềm Finger Break
Out.


- Xem trước nội dung mục 1, 2 bài: “Chương trình máy tính và dữ liệu”


</div>
<span class='text_page_counter'>(17)</span><div class='page_container' data-page=17>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/



<b>Tiết 9:</b>



<b>BÀI 3: </b>

<b>CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS biết được các kiểu dữ liệu thường được sử dụng trong ngôn ngữ lập trình Pascal.
- Biết được các phép tốn thực hiện trên kiểu số. Qui tắc tính các biểu thức số học.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Phân biệt các kiểu dữ liệu.
- Thực hiện các phép toán.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.
- Học sinh: Dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ (Không KT)
<b>3. Bài mới</b>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Tìm hiểu về dữ liệu và các kiểu dữ liệu trong Pascal(20’)</b>


Ở những tiết học trước các em đã


được làm quen với chương trình và
ngơn ngữ lập trinh Pascal


Em hãy cho biết chương trình chỉ
dẫn cho máy tính thực hiện cơng
việc gì?


- GV: Thông tin rất đa dạng nên dữ
liệu trong máy tính cũng rất khác
nhau về bản chất.


Các em hãy quan sát ví dụ 1.


- Chú ý lắng nghe
Tìm hiểu trong
SGK để trả lời câu
hỏi


- Quan sát ví dụ


<b>1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu.</b>
- Chương trình chỉ dẫn cho máy
tính cách thức xử lý thơng tin
để có kết quả mong muốn.


</div>
<span class='text_page_counter'>(18)</span><div class='page_container' data-page=18>

tương ứng với các số liệu?


- GV giới thiệu thêm kiểu lơgíc và


giải thích cho HS hiểu về sự khác
nhau giữa các kiểu dữ liệu.


- GV giới thiệu về phạm vi giới hạn
của các kiểu dữ liệu để HS vận
dụng khai báo.


- Chú ý lắng nghe
để hiểu thêm về
các kiểu dữ liệu


- Kiểu số thực (real): các số
thực trong khoảng 2,9.10-39<sub> đến</sub>


1,7.1038<sub> và 0.</sub>


- Kiểu kí tự (char): Một kí tự
trong bảng chữ cái


- Kiểu xâu(string): Tối đa 255
kí tự.


<b>Hoạt động 2: Các phép toán với dữ liệu kiểu số (20’)</b>
- Trong mọi ngơn ngữ lập trình ta


đều có thể thực hiện các phép toán
số học cùng với các phép lấy phần
nguyên, phần dư.


Em đã được học các phép toán nào?


- GV giới thiệu thêm cho HS 2 phép
toán sử dụng trong Pascal.


- GV lấy ví dụ minh họa.


Em hãy cho biết kết quả của các
phép tính sau:


15 mod 2 = ?
15 div 2 = ?


- Chú ý lắng nghe
- Dựa vào những
kiến thức đã học
để trả lời câu hỏi


Thực hiện phép
tính và cho biết kết
quả


<b>2. Các phép tốn với dữ liệu</b>
ki u s .ể ố



hiệu


Phép


tốn Kiểu dữ liệu
+




-*
/
div


mod


Cộng
Trừ
Nhân
Chia
Chia lấy
nguyên
Chia lấy


nguyên + thực
nguyên + thực
nguyên + thực
nguyên + thực


nguyên


nguyên


- Ví dụ: 15 mod 2 = 1


15 div 2 = 7
<b>D. CỦNG CỐ </b>(3’)



- Trình bày tên các kiểu dữ liệu đã học và phạm vi của nó.


- Cho biết các phép tốn được dùng trong ngơn ngữ lập trình
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ </b>(1’)


- Học bài cũ.


- Làm bài tập 2, 4, 5.


- Xem trước nội dung mục 3, 4 bài “<i><b>Chương trình máy tính và dữ liệu</b></i>”.


</div>
<span class='text_page_counter'>(19)</span><div class='page_container' data-page=19>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 10 </b>

<b> BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (TT)</b>
<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS biết được các kí hiệu phép tốn sử dụng trong ngơn ngữ lập trình Pascal.
- Biết được các giao tiếp giữa người sử dụng và máy vi tính.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Viết được các phép toán trong Pascal.
- Thực hiện các giao tiếp người - máy.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>



- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.


- Học sinh: Sách, vở và dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ:


3. Bài mới


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép so sánh trong Pascal (20’)</b>
- Ngồi các phép tốn số học, ta


cịn thường so sánh các số.


Trong toán học em thường sử
dụng các phép so sánh nào?


- Khi thực hiện các phép so sánh,
kết quả của phép so sánh là gì ?
- GV lấy ví dụ minh hoạ.


- GV treo bảng phụ giới thiệu các
phép so sánh được sử dụng trong
Pascal.



- Em có nhận xét gì về kí hiệu các
phép so sánh trong Pascal so với
các kí hiệu toán học thông
thường?


- Chú ý lắng
nghe


- Dựa vào những
kiến thức đã học
trả lời câu hỏi


-Quan sát trên
bảng và nêu
nhận xét


- Chép bài vào
vở


<b>3. Các phép so sánh</b>
- Kí hiệu: =, >, <, , , 


- Khi thực hiện cá phép so sánh sẽ
cho kết quả là đúng hoặc sai.


- <b>Ví dụ:</b> 15 + 8 > 20 - 2
<i>Kí hiệu</i>


<i>trong</i>


<i>Pascal</i>


<i>Phép so sánh</i>


<i>K.hiệu</i>
<i>trong </i>
<i>tốn học</i>
=
<>
<
>
<=
>=
Bằng
Khác

Lớn
Bé hơn hoặc
bằng


Lớn hơn hoặc


</div>
<span class='text_page_counter'>(20)</span><div class='page_container' data-page=20>

máy.


Quá trình trao đổi như vậy được
gọi là gì?


- GV giới thiệu các trường giao
tiếp giữa người và máy.



- Để thơng báo kết quả lên màn
hình ta dùng câu lệnh gì?


- GV giới thiệu 2 câu lệnh dùng để
in kết quả.


- Em hãy cho biết sự khác nhau
của lệnh Write và Writeln.


- GV giới thiệu 2 câu lệnh nhập dữ
liệu.


- Em hãy phân biệt sự khác nhau
giữa Read và Readln ?


- Khi thực hiện chương trình có
cần thiết tạm ngừng chương trình
khơng? Tại sao?


Khi muốn thoát chương trình
thường xuất hiện hộp hội thoại để
người sử dụng có thể tiếp tục hoặc
dừng lại.


- Giáo viên giới thiệu về hộp thoại


trả lời câu hỏi


- Dựa vào những
kiến thức đã học


để trả lời câu hỏi
- Chú ý nghe
giảng và ghi
nhận kiến thức
-Lắng nghe giáo
viên giới thiệu
về 2 câu lệnh
nhập


-Trả lời câu hỏi
-Lắng nghe và
ghi bài vảo vở
- Chú ý lắng
nghe


<i><b>a. Thơng báo kết quả tính tốn.</b></i>


- Write.
- Writeln.


<b>Ví dụ:</b> Write (‘Dien tich hinh chu
nhat la:’, s);


<i><b>b. Nhập dữ liệu</b></i>.
- Read.


- Readln.


- <b>Ví dụ:</b> Readln (a,b);



<i><b>c. Thơng báo kết quả tính tốn.</b></i>


- Delay (x);


- Ví dụ: Delay (5000);


<i><b>d. Hộp thoại</b></i>


<b>D. CỦNG CỐ (3’)</b>


- HS nhắc lại các phép so sánh và các kí hiệu tương ứng sử dụng trong Pascal
? HS hoạt động nhóm làm bài tập trả lời các câu hỏi sau:


a. Với kiểu số nguyên chỉ có các phép tốn +, -, *, / và các phép so sánh =, <>, <, >, <=, >=.
b. Mọi phép toán áp dụng cho kiểu số nguyên cũng áp dụng được cho kiểu số thực.


c. Các phép chia lấy phần nguyên (div) và lấy phần dư (mod) chỉ áp dụng được cho dữ liệu
kiểu số nguyên.


d. Với kiểu số thực có các phép tốn +, -, *, / và các phép so sánh =, <>, <, >, <=, >=.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


- Học bài cũ.


- Làm bài tập 6, 7 SGK/25, bài 1/27 – 28 bài thực hành 2.
- Chuẩn bị tiết sau thực hành.


</div>
<span class='text_page_counter'>(21)</span><div class='page_container' data-page=21>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 11</b>


<b>BÀI THỰC HÀNH 2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN</b>
<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Học sinh củng cố lại các câu lệnh dùng để thông báo kết quả.
- Sử dụng kí hiệu phép tốn.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Khởi động và thốt khỏi Turbo Pascal.
- Nhập chương trình.


- Dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Phịng thực hành máy vi tính, phần mềm Pascal.
- Học dinh: Bài tập thực hành.


<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp (1’)
2. Kiểm tra bài cũ: (6’)


1/ Em hãy trình bày các kiểu dữ liệu đã học


<b>Trả lời</b>: - Kiểu số nguyên (Integer):các số nguyên trong khoảng -215<sub> đến 2</sub>15<sub> – 1.</sub>


- Kiểu số thực (real): các số thực trong khoảng 2,9.10-39<sub> đến 1,7.10</sub>38<sub> và 0.</sub>



- Kiểu kí tự (char): Một kí tự trong bảng chữ cái
- Kiểu xâu(string): Tối đa 255 kí tự.


2/ Em hãy cho biết kết quả của phép tính sau và giải thích vì sao có kết quả đó?
15 mod 3=? 9 div 2=? 4 div 3 <0


<b>3. Thực hà</b>nh


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Gõ các biểu thức tốn học vào máy tính(15’)</b>
Để nắm kĩ hơn về các phép tính


trong Pascal, các em hãy bật - HS khởi động


<i><b>Bài tập 1.</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(22)</span><div class='page_container' data-page=22>

biểu thức toán học và thực hiện
gõ vào các kí hiệu sử dụng trong
Pascal.


- GV quan sát, hướng dẫn.


- GV nhận xét bài làm của các
nhóm.



máy tính theo u
cầu


- (10 + 2) * (10 + 2) / (3 + 1)
- (10 + 2) * (10 + 2) – 24 / (3 + 1)


<b>Hoạt động 2: Gõ nội dung chương trình(20’)</b>
- Các em hãy mở một tệp mới


bằng lệnh File -> New


- Em hãy gõ chương trình vào
máy tính.


Để dịch chương trình ta dùng tổ
hợp phím nào?


Để chạy chương trình ta dùng tổ
hợp phím nào?


Sau khi gõ chương trình xong
em hãy dich và chạy chương
trình


Em hãy quan sát lỗi trên màn
hình (nếu có) và sửa lỗi


- GV quan sát và giải thích các
lỗi cho HS để các nhóm sửa lỗi.
- GV nhận xét các nhóm.Ghi


điểm cho các nhóm


- HS thực hiện
thao tác tạo tệp
mới.


- Gõ chương trình
Dịch chương trình
bằng cách nhấn
ALT + F9.


Chạy chương trình
bằng cách nhấn
ALT + F9.


- HS quan sát lỗi
trên màn hình.
- HS quan sát kết
quả nhận được
trên màn hình.


<i><b>b. Chương trình:</b></i>


BEGIN


Writeln(‘15*4–30+12=‘,15*4–
30+12);


Writeln(‘(10+5)/(3+1)–18(5+1=’,
(10+5)/(3+)–18(5+1));


Writeln(‘(10+2)*(10+2)/(3+)=’,
(10+2)*(10+ 2)/(3+1));


Writeln(‘(10+2)*(10+2)–24/
(3+)=’,


(10 + 2) * (10 + 2) – 24 /
(3 + 1);


Readln;
END.


<b>D. CỦNG CỐ (2’)</b>


- HS nhắc lại các kí hiệu để thực hiện các phép tốn?


- GV lưu ý thêm cho HS khi thực hiện gõ các câu lệnh thơng báo kết quả và thơng báo
chuỗi kí tự được in ra.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>
- Học bài cũ.


- Làm bài tập 2, 3 của bài thực hành 2.
- Chuẩn bị tiết sau thực hành.


</div>
<span class='text_page_counter'>(23)</span><div class='page_container' data-page=23>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
<b>Tiết 12</b>



<b>BÀI THỰC HÀNH 2: </b>


<b>VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TỐN (tt)</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS củng cố lại các câu lệnh cơ bản đã học.
- Sử dụng phép tốn div, mod để tính tốn.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Khởi động và thốt Turbo Pascal.
- Nhập chương trình.


- Dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Phịng thực hành máy vi tính, phần mềm Pascal.
- Học sinh: Bài tập thực hành.


<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ (không)
<b>3. Thực hà</b>nh


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>



<b>Nội dung</b>
<b>Họat động 1: Làm bài tập 2 (20’)</b>


- Các em hãy khởi động vào Turbo
Pascal.


- Em hãy thực hiện thao tác tạo tệp
mới và gõ chương trình vào máy
tính.


- u cầu HS tiến hành dịch chương
trình bằng cách nhấn ALT + F9.
- GV quan sát và giải thích các lỗi


- Thực hiện khởi
động Pascal
-Mở tệp mới
bằng lệnh
File->New và gõ
chương trình
- Chạy chương


<i><b>Bài tập 2.</b></i>


<i><b>Chương trình:</b></i>


Uses CRT;
BEGIN
CLRSCR;



Writeln(‘16/3=’,16/3);


</div>
<span class='text_page_counter'>(24)</span><div class='page_container' data-page=24>

- GV yêu cầu HS thêm các câu lệnh
Delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh
Writeln trong chương trình trên.
- Quan sát chương trình tạm dừng 5
giây sau khi in từng kết quả ra màn
hình.


hình (nếu có)
- Quan sát kết
quả


- Thêm lệnh
Delay và chạy
chương trình


Writeln(’16 div 3=’, (16 –(16
mod 3))/3);


Readln;
END.


<b>Hoạt động 2: Làm bài tập 3(20’)</b>
Em hãy mở lại chương trình của bài


tập 1 và sửa lại các câu lệnh writeln
- Dịch và chạy lại chương trình.
- Quan sát kết quả hoạt động của
chương trình và nêu nhận xét



- GV yêu cầu HS sửa lại 3 lệnh cuối
trước từ khoá End.


- HS dịch chương trình.


- GV quan sát và gợi ý cho HS cách
sửa lỗi.


- HS chạy chương trình và quan sát
kết quả nhận được trên màn hình.
- GV yêu cầu HS thêm câu lệnh
Readln trước từ khoá End


- GV nhận xét các nhóm.


- Mở chương
trình của bài tập
1 bằng lệnh :
File->Open
- Sửa lại các lệnh
writeln chạy
chương trình
- Quan sát kết
quả nhận được
- Thêm lệnh
readln


-Thoát khỏi



chương trình và
tắt máy


<b>Bài tập 3.</b>


Mở lại chương trình của bài tập 1
và sửa lại các lệnh writeln như sau


Writeln((10+5)/(3+1)–18
(5+1):4:2);


Writeln((10+2)*(10+2)/(3+):4:2);
Writeln ((10+2)*(10+2)–24/
(3+):4:2);


<b>D. CỦNG CỐ(3’)</b>


?HS nhắc lại chức năng của phép toán div, mod.


- GV hướng dẫn và lưu ý thêm cho HS trong câu lệnh Writeln có thêm (....:4:2) và nói rõ
chức năng của cơng việc đó.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>
- Học bài cũ.


- Làm lại các bài tập thực hành.


- Xem trước nội dung mục 1, 2 bài “<i><b>Sử dụng biến trong chương trình</b></i>”.



</div>
<span class='text_page_counter'>(25)</span><div class='page_container' data-page=25>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
<b>Tiết 13</b>


<b>Bài 4: </b>

<b>SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS biết được khái niệm về biến.


- Hiểu và nắm vững cú pháp khai báo biến.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Viết đúng tên biến.


- Khai báo được biến trong các chương trình.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi, giáo án.
- Học sinh: Sách, vở và dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ: (5’)


<b>Câu hỏi 1:</b> Em hãy nêu các kí hiệu và các phép so sánh được sử dụng trong Pascal?Kết quả
của các phép so sánh là gì? Lấy ví dụ minh hoạ?



<b>Câu hỏi 2</b>: Nêu các trường hợp giao tiếp giữa người và máy? Các câu lệnh tương ứng để thực
hiện các giao tiếp đó?


<b>3. Bài mớ</b>i


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b> <b>Nội dung</b>


<b>Hoạt động 1:Tìm hiểu về biến (20’)</b>
- Hoạt động cơ bản của chương trình


máy tính là xử lý dữ liệu.


Trước khi được máy tính xử lý, mọi
dữ liệu nhập vào đều được lưu ở đâu?
- Ngôn ngữ lập trình tạo ra biến nhớ
hay cịn gọi là biến hỗ trợ người sử
dụng trong khi viết các chương trình.
- Vậy biến là gì?


- Biến thực hiện chức năng gì?


- Dữ liệu do biến lưu trữ được gọi là


-Chú ý lắng nghe


Dựa vào kiến thức
đã học và nội dung
SGK để trả lời các



<b>1. Biến là cơng cụ trong lập</b>
<b>trình</b>.


- Mọi dữ liệu nhập vào đều
được lưu trong bộ nhớ của
máy tính.


</div>
<span class='text_page_counter'>(26)</span><div class='page_container' data-page=26>

việc sử dụng lệnh in trực tiếp ra màn
hình thì có thể sử dụng cách nào khác.
- GV gọi HS trả lời.


- Gv nhận xét và giải thích cách lưu
các giá trị của các số vào các biến.
?HS quan sát hình 24 SGK/30 và rút ra
nhận xét.


?HS đọc ví dụ 2 SGK/30.


- GV cho HS hoạt động nhóm thảo
luận cách làm.


- HS đại diện nhóm nêu cách làm cụ
thể.


- GV nhận xét.


- Đọc ví dụ 1
- Trả lời câu hỏi


Đọc ví dụ 2



- Thảo luận cách
làm


15 + 5


Cách 1: Writeln (15 + 5);
Cách 2: Writeln (x+y);


<b>Ví dụ 2:</b> Tính giá trị của biểu
thức:


100 + 50/3 và 100 + 50/5
x = 100 + 50


y = x / 3
z = x /5


<b>Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến(15’)</b>
- GV lưu ý cho HS khi khai báo biến


thì nó phải được khai báo ngay trong
phần khai báo của chương trình. (Khai
báo sau tên chương trình).


- GV treo bảng phụ giới thiệu cấu trúc
khai báo biến.


- Gọi 1 HS giải thích các tham số có
trong câu lệnh.



Em hãy cho biết qui tắc đặt tên biến?
Yêu cầu HS quan sát ví dụ 3 SGK/30.
- GV lưu ý cho HS tuỳ theo các ngơn
ngữ lập trình mà cách khai báo biến có
thể khác nhau.


- Chý ý lắng nghe


Quan sát trên bảng
phụ


- Lên bảng giải
thích các tham số
có trong câu lệnh
-Lắng nghe và ghi
bài vào vở


<b>2. Khai báo biến. </b>


- Tất cả các biến dùng trong
chương trình cần phải được
khai báo trong phần khai báo
của chương trình


<b>- Cú pháp để khai báo biến: </b>
<i><b>VAR <tên biến> : <Tên kiểu dữ</b></i>
<i><b>liệu của biến>;</b></i>


Trong đó: VAR là từ khóa để


khai báo biến, tên biến do
người viết chương trình đặt
<b>Ví dụ: </b>m, n: interger;
S, dientich: Real;
Thong_bao:string;
<b>D. CỦNG CỐ (3’)</b>


- HS nhắc lại khái niệm biến? Cách khai báo biến và qui tắc đặt tên biến.


? Gọi 1HS: Khai báo biến cho chương trình với yêu cầu: Viết chương trình nhập vào 2 số
nguyên bất kỳ và in ra màn hình tích của 2 số đã nhập.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ (1’)</b>
- Học bài cũ.


- Làm bài tập 1,4 SGK.


- Xem trước nội dung mục 3, 4 bài “<i><b>Sử dụng biến trong chương trình</b></i>”.


</div>
<span class='text_page_counter'>(27)</span><div class='page_container' data-page=27>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
<b>Tiết 14</b>


<b>Bài 4: </b>

<b>SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt)</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS biết được khái niệm hằng.



- Hiểu và nắm vứng cú pháp khai báo hằng và sử dụng hằng.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Thực hiện được các phép toán trên biến và hằng.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.


- Học sinh: Sách, vở và dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Bài cũ: (Không kiểm tra)
<b>3. Bài mớ</b>i


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình(20’)</b>
Ở tiết học trước các em biết cách khai


báo biến trong chương trình


Sau khi khai báo, ta có thể sử dụng các
biến trong chương trình được khơng?
Có thể thực hiện những thao tác nào


trên biến?


- Ta có thể thực hiện việc gán giá trị
cho biến tại bất kỳ thời điểm nào trong
chương trình, do đó giá trị của biến có
thể thay đổi.


- GV treo bảng phụ giới thiẹu câu lệnh


Dựa vào sự hiểu
biết của mình để
trả lời các câu hỏi
- Chú ý nghe
giảng và ghi bài
vào vở


- Quan sát trên
bảng phụ


<b>3. Sử dung biến trong</b>
<b>chương trình.</b>


- Các thao tác thực hiện với
biến:


+ Gán giá trị cho biến.


+ Tính tốn với giá trị của
biến.



</div>
<span class='text_page_counter'>(28)</span><div class='page_container' data-page=28>

lệnh gán đó? lệnh x:= y;


<b>Hoạt động 2: Tìm hiểu về hằng trong ngơn ngữ lập trình Pascal(20’)</b>
- Ngồi cơng cụ chính để lưu trữ dữ


liệu là biến, các ngơn ngữ lập trình cịn
có cơng cụ khác là hằng.


Em hiểu thế nào là hằng?


Gọi 1 HS trả lời, học sinh khác nhận
xét và bổ sung


- GV treo bảng phụ giới thiệu cấu trúc
khai báo hằng.


Dựa vào cú pháp khai báo hằng em hãy
lấy 1 ví dụ về khai báo hằng


- Chú ý lắng nghe
-Trả lời theo ý
hiểu


- Quan sát trên
bảng phụ


- Học sinh lên
bảng ghi ví dụ


<b>4. Hằng.</b>



- Hằng là một đại lượng khơng
thay đổi trong quá trình thực
hiện chương trình.


<i><b>- Cú pháp: </b></i>


<i><b> CONST <tên hằng> =</b></i>
<i><b><Giá trị>;</b></i>


<b>Ví dụ:</b> Const n = 45;
<b>D. CỦNG CỐ(3’)</b>


- HS nhắc lại cấu trúc lệnh gán và cách khai báo hằng.


- GV lưu ý cho HS rằng ta không thể dùng câu lệnh để thay đổi giá trị của hằng ở bất kỳ vị trí
nào trong chương trình.


? HS vận dụng làm bài tập 5 SGk/33.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>
- Học bài cũ.


- Làm bài tập 1, 3, 6 SGK/33 và bài tập 1 bài thực hành 3.
- Chuẩn bị tiết sau thực hành.


</div>
<span class='text_page_counter'>(29)</span><div class='page_container' data-page=29>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
<b>Tiết 15</b>



<b>BÀI THỰC HÀNH 3: </b>


<b>KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN</b>


<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS bước đầu làm quen và sử dụng biến trong chương trình.


- Thực hiện được khai báo đúng cú pháp, lựa chọn được kiểu dữ liệu phù hợp cho biến.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Khởi động và thốt Turbo Pascal.
- Nhập chương trình.


- Kết hợp được giữa lệnh Write, Writeln với lệnh Read, Readln để thực hiện việc nhập
dữ liệu cho biến từ bàn phím.


- Dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Phòng thực hành máy vi tính, phần mềm Pascal.
- Học sinh: Bài tập thực hành.


<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ: (4’)


1/ Nêu các cách khởi động chương trình Pascal



2/ Khái niệm biến? Cách đặt tên biến? Lấy ví dụ minh hoạ?
<b>3. Bài mới</b>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động HS</b> <b>Nội dung</b>


- Giáo viên đưa ra yêu cầu của bài
tập 1


- GV cho HS hoạt động nhóm tìm
hiểu các kiểu dữ liệu trong Pascal
và cách khai báo biến với các kiểu
dữ liệu.


- GV gợi ý hướng dẫn cho HS sử
dụng công thức để viết chương


- Quan sát yêu
cầu của bài tập
- Hoạt động
nhóm tìm hiểu
các kiểu dữ lệu


Gõ chương


<b>1. Bài tập 1: </b>Một cửa hàng cung


</div>
<span class='text_page_counter'>(30)</span><div class='page_container' data-page=30>

câu lệnh trong chương trình?


- Em hãy lưu chương trình với tên


TINHTIEN.PAS.


- Yêu cầu HS tiến hành dịch chương
trình và quan sát các lỗi xuất hiện
trên màn hình.


- GV quan sát và hướng dẫn HS
cách sửa lỗi.


- GV yêu cầu các nhóm chạy
chương trình với bộ dữ liệu (đơn giá
và số lượng) lần lượt là (1000, 20),
(3500, 200), (18500, 132).


- HS quan sát kết quả nhận được
trên màn hình và rút ra nhận xét.
- HS tiếp tục chạy lại chương trình
với bộ dữ liệu (1, 35000).


?Quan sát kết quả nhận được và nêu
lí do tại sao chương trình cho kết
quả sai.


- GV nhận xét các nhóm và đưa ra
đáp án đúng.


câu lệnh.


Lưu chương
trình



- Dịch chương
trình bằng tổ


hợp phím


ALT + F9
- Quan sát, sữa
lỗi và chạy
chương trình
- Quan sát kết
quả thu được
- Chạy chương
trình với bộ dữ
liệu (1, 35000).
- Quan sát kết
quả và nhận
xét


-Tắt máy


nhất.


<i><b>Chương trình:</b></i>


Program Tinh_Tien;
Uses CRT;


Var soluong: Interger;
dongia, thanhtien: Real;


thongbao: String;


Const phi = 10000;
BEGIN


CLRSCR;


thong bao:=’Tong so tien phai
tra’;


Writeln(‘Don gia = ‘);
Readln(dongia);


Writeln(‘So luong = ‘);
Readln(soluong);


thanhtien:= soluong * dongia + phi;
Writeln(‘thongbao, thanhtien:10:2);
Readln;


END.
<b>D. CỦNG CỐ(2’)</b>


- GVcho HS hoạt động nhóm thảo luận trả lời câu hỏi sau:
- Hãy chọn đáp án đúng trong các câu dưới đây:


a) Để có thể sử dụng được biến và hằng trong chương trình, ta phải khai báo chúng trong phần
khai báo.


b) Ta chỉ cần khai báo tên biến mà không cần khai báo kiểu dữ liệu, chương trình sẽ tự động


xác định kiểu dữ liệu mà biến có thể lưu trữ.


c) Để khai báo một biến, ta cần khai báo cả tên biến và kiểu dữ liệu mà biến đó có thể lưu trữ.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>


- Học bài cũ.


- Làm bài tập 2 SGK/36 bài thực hành 3.


?Viết chương trình nhập vào 3 số và in ra màn hình tổng của 3 số đó.
- Chuẩn bị tiết sau thực hành.


</div>
<span class='text_page_counter'>(31)</span><div class='page_container' data-page=31>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
<b>Tiết 16</b>


<b>BÀI THỰC HÀNH 3: </b>


<b>KHAI BÁO VÀ SỬ DỤNG BIẾN(tt)</b>


<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Học sinh hiểu cách khai báo và sử dụng biến.
- Hiểu được việc tráo đổi giá trị của 2 biến.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Thực hiện được việc tráo đổi giá trị của 2 biến.


- Nhập chương trình.


- Dịch, sửa lỗi trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Phòng thực hành máy vi tính, phần mềm Pascal.
- Học sinh: Bài tập thực hành.


<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ (Không)
<b>3. Thực hà</b>nh


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
- Yêu cầu học sinh khởi động vào


Turbo Pascal.


- Giáo viên đưa ra yêu cầu của bài
tập 2


- Em hãy viết chương trình cho bài
tốn.


- GV gợi ý thêm cho HS sử dụng
biến trung gian để thực hiện giải


quyết yêu cầu của bài toán trên bằng


- Khởi động
Pascal


Quan sát yêu
cầu của đề viết
chương trình
Chú ý lắng nghe
gợi ý cách sử


<b>2. Bài tập 2: </b>Viết chương trình
nhập các số nguyên x và y, in giá
trị của x và y ra màn hình. Sau đó
hốn đổi giá trị của xa và y rồi in
lại ra màn hình giá trị của x và y.


<i><b>Chương trình:</b></i>


Program Hoan_doi;
Uses CRT;


</div>
<span class='text_page_counter'>(32)</span><div class='page_container' data-page=32>

tính.


- GV quan sát, gợi ý.


- Các em hãy dịch và chạy chương
chương trình.


- GV gợi ý, hướng dẫn HS cách sửa


lỗi.


- Sau khi sữa hết lỗi các em hãy
chạy lại chương trình.


- GV u cầu các nhóm nhập giá trị
vào cho 2 biến x và y.


- Em hãy quan sát kết quả nhận
được trên màn hình và rút ra nhận
xét?


- GV nhận xét các nhóm. Ghi điểm
cho 1 nhóm


- u cầu học sinh thốt khỏi Pascal
và tắt máy


trình vào máy
- Dùng tổ hợp
phím CTR+F9
để chạy chương
trình


- Sữa lối nếu có
- Nhập giá trị
cho các biến
- Quan sát kết
quả



- Thoát khỏi
Pascal và tắt
máy tính


Readln(x);


Writeln(‘Nhap y = ‘);
Readln(y);


Writeln(‘Truoc trao doi, gia
tri cua x la’,x);


Writeln(‘Truoc trao doi, gia
tri cua y la’,y);


z:=x;
x:=y;
y:=z;


Writeln(‘Sau trao doi, gia tri
cua x la’,x);


Writeln(‘Sau trao doi, gia tri
cua y la’,y);


Readln;
END.


<b>D. CỦNG CỐ(3’)</b>



- HS nhắc lại cấu trúc khai báo biến, hằng.


- GV gợi ý cho HS các câu lệnh trong chương trình trên có thể viết ngắn gọn lại.
E. <b>HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(2’)</b>


- Học bài cũ.


- Làm lại bài tập 2.


?Viết chương trình nhập vào 3 số và in ra màn hình thương của 3 số đó.
- Thực hành trên máy tính nếu có điều kiện


- Làm lại các bài tập để tiết sau sửa bài tập


</div>
<span class='text_page_counter'>(33)</span><div class='page_container' data-page=33>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
<b>Tiết 17:</b>

<b> BÀI TẬP</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Học sinh củng cố lại các kiến thức cơ bản đã học.
- Vận dụng để làm các bài tập.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Viết được một số chương trình đơn giản.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>



- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.


- Học sinh: Chuẩn bị bài ở nhà, sách vở và dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ(3’)


Em hãy viết cú pháp để khai báo biến, khai báo hằng? Giải thích cú pháp?
<b>3. Bài mớ</b>i


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Ôn lại các kiến thức đã học (20’)</b>


- Em hãy vận dụng những kiến thức
đã học để trả lời các câu hỏi sau:
Nêu cấu trúc chung của một chương
trình?


Trong cấu trúc chương trình phần
nào là quan trọng nhất? Vì sao?
Chúng ta đã được học những khái
niệm cơ bản nào?


Thế nào là chương trình, biến, hằng?
Em hãy so sánh sự giống và khác


nhau giữa biến và hằng?


Em hãy nhắc lại cách đặt tên cho
chương trình?


- GV lưu ý lại cho HS cách đặt tên
cho chương trình cũng là quy tắc để


- Hệ thống lại
các kiến thức đã
học


- Vận dụng
những kiến thức
đã học để trả lời
các câu hỏi


- Lắng nghe và


<b>1. CẤU TRÚC CỦA CHƯƠNG</b>
<b>TRÌNH.</b>


- Chương trình gồm có 2 phần:
+ Phần khai báo.


+ Phần thân.


<b>2. CÁC KHÁI NIỆM CƠ BẢN VÀ</b>
<b>CÁCH ĐẶT TÊN.</b>



<i><b>a. Khái niệm:</b></i>


- Chương trình, biến, hằng.


<i><b>b. Cách đặt tên:</b></i>


- Tên không trùng với từ khố.
- Tên khơng chứa dấu cách.


- Tên khơng chứa các kí tự đặc
biệt.


- Tên khơng bắt đầu bằng số.


</div>
<span class='text_page_counter'>(34)</span><div class='page_container' data-page=34>

trình thơng qua các câu lệnh đã thực
hiện ở các bài thực hành, ta thường
sử dụng các câu lệnh cơ bản nào?
- GV nhận xét và treo bảng phụ nêu
và giải thích lại các câu lệnh.


- GV lưu ý cho HS đối với câu lệnh
khai báo tên chương trình và khai
báo thư viện có thể có hoặc khơng có
trong chương trình.


- Em hãy viết cú pháp để khai báo
biến, hằng, cú pháp của lệnh gán?


- Trả lời câu hỏi
theo sự hiểu biết


của mình


- Quan sát trên
bảng


- Lên bảng viết
các cú pháp


- Dùng lệnh Read hoặc Readln


<i><b>c. Khai báo biến.</b></i>


- Cú pháp khai báo biến:


Var <tên biến>:<Kiểu dữ liệu;
- Cú pháp câu lệnh gán:


<Tên biến> : = <Biểu thức>;


<i><b>d. Khai báo hằng.</b></i>


- Cú pháp: CONST <tên hằng> =
<Giá trị>;


<b>Hoạt động 2: Làm bài tập(18’)</b>
Để viết được chương trình tính diện


tích hình thang trước hết ta phải biết
cơng thức tính diện tích hình thang
- Em hãy nhắc lại cơng thức tình diện


tích hình thang?


- GV gợi ý cho HS sử dụng cơng
thức tính diện tích hình thang để đưa
vào câu lệnh gán và khai báo các
biến tương ứng để nhập vào các giá
trị cho biến.


- HS đại diện nhóm giải thích các câu
lệnh viết trong chương trình.


- GV nhận xét và treo bảng phụ đưa
ra chương trình cụ thể.


- Chú ý lắng
nghe


Trả lời câu hỏi
- Nghe theo sự
chỉ dẫn của giáo
viên


- Giải tích lệnh
Quan sát và lắng
nghe


<b>BÀI TẬP.</b>


- Viết chương trình tính diện tích
hình thang.



<i><b>Chương trình: </b></i>


Program Dien_tich_HT;
Var a,b,h,s: Real;
BEGIN


Writeln(‘Nhap day lon, day be,
chieu cao:’); Readln(a,b,h);
s:=((a+b)*h))/2;


Writeln(‘Dien tich hinh thang
la:’, s);


Readln;
END.<i><b> </b></i>
<b>D. CỦNG CỐ(2’)</b>


- HS nhắc lại các câu lệnh cơ bản đã học.


- GV lưu ý cho HS rằng giá trị của biến có thể gán vào ở trong chương trình để máy tự động in
ra kết quả mà không cần người sử dụng nhập vào các giá trị cho biến.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>
- Học bài cũ.


- Làm bài tập: Viết chương trình tính chu vi hình vng.
- Chuẩn bị tiết sau kiểm tra 1 tiết.


</div>
<span class='text_page_counter'>(35)</span><div class='page_container' data-page=35>

Ngày giảng



Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 18</b>



<b>KIỂM TRA 1 TIẾT</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Học sinh củng cố lại các kiến thức cơ bản đã học.
- Vận dụng để làm các bài tập.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Viết chương trình.


<i><b>*Thái độ:</b></i>


- Yêu cầu học sinh làm bài nghiêm túc.
- Khơng quay cóp, khơng nhìn bài.
- Nộp bài đúng thời gian qui định.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Đề và đáp án kiểm tra.


- Học sinh: Các kiến thức đã học, dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(36)</span><div class='page_container' data-page=36>

Ngày giảng



Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 19:</b>



<b>Bài 5: </b>

<b>TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Học sinh biết khái niệm bài toán, thuật toán.
- Biết các bước giải bài tốn trên máy tính.


- Biết chương trình là thể hiện của thuật tốn trên mọi ngơn ngữ cụ thể.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Mơ tả được q trình giải bài toán trên máy bằng 3 bước.
- Xác định được INPUT, OUTPUT của một bài toán đơn giản.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.


- Học sinh: Đọc trước bài ở nhà, dụng cụ học tập
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN L ỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp (1’)
2. Kiểm tra bài cũ (Không)
<b>3. Bài mớ</b>i



<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Tìm hiểu bài tốn và cách xác định bài toán(20’)</b>
- Bài toán là khái niệm quen thuộc


trong các mơn học như Tốn, Vật Lí,...
Em hãy nêu một số bài tốn đã được
học ở các mơn học tự nhiên?


Bài tốn là gì?


Để xác định một bài tốn cụ thể, cần
xác định những gì?


- GV gọi các học sinh trả lời và nhận
xét.


- Yêu cầu học sinh quan sát ví dụ 1
SGK/37 xác định điều kiện cho trước
và kết quả cần thu được của các bài
tốn đã nêu.


Vì sao cần phải xác định các điều kiện
của bài toán và kết quả cần thu được
của bài toán?


- Chú ý lắng


nghe


- Trả lời câu hỏi
theo sự hiểu biết


- Nhận xét câu
trả lời


- Quan sát ví dụ
1


- Trả lời câu hỏi


<b>1) Bài toán và cách xác định bài</b>
<b>tốn:</b>


- Bài tốn: Là một cơng việc hay
một nhiệm vụ cần phải giải quyết.
- Để giải quyết bài toán cụ thể,
cần xác định bài toán tức là xác
định rõ các điều kiện cho trước và
kết quả cần thu được.


<i><b>Ví dụ 1: </b></i>


<i><b>a) Tính diện tích tam giác:</b></i>


- Điều kiện: Một cạnh và đường
cao tương ứng với cạnh đó.



- Kết quả: Diện tích hình tam
giác.


<i><b>b) Bài tốn nấu một món ăn.</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(37)</span><div class='page_container' data-page=37>

<b>Hoạt đơng 2: Tìm hiểu q trình giải bài tốn trên máy tình(20’)</b>
- Mặc dù có nhiều tính năng ưu việt


song máy tính vẫn chỉ là công cụ trợ
giúp con người trong xử lý thông tin.
Em hãy nhắc lại con người ra lệnh
cho máy tính làm việc như thế nào?
Dãy hữu hạn các thao tác cần thực
hiện để giải một bài tốn được gọi là
gì?


- GV giải thích khái niệm thuật tốn
cho học sinh hiểu.


Vì sao phải xây dựng thuật toán?


Chỉ cần xác định bài toán và xây dựng
thuật tốn thì máy tính có thể thực
hiện công việc theo yêu cầu của con
người không? Vì sao?


Em hãy nêu q trình giải bài tốn trên
máy tính?


?Mỗi bài tốn có phải chỉ có một thuật


tốn duy nhất khơng.


- GV:Mỗi bài tốn có các thuật tốn
khác nhau nhưng đều chỉ cho một kết
quả và mỗi thuật toán chỉ dùng để giải
một bài toán cụ thể.


- Chú ý lắng
nghe


- Dựa vào kiến
thức đã học để
trả lời câu hỏi


-Lắng nghe và
ghi nhận kiến
thức


- Trả lời câu hỏi
theo ý hiểu
Dựa vào kiến
thức trong SGK
để trả lời câu
hỏi


- Chú ý lắng
nghe


<b>2. QUÁ TRÌNH GIẢI BÀI TỐN</b>
<b>TRÊN MÁY.</b>



- Thuật tốn: Là các bước (thao
tác) để giải một bài toán.


- Quá trình giải bài tốn trên máy:
+ Xác định bài tốn: Từ phát biểu
của bài tốn, xác định thơng tin
vào, thơng tin ra.


+ Mơ tả thuật tốn: Tìm cách giải
bài toán và các lệnh cần thực
hiện.


+ Viết chương trình: Dựa vào
thuật toán để viết chương trình
bằng ngơn ngữ lập trình.


<b>Chú ý:</b> Thuật tốn là các bước để
giải bài tốn, cịn chương trình là
sự thể hiện của thuật tốn trong
ngơn ngữ lập trình.


<b>D. CỦNG CỐ(3’)</b>


- Học sinh nhắc lại quá trình giải bài tốn trên máy.


- Học sinh vận dụng trả lời câu hỏi sau: Chọn câu trả lời đúng.


a. Xác định bài toán là xác định các điều kiện ban đầu và kết quả cần thu được.



b. Dãy hữu hạn các thao tác cần thực hiện theo một trật tự nhất định để giải một bài toán được
gọi là thuật toán.


c. Đối với mỗi bài toán cụ thể chúng ta chỉ có một thuật tốn duy nhất để giải bài tốn đó trên
máy tính.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>
- Học bài cũ.


- Làm bài tập 1SGK/45


</div>
<span class='text_page_counter'>(38)</span><div class='page_container' data-page=38>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 20:</b>



<b>Bài 5: </b>

<b>TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH(tt)</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Học sinh biết các bài toán và cách xác định bài toán.
- Hiểu và nắm vững cách mơ tả thuật tốn cho bài tốn.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Mơ tả thuật tốn bằng phương pháp liệt kê các bước.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>



- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.


- Học sinh: Đọc trước bài ở nhà, sách vở và dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp
2. Kiểm tra bài cũ:


Câu hỏi: Hãy xác định INPUT và OUTPUT cho bài tốn “Tính diện tích hình thang”? Nêu
q trình giải bài tốn trên máy tính?


<b>3. Bài mớ</b>i


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt đông : Tìm hiểu thuật tốn và cách mơ tả thuật tốn</b>


- Nhiều cơng việc chúng ta thường
làm mà khơng phải suy nghĩ nhiều,
tuy nhiên nếu hệ thống lại, ta có
thể thấy thực chất đó là những
thuật tốn.


Em hãy nêu khái niệm thuật toán
và quá trình giải bài tốn trên
máy?



- GV treo bảng phụ đưa ra yêu cầu
của ví dụ 1:


Em hãy xác định INPUT và
OUTPUT cho bài tốn ở ví dụ 1?


- Chú ý lắng
nghe


Dựa vào kiến
thức đã học trả
lời câu hỏi
-Quan sát trên
bảng phụ


Xác định input,
output


- Nêu thuật
tốn


<b>3. THUẬT TỐN VÀ MƠ TẢ THUẬT</b>
<b>TỐN.</b>


<i><b>Ví dụ 1: Pha trà mời khách</b></i>


- Xác định INPUT và OUTPUT:
+ INPUT: Trà, nước sôi, ấm, chén.
+OUTPUT: Chén trà đã pha để mời
khách.



- Thuật toán:


+ Bước 1: Tráng ấm, chén bàng nước
sôi.


+ Bước 2: Cho trà vào ấm.


+ Bước 3: Rót nước sơi vào ấm và đợi
khoảng 3 đến 4 phút.


+ Bước 4: Rót trà ra chén để mời
khách.


</div>
<span class='text_page_counter'>(39)</span><div class='page_container' data-page=39>

Em hãy nêu thuật tốn cho ví dụ từ
INPUT và OUTPUT đã được xác
định?


- GV nhận xét.


-Các en hãy quan sát ví dụ 2
SGK/39.


Em hãy xác định INPUT và
OUTPUT cho bài toán?


- GV nhận xét.


Em hãy nêu thuật tốn cho ví dụ từ
INPUT và OUTPUT đã được xác


định?


- GV nhận xét.


- Các em hãy quan sát ví dụ 3
trang SGK/40.


- GV nhận xét.


Hãy nêu thuật tốn cho ví dụ từ
INPUT và OUTPUT đã được xác
định?


- GV: Các bước của thuật toán
được thực hiện một cách tuần tự
theo trình tự như đã được chỉ ra.


-Quan sát ví dụ
Xác định input,
output


- Nêu thuật
tốn


-Quan sát ví dụ
Xác định input,
output


- Nêu thuật
toán



- Xác định INPUT và OUTPUT:
+ INPUT: Các số b, c.


+OUTPUT: Nghiệm của PT bậc nhất.
- Thuật toán:


+ Bước 1: Nếu b = 0 chuyển tới bước
3.


+ Bước 2: Tính nghiệm của PT x =
-c/b và chuyển tới bước 4.


+ Bước 3: Nếu c  0 thông báo PT đã
cho vô nghiệm. Ngược lại nếu c = 0
thông báo PT có vơ số nghiệm.


+ Bước 4: Kết thúc.


<i><b>Ví dụ 3: Làm món trứng tráng.</b></i>


- Xác định INPUT và OUTPUT:


+ INPUT: Trứng, dầu ăn, muối, hành.
+OUTPUT: Trứng tráng.


- Thuật toán:


+ Bước 1: Đập trứng, tách vỏ và cho
trứng vào bát.



+ Bước 2: Cho một chút muối và hành
tươi thái nhỏ vào bát trứng. Dùng đũa
khuấy mạnh cho đến khi đều.


+ Bước 3: Cho một thìa dầu ăn vào
chảo, đun nóng rồi đổ trứng vào. Đun
tiếp trong khoảng 1 phút.


+ Bước 4: Lật mặt trên của miếng
trứng úp xuống dưới. Đun tiếp trong
khoảng 1 phút.


+ Bước 5: Lấy trứng ra đĩa.
<b>D. CỦNG CỐ</b>


- HS nhắc lại cách xác định INPUT, OUTPUT và mô tả thuật toán.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


- Học bài cũ.


- Làm bài tập 2,3 SGK/45.


</div>
<span class='text_page_counter'>(40)</span><div class='page_container' data-page=40>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>TIẾT 21: </b>

<b>BÀI 5: TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt)</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS biết các bài toán và cách xác định bài tốn.
- Hiểu thuật tốn tính tổng n số tự nhiên đầu tiên.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Mơ tả được thuật tốn.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.


- Học sinh: Xem trước bài ở nhà, sách vở và dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp
2. Kiểm tra bài cũ:


Xác định INPUT và OUTPUT, mơ tả thuật tốn cho bài tốn giải phương trình bậc nhất
dạng tổng quát bx + c = 0.


<b>3. Bài mớ</b>i


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt đông : Tìm hiểu một số ví dụ về thuật tốn </b>



Em hãy nhắc lại q trình giải bài tốn
trên máy tính?


- Em hãy quan sát ví dụ SGK/42.
- Em hãy xác định INPUT và
OUTPUT cho bài toán


- GV nhận xét.


- HS hoạt động nhóm nêu các bước để
mơ tả cho thuật tốn.


- GV quan sát, gợi ý và hướng dẫn các
nhóm.


- GV nhận xét và giải thích lại các
bước cho HS hiểu.


- HS quan sát ví dụ 3 SGK/42.


Dựa vào kiến
thức đã học để
trả lời


- Xác định
input và output
- Mô tả thuật
toán


- Chú ý lắng


nghe và ghi
vào vở


<b>4. MỘT SỐ VÍ DỤ VỀ THUẬT</b>
<b>TỐN.</b>


<i><b>Ví dụ 4: Tính diện tích hình A.</b></i>


- Xác định INPUT và OUTPUT:
+ INPUT: Số a là 1/2 chiều rộng
của hình chữ nhật và là bán kính
của hình bán nguyệt, b là chiều dài
của hình chữ nhật.


+OUTPUT: Diện tích của hình A.
- Thuật toán:


+ Bước 1: S1:= 2 * (a + b);
+ Bước 2: S2:= pi * (a*a);
+ Bước 3: S:= S1 + S2;


</div>
<span class='text_page_counter'>(41)</span><div class='page_container' data-page=41>

- GV yêu cầu HS xác định INPUT và
OUTPUT.


- GV cho HS hoạt động nhóm thảo
luận.


- HS hoạt động nhóm nêu các bước để
mơ tả cho thuật tốn.



- GV quan sát, gợi ý và hướng dẫn các
nhóm.


- GV nhận xét và giải thích lại các
bước cho HS hiểu.


- HS quan sát ví dụ 4 SGK/42.


- GV yêu cầu HS xác định INPUT và
OUTPUT.


- GV nhận xét.


- Nêu các bước để mô tả cho thuật
tốn.


Nhận xét và giải thích lại các bước cho
HS hiểu.


- Các em cần chú ý khi sử dụng biến
trung gian để hoán đổi


- Quan sát ví
dụ


- Xác định
input và output
- Mô tả thuật
toán



- Quan sát ví
dụ


- Xác định
input và output
- Mơ tả thuật
tốn


<i><b>nhiên đầu tiên.</b></i>


- Xác định INPUT và OUTPUT:
+ INPUT: Dãy 100 số tự nhiên đầu
tiên.


+OUTPUT: Giá trị của tổng 1 + 2
+ ... + 100.


- Thuật toán:


+ Bước 1: Sum:= 0; i:= 0;
+ Bước 2: i:= i + 1;


+ Bước 3: Nếu i <=100, thì Sum:=
Sum + i và quay lại bước 2.


+ Bước 4: Thông báo kết quả và
kết thúc thuật tốn.


<i><b>Ví dụ 6: Đổi giá trị của 2 biến x</b></i>
<i><b>và y.</b></i>



- Xác định INPUT và OUTPUT:
+ INPUT: Hai biến x và y có giá trị
tương ứng là a và b.


+OUTPUT: Hai biến x, y có giá trị
tương ứng là b và a.


- Thuật toán:
+ Bước 1: z:= x;
+ Bước 2: x:= y;
+ Bước 3: y:= z;
<b>D. CỦNG CỐ</b>


- HS nhắc lại cách xác định INPUT, OUTPUT và mơ tả thuật tốn.


Làm bài tập: Sắp xếp lại cho đúng thứ tự các công việc em thực hiện mỗi sáng các ngày trong
tuần.


a. Chào bố mẹ. b. Đánh răng rửa mặt. c. Thức dậy.


d. Ăn sáng. e. Vào lớp. f. Đi đến trường.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(42)</span><div class='page_container' data-page=42>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>TIẾT 22: </b>

<b>BÀI 5: TỪ BÀI TỐN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH (tt)</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS biết các bài toán và cách xác định bài tốn.
- Hiểu thuật tốn tìm số lớn nhất của một dãy số.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Mô tả được thuật toán.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.


- Học sinh: Xem trước bài ở nhà, sách vở và dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp
2.Kiểm tra bài cũ(Không)
<b>3. Bài mớ</b>i


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt đơng : Tìm hiểu một số ví dụ về thuật tốn </b>


Em hãy nhắc lại q trình giải bài
tốn trê máy tính?



- HS quan sát ví dụ 5 SGK/43.


- GV yêu cầu HS xác định INPUT và
OUTPUT.


- GV nhận xét.


- Nêu các bước để mơ tả cho thuật
tốn.


- GV quan sát, gợi ý và hướng dẫn
- GV nhận xét và giải thích lại các
bước cho HS hiểu.


- HS quan sát ví dụ 6 SGK/43.


Dựa vào kiến thức
đã học để trả lời
- Quan sát ví dụ
- Xác định input và
output


- Mơ tả thuật tốn
- Chú ý lắng nghe
và ghi vào vở


- Quan sát ví dụ


<b>4. MỘT SỐ VÍ DỤ VỀ THUẬT</b>


<b>TỐN.</b>


<i><b>Ví dụ 5: So sánh 2 số thực.</b></i>


- Xác định INPUT và OUTPUT:
+ INPUT: Hai số thựuc a và b.
+ OUTPUT: Kết quả so sánh.
- Thuật toán:


+ Bước 1: Nếu a > b kết quả là a
lớn hơn b và chuyển đến bước 3.
+ Bước 2: Nếu a < b kết quả là a
nhỏ hơn b. Ngược lại, kết quả là
a băng b.


+ Bước 3: Kết thúc thuật toán.


</div>
<span class='text_page_counter'>(43)</span><div class='page_container' data-page=43>

- GV yêu cầu HS xác định INPUT và
OUTPUT.


- GV nhận xét.


- Em hãy nêu các bước để mơ tả cho
thuật tốn.


- GV quan sát, gợi ý và hướng dẫn
- GV nhận xét và giải thích lại các
bước cho HS hiểu.


- HS quan sát các hình minh hoạ cho


thuật tốn SGK/44 và rút ra nhận xét.


- Xác định input và
output


- Mô tả thuật tốn
- Quan sát ví dụ
- Xác định input và
output


- Mơ tả thuật tốn
Quan sát hình và
nêu nhận xét


<i><b>dãy A các số a</b><b>1</b><b>, a</b><b>2</b><b>,..., a</b><b>n</b><b> cho</b></i>


<i><b>trước.</b></i>


- Xác định INPUT và OUTPUT:
+ INPUT: Dãy A các số a1, a2,...,


an (n>=1).


+OUTPUT: Giá trị Max = max {
a1, a2,..., an }


- Thuật toán:


+ Bước 1: Max:= a1;
+ Bước 2: i:= i + 1;



+ Bước 3: Nếu i > n, chuyển đến
bước 5.


+ Bước 4: Nếu a[i] > Max,
Max:= a[i], quay lại bước 2.
+ Bước 5: Kết thúc thuật toán.
<b>D. CỦNG CỐ</b>


- HS nhắc lại cách xác định INPUT, OUTPUT và mô tả thuật toán.


- Vận dụng làm bài tập sau: Xác định INPUT, OUTPUT và mơ tả thuật tốn tìm giá trị tuyệt
đối của một số cho trước.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>
- Học bài cũ.


- Làm bài tập 6 SGK/45.


</div>
<span class='text_page_counter'>(44)</span><div class='page_container' data-page=44>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
<b>Tiết 23</b>


<b>BÀI TẬP</b>


<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS củng cố lại các kiến thức cơ bản đã học về cách xác định bài tốn, q trình giải


bài tốn trên máy.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Xác định INPUT, OUTPUT.
- Mơ tả thuật tốn.


<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.


- Học sinh: Bài tập ở nhà, dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


<b>1. Tổ chức ổn định lớp(1’)</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ</b>: (4’)


Câu 1: Em hãy cho biết thuật tốn là gì? Trình bày các bước để giải một bài tốn trên máy tính
Câu 2: Xác định INPUT và OUTPUT cho bài toán nhập vào 2 số và so sánh 2 số đó?


<b>3. Bài mới</b>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Làm bài tập 1(20’)</b>


- Giáo viên gọi lần lượt HS giải


đáp các bài tập trong SGK.


- Giáo viên treo bảng phụ có yêu
cầu bài tập 1


- Em hãy nêu thuật toán của bài
tập trên.


- Giáo viên gợi ý cho HS.
- Gọi học sinh trả lời .


- Giáo viên nhận xét và treo bảng
phụ đưa ra các bước của thuật
toán để giải quyết vấn đề trên.


Giải các bài tập
trong SGK


- Quan sát yêu cầu
của bài tập trên
bảng và đưa ra
thuật toán


- Trả lời thuật toán
- Quan sát kết quả
trên bảng và so
sánh với kết quả


<b>BÀI TẬP 1: </b><i><b>Hãy liệt kê các bước gọi</b></i>
<i><b>tới số điện thoại cố định (Kết thúc</b></i>


<i><b>khi kết nối thành công hoặc người</b></i>
<i><b>gọi gác máy).</b></i>


- Thuật toán:


+ Bước 1: Nhấc ống nghe của máy
điện thoại lên.


+ Bước 2: Bấm số cần gọi.
+ Bước 3: Nghe máy.


+Bước 4:Nếu có người nhấc máy
(kết nối thành công), chuyển tới
bước 7.


</div>
<span class='text_page_counter'>(45)</span><div class='page_container' data-page=45>

của mình người nhấc máy), tiếp tục nghe máy
và chờ.


+ Bước 6: Nếu thời gian chờ chưa
vượt quá 30 giây vẫn không có
người nhấc máy, tiếp tục nghe và
chờ.


+ Bước 7: Kết thúc.
<b>Hoạt động 2: Làm bài tập 2(17’)</b>


- GV đưa ra yêu cầu của bài tập
2


- Em hãy tìm INPUT và


OUTPUT của bài tập trên.


- GV gọi HS trả lời.


- GV nhận xét và đưa ra đáp án
đúng.


- Em hãy cho biết thuật toán của
bài tập trên.


- GV gợi ý cho HS.


- GV quan sát và gọi học sinh trả
lời


- GV nhận xét và treo bảng phụ
đưa ra các bước của thuật toán để
giải quyết vấn đề trên.


- GV cần lưu ý cho HS ở bài tập
trên đã sử dụng biến trung gian <i>b</i>


để lưu giá trị tuyệt đối của <i>a</i>.
Khi xây dựng thuật toán em cần
chú ý những gì?


- GV gọi HS trả lời và nhận xét.


- Quan sát yêu cầu
của bài tập 2



- Xác định INPUT
và OUTPUT
- Lắng nghe đáp án
đúng


- Nêu thuật toán
của bài tập 2


- Quan sát kết quả
đúng trên bảng
- Ghi bài vào vở
- Lắng nghe và ghi
nhận kiến thức
- Trả lời câu hỏi


<b>BÀI TẬP 2: </b><i><b>Hãy xác định INPUT,</b></i>
<i><b>OUTPUT và mơ tả thuật tốn tìm</b></i>
<i><b>giá trị tuyệt đối của một số cho</b></i>
<i><b>trước.</b></i>


+ INPUT: Số a.


+OUTPUT: b (=a, giá trị tuyệt
đối của số a.


- Thuật toán:


+ Bước 1: Nhập số a.



+ Bước 2: Nếu a < 0, gán b:= -a;
ngược lại gán b:= a;


+ Bước 3: In giá trị của b (giá trị
tuyệt đối của a).


<b>D. CỦNG CỐ(2’)</b>


- HS nhắc lại cách xác định INPUT, OUTPUT và mơ tả thuật tốn.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>


- Học bài cũ.


- Làm bài tập: Viết thuật toán sử dụng một biến nhằm tiết kiệm bộ nhớ để giải quyết bài tập
tìm giá trị tuyệt đối của một số cho trước.


</div>
<span class='text_page_counter'>(46)</span><div class='page_container' data-page=46>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
<b>Tiết 24</b>


<b>BÀI TẬP(tt)</b>


<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS củng cố lại các kiến thức cơ bản đã học về cách xác định bài tốn, q trình giải
bài tốn trên máy.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>



- Xác định INPUT, OUTPUT.
- Mơ tả thuật tốn.


<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi, giáo án.
- Học sinh: Bài tập ở nhà, dụng cụ học tập
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


<b>1. Tổ chức ổn định lớp(1’)</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ (Không)</b>
<b>3. Bài mới</b>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b> <b>Nội dung</b>


<b>Hoạt động 1: Làm bài tập 3(20’)</b>
- Giáo viên đưa ra yêu cầu của bài


tập 3


- Em hãy xác định INPUT và
OUTPUT của bài tập trên.


- GV gọi HS trả lời.


- GV nhận xét và đưa ra đáp án đúng.
- Em hãy nêu thuật toán của bài tập
trên.



- Giáo viên gợi ý cho HS.


- GV quan sát và gọi học sinh trả lời
- GV nhận xét và treo bảng phụ đưa
ra các bước của thuật toán để giải


- Quan sát yêu cầu
của bài tập


-Dựa vào kiến thức
đữ học để xác định
Input và Output
- Quan sát đáp án
đúng


- Trình bày thuật
tốn


Lắng nghe nhận
xét của giáo viên


<b>BÀI TẬP 3:</b> <i><b>Viết thuật tốn</b></i>


<i><b>tính tổng các số tự nhiên từ 1</b></i>
<i><b>đến n.</b></i>


- INPUT: n


- OUTPUT: Tổng 1 + 2 + 3
+ ... + n.



- Thuật toán:


+ Bước 1: Tong:= 0; i:= 0;
+ Bước 2: Tong:= Tong + i;
+ Bước 3: i:= i + 1;


+ Bước 4: Nếu i <= n, quay lại
bước 2.


</div>
<span class='text_page_counter'>(47)</span><div class='page_container' data-page=47>

quyết vấn đề trên.


- GV lưu ý cho HS khi tính tổng cho
1 dãy số thì phải gán biến Tong:= 0.


<i>Tong</i> và kết thúc thuật toán.


<b>Hoạt động 2: Làm bài tập 4(20’)</b>


- Giáo viên đưa ra yêu cầu của bài
tập 4


- Em hãy xác định INPUT và
OUTPUT của bài tập 4.


- GV gọi HS trả lời.


- GV nhận xét và đưa ra đáp án đúng.
- Em hãy nêu thuật toán của bài tập
trên.



- Giáo viên gợi ý cho HS.


- GV quan sát và gọi học sinh trả lời
- GV nhận xét và treo bảng phụ đưa
ra các bước của thuật toán để giải
quyết vấn đề trên.


- Quan sát yêu cầu
của bài tập 4


-Dựa vào kiến thức
đữ học để xác định
Input và Output
- Quan sát đáp án
đúng


- Trình bày thuật
tốn


Lắng nghe nhận
xét của giáo viên


<b>BÀI TẬP 4: </b> <i><b>Hãy xác định</b></i>


<i><b>INPUT, OUTPUT và mơ tả</b></i>
<i><b>thuật tốn tìm số lớn nhất</b></i>
<i><b>trong ba số.</b></i>


+ INPUT: Ba số a, b, c.



+OUTPUT: Max (=Max{a, b,
c}, là số lớn nhất trong ba số a,
b, c).


- Thuật toán:


+ Bước 1: Nhập ba số a, b, c.
+ Bước 2: Max:= a;


+ Bước 3: Nếu b > Max,
Max:= b;


+ Bước 4: Nếu c > Max,
Max:= c;


+ Bước 5: Thông báo kết quả
Max và kết thúc thuật toán
<b>D. CỦNG CỐ(3’)</b>


- HS nhắc lại cách xác định INPUT, OUTPUT và mơ tả thuật tốn.


?HS hoạt động nhóm vận dụng làm bài tập sau: Bố Phan hằng ngày đi làm bằng xe
máy, nếu xăng có giá 14.500 đồng/lít tháng bố chi <i>x </i>đồng mua xăng. Khi xăng tăng lên giá
19.000 đồng/lít, hỏi bố An sẽ phải chi thêm một khoản tiền để mua xăng là bao nhiêu.


Hãy xác định INPUT và OUTPUT cho bài toán
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>


- Học bài cũ.



</div>
<span class='text_page_counter'>(48)</span><div class='page_container' data-page=48>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>PHẦN 2: PHẦN MỀM HỌC TẬP (tt)</b>
<b>Tiết 25: TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES </b>
<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức: </b></i>- HS hiểu được mục đích và ý nghĩa của phần mềm.
- Biết các thao tác khởi động và thoát phần mềm.
- Biết các thao tác để thực hiện trên phần mềm.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i> - Nhận diện giao diện của phần mềm.


- Sử dụng phần mềm để quan sát thời gian địa phương của các vị trí khác nhau trên Trái Đất.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Tranh vẽ, câu hỏi, giáo án.


- Học sinh: Đọc trước bài ở nhà, chuẩn bị sách, vở và dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ(3’)


Hãy xác định INPUT, OUTPUT và mơ tả thuật tốn tìm số lớn nhất trong ba số.
<b>3. Bài mớ</b>i


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động</b>



<b>của HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Giới thiệu phần mềm(8’)</b>


Em hãy nhắc lại tên phần mềm đã
được học ở chương trình SGK 7 liên
quan đến địa lý thế giới.


Em hãy nêu mục đích của phần mềm
SunTimes?


Phần mềm Sun Times có ý nghĩa gì
trong cuộc sống của chúng ta hiện
nay?


Ngoài ra phần mềm cịn cung cấp cho
chúng ta những gì ?


- Dựa vào
kiến thức đã
học để trả lời
câu hỏi


- Trả lời
Chú ý lắng
ngh và trả lời
theo ý hiểu



<b>1. GIỚI THIỆU PHẦN MỀM.</b>
- Mục đích: Giúp nhìn được tồn
cảnh tồn cảnh các vị trí trên tồn
thế giới với rất nhiều thơng tin liên
quan đến thời gian.


- Cung cấp nhiều chức năng hữu ích
liên quan đến Mặt trời mọc, Mặt trời
lặn, nhật thực, nguyệt thực...


<b>Hoạt động 2: Tìm hiểu màn hình chính của phần mềm(15’)</b>
- Để khởi động phần mềm ta làm như


thế nào?


- GV treo tranh vẽ giới thiệu giao
diện làm việc của phần mềm.


Em hãy liệt kê các thành phần chính
có trên màn hình làm việc của phần
mềm?


- GV giải thích cho HS các thành
phần chính có trên giao diện của


- Nêu cách
khởi động
- HS quan
sát giao diện
của phần


mềm.


- Chú ý lắng


<b>2. MÀN HÌNH CHÍNH CỦA</b>
<b>PHẦN MỀM.</b>


<i><b>a. Khởi động phần mềm: </b></i>Để khởi
động phần mềm ta nháy đúp vào
biểu tượng trên màn hình nền.


<i><b>b. Giới thiệu màn hình chính</b></i>


- Bảng chọn và các nút lệnh.
- Thông tin về một địa điểm.


</div>
<span class='text_page_counter'>(49)</span><div class='page_container' data-page=49>

phần mềm.


- Giống như hầu hết các phần mềm
khác để thoát khỏi phần mềm em sử
dụng nút đóng Close


- Có thể thốt phần mềm bằng cách
khác được không?


-Nhận xét và hướng dẫn HS các cách
khác nhau để thoát khỏi phần mềm.


nghe và ghi
bài vào vở


- Dựa vào sự
hiểu biết để
trả lời câu
hỏi


dấu.


- Vùng sáng (ngày).
- Vùng tối (đêm).


- Đường phân chia sáng tối.


<i><b>c. Thoát khỏi phần mềm.</b></i>


- Cách 1: Nháy nút x
- Cách 2: ALT + F4


- Cách 3: Chọn File  Exit.


<b>Hoạt động 3: Tìm hiểu cách sử dụng phần mềm(15’)</b>
? HS quan sát tranh vẽ.


- GV hướng dẫn các thao tác và chỉ
cho HS cách phóng to để xem chi tiết
một vùng ở trên bản đồ.


? HS quan sát tranh vẽ.


- GV chỉ trên tranh và nêu các thao
tác thực hiện cách nhận biết thời


gian.


? HS quan sát tranh vẽ.


- GV chỉ trên tranh và nêu các thao
tác thực hiện cách xem thông tin thời
gian chi tiết trên một địa điểm cụ thể.
?HS quan sát hình vẽ SGK/90.


Em hãy giải thích các thơng số được
hiển thị trên hình vẽ.


- GV nhận xét và nêu cụ thể các
thông số.


- Em hãy nêu các thao tác thực hiện
để quan sát vùng đệm giữa ngày và
đêm.


?HS quan sát hình vẽ SGK/92.


- Em hãy giải thích các thông số
được hiển thị trên hình vẽ.


- Quan sát
tranh


-Quan sát và
chỉ ra cách
xem thông


tin


Xem hình vẽ
SGK và giải
thích các
thơng số có
trong hình
Trả lời theo
u cầu của
giáo viên
Quan sát
tranh và giải
thích


<b>3. HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG.</b>


<i><b>a. Phóng to quan sát một vùng bản</b></i>
<i><b>đồ chi tiết:</b></i> Nhấn giữ nút phải <sub></sub> và
kéo thả từ một đỉnh đến đỉnh đối
diện của hình chữ nhật.


<i><b>b. Quan sát và nhận biết thời gian:</b></i>
<i><b>ngày và đêm:</b></i>Các vùng tối “chuyển
động” theo hướng từ phải sang trái.


<i><b>c. Quan sat và xem thông tin thời</b></i>
<i><b>gian chi tiết của một địa điểm cụ</b></i>
<i><b>thể:</b></i>Nháy <sub></sub> lên một vị trí đã đánh dấu
trên bản đồ và quan sát các khung
thơng tin phía trên của bản đồ.



<i><b>d. Quan sát vùng đệm giữa ngày và</b></i>
<i><b>đêm:</b></i>Quan sát vùng có màu đen trên
bản đồ. Xung quanh vùng có một
giải phân cách sáng - tối, đó chính là
vùng đệm giữa ngày và đêm.


<i><b>e. Đặt thời gian quan sát.</b></i>


- Nháy <sub></sub> lên các nút lệnh thời gian để
đặt lại thời gian như ngày tháng
-năm, giờ - phút - giây.


<b>D. CỦNG CỐ(2’)</b> - HS nhắc lại cách khởi động và thoát khỏi phần mềm.


- Em hãy ghi lại các thành phần chính có trên giao diện của phần mềm?
- GV hướng dẫn lại một số thao tác chính để sử dụng phần mềm có hiệu quả.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(50)</span><div class='page_container' data-page=50>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 26:</b>



<b>TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>


<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>



- HS hiểu được mục đích và ý nghĩa của phần mềm.
- Biết các thao tác để thực hiện trên phần mềm.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Nhận diện giao diện của phần mềm.


- Sử dụng phần mềm để quan sát các lĩnh vực khác nhau.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Tranh vẽ, câu hỏi, giáo án


- HS: Đọc trước bài ở nhà, chuẩn bị sách vở và dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp
2. Kiểm tra bài cũ: (Không)
<b>3. Bài mớ</b>i


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
Em hãy liệt kê các thao tác để sử dụng


phần mềm đã học ở tiết trước?


- GV giới thiệu tổng quát thêm một số
thao tác khác để sử dụng phần mềm.


Các em hãy quan sát hình vẽ SGK/93.
- GV treo bảng phụ hướng dẫn HS các
thao tác để hiện hoặc khơng hiện hình
ảnh bầu trời theo thời gian.


Em có nhận xét gì về kết quả khi thực
hiện cùng một lúc các thao tác theo
trình tự.


- GV nhận xét và lưu ý cho HS là tuy
cùng làm một công việc nhưng sẽ cho
2 kết quả khác nhau.


- Liệt kê các
thao tác để sử
dụng phần mềm
- Quan sát hình
- Theo dõi trên
bảng phụ


- Nêu nhận xét


- Quan sát trên


<b>4. MỘT SỐ CHỨC NĂNG KHÁC.</b>


<i><b>a. Hiện/ khơng hiện hình ảnh</b></i>
<i><b>bầu trời theo thời gian.</b></i>


- <sub></sub> Options  Maps  Huỷ chọn


tại mục Show Sky Color.


<i><b>b. Cố định vị trí và thời gian</b></i>
<i><b>quan sát. </b></i>


- <sub></sub> Options  Maps  Hủy chọn
tại mục Hover Update .


</div>
<span class='text_page_counter'>(51)</span><div class='page_container' data-page=51>

- GV treo bảng phụ hướng dẫn HS các
thao tác để cố định vị trí và thời gian
quan sát trên bản đồ.


Em hãy nêu lại các thao tác để cố định
vị trí và thời gian quan sát


- GV treo bảng phụ hướng dẫn HS các
thao tác để tìm các địa điểm có thơng
tin thời gian trong ngày giống nhau.
u cầu HS quan sát 2 hình vẽ
SGK/95 và rút ra nhận xét.


- Hướng dẫn HS các thao tác để tìm
kiếm và quan sát nhật thực trên Trái
Đất.


?HS quan sát hình vẽ SGK/95 và 2
hình vẽ SGK/96 và rút ra nhận xét.
- GV nhận xét và giải thích lại các
thơng số có trong hình vẽ.



- GV giới thiệu cho HS 2 nút lệnh dùng
để quan sát sự chuyển động của thời
gian.


bảng phụ


- Chú ý lắng
nghe và trình
bày lại


- Quan sát hình
và đưa ra nhận
xét


- Lắng nghe và
ghi nhận kiến
thức


HS quan sát và
chỉ lại 2 nút lệnh


<i><b>nhau.</b></i>


- Chọn vị trí ban đầu  
Options  Anchor Time To
Sunrise.


<i><b>d. Tìm kiếm và quan sát nhật</b></i>
<i><b>thực trên Trái Đất.</b></i>



- Chọn địa điểm muốn tìm nhật
thực   View  Eclipse 
Nháy nút Find (Future) để tìm
nhật thực trong tương lai hoặc
nút Find (Past) để tìm nhật thực
trong quá khứ.


<i><b>e. Quan sát sự chuyển động</b></i>
<i><b>của thời gian.</b></i>


- Để thời gian chuyển động
nháy <sub></sub> vào nút Muốn dừng nháy
chuột vào nút


<b>D. CỦNG CỐ</b>


- HS nhắc lại các thao tác để sử dụng phần mềm.


- GV hướng dẫn lại một số thao tác chính để sử dụng phần mềm có hiệu quả.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


- Học bài cũ.


</div>
<span class='text_page_counter'>(52)</span><div class='page_container' data-page=52>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 27</b>


<b>THỰC HÀNH: TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>




<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Biết và hiểu các thao tác để thực hiện trên phần mềm.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Khởi động và thoát.


- Nhận diện giao diện của phần mềm.


- Thực hiện một số chức năng chính của phần mềm.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Phịng thực hành, phần mềm Sun Times, giáo án
- Học sinh: Bài tập thực hành.


<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ (3’)


<i><b> Em hãy nêu cách khởi động và thoát khỏi phần mềm Sun Times? Các thành phần </b></i>
<i><b>chính có trên giao diện của phần mềm?Thực hiện trên máy tính</b></i>


<b>3. Thực hà</b>nh


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động</b>


<b>của HS</b>



<b>Nội dung</b>
Em hãy nhắc lại cách khởi động


phần mềm SunTimes


- Cách khởi động vào phần mềm
bằng cách nháy đúp vào biểu tượng
trên màn hình nền.


- HS quan sát các thành phần chính
có trên giao diện của phần mềm.
- Các em hãy liệt kê các thành phần
đã được quan sát.


- GV nhận xét và nêu lại các thành
phần đó.


Trình bày và
thực hiện trên
máy tính


- HS thực hiện
khởi động vào
Sun Times.
- Liệt kê các
thành phần của
phần mềm


<b>1. KHỞI ĐỘNG PHẦN MỀM.</b>



- Để khởi động phần mềm nháy
đúp <sub></sub> vào biểu tượng trên màn hình
nền.




<b>2. QUAN SÁT GIAO DIỆN CỦA</b>
<b>PHẦN MỀM.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(53)</span><div class='page_container' data-page=53>

- Các em tiến hành sử dụng phần
mềm thông qua một số thao tác
chính như: Phóng to quan sát một
vùng bản đồ chi tiết, quan sát và
nhận biết thời gian, quan sát và xem
thông tin thời gian chi tiết của một
địa điểm cụ thể, quan sát vùng đệm
giữa ngày và đêm, đặt thời gian
quan sát.


- GVquan sát và hướng dẫn HS.
- Các nhóm quan sát kết quả nhận
được trên màn hình và rút ra nhận
xét.


- GV nhận xét và thực hiện lại cho
HS.


Em hãy nhắc lại cách thoát khỏi
phần mềm? Thực hiện trên máy tính


- GV u cầu HS thốt phần mềm
bằng 3 cách


- Thực hành
trên máy tính
các thao tác
theo sự hướng
dẫn của giáo
viên


Quan sát kết
quả thực hành
và đưa ra nhận
xét


- Bản đồ và các địa điểm được
đánh dấu.


- Vùng sáng (ngày).
- Vùng tối (đêm).


- Đường phân chia sáng tối.


<b>3. HƯỚNG DẪN SỬ DỤNG.</b>


a. Phóng to quan sát một vùng bản
đồ chi tiết.


b. Quan sát và nhận biết thời gian:
ngày và đêm.



c. Quan sát và xem thông tin thời
gian chi tiết của một địa điểm cụ
thể.


d. Quan sát vùng đệm giữa ngày
và đêm.


e. Đặt thời gian quan sát.


<b>4. THOÁT KHỎI PHẦN MỀM.</b>


- Cách 1: Nháy nút x
- Cách 2: ALT + F4
- Cách 3: <sub></sub> File  Exit.


<b>D. CỦNG CỐ</b>


- HS khởi động lại phần mềm và thoát khỏi phần mềm.


- Thực hiện lại các thao tác để sử dụng phần mềm Sun Times.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


- Học bài cũ.


</div>
<span class='text_page_counter'>(54)</span><div class='page_container' data-page=54>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 28</b>



<b>THỰC HÀNH:</b>



<b>TÌM HIỂU THỜI GIAN VỚI PHẦN MỀM SUN TIMES (tt)</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Biết và hiểu các thao tác để thực hiện trên phần mềm.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Khởi động và thoát.


- Nhận diện giao diện của phần mềm.


- Thực hiện một số chức năng khác của phần mềm.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Phòng thực hành, phần mềm Sun Times, giáo án.
- HS: Bài tập thực hành.


<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ (Không)
<b>3. Thực hà</b>nh


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>



<b>Nội dung</b>
Giáo viên yêu cầu học sinh bật


máy tính và khởi động vào phần
mềm Sun Times.


- GV quan sát.


- GV yêu cầu các nhóm thực hành
thêm một số chức năng khác với
phần mềm.


- Các em hãy chọn vị trí ban đầu
là Hà Nội và thực hiện các thao
tác để tìm các địa điểm có thơng


- Bật máy và
khởi động phần
mềm


- Thực hành
trên máy tính


- Chọn vị trí
ban đầu là Hà
Nội


<b>1. KHỞI ĐỘNG PHẦN MỀM.</b>



- Để khởi động phần mềm nháy đúp
vào biểu tượng trên màn hình nền.


<b>2. THỰC HÀNH MỘT SỐ CHỨC</b>
<b>NĂNG KHÁC.</b>


a. Hiện/ khơng hiện hình ảnh bầu trời
theo thời gian.


- <sub></sub> Options  Maps  Huỷ chọn tại
mục Show Sky Color.


b. Cố định vị trí và thời gian quan
sát.


- <sub></sub> Options  Maps  Hủy chọn tại
mục Hover Update .


</div>
<span class='text_page_counter'>(55)</span><div class='page_container' data-page=55>

tin thời gian trong ngày giống
nhau.


- GV quan sát.


- Chọn vị trí ban đầu là Hà Nội và
thực hiện các thao tác để tìm
kiếm và quan sát hiện tượng nhật
thực.


- GV quan sát.



- HS quan sát kết quả nhận được
trên màn hình và rút ra nhận xét.
- GV nhận xét kết quả của các
nhóm.


- GV u cầu HS thốt phần mềm
bằng 1 trong 3 cách


- Thoát máy.


- HS quan sát
kết quả nhận
được trên màn
hình và rút ra
nhận xét.


- Thức hành
trên máy tính


- Thực hiện
thoát khỏi phần
mềm


- Thoát máy


gian trong ngày giống nhau.


- Chọn vị trí ban đầu   Options 
Anchor Time To Sunrise.



d. Tìm kiếm và quan sát nhật thực
trên Trái Đất.


- Chọn địa điểm muốn tìm nhật thực
  View  Eclipse  Nháy nút
Find (Future) để tìm nhật thực trong
tương lai hoặc nút Find (Past) để tìm
nhật thực trong quá khứ.


e. Quan sát sự chuyển động của thời
gian.


- Để thời gian chuyển động nháy <sub></sub>
vào nút ... Muốn dừng nháy chuột
vào nút...


<b>3. THOÁT KHỎI PHẦN MỀM.</b>


- Cách 1: <sub></sub>


- Cách 2: ALT + F4
- Cách 3: <sub></sub> File  Exit.


<b>D. CỦNG CỐ(2’)</b>


- HS nhắc lại cách khởi động và thoát khỏi phần mềm.
- HS nêu lại các thao tác để sử dụng phần mềm Sun Times.
- GV hướng dẫn và nhắc lại một số thao tác chính.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)_</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(56)</span><div class='page_container' data-page=56>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 29:</b>



<b>Bài 6:</b>

<b> CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Biết sự cần thiết của cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình.


- Biết cấu trúc rẽ nhánh để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các thao tác phụ thuộc vào
điều kiện.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Mô tả được hoạt động phụ thuộc vào điều kiện.
- Kiểm tra tính đúng, sai của điều kiện.


<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, giáo án.


- Học sinh: Xem trước bài ở nhà, chuẩn bị sách, vở và dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp(1’)


2. Kiểm tra bài cũ(không)
<b>3. Bài mới</b>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Tìm hiểu về các hoạt động phụ thuộc vào điều kiên(10’)</b>
- Các em hãy liệt kê các hoạt động mà


các em thường làm mỗi ngày.


- Trong cuộc sống hằng ngày, chúng ta
thực hiện phần lớn các hoạt động một
cách tuần tự theo thói quen hoặc theo
kế hoạch đã được xác định từ trước.
Có một số hoạt động xảy ra hay không
tùy thuộc vào điều kiện? Em hãy lấy ví
dụ minh hoạ.


- Liệt kê các hoạt
động hằng ngày
- Chú ý lắng nghe
- Lấy ví dụ minh
họa


<b>1. HOẠT ĐỘNG PHỤ THUỘC</b>
<b>VÀO ĐIỀU KIÊN..</b>



- Những hoạt động chỉ được
thực hiện khi một điều kiện
cụ thể được xẩy ra. Điều
kiện thường là một sự kiện
được mô tả sau từ <i>“nếu”</i>.
<b>Hoạt động 2: Tìm hiểu tính đúng sai của các điều kiện(15’)</b>


- Mỗi điều kiện được mô tả dưới dạng
một phát biểu. Hoạt động tiếp theo phụ
thuộc vào kết quả kiểm tra phát biểu đó
đúng hay sai.


?Kết quả kiểm tra có thể là gì.
- HS quan sát ví dụ SGK/47.


- Chú ý lắng nghe
- Dựa vào sự hiểu
biết để trả lời câu
hỏi


Quan sát ví dụ và


<b>2. TÍNH ĐÚNG HOẶC SAI</b>
<b>CỦA CÁC ĐIỀU KIỆN.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(57)</span><div class='page_container' data-page=57>

- Em hãy giải thích các thông số có
trong bảng của ví dụ?


- GV nhận xét.



- Em hãy nêu một số ví dụ về hoạt động
có điều kiện ở trong Tin học.


giải thích
- Cho ví dụ


- Kết quả kiểm tra sai: Điều
kiện không thoả mãn.


<b>Hoạt động 3: Điều kiện và pháp so sánh(15’)</b>
- Em hãy liệt kê lại các phép so sánh và


kí hiệu các phép so sánh đó được sử
dụng trong Pascal.


?Kết quả kiểm tra của các phép so sánh
là gì.


- GV cần nhấn mạnh cho HS các phép
so sánh có vai trị rất quan trọng trong
việc mơ tả thuật tốn.


u cầu HS quan sát ví dụ SGK/47.
?Điều kiện được biểu diễn bằng phép so
sánh nào.


- Em hãy cho biết các điều kiện sẽ xẩy
ra là gì?


- GV nhận xét và đưa ra đáp án đúng,


giải thích cho HS hiểu.


- Liệt kê các phéo
so sánh đã học
-Trả lời câu hỏi
- Chú ý lắng nghe


- Quan sáy ví dụ
và trả lời câu hỏi
Chú ý lắng nghe
và ghi bài vào vở


<b>3. ĐIỀU KIỆN VÀ PHÉP SO</b>
<b>SÁNH.</b>


- Phép so sánh được sử dụng
để biểu diễn các điều kiện.


<i><b>- Ví dụ:</b></i> In ra màn hình giá
trị lớn hơn trong hai số
tương ứng với giá trị của 2
biến a và b.


+ Nếu a > b, in giá trị của a
ra màn hình.


+ Ngược lại in giá trị của b.


<b>D. CỦNG CỐ(3’)</b>



- HS nhắc lại hoạt động phụ thuộc vào điều kiện.


- GV treo bảng phụ có bài bài tập sau: Hãy mô tả các điều kiện cho dưới đây trong ngôn ngữ
Pascal.


a. <i>n</i> là một số nguyên chia hết cho 3.


b. <i>m</i> là một số nguyên không chia hết cho 7.
c. <i>y</i> là một số dương không vượt quá 100.


d. Tổng hai số bất kỳ trogn ba số <i>a, b, c</i> ln lớn hơn số cịn lại.
e. Hai số <i>a</i> và <i>b</i> khác 0 có cùng dấu.


</div>
<span class='text_page_counter'>(58)</span><div class='page_container' data-page=58>

Tuần 15 (từ 22/11/2010 đến 27/11/2010)
Buổi dạy: Sáng


Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 30:</b>



<b>Bài 6: CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN (tt)</b>


<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức: </b></i>- Hiểu cấu trúc rẽ nhánh có hai dang: Dạng thiếu và dạng đầy đủ.
- Biết mọi ngôn ngữu lập trình đều có câu lệnh để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh.


- Hiểu cú pháp, hoạt động của các câu lệnh điều kiện dạng thiếu và dạng đầy đủ trong Pascal.



<i><b>*Kĩ năng: </b></i>- Viết được câu lệnh điều kiện ở cả 2 dạng.


- Phân biệt được sự khác nhau của 2 dạng câu lệnh điều kiện.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, giáo án.


- Học sinh: Học bài cũ, đọc trước bài ở nhà, sách, vở và dụng cụ học tập .
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ (Không)
<b>3 Bài mới</b>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Tìm hiểu cấu trúc rẽ nhánh trong câu lệnh điều kiện(20’)</b>
- GV: Khi thực hiện một chương trình,


máy tính sẽ thực hiện tuần tự các câu
lệnh, từ câu lệnh đầu tiên đến câu lệnh
cuối cùng.


Các em hãy quan sát ví dụ 2 SGK/48.
- GV gọi HS đọc lại ví dụ.


- Em hãy mơ tả hoạt động tính tiền


cho bài tốn trên.


- GV quan sát, gọi ý cho học sinh
- Nhận xét.


- GV treo bảng phụ và giải thích các
hoạt động được đưa ra để giải quyết
yêu cầu của bài toán trên.


Em có nhận xét gì về cấu trúc của
cách mô tả hoạt động trên?


- Chú ý lắng
nghe


- Quan sát ví dụ
- Mơ tả hoạt
động tính tiền


- Quan sát trên
bảng phụ


- Nêu nhận xét


<b>4. CÁU TRÚC RẼ NHÁNH.</b>


- Máy tính thực hiện tuần tự các
câu lệnh, từ câu lệnh đầu tiên cho
đến câu lệnh cuối cùng.



<i><b>Ví dụ 2: Mơ tả hoạt động tính</b></i>
<i><b>tiền cho khách.</b></i>


+ Bước 1: Tính tổng số tiền T
khách hàng đã mua sách.


+ Bước 2: Nếu T >= 100000, số
tiền phải thanh toán là 70% x T.
+ Bước 3: In hóa đơn.


 Cách phụ thuộc vào điều kiện
như trên gọi là cấu trúc rẽ nhánh
dạng thiếu.


</div>
<span class='text_page_counter'>(59)</span><div class='page_container' data-page=59>

- GV gọi HS đọc ví dụ 3.


- Em hãy mơ tả hoạt động tính tiền
cho bài tốn trên?


- GV quan sát, gợi ý cho học sinh.
- GV treo bảng phụ và giải thích các
hoạt động được đưa ra để giải quyết
u cầu của bài tốn trên.


?Em có nhận xét gì về cấu trúc của
cách mơ tả hoạt động trên.


- Đọc ví dụ 3
- Mơ tả thuật
toán



Quan sát trên
bảng phụ


- Nêu nhận xét


+ Bước 1: Tính tổng số tiền T
khách hàng đã mua sách.


+ Bước 2: Nếu T >= 100000, số
tiền phải thanh toán là 70% x T;


ngược lại số tiền phải thanh toán
là 90% x T.


+ Bước 3: In hóa đơn.


 Cách phụ thuộc vào điều kiện
như trên gọi là cấu trúc rẽ nhánh
dạng đầy đủ.


<b>Hoạt động 2: Tìm hiểu câu lệnh điều kiện(20’)</b>
- Trong các ngôn ngữ lập trình, các


cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng
câu lệnh điều kiện.


- GV treo bảng phụ giới thiệu 2 dạng
của câu lệnh điều kiện.



- Em hãy giải thích cho HS các từ
khố IF, THEN, ELSE và các tham số
có trong câu lệnh.


- GV lưu ý thêm cho HS trước từ khoá
ELSE không sử dụng dấu chấm phẩy
đối với câu lệnh đứng trước nó.


Các em quan sát ví dụ 4, ví dụ 5
SGK/49.


Tìm câu lệnh điều kiện phù hợp để
giải quyết 2 bài toán?


- GV nhận xét và đưa ra đáp án đúng,
giải thích cho HS.


- Chú ý lắng
nghe


Quan sát trên
bảng phụ


- Dựa vào kiến
thức đã học và
nội dung SGK
để giải thích
- Quan sát ví dụ


- Lắng nghe và


ghi nhận kiến
thức


<b>5. CÂU LỆNH ĐIỀU KIỆN.</b>


- Kết quả kiểm tra đúng: Điều
kiện được thoả mãn.


- Dạng thiếu:


<i><b>IF <Điều kiện> THEN <Câu</b></i>
<i><b>lệnh>;</b></i>


- Dạng đầy đủ:


<i><b>IF <Điều kiện> THEN <Câu</b></i>
<i><b>lệnh 1></b></i>


<i><b>ELSE <Câu lệnh 2>;</b></i>


<b>D. CỦNG CỐ(3’)</b>


- HS nhắc lại 2 dạng cấu trúc của câu lệnh điều kiện.
- Vận dụng làm bài tập 4 SGK/51.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>
- Học lý thuyết


</div>
<span class='text_page_counter'>(60)</span><div class='page_container' data-page=60>

Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng



Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 31:</b>



<b>BÀI THỰC HÀNH 4:</b>



<b>SỬ DỤNG LỆNH ĐIỀU KIỆN IF...THEN</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS luyện tập sử dụng lệnh điều kiện If...then.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng ban đầu về đọc các chương trình đơn giản.
- Hiểu được ý nghĩa thuật tốn sử dụng trong chương trình.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Phịng thực hành máy vi tính, phần mềm Pascal.
- Học sinh: Bài tập thực hành.


<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ: (3’)


1/ Viết cú pháp của câu lệnh điều kiện dạng đủ và thiếu?
2/ Dựa vào cú pháp đã viết em hãy lấy ví dụ minh họa
<b>3. Thực hà</b>nh



<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Làm bài tập 1 (20’)</b>


- Giáo viên đưa ra yêu cầu của bài
tập 1


- GV hướng dẫn cho HS khai báo
biến và sử dụng câu lệnh If...then
dạng đầy đủ để giải quyết yêu cầu
của bài tập trên.


- GV yêu cầu các nhóm tiến hành
dịch chương trình.


- GV quan sát các nhóm và hướng
dẫn HS cách sửa lỗi.


- GV yêu cầu HS nhập 2 giá trị
tương ứng cho 2 biến đã được khai


- Quan sát yêu cầu
của bài tập


- Chú ý nghe theo
sự chỉ dẫn để viết


chương trình


Gõ chương trình
của bài tập 1 vào
máy tính


- Chạy chương
trình và sửa lỗi


<b>BÀI 1: </b><i><b>Viết chương trình nhập</b></i>


<i><b>hai số nguyên a và b khác nhau</b></i>
<i><b>từ bàn phím và in hai số đó ra</b></i>
<i><b>màn hình theo thứ tự khơng</b></i>
<i><b>giảm.</b></i>


<i><b>Chương trình:</b></i>


Program SS_haiso;
Uses crt;


Var a,b: real;
Begin


CLRSCR;


</div>
<span class='text_page_counter'>(61)</span><div class='page_container' data-page=61>

báo với các bộ dữ liệu (12, 53),
(65, 20).


GV quan sát kết quả của các


nhóm và rút ra nhận xét.


- HS lưu chương trình với tên
Sap_xep.


- Nhập giá trị cho
2 biến


- Quan sát kết quả
nhận được.


- Lưu chương trình
vào máy


Readln(a,b);


If a < b then writeln(a,’ ‘,b)
else writeln(b,’ ‘ ,a);


Readln;
End.


<b>Hoạt động 2: Làm bài tập 2(19’)</b>
- Giáo viên đưa yêu cầu của bài


tập 2


- GV gợi ý cho HS khai báo biến
và sử dụng câu lệnh If...then dạng
đầy đủ.



- HS tiến hành dịch chương trình
và quan sát các lỗi xuất hiện trên
màn hình.


- GV quan sát các nhóm và hướng
dẫn HS cách sửa lỗi.


- GV yêu cầu HS nhập 2 giá trị
tương ứng cho 2 biến đã được khai
báo với các bộ dữ liệu (1.5, 1.6),
(1.6, 1.5), (1.6, 1.6) để kiểm
nghiệm kết quả.


- GV quan sát kết quả của các
nhóm và rút ra nhận xét.


- HS lưu chương trình với tên
Aicaohon.


- Quan sát yêu cầu
của bài tập 2


- Chú ý nghe theo
sự chỉ dẫn để viết
chương trình


- Gõ chương trình
của bài tập 1 vào
máy tính



- Chạy chương
trình và sửa lỗi
- Nhập giá trị cho
2 biến


- Quan sát kết quả
nhận được.


- Lưu chương trình
vào máy


- Thoát khỏi
Pascal


- Thoát máy.


<b>BÀI 2: </b><i><b>Viết chương trình nhập</b></i>


<i><b>chiều cao của hai bạn Trang và</b></i>
<i><b>Long, in ra màn hình kết quả so</b></i>
<i><b>sánh chiều cao của hai bạn.</b></i>
<i><b>Chương trình:</b></i>


Program Ai_cao_hon;
Uses crt;


Var Long, Trang: real;
Begin



CLRSCR;


Write (‘nhap vao chieu cao cua
hai ban’);


Readln(a,b);


If Long > Trang then
writeln(‘Long cao hon’)


Else If Long < Trang then
writeln(‘Trang cao hon’)


Else writeln(‘Hai ban cao bang
nhau’);


Readln;
End.
<b>D. CỦNG CỐ(1’)</b>


- HS nhắc lại 2 câu lệnh điều kiện của cấu trúc rẽ nhánh.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(</b>1’)


- Học bài cũ.


</div>
<span class='text_page_counter'>(62)</span><div class='page_container' data-page=62>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 32:</b>




<b>BÀI THỰC HÀNH 4:</b>



<b>SỬ DỤNG LỆNH ĐIỀU KIỆN IF...THEN (tt)</b>


<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS luyện tập sử dụng lệnh điều kiện If...then.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản với câu lệnh If...then..
- Hiểu được ý nghĩa thuật tốn sử dụng trong chương trình.


<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- GV: Phịng thực hành máy vi tính, phần mềm Pascal.
- HS: Bài tập thực hành.


<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. Kiểm tra bài cũ (Không)
<b>3. Thực hành</b>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động</b>


<b>của HS</b>


<b>Nội dung</b>



- Giáo viên đưa ra yêu cầu của bài tập
3 SGK/54.


- GV hướng dẫn cho HS khai báo biến
và sử dụng câu lệnh If...then dạng đầy
đủ để giải quyết yêu cầu của bài tập
trên.


-Yêu cầu học sinh gõ chương trình cho


- Khới động
Pascal


- Quan sát
yêu cầu của
bài tập 3
- Chú ý nghe
theo sự chỉ
dẫn để viết
chương trình
- Gõ chương
trình của bài
tập 1 vào máy


<b>BÀI 3: </b><i><b>Viết chương trình nhập ba</b></i>
<i><b>số nguyên dương a, b, c từ bàn</b></i>
<i><b>phím, kiểm tra và in ra màn hình</b></i>
<i><b>kết quả kiểm tra ba số đó có thể là</b></i>
<i><b>độ dài các cạnh của một tam giác</b></i>


<i><b>hay khơng?</b></i>


<i><b>Chương trình:</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(63)</span><div class='page_container' data-page=63>

bài tập 3 vào máy


- Yêu cầu các nhóm tiến hành dịch
chương trình.


- GV quan sát các nhóm và hướng dẫn
HS cách sửa lỗi.


- GV yêu cầu HS nhập 3 giá trị tương
ứng cho 2 biến đã được khai báo với
các bộ dữ liệu (6, 5, 8), (6, 6, 12), (8,
9, 18) để kiểm nghiệm kết quả.


- HS quan sát kết quả nhận được.
- GV quan sát kết quả của các nhóm
và rút ra nhận xét.


- HS lưu chương trình với tên
KT_3canh.


tính


- Chạy


chương trình
và sửa lỗi


- Nhập giá trị
cho 2 biến
- Quan sát kết
quả nhận
được.


- Lưu chương
trình vào máy
- Thoát khỏi
Pascal.


- Thoát máy


Uses crt;


Var a,b,c: real;
Begin


CLRSCR;


Writeln(‘nhap vao ba so’);
Readln(a,b,c);


If (a + b >c) and (b + c > a) and (c
+ a >b) then writeln(a, b, c, ‘la ba
canh cua mot tam giac’)


else writeln(a, b, c, ‘khong phai la
ba canh cua mot tam giac’);



Readln;
End.


<b>D. CỦNG CỐ(2’)</b>


- HS nhắc lại 2 câu lệnh điều kiện của cấu trúc rẽ nhánh.


- GV hướng dẫn thêm cho HS cách sử dụng phép toán AND để nối các biểu thức điều kiện lại
với nhau.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>
- Học bài cũ.


- Làm bài tập (GV ra).


</div>
<span class='text_page_counter'>(64)</span><div class='page_container' data-page=64>

Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>TIẾT 33: KIỂM TRA 1 TIẾT – THỰC HÀNH </b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Học sinh củng cố lại các kiến thức cơ bản đã học.
- Vận dụng để làm các bài tập.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>



- Khởi động, mở và lưu tệp.
- Viết chương trình.


- Dịch lỗi và chạy chương trình.


<i><b>*Thái độ:</b></i>


- Yêu cầu học sinh làm bài nghiêm túc.
- Khơng quay cóp, khơng nhìn bài.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Đề và đáp án kiểm tra, phòng thực hành, phần mềm Pascal.
- Học sinh: Các kiến thức đã học.


<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>
1. Tổ chức ổn định lớp
2. Kiểm tra (Đã có ở lưu đề)


</div>
<span class='text_page_counter'>(65)</span><div class='page_container' data-page=65>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 34: </b>

<b>ÔN TẬP </b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Học sinh củng cố lại các kiến thức cơ bản đã học.
- Vận dụng để làm các bài tập.



<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Xác định được INPUT, OUTPUT, viết thuật tốn và chương trình.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.


- Học sinh: Sách vở và dụng vụ học tập, các kiến thức đã học.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp (1’)
2. Kiểm tra bài cũ:


Xác định Input, Output và mơ tả thuật tốn cho bài tốn tìm số lớn nhất trong 2
số a và b


<b>3. Ôn tập (40’)</b>


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của HS</b> <b>Nội dung</b>


- GV hệ thống lại một số kiến
thức cơ bản đã học trong học
kỳ I.


- Em hãy nhắc lại cấu trúc
chung của chương trình?


- GV gọi HS trả lời và nhận
xét.



?Khi đặt tên cần lưu ý những
gì?


- Chú ý lắng nghe.
- Trình bày cấu trúc
chung của chương
trình


- Nhận xét câu trả
lời


<b>PHẦN 1: LÝ THUYẾT.</b>


<b>1. CẤU TRÚC CỦA CHƯƠNG</b>
<b>TRÌNH.</b>


+ Phần khai báo.
+ Phần thân.


<b>2. CÁCH ĐẶT TÊN VÀ CÁC KIỂU</b>
<b>DỮ LIỆU.</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(66)</span><div class='page_container' data-page=66>

liệu phù hợp tương ứng cho
biến.


- GV gọi các nhóm trả lời và
giải thích.


Em hãy liệt kê lại các câu lệnh
cơ bản đã học?



- GV gọi HS trả lời.


- GV treo bảng phụ giới thiệu
và giải thích lại các câu lệnh.
?Phân biệt sự khác nhau giữa
2 câu lệnh điều kiện If...then.
- GV gọi các nhóm trả lời.
- GV nhận xét và giải thích rõ
hơn cho HS.


?Liệt kê các bước của quá
trình giải bài toán trên máy
tính.


- HS hoạt động nhóm thảo
luận nêu thuật toán cho bài
tập.


- GV hướng dẫn HS.


- Quan sát trên bảng
phụ


- Dựa vào kiến thức
đã học trả lời câu
hỏi


Chú ý lắng nghe và
ghi nhận kiến thức



- HS đại diện các
nhóm trả lời và giải
thích.


* Kiểu dữ liệu: Nguyên, thực,
xâu, kí tự...


<b>3. CÁC CÂU LỆNH CƠ BẢN.</b>


<i><b>a. In kết quả ra màn hình.</b></i>
<i><b>b. Nhập dữ liệu.</b></i>


<i><b>c. Khai báo biến.</b></i>


<Tên biến> : = <Biểu thức>;


<i><b>d. Khai báo hằng.</b></i>


CONST <tên hằng> = <Giá
trị>;


<i><b>e. Câu lệnh điều kiện.</b></i>


- Dạng thiếu: If <BTĐK> Then
<Câu lệnh>;


- Dạng đầy đủ: If <BTĐK> Then
<Câu lệnh 1> Else <Câu lệnh 2>;



<b>4. QUÁ TRÌNH GIẢI BÀI TỐN</b>
<b>TRÊN MÁY TÍNH VÀ MƠ TẢ</b>
<b>THUẬT TỐN.</b>


<b>D. CỦNG CỐ(3’)</b>


- HS nhắc lại các câu lệnh cơ bản đã học.


- Học sinh vận dụng làm bài tập sau: Viết thuật tốn tính tổng các số tự nhiên từ 1 đến n.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ(1’)</b>


- Học bài cũ.


- Xem lại các bài tập đã học


- Chuẩn bị tiết sau kiểm tra Ôn tập.


</div>
<span class='text_page_counter'>(67)</span><div class='page_container' data-page=67>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>TIẾT 35: </b>

<b>ÔN TẬP (tt)</b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Học sinh củng cố lại các kiến thức cơ bản đã học.
- Vận dụng để làm các bài tập.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>



- Viết được một số chương trình đơn giản.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi.


- Học sinh: Bảng nhóm, bút dạ, phiếu học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp(1’)
2. kiểm tra bài cũ


<b>3. Ôn tậ</b>p


<b>Hoạt động của GV</b> <b>Hoạt động của</b>


<b>HS</b>


<b>Nội dung</b>
<b>Hoạt động 1: Làm bài tập 1(20’)</b>


- GV treo bảng phụ.


- Các em hãy khai báo các biến cho
bài tập trên.


- GV nhận xét câu trả lời và gợi ý
HS khai báo các biến cho bài tập.
- GV lưu ý thêm cho HS sử dụng câu
lệnh gán để tìm được giá trị lớn nhất


và nhỏ nhất.


?Tìm INPUT và OUTPUT của bài
toán.


- Em hãy viết chương trình cho bài
tập trên


- HS đọc nội
dung, yêu cầu của
bài tập.


- Thực hiện khai
báo biến


- Chú ý lắng nghe
- Lên bảng xác
định Input,Output
- Viết chương
trình


<b>PHẦN 2: BÀI TẬP.</b>


<b>BÀI TẬP 1: </b> <i><b>Viết chương trình</b></i>
<i><b>nhập vào 3 số bất kỳ từ bàn</b></i>
<i><b>phím và in ra màn hình số lớn</b></i>
<i><b>nhất, số bé nhất. </b></i>


<i><b>Chương trình:</b></i>



Program max_min;
Uses crt;


Var a,b,c: real;
Begin


CLRSCR;


Writeln(‘nhap vao 3 so bat ky:’);
Readln(a,b,c);


</div>
<span class='text_page_counter'>(68)</span><div class='page_container' data-page=68>

chương trình.
- GV nhận xét .


- GV treo bảng phụ ghi chương trình
của bài tốn và giải thích rõ các lệnh
để HS hiểu và nắm rõ hơn.


chương trình If a > c then min:=c;
Begin


Writeln(‘so lon nhat la:’, max);
Writeln(‘so be nhat la:’, min);
end;


Readln;
End.
- GV yêu cầu HS xác định INPUT và


OUTPUT.



- GV nhận xét.


- GV quan sát, gợi ý và hướng dẫn.
- HS đại diện nhóm trả lời.


- Các nhóm đối chiếu, nhận xét.
- GV nhận xét và giải thích lại các
bước cho HS hiểu.


- Xác định INPUT
và OUTPUT cho
bài toán


- Nhận xét câu trả
lời


- HS nêu các bước
để mơ tả cho thuật
tốn.


<b>BÀI TẬP 2: </b> <i><b>Viết thuật toán sắp</b></i>


<i><b>xếp 3 số theo thứ tự không</b></i>
<i><b>tăng.</b></i>


- Input: Ba số a, b, c.


- Output: a, b, c được sắp xếp
không tăng.



- Thuật toán:


+ Bước 1: Nhập a, b, c.


+ Bước 2: Nến a < b, tráo đổi giá
trị của a và b.


+ Bước 3: Nếu b < c, tráo đổi giá
trị của b và c.


+ Bước 4: Nếu c < a, tráo đổi giá
trị của c và a.


+ Bước 5: In ra a, b, c và kết thúc.
<b>D. CỦNG CỐ</b>


- GV treo bảng phụ - HS hoạt động nhóm vận dụng làm bài tập sau: Viết thuịât tốn tìm số
lớn nhất trong 2 số.


- GV lưu ý cho HS cách xác định Input và Output dựa vào câu hỏi của bài toán.
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


- Học bài cũ.


- Làm bài tập (GV ra).


- Chuẩn bị tiết sau kiểm tra học kỳ I.


</div>
<span class='text_page_counter'>(69)</span><div class='page_container' data-page=69>

Ngày giảng



Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>TIẾT 36: KIỂM TRA HỌC KỲ I </b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- HS củng cố lại các kiến thức cơ bản đã học.
- Vận dụng để làm các bài tập.


<i><b> *Kĩ năng:</b></i>


- Viết chương trình.


<i><b>*Thái độ:</b></i>


- Yêu cầu HS làm bài nghiêm túc.
- Khơng quay cóp, khơng nhìn bài.
- Nộp bài đúng thời gian quy định.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Đề và đáp án kiểm tra.
- Học sinh: Các kiến thức đã học.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(70)</span><div class='page_container' data-page=70>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/



<b>Tiết 37:</b>



<b>Bài 7: CÂU LỆNH LẶP </b>


<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>


<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngơn ngữ lập trình.


- Biết ngơn ngữ lập trình dùng cấu trúc lặp để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện lặp đi lặp
lại cơng việc nào đó một số lần.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>


- Thực hiện tuần tự các công việc để đạ được kết quả.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- Giáo viên: Bảng phụ, câu hỏi, bài tập.
- Học sinh: Sách, vở và dụng cụ học tập.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


1. Tổ chức ổn định lớp
2. Kiểm tra bài cũ (Không)
3. Bài mới


<b>Hoạt động dạy học</b>

<b>Nội dung</b>



- HS hoạt động nhóm thảo luận và liệt kê
các hoạt động được thực hiện lặp đi lặp lại
nhiều lần.



- GV: Có những công việc mà chúng ta
thường thực hiện lặp lại với một số lần
nhất định và biết trước.


?Lấy ví dụ minh hoạ.


- GV: Có những công việc lặp lại với số
lần không xác định trước.


?Lấy ví dụ minh hoạ.


- GV lưu ý cho HS khi viết chương trình
cho máy tính cũng cần phải viết lặp lại
nhiều câu lệnh thực hiện một phép tính
nhất định.


- GV lấy ví dụ minh hoạ và giải thích sơ
<b>1.</b>


<b> Các công việc phải thực hiện nhiều</b>
<b>lần</b>


- Nhiều hoạt động lặp lại với số lần nhất
định và biết trước.


</div>
<span class='text_page_counter'>(71)</span><div class='page_container' data-page=71>

lược cho HS.


- GV cho HS đọc ví dụ 1 SGK/56.
- GV gợi ý cho HS.



- HS hoạt động nhóm thảo luận nêu thuật
tốn.


- HS đại diện các nhóm trả lời.


- Các nhóm khác đối chiếu, nhận xét.
- GV nhận xét.


- GV treo bảng phụ đưa ra thuật tốn và
giải thích các bước đã nêu trong thuật tốn.


- GV cho HS đọc ví dụ 2 SGK/57.
- GV gợi ý cho HS.


?Xác định Input và Output.


- HS hoạt động nhóm thảo luận nêu thuật
tốn.


- HS đại diện các nhóm trả lời.


- Các nhóm khác đối chiếu, nhận xét.
- GV nhận xét.


- GV treo bảng phụ đưa ra thuật tốn và
giải thích các bước đã nêu trong thuật toán.


<b>2. CÂU LỆNH LẶP – MỘT LỆNH THAY</b>
<b>CHO NHIỀU LỆNH.</b>



<i><b>Ví dụ 1:</b></i>


- Bước 1: Vẽ hình vng (vẽ liên tiếp bốn
cạnh và trở về đỉnh ban đầu).


- Bước 2: Nếu số hình vng đã vẽ được ít
hơn 3, di chuyển bút vẽ về bên phải 2 đơn
vị và trở lại bước 1. Ngược lại kết thúc
thuật tốn.


*Thuật tốn mơ tả các bước để vẽ hình
vng.


- Bước 1: k:=0;
- Bước 2: k:=k+1;


- Bước 3: Nếu k < 4 thìư trở lại bước 2.
Ngược lại, kết thúc thuật tốn.


<i><b>Ví dụ 2: Tính tổng 100 số tự nhiên đầu</b></i>
<i><b>tiên.</b></i>


+ Bước 1: Sum:= 0; i:= 0;
+ Bước 2: i:= i + 1;


+ Bước 3: Nếu i <=100, thì Sum:= Sum +
i và quay lại bước 2.


+ Bước 4: Thông báo kết quả và kết thúc


thuật toán.


<b>D. CỦNG CỐ</b>


- GV nhấn mạnh để HS biết rằng để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện đúng công việc, trong
nhiều trường hợp ta cũng cần phải viết lặp lại nhiều câu lệnh thực hiện một phép tính nhất
định.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>
- Học bài cũ.


</div>
<span class='text_page_counter'>(72)</span><div class='page_container' data-page=72>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 38: </b>

<b> Bài 7: CÂU LỆNH LẶP(tt) </b>



<b>A. MỤC TIÊU BÀI HỌC</b>
<i><b>*Kiến thức:</b></i>


- Hiểu hoạt động của câu lệnh lặp với số lần biết trước For...do trong Pascal.
- Biết lệnh ghép trong Pascal.


<i><b>*Kĩ năng:</b></i>- Viết đúng lệnh For...do trong một số tình huống đơn giản.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


- GV: Bảng phụ, câu hỏi, bài tập.
- HS: Sách, vở và dụng cụ học tập
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>



1. Tổ chức ổn định lớp
2. Kiểm tra bài cũ
3. Bài mới


<b>Hoạt động dạy học</b>

<b>Nội dung</b>



- GV treo bảng phụ giới thiệu câu lệnh
(cấu trúc) lặp.


- GV giải thích rõ các tham số có trong câu
lệnh.


- GV lưu ý cho HS biến đếm, giá trị đầu,
giá trị cuối được sử dụng trong câu lệnh
phải là các giá trị kiểu nguyên.


- GV treo bảng phụ viết sẵn 2 chương
trình.


- HS thảo luận nêu và giải thích rõ chức
năng của từng câu lệnh được sử dụng trong
chương trình.


- GV gọi HS đại diện trả lời.


- GV nhận xét và giải thích lại các câu lệnh
trong chương trình.


?Nếu thay kiểu dữ liệu cho biến i là giá trị
thực thì câu lệnh lặp có thực hiện được


không? Tại sao?


- GV gọi HS trả lời.


- GV nhận xét và đưa ra đáp án đúng.
- GV lưu ý thêm cho HS ở chương trình


<b>3. VÍ DỤ VỀ CÂU LỆNH LẶP.</b>


- Cấu trúc:


<i><b>FOR <Biến đếm>:= <Giá trị đầu> TO</b></i>
<i><b><Giá trị cuối> Do <Câu lệnh cần lặp>;</b></i>


+ For, To, Do: Từ khoá.


+ Biến đếm: Là biến kiểu nguyên.


+ Giá trị đầu, giá trị cuối: : Là các giá trị
nguyên.


<i><b>Ví dụ 3: In ra màn hình thứ tự lần lặp.</b></i>


Program lap;
Uses crt;
Var i:integer;
Begin


CLRSCR;



For i:= 1 to 10 do


Writeln(‘Day la lan lap thu’, i);
Readln; End.


<i><b>Ví dụ 4: </b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(73)</span><div class='page_container' data-page=73>

của ví dụ 4 có thêm cặp từ khoá
Begin...End và giải thích thêm cho HS hiểu
đó là câu lệnh ghép.


- GV cho HS đọc ví dụ 5 SGK/59.
?Xác định Input và Output.


- nêu các biến cần khai báo cho chương
trình?


- HS viết chương trình.


- GV gọi các nhóm giải thích các câu lệnh
sử dụng trong chương trình.


- GV nhận xét và treo bảng phụ đưa ra đáp
án đúng và giải thích các câu lệnh cho HS.


- GV cho HS đọc ví dụ 6 SGK/59.
?Xác định Input và Output.


- HS thảo luận nêu các biến cần khai báo
cho chương trình?



- GV giới thiệu và hướng dẫn, gợi ý cho
HS sử dụng 1 kiểu dữ liệu nguyên có thể
lưu được một giá trị rất lớn đó là kiểu
Longint.


- GV gọi hs giải thích các câu lệnh sử dụng
trong chương trình.


- GV nhận xét và treo bảng phụ đưa ra đáp
án đúng và giải thích các câu lệnh cho HS.


CLRSCR;


For i:= 1 to 20 do
Begin


Writeln(‘O’); Delay(100)
end;


Readln; End.


<b>4. </b>


<b> Tính tổng và tích bằng câu lệnh lặp</b>
<i><b>Ví dụ 5: Tính tổng n số tự nhiên đầu tiên</b></i>


Program Tong;
Uses crt;



Var n, i:integer; s:longint;
Begin


CLRSCR;


Write(‘nhap so n:’); Readln(n); s:=0;
For i:= 1 to n do s:= s + i;


Writeln(‘Tong cua’, n, ‘so tu nhien dau
tien la’, s);


Readln; End.


<i><b>Ví dụ 6: Tính N! (tích n số tự nhiên đầu</b></i>
<i><b>tiên).</b></i>


Program Tinh_giai_thua;
Uses crt;


Var n, i:integer; p:longint;
Begin


CLRSCR;


Write(‘nhap so n:’); Readln(n); p:=1;
For i:= 1 to n do p:= p * i;


Writeln(N, ‘! = ‘, p);
Readln; End.



<b>D. CỦNG CỐ</b>


- HS sử dụng phiếu học tập ghi lại cấu trúc của câu lệnh lặp.


- GV lưu ý thêm cho HS khi tính tổng và tích cho 1 dãy số thì tổng:=0, tích:=1;
- HS hoạt động nhóm vận dụng làm bài tập 3, 4 SGK/60 – 61.


</div>
<span class='text_page_counter'>(74)</span><div class='page_container' data-page=74>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<i><b>Tiết 39</b></i>

<b>BÀI TẬP</b>


<b>A. MỤC TIÊU : </b>


<i><b>1. Kiến thức</b></i>


- Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngơn ngữ lập trình.


- Biết ngơn ngữ lập trình dựng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại
cơng việc nào đó một số lần.


<i><b>2. Kỹ năng.</b></i>


- Hiểu hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for...do trong Pascal.
- Viết đúng được lệnh for...do trong một số tình huống đơn giản.


- Hiểu lệnh gộp trong Pascal


<i><b>3. Thái độ</b></i>



- Thái độ nghiêm túc cẩn thận.
<b>B. CHUẨN BỊ : </b>


<i><b> 1. Giáo viên </b></i> : - SGK, Giáo án


<i><b> 2. Học sinh</b></i> : - SGK, Đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH BÀI GIẢNG: </b>


<b>1. Tổ chức ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ : </b>


<i><b>1. Em hãy nêu các bước cần làm để tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên?</b></i>
<b>2. Em hãy viết cú pháp của câu lệnh lặp ?</b>


<b>3. Bài mới:</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


GV: Yêu cầu học sinh lấy ví dụ
HS: Trả lời


GV: Nhận xét


GV: Cho học sinh hoạt động theo cặp và trả
lời


HS: Hoạt động theo cặp và đại diện trả lời.
GV: Nhận xét và bổ sung



GV: Cho hoc sinh hoạt động theo nhóm và
đại diện nhóm trả lời, nhóm khác bổ sung
HS: Hoạt động theo nhóm và báo cáo.
GV: Điều kiện cần phải kiểm tra chính là


<b>Câu 1</b>: Cho một vài ví dụ về hoạt động
được thực hiện lặp lại trong cuộc sống hàng
ngày


<b>Câu 2</b>: Hãy cho biết tác dụng của câu lệnh
lặp


<b>Câu 3</b>: Chúng ta nói rằng khi thực hiện các
hoạt động lặp, chương trình kiểm tra một
điều kiện. Với lệnh lặp


</div>
<span class='text_page_counter'>(75)</span><div class='page_container' data-page=75>

giá trị của biến đếm lớn hơn giá trị cuối.
Nừu điền kiện không được thõa mãn, câu
lệnh tiếp tục được thực hiện; ngược lại
chuyển sang câu lệnh tiếp theo trong chương
trình.


<<i>giá trị cuối</i>> <b>do </b><<i>câu lệnh</i>><b>;</b>


của Pascal, điều kiện cần phải kiểm tra là
gì?


<b>GV: </b>Cho học sinh làm việc theo nhóm. Đại
diện một nhóm trả lời các nhóm khác bổ
sung



HS: Hoạt động theo nhóm và nhận xét
GV: Nhận xét và bổ sung


GV: Yêu cầu một học sinh gõ và chạy
chương trính trên máy cho cả lớp quan sat
HS: Gõ chương trình và quan sát


GV: Yêu cầu học sinh trả lời
HS: Trả lời


GV: Tuy có vịng lặp 1000 lần, nhưng
chương trình Passcal nói trên khơng thực
hiện bất kỳ một hoạt động nào. Tuy nhiên
đây vẫn là câu lệnh hợp lệ.


GV: Cho HS hoạt động theo nhóm và mời
đại diện nhóm trả lời


HS: Hoạt động theo nhóm và báo cáo
GV: Nhận xét và bổ sung


<b>Câu 4:</b> Hãy lập chương trình hiển thị các
tháng trong một năm ra màn hình.


Chương trình


Program hien_thi_thang;
Var i:integer;



Begin


For i:=1 to 12 do writeln(‘Day la thang : ’,i);
Readln


End.


<b>Câu 5</b>: Chương trình Pascal sau đây thực
hiện hoạt động nào?


<b>var i: integer;</b>
<b>begin</b>


<b>for i:=1 to 1000 do;</b>
<b>end.</b>


<b>Câu 6: </b>Hãy mơ tả thuật tốn để tính tổng
sau đây ( n là số tự nhiên được nhập từ bàn
phím)


<i>A </i>=


)
1
(
1
...
5
.
3


1
4
.
2
1
3
.
1
1




<i>n</i>
<i>n</i>


<i>Bước 1</i>. Gán <i>A </i> 0, <i>i </i> 1.


<i>Bước 2</i>. <i>A </i>


1
( 2)


<i>i i</i> <sub>.</sub>


<i>Bước 3</i>. <i>i </i> <i>i </i>+ 1.


<i>Bước 4</i>. Nếu <i>i </i>≤ <i>n</i>, quay lại bước 2.


<i>Bước 5</i>. Ghi kết quả <i>A </i>và kết thúc thuật


toán.


<b>D/ CỦNG CỐ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(76)</span><div class='page_container' data-page=76>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<i><b>Tiết 40</b></i>

<b>BÀI TẬP (tt)</b>


<b>A. MỤC TIÊU : </b>


<i><b>1. Kiến thức</b></i>


- Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp trong ngơn ngữ lập trình.


- Biết ngơn ngữ lập trình dựng cấu trúc lặp để chỉ dẫn máy tính thực hiện lặp đi lặp lại
cơng việc nào đó một số lần.


<i><b>2. Kỹ năng.</b></i>


- Hiểu hoạt động của câu lệnh với số lần biết trước for...do trong Pascal.
- Viết đúng được lệnh for...do trong một số tình huống đơn giản.


- Hiểu lệnh gộp trong Pascal


<i><b>3. Thái độ</b></i>


- Thái độ nghiêm túc cẩn thận.
<b>B. CHUẨN BỊ : </b>



<i><b> 1. Giáo viên </b></i> : - SGK, bài tập, giáo án


<i><b> 2. Học sinh</b></i> : - SGK, Đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH BÀI GIẢNG</b>


<b>1. Tổ chức ổn định lớp : </b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ : </b>
3<b>. Bài mới :</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


GV: Cho học sinh hoạt đơng theo nhóm
và đại diện nhóm lên trả lời các nhóm
khác bổ sung.


HS: Học sinh hoạt động theo nhóm và
báo cáo


GV; Nhận xét và bổ sung


GV: Cho HS làm việc theo nhóm và đại
diện nhóm trả lời các nhóm khác bổ sung
HS: Hoạt đơng theo nhóm và bổ sung
GV: Nhận xét và bổ sung


Em hãy viết thuật toán cho bài toán ?


<b>Câu 7:</b> Các câu lệnh Pascal có hợp lệ
khơng, vì sao?



<i>a</i>) <b>for i:=100 to 1 do </b>
<b>writeln(’A’);</b>


<i>b</i>) <b>for i:=1.5 to 10.5 do </b>
<b>writeln(’A’);</b>


<i>c</i>) <b><sub>for i=1 to 10 do </sub></b>
<b>writeln(’A’);</b>


<i>d</i>) <b>for i:=1 to 10 do; </b>
<b>writeln(’A’);</b>


<i>e</i>) <b>var x: real; for x:=1 to </b>
<b>10 do writeln(’A’);</b>


<b>Câu 8: </b>Lập chương trình tính tổng 50 số
nguyên đầu tiên của dãy số


</div>
<span class='text_page_counter'>(77)</span><div class='page_container' data-page=77>

Viết chương trình thể hiện cho thuật tốn
trên ?


GV: Cho HS làm việc theo nhóm và đại
diện nhóm trả lời các nhóm khác bổ sung
HS: Hoạt đơng theo nhóm và bổ sung
GV: Nhận xét và bổ sung


Giáo viên gọi học sinh lên bảng viết


Em hãy viết thuật tốn cho bài tốn ?


Viết chương trình thể hiện cho thuật toán
trên ?


GV: Cho HS làm việc theo nhóm và đại
diện nhóm trả lời các nhóm khác bổ sung
HS: Hoạt đơng theo nhóm và bổ sung
GV: Nhận xét và bổ sung


Giáo viên gọi học sinh lên bảng viết


Var I,S: integer;
Begin


S:=0;


For i:=1 to 50 do S:=S+I;
Write(‘Tong day so la: ‘, S);
Readln; End.


<b>Câu 9:</b> Hãy mơ tả thuật tốn và sử dụng
câu lệnh lặp với số lần xác định trước để
viết chương trình Pascal tính lũy thừa bậc


<i>n</i> của số ngun <i>X</i>.
<b>Thuật tốn</b>:


<i>Bước 1</i>. Nhập các số <i>n </i>và <i>x</i>.


<i>Bước 2</i>. <i>A </i> 1, <i>i </i> 0 (<i>A </i>là biến lưu lũy
thừa bậc <i>n </i>của <i>x</i>).



<i>Bước 3</i>. <i>i</i><i>i </i>+ 1, <i>A </i><i> A</i>.<i>x</i>.


<i>Bước 4</i>. Nếu <i>i </i>< <i>n</i>, quay lại bước 3.


<i>Bước 5</i>. Thông báo kết quả <i>A </i>là lũy thừa
bậc <i>n </i>của <i>x</i> và kết thúc thuật tốn.


<b>Chương trình:</b>


Program tinh_luy_thua
var n,i,x: integer; a: longint;
Begin


write('Nhap x='); readln(x);
write('Nhap n='); readln(n);
A:=1;


for i:=1 to n do A:=A*X;


writeln(‘Ket qua cua luy thua la',A);
Readln


end.
<b>D/ CỦNG CỐ</b>


<b>- </b>Ôn lại kiến thức đã học
<b>E/ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>
<b>- </b>Thực hành các bài tập vào máy
Bài tập về nhà:



</div>
<span class='text_page_counter'>(78)</span><div class='page_container' data-page=78>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
Tiết 41


<b>BÀI THỰC HÀNH 5</b>



<b>SỬ DỤNG LỆNH LẶP FOR ..TO..DO</b>


<b>A. MỤC TIÊU : </b>


<i><b>1. Kiến thức</b></i> :


- Vận dụng kiến thức của vòng lặp for..to… do, câu lệnh ghép để viết chương trình.


<i><b>2. Kỹ năng. </b></i>


- Viết được chương trình có sử dụng vịng lặp for ..to.. do;
- Sử dụng được câu lệnh ghép;


- Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp for ….. do.


<i><b>3. Thái độ: </b></i>


<i>- </i>Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.
<b>B. CHUẨN BỊ : </b>


<i><b>1. Giáo viên </b></i> : - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án
- Chuẩn bị phòng thực hành.



<i><b>2. Học sinh</b></i> : - Đọc trước bài thực hành.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
<b>C. CÁC BƯỚC LÊN LỚP</b>


<b>1/ Tổ chức ổn định lớp : </b>
<b>2/ Kiểm tra bài cũ : </b>


Kiểm tra trong quá trình thực hành.
<b>3/ Bài mới </b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


GV: Cho học sinh hoạt động theo nhóm
và đại điện nhóm lên viết chương trình.
HS: Hoạt động nhóm và viêt chương
trình


GV: Bổ sung


GV: u cầu học sinh gõ bài tập vào
HS: gõ chương trình, chạy thử chương
trình, và báo cáo kết quả.


GV: Hỗ trợ học sinh trong quá trình thực
hành.


GV: Sau khi kết quả chạy chương trình


Bài 1: Tính tổng của n số tự nhiên đầu


tiên


Program tinh_tong;
Uses crt;


Var i, n: integer; tong: longin;
Begin


Clrscr;
Tong:=0;


Writeln(‘Nhap vao so n’);
readln(n);


</div>
<span class='text_page_counter'>(79)</span><div class='page_container' data-page=79>

đã đúng, gv yêu cầu học sinh chữa bài
của mình đã làm ở nhà cho đúng theo
chương trình đã chạy.


GV: Yêu cầu HS gõ bài tập 2


HS: Gõ chương trình, chạy thử và báo
kết quả.


GV: Hỗ trợ học sinh trong quá trình thực
hành.


GV: Sau khi kết quả chạy chương trình
đã đúng, gv yêu cầu học sinh chữa bài
của mình đã làm ở nhà cho đúng theo
chương trình đã chạy



GV: Yêu cầu học sinh lưu bài tập vào
máy tính.


GV: Cho học sinh đọc bài tập 1(SGK) và
nêu yêu cầu của bài tốn.


GV: Học sinh quat sát và tìm hiểu u
cầu của bài toán.


GV: Nhấn mạnh sự thay đổi của biến i
GV: Theo sự hiểu biết của em thì các
tham số 2, 3 có ý nghĩ gì?


HS: Có ý nghĩa quy định cách trình bày
GV: Cho học sinh gõ chương trình lên
máy và chạy xem kết quả.


HS: Gõ chương trình và quan sát kết quả
GV: Hỗ trợ trong quá trình thực hành.


Tong: = Tong+i;


Writeln(‘Tong của’, n,’so tu nhien
dautien la’,tong);


Readln;
End.


Bài 2: Viết chương trình tìm xem có bao


nhiêu số dương trong n số nhập vào từ bàn
phím


Program tinh_so_cac_so_duong;
Uses crt;


Var i,A, dem, n: integer;
Begin


Clrscr;
Dem:=0;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
For i:=1 to n do


begin


writeln(‘nhap vao so thu’,i);
readln(A);


if A>0 then dem:=dem+1;
end;


Writeln(‘So cac so duong la’,dem);
Readln;


End.


Bài 3. Viết chương trình in ra màn hình
bảng nhân của một số từ 1 đến 9, số được


nhập từ bàn phím và dừng màn hình để có
thể quan sát kết quả. (SGK)


Chương trình:(SGK)
D/ <b>CỦNG CỐ</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ bài học
- Nhận xét, rút kinh nghiệm tiết thực hành
- Thoát chương trình, tắt máy


E/ <b>HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(80)</span><div class='page_container' data-page=80>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
Tiết 42


<b>BÀI THỰC HÀNH 5 </b>



<b>SỬ DỤNG LỆNH LẶP FOR ..TO..DO (tt)</b>


<b>A. MỤC TIÊU : </b>


<i><b>1. Kiến thức</b></i> :<i><b> </b></i>


- Vận dụng kiến thức của vòng lặp for..to… do, câu lệnh ghép để viết chương trình.
<b>2. Kỹ năng. </b>


- Viết được chương trình có sử dụng vịng lặp for ..to.. do;
- Sử dụng được câu lệnh ghép;



- Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vòng lặp for ….. do.
<b>3. Thái độ: </b>


<i>- </i>Thái độ học tập nghiêm túc, tích cực làm các bài tập thực hành.
<b>B. CHUẨN BỊ : </b>


<b>1. Giáo viên : </b>


- SGK, SGV, Giáo án, bảng phụ
- Chuẩn bị phòng thực hành.
<b>2. Học sinh :</b>


- Đọc trước bài thực hành.


- Học thuộc kiến thức lý thuyết đã học.
<b>C. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY</b>


<b>1 Tổ chức ổn định lớp : </b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ : </b>


Kiểm tra trong quá trình thực hành.
<b>3. Bài mới :</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


GV: Đưa ra nội dung của bài toán.


GV: Yêu cầu học sinh mở bài tập 1 trong
máy tính.



GV: Dùng bảng phụ đưa hình 36 và hình 37
(SGK)


HS: Quan sát và đưa ra sự khác biệt giữa hai
kết quả.


GV: Với hai kết quả trên thì kết quả nào đẹp
hơn.


HS: Trả lời


<b>Bài tập 2 (SGK)</b>
<i><b>Lưu ý: </b></i>


- Chỉ sử dụng được các lệnh GotoXY,
WhereX và WhereY sau khi khai báo
Crt.


- Câu lệnh GotoXY(a,b) có tác dụng
đưa con trỏ về cột a, hàng b.


</div>
<span class='text_page_counter'>(81)</span><div class='page_container' data-page=81>

GV: Để làm được như kết quả của hình 37
thì các em phải làm như thế nào?


HS: Trả lời


GV: Với chương trình cũ thì cần thêm những
dịng lệnh nào?


HS: Trả lời



GV: Giải thích những dịng lệnh mới
HS: Lắng nghe


GV: Cho HS sửa chương trình và chạy xem
kết quả


HS: Gõ chương trình, kiểm tra kết quả.
GV: Hổ trợ học sinh trong quá trình thực
hành.


GV: Yêu cầu học sinh lưu bài tập vào máy
tính.


GV: Cho HS đọc nội dung của bài toán.
HS: Đọc và nghiên cứu.


GV: Giới thiệu cấu trúc lệnh for lồng, hướng
dẫn học sinh cách sử dụng lệnh.


HS: Ghi chép cấu trúc và lĩnh hội


GV: Yêu cầu học sinh đọc chương trình, tìm
hiểu hoạt động của chương trình.


HS: Tìm hiểu chương trình.


GV:Cho HS gõ và chạy chương trình.


HS : HS gõ chương trình, chạy chương trình


và quan sát kết quả trên màn hình.


GV: Hổ trợ học sinh trong quá trình thực
hành.


GV: Yêu cầu học sinh lưu bài tập vào máy
tính.


<b>Bài 3: (SGK).</b>


<b>Câu lệnh for lồng trong for</b>


<b>- For</b><i><biến đếm>:= <giá trị đầu></i>


<b>to</b><i><giá</i> <i>trịcuối></i><b>do</b>


- <b>For</b><i><biến đếm 2:=giá trị đầu> </i>


<b>to</b><i><giá</i> <i>trị cuố></i> <b>do</b><i>< câu lệnh>;</i>


Chương trình
Program Tao_bang;


Uses crt;


Var i,j: byte;
Begin


Clrscr;



For i:=1 to 9 do


Begin


For j:=0 to 9 do
Writeln(10*i+j:4);
Writeln;


End;


Readln;


End.


D/ CỦNG CỐ:


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Thốt chương trình, tắt máy.


</div>
<span class='text_page_counter'>(82)</span><div class='page_container' data-page=82>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/
<b>Tiết 43</b>


<b>HỌC VẼ VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA</b>


<b>A.MỤC TIÊU:</b>


<b>1.Kiến thức:</b>


- Học sinh hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa


chúng


- Thông qua phần mềm học sinh biết và hiểu các ứng dụng của phần mềm trong toán
học, thiết lập quan hệ toán học giữa các đối tượng này.


<b> 2. Kỹ năng</b>


- Biết cách sử dụng phần mềm để vẽ các hình học trong chương trình lớp 8.
<b>3. Thái độ</b>


- Học sinh có ý thức tốt trong học tập .
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> SGK, giáo án


<b>2. Học sinh</b>: SGK, đồ dùng học tập
<b>C. Tiến trình bài dạy</b>


<b>1. Ổn định tổ chức lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ</b>


<b>3. Bài mới:</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


Đây là phần mềm đã được học trong
chương trình tin học 7 sử dụng tiếng anh,
trong năm nay phần mềm đó được việt hóa
hồn tồn do đó dễ sử dụng.



Em hãy trình bày cách khởi động phần
mềm Geogebra?


HS: Trả lời


Các em hãy quan sát kĩ biểu tượng của
phần mềm


<b>1 Em đã biết gì về Geogebra?</b>


- Đây là chương trình dùng để vẽ hình học
- Đặc điểm quan trọng của của phần mềm là
khả năng tạo ra sự gắn kết giữa các đối tượng
hình học.


- Phần mềm có thể vẽ được các hình rất
chính xác.


<b>2. Làm quen với phần mềm Geogebra</b>
<b>tiếng Việt</b>


a) Khởi động


Nhấp đúp vào biểu tượng


</div>
<span class='text_page_counter'>(83)</span><div class='page_container' data-page=83>

Em hãy cho biết các thành phần trong màn
hình chính của phần mềm Geogebra?
HS: Trả lời


Các em hãy quan sát



Hãy nêu tác dụng của nút công cụ di
chuyển?


HS: Trả lời. Gọi học sinh khác nhận xét
GV: Cho HS làm việc theo nhóm. Nêu tác
dụng của các nút công cụ điểm


HS: Hoạt động theo nhóm và đại diện một
nhóm trả lời các nhóm khác bổ sung.
GV: Nhận xét và bổ sung


GV: Cho hoc sinh quan sát các công cụ
liên quan đến đoạn, đường thẳng.


HS: Quan sát


GV: Cho hoc sinh quan sát các công cụ
tạo mối quan hệ hình học.


Em hãy trình bày thao tác để sử dụng đối
tượng này


HS: Quan sát


GV: Hỗ trợ học sinh làm bài tập


- Bảng chọn : Hệ thống các lệnh chính của
phần mềm.



- Thanh cụng cụ: Chứa các cơng cụ làm việc
chính dùng để vẽ, điều chỉnh và làm việc với
các đối tượng.


- Khu vực hiển thị các hình vẽ.


c) Giới thiệu các công cụng cụ làm việc.
- Cụng cụ di chuyển Dùng để di chuyển
hình hoặc chọn các đối tượng trên màn hình.
- Các cơng cụ liên quan đến đối tượng điểm.
Thao tác: Chọn cơng cụ sau đó chọn đối
tượng.


- Các công cụ liên quan đến đoạn, đường
thẳng.


<b>Thao tác</b>: Chọn công cụ sau đó chọn đối
tượng


- Các công cụ tạo mối quan hệ hình học.
<b>Thao tác</b>: Chọn công cụ sau đó chọn đối
tượng


* Vẽ đường thẳng đi qua một điểm cho
trước, vng góc với một đường thẳng cho
trước


* Vẽ đường trung trực của đoàn thẳng cho
trước.



* Vẽ đường phân giác của một góc cho trước
<b>D/ CỦNG CỐ:</b>


- Giáo viên hệ thống lại toàn bộ nội dung bài học.
- Yêu câu học sinh quan sát kĩ các nút lệnh đã học
<b>E/ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(84)</span><div class='page_container' data-page=84>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 44</b>



<b>HỌC VẼ VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)</b>


<b>A.MỤC TIÊU:</b>


<b>1.Kiến thức:</b>


- Học sinh hiểu được các đối tượng hình học cơ bản của phần mềm và quan hệ giữa các
hình học


- Thông qua phần mềm học sinh biết và hiểu các ứng dụng của phần mềm trong toán
học, thiết lập quan hệ toán học giữa các đối tượng này.


<b>2. Kỹ năng</b>


- Biết cách sử dụng phần mềm để vẽ các hình học trong chương trình lớp 8.
<b> 3. Thái độ</b>


- Học sinh có ý thức tốt trong học tập .


<b>B. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên </b>: SGK, giáo án


<b>2. Học sinh</b>: SGK, đồ dùng học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY</b>


<b>1. Ổn định tổ chức lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ</b>


<b>3. Bài mới:</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


GV: Cho hoc sinh quan sát các cơng cụ
liên quan đến hình trịn


HS: Quan sát


Em hãy cho biết thao tác để vẽ đường
tròn?


Yêu cầu học sinh quan sát các cơng cụ
để vẽ hình trịn


Em hãy trình bày thao tác lưu và mở
tệp?


Làm thế nào để thốt khỏi chương


trình?


<b>2. Làm quen với phần mềm Geogebra</b>
<b>tiếng Việt (tt)</b>


- Các cơng cụ liên quan đến hình trịn
<b>Thao tác </b>: Chọn cơng cụ sau đó chọn đối
tượng


* Vẽ đường trịn khi biết tâm và bán kính
* Vẽ đường trịn khi biết 3 điểm thuộc đường
trịn


* Vẽ hình bán nguyệt qua 2 điểm


* Vẽ cung tròn khi biết tâm và hai điểm trên
cung


<b> d. Thao tác với tệp</b>
- Ghi tệp: Hồ sơ – lưu lại
- Mở tệp: Hồ sơ – mở


<b>e. Thốt khỏi chương trình</b>
- Hồ sơ – đóng


- Alt + F4


</div>
<span class='text_page_counter'>(85)</span><div class='page_container' data-page=85>

GV:Cho học sinh đọc đối tượng hình
học



HS: Đọc


GV: Cho hs nghiên cứu đối tượng tự do
và đối tượng phụ thuộc.


GV: Giải thích


GV: Thực hiện thao tác hiển thị danh
sách đối tượng cho học sinh quan sát.
HS: Quan sát


GV: Cho học sinh đọc sách giáo khoa
GV: Thực hiện các thao tác làm thay
đổi thuộc tính cho HS quan sát và yêu
cầu học sinh làm lại.


HS: Thực hiện theo yêu cầu của giáo
viên




Trình bày các bước để thay đổi tên của
đối tượng?


Giáo viên gọi học sinh trả lời và nêu
nhận xét


Em hãy trình bày các bước để đặt / hủy
vết chuyển động đối tượng?



Yêu cầu học sinh chú ý các công cụ xóa


<b>a) </b>Khái niệm đối tượng hình học


b) Đối tượng tự do và đối tượng phụ thuộc
- Điểm nằm trên đường thẳng


- Đường thẳng đi qua 2 điểm
- Giao của hai đối tượng hình học


c) Danh sách các đối tượng trên màn hình.
Hiển thị  Hiển thị danh sách đối tượng
d) Thay đổi thuộc tính của đối tượng.
- <i><b>Ẩn đối tượng :</b></i>


B1 chọn đối tượng


B2 hủy chọn “ Hiển thị đối tượng “trong
bảng hiển thị


- <i><b>Ẩn hiện tên của đối tượng</b></i>


B1 chọn đối tượng


B2 hủy chọn “ Hiển thị đối tên” trong bảng
hiển


- <i><b>Thay đổi tên của đối tượng</b></i>


B1 nháy nút chuột phải lên đối tượng


B2 chọn đổi tên


- <i><b>Đặt / hủy vết chuyển động đối tượng.</b></i>


B1 nháy nút chuột phải lên đối tượng
B2 chọn “ Mở dấu vết khi di chuyển
Để xóa các vết nhấn tổ hợp phím Ctrl + F
- Xóa đối tượng : thực hiện 1 trong các cách
C1 dựng nhấn Delete


C2 nháy nút chuột phải lên đối tượng, chọn
xóa


C3 chọn trên thanh cơng cụ ,
chọn đối tượng xóa


<b>D/ CỦNG CỐ:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(86)</span><div class='page_container' data-page=86>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

<b>Tiết 45</b>



<b>HỌC VẼ VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)</b>


<b>(Thực hành)</b>



<b>A. MỤC TIÊU:</b>
<b>1.Kiến thức</b>


- Vận dụng những kiến thức đã học về phần mền Geogebra để vẽ các hình học.


<b>2. Kỹ năng</b>


- Biết cách vẽ hình bằng phần mềm
<b>3. Thái độ</b>


- Nghiêm túc trong giờ học
<b> B. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> Chuẩn bị phòng máy, SGK, giáo án, phần mềm.
<b>2. Học sinh:</b> SGK, đồ dùng học tập


<b> C. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>
<b> 1. Ổn định nề nếp</b>


2<b>. Kiểm tra bài cũ.</b>


<b> Em hãy trình bày cách khởi động phần mềm Geogebra?</b>


<b> Cho biết các thành phần trong màn hình chính của phần mềm?</b>
<b>3. Bài mới</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


HS: Hoạt động theo nhóm và đại
diện nhóm trả lời, các nhóm khác
bổ sung


GV: Nhận xét và bổ sung.


GV: Cho học sinh lên mô tả các


đối tượng và các công cụ lên máy
tính cho cả lớp quan sát


HS: mô tả và quan sát


GV: Vẽ một số đối tượng cho HS
quan sát.


<b>1/ Ôn lại phần lý thuyết: </b>


- Hãy nêu tác dụng và cách tạo của đối tượng điểm
- Các công cụ tạo đoạn thẳng, đường thẳng


</div>
<span class='text_page_counter'>(87)</span><div class='page_container' data-page=87>

HS: Quan sát và lắng nghe
GV: Cho HS đọc cách vẽ hình
tam giác và tứ giác.


HS: Đọc


GV: Yêu cầu học sinh dùng công
cụ để vẽ


GV: Cho HS vẽ hình trên máy
tính và quan sát


HS: Vẽ và sửa lỗi


GV: Cho HS đọc nội dung của
cách vẽ hình thang.



HS: Đọc


GV: Cho HS vẽ hình bằng phần
mềm và quan sát


HS: Vẽ


GV: Cho HS đọc nội dung của
cách vẽ hình thang cân


HS: Đọc


GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ


Câu 2: Vẽ hình thang


Câu 3: Vẽ hình thang cân


<b>D/ CỦNG CỐ:</b>


- Thực hiện lại các thao tác vẽ hình


- Yêu câu học sinh quan sát kĩ các công cụ đã học
<b>E/ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(88)</span><div class='page_container' data-page=88>

Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

<b>Tiết 46</b>




<b>HỌC VẼ VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)</b>


<b>(Thực hành)</b>



<b>A.MỤC TIÊU:</b>
<b>1.Kiến thức</b>


- Vận dụng những kiến thức đã học về phần mền Geogebra để vẽ các hình học.
<b>2. Kỹ năng</b>


- Biết cách vẽ hình bằng phần mềm
<b>3. Thái độ</b>


- Nghiêm túc trong giờ học
<b> B. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> Chuẩn bị phòng máy, SGK, giáo án..
<b>2. Học sinh:</b> SGK, đồ dùng học tập


<b> C. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>


<b> 2. Kiểm tra bài cũ.</b>


<b>Nêu cách vẽ hình thang ? Thực hiện trên máy tính ?</b>
<b>3. Bài mới</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


HS: Hoạt động theo nhóm. Một người


đại diện một nhóm trả lời nhóm khác bổ
sung và nhận xét


GV: Nhận xét và bổ sung


GV: Thực hiện vẽ hình cho HS quan sát
HS: Quan sát và lắng nghe


GV: Cho HS đọc nội dung của cách vẽ
đường trịn ngoại tiếp tam giác


HS: Đọc


GV: Hướng dẫn


<b>1/ Ơn lại kiến thức đã học</b>


- Nêu thao tác và công cụ liên quan đến
đường tròn


<b>2/ Bài tập thực hành</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(89)</span><div class='page_container' data-page=89>

GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ


GV: Cho HS đọc nội dung của cách vẽ
đường tròn nội tiếp tam giác


HS: Đọc



GV: Cho HS vẽ trờn phần mềm
HS: Vẽ


GV: Cho HS đọc nội dung của cách vẽ
hình thoi


HS: Đọc


GV: Hướng dẫn HS vẽ


GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ


Câu 5: Vẽ đường tròn nội tiếp tam giác


</div>
<span class='text_page_counter'>(90)</span><div class='page_container' data-page=90>

- Giáo viên nhận xét tiết thực hành
<b>E/ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>
<b>- </b>Thực hành các thao tác vẽ hình
- Chuẩn bị tiết sau làm bài thực hành


<i><b> </b></i>Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

<b>Tiết 47</b>



<b>HỌC VẼ VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)</b>


<b>(Thực hành)</b>



<b>A. MỤC TIÊU:</b>


<b>1.Kiến thức</b>


- Vận dụng những kiến thức đã học về phần mền Geogebra để vẽ các hình học.
<b>2. Kỹ năng</b>


- Biết cách vẽ hình bằng phần mềm
<b>3. Thái độ</b>


- Nghiêm túc trong giờ thực hành
<b> B. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> Chuẩn bị phòng máy, SGK, giáo án..
<b>2. Học sinh:</b> SGK, đồ dùng học tập


<b> C. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>


<b> 2. Kiểm tra bài cũ</b>.


Nêu cách vẽ hình thoi? Thực hiện trên máy tính
<b> 3. Bài mới</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


HS: Hoạt động theo nhóm, đại diện một
nhóm lên mơ tả trên máy cho cả lớp
quan sát, nhận xét và bổ sung


GV:Nhận xét và bổ sung



<b>1/ Ôn lại kiến thức đã học</b>


-Nêu các bước để hiển thị danh sách đối tượng
-Nêu các mục thay đổi thuộc tính


</div>
<span class='text_page_counter'>(91)</span><div class='page_container' data-page=91>

GV: Cho HS đọc nội dung của cách vẽ
hình vng


HS: Đọc


GV: Hướng dẫn HS vẽ


GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ


GV: Cho HS đọc nội dung của cách vẽ
tam giác đều


HS: Đọc


GV: Hướng dẫn HS vẽ


GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ


GV: Cho HS đọc nội dung của cách vẽ
một hình đối xứng trục của một đối
tượng cho trước.


HS: Đọc



GV: Hướng dẫn HS vẽ


GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ


Câu 7: Vẽ hình vuông




Câu 8: Vẽ hình tam giác đều


C
âu 9: Vẽ một hình là đối xứng trục của một đối
tượng cho trước trên màn hình


<b>D/ CỦNG CỐ:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(92)</span><div class='page_container' data-page=92>

<i><b> </b></i>


<i><b> </b></i>Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

<b>Tiết 48</b>



<b>HỌC VẼ VỚI PHẦN MỀM GEOGEBRA (tt)</b>


<b>(Thực hành)</b>




<b>A MỤC TIÊU:</b>
<b>1.Kiến thức</b>


- Vận dụng những kiến thức đã học về phần mền Geogebra để vẽ các hình học.
<b>2. Kỹ năng</b>


- Biết cách vẽ hình bằng phần mềm
<b>3. Thái độ</b>


- Nghiêm túc trong giờ thực hành
<b> B. CHUẨN BỊ</b>


<b>1. Giáo viên:</b> Chuẩn bị phòng máy, SGK, giáo án..
<b>2. Học sinh:</b> SGK, đồ dùng học tập


<b> C. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY</b>
<b>1. Ổn định nề nếp</b>


<b> 2. Kiểm tra bài cũ</b>.


Em hãy vẽ một hình tam giác. Dựng một hình am giác khác đối xứng với hình
tam giác vưa vẽ ? Thực hiện trên máy tính?


3. B i m ià ớ


HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG


GV: Cho HS đọc nội dung của cách
vẽ một hình đối xứng qua tâm của
một đối tượng cho trước.



HS: Đọc


GV: Hướng dẫn HS vẽ


<b>Bài tập thực hành</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(93)</span><div class='page_container' data-page=93>

GV: Cho HS vẽ trên phần mềm
HS: Vẽ


Gv : Quan sát


GV : Cho HS thay đổi các thuộc tính
của các đối tượng.


HS : Thay đổi thuộc tính
HS : Vẽ hình


GV : Hỗ trợ trong quá trình thực
hành


HS : Lưu hình vẽ vào máy tính.


- Cho HS thay đổi các thuộc tính của đối tượng.
- Cho HS vẽ các hình đã được học trong mơn
hình học.


- Cho HS lưu các hình vẽ vào máy tính


<b>D/ CỦNG CỐ:</b>



- Thực hiện lại các thao tác vẽ hình
- Giáo viên nhận xét tiết thực hành
<b>E/ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>
<b>- </b>Thực hành các thao tác vẽ hình


</div>
<span class='text_page_counter'>(94)</span><div class='page_container' data-page=94>

<i><b> </b></i>Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

<b>Tiết 49</b>



<b>Bài 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC</b>


<b>I.Mục tiêu:</b>


<b>1.Kiến thức</b>


- Biết nhu cầu cần có cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước trong ngơn ngữ lập trình


- Biết ngơn ngữ lập trình dựng cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước để chỉ dẫn máy tính thực
hiện lặp đi lặp lại công việc đến khi một điều kiện nào đó được thỏa mãn;


<b>2. Kĩ năng</b>


<b>- </b>Nhận biết được đâu là hoạt động lặp với số lần chưa biết trước.
<b>3. Thái độ</b>


- Nghiêm túc trong qúa trình nghiên cứu và thực hành.
<b>II. Chuẩn bị</b>



<b>1. Giáo viên</b>: SGK, giáo án, máy tính
<b>2. Học sinh:</b> SGK, đồ dùng học tập
<b>III. Tiến trình bài dạy</b>


<b>1. Ổn định lớp</b>
<b>2. Kiểm tra bài cũ</b>


Viết thuật tốn tính tổng 100 số tự nhiên đầu tiên 1,2,3,…,99,100
Trả lời: <i>Bước 1. </i>SUM  0; <i>i</i> 0.


<i>Bước 2. i</i><i>i</i> + 1.


<i>Bước 3.</i> Nếu <i>i</i> ≤ 100, thì SUM  SUM + <i>i</i> và quay lại bước 2.


<i>Bước 4.</i> Thơng báo kết quả và kết thúc thuật tốn.
<b>3. Bài mới</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV &HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


<b>HOẠT ĐỘNG 1: CÁC HOẠT ĐỘNG LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC</b>
GV: Trong cuộc sống, có nhiều hoạt


động được lặp đi lặp lại với số lần
chưa xác định. Chúng ta sẽ tìm hiểu
qua một số ví dụ sau.


GV : Yêu cầu HS đọc ví dụ 1
HS: Đọc và lắng nghe


GV: Điều kiện để kết thúc hoạt động


lặp của Long là gì?


HS: Trả lời


<b>1. Các hoạt động lặp với số lần chưa biết trước</b>
<b>a/ Ví dụ 1(sgk).</b>


- Các hoạt động lặp với số lần chưa xác định trước
phụ thuộc vào một điều kiện cụ thể.


<b>b/ Ví dụ 2</b> : Nếu cộng lần lượt <i>n</i> số tự nhiên đầu tiên
(<i>n </i>= 1, 2, 3,...), Cần cộng bao nhiêu số tự nhiên đầu
tiên để ta nhận được tổng <i>Tn nhỏ nhất lớn hơn 1000?</i>


<i><b>Giải </b></i>:


</div>
<span class='text_page_counter'>(95)</span><div class='page_container' data-page=95>

GV: Hãy nêu một số ví dụ mà em
hiểu?


HS: Nêu ví dụ và bổ sung
GV: Cho HS đọc ví dụ 2;
HS: Đọc và lắng nghe


GV: Hoạt động của bài tốn trên phụ
thuộc vào điều kiện gì?


Phép cộng chỉ được dừng khi nào?
Như vậy hoạt động lặp chỉ dừng lại
khi nào?



(Khi được thoả mãn điều kiện nào đó)
GV: Giải thích thuật tốn


HS: Lắng nghe


GV: Đưa sơ đồ mơ tả qua hình vẽ và
phân tích cho HS hiểu.


GV: Mơ tả một ví dụ cụ thể khi cho S
lớn hơn 10.


<i>+ Bước 1.S </i> 0, <i>n </i> 0.


<i>+ Bước 2.</i> Nếu <i>S ≤</i> 1000, <i>n </i> <i>n </i>+ 1; ngược lại
chuyển tới bước 4.


<i>+ Bước 3.S </i><i>S </i>+ <i>n </i>và quay lại bước 2.


<i>+ Bước 4.</i> In kết quả : <i>S</i> và <i>n</i> là số tự nhiên nhỏ nhất
sao cho <i>S </i>> 1000. Kết thúc thuật toán.


* Ta có sơ đồ khối :




- Mọi ngơn ngữ lập trình đều có câu lệnh giúp cho
việc thực hiện các hoạt động lặp với số lần chưa xác
định.


<b>HOẠT ĐỘNG 2: VÍ DỤ VỀ LỆNH LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC</b>


GV: Em hãy nhắc lại cấu trúc của câu


lệnh lặp với số lần biết trước.
HS: Nêu cấu trúc


Gv: Giới thiệu câu lênh lặp với số lần
chưa biết trước.


GV: Quan sát câu lệnh thì trước tiên
hoạt động nào xảy ra?


HS: Kiểm tra điều kiện


GV: Nếu điều kiện sai thì thực hiện gì?
Nếu điều kiện đúng thì thực hiện gì?
HS: Trả lời


GV: Chốt lại bằng cách nêu các bước
thực hiện.


GV: Cho HS đọc ví du 3.


GV: Yêu cầu của bài toán là gi?
HS: Suy nghĩ và trả lời


Cho HS quan sát chương trình qua
SGK và cho học sinh hoạt động theo


<b>2. Ví dụ về lệnh lặp với số lần chưa biết trước</b>
Trong Pascal câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước


có dạng:


<b>while </b><<i>điều kiện</i>> <b>do </b><<i>câu lệnh</i>><b>;</b>


trong đó: - <i><b>điều kiện: </b></i>thường là một phép so sánh;


<i><b> - câu lệnh:</b></i> có thể là câu lệnh đơn giản
hay câu lệnh ghép.


<b>Câu lệnh lặp này được thực hiện như sau:</b>
Bước 1 : Kiểm tra <i>điều kiện</i>.


Bước 2 : Nếu <i>điều kiện</i> SAI, <i>câu lệnh</i> sẽ bị bỏ qua
và việc thực hiện lệnh lặp kết thúc. Nếu <i>điều kiện</i>


đúng, thực hiện <i>câu lệnh</i> và quay lại bước 1.
<b>Ví dụ 3. </b>Với giá trị nào của <i>n ( n>o ) </i>thì


1


<i>n</i><sub> < 0.005</sub>
hoặc


1


<i>n</i><sub> < 0.003? Chương trình dưới đây tính số </sub><i><sub>n</sub></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(96)</span><div class='page_container' data-page=96>

- Nhắc lại một số kiến thức cơ bản về câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
<b>E/ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>



- Nghiên cứu trước nội dung còn lại của bài


<i><b> </b></i>Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

<b>Tiết 50</b>



<b>Bài 8: LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC (tt)</b>


<b>I.Mục tiêu:</b>


<b>1. Kiến thức:</b>


- Biết câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước while...do… trong Pascal.
<b>2. Kĩ năng:</b>


<b> </b>- Lấy được các vị cụ cụ thể về câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước.
<b>3. Thái độ:</b>


<b>- </b>Nghiêm túc trong quá trình học tập và rèn luyện.
<b>II. Chuẩn bị</b>


1.<b>Giáo viên</b>: SGK, giáo án, bảng phụ
<b>2.Học sinh</b>: SGK, đồ dùng học tập
<b>III. Tiến trình bài dạy</b>


<b>1. Ổn định:</b>


<b>2. Kiểm tra bài cũ:</b>
<b>3. Bài mới</b>



<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


<b>HOẠT ĐỘNG 1: VÍ DỤ VỀ LỆNH LẶP VỚI SỐ LẦN CHƯA BIẾT TRƯỚC(TT)</b>
GV: Cho học sinh đọc lại phần mơ tả


thuật tốn của ví dụ 2.


Gv: Cho HS quan sát chương trình và
nêu ý nghĩa của từng câu lệnh


GV: Cho HS ghi chương trình
HS: Ghi chương trình


GV: Đưa chương trình bảng phụ cho học
sinh quan sát


HS: Quan sát


GV : Chạy chương trình này, ta nhận
được giá trị như thế nào?


HS : Nếu chạy chương trình này ta sẽ
nhận được <i>n </i>= 45 và tổng đầu tiên lớn
hơn 1000 là 1034.


<b>Ví dụ 4</b>.<b> </b> Chương trình Pascal dưới đây thể hiện
thuật tốn tính số <i>n</i> trong ví dụ 2:


<b>var</b> S,n: integer;


<b>begin</b>


S:=0; n:=1;


<b>while</b> S<=1000 <b>do</b>
<b> begin</b>


n:=n+1;
S:=S+n;
<b>end</b>;


writeln('So n nho nhat de tong > 1000 la ',n);
writeln('Tong dau tien > 1000 la ',S);


<b>end</b>.


</div>
<span class='text_page_counter'>(97)</span><div class='page_container' data-page=97>

GV : Cho HS đọc ví dụ 5 và nêu yêu cầu
của bài toán.


HS: Đọc và nêu yêu cầu


GV: Yêu cầu HS so sánh đoạn chương
trinh dùng lệnh For ...do và đoạn chương
trình dựng lệnh While ...do


HS: Đều cho một kết quả


GV: Yêu cầu HS làm hoàn chỉnh hai
chương trình của ví dụ và gọi 2 HS lên
bảng viết chương trình trên bằng cách sử


dụng For ...do và While ...do


GV: Sau khi chạy thì hai chương trình
trên cho kết quả như thế nào?


HS : Kết quả bằng nhau


1 1 1


1 ...


2 3 100


<i>T</i>     


Giải :


Để viết chương trình tính tổng


1 1 1


1 ...


2 3 100


<i>T</i>     


ta có thể sử dụng lệnh lặp
với số lần lặp biết trước <b>for…do</b>:



T:=0;


<b> for </b>i:=1<b> to </b>100<b> do </b>T:=T+1/i;
writeln(T);


Nếu sử dụng lệnh lặp <b>while…do</b>, đoạn chương
trình dưới đây cũng cho cùng một kết quả:


T:=0; i:=1;


<b> while </b>i<=100<b> do begin </b>T:=T+1/i; i:=i+1<b> end;</b>
writeln(T);


* Nhận xét : Vớ dụ này cho thấy rằng chúng ta
cú thể sử dụng câu lệnh <b>while…do</b> thay cho câu
lệnh <b>for…do</b>.


<b>HOẠT ĐỘNG 2: LẶP VÔ HẠN LẦN LỖI LẬP TRìNH CẦN TRÁNH</b>
GV : Khi viết chương trình sử dụng cấu


trúc lặp cần chú ý tránh tạo nên vịng lặp
khơng bao giờ kết thúc


HS: Chú ý nghe


GV : Em hãy quan sát ví dụ. Khi thực
hiện chương trình thì điều gì xảy ra?
HS : Trả lời (Điều kiện luôn đúng nên
câu lệnh luôn được thực hiện, xảy ra lặp
vơ hạn)



GV: Trong chương trình trên, giá trị của
biến <i>a</i> luôn luôn bằng 5, điều kiện <i>a<6</i>


luôn luôn đúng nên lệnh <i>writeln('A')</i> luôn
được thực hiện.


Do vậy, cần phải thay đỏi giá trị của biến
a để điều kiện chuyển từ đúng sang sai
thì chương trình mới không xảy ra lặp vô
hạn


<b>3. Lặp vô hạn lần – Lỗi lập trình cần tránh</b>
Khi viết chương trình sử dụng cấu trúc lặp cần
chỳ ý tránh tạo nên vòng lặp khơng bao giờ kết
thúc.


<b>Ví dụ:</b>


Với chương trình này khi chạy sẽ cho kết quả lặp
vô tận.


<b>var </b>a:integer;
<b>begin</b>


a:=5;


<b>while </b>a<6<b> do </b>writeln('A');
<b>end.</b>



</div>
<span class='text_page_counter'>(98)</span><div class='page_container' data-page=98>

- Học lại bài, làm bài tập và đọc bài thực hành


<i><b> </b></i>Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

<b>Tiết 51</b>



<i><b>Bài thực hành 6:</b></i>

<b> SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE...DO</b>



<b>I</b>


<b> . MỤC TIÊU:</b>
<i><b>1. Kiến thức</b></i>


- Vận dụng kiến thức của vòng lặp while.... do, câu lệnh ghép để viết chương trình.


<i><b>2. Kỹ năng. </b></i>


- Viết được chương trình có sử dụng vịng lặp while ... do;
- Sử dụng được câu lệnh ghép;


- Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp while .... do.


<i><b>3. Thái độ</b>: </i>


- Nghiêm túc trong thực hành
<b>III. CHUẨN BỊ </b>


<i><b>1. Giáo viên : </b></i> Giáo án, SGK, phòng máy…



<i><b>2. Học sinh : </b></i>SGK, vở ghi, bút…
<b>IV. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:</b>
<i><b>1. Ổn định lớp</b></i>


<i><b>2. Kiểm tra bài cũ.</b></i>


1. Viết cấu trúc của câu lệnh lặp với số lần chưa biết trước?
2. Viết chương trình tính tổng T=1+2+3+....+n


3. B i m i:à ớ


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


<b>HOẠT ĐỘNG 1: ÔN LẠI LÝ THUYẾT</b>
Hãy nêu cấu trúc của câu lệnh lặp với số


lần biết trước và chưa biết trước ?
GV : Cho học sinh lên bảng viết
HS : Lên bảng viết


GV : Bổ sung


GV : Hãy nếu hoạt động của hai vòng
lặp ?


HS : Trả lời và nhận xét.
GV : Bổ sung


GV : Cho HS khởi động máy tính và khởi


động chương trình Turbo Passcal.


Nhắc lại lý thuyết


* Cấu trúc của câu lệnh lặp với số lần biết
trước.


<i><b>FOR <Biến đếm>:= <Giá trị đầu> TO</b></i>
<i><b><Giá trị cuối> Do <Câu lệnh cần lặp>;</b></i>


* Cấu trúc của câu lệnh lặp với số lần chưa
biết trước


</div>
<span class='text_page_counter'>(99)</span><div class='page_container' data-page=99>

HS : Làm theo yêu cầu của GV


<b>HOẠT ĐỘNG 2: BÀI TẬP 1 </b>
GV: Cho một HS đọc nội dung của bài tập


1


HS: Đọc và lắng nghe


GV: Nêu yêu cầu của bài tập
HS: Trả lời


GV: Bổ sung


GV: Hãy nêu cách tính điểm trung bình N
số thực.



HS: Nêu cách tính


GV: Hãy nêu dữ liệu đầu vào(input) và dữ
liệu đầu ra (output)?


HS: Trả lời
GV: Bổ sung


GV: Đưa thuật toán của bài toán cho học
sinh quan sát và giải thích từng bước cho
HS hiểu bài toán


HS: Quan sát, lắng nghe và ghi.


GV: Dựa vào thuật toán. Ta cần khai báo
bao nhiêu biến? Các biến có kiểu dữ liệu
như thế nào?


HS: Trả lời
GV: Bổ sung


GV: Cho HS tự viết chương trình lên máy
tính và sữa lỗi.


HS: Gõ chương trình và sữa lỗi
GV: Hỗ trợ việc thực hành


GV: Đưa chương trình đã chuẩn bị sẵn lên
bảng cho HS quan sát và sửa lỗi.



HS: Sửa lỗi và chạy chương trình
GV: Cho HS thay thế vòng lặp while
bằng vòng lặp xác định for


HS: Thay và kiểm tra chương trình và báo
cáo kết quả


GV: Nhận xét và bổ sung


<b>Bài 1:</b> viết chương trình sử dụng lệnh
While..do để tính trung bình n số thực
x1,x2...,xn. Các số xi được nhập từ bàn
phím


<b>Thuật tốn:</b>


B1: Nhập N là số lượng các số thực


sum 0, dem 0;


B2: dem <N thi


- Nhập giá trị x từ bàn phím


- Cộng x vào tông sum: sum sum+x;
- Tăng biến đếm: dem dem +1
B3: TB sum/N


B4: Đưa TB ra màn hình và kết thúc thuật
tốn.



<b>Chương trình</b>


Program tinh_trung_binh;
Uses crt;


Var dem, n: integer;
x,tb, sum: real;
Begin


Clrscr ; dem:=0; sum:=0;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);
while dem<=n do


begin


dem: = dem+i;


Writeln(‘nhap so thu’); Readln(x);
sum:=sum+x;


End;


tb:=sum/n;


Write(‘TB cua’,n,’so la’,tb:10:2);
Write(‘nhan enter de thoat…’);
Readln



</div>
<span class='text_page_counter'>(100)</span><div class='page_container' data-page=100>

- Nhắc lại kiến thức cơ bản của vòng lặp cho học sinh nắm
- Nhận xét kiến thức vừa học trong tiết thực hành


- Nhận xét, đánh giá tiết thực hành
<b>E/ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


- Thực hành lại trên máy tính nếu có điều kiện
- Đọc phần cịn lại của tiết thực hành


<i><b> </b></i>Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

<b>Tiết 52</b>



<i><b>Bài thực hành 6:</b></i>

<b> SỬ DỤNG LỆNH LẶP WHILE...DO (tt)</b>


<b>I. MỤC TIÊU: </b>


<i><b>1. Kiến thức</b></i>


- Vận dụng kiến thức của vòng lặp while... do, câu lệnh ghép để viết chương trình.


<i><b>2. Kỹ năng. </b></i>


- Viết được chương trình có sử dụng vòng lặp while ... do;
- Sử dụng được câu lệnh ghép;


- Rèn luyện kỹ năng đọc hiểu chương trình có sử dụng vịng lặp while ….. do.


<i><b>3. Thái độ</b>:</i>



- Học tập nghiêm túc.
<b>III. CHUẨN BỊ </b>
<i><b>1. Giáo viên</b></i>


- Giáo án, SGK, phòng máy…


<i><b>2. Học sinh</b></i>


- SGK, vở ghi, bút…


<b>IV. TIẾN TRÌNH LÊN LỚP:</b>
<i><b>1. Ổn định lớp</b></i>


<i><b>2. Kiểm tra bài cũ.</b></i>


<b>Trong quá trình học</b>


3. B i m i:à ớ


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


<b>HOẠT ĐỘNG 1: BÀI TẬP 2</b>
GV: Cho học sinh đọc nội dung của bài


tập 2 và nêu yêu cầu của bài tập.
HS: Đọc và nêu yêu cầu


GV:Điều kiện để một số tự nhiên là một
số nguyên tố



HS: Số nguyên tố là một số tự nhiên chia
hết cho 1 và chính nó.


GV: Hãy nêu Input và Output của bài


<b>Bài 2</b>: viết chương trình nhận biết một số có
phải là số nguyên tố hay không với n là số
nguyên được nhập từ bàn phím


<b>Thuật tốn:</b>


B1: Nhập số tự nhiên N từ bàn phím


</div>
<span class='text_page_counter'>(101)</span><div class='page_container' data-page=101>

tốn.


HS: Trả lời


GV: Làm thế nào để kiểm tra N có phải là
số nguyên tố hay không?


HS: Trả lời


GV:Để kiểm tra N là số nguyên tố hay
khơng ta đi kiểm tra N có chia hết cho các
số từ 2 đến N-1 hay không? Nừu N khơng
chia hết thì N là số ngun tố, ngược lại N
chia hết thì N khơng phải là số nguyên tố.
GV: Làm thế nào để kiểm tra tính chia
hết?



HS: Trả lời


GV: Sử dụng phép chia lấy phần dư mod.
Vi dụ: Kiểm tra 7 có phải là nguyên tố hay
không?


Ta xét các số từ 2 đến N-1
7 mod 2 = 1


7 mod 3 = 1
7 mod 4 = 3
7 mod 5 = 2
7 mod 6 = 1


7 không chia hết cho các số nào từ 2 cho
đến N – 1 nên 7 là số nguyên tố


GV: Cho HS quan sát chương trình và nêu
ý nghĩa của từng câu lệnh.


HS: Quan sát và trả lời
GV: Bổ sung


GV: Cho HS gõ chương trình vào máy
tính và chạy chương trình


HS: Gõ chương trình và sửa lỗi
GV: Hỗ trợ việc thực hành



B3: Nừu N>0; I 2;


Trong khi N mod 1<>o, i i+1;


Nừu I =N thì thơng báo N là số ngun tố rồi
chuyển tới B4, khơng thì thơng báo N khơng
phải là số nguyên tố.


B4. Kết thúc


<b>Chương trình</b>


Program so_nguyen_to;
Uses crt;


Var i, n: integer;
Begin


Clrscr;


Writeln(‘Nhap vao so n’); readln(n);


If n<=1 then Writeln(n,‘ko la so ngto’) else
begin


i:=2;


while n mod i <>0 do i:=i+1;
if i=n then Writeln(n,’la so ngto’)
else writeln(n,’ko la so ngto’);


end;


Readln;
End.
<b>D/ CỦNG CỐ:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(102)</span><div class='page_container' data-page=102>

<i><b> </b></i>Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

<b>Tiết 53</b>



<b>BÀI TẬP</b>


<b>A. MỤC TIÊU: </b>


<i><b>1. Kiến thức</b></i>


- Hiểu được cấu trúc lặp với số lần biết trươc
- Biết vận dụng cấu trúc vòng lặp vào các bài tập


<i><b> 2. Kỹ năng</b></i>


- Biết viết chương trình và sửa lỗi
<i><b>3. Thái độ</b></i>


- Nghiêm túc trong giờ học
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>


<i><b> 1. Giáo viên: </b></i>



- SGK, giáo án, máy tính


<i><b> 2. Học sinh:</b></i>


- Đọc trước bài, SGK, dụng cụ học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>


<b> 1. Ổn định tổ chức lớp: </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ:</b>


Viết cấu trúc của câu lệnh lặp với số lầ biết trước và chưa biết trước ?
<b> </b>III. D y b i m i:ạ à ớ


HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG


HOẠT ĐỘNG 1 : ÔN LẠI LÝ THUYẾT
GV: Cho HS lên bảng viết và nêu hoạt


</div>
<span class='text_page_counter'>(103)</span><div class='page_container' data-page=103>

HS: Trả lời và bổ sung
GV: Nhận xét


GV: Nêu câu hỏi cho HS thảo luận
theo nhóm.


HS: Thảo luận theo nhóm và đại diện
nhóm trả lời, các nhóm khác bổ sung.
GV: Nhận xét và bổ sung


- Trong câu lệnh lặp với số lần cho
trước, điều kiện là giá trị của một biến


đếm có giá trị nguyên đã đạt được giá
trị lớn nhất hay chưa, còn trong câu
lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước,
điều kiện có thể là kiểm tra một giá trị
của một số xem có thỏa mãn hay
không ?


GV: Cho HS trả lời theo yêu cầu bằng
cach hoạt động theo nhóm và đại diện
nhóm trả lời với thuật tốn 1


HS: Hoạt động theo nhóm và trả lời
GV: Có thể gợi ý


GV: Nhận xét và bổ sung


GV: Cho HS trả lời theo yêu cầu bằng
cach hoạt động theo nhóm và đại diện
nhóm trả lời với thuật tốn 2


HS: Hoạt động theo nhóm và trả lời
GV: Có thể gợi ý


GV: Nhận xét và bổ sung


của vòng lặp.


<b>Bài tập 2: (SGK Trang 71)</b>


- Câu lệnh lặp với số lần lặp cho trước chỉ thị cho


máy tính thực hiện một lệnh hoặc một nhóm lệnh
với số lần đã được xác định từ trước, còn với câu
lệnh lặp với số lần lặp chưa biết trước thì số lần
lặp chưa được xác định trước.


- Trong câu lệnh lặp với số lần cho trước, <i>câu lệnh</i>


được thực hiện ít nhất một lần, sau đó kiểm tra
điều kiện. Trong câu lệnh lặp với số lần chưa xác
định trước, trước hết điều kiện được kiểm tra. Nếu
điều kiện được thỏa mãn, <i>câu lệnh </i>mới được thực
hiện. Do đó có thể có trường hợp <i>câu lệnh </i>hồn
tồn khơng được thực hiện.


<b>Bài tập 3: (SGK Trang 71)</b>
<b>Trả lời</b>


a/ Thuật toán 1: 10 vịng lặp được thực hiện. Khi
kết thúc thuật tốn <i>S </i>= 5.0. Đoạn chương trình
Pascal tương ứng:


<b>S:=10; x:=0.5;</b>


<b>while S>5.2 do S:=S-x;</b>
<b>writeln(S);</b>


<b>b/</b>Thuật tốn 2: Khơng vịng lặp nào được thực
hiện vì ngay từ đầu điều kiện đã khơng được thỏa
mãn nên các bước 2 và 3 bị bỏ qua. <i>S </i>= 10 khi kết
thúc thuật toán. Đoạn chương trình Pascal tương


ứng:


<b>S:=10; n:=0;</b>
<b>while S<10 do</b>


<b> begin n:=n+3; S:=S-n </b>
<b>end;</b>


<b>writeln(S);</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(104)</span><div class='page_container' data-page=104>

<b>D/ CỦNG CỐ:</b>


- Nhắc lại một số kiến thức cần nhớ
- Nhận xét, đánh giá tiết học


<b>E/ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>
- Chuẩn bị tiết sau làm bài tập


<i><b> </b></i>Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

<b>Tiết 54</b>



<b>BÀI TẬP (tt)</b>


<b>A. MỤC TIÊU: </b>


<i><b>1. Kiến thức</b></i>


- Hiểu được cấu trúc lặp với số lần biết trươc


- Biết vận dụng cấu trúc vòng lặp vào các bài tập


<i><b> 2. Kỹ năng</b></i>


- Biết viết chương trình và sửa lỗi
<i><b>3. Thái độ</b></i>


- Nghiêm túc trong giơg học
<b>B. CHUẨN BỊ: </b>


<i><b> 1. Giáo viên: </b></i>


- SGK, giáo án, máy tính


<i><b> 2. Học sinh:</b></i>


- Đọc trước bài, SGK, dụng cụ học tập
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY: </b>


<b> 1. Ổn định tổ chức lớp: </b>
<b>II. Kiểm tra bài cũ:</b>
<b> </b>III. D y b i m i:ạ à ớ


HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG


HOẠT ĐỘNG 1 : LÀM BÀI TẬP
GV: Cho HS đọc nội dung và nêu yêu


cầu của bài tập 4.



HS: Đọc và nêu yêu cầu


<b>Bài tập 4: </b>(SGK Trang 71)


a) Chương trình thực hiện 5 vòng lặp.


</div>
<span class='text_page_counter'>(105)</span><div class='page_container' data-page=105>

GV: Cho HS hoạt động theo nhóm để
làm bài tập 4 và đại diện nhóm trả lời.
HS: Hoạt động theo nhóm và trả lời
GV: Nhận xét và bổ sung


GV: Cho HS đọc nội dung của bài tập
và nêu yêu cầu của bài tập


HS: Đọc và nêu yêu cầu


GV: Cho HS trả lời các câu hỏi
GV: Nhận xét và bổ sung


GV: Cho HS nêu yêu cầu của bài toán.
HS: Nêu yêu cầu


GV: Hướng dẫn và giải thích bài tốn
HS: Quan sát và lắng nghe


GV: Cho HS làm theo nhóm và đại
diện nhóm lên viết chương trình các
nhóm khác bổ sung


HS: Hoạt động theo nhóm và viết


chương trình.


GV: Bổ sung


GV: Cho HS gõ chương trình trên máy
tính, chạy và quan sát


HS: Lên gõ chương trình
GV: Hỗ trợ


tận vì sau câu lệnh <b><sub>n:=n+1; </sub></b>câu lệnh lặp kết
thúc nên điều kiện <b><sub>S=0 </sub></b>luôn luôn được thỏa mãn.
<b>Nhận xét:</b> Trong câu lệnh thực hiện, điều kiện cần
phải được thay đổi để sớm hay muộn chuyển sang
trạng thái khơng thỏa mãn. Khi đó vịng lặp mới
được kết thúc sau hữu hạn bước. Để làm được điều
này, <i>câu lệnh</i> trong câu lệnh lặp <b>while..do </b>
thường là <i>câu lệnh ghép</i>.


<b>Bài tập 5</b>(SGK Trang 71)


a) Thừa dấu hai chấm trong điều kiện;


<i>b</i>) Thiếu dấu hai chấm trong câu lệnh gán;


<i>c</i>) Thiếu các từ khóa <b><sub>begin </sub></b>và <b><sub>end </sub></b>trước và sau
các lệnh <b><sub>n:=n+1; S:=S+n</sub></b>, do đó vịng lặp trở
thành vơ tận.


<b>Bài tập 6:</b> Tính tổng các số nguyên nhập vào từ


bàn phím cho đến khi nhập số 0


Program Tinh_tong;
Uses crt;


Var so: integer;
Tong: integer;
Begin


Write(‘nhap vao so nguyen bat ky, nhap 0 de ket
thuc:’); readln(so);


While so<>0 do
Begin


Tong:=Tong + So; Readln(so);
End;


Writeln(‘ Tong cac so vua nhap la’,Tong); Readln
End.


<b>D/ CỦNG CỐ:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(106)</span><div class='page_container' data-page=106>

Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/

<b>Tiết 55</b>



<b>KIỂM TRA 1 TIẾT</b>



<b>A.MỤC TIÊU</b>


<i><b>1. Kiến thức</b></i>


- Biết vận dụng kiến tthức đó học để làm bài kiểm tra
- Qua bài kiểm tra biết được kiến thức học sinh nắm được


<i><b>2. Kỹ năng.</b></i>


- Bổ sung kỹ năng viết chương trình và nhận ra lỗi chương trình


<i><b>3. Thái độ</b></i>


- Nghiêm túc làm bài
<b>B.CHUẨN BỊ</b>


<i><b>1. Giáo viên:</b></i>


Bài kiểm tra


<i><b>2. Học sinh</b></i>


Đồ dùng học tập….
<b>C.TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(107)</span><div class='page_container' data-page=107>

Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/



<b>Tiết 56</b>


<b>Bài 9: LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ</b>


<i><b>A.</b></i> <b>MỤC TIÊU:</b>


<i><b>1. Kiến thức</b></i>


- Biết được khái niệm mảng


- Hiểu thuật tốn tìm số lớn nhất và nhỏ nhất của dãy số


<i><b>2. Kỹ năng</b></i>


- Biết cách khai báo mảng, nhập in, truy cập các phần tử của mảng


- Viết được đoạn chương trình có sử dụng biến mảng ở bài toán đơn giản


<i><b>B.</b></i> <b>CHUẨN BỊ</b>
<i><b>1. Giáo viên::</b></i>


- SGK, giáo án, ….


<i><b>2. Học sinh</b></i>


SGK, đồ dùng học tập…


<i><b>C.</b></i> <b>TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY</b>
<i><b>1. Ổn định lớp</b></i>


<i><b>2. Kiểm tra bài cũ</b></i>



- Nêu sự khác biệt giữa câu lệnh lặp với số lần lặp cho trước và số lần lặp chưa xác định
- Viết cú pháp hai dạng câu lệnh lặp trong ngôn ngữ Passcal


<i><b> </b></i>3. B i m i:à ớ


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG CẦN ĐẠT</b>


<b>HOẠT ĐỘNG 1: DÃY SỐ VÀ BIẾN MẢNG</b>
GV: Em thường nhìn thấy việc xếp hàng để mua


vé, xếp hành trước khi vào lớp…


Ta thấy việc sắp xếp công việc có lợi ích gì?
HS: Làm cho hoạt động diễn ra một cách trật tự


<b>1. Dãy và biến mảng</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(108)</span><div class='page_container' data-page=108>

nhiều câu lệnh giống nhau. Ta có thể dựng vài
câu lệnh lặp và nhường lại phần lớn công việc
cho máy tính thực hiện.


GV: Cho HS đọc ví dị 1 trong SGK


HS: Đọc, lắng nghe và tìm hiểu câu lệnh khai
báo theo hoạt động nhóm để trả lời câu hỏi.
GV: Nếu làm theo cách viết chương trình ở ví
dụ 1, em thấy việc khai báo thế nào?


HS: Mất thời gian và dễ nhầm lẫn



GV: Cho HS nghiên cứu hình 40 (sgk) việc thực
hiện bằng cách gán cho mỗi phần tử một chỉ số
GV: Khi khái báo một biến có kiểu dữ liệu là
kiểu mảng, biến đó được gọi là gì?


HS: Trả lời


phần tử.


- Khi khai báo một biến có kiểu dữ liệu
là kiểu mảng, biến đó được gọi là biến
mảng.


- Giá trị của biến mảng là một mảng, tức
là một dãy số có thứ thự, mỗi số là giá
trị của biến thành phần tương ứng.


<b>HOẠT ĐỘNG 2: VÍ DỤ VỀ BIẾN MẢNG</b>
GV: Biến mảng có tác dụng gì?


HS: Nghiên cứu SGK và trả lời
GV: Bổ sung


GV: Nghiên cưu SGK em hãy cho biết khai báo
mảng phải được thực hiện ở đâu


HS: Suy nghĩ và trả lời
GV: Bổ sung



GV: Khi khai báo biến mảng cần chỉ trừ ít nhất
những yếu tố nào?


HS: Nghiên cứu SGK và trả lời


GV: Đưa ra ví dụ cách khai báo trong SGK
GV: Ở câu lệnh thứ nhất ta khai báo biến có tên
là gì? Gồm bao nhiêu phần tử? Kiểu dữ liệu mỗi
phần tử của biến là gì?


HS: Hoạt động theo nhóm và trả lời câu hỏi
GV: Bổ sung


GV: Đưa ra tổng quát câu lệnh khai báo mảng


<b>2. Ví dụ về biến mảng</b>


- Khi khai báo biến mảng cần chỉ rừ: tên
biến mảng, số lượng, kiểu dữ liệu của
phần tử.


-Ví dụ: Var Chieucao: array[1..50] of
real;


Var tuoi: array[21..80] of integer;
- Cách khai báo mảng


Tên mảng: array[<chỉ số đầu>...<chi số
cuối>] of <kiểu phần tử>;



Trong đó:


- Chỉ số đầu, chỉ số cuối là các số
nguyên hoặc biểu thức nguyên.


- Kiểu dữ liệu có thể là integer hoặc real
Ví dụ 2:


- Cách khai báo biến mảng điểm như
sau: Var Diem: array[1..50] of real;
- Câu lệnh lặp để nhập dữ liệu


For i:=1 to 50 do readln(Diem[i]);
For i:=1 to 50 do


</div>
<span class='text_page_counter'>(109)</span><div class='page_container' data-page=109>

- Nhắc lại lý thuyết đã học
<b>E/ HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


- Học bài lý thuyết


- Đọc phần lý thuyết còn lại


Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 57</b>


<b>Bài 9: LÀM VIỆC VỚI DÃY SỐ (tt)</b>



<b>A.MỤC TIÊU:</b>


<i><b>1. Kiến thức</b></i>


- Biết được khái niệm mảng


- Hiểu thuật tốn tìm số lớn nhất và nhỏ nhất của dãy số
- Viết được chương trình


<i><b>2. Kỹ năng</b></i>


- Biết cách khai báo mảng, nhập in, truy cập các phần tử của mảng


- Viết được đoạn chương trình có sử dụng biến mảng ở bài toán đơn giản
<b>B.CHUẨN BỊ</b>


<i><b>1. Giáo viên: </b></i>SGK, giáo án, bảng phụ


<i><b>2. Học sinh: </b></i> SGK, đồ dùng học tập, đọc trước bài ở nhà
<b>C.TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY</b>


<i><b>1. Ổn định lớp</b></i>


<i><b>2. Kiểm tra bài cũ (không )</b></i>


3<i><b>. Bài mới:</b></i>


<b>Đặt vấn đề</b>: Ở tiết học trước các em đã được làm quen với biến mảng, cách khai báo và sử
dụng biến mảng. Để áp dụng biến mảng vào việc viết chương trình, tiết học này các em sẽ tìm
hiểu một chương trình cụ thể có sử dụng biến mảng là tìm số lớn nhất và nhỏ nhất của dãy số



<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV </b> <b>HOẠT ĐỘNG</b>


<b>CỦA HS </b>


<b>NỘI DUNG</b>
Cho HS đọc yêu cầu của bài


toán


GV nhấn mạnh lại yêu cầu của
bài toán và đặt câu hỏi


- Đọc yêu cầu bài
toán


- Chú ý lắng nghe
- Dựa vào kiến


<b>3. Ví dụ tìm giá trị lớn nhất và nhỏ</b>
<b>nhất của dãy số</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(110)</span><div class='page_container' data-page=110>

OUTPUT bài toán trên?


Chương trình đó khai báo
những biến gì? Nêu tác dụng
của từng biến? Các biến nên
khai báo kiểu dữ liệu như thế
nào? Mảng A có bao nhiêu
phần tử và thuộc kiểu dữ liệu


nào?


GV: Nhận xét các câu trả lời và
bổ sung




Treo bảng phụ mơ tả thuật tốn
của bài tốn trên


Giải thích các bước của thuật
toán.


Giáo viên cho học sinh viết
thuật toán vào vở


Em hãy cho biết cấu trúc chung
của một chương trình gồm
những phần nào?


Giáo viên gọi 1 học sinh lên
bảng viết phần khai báo cho bài
toán trên


Gợi ý cho các em viết phần
thân của chương trình. (Dựa
vào thuật tốn đã mơ tả ở trên
em hãy viết lần lượt theo từng
bước )



Cho HS viết chương trình vào
vở


viết chương trình)
- Dựa vào yêu cầu
bài toán trả lời
- Chú ý lắng nghe
và ghi nhận kiến
thức


- Quan sát trên
bảng phụ


- Viết thuật toán
vào vở


- HS trả lời (gồm 2
phần: phần khai
báo và phần thân)
- Viết phần khai
báo lên bảng


- Viết chương trình


+ MAX là số lớn nhất trong dãy
(x1,x2,x3…xn)


+ MIN là số nhỏ nhất trong dãy
(a1,a2,a3…an)



<b>* Mô tả thuật toán: </b>
Bước 1: Nhập n


Bước 2: Nhập các phần tử của dãy số.
Bước 3: MAX  a1; MIN  a1;
i  1.


Bước 4: i:=i+1


Bước 5: Nếu i > n. Chuyển đến bước 7
Bước 6: Nếu MAX < ai thì MAX 
ai. Nếu MIN >ai thì MIN  ai.
Quay lại bước 4.


Bước 7: Thông báo số lớn nhất, nhỏ
nhất và kết thúc thuật tốn


<b>* Chương trình được viết như sau:</b>
Program MaxMin;


Uses crt ;


Var i,n,Max,Min: Interger;
A: array[1..100] of interger;
Begin Clrscr;


Write(‘Nhap do dai cua day so
n=’); Readln(n);


Writeln(‘Nhap cac phan tu cua day


so’);


For i:=1 to n do
Begin


Write(‘a[,i,’]=’); readln(x[i]);
End;


MAX:=a[1]; MIN:=a[1];
For i:=2 to n do


Begin


If MAX < a[i] then MAX:= a[i];
If MIN < a[i] then MIN:= a[i];
End;


Writeln(‘So lon nhat la
MAX=’,MAX);


Writeln(‘So nho nhat la
MIN=’,MIN);


</div>
<span class='text_page_counter'>(111)</span><div class='page_container' data-page=111>

- Đây là một chương trình có sử dụng biến mảng. Trong chương trình đã khai báo được mảng
A là một dãy gồm các số nguyên, sử dụng vòng lặp for…do để nhập các phần tử cho mảng.
Đồng thời còn sử dụng câu lệnh điều kiện để so sánh và tìm ra giá trị lớn nhất, nhỏ nhất.


<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ </b>- Làm bài tập 2,5 trang 79 SGK


- Gõ chương trình vào máy tínhvà chạy chương trình (nếu có điều kiện)


- Đọc trước bài thực hành 7 “Xử lý dãy số trong chương trình”


Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 58</b>



<b>BÀI TẬP</b>


<b>A. MỤC TIÊU</b>:


1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Viết chương trình Pascal sử dụng câu lệnh khai báo mảng
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện khả năng đọc chương trình, tìm hiểu tác dụng và kết hợp các câu lệnh.
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích mơn học.
<b>B. CHUẨN BỊ:</b>


<b>1. Giáo viên</b>: Giáo án, Sách giáo khoa, máy tính điện tử.
<b>2. Học sinh</b>: Vở ghi, SGK, đồ dùng học tập.


<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY:</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>


<b>2. Kiểm tra bài cũ</b>


<b>3. Bài mới</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <i><b>NỘI DUNG</b></i>


<b>HOẠT ĐỘNG 1: ÔN LẠI KIẾN THỨC</b>
GV: Khi khai báo biến mảng cần khai báo


những gì?
HS: Trả lời


GV: Hãy nêu cách khai báo biến mảng?
HS: Lên viết cách khai báo


GV: Bổ sung.


GV: Hãy nêu các lợi ích của việc sử dụng


</div>
<span class='text_page_counter'>(112)</span><div class='page_container' data-page=112>

HS: Đọc nội dung


GV: Cho HS hoạt động theo nhóm và lên
trả lời


HS: Hoạt động theo nhóm, trả lời và bổ
sung.


GV: Nhận xét và bổ sung


GV: Cho HS đọc yêu cầu của bài toán
HS: Đọc



GV: Yêu cầu học sinh trả lời
HS: Trả lời


GV: Bổ sung


GV: Cho HS đọc yêu cầu của bài toán
HS: Đọc


GV: Yêu cầu học sinh trả lời
HS: Trả lời


GV: Bổ sung


GV: Cho HS đọc nội dung của bài tập
HS: Đọc và đưa ra yêu cầu


GV: Đưa ra ý tưởng để viết chương trình:
Ta cần khai báo mảng A để chứa dãy số,
biến N để nhập chiều dài của dãy (số các
số sẽ được nhập vào dãy). Khai báo thêm
một biến i làm biến đếm cho các lệnh
nhập dãy, xuất dãy


GV: Yêu cầu học sinh tìm hiểu ý nghĩa
của từng câu lệnh trong chương trình
HS: Thực hiện theo yêu cầu của giáo
viên.


GV: Cho HS lên bảng viết chương trình
HS: Viết chương trình và bổ sung



GV: Bổ sung chương trình hồn thiện


a) Sai vì giữa giá trị đầu là ký hiệu phải là
dấu phẩy (,)


b) Sai vì giá trị cuối khơng là số ngun
c) Sai vì giá trị đầu, giá trị cuối khơng phải
là số nguyên


d) Sai vì giá trị đầu lớn hơn giá trị cuối
e) Đúng


<i><b>Bài tập 3: (SGK</b><b>)</b></i>


<i><b> - Đúng</b></i>


<i><b>Bài tập 4: (SGK)</b></i>


<i><b>- </b></i>Không. Giá trị nhỏ nhất và lớn nhất của chỉ
số mảng phải được xác định trong phần khai
báo chương trình.


<i><b>Bài tập 5: (SGK</b></i><b>)</b>
Program day_so;
Uses crt;


VarN,i:integer;


A:array[1..100] of integer;


Begin


Clrscr;


Write(‘Nhap chieu dai day: ‘);
Readln(N);


Writeln(‘Nhap day so’);
For i:=1 to N do


Begin


Write(‘A[‘,i,’]=’);
Readln(A[i]);
End;


Writeln(‘Day so da nhap’);
For i:=1 to N do


Write(A[i],’ ‘);
Readln;


End.
<b>D. CỦNG CỐ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(113)</span><div class='page_container' data-page=113>

<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ </b>


- Gõ chương trình của bài tập 5 vào máy và chạy chương trinh
- Đọc trước bài thực hành 7 “Xử lý dãy số trong chương trình



Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 59</b>



<b>Bài thực hành 7</b>



<b> XỬ LÍ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH</b>



<b>A.</b> <b>MỤC TIÊU :</b>
<i><b>1. Kiến thức</b></i>


- Thực hành khai báo và sử dụng biến mảng


- Rèn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp if…then, for …do.


- Hiểu và viết được chương trình với thuật tốn tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của một
dãy số, tính tổng dãy số.


<i><b>2. Kĩ năng</b></i>


- Củng cố kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình.
3<b>. </b><i><b>Thái độ:</b></i>


- Nghiêm túc thực hành
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


1. <i><b>Giáo viên:</b></i>



- Chuẩn bị phòng máy tốt, giáo án, SGK..
2. <i><b>Học sinh:</b></i>


- SGK, đồ dùng dạy học…
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>


<b>2. Kiểm tra bài cũ.</b>


1.Nêu cấu trức để khai báo biến mảng? Lấy ví dụ?
2. Viết chương trình nhập các phần tử cho dãy số?
<b>3. Bài mới</b>


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>KIẾN THỨC CẦN ĐẠT</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(114)</span><div class='page_container' data-page=114>

GV: Nêu lợi ích của việc khai báo mảng
HS: Nêu lợi ích


GV: Nhận xet và bổ sung


HOẠT ĐỘNG 2: THỰC HÀNH


GV: Cho HS đọc lại bài toán và nêu yêu cầu của
bài toán


HS: Đọc và nêu yêu cầu


GV: Cho HS làm việc theo nhóm để nghiên cứu
chương trình của ví dụ.



HS: Làm việc theo nhóm


GV:Ở chương trình trên, ta cần khai báo những
biến gì? Kiểu dữ liệu từng loại biến? Biến mảng
A gốm bao nhiêu phần tử?


HS: Làm việc theo nhóm và trả lời
GV; Bổ sung


GV: Cho HS ghi chương trình lên máy tính, dịch
và chạy chương trình.


HS: Ghi, dịch, chạy và báo cáo kết quả thu được.
GV: Cho HS đọc lại bài toán và nêu yêu cầu của
bài toán


HS: Đọc và nêu yêu cầu


GV: Cho HS làm việc theo nhóm để nghiên cứu
chương trình của bài tập.


HS: Làm việc theo nhóm


GV: Để viết chương trình của bài 1, em cần sử
dụng những biến nào? Em hãy thử khai báo biến
đó?


HS: Trả lời



GV: Nhận xét và bổ sung


GV: Nêu phần khai báo biến cho HS tìm hiểu và
cho các em nêu tác dụng của từng biến.


HS: Trả lời


GV: Giải thích phần thân chương trình cho HS
hiểu và cho HS ghi chương trình vào máy tính
HS: Ghi, dịch và chạy chương trình


GV; Hỗ trợ q trình thực hành


* Ví dụ 3 (SGK trang 78)
Chương trình


Program MaxMin;
Uses crt ;


Var i,n,Max,Min: Interger;
A: array[1..100] of interger;
Begin Clrscr;


Write(‘Nhap do dai cua day so
n=’); Readln(n);


Writeln(‘Nhap cac phan tu cua
day so’);


For i:=1 to n do


Begin


Write(‘a[,i,’]=’); readln(x[i]);
End;


MAX:=a[1]; MIN:=a[1];
For i:=2 to n do


Begin


If MAX < a[i] then MAX:= a[i];
If MIN < a[i] then MIN:= a[i];
End;


Writeln(‘So lon nhat la
MAX=’,MAX);


Writeln(‘So nho nhat la
MIN=’,MIN);


Readln; End.
Bài 1 (SGK trang 80)
Chương trình (SGK)


<b>D. CỦNG CỐ</b>


- Nhận xét tiết thực hành và cho điểm những HS thực hành tốt
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(115)</span><div class='page_container' data-page=115>

Buổi dạy: Sáng


Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 60</b>



<b>Bài thực hành 7</b>



<b> XỬ LÍ DÃY SỐ TRONG CHƯƠNG TRÌNH (tt)</b>



<b>B.</b> <b>MỤC TIấU :</b>
<i><b>4. Kiến thức</b></i>


- Thực hành khai báo và sử dụng biến mảng


- Ôn luyện cách sử dụng câu lệnh lặp if…then, for …do.


- Hiểu và viết được chương trình với thuật tốn tìm giá trị lớn nhất và nhỏ nhất của một
dãy số, tính tổng dãy số.


<i><b>5. Kĩ năng</b></i>


- Củng cố kĩ năng đọc, hiểu và chỉnh sửa chương trình.
3<b>. </b><i><b>Thái độ:</b></i>


- Nghiêm túc thực hành
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


1. <i><b>Gíao viên:</b></i>



- Chuẩn bị phịng máy tốt, giáo án, SGK..
2. <i><b>Học sinh:</b></i>


- SGK, đồ dùng dạy học…
<b>C. TIẾN TRÌNH TIẾT DẠY</b>
<b>1. Ổn định lớp</b>


<b>2. Kiểm tra bài cũ.</b>


3.B i m ià ớ


HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS NỘI DUNG


HOẠT ĐỘNG 1: THỰC HÀNH


GV: Cho HS đọc lại bài toán và nêu yêu cầu
của bài toán


HS: Đọc và nêu yêu cầu


</div>
<span class='text_page_counter'>(116)</span><div class='page_container' data-page=116>

đó?


HS: Trả lời


GV: Nhận xét và bổ sung


GV: Nêu phần khai báo biến cho HS tìm hiểu và
cho các em nêu tác dụng của từng biến?


HS: Trả lời



GV: Yêu cầu HS viết cêu lệnh tính điểm TB của
mỗi bạn trong lớp. Viết câu lệnh tính điểm trung
bình của cả lớp theo từng mơn Tốn và Ngữ
văn.


HS: Trả lời
GV: Bổ sung


GV: Giải thích phần thân chương trình cho HS
hiểu và cho HS ghi chương trình vào máy tính
HS: Ghi, dịch và chạy chương trình


GV; Hỗ trợ q trình thực hành


GV: Cho HS hoạt động theo nhóm để viết
chương trình. Gv gới ý về bài tốn


HS: Viết chương trình


GV: Bổ sung và đưa ra chương trình đúng cho
HS quan sát


Gv: Giải thích lệnh trong chương trình và cho
HS ghi chương trình lên máy tính.


HS: Ghi, dich, chạy chương trình
GV: Hỗ trợ quá trình thực hành


Chương trình (SGK)



Bài 3: Hãy viết chương trình in ra màn
hình dãy số nhập từ bàn phím, tính tổng
dãy số đó


Chương trình


Program Tinh_tong;
Var i,n,sum: integer;


A: array[1..100] of integer;
Begin


Write(‘ nhap day so, N=’);
Readln(n);


Writeln(‘nhap cac ptu cuaday’);
For i:=1 to n do Begin


Write(‘a[‘,i,’]=’);readln(a[i]);
End;


Sum:=0


For i:=1 to n do sum:=sum+a[i];
Write(‘day so vua nhap la:’);
For i:=1 to n do write(a[i], ‘’);
Writeln;


Write(‘ tong day so la’,sum);


Readln;


End.
<b>D. CỦNG CỐ</b>


- Nhận xét tiết thực hành


- Cho điểm những HS làm bài thực hành tốt
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


- Thực hành trên máy tính nếu có điều kiện


</div>
<span class='text_page_counter'>(117)</span><div class='page_container' data-page=117>

Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 61</b>



<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN</b>


<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA</b>


<b>A. MỤC TIÊU:</b>


1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Học sinh nghe giới thiệu về phần mềm Yenka.


- Nắm được khung hình làm việc chính và tạo một số mơ hình làm việc
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:



- Rèn luyện kĩ năng khởi động và tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, máy tính điện tử.
2. Học sinh: SGK, vở ghi và đồ dùng học tập


<b>C. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY</b>
1.Ổn định lớp


2. Kiểm tra bài cũ


Hãy viết chương trình in ra màn hình dãy số nhập từ bàn phím, tính tổng dãy số đó?
3. B i m ià ớ


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


<b>HOẠT ĐỘNG 1:GIỚI THIỆU PHẦN MỀM</b>
GV: Cho học sinh đọc thông tin ở SGK.


HS: Đọc thông tin


</div>
<span class='text_page_counter'>(118)</span><div class='page_container' data-page=118>

HS: Trả lời


GV: Em đã được học hoặc được biết một số
những hình khối trong khơng gian. Việc tạo
các hình khối này trong máy tính và để cho
chúng chuyển động sẻ giúp ta hiểu hơn về


các tính chất và cách xây dựng các cơng
thức của chúng.


<b>HOẠT ĐỘNG 2: GIỚI THIỆU MÀN HÌNH LÀM VIỆC CHÍNH CỦA PHẦN</b>
<b>MỀM</b>


GV: Cho học sinh đọc thơng tin phần 2
HS: Đọc thông tin phần 2


GV: Để khởi động phần mềm ta làm như
thế nào?


HS: Trả lời


GV: Đưa ra biểu tượng cho HS quan sát
HS: Quan sát


GV: Làm thế nào để khởi động phần mềm
HS: Nêu cách khởi động


GV: Thực hiện các bước khởi động phần
mềm cho HS quan sát


HS: Quan sát và thực hiện trên máy


GV:Hãy cho biết màm hình chính của phần
mềm có những gì?


HS: Trả lời



GV: Nhận xét và bổ sung


GV: Yêu cầu HS nêu cách thoát khỏi phần
mềm.


HS: Trả lời


GV: Cho HS thực hiện các thao tác khởi
động và quan sát màn hình làm việc chính
của phần mềm.


HS: Thực hiện trên máy tính


GV: Hỗ trợ trong q trình quan sát
GV: Cho HS thốt khỏi phần mềm.


<b>2. Giới thiệu màn hình làm việc chình </b>
<b>của phần mềm</b>


a. Khởi động phần mềm:


- Nháy đúp vào biểu tượng để khởi
động phần mềm, khi đó sẽ xuất hiện cửa
sổ sau đây:


- Nháy vào mục Try Basic Version và màn
hình làm việc chính xuất hiện


b) Màn hình chính:



- <i>Hộp cụng cụ </i>dùng để tạo ra các hình
khơng gian. Các hình sẽ được tạo ra tại
khung chính giữa màn hình.


<i>- Thanh cụng cụ</i> chứa các nút lệnh dùng để
điều khiển và làm việc với các đối tượng.
c. Thoát khỏi phần mềm.


- Muốn thoát khỏi phần mềm, nháy nút
<b>Close</b> trên thanh công cụ.


<b>D. CỦNG CỐ:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(119)</span><div class='page_container' data-page=119>

- Đọc phần lý thuyết còn lại


Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 62</b>



<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN</b>


<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA (tiếp theo)</b>


<b>A. MỤC TIÊU:</b>


1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Học sinh nghe giới thiệu về phần mềm Yenka.



- Nắm được khung hình làm việc chính và tạo một số mơ hình làm việc
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng khởi động và tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, máy tính điện tử.
2. Học sinh: SGK, vở ghi và đồ dùng học tập


<b>C. TIẾN TRèNH BÀI DẠY</b>
1.Ổn định lớp


2. Kiểm tra bài cũ


<i><b>3.</b></i> B i m ià ớ


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


<b>HOẠT ĐỘNG 1: TẠO HÌNH KHƠNG GIAN</b>
GV: Giới thiệu bảng tạo mơ hình của


hình học khơng gian.


1<b>. Tạo hình khơng gian</b>
<b>a) Tạo mơ hình:</b>


- Để thiết lập đối tượng hình đầu, em phải làm


việc với hộp công cụ: <b>Objects</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(120)</span><div class='page_container' data-page=120>

GV: Cho HS quan sát các cơng cụ để
tạo hình trên máy tính.


HS: Quan sát


GV: Làm thế nào để vẽ được các hình
khối mà mình muốn? Xoay hình khối
như thê nào? Muốn phóng to thu nhỏ
đối tượng ta làm thế nào?Dịch chuyển
khung mơ hình như thế nào để quan sát
hình khối dưới nhiều góc độ?


GV: Cho HS hoạt động theo nhóm và
trả lời từng câu hỏi


HS: Hoạt động theo nhóm và trả lời
GV: Nhận xét và thực hiện trên máy cho
HS quan sát


HS: Quan sát


GV: Hãy nêu các bước để tạo mới, lưu,
mở tệp mơ hình


HS: Nêu các bước


GV: Thực hiện trờn máy cho HS quan
sát.



GV: Cho HS nêu các xóa các đối tượng.
HS: Nờu cách xóa đối tượng


GV: Thực hiện trên máy cho HS quan
sát


GV: Cho HS thực hiện những kiến thức
đó được học trong tiết trên máy tính.
HS: Thực hành trên máy tính


GV: Hỗ trợ trong q trình HS thực


- Ta có thể sử dụng các cơng cụ đặc biệt của
phần mềm để quan sát tốt hơn mơ hình vừa
tạo ra.


- Xoay mơ hình trong khơng gian


Nháy vào biểu tượng trên thanh công cụ.
Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng .


- Phóng to, thu nhỏ


Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh
cơng cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng .
- Dịch chuyển khung mơ hình


Nháy chuột vào biểu tượng trên thanh
công cụ. Khi đó con trỏ sẽ trở thành dạng


<b>b) Các lệnh tạo mới, lưu, mở tệp mơ hình</b>.
+ Để tạo mới ta chọn Menu File => New
+ Để lưu ta chọn Menu File =>Save (Save as)
+ Để mở tệp mơ hình ta chọn Menu File =>
Open


c<b>. Xóa các đối tượng</b>
- Chọn hình và nhấn Delete


</div>
<span class='text_page_counter'>(121)</span><div class='page_container' data-page=121>

hiện.


<b>D. CỦNG CỐ</b>


- Nhắc lại những kiến thức của tiết
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>.
- Đọc phần lý thuyết còn lại.


Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 63</b>



<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN</b>


<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA (tiếp theo)</b>



<b>A</b>


<b> . MỤC TIấU:</b>


1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Học sinh nghe giới thiệu về phần mềm Yenka.


- Nắm được khung hỡnh làm việc chớnh và tạo một số mụ hỡnh làm việc
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng khởi động và tỡm hiểu màn hỡnh làm việc chớnh của phần mềm
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, máy tính điện tử.
2. Học sinh: SGK, vở ghi và đồ dùng học tập


<b>C. TIẾN TRèNH BÀI DẠY</b>
1.Ổn định lớp


2. Kiểm tra bài cũ


Nêu các khởi động phần mềm Yenka? Các bước để tạo mơ hình?


</div>
<span class='text_page_counter'>(122)</span><div class='page_container' data-page=122>

GV: Để thay đổi hoặc di chuyển được
một đối tượng hình học ta làm như thế
nào?


HS: Trả lời


GV: Chốt lại kiến thức



GV: Thực hiện trên máy cho HS quan Sát
HS: Quan sát và thực hiện lại các bước
trên máy tính.


GV: Nêu các cách để thay đổi kích thước.
HS: Trả lời


GV: Bổ sung và chốt lại kiến thức


GV: Thực hiện trên máy cho HS quan Sát
HS: Quan sát và thực hiện lại các bước
trên máy tính.


GV: Giới thiệu cách thay đổi màu cho các
hình. Muốn tơ màu, thay đổi màu cho các
hình, em dựng cụng cụ . Khi
nháy chuột vào cụng cụ này em sẽ thấy
một danh sách các màu và chọn màu cho
hình.


HS: Lắng nghe


GV: Thực hiện trên máy cho cả lớp cùng
quan sát


HS: Quan sát và thực hiện lại trên máy
tính


GV: Thực hiện các bước thay đổi tính


chất của hình cho cả lớp cùng quan sát.
HS: Quan sát và ghi nhớ thông tin


GV: Cho HS thực hiện lại trên máy tính
HS: Thực hiện lại trên máy tính


GV: Cho HS thực hành trên máy tính các
kiến thực vừa học.


HS: Thực hành trên máy


GV: Hỗ trợ quá trình thực hành và cho
điểm những HS thực hành tốt và đúng.


a) Thay đổi, di chuyển.


Muốn di chuyển một hình khơng gian, ta
kéo thả đối tượng đó.


b) Thay đổi kích thước.


Để thay đổi kích thước của một đối tượng
trước tiên cần chọn hình. Khi đó sẽ xuất
hiện các đường viền và các nút nhỏ trên đối
tượng, cho phép tương tác để thay đổi kích
thước. Tuỳ vào từng đối tượng mà các nút,
đường viền có dạng khác nhau.


c) Thay đổi màu cho các hình



Nháy chuột vào cụng cụ xuất
hiện một bảng chọn cho phộp ta chọn cỏc
màu tụ khỏc nhau.


d) Thay đổi tính chất của hình


Nháy đúp chuột lên đối tượng, em sẽ thấy
xuất hiện hộp hội thoại Prism mô tả các
thơng tin, tính chất của đối tượng. Ta có thể
thay đổi thông tin theo ý muốn.


<b>D. CỦNG CỐ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(123)</span><div class='page_container' data-page=123>

- Đọc phần kiến thức còn lại


Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 64</b>



<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN</b>


<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA (tiếp theo)</b>


<b>A. MỤC TIÊU:</b>


1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Học sinh nghe giới thiệu về phần mềm Yenka.



- Nắm được khung hình làm việc chính và tạo một số mơ hình làm việc
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng khởi động và tìm hiểu màn hình làm việc chidnh của phần mềm
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án, máy tính điện tử.
2. Học sinh: SGK, vở ghi và đồ dùng học tập


<b>C. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY</b>
1.Ổn định lớp


2. Kiểm tra bài cũ
3. B i m ià ớ


</div>
<span class='text_page_counter'>(124)</span><div class='page_container' data-page=124>

tích xung quanh, diện tích tồn
phần,...chúng ta rất cần quan sát việc trải
hình khối thành hình phẳng và ngược lại.
Với phần mềm này cho phép ta thực hiện
điều đó rất dễ dàng.


GV: Hướng dẫn chức năng hỗ trợ cho hai
hình Hình trụ(<b>cylinder net</b>) và hình lăng
trụ (<b>Triangular prism net</b>)


GV: Thao tác trên máy tính cho HS quan
sát.



HS: Quan sát và thực hiện lại trên máy
tính.


GV: Cho HS nghiên cứu SGK
HS: Đọc SGK


GV: Thực hiện các thao tác mở hình HS:
Quan sát và ghi nhớ


GV: Cho HS thực hành trên máy nội
dung vừa học.


HS: Thực hiện các thao tác trên máy
GV: Hỗ trợ quá trình HS thực hiện


- Sử dụng các cơng cụ đối tượng để tạo
các hình phẳng trong khung mơ hình bằng
cách kéo thả các đối tượng này.


- Nháy chuột chọn hình phẳng tương ứng.
- Nháy đúp chuột để xuất hiện hộp hội
thoại tính chất đối tượng, chọn lệnh Fold
trong hộp thoại này


* Mở hình khơng gian thành hình phẳng
- Nháy nút Open chuyển hình khơng gian
sang dạng phẳng.


- Đối với hình phẳng các lệnh sau đây có


thể thực hiện:


+ <b>Flatten</b>: tự động làm phẳng hình này
trong mơ hình


+ <b>Fold</b>: Tự động gập lại về trang trạng
thái đó đánh dấu trước đó bởi lệnh
Storeangles.


+ <b>Store angles</b>: Cố định vị trí của lệnh
gấp lại, lệnh này chỉ có tác dụng khi đang
thực hiện lệnh Fold.


+ <b>Convert to Shape</b>: Chuyển trạng thái
hình phẳng thành hình 3D. Lệnh này chỉ
có tác dụng khi đó thực hiện xong việc
gấp hồn tồn hình phẳng bởi lệnh Fold
<b>D. CỦNG CỐ</b>


<b>- </b> Củng cố lại kiến thức đã được học
- Cho điểm những HS thực hành tốt
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(125)</span><div class='page_container' data-page=125>

Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 65</b>




<b>QUAN SÁT HÌNH KHÔNG GIAN</b>


<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA (tiếp theo)</b>


<b>A. MỤC TIÊU:</b>


1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Học sinh nghe giới thiệu về phần mềm Yenka.


- Nắm được khung hình làm việc chính và tạo một số mơ hình làm việc
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng khởi động và tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thỏi độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


1. <i><b>Giáo viên</b></i>: Sách giáo khoa, giáo án, máy tính, máy chiếu
2<b>. </b><i><b>Học sinh</b></i>: SGK, vở ghi và đồ dùng học tập


<b>C. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY</b>
<i><b>1.Ổn định lớp</b></i>


<i><b>2. Kiểm tra bài cũ</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(126)</span><div class='page_container' data-page=126>

GV: Thực hiện các thao tác thay đổi mẫu
thể hiện hình trên máy chiếu


HS: Quan sát và thực hiện lại trên máy
tính.



GV: Ta có thể xoay hình khối theo các
hướng khác nhau trong không gian tùy
theo yêu cầu đặt ra. Phần mềm cho phép
ta thực hiện các thao tác xoay hình này
trong hộp thoại Prism dựng nút lệnh
Rotation.


<b>5. Một số chức năng nâng cao.</b>
a) Thay đổi mẫu thể hiện hình


- Nháy đúp chuột để làm xuất hiện hộp
hội thoại tính chất hình.


- Chọn lệnh thay đổi kiểu thay đổi bề mặt
<b>Surface appearance</b>


- Chọn <b>Use material</b> và chọn mẫu trong
danh sách <b>material</b> phía dưới.


b) Quay hình trong khơng gian


- Chọn nút lệnh Rotation trong hộp thoại
Prism


+ Quay theo trục ngang
+ Quay theo trục dọc


+ Quay theo trục thẳng đứng
+ Trở lại vị trí ban đầu



GV: Thực hành các thao tác quay hình
trong khơng gian cho HS quan sát.


HS: Quan sát và thực hiện lại trên máy
tính.


GV: Hỗ trợ trong quá trình thực hành


<b>HOẠT ĐỘNG 2: LÀM BÀI TẬP</b>
GV: Cho HS thực hành trên máy bài tập


1.


HS: Làm bài tập 1 trên máy


GV: Hỗ trợ quá trình HS thực hiện trên
máy.


<b>Bài tập 1:</b> Vẽ một số hình sau: Hình trụ,
hình chóp, hình nón....


<b>D. CỦNG CỐ</b>


<b>- </b> Củng cố lại kiến thức đã được học
- Cho điểm những HS thực hành tốt
<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(127)</span><div class='page_container' data-page=127>

Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng



Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 66</b>



<b>QUAN SÁT HÌNH KHƠNG GIAN</b>


<b>VỚI PHẦN MỀM YENKA (tiếp theo)</b>


<b>A. MỤC TIÊU:</b>


1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Học sinh nghe giới thiệu về phần mềm Yenka.


- Nắm được khung hình làm việc chính và tạo một số mơ hình làm việc
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng khởi động và tìm hiểu màn hình làm việc chính của phần mềm
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
<b>B. CHUẨN BỊ</b>


1<i><b>. Giáo viên</b></i>: Sách giáo khoa, giáo án, máy tính, máy chiếu.
2<i><b>. Học sinh</b></i>: SGK, vở ghi và đồ dùng học tập


<b>C. TIẾN TRÌNH BÀI DẠY</b>
<i><b>1.Ổn định lớp</b></i>


</div>
<span class='text_page_counter'>(128)</span><div class='page_container' data-page=128>

học để vẽ hình học.
HS: Vẽ những hình học


GV: Quan sát HS vẽ hình


GV: Cho HS đọc nội dung của bài tập 2
và hướng dẫn các bước thực hiện trên
máy cho cả lớp cùng quan sát


HS: Quan sát và thực hiện bài tập trên
máy


GV: Quan sát và hỗ trợ quá trình thực
hành.


GV: Cho HS nêu yêu cầu của bài tập 3 và
GV thực hiện các yêu cầu cho HS quan
sát


HS: Quan sát và thực hiện lại trên máy
GV: Quan sát và hỗ trợ HS thực hành


GV: Cho HS nêu các thao tác gấp giấy
thành các hình như đó nêu.


HS: Nêu các thao tác


GV: Thực hiện trên máy cho HS quan sát
HS: Quan sát và thực hiện lại


GV: Gợi ý các thao tác thực hiện


HS: Lắng nghe và thực hiện lại trên máy


tính.


GV: Quan sát và hỗ trợ HS thực hành


Bài 2:


a) Xoay mơ hình vừa vẽ trong không
gian, dịch chuyển mô hình sang phải,
trái...


b) Phóng to, thu nhỏ các mơ hình theo ý
muốn để quan sát cho thuận lợi


c) Lưu vào đĩa với tên hinhkhonggian


Bài 3:


a) Mở tệp hinhkhonggian, chọn và xóa
một số hình trong đó...


b) Vẽ một hình trụ, một hình nón, một
hình lăng trụ. Chọn màu sắc cho hình
theo ý muốn.


c) Thay đổi kích thước của các hình


Bài 4: Thực hiện các thao tác gấp giấy
thành hình trụ và hình lăng trụ và quan sát
cách tạo hình khối trong không gian.
Bài 5:



a) Tạo một số mô hình và xoay các hình
khối đó trong khơng gian.


b) Chọn màu sắc và chọn bề mặt cho hình
khối.


c) Xếp các hình khối thành các mơ hình:
ngơi nhà, ơ tơ...


<b>D. CỦNG CỐ</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(129)</span><div class='page_container' data-page=129>

<b>E. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ</b>


- Thực hành trên máy tính nếu có điều kiện


- Ơn lại câu lệnh lặp. Chuẩn bị bài tiết sau kiểm tra thực hành


Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 67</b>



<b>KIỂM TRA 1 TIẾT </b>


<b>(Thực hành)</b>


<b>A. MỤC TIÊU</b>


<b>1. Kiến thức</b>:



- Hệ thống lại một số kiến thức đã học.
<b>2. Kỹ năng:</b>


- Biết sử dụng vòng lặp xác định và vòng lặp khơng xác định để viết chương trình.
<b>3. Thái độ:</b>


- Nghiêm túc
<b> B. CHUẨN BỊ </b>


<b>1.</b> <b>Giáo viên:</b>


- Bài kiểm tra, phòng máy hoạt động tốt
<b>2. Học sinh</b>


- Chuẩn bị bài tốt


<b>C. TIẾN TRÌNH BÀI KIỂM TRA</b>


<b>1.</b>Giáo viên gọi HS theo danh sách vào phòng máy


<b>2.</b>Phát đề kiểm tra cho HS


</div>
<span class='text_page_counter'>(130)</span><div class='page_container' data-page=130>

Câu 1. Khởi động Turbo Pascal (1đ)


Câu 2: Em hãy viết chương trình sử dụng biến mảng để nhập các phần tử của một sãy số? In
ra màn hình dãy số vừa nhập (6đ)


Câu 2. Em hãy dịch, sửa lỗi, chạy chương trình và kiểm tra kết quả (2đ)
Câu 4: Lưu chương trình vao đĩa D:\ kiemtra



<b>ĐÁP ÁN</b>



<b>Câu 1</b>: Nháy đúp chuột vào biểu tượng để khởi động (hoặc vào D:\BIN\TPX )
<b>Câu 2</b>: <b>Chương trình </b>


Program MaxMin;
Uses crt ;


Var i,n: Interger;


A: array[1..100] of interger;
Begin


Clrscr;


Write(‘Nhap do dai cua day so n=’); Readln(n);
Writeln(‘Nhap cac phan tu cua day so’);


For i:=1 to n do
Begin


Write(‘a[,i,’]=’); readln(x[i]);
End;


Writeln(‘Day so vua nhap:’);
For i:=1 to n do


Write(a[i], ’ ; ‘);
Readln;



End.


</div>
<span class='text_page_counter'>(131)</span><div class='page_container' data-page=131>

Buổi dạy: Sáng
Ngày giảng


Lớp/tiết 8A / 8B / 8C/ 8D/


<b>Tiết 68</b>


<b>ÔN TẬP</b>


<b>A. Mục tiêu</b>:


1. <i><b>Kiến thức</b></i>:


- Củng cố các kiến thức đã học và vận dụng để viết một số chương trình
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trình.
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, u thích mơn học.
<b>B. Chuẩn bị:</b>


1. <i><b>Giáo viên</b></i>: SGK, giáo án, máy tính điện tử.
2. <i><b>Học sinh</b></i>: SGK, đồ dựng học tập...


<b>C. Tiến trình bài dạy:</b>
<i><b>1. Ổn định lớp</b></i>


<i><b>2. Kiểm tra bài cũ (không)</b></i>



<i><b>3.</b></i>

B i m ià ớ


<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>


<b>HOẠT ĐỘNG 1: ƠN LẠI Lí THUYẾT</b>
GV:Biến là đại lượng như thế nào?


HS: Nghiên cứu và trả lời
GV: Bổ sung


<b>1. Lý thuyết</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(132)</span><div class='page_container' data-page=132>

GV: Có thể thực hiện các thao tác nào với
biến?


HS: Nghiên cứu và trả lời
GV: Bổ sung


GV:Viết cấu trỳc của lệnh gỏn, lệnh nhập
giỏ trị cho biến, lệnh in giỏ trị của biến?
HS: Lờn trỡnh bày trờn bảng


GV: Bổ sung


GV: Cấu trỳc lặp được sữ dụng để làm
gỡ?


HS: Suy nghĩ và trả lời
GV: Bổ sung



GV: Hóy nờu cấu trỳc của cõu lệnh lặp
với số lần biết trước?


HS: Lờn bảng viết


GV: Bổ sung và giải thớch hoạt động của
cõu lệnh.


GV: Hóy nờu cấu trỳc của cõu lệnh lặp
với số lần chưa biết trước?


HS: Lờn bảng viết


GV: Bổ sung và nờu hoạt động của cõu
lệnh


GV: Hóy nờu cấu trỳc khai bỏo mảng
HS: Lờn bảng viết


GV: Bổ sung và giải thớch ý nghĩa của
cấu trỳc


- Cỏc thao tỏc cú thể thực hiện với biến là
gỏn giỏ trị cho biến hoặc nhập giỏ trị cho
biến và tớnh toỏn với giỏ trị của biến.
- Lệnh gỏn cú dạng:


<b><Tờn biến> := <biểu thức giỏ trị>;</b>
- Lệnh nhập giỏ trị cho biến:



<b>Readln(tờn biến);</b>


- Lệnh in giỏ trị cho biến : <b>Write(tờn</b>
<b>biến);</b>hoặc <b>Writeln(tờn biến);</b>


- Cấu trúc lặp được sử dụng để chỉ thị cho
máy tính thực hiện lặp lại một vài hoạt
động nào đó cho đến khi một điều kiện
nào đó được thoả món.


<b>- For <biến đếm>:= <giá trị đầu> to </b>
<b><giá trị cí> do <câu lệnh>;</b>


<b>- While <điều kiện> do <câu lệnh>;</b>


<b>Tên mang: array[<chỉ số đầu>..<chỉ số </b>
<b>cuối>] of <kiểu dữ liệu>;</b>


<b>HOẠT ĐỘNG 2: LÀM BÀI TẬP</b>
GV: Cho HS lờn bảng làm


HS: Lờn bảng làm
GV: Bổ sung


<i><b>Bài tập 1</b></i>: Viết chương trỡnh đưa ra ngoài
màn hỡnh dũng lệnh “Gần mực thỡ đen!
Gần đèn thỡ rạng”.


* Chương trỡnh



Program Dua_ra_dong_thong_bao;
Usse crt;


Begin


</div>
<span class='text_page_counter'>(133)</span><div class='page_container' data-page=133>

GV: Cho HS đọc nội dung của bài tập và
cho HS làm theo nhóm


HS: Làm việc theo nhúm và lờn bảng
trỡnh bày lại.


GV: Bổ sung cho chường trỡnh hoàn
thiện.


rạng’);
End.


<i><b>Bài 2:</b></i> Vieỏt chửụng trỡnh tớnh


toồng cuỷa 100 soỏ tửù nhiẽn ủầu
tieõn. Sữ dụng vũng lặp For ...do và while
...do


{ Duứng For...do…..}


Program tong;
Uses crt;


Var i,n:integer;


Begin


Clrscr;
Tong:=0;


For i:=1 to 100 do
begin


tong:=tong+i;
i:=i+1;


End;


Writeln(‘tong cua 100
so tu nhien dau tien


la=’,tong);
Readln;
End.


{ Duứng while...do…..}


Program tong;
Uses crt;


Const n=100;


Var i, tong:integer;
Begin



Clrscr;
Tong:=0;
i:=1;


while i<=n do
begin


tong:=tong+i;
i:=i+1;


end;


</div>
<span class='text_page_counter'>(134)</span><div class='page_container' data-page=134>

<b>HOẠT ĐỘNG 3: CỦNG CỐ VÀ DẶN Dề</b>
<b>* CỦNG CỐ:</b>


- Nhắc lại những kiến thức đó học
<b>* DẶN Dề:</b>


- Đọc kỹ kiến thức để ôn tập và làm bài
kiểm tra đạt kết quả tốt


<i><b>Tiết</b></i> <i><b>33</b></i> <i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>: 13/12/09</b></i>


<i><b>Tuần 17</b></i> <i><b>Ngày dạy : 15/12/09</b></i>


<b>ễN TẬP</b>
<b>A. Mục tiờu</b>:


1. <i><b>Kiến thức</b></i>:



- Củng cố các kiến thức đó học và vận dụng để viết một số chương trỡnh
2. <i><b>Kĩ năng</b></i>:


- Rèn luyện kĩ năng sử dụng một số câu lệnh để viết chương trỡnh.
3. <i><b>Thái độ</b></i>:


- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.


<b>B. Chuẩn bị:</b>


3. <i><b>Giỏo viờn</b></i>: SGK, giỏo ỏn, máy tính điện tử.


4. <i><b>Học sinh</b></i>: SGK, đồ dựng học tập...


<b>C. Tiến trỡnh bài dạy:</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(135)</span><div class='page_container' data-page=135>

<b>HOẠT ĐỘNG CỦA GV VÀ HS</b> <b>NỘI DUNG</b>
<b>HOẠT ĐỘNG 1: LÀM BÀI TẬP</b>


GV: Cho HS đọc nội dung của bài tập và
nờu yờu cầu của bài tập.


HS: Suy nghĩ và trả lời


GV; Hướng dẫn HS làm bài tập và cho HS
làm theo nhúm.


HS: Hoạt động theo nhúm và lờn bảng viết
chương trỡnh



GV: NHận xột, bổ sung để hoàn thiện
chương trỡnh và cho điểm cỏc nhúm.


GV: Cho HS nờu yờu cầu của bài tập và nờu
cỏch để tớnh luỹ thừa mà em đó được học
trong mụn toỏn.


HS: Suy nghĩ và trả lời.


GV: Bổ sung, hướng dẫn và cho HS làm
theo nhúm


HS: Làm theo nhúm, lờn viết chương trỡnh.
GV: Nhận xột và cho điểm


<i><b>Bài 1:</b></i>

Vieỏt chửụng trỡnh tớnh tớch cuỷa
100 soỏ tửù nhiẽn ủầu tiẽn.


{ Duứng while...do…..}


Program tich;
Uses crt;


Var i, tich, N:integer;
Begin


Clrscr;
Tich:=1;
i:=1;



while i<=n do
begin


tich:=tich*i;
i:=i+1;


end;


writeln(‘tich cua 10 so tu
nhien dau tien la=’,tich);


readln;
End.


{ Duứng For...do…..}


Program tich;
Uses crt;


Var i,n:integer;
Begin


Clrscr;
Tich:=1;


For i:=1 to 10 do
begin


tich:=tich*i;
i:=i+1;



end;


writeln(‘tich cua 10 so tu
nhien dau tien la=’,tich);


readln;
End.


<i><b>Bài 2:</b></i>

Vieỏt chửụng trỡnh tớnh x

n


{ Duứng For...do…..}


</div>
<span class='text_page_counter'>(136)</span><div class='page_container' data-page=136>

GV: Hướng dẫn HS làm bài tập.


Writeln(‘tinh x luy thua n);
Write(‘nhap x=’); readln(x);
Write(‘nhap n=’); readln(n);
Lt:=1;


For i:=1 to n do
Lt:=lt*x;


Writeln(x,’^’,n,’=’,lt:4:2);
Readln;


End.


<b>Bài tập</b>:



1. Tớnh tổng của dóy n số tự nhiờn với n được nhập
vào tư bàn phím


2.Tớnh tớch của dóy n số tự nhiờn với n được nhập
vào từ bàn phím


<b>HOẠT ĐỘNG 2: CỦNG CỐ VÀ DẶN Dề</b>


* <b>CỦNG CỐ</b>


- Nhắc lại những kiến thức đó được học
*<b> DẶN Dề</b>


- ễn kiến thức lý thuyết


- Viết lại chương trỡnh và làm cỏc bài tập đó giao


<i><b>Tiết</b></i> <i><b>34</b></i> <i><b>Ngày soạn</b></i> <i><b>: 20/12/09</b></i>


<i><b>Tuần 18</b></i> <i><b>Ngày dạy : 22/12/09</b></i>


<b>KIỂM TRA HỌC KỲ I</b>
<b>A. MỤC TIấU</b>


<b>1. Kiến thức</b>:


- Hệ thống lại một số kiến thức đó học.
<b>2. Kỹ năng:</b>


- Biết sử dụng cỏc vũng lặp đó được học để viết chương trỡnh giải cỏc bài toỏn



<b>3. Thỏi độ:</b>


- Nghiờm tỳc thi


<b> B. CHUẨN BỊ </b>
<b>3. Giỏo viờn:</b>


- Bài kiểm tra, phong mỏy hoạt động tốt


<b>4. Học sinh</b>


- Chuẩn bị bài tốt


<b>C. TIẾN TRèNH BÀI KIỂM TRA</b>


</div>
<span class='text_page_counter'>(137)</span><div class='page_container' data-page=137>

<b>8. Cho HS kiểm tra và quan sỏt</b>
<b>9. Chấm điểm cho HS</b>


<b>10. Nhận xột tiết kiểm tra</b>
<b>TRƯỜNG THCS ĐĂK NANG</b>


<b>HỌ VÀ TấN: ………. KIỂM TRA HỌC LỲ I</b>
<b>Mụn: Tin học</b> <b>Thời gian: 45 p</b>


L p: 7ớ ….


<b> Nội dung</b>


<b> Mức độ</b> <b>Bài 1,2,3…</b> <b>Bài 4,5,6,7,8..</b> <b>Bài 9</b> <b>Tổng</b>


<b>Nhận biết </b> <b>Câu 1: 2đ</b> <b>2</b>


<b>Thụng hiểu</b> <b>Câu 2: 3đ</b> <b>3</b>


<b>Vận dụng</b> <b>Câu 3: 5đ</b> <b>5</b>


<b>Đề:</b>


<b>Cõu 1</b>: Hóy viết chương trỡnh đưa ra ngoài màn hỡnh dũng thụng bỏo “ Chào cỏc bạn! Tờn tụi là:
….” Học sinh ghi tờn mỡnh vào (2 đ)


<b>Cõu 2</b>: Viết chương trỡnh đưa ra ngoài màn hỡnh 12 thỏng của năm. { Dùng vũng lặp for…do…}
hoặc { While ….do…}(3 đ)


<b>Cõu 3:</b> Sữ dụng cấu trúc mảng. Viết chương trỡnh tớnh tổng một dóy n số nguyện với n được nhập
từ bàn phím.(5đ)


<b>Đáp án</b>
<b>Cõu 1</b>: Chương trỡnh


Program Dua_ra_dong_thong_bao;
Usse crt;


Begin


Writeln(‘ Chao cac ban! Ten toi la: Nguyen Van Man’);
End.


<b>Cõu 2: </b>



<b>* Dựng vũng lặp for…do…</b>


Program Hien_thi_thang;
Usser crt;


Var


X: integer
Begin


For X:=1 to 12 do


</div>
<span class='text_page_counter'>(138)</span><div class='page_container' data-page=138>

Var


X: integer
Begin


X:=1;


While X<=12 do
begin


Writeln(‘Day la thang :’,X);
X:=X+1;


end;
Readln
End.


<b>Cõu 3: </b>



Program Tinh_tong_day_so;
Uese crt;


Var


i, n, tong: integer;
Begin


Writeln(‘ Nhap n’); Readln(n);


Writeln(‘ Hay nhap cac phan tu cua day!’);
For i:=1 to n do


Begin


Write(‘x[‘,I,’]=’);
Readln(x[i]);
End;


tong:=0;


for i:=1 to n do
tong:=tong+x[i];
Writeln(‘tong=’,tong);
Readln


</div>

<!--links-->

Tài liệu bạn tìm kiếm đã sẵn sàng tải về

Tải bản đầy đủ ngay
×