Tải bản đầy đủ (.pdf) (20 trang)

THIẾT KẾ NHÂN VẬT 2D CHO GAME LIÊN MINH HUYỀN THOẠI TÓM TẮT ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (697.38 KB, 20 trang )

TRƯỜNG ĐẠI HỌC CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
VÀ TRUYỀN THÔNG VIỆT - HÀN
KHOA KỸ THUẬT MÁY TÍNH VÀ ĐIỆN TỬ


THIẾT KẾ NHÂN VẬT 2D
CHO GAME LIÊN MINH HUYỀN THOẠI

TÓM TẮT ĐỒ ÁN TỐT NGHIỆP
NGÀNH: TRUYỀN THÔNG ĐA PHƢƠNG TIỆN

Sinh viên thực hiện

: A Kiên

Mã sinh viên

: K12C02215

Giảng viên hướng dẫn : ThS. Phan Đăng Thiếu Hiệp
Khóa đào tạo

: 2018 - 2021

Đà Nẵng - 01/2021



PHẦN MỞ ĐẦU
1. Đặt vấn đề và và lý do chọn đề tài
Trong hoạt hình, dù là phim ảnh, video quảng cáo hay


game, “nhân vật” chính là yếu tố trọng tâm của câu chuyện, kịch
bản, là lý do mà người xem, người nghe, người chơi bỏ thời
gian, công sức ra để xem/ nghe phim, quảng cáo hoặc chơi
game. Vì lẽ đó, thiết kế nhân vật game, hoạt hình 2D được định
nghĩa là công đoạn thiết yếu bậc nhất trong cả tiến trình sản xuất
phim, video, game.
Việc thiết kế các nhân vật hoạt hình sẽ góp phần tạo nên
những đoạn video, bộ phim, trị game có nội dung tốt, hình ảnh
đẹp để phát hành ra thị trường, đăng tải trên các kênh social
media và thu hút sự chú ý của công chúng.
Nhất là với một quốc gia như Việt Nam, số lượng người
thường xuyên sử dụng các kênh social media, chơi game online
và offline cực lớn vào hàng top trên thế giới, thì việc cần phải
bắt kịp xu hướng làm clip, video, phim, game hoạt hình 2D là vơ
cùng cần thiết.
Vì thế nên em đã chọn đề tài thiết kế nhân vật 2D.
2. Mục tiêu và nhiệm vụ nghiên cứu:
- Nắm bắt được nhu cầu giải trí của mọi người. qua đó để xây
dựng nhân vật và cốt truyện, để cho tác phẩm đến gần hơn với mọi
người.
- Tạo ra nhân vật hấp dẫn, và dễ dàng nhận biết.
- chỉnh sửa và khắc phục quy trình thiết kế.
- Loại bỏ các yếu tố mà không phù hợp với phong cách người
chơi.
- Nhân vật đươc phải khác biệt và người chơi cảm thấy tin
cậy.
- Tìm cách truyền tải câu chuyện và tính cách của nhân vật.
- Thân vật phải thú vị để thu hút sự chú ý của người chơi.
1



- Khám phá thêm một số lĩnh vực để đảm bảo bài thiết kế
được hoàn hảo.
- Trang phục, phụ kiện phải ln ăn khớp với hồn cảnh lịch
sử.
3. Đối tƣợng và phạm vi nghiên cứu
Thiết Kế Nhân Vật 2D
4. Phƣơng pháp nghiên cứu
 Nghiên cứu tài liệu:
- Tham khảo, nghiên cứu thêm các tài liệu trên trang web,
trang báo, youtube, facebook, artstation, tìm hiểu tình hình thực trạng
của đề tài.
- Tìm các đồ án khóa luận tốt nghiệp của các anh chị khóa
trước hoặc tìm hiểu qua sách báo liên quan đến đề tài nghiên cứu.
 Nghiên cứu thực tiễn
- Tìm hiểu cách thức hoạt động và quy trình để hồn thành tác
phẩm qua buổi thực tập để tìm ra sự thiết sót, và tìm cách khắc phục
trong q trình thực hiện đề tài.
- Lấy thông tin thực tế từ những người đi trước đã và đang
làm việc để để bài thiết kế thú vị và chắc chắn hơn.
 Phƣơng pháp tổng hợp và phân tích số liệu
- Thu thập thông tin từ viêc thưc tập.
- Thống kê, tổng kết.
- Phân tích, đưa ra kết quả và thực hiện.
5. Dự kiến kết quả
- Tỉ lệ character phù hợp với cố truyện.
- Tạo hình thu hút, thú vị.
- Giải phẩu, tỉ lệ các bộ phận cân đối.
- Cốt truyện lôi cuốn.
- Trang phục, phụ kiện đi với bối cảnh thời gian lịch sử.

- Màu sắc cho nhân vật gây ấn tượng mạnh.
- Tính cách ngoại hình character thu hút sự chú ý mọi người.
2


- Vẽ minh họa với bố cục màu sắc lạ mắt.
6. Ý nghĩa khoa học và thực tiễn
- Ý nghĩa khoa học:
- Game ngày nay có ý nghĩa quan trọng, để phục vụ cho sự
phát triển của xã hội,Chúng bám sát văn hóa đại chúng như phim
ảnh, game, sách truyện,… vô cùng hấp dẫn với giới trẻ.
- Khi xã hội ngày càng phát triển, các bạn có điều kiện để
chọn lựa nhiều thứ mới mẻ, năng động hơn. Đây là lý do chính giải
thích cho sự len ngơi của Mỹ thuật đa phương tiện ở thời điểm hiện
tại. Hơn nữa, nhiều nơi trên thế giới đang chứng kiến sự phát triển rất
mạnh mẽ về công nghệ làm game: game 3D,2, phim hoạt hình 3D,
kỹ xảo. Đây chính là thứ mà giới trẻ đang nhìn thấy và muốn mình tự
làm nên những thứ đó.
- Truyền tải thơng tin, lịch sử, tương lai, giả tưởng, thần
thoại…mang giá trị nghệ thuật.

3


CHƢƠNG I. TÌM HIỂU CHUNG VỀ CƠ SỞ LÝ THUYẾT
1.1. CONCEP DESINGS
1.1.1. Giới thiệu về concept Art
1.1.2. Concept Art là gì?
Concept Art là một dạng của tranh minh họa với mục đích
trình bày những ý chính mang tính chất thị giác của một thiết kế, ý

tưởng hay một tâm trạng sẽ được sử dụng trong một bộ phim, một trò
chơi điện tử hay một quyển truyện tranh trước khi nó được sản xuất
và phát hành một cách chính thức. Nói một cách đơn giản, Concept
Art là phác họa ý tưởng, yêu cầu của 1 bản vẽ concept và chỉ dừng ở
mức cho người xem có khái niệm về ý tưởng cũng nắm được thơng
tin chung về bản thiết kế.

Hình 1.1. Một mẫu thiết kế một nhân vật trong game StarCraft 2
1.1.3. Vai trò của Concept Art
1.1.4. Phân loại Concept Art
1.1.5. Kết luận
- Như các bạn cũng đã biết rằng các phim điện ảnh, phim hoạt
hình, game,…hiện nay đều dùng kỹ xảo máy tính để tạo nên các
nhân vật, cảnh quan hồn tồn độc đáo và lạ mắt. Vậy thì để có ý
tưởng cho các nhân vật và cảnh quan này, người ta sẽ phải nhờ đến
các Concept Artist – những người sẽ đảm đương vai trò và trọng
trách trong việc thiết kế, tạo hình ra những nhân vật hay các cảnh
quan này trước khi chúng được đưa vào sản phẩm xuối cùng.

4


- Có lẽ Concept Artist có thể là 1 ngành nghề cịn rất mới ở
Việt Nam vì những sản phẩm đòi hỏi ngành nghề này vẫn còn chưa
phát triển hoặc chỉ đang trong giai đoạn “mới chớm nở”. Tuy nhiên,
trong một tương lai gần nếu như các ngành công nghiệp giải trí phát
triển rộng và những ngành như game, điện ảnh…v..v..lại địi hỏi một
mơi trường chun nghiệp hơn thì đó sẽ là khi ngành Concept
Art được thăng hoa và phát triển.
- Và một điều quan trọng nữa, nghề concept không còn xa lạ ở

Việt Nam mà đã trở thành phổ biến rộng rãi ở Việt Nam hiện nay, ai
cũng có thể trở thành concept artist nếu có niềm đam mê về cartoon
hoặc game…
1.2. BÍ QUYẾT TẠO CONCEPT NHẰM XÂY DỰNG MỘT
CONCEPT TUYỆT VỜI
1.2.1. Nhiệm vụ.
1.2.2. Concept nghệ thuật = Concept + nghệ thuật
1.2.3. Chủ động nghiên cứu
1.2.4. Tƣ duy trong hộp
1.2.5. Thả lỏng để thiết kế
1.2.6. Hiểu rõ các thành phần thiết kế
1.2.7. Ứng dụng bối cảnh
1.2.8. Chơi đùa với cảm nhận của ngƣời xem
1.2.9. Hiểu rõ nguyên tắc của độ sáng
1.2.10. Nghiên cứu về công đoạn dàn dựng
1.2.11. Hƣớng tới sự cân bằng
1.2.12. Tối giản hóa
1.2.13. Thêm nét vẽ tay
1.2.14. Thêm yếu tố lịch sử và câu chuyện riêng
1.2.15. Sử dụng cơng cụ vẽ Lasso
1.2.16. Tạo hình ảnh thu nhỏ và phác thảo
1.2.17. Nhân đôi layer
1.2.18. Giữ sự nhất quán về ánh sáng
5


CHƢƠNG II. TỔNG QUAN THIẾT KẾ NHÂN VẬT
2.1. NHỮNG ĐIỀU NÊN LÀM KHI THIẾT KẾ NHÂN VẬT
LÀ CON NGƢỜI
2.1.1. Ứng dụng thao tác trên các công công cụ.

Ứng dụng các thao tác trên công cụ thiết kế Photoshop,
Illustrator và phát triển lên cấp bậc công nghiệp đồ họa thông qua
bảng vẽ điện tử (Wacom
Nắm bắt kỹ năng tạo hình: cách thức phác thảo, tạo dáng - tạo
hình vật thể qua các hình khối cơ bản
Lên ý tưởng, và thể hiện ý tưởng thành sản phẩm sáng tạo đến
siêu thực
Khởi đầu hình thành phong cách vẽ thơng qua trường phái
Digital Painting sẽ theo đuổi
2.1.2. Xuất thân, thế giới nhân vật.
2.1.3. Cần nắm vững kiến thức về mỹ thuật
2.1.4. Kỹ năng vẽ sketch
2.1.5. Chú ý đến tỷ lệ
2.1.6. Chọn chi tiết đắt giá
2.1.7. Tự hỏi bản thân
2.1.8. Bóng của nhân vật
2.1.9. Tạo phụ kiện bắt mắt
2.1.10. Đặt nhân vật vào bối cảnh
2.1.11. Không nên hạn chế biểu cảm
2.2. KHAI THÁC TỐI ĐA NGHIÊN CỨU CỦA MÌNH
2.2.1. Brainstorm và Moodboard

6


CHƢƠNG III. THIẾT KẾ NHÂN VẬT THEO CHỦ ĐỀ
3.1. QUY TRÌNH THIẾT KẾ
3.1.1. Cốt truyện
Tên: Zaki
Tóc: xanh blu

Mắt: xanh
Thân hình: cao, hơi cơ bắp. then về nhanh nhẹn.
Vũ khí: súng gatling (6 nịng), dao găm,
Điểm nhấn: áo khốc da đỏ, quần jean, băng đạn.
Tính cách: hoạt bát, sắc sảo, ít khi cười.
Sinh ra và lớn lên ở thủ đô tân tiến ở Rokugan, Zaki được nuôi
dậy bởi kito năm đấm bóng đêm nổi tiếng. zaki từ nhỏ lớn lên ở
trong hội kingtog dới sự lãnh đạo của đại sư phụ koso (con mắt
hồng hơn). Ngay từ khi cịn bé zaki đã được luyện tập rất nghiêm
khắc, bố mẹ của kazi là một trong những hội viên ưu tú và luôn được
giao những cơng viêc quan trọng. vì vậy họ có ít thời gian ở để ở bên
kazi từ khi anh còn bé. Nhưng anh hiểu rõ vai trò của bố mẹ mình
nên cậu khơng hề cảm thấy tủi thân. Đối với zaki hội kingtong cũng
như gia đình của mình. Mỗi khi bố mẹ cậu được giao nhiệm vụ phải
hoàn thành thì các thành viên trong hội phải thay nhau chăm sóc cho
cậu. karu (trái tim bão tố) là người thầy dạy cậu sử dụng phi thiêu
cũng như nhấn mạnh về tầm quan trọng của tốc độ trong chiến đấu,
tốc độ sẽ giúp cậu chiếm được lợi thế đối với những địch thủ đầy sức
mạnh. Và karu cũng là người đầu tiên nhận ra khả năng của zaki.
Zaki là một thiên tài cậu linh hội kiến thức nhanh như bọt biển hút
nước. Mọi người trong hội kingtog rất mong cậu sau này bước tiếp
con đường của cha mẹ và trở thành nắm đấm bóng đêm. Và cùng với
kiro (thanh gươm bóng đêm) con trai của đại sư phụ karu sẽ dẫn dắt
một thế hệ mới cống hiến cho việc trì sự cân bằng. Nhưng cân bằng
đôi lúc cũng như mây bay trong bất cứ một chủ thể hay hội nhóm
nào cũng đều tồn tại những mâu thuẫn rồng kigtog được tạo nên để
7


duy trì sự cân bằng cho vương quốc cũng như 5 bộ tộc. Họ cũng

không thể nào chống lại những mâu thuẫn này sinh ra từ bên trong
hội. momo(bóng đêm hủy diệt) và đã bị nhúng tràn bởi bóng đêm tàn
ác đã trở lại với những cuộc đảng chính nhằm tranh giành quyền lực.
zaki và cha của mình, và kito với một và hội viên trẻ đến dảy núi
phía đơng, buồn thay mẹ cậu đã đã hi sinh trong cuộc chiến để ngăn
cản tên quái vật tàn bạo riu. Momo sắp sở thành đẻ biến hội kigtog
thành hội bóng đêm tàn bạo. Nhưng với tư cách là con mắt hồng
hơn kế nhiệm zaki thề sẽ trả thù cho mẹ và không để tài sản hội mà
cứ thế mà lụi tàn trong tay momo với những gì cịn lại sau cuộc
chiến. zaki quyết tâm xây dựng lại hội kigtog. Dù lực lượng chỉ cịn
rất ít ỏi zaki sớm huấn luyện và kêu gọi các các chiến binh để có thể
trở lại một lần nữa. zuki quyết tân noi gương cha mẹ mình để trở
thành nắm đấm bóng đêm, dù khơng sở hữu ma thuật như những các
thành viên trong hội khác kazi lại là một đấu sĩ cũng như một thích
khách thiên tài. Với việc được huyến luyện sử dụng tấ cả các loại
súng, cũng như bài học về tốc độ và sự nhạy bén kazi luôn vượt trội
hơn bất cứ ai trong các tình hống giao chiến bởi đối với cậu súng chỉ
là cơng cụ bản thân cậu mới chính là vũ khí do vậy cách chiến đấu
của cậu khơng giống ai trở nên biến ảo và không thể nắm bắt. với
khả năng chiến đâu của zaki cậu hoàn thành xứng đáng với danh hiệu
nắm đấm bóng đêm và khiến cha cậu yên lòng lui về sau chỉ dạy cho
các tân binh mới. thời điểm này quái vật tung hoành bành trướng
khắp vương quốc. Hội kigtog và 5 bộ tộc với cả hội bóng đêm phải
miễn cưỡng thoả thuận để ngăn chặn kẻ thù chung, chứng kiến cuộc
tấn công của quái vật và hậu quả nó để lại trên quê hương mình. Zaki
khơng ngừng nghĩ về nhiệm vụ về trách nhiệm của một nắm đấm
bóng đêm hay rộng hơn là vì trách nhiệm của hội kigtog trong việc
duy trì sự cân bằng, loại bỏ những kẻ đe dọa đến sự cân bằng thiêng
liêng. Nhưng mọi người bây giờ như quá nhân từ với những mầm
mống gây mất cân bằng, kazi cảm thấy triết lý của mọi người không

8


còn phù hợp trong một thế giới tàn bạo như bây giờ đặc biệt là sau
khi cậu chưng kiến sự tàn bạo của quân bóng đêm, họ ngăn cản bước
chân của cậu trong việc duy trì sự cân bằng tuyệt đối. Những câu
thần chú và những lần cậu thiền tịnh tưởng chừng có thể giúp linh
hồn cậu tĩnh lặng với những lần sáo rỗng như vậy càng khiến cậu
không thể đánh bại được địch thủ. Thế rồi những mâu thuẫn trong tư
tưởng cậu ngày càng lớn cùng với tài năng trước tuổi cậu trỏ nên lì
hơn trước những lần lời khuyên của cha, cậu tranh cãi với cha thách
thức cha chỉ trích cha là kẻ nhu nhượng và khơng dám hành động để
đạt được mục đích tối cao của hội. Trước tất cả mọi người cậu chỉ
trích hội kigtog thiếu năng lực và cậu tuyên bố sẽ hạ gục hội bóng
đêm theo cách riêng của mình. Tấ cả những bài thuyết giảng của hội
cân bằng linh hồn và nhẫn nại chẳng làm được gì cả bởi những người
dân Rokugan Đang chết ngay thế giới vật chất này. Và đó mới là thế
giới mà kazi muốn bảo vệ. cậu được huấn luyện để làm thích khách
và cậu sẽ làm thích khách, cậu không cần phải đến hội kigtog nữa
hội kigtog để cậu rời đi. Ken để cậu rời đi dù buồn, dù đau đớn khi
chứng kiến một tài năng xuất chúng và cũng là một người đệ tử thân
thuộc nhất ra đi nhưng ken biết đây là con đường zaki chọn nên phải
đơn độc, đương đầu tiến bước có một ngày nào đó con đường đó sẽ
đưa zaki trở lại với ông nhưng quyết định hoàn toàn nằm ở bản thân
zaki.
3.1.2. Khởi đầu và phát triển Ý tƣởng
Bắt đầu, vẽ kích thước bàn chải tùy, thêm cả công cụ lasso
tool vẽ chuẩn dễ căn chỉnh hơn .Bước này vẽ khám phá một số chi
tiết và câu chuyện của các nhân vật cùng một lúc. Tuy nhiên, tốt hơn
hết là bạn nên ưu tiên cho việc có được một thân hình lý tưởng trong

giai đoạn này. Cố gắng không dành quá nhiều thời gian cho những
chi tiết nhỏ nhặt.

9


Hình 3.1
Bàn chải dụng trong hầu hết các phần của q trình vẽ tranh là
một bàn chải trịn mặc định với Kích thước bàn chải và Độ mờ được
kiểm sốt bằng lực bút.

10


Hình 3.2
Sử dụng các cơng cụ như Rotate / Invert Canvas> Flip
Horizontal để kiểm tra các bản phác thảo và tỷ lệ .

Hình 3.3
3.1.3. Tinh chỉnh và hồn thiện bản phác thảo.
Transform> Mesh Transformation là một công cụ tôi sử dụng
rất nhiều để tinh chỉnh bản phác thảo của mình và thực hiện các điều
chỉnh lớn. Đối với các điều chỉnh trên các khu vực có đường thẳng
mà tơi muốn duy trì, tơi sử dụng Transform> Free Transform để thay
thế. Tơi có xu hướng dành nhiều thời gian (30% -40% tồn bộ q
trình vẽ tranh) để có được một bản phác thảo mà tơi rất hài lịng. Đối
với tơi, điều quan trọng là phải khóa hình bóng của nhân vật ở giai
đoạn trước để tơi có thể tập trung vào các phần khác như chi tiết, ánh
sáng và kết xuất sau này.


Hình 3.4
- Sau khi hình và tỉ lệ cân đối, tôi tách các phần của nhân vật
thành các lớp khác nhau.

11


Hình 3.5
3.1.4. Lựa chọn
- Trước khi áp dụng màu sắc cho nhân vật, tơi phải lựa chọn
hình thiết kế nhân vật phù hợp nhất. Hãy thoải mái sử dụng bất kỳ
công cụ lựa chọn nào bạn cảm thấy thoải mái (Polyline, Lasso hoặc
Auto select). Trong trường hợp của tôi, tôi sử dụng create clipping
mask để dễ lên màu và không bị lem.

Hình 3.6
3.1.5. Màu cơ bản
Dưới lớp nghệ thuật Đường, tôi đã tạo nhiều lớp cho các màu
cơ bản (các lớp này cũng sẽ được cắt bớt ở lớp màu phẳng). Trong
hầu hết các trường hợp, tôi giữ số lượng lớp màu Cơ bản dưới 5, để
chúng không quá tẻ nhạt để quản lý. Đối với tác phẩm cụ thể này, tơi
có màu xanh lục vàng cho các vùng có vảy, màu be cho móng vuốt
và các vùng xương lộ ra, màu cam cho Mũi, màu vàng nhạt cho các
12


bộ phận cơ thể khơng có vảy và màu trắng cuối cùng nhưng khơng
kém phần râu của nó. Hãy làm sáng hoặc thêm một chút màu sắc
khác vào lớp nghệ thuật Line nếu bạn cho rằng nó đang che phủ quá
nhiều các lớp màu cơ bản.

3.1.6. Bóng
Lý do tại sao chúng ta xác định vùng bóng tối trên nhân vật ở
giai đoạn này chủ yếu là để quyết định nguồn chiếu sáng chính. Tạo
một lớp mới với Chế độ hịa trộn Multiply trên đầu các lớp màu cơ
bản. Trên lớp đó, tơi sử dụng màu xám nhạt 50% để vẽ các khu vực
mà ánh sáng không thể chiếu tới. Với cài đặt cọ vẽ mà tơi đã trình
bày trước đó, tơi có thể kiểm sốt độ mờ và kích thước bằng áp lực
bút, nó rất hữu ích khi tơi muốn tạo độ sâu trên các phần bóng.
3.1.7. Các biến thể màu và điều chỉnh màu
Sau khi có bản nháp màu đầu tiên, tôi sẽ tiến hành tạo các biến
thể màu sắc cho nhân vật. Với thiết lập trước đó của tơi (5 lớp màu
cơ bản và một lớp bóng), tơi có thể tạo các kết hợp màu sắc khác
nhau chỉ bằng cách thực hiện các điều chỉnh cho từng lớp (bao gồm
cả lớp nghệ thuật Đường). Áp dụng một số màu cho lớp nghệ thuật
đường có thể thực sự có lợi, vì nó thêm một số phong phú cho các
màu cơ bản khi chúng ta hợp nhất chúng với nhau. Các công cụ điều
chỉnh màu sắc mà tôi sử dụng trong hầu hết các trường hợp là Hue /
Saturation / Luminosity hoặc Color Balance. Đối với tôi, đây sẽ là
phần vui vẻ và thú vị nhất trong quá trình vẽ tranh.
Sau một số khám phá, tôi đã đưa ra thêm hai biến thể màu
sắc; một phiên bản màu vàng thanh lịch và một phiên bản màu tím ác
quỷ. Đối với phiên bản màu vàng, tôi đã làm sáng màu Line art và
Shadow layer để phù hợp với chủ đề.
3.2. KẾT QUẢ
3.2.1. Kết xuất: Phần 1
- Phiên bản Vàng là yêu thích của tơi, vì vậy tơi quyết định
tiếp tục với nó. Trước khi hợp nhất lớp bóng, lớp nghệ thuật đường
13



nét và các lớp màu, hãy nhớ giữ một bản sao của chúng trong trường
hợp chúng ta cần thực hiện bất kỳ thay đổi lớn nào.
- Tôi nghĩ đầu của một nhân vật là nơi nó được chú ý nhiều
nhất, vì vậy đó sẽ là nơi tơi sẽ bắt đầu q trình dựng hình của mình.
Q trình kết xuất có thể khá đơn giản và dễ hiểu nếu bạn đã tìm ra
nguồn sáng, bóng đổ và các chi tiết trước đó. Q trình chủ yếu sẽ là
dọn dẹp các đường dây. Công cụ Blend thực sự tiện dụng khi tôi
muốn pha trộn hoặc làm mịn các khu vực có hai hoặc nhiều màu.
3.2.2. Kết xuất: Phần 2
- Trong suốt quá trình kết xuất, các phần có Foreshortening
đáng để dành nhiều thời gian hơn. Làm đúng các phần đó thực sự
giúp dễ đọc.
- Một điều khác cần chú ý là sự phân bố hình dạng trong thiết
kế của chúng tơi. Ln ln tốt nếu có một số điểm trống trong số
các chi tiết nhỏ.
- Ví dụ: trong khi thêm các chi tiết như nếp nhăn và đường
khâu trên áo choàng, cố gắng không làm quá đà, hãy để trống một số
khu vực trên áo choàng. Khái niệm tương tự cũng áp dụng cho
đường viền / cạnh của thiết kế. Lý tưởng nhất là có các đường thẳng
dài trên hình bóng của nhân vật; chúng bổ sung cho các chi tiết nhỏ
hơn trên thiết kế.
3.2.3. Các cơng cụ hữu ích để điều chỉnh màu sắc
Có một vài chế độ hịa trộn trên cơng cụ cọ mà tơi thấy thực sự
hữu ích, đặc biệt là để áp dụng các chi tiết và điều chỉnh độ sáng / độ
bão hòa ở một số khu vực nhất định.
Color Dodge - Cách này khá phổ biến, tơi sử dụng nó để thoa
highlight trên bề mặt bóng và kim loại. Cố gắng chọn màu đậm hơn
hoặc giảm độ mờ, như vậy sẽ dễ kiểm soát hơn và bản vẽ khơng bị
thừa sáng
Multiply - Chế độ hịa trộn này thường được sử dụng để tạo

bóng hoặc làm tối các khu vực nhất định. Một cách khác để sử dụng
14


nó sẽ là đặt giá trị Độ sáng thành 100, bằng cách này nó tăng giá trị
bão hịa của khu vực mà khơng làm tối nó.
Overlay - Cơng cụ này cho phép chúng ta kiểm sốt độ bão
hịa và độ đậm nhạt cùng một lúc. Nếu bạn có giá trị độ sáng trên 50,
nó sẽ làm sáng khu vực, thấp hơn 50 sẽ làm tối vùng đó.
Hãy thử sử dụng bàn chải có viền mềm cho các cơng cụ này để
chuyển tiếp mượt mà hơn.
3.2.4. Điều chỉnh màu cuối cùng và chỉnh sửa lần cuối
- Để dễ đọc hơn, tôi đã thêm một đường viền màu trắng xung
quanh nhân vật để tách nó khỏi đi và áo chồng của nó. Một
gradient đơn giản cũng được thêm vào nền.
- Để kết thúc mọi thứ, tôi sử dụng Color Balance để điều chỉnh
màu cuối cùng. Trên tab Highlight, tôi chọn màu lạnh và trên tab
Shadow, tơi hồn tồn ngược lại. Lý do tôi thực hiện điều chỉnh là để
thống nhất bảng màu tổng thể và tạo ra một số độ tương phản trên
hình ảnh.
3.2.5. Sau cùng

Hình 3.7

15


KẾT LUẬN
 Kết luận
Sau thời gian nghiên cứu, thi công thì đồ án tốt nghiệp của em

với đề tài “Thiết kế nhân vật cho game liên minh huyền thoại”
gần đáp ứng được những yêu cầu ban đầu đặt ra.
* Ƣu điểm
- Nhân vật khơng q cầu kỳ, quy trình nhanh và khác chuẩn
xác tiết kiệm thời gian và chất lượng khá tốt.
- Là cơ hội dể rèn luyện trau dồi thêm kỹ năng .
* Nhƣợc điểm
- Thời gian dành cho việc tìm kiếm, thu thập tư liệu và lên ý
tưởng tác phẩm còn một số hạn chế.
- Kiến thức hiểu biết, nền tảng về mĩ thuật còn hạn chế.
- Kỹ năng, quy trình hồn thiện tác phẩm cịn hạn chế.
 Hƣớng phát triển
- Thiết kế nhân vật để ứng dụng cho game, và đáp ứng nhu
cầu giải trí.

16





×