25/02/2016
1
2
Mục tiêu
• Mơ tả các khái niệm trừu tượng hóa, đóng gói, mơ-đun
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ
THỐNG THƠNG TIN
hóa và phân cấp
• Mơ tả cấu trúc vật lý của một lớp
• Mơ tả mối quan hệ giữa lớp và đối tượng
• Hiểu về đa hình và tổng qt hóa
Chương 2: Các khái niệm cơ bản
trong hướng đối tượng
3
4
1. Đối tượng là gì?
Nội dung
1.
2.
3.
4.
5.
• Một đối tượng biểu diễn một thực thể, có thể là thực thể
Đối tượng là gì?
Bốn ngun lý của OO
Lớp là gì?
Đa hình và Tổng qt hóa
Tổ chức các phần tử mơ hình
vật lý, thực thể trừu tượng hoặc thực thể phần mềm.
• Thực thể vật lý
• Thực thể trừu tượng
• Thực thể phần mềm
Xe tải
Phản ứng hóa học
Danh sách liên kết
Page 1
1
25/02/2016
5
6
Một đối tượng có trạng thái
Định nghĩa
Thuộc tính
• Trạng thái là một điều kiện hay một tình huống
• Một đối tượng là một thực thể
trong suốt quá trình sống của đối tượng.
• Trạng thái của một đối tượng thường thay đổi theo
thời gian.
có biên và định danh được xác
định rõ ràng để đóng gói trạng
thái và hành vi.
• Trạng thái biểu diễn thuộc tính và
các mối quan hệ.
Name: J Clark
Employee ID: 567138
HireDate: 07/25/1991
Status: Tenured
Discipline: Finance
MaxLoad: 3
• Hành vi là các thao tác, các
phương thức và cơ chế chuyển
trạng thái.
Name: J Clark
Employee ID: 567138
Date Hired: July 25, 1991
Status: Tenured
Discipline: Finance
Maximum Course Load: 3 classes
Đối tượng
Các phép xử lý
Giáo sư Clark
7
8
Một đối tượng có hành vi
Một đối tượng có định danh
• Hành vi xác định cách mà một đối tượng hành động và phản
ứng.
• Mỗi đối tượng có một tên riêng để phân biệt đối
tượng với các đối tượng khác mặc dù trạng thái
của chúng có thể giống hệt nhau.
• Một hành vi có thể thấy được của một đối tượng được mơ hình
hóa bởi một tập các thơng điệp mà nó có thể đáp ứng (các thao
tác mà đối tượng có thể thực hiện).
Các hành vi của giáo sư Clark
Submit Final Grades
Accept Course Offering
Take Sabbatical
Set Max Load
TakeSabbatical()
Giáo sư “J Clark”
dạy Sinh học
Giáo sư Clark
Giáo sư “J Clark”
dạy Sinh học
Page 2
2
25/02/2016
9
10
2. Các nguyên lý cơ bản của OO
Nội dung?
1. Đối tượng là gì?
Hướng đối tượng
2. Bốn nguyên lý của OO
3. Lớp là gì?
Phân cấp
Mơ-đun hóa
Trừu
tượng hóa
5. Tổ chức các phần tử mơ hình
Đóng gói
4. Đa hình và Tổng qt hóa
11
12
Ví dụ: Trừu tượng hóa
2.1. Trừu tượng hóa (Abstraction)
Những đặc điểm cơ bản của một thực thể
phân biệt nó với các loại thực thể khác.
Xác định một biên giới liên quan đến góc
độ của người quan sát.
Nó khơng phải là một biểu hiện cụ thể, nó
Sinh viên
biểu thị bản chất của thực thể.
Giáo viên
Khóa học diễn ra lúc 9:00 sáng các ngày thứ 3, 5, 7
Khóa học (ví dụ đại số)
Page 3
3
25/02/2016
13
14
2.2. Đóng gói (Encapsulation)
Minh họa việc đóng gói
Che giấu sự thực thi bên trong
• Giáo sư Clark được yêu
Giáo sư Clark
cầu dạy 4 lớp tháng tới
Client sử dụng giao diện được cung cấp
Name: J Clark
Employee ID: 567138
HireDate: 07/25/1991
Status: Tenured
SetMaxLoad(4)
Discipline: Finance
MaxLoad:4
TakeSabbatical()
Tăng cường tính mềm dẻo
15
16
2.3. Mơ đun hóa (Modularity)
Ví dụ: Mơ đun hóa
• Ví dụ, chia nhỏ một hệ thống phức
• Chia nhỏ hệ thống phức tạp thành
tạp thành các mơ đun nhỏ hơn.
những thành phần nhỏ có thể quản
lý được.
• Cho phép người dùng hiểu biết về
hệ thống.
Hệ thống
quản lý xuất
nhập sách
Hệ thống
quản lý
thông tin
sách
Hệ thống quản lý
siêu thị sách
Hệ thống
quản lý nhân
viên
Page 4
4
25/02/2016
17
18
2.4. Phân cấp (Hierarchy)
Gia tăng mức độ
trừu tượng hóa
Nội dung?
Tài sản
1. Đối tượng là gì?
2. Bốn nguyên lý của OO
Tài khoản ngân hàng Chứng khốn
3. Lớp là gì?
Bất động sản
4. Đa hình và Tổng qt hóa
5. Tổ chức các phần tử mơ hình
Giảm mức độ
trừu tượng
hóa
Tiết kiệm Tiên gửi
Cổ phiếu
Các loại giấy tờ có giá trị
Các phần tử ở cùng cấp trong sơ đồ phân cấp
thì có cùng mức trừu tượng hóa
19
20
3. Lớp là gì?
Ví dụ về một lớp
Lớp
• Lớp đại diện cho một tập các đối tượng. Các đối
Khóa học
tượng này chung nhau các thuộc tính, hành vi,
mối quan hệ và ngữ nghĩa
• Một đối tượng là một thể hiện của lớp.
• Một lớp là một sự trừu tượng hóa, trong đó nó:
• Tập trung vào các đặc tính chung
• Bỏ đi các đặc tính khác
Thuộc tính
Hành vi
Tên
Địa điểm diễn ra
Số ngày dự kiến
Số đơn vị học trình
Thời gian bắt đầu
Thời gian kết thúc
Thêm sinh viên
Xóa sinh viên
Xem lịch học
Kiểm tra số thành viên
Page 5
5
25/02/2016
21
22
Biểu diễn lớp trong UML
Biểu diễn đối tượng trong UML
• Trong UML, một lớp được biểu diễn bằng một hình chữ
• Trong UML, một đối tượng được biểu diễn bằng một
nhật, chia làm 3 phần.
hình chữ nhật, với tên đối tượng được gạch chân.
• Tên lớp
Professor
• Cấu trúc (Các thuộc tính)
J Clark :
Professor
- name
- employeeID : UniqueId
- hireDate
- status
- discipline
- maxLoad
• Hành vi (các phương thức)
Đối tượng J Clark
thuộc lớp Professor
+ submitFinalGrade()
+ acceptCourseOffering()
+ setMaxLoad()
+ takeSabbatical()
+ teachClass()
: Professor
Giáo sư J Clark
Đối tượng nặc danh
23
24
Mối quan hệ gữa lớp và đối tượng
Thuộc tính (attribute) là gì?
• Lớp là sự trừu tượng hóa của đối tượng
• Một thuộc tính là một đặc tính (property) có tên
• Một lớp định nghĩa cấu trúc và hành vi cho tất cả các đối
của một lớp mô tả phạm vi các giá trị mà các thể
hiện của đặc tính đó có thể giữ
tượng thuộc lớp đó
• Nó có chức năng như là khn mẫu cho việc tạo đối
tượng
• Một lớp có thể có một số thuộc tính hoặc khơng có
thuộc tính nào.
• Lớp khơng phải là tập hợp các đối tượng
Professor
Attributes
Professor Torpie
Professor Meijer
Student
- name
- address
- studentID
- dateOfBirth
Professor Allen
Page 6
6
25/02/2016
25
26
Thao tác là gì?
Thuộc tính trong lớp và trong đối tượng
• Một dịch vụ có thể được u cầu từ một đối tượng để thực
Lớp
hiện hành vi. Một thao tác có một chữ ký, có thể giới hạn
các tham số thực tế có thể
:Student
Student
- name
- address
- studentID
- dateOfBirth
- name = “M. Modano”
- address = “123 Main St.”
- studentID = 9
- dateOfBirth = “03/10/1967”
• Một lớp có thể có nhiều thao tác hoặc khơng có thao tác
nào.
Đối tượng
Student
:Student
- name = “D. Hatcher”
- address = “456 Oak Ln.”
- studentID = 2
- dateOfBirth = “12/11/1969”
Operations
+ get tuition()
+ add schedule()
+ get schedule()
+ delete schedule()
+ has prerequisites()
27
28
Nội dung?
1.
2.
3.
4.
5.
4.1. Đa hình là gì?
Khả năng che giấu rất nhiều sự thực thi
thông qua một giao diện.
Đối tượng là gì?
Bốn nguyên lý của OO
Lớp là gì?
Đa hình và Tổng qt hóa
Tổ chức các phần tử mơ hình
Nhà sản xuất A
Nhà sản xuất B
Nhà sản xuất C
Nguyên lý OO:
Đóng gói
Điều khiển từ xa
Page 7
7
25/02/2016
29
30
4.2. Tổng qt hóa là gì?
Ví dụ: Đa hình
• Mối quan hệ giữa các lớp trong đó một lớp chia sẻ cấu
financialInstrument.getCurrentValue()
trúc và hành vi của nó cho một hoặc một số lớp khác.
• Định nghĩa một cấu trúc phân cấp của các mức trừu
tượng trong đó, các lớp con kế thừa từ một hoặc một số
lớp cha.
• Đơn kế thừa
• Đa kế thừa
• Tổng qt hóa là một loại quan hệ
Cổ phiếu
Trái phiếu
Quỹ cố định
31
32
Ví dụ: Đơn kế thừa
Ví dụ: Đa kế thừa
• Một lớp kế thừa từ một lớp khác
• Một lớp có thể kế thừa từ nhiều lớp khác.
Tổ tiên
Account
- balance
- name
- number
Lớp cha
FlyingThing
Animal
Multiple Inheritance
+ withdraw()
+ createStatement()
Mối quan hệ
tổng quát hóa
Lớp con
Savings
Airplane
Helicopter
Bird
Wolf
Horse
Sử dụng đa kế thừa chỉ khi nào thực sự cần và phải luôn
cảnh giác!
Checking
Hậu duệ
Page 8
8
25/02/2016
33
34
Kế thừa những gì?
Nội dung?
• Một lớp kế thừa từ lớp cha các thuộc tính,
1. Đối tượng là gì?
phương thức và các mối quan hệ.
• Một lớp con có thể :
2. Bốn ngun lý của OO
3. Lớp là gì?
• Thêm các thuộc tính , phương thức và các mối quan hệ
4. Đa hình và Tổng qt hóa
mới.
• Định nghĩa lại các phương thức (cẩn thận)
5. Tổ chức các phần tử trong mơ hình
• Các thuộc tính, phương thức và các mối quan hệ
chung được chỉ ra ở mức cao nhất trong cây
phân cấp.
Inheritance leverages the similarities among classes.
35
36
Package là gì?
Một package có thể chứa đựng các lớp
• Là một cơng cụ để tổ chức các phần tử trong mơ
• Trong package University Artifacts, chứa một package và
hình vào thành từng nhóm.
• Các phần tử trong mơ hình có thể chứa đựng các
phần tử khác.
• Một package có thể được sử dụng để:
5 lớp.
• Tổ chức các mơ hình đang phát triển.
University
Artifacts
• Tạo ra một khối để quản lý cấu hình.
University
Artifacts
Student
Artifacts
Professor
Course
Schedule
Student
CourseOffering
Page 9
9
25/02/2016
37
38
Vẽ biểu đồ
Thảo luận
• Mỗi biểu đồ có một khung (frame), một ngăn tiêu đề ở
• Đối tượng là gì?
phía góc trên bên trái và một vùng nội dung
• 4 ngun lý của hướng đối tượng?
• Nếu khung đó khơng cung cấp thêm giá trị gì thì nó có thể bỏ qua.
Giải thích.
• Lớp là gì? Lớp và đối tượng liên
quan đến nhau như thế nào?
• Thuộc tính là gì? Phương thức?
• Định nghĩa đa hình.Cung cấp một ví
dụ về đa hình.
• Tổng qt hóa là gì?
• Tại sao phải sử dụng package?
<heading>
<contents area>
40
Mục tiêu
• Hiểu được về cơng nghệ đối tượng và chỉ ra được các ưu
PHÂN TÍCH THIẾT KẾ
HỆ THỐNG THƠNG TIN
•
•
Chương 3: Giới thiệu về UML
•
Unified Modeling Laguage
•
•
thế của cơng nghệ này.
Nắm được lịch sử của cơng nghệ đối tượng và xu thế sử
dụng hế công nghệ đối tượng
Mơ tả tầm quan trọng của mơ hình hóa trực quan và vai
trị của Kiến trúc hướng mơ hình (Model Driven
Architecture)
Xác định 4 ngun tắc của mơ hình hóa trực quan
Nắm được vai trò của UML
Xác định loại quy trình phù hợp nhất với UML
39
Page 10
10
25/02/2016
41
42
3.1. UML là gì?
Nội dung
Unified Modeling Laguage
• 3.1. UML là gì?
• UML là ngơn ngữ để:
• 3.2. Sơ lược lịch sử phát triển của UML
• Trực quan hóa (Visualizing)
• 3.3. Các khung nhìn của UML
• Xây dựng (Constructing)
• Xác định rõ (Đặc tả - Specifying)
• Tài liệu hóa (Documenting)
• 3.4. Lược đồ của UML 2.0
các cấu phần (artifact) của một hệ thống phần
mềm.
43
44
UML là ngôn ngữ trực quan
UML là ngôn ngữ để đặc tả
UML là ngôn ngữ thống nhất trực
• UML xây dựng các mơ hình chính xác, rõ ràng và đầy đủ.
quan giúp công việc được xử lý nhất
quán, giảm thiểu lỗi xảy ra
◦ Có những thứ mà nếu khơng mơ hình hóa
thì khơng hoặc khó có thể hiểu được
◦ Mơ hình trợ giúp hiệu quả trong việc liên
lạc, trao đổi
Trong tổ chức
Bên ngoài tổ chức
Page 11
11
25/02/2016
45
46
UML là ngôn ngữ để xây dựng HT
UML là ngôn ngữ để tài liệu hóa
• Các mơ hình UML có thể kết nối trực tiếp với rất nhiều
UML giúp tài liệu hóa về kiến trúc, yêu cầu, kiểm
thử, lập kế hoạch dự án, và quản lý việc bàn giao
phần mềm
Use Case
Deployment Diagram
ngơn ngữ lập trình.
• Ánh xạ sang Java, C++, Visual Basic…
• Các bảng trong RDBMS hoặc kho lưu trữ trong OODBMS
Các biểu đồ khác
nhau, các ghi
chú, ràng buộc
được đặc tả
trong tài liệu
• Cho phép các kỹ nghệ xi (chuyển UML thành mã nguồn)
• Cho phép kỹ nghệ ngược (xây dựng mơ hình hệ thống từ mã
nguồn)
Diagram
ºÐ» ê ȯ °ỉ ầ ầẽàồ ỵ ắ ợạì ìặđ áÃẻầ Ô á ẵ ẵ ơỏ á àă
- âààỡ 9 5 : ơả ú èắ ặđ
- âààỡ NT: ở ẳ ạử
- éẵ áểẵ : ở ẳ ạử ạì àƠ èá ẳ ạử , ở ẵ ẳ ạử
- IBM áịẻầÃạể: àƠ èá ẳ ạử , ở ẵ ẳ ạử
Wi n d o ws 9 5
Wi n d o w9 5
Wi n d o ws 9 5
Use Case 1
ạđẳ ỹ áđ
ơả ú èắ ặđ.EXE
ạđẳ ỹ áđ ắ ệầá
Wi n d o ws
NT
Actor A
Actor B
Use Case 2
So l a ri s
ạđẳ ỹ áđ Ê ứ.EXE
Al p h a
UNIX
ở ẳ ạử .EXE
Wi n d o ws
NT
IBM
Use Case 3
M a i n fra m e
àƠ èáÊ èẵ ẳ ạử
Do c u m e n tL i s t
mainWnd
fileMgr :
document :
gFile
repository
Do c u m e n t
Fi l e M g r
FileMgr
user
Document
add( )
nam e : int
d e l e te ( )
fe tc h Do c ( )
doc id : int
s o rtBy Na m e ( )
n u m Fi e l d : i n t
ặ Ô ạđẳ Ă ở ầẹ á õ áƯ
g e t( )
1 : Do c v i e w re q u e st ( )
» ç ¿ë ÀÚ°¡ ¿ä û ÇĐ´Ù.
open( )
c los e( )
2 : fe tc h Do c ( )
re a d () fi l l th e
c o d e ..
re a d ( )
Fi l e L i s t
s o rtFi l e L i s t( )
fL i s t
c re a te ( )
3 : c re a te ( )
fi l l Do c u m e n t( )
add( )
d e l e te ( )
1
4 : c re a te ( )
5 : re a d Do c ( )
ẩẽỹ áđ éắ ợ
6 : fi l l Do c u m e n t ( )
ạđẳ ầ Ô ááƯ ầỉỗ ạđẳ
ẳ Ă ẳ Ô À» ¿ä û ÇĐ´Ù.
re p
7 : re a d Fi l e ( )
Fi l e
Re p o s i to ry
8 : fi l l Fi l e ( )
(fro m Pe rs i s te n c e )
re a d ( )
ẩáộ ẳ éắ ợàộ ẻ
9 : s o rtBy Na m e ( )
Grp Fi l e
nam e : c har * = 0
ẳ àộ Ă ở ầỉ èáĐ Ãẻ
Ô Ãằ ẵ ẹ ẩáộ Ă
áâỉ.
re a d ( )
re a d Do c ( )
open( )
re a d Fi l e ( )
c re a te ( )
fi l l Fi l e ( )
Sequence Diagram
47
Class Diagram
48
3.2. Lịch sử phát triển của UML
3.2. Lịch sử phát triển của UML (2)
• UML được 3 chuyên gia hướng đối
Vào 1994, có hơn 50 phương pháp mơ hình hóa
tượng hợp nhất các kỹ thuật của
họ vào năm 1994:
hướng đối tượng:
◦ Fusion, Shlaer-Mellor, ROOM, Class-Relation,Wirfs-
• Booch91 (Grady Booch): Conception,
Brock, Coad-Yourdon, MOSES, Syntropy, BOOM,
OOSD, OSA, BON, Catalysis, COMMA, HOOD,
Ooram, DOORS …
Architecture
• OOSE (Ivar Jacobson): Use cases
• OMT (Jim Rumbaugh): Analysis
“Meta-models” tương đồng với nhau
• Thiết lập một phương thức thống
nhất để xây dựng và “vẽ” ra các
yêu cầu và thiết kế hướng đối
tượng trong quá trình PTTK phần
mềm UML được công nhận là
chuẩn chung vào năm 1997.
Các ký pháp đồ họa khác nhau
Quy trình khác nhau hoặc khơng rõ ràng
Cần chuẩn hóa và thống nhất các phương
pháp
Page 12
12
25/02/2016
49
50
UML là một ngôn ngữ hợp nhất
Rumbaugh
Booch
UML là một ngôn ngữ thống nhất
Jacobson
Meyer
Fusion
Before and after
conditions
Operation descriptions,
message numbering
Harel
Embley
Singleton classes,
High-level view
State charts
Gamma, et.al
Wirfs-Brock
Responsibilities
Frameworks, patterns,
notes
Shlaer- Mellor
Selic, Gullekson, Ward
Odell
Object lifecycles
ROOM (Real-Time
Object-Oriented Modeling)
Classification
51
3.2. Lịch sử phát triển của UML (2)
3.3. Khung nhìn của UML
UML 2.0
Khung nhìn của mơ hình có ý nghĩa với những
người tham gia nào đó
4 + 1 Architectural View
(2004)
UML 1.5
(March, „03)
UML 1.1
UML
Partners‟
Expertise
(Sept. „97)
UML 1.0
(Jan. „97)
Implementation View
Logical View
UML 0.9 and UML 0.91
(June „96)
Analysts/Designers
(Oct. „96)
Unified Method 0.8
(OOPSLA ‟95)
Booch ‟93
Structure
Public
Feedback
Programmers
Use-Case View
Software management
End-user
Functionality
Process View
OMT - 2
Deployment View
System engineering
System integrators
OOSE
Other
Methods
Booch „91
Performance, scalability, throughput
OMT - 1
System topology, delivery,
installation, communication
Page 13
13
25/02/2016
53
54
Khung nhìn Logic
Khung nhìn Use case
Cấu phần chính là mơ hình thiết kế
◦ Cung cấp mơ tả cụ thể về hành vi chức năng
của hệ thống.
◦ Xuất phát từ mơ hình phân tích
• Nắm bắt các chức năng của hệ thống
• Cần thiết cho các hoạt động phân tích, thiết kế và
kiểm thử
• Hợp đồng giữa khách hàng và người phát triển
• Hành vi của hệ thống – các chức năng mà hệ
thống cần cung cấp – được lưu trong một mơ
hình use case
Mơ tả vắn tắt về hành vi của hệ thống dựa trên mơ
hình use case
◦ Tập hợp lớp, tổ chức vào các hệ thống con
• Biểu đồ use case
◦ Bao gồm:
Biểu đồ lớp, biểu đồ tương tác, biểu đồ trạng thái
Hệ thống con và giao diện của chúng
• Luồng sự kiện use case
• Biểu đồ hoạt động
• Các tài liệu phụ trợ
55
56
Khung nhìn tiến trình (process)
Khung nhìn thực thi (implementation)
Bao gồm các thread và các process tạo nên các cơ
Tổ chức các mô-đun phần mềm tĩnh (mã nguồn,
chế đồng thời và đồng bộ của hệ thống
Giải quyết về các vấn đề:
tệp dữ liệu, các thành phần thực thi, tài liệu…)
trong môi trường dưới dạng:
◦ Đồng thời và song song (đồng bộ, deadlock…)
◦ Chia thành các package và phân lớp (layer)
◦ Dung thứ lỗi (cô lập chức năng và lỗi, độ tin cậy)
◦ Quản lý cấu hình (quyền sở hữu, kế hoạch bàn
◦ Khởi động và tắt hệ thống
giao…)
◦ Phân phối đối tượng và dữ liệu
◦ Hiệu năng (thời gian đáp ứng, thơng lượng) và tính co dãn
Khơng cần thiết đối với môi trường xử lý đơn lẻ
Được mô hình hóa trong các biểu đồ thành
phần
Mơ hình hóa bằng biểu đồ lớp, biểu đồ tương tác và
biểu đồ trạng thái
Page 14
14
25/02/2016
57
58
Khung nhìn triển khai (deployment)
Biểu đồ UML
Biểu đồ use case sử dụng (Use Case Diagram)
• Mơ tả các nút vật lý khác nhau và các kết nối lẫn nhau
Biểu đồ tương tác (Interaction Diagrams)
◦ Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram)
◦ Biểu đồ giao tiếp/cộng tác
(Communication/Collaboration Diagram)
giữa chúng cho các cấu hình nền tảng điển hình nhất
• Giải quyết các vấn đề:
• Triển khai
• Cài đặt
Biểu đồ trạng thái (Statechart Diagram)
• Bảo trì
Biểu đồ cấu trúc tĩnh (Static Structure Diagrams)
◦ Class Diagram
◦ Object Diagram
• Được mơ hình hóa bằng biểu đồ triển khai
Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram)
Biểu đồ thực thi (Implementation Diagrams)
◦ Biểu đồ thành phần (Component Diagram)
◦ Biểu đồ triển khai (Deployment Diagram)
59
60
Biểu đồ trình tự
Biểu đồ use case
• Mơ tả tương tác của hệ thống với thế giới bên ngồi.
• Chỉ ra từng bước cần thực hiện để đạt được một
chức năng nào đó của hệ thống
Page 15
15
25/02/2016
61
62
Biểu đồ giao tiếp/cộng tác
Biểu đồ hoạt động
• Chỉ ra luồng sự kiện bên trong hệ thống
• Mơ tả sự tương tác giữa các đối tượng được tổ chức
xung quanh các đối tượng và liên kết giữa chúng
63
64
Biểu đồ lớp
Biểu đồ đối tượng
• Mơ tả cấu trúc của phần mềm
Page 16
16
25/02/2016
65
66
Biểu đồ trạng thái
Biểu đồ thành phần
• Mơ tả vịng đời của một lớp nào đó
• Mơ tả cách tổ chức và sự phụ
thuộc giữa các thành phần phần
mềm
67
68
Biểu đồ triển khai
Quy trình và UML
• Mơ tả sự phân phối các thành phần trong doanh nghiệp
• UML là ký pháp chứ
khơng phải là
phương pháp
• UML có thể áp dụng
cho tất cả các pha của
quy trình phát triển
phần mềm
• "Rational Unified
Process" - quy trình
phát triển cho UML
Page 17
17