Tải bản đầy đủ (.docx) (22 trang)

SKKN sử dụng phần mềm olympia crossword tạo trò chơi ô chữ trong dạy học môn tin học 10 làm tăng hứng thú học tập cho học sinh

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (2.54 MB, 22 trang )

MỤC LỤC
1.

2.

MỞ ĐẦU...........................................................................................................................................
Trang 1
1.1

Lí do chọn đề tài.............................................................................................................................
Trang 1

1.2

Mục đích nghiên cứu: .................................................................................................................
Trang 2

1.3

Đối tượng nghiên cứu...................................................................................................................
Trang 2

1.4

Một số phương pháp nghiên cứu được áp dụng để xây dựng đề
Trang 2
tài........................................................................................................................................................

NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM.........................................................................
Trang 3
2.1



Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm...............................................................................
Trang 3

2.2

Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng Sáng kiến kinh nghiệm......................................
Trang 4

2.3

Giải pháp và tổ chức thực hiện.................................................................................................
Trang 5

2.3.1 Giới thiệu phần mềm Olympia Crossword:.........................................................................
Trang 5
2.3.2

Các chức năng chính và cách sử dụng phần mềm Olympia
Trang 5
Crossword........................................................................................................................................
a. Khởi động phần mềm..............................................................................................................
Trang 6
b. Mở file...........................................................................................................................................
Trang 6
c. Tạo file/Sửa file..........................................................................................................................
Trang 7
d. Cài đặt cấu hình........................................................................................................................
Trang 8


2.3.3

Sử dụng phần mềm Olympia Crossword trong quá trình dạy học
Trang 9
Tin học 10.........................................................................................................................................
a. Sử dụng trị chơi ơ chữ để kiểm tra bài cũ. .....................................................................
Trang 9
b. Sử dụng trò chơi ô chữ trong các tiết ôn tập. .................................................................
Trang 10
c. Học sinh học tập độc lập, sử dụng trị chơi ơ chữ để hỗ trợ học
Trang 17
tập, ôn tập, phát triển tư duy logic. .......................................................................................

2.4
3.

Hiệu quả của Sáng kiến kinh nghiệm.....................................................................................
Trang 17

KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ....................................................................................................
Trang 18
3.1

Kết luận.............................................................................................................................................
Trang 18

3.2

Kiến nghị..........................................................................................................................................
Trang 19



1. MỞ ĐẦU
1.1

Lí do chọn đề tài

Khơng phải ngẫu nhiên mà sách Giáo khoa Tin học 10 được mở đầu bằng
bài “Tin học là một ngành khoa học”, điều đó cho chúng ta thấy tầm quan
trọng của Tin học đối với mọi lĩnh vực của đời sống xã hội. Ngày nay, Tin học
được ứng dụng trong mọi mặt đời sống, nó đóng vai trị ngày càng quan trọng,
ảnh hưởng lớn đến hiệu quả và năng suất lao động. Giáo dục cũng là một lĩnh
vực mà Tin học đã, đang và ngày càng được khuyến khích áp dụng, điều đó cho
thấy Tin học luôn là bộ môn tiên phong và hỗ trợ các bộ mơn khác.
Tuy là một bộ mơn đóng vai trò rất quan trọng, song trong nhà trường học
sinh có phần xem nhẹ mơn này vì nó khơng có trong kì thi Trung học phổ thơng
Quốc gia. Học sinh có suy nghĩ là mơn này khơng giúp cho việc vào Đại học và
Cao đẳng sau này. Điều đó đặt ra yêu cầu giáo viên cần phải giảng dạy làm sao
để học sinh hứng thú với bài học và càng u thích bộ mơn Tin học hơn.
Mặt khác, phương pháp dạy của giáo viên từ lâu theo kiểu truyền thống
như đọc - chép, thuyết trình... đặt người học vào vai trò thụ động. Những
phương pháp này truyền tải kiến thức cho học sinh theo kiểu gị ép, các em được
ví như những chiếc bình và giáo viên là người “rót” những “giọt” kiến thức cần
thiết vào “chiếc bình” đó. Với cách dạy học như thế hầu hết học sinh đều mệt
mỏi khi phải ngồi lắng nghe mà không được chủ động tham gia vào bài giảng,
khơng có cơ hội để chia sẻ, đóng góp ý kiến của mình. Các em cảm thấy hoảng
sợ mỗi khi không thuộc bài, sợ những phút kiểm tra bài cũ, sợ những tiết bài tập,
ôn tập.... Ngồi ra, giáo viên khơng thể thu nhận được ý kiến phản hồi từ học
sinh nên họ cũng không thể biết được những nội dung nào học sinh đã hiểu,
chưa hiểu và những nội dung nào cần thiết phải điều chỉnh lại, do đó giáo viên

khó có thể có những điều chỉnh kịp thời và hiệu quả trong hoạt động dạy học
của mình.
Năm học 2020 - 2021 là năm học Bộ Giáo dục và Đào tạo tiếp tục đổi mới
phương pháp dạy học nhằm nâng cao chất lượng dạy và học, yêu cầu giáo viên
sử dụng nhiều hơn các phương pháp dạy học tích cực, các chương trình bồi
dưỡng thường xun ln có các mơ đun quan trọng bồi dưỡng năng lực sử
dụng công nghệ thông tin cho giáo viên. Đây là chủ trương phù hợp với tiến
trình đổi mới và nâng cao chất lượng giáo dục, đáp ứng sự mong đợi bấy lâu nay
của nhiều giáo viên tâm huyết với giáo dục, giúp học sinh chủ động học tập và
sáng tạo.
Một trong những phương pháp dạy học hiện đại và tích cực được đưa vào
là phương pháp dạy học bằng trị chơi. Qua việc tìm hiểu và vận dụng phương
pháp dạy học bằng trị chơi, tơi nhận thấy phương pháp dạy học này rất có hiệu
quả trong cơng tác giảng dạy và học tập của học sinh. Bằng phương pháp này,
giáo viên đã khơi gợi trong học sinh hứng thú đối với môn học, các em không
2

2


cịn sợ các giờ ơn tập - bài tập, khơng còn sợ kiểm tra bài cũ nữa mà thay vào đó
là sự hào hứng mong chờ tiết học đến như một hoạt động sôi nổi và nhẹ nhàng.
Đồng thời mang đến cho các em cái nhìn mới, tư duy mới về bộ môn Tin học.
Vậy nhưng làm thế nào để tất cả các giáo viên đều có thể áp dụng được
phương pháp dạy học bằng trò chơi? Làm thế nào để giáo viên có thể thiết kế
nhanh chóng một trị chơi trên máy tính mà khơng mất q nhiều thời gian?
Khơng địi hỏi những kĩ thuật vi tính phức tạp? Đó là những vấn đề tơi muốn
cùng được chia sẻ với các đồng nghiệp qua sáng kiến kinh nghiệm Sử dụng
phần mềm Olympia Crossword tạo trị chơi ơ chữ trong dạy học môn Tin
học 10 làm tăng hứng thú học tập cho học sinh. Đây là sáng kiến, là giải pháp

mà bản thân tôi qua thực tế dạy học đã nghiên cứu, tìm tịi và phát triển xin được
chia sẻ với các thầy cơ, đồng nghiệp.
1.2

Mục đích nghiên cứu:
- Tìm hiểu cơ sở lí luận và thực tiễn của Phương pháp dạy học.

- Tìm hiểu chức năng và cách sử dụng phần mềm Olympia Crossword tạo
trị chơi ơ chữ.
- Thiết kế một số giờ dạy học minh họa theo phương pháp trị chơi ơ chữ
trong chương trình Tin học lớp 10 bằng phần mềm Olympia Crossword
- Tiến hành thực nghiệm sư phạm để kiểm nghiệm tính khả thi và hiệu quả
của đề tài.
1.3

Đối tượng nghiên cứu

Đề tài này nghiên cứu, kết luận về tính hiệu quả của phương pháp Sử
dụng phần mềm Olympia Crossword tạo trị chơi ơ chữ trong dạy học môn Tin
học 10 làm tăng hứng thú học tập cho học sinh. do đó, đối tượng nghiên cứu bao
gồm:
- Tâm lí, hứng thú của học sinh và vai trò của sự hứng thú trong học tập
- Phần mềm Olympia Crossword, cách sử dụng phần mềm Olympia
Crossword.
- Hiệu quả khi áp dụng phần mềm Olympia Crossword vào dạy học môn
Tin học 10 đối với sự hứng thú học tập của học sinh.
1.4

Một số phương pháp nghiên cứu được áp dụng để xây dựng đề tài:


- Nghiên cứu xây dựng cơ sở lý thuyết: Nghiên cứu các tài liệu về giáo
dục, sách giáo khoa, sách tham khảo, tạp chí giáo dục… có liên quan đến đề tài.
- Phương pháp điều tra, khảo sát thực tế, thu thập thông tin: Tiến hành dự
giờ, trao đổi với các giáo viên và học sinh về giờ dạy học bằng phương pháp trị
chơi ơ chữ

3

3


- Thực nghiệm: Tiến hành thực nghiệm sư phạm, dạy học một số nội dung
mơn Tin học trong chương trình lớp 10 bằng cách sử dụng phần mềm Olympia
Crossword tạo trị chơi ơ chữ để đánh giá tính khả thi và hiệu quả của đề tài.
- Thống kê, xử lí số liệu: Trước và sau khi thực nghiệm áp dụng phương
pháp dạy học bằng trị chơi ơ chữ tác giả đều có những thống kê trên những mẫu
số liệu đủ lớn, từ đó so sánh bảng số liệu để rút ra nhận xét, kết luận.
2. NỘI DUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM
2.1

Cơ sở lí luận của sáng kiến kinh nghiệm

Làm sao để tạo được hứng thú cho người học? Đó là một yêu cầu quan
trọng trong hoạt động dạy - học. Bởi vì dạy - học là một hoạt động phức tạp mà
chất lượng, hiệu quả của hoạt động cơ bản phụ thuộc vào người học. Và để đạt
được chất lượng, hiệu quả cao thì người học cần phải có: năng lực nhận thức,
động cơ học tập, sự quyết tâm và hứng thú trong học tập... Theo nghiên cứu của
các nhà tâm lí thì hứng thú có vai trị quan trọng trong q trình hoạt động của
con người, nó là động cơ thúc đẩy con người tham gia tích cực vào hoạt động
đó. Khi làm việc có hứng thú thì dù gặp phải khó khăn con người cũng vẫn cảm

thấy thoải mái và đạt được hiệu quả cao. Trong hoạt động học tập, hứng thú có
vai trị hết sức quan trọng, thực tế cho thấy hứng thú đối với các bộ môn của học
sinh tỉ lệ thuận với kết quả học tập của các em. Chính vì vậy, việc tạo hứng thú
cho người học được xem là yêu cầu bắt buộc đối với bất cứ ai làm công tác
giảng dạy, đối với bất cứ bộ môn khoa học nào.
Ngày 07/10/2020, Bộ Giáo dục và Đào tạo đã ban hành Công văn số
4003/BGDĐT-CNTT về việc hướng dẫn thực hiện nhiệm vụ công nghệ thơng tin
năm học 2020-2021, trong đó xác định một trong những nhiệm vụ trọng tâm là
tăng cường ứng dụng Công nghệ thông tin trong đổi mới nội dung, phương pháp
dạy, học, thi và kiểm tra đánh giá. Trong chương trình bồi dưỡng Giáo viên phổ
thơng TEMIS (Mơ đun 2) cũng hướng dẫn phương pháp dạy học bằng trò chơi
là một phương pháp, kĩ thuật dạy học hiện đại nhằm phát triển phẩm chất, năng
lực cho học sinh trong môn Tin học cấp Trung học phổ thơng.
Trước tình hình đó, việc áp dụng các phương pháp dạy học mới dựa trên
quan điểm phát huy tính tích cực của người học, đề cao vai trò tự học của học
sinh đang là yêu cầu cấp thiết. Giáo viên cần phải có phương pháp dạy học mới,
vừa đem lại hiệu quả cao, vừa giúp học sinh dễ dàng chiếm lĩnh tri thức, vừa tạo
được hứng thú học tập, lại vừa có tính khả thi. Để làm được điều này, đòi hỏi
giáo viên cần ứng dụng những công nghệ dạy học, phương tiện kỹ thuật hiện đại
trong giảng dạy… nhằm khắc phục những nhược điểm của các phương pháp cũ,
tạo ra một chất lượng mới cho giáo dục - đào tạo. Từng bước áp dụng các
phương pháp tiên tiến và phương tiện hiện đại vào quá trình dạy học, đảm bảo
4

4


thời gian tự học, tự nghiên cứu cho học sinh mà dạy học bằng trò chơi là một
trong những phương pháp dạy học tích cực, đáp ứng được những yêu cầu đó.


2.2

Thực trạng vấn đề trước khi áp dụng Sáng kiến kinh nghiệm

Vấn đề là làm thế nào để tạo cho người học có hứng thú học và thấy u
thích mơn Tin học? Từ đó làm thay đổi nhận thức của người học đối với bộ môn
Tin học, coi Tin học là một bộ môn hết sức quan trọng như các bộ mơn khác.
Đây là một vấn đề khó, khơng có một cách thức, con đường chung cho
mọi người. Sự hứng thú của người học phụ thuộc nhiều yếu tố như phương pháp
giảng dạy, phong cách, ngôn ngữ, cách thức tổ chức quá trình học tập của giáo
viên, chương trình. Cụ thể hơn, cơ bản vẫn là ở cách thức tổ chức giờ dạy của
giáo viên, ở sự cuốn hút, hay nói cách khác là nghệ thuật của giáo viên khi lên
lớp, điều này địi hỏi cần thiết phải có những thay đổi về phương pháp dạy Tin
và học Tin hiện nay. Qua công tác giảng dạy tôi nhận thấy có rất nhiều những
nguyên nhân khách quan và chủ quan khiến cho môn Tin học trở nên nhàm chán
đối với học sinh, cụ thể là:
- Học sinh coi trọng các môn cơ bản, thờ ơ với môn Tin: Trong nhận
thức của học sinh thì mục đích học tập chủ yếu hiện nay là để chuẩn bị cho
tương lai của chính các em học để thi đỗ Đại học, có việc làm tốt, thỏa mãn ước
muốn bản thân… Chính vì vậy các môn liên quan đến thi Đại học - Cao đẳng
luôn được đặt lên hàng đầu và chỉ chú trọng học các mơn này. Có nhiều học sinh
có năng khiếu tin cũng không muốn tham gia đội tuyển Tin học, các em cịn phải
dành thời gian học các mơn khác, điều này thật là nguy hại. Bởi vì, muốn thi Đại
học - Cao đẳng trước hết các em phải hoàn thành xong chương trình của tất cả
các mơn học trong đó có bộ mơn Tin học, nếu khơng hồn thành một bộ mơn
nào đó thì các em cũng khơng thể tốt nghiệp được.
- Học sinh không hứng thú với môn học: Điều này thể hiện rất rõ trong
những giờ kiểm tra bài cũ, ôn tập chương hay chữa bài tập về nhà. Học sinh vì
khơng hứng thú dẫn đến khơng học và không hiểu bài, điều này khiến các em
cảm thấy sợ tiết học, sợ môn học nhất là đến tiết kiểm tra, ôn tập. Trong các giờ

kiểm tra hay ôn tập các em thường chỉ học những kiến thức cơ bản nhất để lấy
đủ điểm qua môn mà không tư duy tìm tịi các kiến thức ở mức cao hơn
- Giáo viên không biết cách tạo hứng thú học tập cho học sinh: Khơng
ít giáo viên vẫn giữ phương pháp dạy học đọc – chép và kiểm tra ghi nhớ máy
móc mặc dù vẫn biết những phương pháp này khơng mang lại hiệu quả cao, học
sinh hồn tồn khơng chủ động trong quá trình học.
- Giáo viên ngại thay đổi phương pháp: Một thực tế nữa là giáo viên
ngại thay đổi phương pháp dạy học theo hướng hiện đại vì họ cho rằng mất q
nhiều thời gian và cơng sức để chuẩn bị, một số khác thì sẵn sàng thay đổi
5

5


phương pháp nhưng lại hạn chế về kĩ năng sử dụng máy vi tính, họ thiếu các
kiến thức và kĩ thuật về cơng nghệ nên cho rằng nó rất phức tạp và khó để áp
dụng.

2.3

Giải pháp và tổ chức thực hiện

2.3.1 Giới thiệu phần mềm Olympia Crossword:
Olympia Crossword là một trong số nhiều phần mềm hỗ trợ dạy học cho
giáo viên thuộc bộ cơng cụ phần mềm VietEdusoft, do nhóm Công nghệ giáo
dục thông minh Việt (Viet Intelligent Education Technology) xây dựng. Viet
Intelligent Education Technology là một nhóm các bạn trẻ Việt Nam do tác giả
Phan Kiệt xây dựng và hỗ trợ chính. Nhóm được thành lập từ năm 2012 với
mong muốn giúp giáo viên có được các sản phẩm phần mềm tiện ích trong dạy
học một cách đơn giản nhất. Tất cả các sản phẩm mà nhóm xây dựng, phát triển

đều theo tiêu chí: Đơn giản, dễ sử dụng và hồn tồn miễn phí.
2.3.2 Các chức năng chính và cách sử dụng phần mềm Olympia Crossword
Chúng ta có thể tải về phần mềm Olympia Crossword và nhiều phần mềm
hỗ trợ dạy học cho giáo viên khác tại Website
Phiên bản mới nhất hiện nay là Olympia Crossword 6.1. Sau khi tải về file
[VietEduSoft]Olympia Crossword 6.1.rar ta giải nén ra sẽ được thư mục
Olympia Crossword 6.1 bên trong thư mục này có 3 thư mục con:
- Thư mục “Phan Ho Tro”
chứa file cấu hình hệ thống,
chúng ta cần vào thư mục này
và chạy file có tên
AddOXC.exe bên trong để
phần mềm tự động thiết đặt
một số cấu hình cần thiết cho
hệ thống. Lưu ý rằng việc này
chỉ cần thực hiện 1 lần duy
nhất là lần đầu tiên sử dụng
phần mềm, khi đã chạy file
này rồi thì tất cả các lần sử
dụng phần mềm sau đó ta
khơng cần làm bước này nữa.
Cấu trúc thư mục của chương trình

6

6


- Thư mục “Chuong trinh” là thư mục chứa các file thực thi, trong đó có file
Olympia Crossword 6.1.exe là file chúng ta cần mở ra để khởi động chương

trình.
- Thư mục “cac bai vi du” chứa một số file trị chơi đã được nhóm tác giả tạo
sẵn làm mẫu cho giáo viên, để sử dụng các file mẫu này giáo viên chỉ việc dùng
phần mềm mở các file có phần mở rộng .TXT trong thư mục “cac bai vi du” là
trò chơi sẽ hiện lên.

a. Khởi động phần mềm
Vào thư mục “Chuong trinh” nháy trái chuột vào tệp tin có tên Olympia
Crossword 6.1.exe để mở phần mềm. Ta có thể tạo shortcut tại màn hình nền
cho file này để lần sau có thể mở phần mềm nhanh hơn.

Ảnh chụp giao diện chính của phần mềm
b. Mở file

7

7


Đây là chức năng mở file ơ chữ để trình chiếu, nếu đã thiết kế xong và lưu
file ta có thể click nút lệnh “Mở File”, tìm đường dẫn đến nơi lưu file ơ chữ có
phần mở rộng là .txt để trình chiếu.

Ảnh chụp giao diện mở file trình chiếu
Trên giao diện trình chiếu có các nút lệnh với các chức năng như sau:
- Các từ hàng ngang được đánh số, khi click vào số tương ứng với từ hàng
ngang thì câu hỏi của từ hàng ngang sẽ hiện ra cùng với đồng hồ tính giờ, dồng
thời từ hàng ngang đó sẽ chuyển sang màu khác. Ta có thể click vào đồng hồ để
tạm dừng hoặc tiếp tục tính thời gian.
- Nếu học sinh trả lời đúng, giáo viên click vào nút lệnh có hình dấu tích

xanh
để lật mở từ hàng ngang đồng thời 1 kí từ của từ khóa sẽ được xuất
hiện.
- Nếu học sinh trả lời sai, giáo viên có thể ẩn từ hàng ngang bằng cách
click nút lệnh dấu X đỏ
khi đó từ hàng ngang sẽ bị đánh dấu màu đen,
như hình trên là học sinh trả lời sai từ hàng ngang số 3.
- Trên giao diện trình chiếu cịn có dãy 3 nút lệnh chức năng bên dưới như
hình sau:
+ Nút lệnh thứ nhất:
hình biểu tượng Powerpoint có chức năng thu
nhỏ của sổ hoặc tắt hẳn chương trình.
8

8


+ Nút lệnh thứ hai: biểu tượng media play có chức năng phát 1 đoạn
video, giáo viên có thể sử dụng đoạn video để ra câu hỏi cho từ hàng ngang.
+ Nút lệnh thứ ba:

dùng để thốt trình chiếu.

c. Tạo file/Sửa file

Ảnh chụp giao diện thiết kế trị chơi ơ chữ
Giáo viên sử dụng chức năng Tạo file/Sửa file để thiết kế hoặc chỉnh sửa
trò chơi. Sau khi thiết kế hoặc chỉnh sửa xong trò chơi giáo viên ấn nút lệnh hình
đĩa mềm để lưu file và đặt tên file.
d. Cài đặt cấu hình


9

9


Ảnh chụp giao diện cài đặt cấu hình trị chơi
Chức năng này cho phép người dùng thay đổi các hiệu ứng như: Hiệu ứng
trang trí nền, bo góc, hiệu ứng di chuột, hiệu ứng âm thanh.

Chọn thay đổi màu chữ của câu hỏi, màu chữ từ hàng ngang, màu của ơ


của kí tự từ khóa.
Tại đây giáo viên cũng có thể đặt thời gian cho đồng hồ tính giờ, kiểu
xuất hiện câu hỏi và một vài thông số khác. Sau khi cấu hình xong click nút lệnh
hình chữ V màu xanh trên cùng đề lưu lại.
2.3.3 Sử dụng phần mềm Olympia Crossword trong q trình dạy học Tin
học 10
Trị chơi ô chữ rất thích hợp và mang lại hiệu quả cao, tạo được hứng thú
cho học sinh và khơng khí sôi nổi trong giờ học, đặc biệt phù hợp với các tiết ôn
tập, các câu hỏi kiểm tra bài cũ. Phần mềm Olympia Crossword giúp giáo viên
nhanh chóng thiết kế xong một trị chơi ơ chữ với nhiều từ hàng ngang chỉ trong
vài phút thiết kế, điều này là rất khó thực hiện bằng các phần mềm như
Powerpoint hay bằng Flash. Sau đây tơi trình bày một vài ví dụ minh họa mà tôi
đã sử dụng rất hiệu quả trong các tiết ôn tập và kiểm tra bài cũ môn Tin học 10
tại trường THPT Như Xuân mà tôi đang cơng tác.
a. Sử dụng trị chơi ơ chữ để kiểm tra bài cũ.
Khi kiểm tra bài cũ, thay bằng các câu hỏi bắt học sinh phải đứng trả lời,
học sinh dưới lớp khó theo dõi đầy đủ chính xác, giáo viên có thể yêu cầu hoặc

cho học sinh xung phong trả lời các từ hàng ngang và từ khóa. Học sinh trả lời
10

10


đúng sẽ được cho điểm kiểm tra thường xuyên, với cách này cả lớp cịn như
được cùng ơn bài một lượt.
Một điều lưu ý khi sử dụng trị chơi ơ chữ trong kiểm tra bài cũ là giáo
viên không nên chọn từ khóa có q nhiều kí tự, bởi mỗi kí tự sẽ cần 1 câu hỏi
với từ hàng ngang tương ứng. Nếu quá nhiều câu hỏi sẽ không đảm bảo lượng
thời gian cho dạy bài mới. Thường thì khi kiểm tra bài cũ tơi chỉ lựa chọn các từ
khóa có 3 đến 5 kí tự mà thơi.
Ví dụ 1: Kiểm tra bài cũ bài 3 “Giới thiệu về máy tính”

Ở bài này khi kiểm tra bài cũ tơi thiết kế 3 câu hỏi với từ khóa là CPU
Câu 1: Đây là tên tiếng Anh của thiết bị dùng để đưa thơng tin dạng văn bản và
hình ảnh vào máy tính. Đáp án: SCANNER
Câu 2: Đây là tên tiếng Anh của thiết bị dùng để đưa thông tin dạng văn bản và
hình ảnh ra giấy. Đáp án: PRINTER
Câu 3: Đây là tên tiếng Anh của thiết bị dùng để đưa thơng tin điều khiển vào
máy tính. Đáp án: MOUSE
Ví dụ 2: Kiểm tra bài cũ bài 20 “Mạng máy tính”

Để kiểm tra bài cũ cho bài này tôi thiết kế 3 câu hỏi với từ khóa là WAP.
Gợi ý cho từ khóa: Để tổ chức mạng khơng dây cần phải có thiết bị này.
Câu 1: Mạng diện rộng được gọi là gì? Đáp án: WAN
11

11



Câu 2: Phương tiện truyền thơng được gọi là gì? Đáp án: MEDIA
Câu 3: Bộ quy tắc phải tuân thủ trong việc truyền thông tin trong mạng giữa các
thiết bị nhận và truyền dữ liệu. Đáp án: PROTOCOL

Ảnh chụp giáo viên sử dụng trị chơi ơ chữ để kiểm tra bài cũ
b. Sử dụng trị chơi ơ chữ trong các tiết ôn tập.
Sau mỗi bài học, giáo viên hướng dẫn, gợi ý để học sinh tự hệ thống kiến
thức trọng tâm, kiến thức cần nhớ của bài học. Cuối mỗi chương, giáo viên xây
dựng hệ thống các câu hỏi liên quan đến các kiến thức trong cùng một chương
để tạo từ hàng ngang, chọn từ khóa có số kí tự vừa đủ, thường từ 8 đến 12 kí tự.
Với mỗi kí tự của từ khóa, giáo viên lựa chọn trong ngân hàng câu hỏi của
chương các từ hàng ngang có kí tự tương ứng. Sau đây là một số ví dụ mà tôi đã
áp dụng khi ôn tập cho học sinh.
Ví dụ 1: Ơn tập chương 1. Một số khái niệm cơ bản của tin học
Chương này bao gồm các bài từ bài 1 “Tin học là một ngành khoa học”
cho đến bài 9 “Tin học và xã hội”. Lượng kiến thức của chương khá nhiều, có
nhiều khái niệm cần ơn tập, vì vậy tơi thiết kế trị chơi ơ chữ cho bài ôn tập
chương 1 như sau:
- Chọn từ khóa là SOFTWARE (8 kí tự)
- Gợi ý từ khóa: Đây là một thành phần của hệ thống tin học.

12

12


Các câu hỏi cho từ hàng ngang như sau:


Ảnh chụp giao diện thiết kế trị chơi ơ chữ ơn tập chương 1.
Câu 1: Bộ mã này chỉ sử dụng 8 bit để mã hóa 1 kí tự.
Đáp án: ASCII
Câu 2: Những thiết bị dùng để lưu trữ dữ liệu được gọi là gì?
Đáp án: MEMORY
Câu 3: Hãng sản xuất phần mềm máy tính lớn nhất thế giới
Đáp án: MICROSOFT
Câu 4: Là một thuật ngữ dùng để chỉ cách thức tìm ra Output từ Input.
Đáp án: THUATTOAN
Câu 5: Hệ điều hành phổ biến nhất được cài đặt cho máy tính điện tử
Đáp án: WINDOWS
Câu 6: Ngôn ngữ duy nhất mà máy tính có thể "hiểu" và thực hiện được.
Đáp án: NGONNGUMAY
Câu 7: Một đơn vị đo lượng thơng tin này có độ lớn gấp 1024 lần đơn vị Gi-gabai (GB)
Đáp án: TERABYTE
Câu 8: Hệ đếm sử dụng 10 kí tự số và 6 kí tự chữ để biểu diễn các số.
Đáp án: HEXA
13

13


Ví dụ 2: Ơn tập chương 2. Hệ điều hành
Chương này bao gồm các kiến thức cơ bản về Hệ điều hành, về hệ thống
quản lý tệp và thư mục và làm quen với một số thao tác cơ bản sử dụng Hệ điều
hành Windows. Lượng kiến thức của chương khơng q nhiều, tơi thiết kế trị
chơi ơ chữ cho bài ơn tập chương 2 như sau:
- Chọn từ khóa là COMPUTER (8 kí tự)
- Gợi ý từ khóa: Thiết bị không thể thiếu trong cuộc sống hiện đại.
Các câu hỏi cho từ hàng ngang như sau:


Ảnh chụp giao diện thiết kế trị chơi ơ chữ ơn tập chương 2.
Câu 1: Cấu trúc lưu trữ dữ liệu của Hệ điều hành Windows. CAYTHUMUC
Câu 2: Hệ điều hành này chỉ cho phép đặt tên file với phần tên dài không quá 8
kí tự. Đáp án: MSDOS
Câu 3: Một chế độ làm việc của Hệ điều hành.

Đáp án: COMMAND

Câu 4: Từ tiếng Anh có nghĩa là "Chương trình"

Đáp án: PROGRAMS

Câu 5: Để tắt máy tính ta nhấn nút lệnh gì?

Đáp án: SHUTDOWN

Câu 6: Để khởi động lại máy tính ta nhấn nút lệnh gì?

Đáp án: RESTART

Câu 7: Đây là giao diện mà chúng ta nhìn thấy đầu tiên khi hệ điều hành
Windows XP hay Windows 7 khởi động xong.
Đáp án: DESKTOP
14

14


Câu 8: Đối tượng chứa các tập tin bên trong nó.


Đáp án: FOLDER

Ví dụ 3: Ơn tập chương 3. Soạn thảo văn bản
Chương này bao gồm các khái niệm cơ bản về soạn thảo văn bản, các thao
tác xủa lý văn bản trên phần phềm Microsoft Word. Tôi thiết kế trị chơi ơ chữ
cho bài ơn tập chương 3 như sau:
- Chọn từ khóa gồm 8 kí tự là PHONGCHU (Phơng chữ)
- Gợi ý từ khóa: Một thuộc tính định dạng kí tự.
Các câu hỏi cho từ hàng ngang như sau:

Ảnh chụp giao diện trị chơi ơ chữ ơn tập chương 3.
Câu 1: Thiết bị dùng để in văn bản ra giấy.

Đáp án: PRINTER

Câu 2: Để gõ kí tự thứ 2 (với những phím 2 kí tự) cần ấn đồng thời phím gì?
Đáp án: SHIFT
Câu 3: Đây là vị trí kí tự sẽ hiện ra khi ta gõ chữ trên bàn phím
Đáp án: CONTROVANBAN (con trỏ văn bản)
Câu 4: Phần mềm hỗ trợ gõ tiếng Việt.

Đáp án: UNIKEY

Câu 5: Bộ quy ước mã hóa các kí tự được gọi là gì?
Đáp án: BANGMA (bảng mã)
15

15



Câu 6: Phần mở rộng của tệp văn bản trong Word 2007, 2010, 2014 và 2016 là
gì? Đáp án: DOCX
Câu 7: Để định dạng đoạn văn bản ta có thể mở hộp thoại này.
Đáp án: PARAGRAPH
Câu 8: Đây là bảng mã phổ biến hiện nay, mã hóa được 65536 kí tự.
Đáp án: UNICODE
Ví dụ 4: Ơn tập chương 4. Mạng máy tính và Internet
Bài này cần hệ thống và ơn tập lại cho học sinh các kiến thức về mạng
máy tính, mạng Internet và các dịch vụ cơ bản của Internet. Tơi thiết kế trị chơi
ơ chữ cho bài ơn tập chương 4 như sau:
- Chọn từ khóa gồm 8 kí tự là TRINHDUYET (Trình duyệt)
- Gợi ý từ khóa: Phần mềm cần thiết để đọc các siêu văn bản.
Các câu hỏi cho từ hàng ngang như sau:
Câu 1: Từ tiếng Anh có nghĩa là mạng máy tính.

Đáp án: NETWORK

Câu 2: Máy tính đảo bảo phục vụ các máy khác bằng cách điều khiển việc phân
bố các tài nguyên trong mạng. Đáp án: SERVER
Câu 3: Phương tiện truyền thông trong tiến Anh gọi là gì? Đáp án: MEDIA
Câu 4: Mạng máy tính khổng lồ kết nối hàng triệu máy tính và mạng máy tính
trên thế giới.
Đáp án: INTERNET
Câu 5: Một thiết bị cần có trong kết nối mạng, có chức năng tìm đường đi cho
các gói tin. Đáp án: BODINHTUYEN (bộ định tuyến)
Câu 6: Cách thức kết nối Internet phổ biến hiện nay.

Đáp án: ADSL


Câu 7: Thiết bị cần thiết khi muốn kết nối các máy tính ở rất xa nhau.
Đáp án: BOKHUYETDAI (bộ khuyết đại)

16

16


Ảnh chụp giao diện trị chơi ơ chữ ơn tập chương 4.
Câu 8: Phương tiện truyền thông gọn gàng và kết nối đơn giản.
Đáp án: KHONGDAY (không dây)
Câu 9: Tập hợp nhiều trang web có cùng tên miền và địa chỉ máy chủ.
Đáp án: WEBSITE
Câu 10: Giao thức sử dụng trong mạng Internet.
Đáp án: TCP/IP
Một số hỉnh ảnh minh chứng tác giả sử dụng phần mềm Olympia
Crossword tạo trò chơi ô chữ trong hoạt động dạy học

17

17


Hình 1. Tiết ơn tập chương 1 tại lớp học 10B3 - trường THPT Như Xn

Hình 2. Tiết ơn tập chương 2 tại lớp học 10B5 - trường THPT Như Xn

Hình 3. Tiết ơn tập chương 3 tại lớp học 10B3 - trường THPT Như Xn

Hình 4. Tiết ơn tập chương 4 tại lớp học 10B6 - trường THPT Như Xuân

18

18


c. Học sinh học tập độc lập, sử dụng trò chơi ô chữ để hỗ trợ học tập,
ôn tập, phát triển tư duy logic.
Ngoài việc giáo viên tổ chức cho lớp ơn tập thơng qua trị chơi, một hình
thức khác là giáo viên giao nhiệm vụ thiết kế trò chơi cho các nhóm học sinh,
mỗi chia làm 4 nhóm, mỗi nhóm sẽ thiết kế 1 trị chơi. Đến giờ ơn tập, đại diện
từng nhóm học sinh sẽ đóng vai giáo viên và tổ chức cho 3 nhóm cịn lại tham
gia giải ơ chữ của nhóm mình.
Được tự sử dụng và thiết kế ơ chữ, được đóng vai trị là giáo viên, là
người dẫn chương trình học sinh rất thích thú và đón nhận hào hứng. Vì các hoạt
động này đã giúp các em có thêm sự thư giãn, phấn khích, huy động tối đa khả
năng tư duy và sáng tạo tích cực trong học tập, làm tăng ở các em tính độc lập,
chủ động sáng tạo và phát triển tư duy lơgíc, giúp các em nắm được kiến thức
nhanh, ghi nhớ, tổng hợp, ôn tập hữu hiệu với mọi nội dung học tập.

Ảnh chụp đại diện nhóm học sinh đang dẫn chương trình cho các nhóm khác
tham gia ơn tập bằng trị chơi ơ chữ tại lớp 10B6 – trường THPT Như Xuân
Học sinh trực tiếp làm viêc với máy tính, sử dụng phần mềm Olympia
Crossword phát triển khả năng ứng dụng cơng nghệ thơng tin, sử dụng máy tính
trong học tập. Hoặc đơn giản là vẽ ô chữ lên bảng đối với những lớp, những đơn
vị trường học không được trang bị đầy đủ tivi, máy chiếu cũng có thể thực hiện
được.
2.4

Hiệu quả của Sáng kiến kinh nghiệm


Qua một thời gian thực hiện đề tài Sáng kiến kinh nghiệm “Sử dụng
phần mềm Olympia Crossword tạo trị chơi ơ chữ trong dạy học môn Tin
học 10 làm tăng hứng thú học tập cho học sinh” tôi nhận thấy sử dụng Phần
mềm Olympia Crossword là rất đơn giản và nhanh chóng nhưng lại mang đến
hiệu quả rất cao trong việc tạo hứng thú học tập cho học sinh. Với cách dạy học
này học sinh khơng cịn cảm thấy mệt mỏi khi phải ngồi lắng nghe mà không
19

19


được chủ động tham gia vào bài giảng, các em có cơ hội để chia sẻ, đóng góp ý
kiến của mình. Các em khơng cịn cảm thấy hoảng sợ những phút kiểm tra bài
cũ, sợ những tiết bài tập, ôn tập mà ngược lại các em lại rất hào hứng, chủ động,
tích cực, các em mong chờ đến tiết học để được tham gia các hoạt động học mà
chơi, chơi mà học.
Phương pháp dạy học này vừa phát triển được năng lực riêng của từng
học sinh về trí tuệ, hệ thống hóa kiến thức, sự vận dụng kiến thức được học qua
sách vở vào cuộc sống, lại vừa giúp các em có cơ hội phối hợp khi làm việc
nhóm, cùng nhau thảo luận, đưa ra ý tưởng hình để cùng thiết kế trị chơi và góp
sức chung vào sản phẩm cuối cùng là một trị chơi ơ chữ. Hơn nữa, việc các em
được đại diện cho nhóm tham gia dẫn chương trình cũng rèn luyện thêm cho các
em về kĩ năng ứng xử, kĩ năng xử lí tình huống và đứng trước đám đông nhờ thế
mà tiết học đạt hiệu quả cao hơn rất nhiều so với cách dạy truyền thống là đọc
chép hoặc một tiết dạy chỉ sử dụng bằng bài giảng điện tử cho học sinh nhìn
chép.
Nhận thức của học sinh về bộ môn Tin học cũng đã được thay đổi, đó
khơng cịn là một mơn học khơ cứng, các em đã hào hứng và thấy tầm quan
trọng của bộ mơn Tin học, qua đó u thích bộ môn Tin, tỉ lệ học sinh khá, giỏi
tăng lên rõ rệt.

Kết quả thu được qua quá trình thực hiện đề tài SNKN đối với mức độ
hứng thú của học sinh trong như sau:
Hứng thú cao
Lớp

Sĩ số

10B3

Hứng thú

Không hứng
thú

Số
lượng

Tỉ lệ
%

Số
lượng

Tỉ lệ
%

Số
lượng

Tỉ lệ

%

42

40

95,2

2

4,8

0

0

10B5

40

36

90

4

10

0


0

10B6

39

35

89,7

4

10,3

0

0

TỔNG

121

111

91,7

10

8,3


0

0

3. KẾT LUẬN VÀ KIẾN NGHỊ
3.1

Kết luận

Kết quả thực nghiệm mà tôi áp dụng với 3 lớp khối 10 mà tôi được phân
công giảng dạy (năm học 2020 - 2021), số lượng là 121 học sinh. Kết quả cho
thấy số lượng học sinh có hứng thú học tập cao là đại đa số, khơng có học sinh
khơng hứng thú, điều này chứng tỏ dạy học bằng trị chơi ơ chữ rất có hiệu quả,
20

20


nhất là khi áp dụng khéo léo vào từng nội dung bài học và nhiều cách thức tổ
chức khác nhau.
Sử dụng phần mềm Olympia Crossword là cách thức đơn giản và phù hợp
nhất để triển khai phương pháp dạy học bằng trị chơi ơ chữ. Việc sử dụng phần
mềm Olympia Crossword trong các nhà trường cũng có tính khả thi rất cao bởi
những tính chất ưu việt của phần mềm như sau:
- Tính đơn giản, dễ sử dụng: Để sử dụng phần mềm các giáo viên kể cả là
giáo viên khơng phải dạy bộ mơn Tin học cũng có thể sử dụng thành thạo chỉ
sau 10 đến 15 phút làm quen với phần mềm. Phần mềm có giao diện thuần Việt,
các chức năng đầy đủ và rất đơn giản để có thể thực hiện, một giáo viên thơng
thường sau khi đã xây dựng được bộ ngân hàng câu hỏi ôn tập cho từng chương,
từng bài thì chỉ cần thời gian khoản 10 phút là thiết kế xong 1 trò chơi ô chữ cho

bài học đó. Mặt khác, phần mềm rất gọn nhẹ, dung lượng chỉ khoảng 70MB và
được đóng gói theo dạng phần mềm Portable nên không cần phải cài đặt, chỉ
việc tải về và sử dụng ngay.
- Tính dễ chia sẻ: Giáo viên sau khi thiết kế xong trò chơi và lưu lại sẽ
được 1 file .TXT đây là file văn bản dữ liệu trò chơi, mỗi trò chơi là 1 file .TXT
và dung lượng rất nhỏ chỉ khoảng vài KB, và khi cần chia sẻ cho các đồng
nghiệp, giáo viên chỉ cần gửi cho đồng nghiệp những file .TXT này thơng qua
các thiết bị nhớ ngồi hoặc qua các dịch vụ mạng Interner (E-mail, Zalo,
Messenger...) là đồng nghiệp đã có thể sử dụng được và khơng cần phải thiết kế
mới nữa. Hơn nữa tính năng chỉnh sửa file cho phép giáo viên có thể chỉnh sửa,
thiết kế lại các câu hỏi theo kế hoạch và phương án của cá nhân, điều này đảm
bảo mức độ phù hợp cho từng đối tượng lớp, học sinh.
3.2

Kiến nghị

Qua thực tế giảng dạy, tôi thấy các biện pháp trên mà tôi nêu ra thực hiện
dễ dàng, có hiệu quả tốt. Tơi mong các đồng nghiệp giảng dạy môn Tin học
cùng tham khảo và trao đổi. Tơi cũng mong rằng chúng ta có nhiều tài liệu tham
khảo, hướng dẫn cho phương pháp giảng dạy để phục vụ cho vấn đề đổi mới
phương pháp nhằm đạt hiệu quả cao hơn.
Trong một đề tài nhỏ và thời gian hạn chế những vấn đề nêu ra chắc chắn
sẽ cịn nhiều thiếu sót và mong muốn các vị lãnh đạo cấp trên, các đồng nghiệp,
các em học sinh bổ sung để nội dung trên được hoàn thiện và phát huy hiệu quả.

21

21



XÁC NHẬN CỦA
THỦ TRƯỞNG ĐƠN VỊ

Thanh Hóa, ngày 16 tháng 05 năm 2021
Tôi xin cam đoan đây là Sáng kiến kinh
nghiệm của mình viết, khơng sao chép nội
dung của người khác.
Tác giả

Lê Ngọc Trung

22

22



×