Tải bản đầy đủ (.doc) (71 trang)

Đồ án phân tích và thiết kế xây dựng trò chơi caro trên máy tính

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.54 MB, 71 trang )

LỜI MỞ ĐẦU

Cơng nghệ thơng tin hiện nay đã có những bước phát triển mạnh mẽ và đạt
được nhiều thành tựu. Trong các lĩnh vực cơng nghệ thơng tin, thì lập trình Game
đã có một bước nhảy vọt đáng kể về cả công nghệ lẫn nội dung. Ngày nay chiếc máy
tính PC hay laptop đã rất phổ biến gắn liền với học tập ,cơng việc, và giải trí của con
người, những giờ phút căng thẳng sẽ được giải tỏa, hay cần cảm giác thú vị, chúng
ta đến với Game giải trí sẽ đáp ứng các u cầu đó.
Hiện nay đã có nhiều cơng nghệ để tạo game trên máy tính ,và ở chương
trình này em đã chọn Visual Studio mơi trường viết với ngôn ngữ sử dụng là C# và
hệ cơ cở dữ liệu Microsoft Office Access 2003.Với các kiến thức đã học trong trong
trường và tìm hiểu thêm một số tài liệu liên quan em xây dựng chương trình game
này.
Bài tốn em đặt ra khơng có nhu cầu khắt khe nhưng có đầy đủ những yêu
cầu cơ bản nhất của một Game trên máy tính. Nhằm mục đích học hỏi, trao đổi kinh
nghiệm và làm quen với thực tế.
Em xin chân thành cảm ơn thầy giáo Dư Thanh Bình đã chỉ bảo em tận tình
để em có thể hồn thành đồ án này.

Sinh viên
Nguyễn Huy Anh

MỤC LỤC

1


CHƯƠNG I.Khái quát sự hình thành và phát triển game...............................................
I.
Sự phát triển của game nói chung................................................................
II.


Các thể loại game............................................................................................
CHƯƠNG II.Giới thiệu chung về game Caro.....................................................................
I.
Sơ lược lịch sử của các chương trình chơi cờ..............................................
II.
Sự phát triển của game Caro.........................................................................
1.Lịch sử của game Caro................................................................................
1.1.Khái quát.......................................................................................
1.2.Thời kì khủng hoảng....................................................................
2.Sự phát triển của game Caro......................................................................
2.1.Giới thiệu về game Caro..............................................................
2.2.Luật chơi........................................................................................
CHƯƠNG III.Phân tích và thiết kế game............................................................................
I.Yều cầu của phần mềm............................................................................................
1.Yêu cầu chơi..................................................................................................
2.Giao diện.......................................................................................................
3.Hướng dẫn chơi............................................................................................
4.Tương tác nhanh..........................................................................................
II.Phân tích và thiết kế...............................................................................................
1.Xây dựng các Module..................................................................................
2.Thuật toán.....................................................................................................
3. Dữ liệu trong phần mềm............................................................................
4.Thiết kế giao diện.........................................................................................
CHƯƠNG IV.Cài đặt và kiểm thử........................................................................................
I.Mơi trường cài đặt....................................................................................................
1.Cấu hình........................................................................................................
2.Hệ điều hành.................................................................................................
3.Các phần mềm hệ thống..............................................................................
II.Cách cài và kiểm thử..............................................................................................
1.Cách cài.........................................................................................................

2.Khởi động......................................................................................................
3.Kết quả kiểm thử.........................................................................................
CHƯƠNG V.Kết luận..............................................................................................................
I.Những kết quả đạt được..........................................................................................
1.Lý thuyết.......................................................................................................
2.Thực hành.....................................................................................................
II.Hướng phát triển trong tương lai.........................................................................
III.Tài liệu tham khảo.................................................................................................

CHƯƠNG I.
Khái quát sự hình thành và
phát triển của game
2


I. Lịch sử phát triển của Game nói chung
1. Khái quát
Game đã đi vào từ điển từ lâu và có nhiều nghĩa trong tiếng Anh
Ngành công nghiệp game non trẻ đã làm cho kinh đô điện ảnh Mỹ Hollywood phải hậm
hực vì doanh thu của họ đang bị "lấn lướt" với 10 tỷ USD/năm. Vậy đâu là động lực của
sự phát triển thần tốc như thế? Hãy đi vào thế giới huyền ảo này và khám phá lịch sử của
nó.
Vào thuở "sơ khai" của ngành game, những tên tuổi hay được nhắc tới là Ralph Baer,
A.S. Douglas, Willy Higinbotham và Steve Russell.
Năm 1951, chàng kỹ sư trẻ Ralph Baer được giao nhiệm vụ thiết kế một chiếc tivi thuộc
loại cao cấp nhất để gây cú sốc trên thị trường. Phải đến 18 năm sau, ý tưởng của anh mới
biến thành sự thực. Năm 1966, Ralph Baer, lúc này đang làm việc cho Sanders
Associates, đã tạo ra Chase, một trò chơi video đơn giản có thể chơi trên một tivi tiêu
chuẩn. Game bao gồm 2 điểm nhỏ hình vng có thể được hai người chơi di chuyển trên
màn hình theo hai hướng để đuổi nhau.


Bút tích của Ralph Baer khi thiết kế trò chơi Chase.
Baer tiếp tục phát triển game và vào năm 1968, anh có được một mơ hình tivi có thể chơi
một số trị khác nhau.
Vào năm 1952, A.S. Douglas đã phát triển trò chơi OXO, mà tiếng Việt gọi là trị cờ ca-rơ,
để minh hoạ cho luận văn về sự tương tác của con người với máy tính. Game được chơi
trên máy tính EDSAC "cổ lỗ sỹ", dùng đèn ca-tốt để thể hiện đồ hoạ và đây cũng là game
đồ hoạ đầu tiên chạy trên máy tính.

Nhiều người cho rằng chính Willy Higinbotham mới là người phát minh ra trị chơi video
với Tennis For Two vào năm 1958.
Khơng giống trò Pong và những game tương tự thuở sơ khai, Tennis For Two thể hiện
một bàn đấu bóng được đơn giản hố. Quả bóng bàn bị trọng lực tác động và phải bay
qua một tấm lưới. Trò chơi được tiến hành với hai bộ điều khiển khá cồng kềnh, mỗi bộ
được trang bị một nút bấm để bắn bóng qua lưới. Sau đó, ơng phát triển trị chơi cho màn

3


hình 15 inch nhưng do khơng nghĩ là mình "phát minh" ra một cái gì đó nên ơng khơng
đăng ký lấy bằng sáng chế.
Nhiều game máy tính sơ khai đã chạy trên hệ thống máy chủ của các trường đại học ở
nước Mỹ và được những cá nhân lập trình trong thời gian rảnh rỗi. Tuy nhiên, do máy
tính thời đó khá hạn chế nên những game loại này rất ít và dễ bị quên lãng.
Vào năm 1961, một nhóm sinh viên tại Học viện cơng nghệ Massachusetts, trong đó có
Steve Russell, đã phải mất tới 200 giờ để thiết kế trị chơi Spacewar trên máy tính DEC
PDP-1 thuộc loại "đời mới" nhất hồi đó. Đây được đánh giá là game có ảnh hưởng và phổ
biến đầu tiên trên thế giới.
Ken Thompson, một trong những nhà phát triển của hãng Multics, đã tiếp tục phát triển
hệ điều hành máy chủ GE-645 (thế hệ máy chủ 36 bit do hãng General Electrics sản xuất)

sau khi AT&T ngừng cấp ngân quỹ cho hoạt động này. Mặc dù trò chơi chưa bao giờ
được bán ra thị trường, nhưng chính những nỗ lực của ông đã dẫn đến sự ra đời của hệ
điều hành UNIX.
Các ý tưởng nhằm thoả mãn nhu cầu giải trí cho đến những sản phẩm "thô kệch" và "ngô
nghê" những năm 50, 60 chính là những mầm mống đầu tiên cho ngành cơng nghiệp phần
mềm giải trí tương tác lớn mạnh ngày nay.
Bước đi chập chững đầu tiên: Giai đoạn bắt đầu phát triển của ngành game được đánh dấu
từ năm 1971 đến 1977. Sau những trò chơi đơn giản và mà chúng ta đã biết đến ở phần
trước, game được gọi là một ngành cơng nghiệp khi khơng cịn là thú vui thiết kế đơn
thuần và giải trí ban đầu để vươn ra thị trường.
Cơn sốt máy chơi game thùng đầu tiên: Vào năm 1971, kỹ sư người Mỹ Nolan Bushnell
và Ted Dabney đã sáng tạo ra loại máy thùng (arcade) dùng tiền xu để vận hành dành cho
game Spacewar . Hãng Nutting Associates đã mua lại trò chơi này, đồng thời thuê
Bushnell làm việc cho họ. Kết quả là họ đã sản xuất được 1.500 máy chơi Computer
Space.
Vì không cảm thấy được các nhà sản xuất đền đáp xứng đáng với trị chơi này, sau đó
Bushnell đã tự thành lập cơng ty cho riêng mình, đặt tên là Atari, vào năm 1972. Cùng
năm này, ông đã thiết kế game đánh bóng bàn có tên là Pong rất dễ chơi. Công ty Atari đã
bán được 19.000 máy chơi Pong và chẳng bao lâu sau những trò "nhái lại" xuất hiện nhan
nhản. "Cơn sốt" chơi game trên máy thùng đã bắt đầu.

2. Game trên dịng máy tính CDC và DEC
Việc phát triển game trên hệ máy tính lớn trong các trường đại học cũng tăng tốc
trong những năm 70, mặc dù các nhà thiết kế game thời kỳ này coi đó là một thú vui chứ
khơng phải cơng việc kinh doanh. Vào thời kỳ này có ít nhất hai mạng lưới phân phối lớn
cho các nhà thiết kế game sinh viên. Một là hệ thống Plato do công ty Kiểm soát dữ liệu
(CDC) hỗ trợ và vận hành trên các máy trạm CDC. Plato này là hệ thống đầu tiên kết hợp
đồ hoạ và màn hình cảm ứng để đào tạo kỹ năng tương tác. Hai là hệ thống chia sẻ phần
mềm DECUS do công ty Thiết bị kỹ thuật số (DEC) điều hành cho các trường, học viện
có sử dụng máy tính DEC như dịng PDP-10.

Các hoạt động của ngành game vào đầu những năm 70 diễn ra độc lập và song song trên
hai hệ thống riêng biệt này do bất kỳ một trường nào ở Mỹ cũng tiếp cận với một loại
phần cứng và một nhà cung cấp game chia sẻ (game mà người sử dụng có thể copy cho
nhau).

3.Những sự kiện nổi bật của Game

4


Năm 1971, Don Daglow viết trị chơi bóng chày đầu tiên cho máy tính trên nền
PDP-10 khi cịn là sinh viên tại trường đại học Pomona. Người chơi có thể tham gia các
trận đấu riêng lẻ hoặc chơi cả mùa giải. Daglow tiếp tục phối hợp với nhà lập trình Eddie
Dombrower để thiết kế Earl Weaver Baseball mà sau này hãng Electronic Arts phát hành
vào năm 1987. Daglow cũng viết một trong những trò chơi Star Trek rất phổ biến cho
máy tính PDP-10 trong năm 71 và 72.
Trong năm 1972, Gregory Yob đã thiết kế trị chơi trốn tìm Hunt the Wumpus cho PDP10, mặc dù nó có thể được coi là game phiêu lưu "bằng chữ" đầu tiên. Yob đã viết trò chơi
này để "trả lời" các game trốn tìm đã có như Hurkle, Mugwump, and Snark.
Năm 1975, Will Crowther viết game phiêu lưu "bằng chữ" đầu tiên có tên Adventure (mới
đầu là Advent, sau đổi thành Colossal Cave), trên máy PDP-10 bằng ngôn ngữ Fortran.
Người chơi điều khiển game thông qua những "mệnh lệnh" dưới dạng một câu đơn giản
và nhận được kết quả cũng bằng chữ.
Vào năm 1976, Daglow, lúc đó là một sinh viên tại trường đại học Claremont Graduate,
đã viết trò chơi thể loại nhập vai đầu tiên dành cho máy tính PDP-10 có tên gọi Dungeon.
Mặc dù game chơi hoàn toàn với "chữ", đây chính là trị chơi đầu tiên có sử dụng những
"đường nét đồ hoạ". "Đồ hoạ" trong Dungeon bao gồm những bản đồ ngục thất với góc
nhìn từ trên xuống dưới để thể hiện các khu vực chơi, ánh sáng và bóng tối, các loại yêu
tinh và quỷ lùn khác nhau.
Cải tiến này có thể áp dụng được do những game trước đó thường chơi trên máy điện báo
hay máy in kim với tốc độ từ 10 đến 30 ký tự/ giây. Đến giữa những năm 70 thì nhiều

thiết bị đầu cuối cho máy tính ở các trường đại học đã chuyển sang màn hình CRT để có
tốc độ xử lý văn bản cao hơn.
Cũng trong giai đoạn này, trò chơi nhập vai dnd (viết tắt của Dungeon and Dragons) lần
đầu tiên xuất hiện trên hệ máy tính Plato của CDC ở các trường đại học khác.
Trò chơi Zork, được phát hành lần đầu tiên vào năm 1977, được Dave Lebling, Marc
Blank, Tim Anderson và Bruce Daniels thiết kế. Không giống những nhà thiết kế game
thời "sơ khai" khác, đội ngũ làm game Zork đã nhận ra tiềm năng trong việc đưa những
trị chơi này vào các loại máy tính cá nhân mới và cơ hội thu lợi nhuận từ đó. Đồng thời
họ thành lập hãng phát hành game phiêu lưu Infocom vào năm 1979. Cơng ty này có một
danh sách dài các game phiêu lưu "bằng chữ" được ưa chuộng nhất cho đến khi bị các trò
chơi phiêu lưu đồ hoạ "qua mặt" vào giữa những năm 1980, rồi sau đó phải trao quyền sở
hữu vào tay Activision.
Năm 1976 là năm thế giới chứng kiến trò chơi bạo lực đầu tiên: Death Race của Exidy.
Game này đã gây ra nhiều tranh cãi do những "sinh vật giả tưởng" bị xe đè lên trông
giống những người khách bộ hành hơn. Đây chính là điểm khởi đầu cho những tranh cãi
về game bạo lực và dường như chủ đề này chưa bao giờ chấm dứt.

4.Máy chơi game video đầu tiên
Vào năm 1972, máy chơi game video chuyên dụng (console) lần đầu tiên được
phát hành dành cho thị trường giải trí gia đình với cái tên ấn tượng là Magnavox Odyssey.
Được thiết kế bằng cách dùng công nghệ điện tử mô phỏng (analog), thiết bị này chính là
sản phẩm mà Ralph Baer phát triển lên từ thiết bị ông chế tạo năm 1968 và được nối với
tivi.

5


Magnavox Odyssey.
Tất nhiên, không giống như những máy console hiện nay, Odyssey được chạy bằng pin và
thiếu mất chức năng tạo âm thanh.

Odyssey dùng một kiểu bảng mạch điện có thể tháo rời để nối với khe cắm giống như khe
ổ đĩa; nó khơng chứa chương trình nào cả mà chỉ thay đổi đường dẫn tín hiệu trong máy
để thay đổi "đầu ra" trên màn hình ti vi.
Tuy vậy, Odyssey khơng mang lại thành cơng lớn vì nhiều người tưởng rằng thiết bị này
chỉ dùng được với ti vi Magnavox của Ralph Baer. Nhưng thành công của sản phẩm này
là khả năng hỗ trợ thiết bị ngoại vi "Súng ánh sáng". Khẩu súng có thể phát hiện ra các
điểm sáng từ màn hình ti vi để "bắn" trúng đích.

5.Máy chơi game cầm tay
Trò chơi điện tử cho máy cầm tay đầu tiên trên thế giới là Tic Tac Toe, được công
ty Waco sản xuất năm 1972. Phần thể hiện game là một bảng gồm 9 nút có thể chuyển
sang màu đỏ hoặc xanh khi được bấm vào. Tuy vậy, do được thể hiện trên màn hình LCD
nhỏ và dễ hỏng, ít game nên loại máy này chỉ đứng trên thị trường được hai năm.
Tuy vậy, dù không được coi là thành công, game này vẫn là phát súng mở đầu để những
máy chơi cầm tay với một game duy nhất về sau này có bước phát triển hơn. Dịng game
này còn được gọi là game LED hay LCD tuỳ theo loại màn hình thể hiện.
Đến năm 1977, trị chơi đá bóng trên màn hình LED của hãng Mattel đã tạo ra
một giai đoạn vàng son ngắn ngủi của dòng game này, nhất là game thể thao. Vài giai
đoạn đầu, trò chơi chỉ bao gồm một vài cách sắp xếp bóng đèn LED đơn giản nhưng sau
này, với sự kết hợp cơng nghệ màn hình tinh thể lỏng (liquid crystal) và
huỳnh quang chân khơng (vacuum fluorescent - VFD), các trị
chơi
có màu sắc sáng
hơn và đồ hoạ chi tiết hơn. Thời hoàng kim của game LED và
VFD chấm dứt vào đầu những năm 80, khi mà cơng nghệ màn hình
LCD trở nên rẻ hơn và có độ bền đủ để thay thế chúng.
Từ những năm 80 đến nay, cơng nghệ lập trình Game càng được cải tiến Microvision.
dẫn đến sự ra đời của nhiều loại Game mới hấp dẫn người chơi và đem
lại lợi nhuận cao cho nhà sản xuất . Điển hình là Game online và Game cho điện thoại di
động


II.Các thể loại Game

6


Nếu trước kia game chỉ xoay quanh 4 thể loại
hành động, chiến thuật, nhập vai hay phiêu lưu; thì nay,
việc phân chia như vậy chỉ còn là giải pháp “làm nhanh,
làm tắt”. Bởi vì nhà phát triển liên tục sáng tạo ra những
thể loại “lai” hoặc thể loại mới. Do đó, thay vì “ép” thể
loại cho game, bạn có thể mô tả đặc điểm, cách chơi... của
game.

1.Action (hành động)
Gồm tất cả tựa game có liên quan đến... tất nhiên Một cảnh trong game Haze.
là... hành động, đề cao khả năng chiến đấu của nhân vật
trong từng khu vực rộng lớn; ít sử dụng câu đố, thông điệp phức tạp, trận đánh tay đơi .
Dạng phổ biến nhất là các trị chơi first-person point-of-view (1st PPOV, góc nhìn người
thứ nhất): người chơi “nhìn” bằng mắt của chính nhân vật. Dạng này yêu cầu người chơi
phải có khả năng phản xạ nhanh, phối hợp tay-mắt tốt, am tường các loại vũ khí trong
game và hợp phong cách “chạy và bắn”; nên còn gọi first-person shooter (FPS). Đây là
game tiêu biểu cho FPS. Trong game, người chơi sẽ phải tự “nghiên cứu” công dụng và
sức sát thương của từng loại vũ khí để sử dụng hiệu quả nhất.
Một dạng khác là third-person point-of-view (3rd PPOV, góc nhìn người thứ ba): người
chơi quan sát từ phía trên hoặc từ sau lưng nhân vật; và vị trí quan sát có thể thay đổi.
Dịng game Prince of Persia (chuyến phiêu lưu của chàng hoàng tử Ba Tư) được xếp vào
dạng third-person action (TPA). Còn kiểu chơi “chạy đâu bắn đó” của siêu chiến binh
trong Lost Planet là đại diện cho dạng third-person shooter (TPS).


2.Role-playing (nhập vai, RPG)
Với RPG, người chơi vào vai một nhân vật hoặc một nhóm để tham gia các sự
kiện, giao tiếp với các nhân vật “phụ” NPC (non-player characters), tham gia các cuộc
chiến (theo lượt hoặc thời gian thực) với một quá trình xây dựng nhân vật thơng qua việc
tăng cấp độ (level up), phát triển các kỹ năng (skill), tính cách... Thế giới trong RPG
thường lấy bối cảnh châu Âu xưa với các phép màu huyền bí, hoặc lấy bối cảnh giả tưởng
đậm chất “fantasy”.
Action-role-playing (nhập vai hành động, Action RPG) nhấn mạnh sự khám phá các vùng
đất và áp dụng kiểu chiến đấu theo thời gian thực, ví dụ game Two Worlds. Action RPG
tương đối dễ chơi.
Còn dạng RPG nhấn mạnh vị trí, tốc độ, tầm đánh của
nhân vật trong trận chiến được gọi là tactical role-playing
(nhập vai chiến thuật, Tactical RPG) hoặc turn-based roleplaying (nhập vai theo lượt), ví dụ Final Fantasy Tactics,
Disgaea. Dạng này thường phức tạp và “khó nuốt” hơn
Action RPG.

3.Adventure (phiêu lưu)
The
longest
Nét cơ bản của adventure là khám phá các vùng Dreamfall:
đất, tìm các vật dụng và giải đố; có rất ít hoặc khơng có journey. Một trong những
các cảnh mang tính “hành động”. Khác với RPG, game phiêu lưu xuất sắc.
adventure có rất ít hoặc khơng có sự phát triển nhân vật,
cũng như khơng tăng cấp độ.

7


Các game “tiên phong” của thể loại này vốn được thể hiện dưới dạng chữ (text-based).
Ngày nay, khi adventure được phát triển theo phong cách di chuyển chuột “point-andclick”, người chơi có thể quan sát nhân vật và khung cảnh xung quanh bằng góc nhìn

người thứ nhất hoặc thứ ba. Tuy nhiên, góc nhìn ít ảnh hưởng đến lối chơi của thể loại
game này.
Game phiêu lưu có cốt truyện rất chặt chẽ và rất dài, đòi hỏi người chơi phải vận dụng
“trí tuệ”, lịng nhẫn nại và sự quyết đốn để chọn hướng đi tốt nhất. Chuyến du hành vào
lòng đất Journey To The Center of The Earth sẽ “dìm” bạn bằng những câu đố phức tạp.

4.Strategy (chiến thuật)
Strategy chú trọng cách quản lý nguồn tài nguyên và quân đội trước những đối thủ
do máy hoặc người chơi khác điều khiển và hầu hết đều “dính dáng” chiến tranh. Nhìn
chung, có 2 dạng phân biệt được là real-time strategy (chiến thuật thời gian thực, RTS) và
turn-based strategy (chiến thuật theo lượt, TBS).
RTS có đặc trưng là hành động (diễn biến) xảy ra liên tục, không ngừng do danh sách các
lệnh được đưa ra liên tục, đòi hỏi người chơi phải có cách “điều binh khiển tướng” hợp
lý. Tiêu biểu là Starcraft: Brood War hay Warcraft III: Frozen Throne.
Còn với đặc thù các hành động bắt buộc dừng theo định kỳ để đặt vào các lệnh, TBS đòi
hỏi người chơi phải biết cách tính tốn “nặng nhẹ” cho mỗi lượt đi của mình. Dịng game
“trung thành” với TBS là Heroes of Might and Magic.
Thể loại này có một số rất ít game không lấy đề tài chiến tranh mà hướng về kinh tế hoặc
chính trị, như Monopoly Tycoon.
Các thể loại khác “nhỏ” hơn

5. Survival horror (kinh dị).
Gần giống action-adventure nhưng luôn tạo ra cảm giác sợ hãi và tình trạng hồi
hộp cho người chơi. Yếu tố kinh dị thường được tạo ra từ ma quỷ, linh hồn, các xác chết
di động (zombie).

6. Simulation (mô phỏng).
Yêu cầu duy nhất của simulation là phải mô phỏng làm sao cho càng giống thế
giới thực càng tốt, thường mơ phỏng một “nghề” nào đó như Virtual Skipper 3, hoặc là cả
một “thế giới ảo” The Sims. Một số game “tycoon” thuộc thể loại này còn được xem là

nhánh rẽ từ thể loại strategy như Zoo Tycoon, Hospital Tycoon. Chính vì mang yếu tố
“bắt chước” giống simulation, một số game được gán thành dạng “sinh sau” như racing
simulation, flight simulation..., chẳng hạn Microsoft Flight Simulator.

7. Sports (thể thao).
Được xem là một nhánh rẽ của simulation, sports mô tả một môn thể thao của thế
giới thực diễn ra trong môi trường 3D. Game thường được tổ chức theo cơ cấu mùa giải,
và cho phép người chơi đảm nhận các vị trí huấn luyện viên, ơng bầu... bên cạnh các tính
năng trao đổi, chuyển nhượng cầu thủ, quản lý ngân sách. Ở thể loại này, hiện nay ít game
nào có thể qua mặt “vua bóng đá” FiFa của Electronic Arts.

8. Puzzle (giải đố).
Đây là lĩnh vực dành cho những người u thích các câu đố cực... khó, hơn hẳn
adventure. Game địi hỏi người chơi giải quyết nhanh chóng (và phải chính xác) các vấn
đề đã được đặt ra theo hướng suy luận logic. Đôi khi các vấn đề này lại được lồng ghép,
xâu chuỗi để tăng độ khó. Khơng ít người đã tỏ ra bối rối trước Chain Reaction vì khơng
tìm được lời giải phù hợp.
8


9. Rhythm (âm nhạc).
Game tập trung âm nhạc và thời gian, điều khiển bằng cách nhấn nút trên một bộ
điều chỉnh thông thường hoặc thực hiện thao tác trên một thiết bị đặc biệt như dance pad
hay microphone. Ví dụ: Dance Dance Revolution.

10. Fighting (đối kháng).
Đặc trưng của thể loại này là những trận so tài tay đôi giữa các nhân vật. Dòng
game tiêu biểu: Tekken, Street Fighter.

11. Racing (đua xe).

Đặc trưng là các cuộc đua có tính thời gian giữa các nhân vật hoặc các loại xe cộ.

12. Vehicular combat (đua xe chiến đấu).
Có thể xem là một dạng action “lai” racing nhưng chú trọng nhiều vào chiến đấu
hơn là các thao tác “bẻ cua” trong khi chơi. Thể loại này có Twisted Metal: Black,
Destruction Derby.

13. Party- hay Entertainment (giải trí).
Là dạng game ngắn, đơn giản, được thiết kế cho nhiều người chơi và... dễ chơi,
như Fuzion Frenzy 2.

14. Massively-multiplayer online (MMO).
Đặc trưng của thể loại này là có một số rất đông người tham gia trong một thế giới
liên tục, qua sự giao tiếp cộng đồng trực tuyến với những người chơi khác. Dạng gặp
nhiều nhất là massively-multiplayer online role-playing game (MMORPG - game nhập
vai trực tuyến nhiều người chơi) như Võ Lâm Truyền Kỳ hay Thế Giới Hoàn Mỹ. Dạng
“rồng cuộn hổ phục” đang chờ cơ hội khai hỏa là massively-multiplayer online firstperson shooter (MMOFPS - game bắn súng trực tuyến góc nhìn người thứ nhất nhiều
người chơi) với tiêu điểm Huxley của Webzen (Hàn Quốc). Còn một dạng nữa đang trong
giai đoạn “tìm thành cơng” là MMO Strategy (game chiến thuật trực tuyến).
Multiplayer online casual game (MOCG). Đây là dạng trị chơi trực tuyến mà khơng cần
thiết phải chiến đấu với các nhân vật NPC, chủ yếu là thi đấu giữa những người chơi với
nhau, thông qua hình thức tạo phịng (room) và chọn đối thủ một cách ngẫu nhiên.
Gunbound, Audition là các tựa MOCG xuất hiện sớm nhất ở Việt Nam.

15.Game trên máy điện tử ‘xèn’
Thời kỳ hoàng kim của các loại game trên máy thùng được các chuyên gia xác
định là từ năm 1978, khi các game màu đầu tiên xuất hiện và loại máy điện tử 'xèng' trở
nên phổ biến, cho đến giữa thập kỷ 80.
Vào đầu thập kỷ 80, công nghệ sản xuất game cho máy thùng đã trở nên "tinh tế" và đủ
sức mang lại đồ hoạ và âm thanh chất lượng tốt, tuy nhiên vẫn còn khá "cơ bản" (chưa có

những hình ảnh "thực như cuộc sống" và hình ảnh chuyển động tồn bộ; chỉ một số có
lồng giọng nói). Thành cơng của game loại này là dựa trên tính đơn giản và sự giải trí nhẹ
nhàng. Có lẽ đây chính là lý do tại sao những trị chơi này đến nay vẫn tiếp tục làm người
chơi yêu thích cho dù công nghệ hiện đại đã vượt xa hơn rất nhiều.
Có thể nói giai đoạn này đã chứng kiến sức sáng tạo mạnh mẽ trong kỹ thuật và thiết kế
game thùng. Các trò chơi được viết dưới nhiều thể loại mặc dù các nhà phát triển phải
9


làm việc trong tình trạng bị hạn chế về khả năng xử lý của máy. Game "xèng" đã phát
triển rộng khắp trên Bắc Mỹ và Nhật Bản. Vào thời điểm này, game thùng đã bắt đầu xuất
hiện trong các siêu thị, quầy bán rượu, trạm xăng và nhiều điểm bán lẻ khác để thu hút
người chơi. Và tầng lớp thanh thiếu niên đã thực sự mê mẩn vì nó.
Có lẽ những công ty sản xuất game thùng thành công nhất của thời kỳ này là Namco (đặc
biệt ở Nhật Bản) và Atari Games (nhất là ở Mỹ). Những công ty đáng chú ý khác là
Nintendo, Midway Games, Capcom, Cinematronics, Konami, Sega, Taito, Williams, và
SNK.
Công nghệ mới
Máy chơi game thùng bắt đầu có động lực phát triển vào cuối thập kỷ 70, với những trò
chơi phổ biến như Space Invaders (năm 1978) và Asteroids (năm 1979). Đến năm 1980,
với sự xuất hiện của Pac-Man, Centipede, Defender... loại hình giải trí này đã gặt hái
được thành công vang dội do bộ xử lý trung tâm của máy cho phép các nhà phát triển làm
được nhiều điều phức tạp hơn các trò chơi theo cơng nghệ analog trước đó như Pong của
Atari (năm 1972).
Trong thời kỳ này, các nhà phát triển game đã thí nghiệm với những phần cứng mới, tạo
ra các trị chơi có sử dụng những đường hiển thị vector (vector display) sắc nét hơn so với
hiển thị điểm (raster display) được sử dụng trước đó. Hiển thị vector là sự thể hiện hình
ảnh bằng các điểm, đường thẳng, đường cong và hình đa giác; trong khi đó hiển thị điểm
là sự thể hiện hình ảnh bằng các điểm ảnh (pixel) nên trông không "hấp dẫn" bằng.
Một số game dùng kỹ thuật hiển thị vector đã trở thành những "cú hit", ví dụ như

Battlezone và Tempest năm 1980 hay Star Wars năm 1983. Tất cả những game này đều
của hãng Atari. Tuy nhiên, công nghệ vector không được những hãng sản xuất game
thùng thích do chi phí chỉnh sửa hiển thị vector cao.
Các nhà phát triển cũng thử tay với các loại đầu đĩa laser để tạo ra hình ảnh động có chất
lượng tốt. Game đầu tiên khai thác cơng nghệ này là Dragon Lair (1983) của hãng
Cinematronics với 3 năm lao động. Các đĩa laser này dựa trên công nghệ LaserVision, sự
kết hợp giữa hai hệ thống Disco-Vision của MCA và Video Long Play của Phillips. Đối
với những trò chơi tương tác, đĩa dùng định dạng CAV và mỗi rãnh tròn trên đĩa lưu một
khung video; mỗi mặt đĩa chứa được 54.000 khung hình. Những đĩa laser đầu tiên chỉ thu
âm thanh analog, còn thế hệ đĩa quang sau này chứa các rãnh âm thanh analog và cả kỹ
thuật số nữa.
Khi mới phát hành, đĩa laser đã gây ra một "sự kiện" thực sự, nhưng sau đó khơng được
ưa chuộng nữa do các trò chơi khiến người tham gia phải ghi nhớ các chuỗi chuyển động
hơn là tương tác với chúng.

Đĩa laser 12 inch cồng kềnh so với đĩa CD
hiện nay.
10


Những bộ điều khiển mới đã xuất hiện trong một số game, nhưng nút bấm và cần điều
khiển vẫn được các nhà sản xuất ưa chuộng. Hãng Atari đã giới thiệu loại "bi điều khiển"
để bạn lăn và di chuyển trong game Football hồi năm 1978 (bạn vẫn có thể gặp loại "bi"
này trong các quán điện tử xèng ở Hà Nội). Một vô lăng giống như thật đã được đưa vào
Spy Hunter để người chơi có thể lái xe và thực hiện những nhiệm vụ gián điệp của mình.
Ngồi ra, Nintendo cũng giới thiệu Hogan's Alley với loại súng ánh sáng có thể nhận biết
các điểm sáng trên màn hình ti vi để nhắm tới mục tiêu. Các thiết bị điều khiển khác như
bàn đạp trong các trò đua xe và súng ánh sáng hình cung trong Crossbow cũng được sáng
tạo trong thời gian này.


Máy chơi game Football có
Cần
điều
khiển
"bi lăn" ở bên cạnh để điều
(joystick) cho game.
khiển.
Sáng tạo mới trong cách chơi game
Nhận thấy thành công lớn của những trò chơi mới mẻ, hàng chục hãng phát triển đã nhảy
vào sản xuất game thùng. Một số chỉ đơn giản là "copy" ý tưởng của Space Invaders và
mô phỏng lại nhưng cũng hết sức thành công như Galaxian, Galaga và Gyruss; trong khi
một số bắt tay vào thực hiện những ý tưởng mới, những thể loại mới. Sự tiến bộ vượt bậc
của phần cứng đã cho phép các game mới "qua mặt" kiểu chơi bắn súng của những game
thời sơ khởi.
Những game như Donkey Kong và Qix đã áp dụng cách chơi mới, trong đó các kỹ năng
và việc tính thời gian quan trọng hơn việc bắn càng nhanh càng tốt. Các sáng tạo mới
khác như Paperboy của Atari, trong đó người chơi sẽ làm nhiệm vụ giao đúng báo cho
khách hàng; Frogger của Sega yêu cầu bạn dẫn các con ếch qua đường phố đơng đúc một
cách an tồn; Venture của Exidy là một cuộc thám hiểm ngục thất và thu thập báu vật...

11


Màn hình trị chơi Pac- Máy thùng chơi
Man.
game Pac-Man.
Một số trò chơi trong thời kỳ này phổ biến đến nỗi chúng đã đi vào đời sống văn hoá của
người dân. Trò chơi Pac-Man được phát hành năm 1980 đã tạo nên một "cơn sốt" thực
sự. Được hãng Namco giới thiệu, game là một "hành trình" của một sinh vật trịn xoe có
màu vàng đi qua các mê cung, tránh kẻ thù và ăn điểm. Nhiều người mê trò này đến nỗi

cứ mỗi giờ là chủ hàng game phải đổ thùng tiền xu ra một lần để tránh tình trạng bị "kẹt"
xu bỏ vào để chơi. Pac-Man đã đi vào các phim hoạt hình, đồ ăn cũng mang nhãn hiệu
Pac-Man và nhất là bài hát nhạc pop mang tên Pac-Man Fever đã ra đời. Có thể nói, vượt
qua những trị chơi khác, Pac-Man đã trở thành một biểu tượng của ngành game trong
thập niên 80.
Sự phổ biến của game game "xèng" đã lan toả tới mức những cuốn sách hướng dẫn
"chiến thuật" chơi đã ra đời. Những cuốn "cẩm nang" này đã thảo luận kỹ lưỡng các mơ
hình và chiến lược cho từng game, trong đó có nhiều phiên bản khác nhau, đến độ rất ít
hướng dẫn game "xèng" sau này có thể vượt qua được.
Ngày vàng của máy chơi game thùng cũng chứng kiến trò chơi "xèng" đầu tiên được một
phụ nữ sáng tạo nên. Đó chính là Centipede, do Dona Bailey, thiết kế. Người tham gia sẽ
"hoá thân" vào một sinh vật đứng ở dưới màn hình, dùng "bi điều khiển" để di chuyển
sinh vật này và bắn laser vào những con rết đang bò xuống từ trên màn hình và đi xuyên
qua một rừng nấm.

Máy
thùng
chơi
Centipede do phụ nữ Trò chơi Centipede.
sáng tạo ra.
12


Dưới đây là một số sự kiện khác diễn ra trong thời kỳ này:
Năm 1979 xuất hiện máy chơi game cầm tay được sản xuất theo công nghệ chụp ảnh giao
thoa có tên Cosmos. Do kỹ thuật chụp ảnh 3 chiều chỉ phục vụ cho yêu cầu mỹ thuật và
không đưa vào quá trình chơi nên Cosmos chưa bao giờ được phát hành.
1980 là năm quân đội Mỹ đã bắt đầu dùng game với mục đích huấn luyện. Với phiên bản
mới của trị chơi bắn súng góc nhìn người thứ nhất Battlezone do hãng Atari phát hành,
các binh sỹ có thể "ngồi" trên một chiếc xe tăng để ngắm bắn mục tiêu.

Năm 1981 chứng kiến một người đàn ông chết vì đau tim trong khi chơi trị Berserk.
Cùng năm này tờ tạp chí đầu tiên về game có tên Electronic Games do Arnie Katz và Bill
Kunkel phát hành tại Mỹ.

CHƯƠNG II.Giới thiệu chung về game Caro
I.Sơ lược lịch sử các chương trình chơi cờ
Vào năm 1950, Alan Turing - một nhà nghiên cứu người Anh đi tiên phong trong
lĩnh vực máy tính số, đã viết chương trình chơi cờ đầu tiên. Vào lúc đó, Turing phải viết
và chạy chương trình của ơng bằng... bút chì và giấy. Chương trình đó, cũng như chủ
nhân của nó, chơi cờ rất tồi, nhưng đạt được mục đích: cho thấy máy tính có thể chơi
được cờ. Cũng vào năm đó, Claude Shannon đã vạch ra một chiến lược cho máy tính chơi
cờ tốt. Nhưng vào những năm 1950 tốc độ máy tính rất chậm nên khơng ai dám tiên đốn
liệu máy tính có thể thắng con người được khơng, dù trong các trị chơi đơn giản như trị
Checker.
Năm 1958, một chương trình chơi cờ đã lần đầu tiên hạ được đối phương là con
người. Người thua là một cơ thư kí của chính đội lập trình ra nó, cơ chưa bao giờ chơi cờ
trước đó và được dậy chơi cờ chỉ một giờ trước cuộc đấu. Đối với ngày nay chiến công
này thật nhỏ nhoi, nhưng nó cho thấy tri thức có thể được đưa vào trong một chương trình
chơi cờ. Lượng tri thức này được đo chính xác bằng một giờ học chơi.
Sau chiến thắng đó, một số người trong nhóm lập trình cờ đầu tiên đã tiên đoán
rằng vào những năm 60 sẽ có chương trình chơi cờ được liệt vào hàng ngũ kiện tướng thế
giới. Vào những năm cuối của thập kỷ 60, Spassky đã trở thành kiện tướng cờ thế giới và
các chương trình chơi cờ đã chiếm được những thứ hạng cao trong hàng ngũ những người
chơi cao cấp. Nhưng nhiều người cho rằng máy tính sẽ khơng bao giờ có thể giải quyết
được những nhiệm vụ thơng minh, không thể đạt được chức Vô địch cờ thế giới.
Lời tiên đoán này được nhắc lại một lần nữa vào những năm 70, liên quan đến
một cuộc đánh cược giữa David Levy, một kiện tướng quốc tế người Anh (theo phân loại
của Liên đoàn cờ quốc tế các đẳng cấp cao bao gồm: Kiện tướng quốc tế, Đại kiện tướng
và Vô địch thế giới) và John McCarthy, một nhà nghiên cứu trong lĩnh vực trí tuệ nhân
tạo. Lời thách đấu được đưa ra vào năm 1978. Trận đấu đã được diễn ra và chương trình

cờ tốt nhất thời đó, CHESS 4.7 đã bị Levy hạ trong trận đấu có năm ván tại Toronto với
thành tích ba ván người thắng, một hồ và một máy thắng. Levy khơng chỉ chiến thắng
mà còn đút túi số tiền đánh cược 1000 bảng.

13


Nếu như mục đích của cuộc đánh cược là làm cho những nhà nghiên cứu phải
nghĩ kĩ trước khi tiên đốn đến ngày thắng lợi, thì lần đánh cược này cho thấy: mặc dù
tiên đoán sai trong những năm 1958-1968 và 1968-1978, các chuyên gia chương trình cờ
lại tiếp tục tiên đốn tiếp rằng máy tính sẽ đạt đến vơ địch cờ thế giới trong thập kỉ tiếp
theo.
Nhưng một lần nữa, vào năm 1988, Vô địch cờ thế giới vẫn là con người. Trong
năm tiếp theo, Deep Thought, một chương trình cờ mạnh nhất từ xưa đến nay đã chiến
thắng một cách dễ dàng Kiện tướng Quốc tế Levy. Bộ não của Deep Thought có 250 chip
và hai bộ xử lí trong một bảng mạch đơn, nó có khả năng xét 750.000 thế cờ trong một
giây và tìm trước được đến 10 nước. Cũng trong năm đó, nó là máy tính đầu tiên hạ được
một Đại kiện tướng (Bent Larsen). Deep Thought đã trở thành một trong một trăm người
chơi cờ mạnh nhất thế giới. Nhưng trong trận đấu diễn ra vào năm 1989 giữa nhà Vô địch
thế giới Garry Kasparov và Deep Thought thì nó đã bị nhà vơ địch đè bẹp.
Các lời tiên đoán lại đến như các lần trước. Đã ba lần các nhà nghiên cứu tiên
đoán: 'trong thập kỉ tới'. Nhưng lần này họ lại sửa lại là: 'trong 3 năm tới'... Trong năm
1993, Deep Thought đã hạ Judit Polgar - lúc đó là Đại kiện tướng trẻ nhất trong lịch sử và
là người phụ nữ chơi hay nhất thế giới, trong trận đấu 2 ván.
Trong năm 1996, Deep Blue (tên mới của Deep Thought và lúc này nó thuộc hãng
IBM) là một máy tính song song có 32 bộ xử lí với 256 mạch tích hợp cỡ lớn, khả năng
xét từ 2 đến 400 triệu nước đi mỗi giây) đã thắng Gary Kasparov trong ván đầu tiên của
trận đấu 6 ván, nhưng lại thua trong toàn trận (với tỉ số máy thắng 1, hoà 2 và thua 3).
Cuối cùng đích mà mọi người chờ đợi đã tới, nhưng sau 9 năm từ lời tiên đoán
cuối và 39 năm từ lúc có chương trình chơi cờ đầu tiên, Deep Blue đã chiến thắng nhà

đương kim Vô địch thế giới Garry Kasparov vào tháng 5/1997 trong một cuộc chiến dài
đầy khó khăn, với tỷ số sát nút 2 thắng, 1 thua và 3 hoà.

II.Sự phát triển game Caro
1.Lịch sử game Caro
1.1.Khái qt:
Cờ caro chính là mơn cờ logic lâu đời và cổ xưa nhất trên Trái Đất. Cờ caro đã
được sáng tạo từ nhiều nền văn minh khác nhau một cách độc lập. Nó bắt đầu xuất hiện từ
năm 2000 trước CN ở sơng Hồng Hà, Trung Quốc. Một số nhà khoa học đã tìm thấy
bằng chứng chứng minh Caro đã được phát minh ở Hylạp cổ đại và ở
Châu
Mỹ
trước thời Colombo.
Môn cờ cổ của Trung Quốc là Wutzu. Cờ Caro du nhập từ Trung Quốc vào Nhật
Bản từ khoảng năm 270 trước CN. Nó thường được gọi là Gomoku nhưng cũng có các
tên gọi khác tuỳ theo thời gian và địa phương như Kakugo, gomoku-narabe, Itsutsu-ishi...
Người ta đã tìm thấy một trị chơi cổ từ một di tích ở Nhật năm 100 sau CN và thấy nó là
một biến thể của Caro. Nó đã lan truyền nhanh chóng với cái tên Kakugo (trị 5 qn).
Các nhà sử học nói rằng vào các thế kỷ 17 và 18, mọi người đều chơi trò này-người già
cũng như người trẻ. Năm 1858, khi quyển sách đầu tiên về trò chơi này được xuất bản, nó
được gọi là Kakugo. Nó tiếp tục được chơi, được gọi với nhiều tên khác nhau như Goren,
Goseki, rồi Gomokunarabe, Gomoku và phát triển cho đến ngày nay thành thể loại phức
tạp nhất trong họ hàng đơng đúc của nó, là Renju (chuỗi ngọc trai).
14


Khi trình độ các kỳ thủ Gomoku được nâng cao, họ nhận ra rằng nếu chỉ chơi đơn giản
như trong Gomoku thì đó sẽ là một lợi thế q lớn cho bên tiên tức bên Đen (thực tế
chính là ưu thế thắng). Sau đó một số nhà tốn học đã chứng minh được rằng nếu chơi với
luật Gomoku trên bàn cờ bằng hoặc rộng hơn 15x15 thì Đen chắc chắn thắng (sure win),

và sau đó cách đi cụ thể cũng đã được tìm ra, hệ thống và phân loại (theo tơi biết thì cách
thắng hồn tồn khơng duy nhất như nhiều người chờ đợi, mà thực tế có nhiều nhánh
thắng
(win
branch)
cho
Đen).
Để các bạn hình dung rõ hơn tơi xin được nêu lại luật của Gomoku cổ :
-Bàncờ:15x15
Đen đi trước, trắng đi sau
 Ai tạo được nước năm (1 hàng 5 quân liền nhau) thì thắng.
 Các nước Overline (>= 6 quân) khơng có giá trị với cả hai bên và khơng bị coi
là lỗi (cấm).

1.2.Thời kì khủng hoảng:
Từ đó, Gomoku lâm vào một giai đoạn khủng hoảng. Khả năng đánh thắng 100
phần trăm của Đen đã làm trò chơi này mất đi ý nghĩa của nó. Có nhiều cải tiến được đề
xuất, một số đã bị bỏ qua nhanh chóng, số khác làm xuất hiện các biến thể mới của
Gomoku. Ý tưởng chung của các cải tiến là đề ra một số hạn chế cho Đen, nhằm cân bằng
ưu
thế
đi
tiên.
Dưới
đây

một
số
biến
thể

phổ
biến.
Gomoku. Hiện nay được chơi chính thức với bàn 13x13. Khơng có hồ. Nếu hết đất thì
Trắng thắng. Chưa tìm được chứng minh nào cho thấy Đen chắc chắn thắng. Tuy nhiên
Đen
vẫn

ưu
thế
rất
lớn.
ProGomoku. Chơi trên bàn 15x15. Nước đầu của Đen đặt sẵn ở trung tâm. Nước thứ ba
(nước thứ hai của Đen) phải đặt ngồi hình vng cấm. Hình vng cấm là hình vng
trung tâm kích thước 5x5. Khơng có hạn chế cho Trắng. Đã có chứng minh Đen chắc
chắn
thắng
trong
biến
thể
này.
Pente. Biến thể này khơng cịn giống Gomoku. Luật bổ sung là có thể ăn quân đối
phương. Nước ăn quân được thực hiện bằng cách chặn hai đầu một nước hai quân đối
phương và ăn hai quân đó. Ai tạo được nước năm hoặc ăn được 5 cặp qn trước thì
thắng.
Rất
phổ
biến

Mỹ.
Chơi

trên
bàn
19x19.
Tuy nhiên trị chơi này chỉ thực sự lấy lại được sự hấp dẫn của nó khi phát triển thành thể
loại hồn thiện nhất được chơi ngày nay - Renju. Renju cũng đã mất hàng chục năm để
thử nghiệm và phát triển những luật mới. Cụ thể là vào năm 1899, cái tên Renju (chuỗi
ngọc trai) ra đời và đến năm 1966 thì nó đã được hoàn thiện khi Liên đoàn Renju Nhật
Bản - Nihon Renju Sha ra đời và công bố luật Renju chính thức!

2.Sự phát triển của game Caro
2.1.Giới thiệu về game caro:
Đã trải qua bao thập kỷ và cho đến nay Caro vẫn được ưa chuộng trên toàn thế
giới, với cách chơi đơn giản, nhưng càng chơi thì sự biến hóa của các nước cờ là vơ cùng
kì diệu. Sự hấp dẫn game Caro đã lôi cuốn các bạn trẻ Việt Nam rất mạnh, nhất là đối với
các học sinh, sinh viên. Sau giờ nghỉ giải lao đều có thể chơi với 1 mảnh giấy nhỏ kẻ ô
vuông và 2 cây bút. Và đây chính là 1 game giải trí lành mạnh, phát triển trí tuệ cho các
bạn.

15


Giờ đây vơi sự phát triển của công nghệ ,Game Caro đã được đưa vào PC với rất
nhiều các phiên bản cùng nhiều cấp độ cho người chơi với máy, hay hai người chơi vơi
nhau. Cùng với đó Caro cũng chiếm 1 phần trong làng game giải trí online, chủ yếu để 2
người chơi thi đấu và thư giãn khi đánh với máy. Thật tiện ích khi game caro được đưa
vào các điện thoại di động có thể chơi được mọi lúc.

Hình 1:Game trên PC

16



Hinh 2:Game caro Online

Hình 3: Game Caro trên điện thoại di động

17


2.2.Luật chơi:
a ) Tic tac toe:
 Bàn cờ trước là 3x3(3 hàng , 3 cột), có 9 ơ vng ,có 2 bên quân trắng và
đen.
 Quân đen đi trước, quân trắng đi sau, khi nào 1 trong 2 quân có 3 qn
cùng màu liền nhau thì qn đó thắng.
b) Caro
 Bàn cờ 15x15 (15 hàng, 15 cột), 225 ô vuông, cũng có bên quân trắng,
quân đen. Quân đen đi trước, trắng đi sau liên tiếp. Khi nào 1 trong 2 quân
có 5 quân cùng màu liên tiêp cạnh nhau (xét theo cả 2 đường chéo, đường
dọc và đường ngang) thì qn đó chiến thắng. Ván cờ hịa khi hết ơ vuông
trống mà chưa phân thắng bại
 Bàn cờ 25 x 25 thì luật chơi tương tự trên.

18


CHƯƠNG III.Phân tích và thiết kế game
I.Yêu cầu của phần mềm
1.Yêu cầu chơi:
Game Caro đa phổ biến với rất nhiều người,với nhiều phiên bản game được đưa ra ,ở đây

em xây dựng game Caro này phù hợp với nhiều đối tượng Người chơi.
Người chơi có thể chọn 1 trong 2 chế độ chơi:
 Hai Người chơi.
 Chơi với máy.
Ở chế độ “Hai Người chơi”, hai bên lần lượt đi từng nước cờ, chọn loại quân cờ
phù hợp, chọn có hoặc khơng có âm thanh khi chơi.
Ở chế độ “Chơi với máy”,Người chơi và máy lần lượt đi từng nước cờ, NC chọn
loại quân cờ phù hợp, chọn âm thanh khi chơi. Chọn kinh nghiệm cho máy như:
 Tấn cơng.
 Phịng thủ.
 Tấn cơng , phịng thủ.
Người chơi có thể chọn các chức năng của Game như: chọn xem bảng “Hướng dẫn chơi”,
chọn xem thông tin bảng “Ghi Danh Người chơi”. Trong q trình chơi, Người chơi có
thể lưu lại ván cờ đang chơi,mở ván cờ đã được lưu từ trước,
, và có thể tạm dừng ván cờ hay chơi tiếp ván cờ theo ý muốn......
 Tạo ván chơi mới:trong lúc đang chơi mà khơng muốn tiếp tục ván chơi đó
có thể tạo ván chơi mới khởi động lại từ đầu.
 Nước đi :nhanh,có âm thanh di kèm (khi Người chơi chọn âm thanh).Sau
mỗi nước đi sẽ hiện ra vi trí nước đi đó cho từng bên.
 Thời gian: hiển thị thời gian chơi được tính bắt đầu khi Người chơi chọn
ván chơi mới.
 Tạm dừng:có thể dừng trị chơi lại,hay có thể tiếp tục chơi ván chơi.
 Đưa ra 3 kiểu quân cờ mà Người chơi có thể chọn: “kinh điển”, “nút”,
“mạng nhện” .
 Đưa ra bảng “Ghi danh Người chơi”.
 Lưu lại ván chơi:có thể lưu lại ván chơi ra 1 file XML .
 Mở lại ván chơi:có thể mở lại ván chơi đã lưu trước đó để chơi tiếp.
 Đưa ra “Hướng dẫn cho Người chơi” để hướng dẫn luật chơi cờ.

2.Giao diện:

1)
2)
3)
4)

Thuận tiện: các nút chức năng phải đễ nhìn ,dễ sử dụng.
hình ảnh: ảnh nền,ảnh bàn cờ ,ảnh qn cờ,ảnh nút,….đơn giản, dễ nhìn.
Sinh động:có âm thanh nước đi trong khi chơi.
Giao diện:
a) Giao diện chính:
 Hiện bàn cờ :bàn cờ gồm 225 ô chia làm 15 hàng dọc và 15 hàng
ngang( mỗi hàng gồm 15 ô vuông liên tiếp nhau, thẳng hàng 1 ô vuông =
30 px. )

19


 Bên cạnh giao diện chính là bàn cờ, cần hiển thị các chức năng để xử lí
chương trình (ví dụ: 1 thanh Menu công cụ bao gồm tất cả các chức năng
xử lí chương trình), hiển thị về thời gian chơi, hiển thị tỷ số ván thắng của
cả 2 bên, hiển thị tọa độ các nước đã đi của hai bên.
b) Giao diện về bảng “Chức năng”: hiển thị các chữ viết và hình ảnh: hỏi xem
người chơi có muốn chọn âm thanh, người chơi muốn đi trước hay để máy
đi trước, người chơi muốn chọn loại quân cờ nào và chọn kinh nghiệm
máy khi chơi.
c) Giao diện bảng “Hướng dẫn chơi”: đưa ra luật chơi bẳng cả chữ viết và
hình ảnh hướng dẫn người chơi.
d) Giao diện bảng “Ghi danh”: đưa ra thông tin vê người chơi chiến thắng
máy: tên người chơi, số nước đi người chơi và thời gian chơi, kinh nghiệm
chơi của máy.


3.Hướng dẫn chơi :
Hướng dẫn Người chi tiết bằng văn bản và hình ảnh về luật chơi, cách đi cờ hợp lệ.

4.Tương tác nhanh :
Người chơi có thể tương tác nhanh với chương trình bằng phím hoặc chuột.
 Phím hoặc chuột dùng để điều khiển chương trình.
 Chuột dùng để đi nước cờ.

II.Phân tích và thiết kế
1.Xây dựng các Module:
1.1.Sơ đồ chức năng trò chơi:

20


Trị chơi Caro

Xử lý trị chơi.

Chơi trị chơi

Thơng tin
trị chơi

Ghi danh Người
chơi tốt

Lưu lại trò
chơi


Tạo 1 ván chơi mơi

Hướng dẫn chơi

Mở trị chơi
đã lưu

Chọn Chế độ chơi

Thơng tin về Người
viết trò chơi

Người chơi với máy

Tạm dừng
hoặc chơi tiếp

Hai người chơi với
nhau
Chọn kiểu chơi

Thốt khỏi
trị chơi

Tấn cơng
Chọn cách
chơi

Phịng thủ

Tấn cơng, phịng thủ

Chọn loại
quân

Kinh điển
Nút

Chọn âm
thanh

Mạng nhện

Chọn máy hay người đánh
trước

21


1.2.Luồng xử lí của trị chơi:

Xử lí phím người dùng nhập
(1)

Tính tốn dựa trên sự kiện phím bấm
(2)

Đưa kết quả xử lí lên màn hình, âm
thanh
(3)


(1):nhận phím bấm, xử lí sự kiện bấm phím đó
( kích chuột để đi qn, và lựa chọn một chức năng trong menu…)
(2): với mỗi đầu vào (1), game sẽ thực hiện một chưc năng tương ứng( tìm nước đi quân
hợp lệ, kiểm tra ván cờ kết thúc …)
(3): đảm nhiệm chức năng vẽ hình và hiển thị :vẽ quân cờ, hiển thị thông báo,…

22


1.3. Sơ đồ luồng xử lí trị chơi:
1.3.1.Sơ đồ luồng xử lí trị chơi:
Chú thích:
+ vị trí hợp lệ: là vị trí phải nằm trong tọa độ bàn cờ, và vị trí đó phải là ơ vng
trống.
+ chế độ:
Người chơi vơi máy: là chế độ chơi có hai bên đối thủ : 1 là người chơi, 2 là máy.
Hai người chơi: là chế độ chơi có người chơi là đối thủ của nhau.

23


B

Return

Nhập vị trí A
Sai
A==vị trí hợp lệ
Đúng


Thơng báo lỗi

Chế độ==Người chơi với
máy

Đúng
Vẽ qn cờ theo hình
chọn tại vị trí A

Sai
Vẽ qn cờ theo hình
chọn tại vị trí A

Sai

Số qn cờ cùng
màu liên ,thẳng
hàng==5

Số quân cờ cùng
màu liên ,thẳng
hàng==5
Đúng

Thông báo chiến thắng
cho Người chơi

Ghi danh Ngươi chơi


Đúng

Return

Số ơ
trống==0

Số ơ
trống==0

Sai

Thống báo
hịa ván cờ

Thơng báo chiến
thắng

Thống báo
hịa ván cờ

Xử lí thuật tốn tìm
nước đi cho máy

Vẽ qn cờ theo hình
chọn tại vị trí B

Số quân cờ
cùng màu
liên ,thẳng

hàng==5

Sai

Sai
Số ô
trống==0

Đúng

Thông báo Người chơi đã thua

Đúng
Thơng báo
hịa ván cờ

Thơng báo kết
thúc ván cờ

K

1.3.1.Sơ Đồ luồng xử lý của Chương trình

24

Return

Return



1.3.2.Các sự kiện xử lí chức năng trong chương trình:
 Tạo ván chơi mới:
 Khởi tạo bàn cờ.
 Đưa bàn cờ về trạng thái chưa kết thúc.(trạng thái kết thúc là khi ván chơi
có 1 trong 2 bên đối thủ giành chiến thắng)
 Thông báo về chiến thắng là rỗng.
 Tỷ số trận thắng của 2 bên được cập nhật.
 Đếm nước đi khởi tạo giá trị 0.
 Thời gian chơi khởi tạo về giá trị 0.
 Đưa có hoặc khơng có âm thanh khi chơi( do người chơi chọn, mặc định là
có âm thanh ).
 Đưa ra kinh nghiệm máy khi chơi (do người chơi chọn kinh nghiệm máy là
tấn cơng, phịng thủ hay tấn cơng và phịng thủ, mặc định là kinh nghiệm
máy tấn cơng) sau đó sẽ gán các giá trị cho kinh nghiệm máy.
 Đưa đường dẫn ảnh quân cờ do người chơi chọn loại quân cờ từ trước
(mặc định quân cờ kiểu kinh điển).
 Chơi với máy:
 Đưa ra máy tính
 Đưa bàn cờ về trạng thái chưa kết thúc
 Hiện lại phần chọn kinh nghiệm cho máy tính, chọn máy đi trước hay
khơng.
 Khởi tạo giá trị cho biến về số ván thắng của người chơi và máy=0.
 Thông báo chiến thắng khởi tạo về rỗng.
 Đường dẫn ảnh để hiển thị ảnh máy tính
 Gọi lại chức năng “tạo ván chơi mới”.
 Hai người chơi:
 Đưa ra máy tính
 Đưa bàn cờ về trạng thái chưa kết thúc
 Ẩn phần chọn kinh nghiệm cho máy tính, chọn máy đi trước hay khơng.
 Khởi tạo giá trị cho biến về số ván thắng của người chơi và máy=0.

 Thông báo chiến thắng khởi tạo về rỗng.
 Đường dẫn ảnh để hiển thị ảnh máy tính
 Gọi lại chức năng “tạo ván chơi mới”.
 Chọn kiểu chơi: hiển thị form :
 Người chơi chọn âm thanh,
 Chọn máy đi trước hay không,
 Chọn kinh nghiệm cho máy,
 Chọn loại quân cờ
 Lưu ván chơi:

25


×