Tải bản đầy đủ (.pdf) (17 trang)

Bài giảng Phân tích thiết kế hệ thống thông tin - Chương 2+3: Các khái niệm cơ bản trong hướng đối tượng

Bạn đang xem bản rút gọn của tài liệu. Xem và tải ngay bản đầy đủ của tài liệu tại đây (1.27 MB, 17 trang )

25/02/2016

1

2

Mục tiêu
• Mơ tả các khái niệm trừu tượng hóa, đóng gói, mơ-đun

PHÂN TÍCH THIẾT KẾ HỆ
THỐNG THƠNG TIN

hóa và phân cấp
• Mơ tả cấu trúc vật lý của một lớp
• Mơ tả mối quan hệ giữa lớp và đối tượng
• Hiểu về đa hình và tổng qt hóa

Chương 2: Các khái niệm cơ bản
trong hướng đối tượng

3

4

1. Đối tượng là gì?

Nội dung
1.
2.
3.
4.


5.

• Một đối tượng biểu diễn một thực thể, có thể là thực thể

Đối tượng là gì?
Bốn ngun lý của OO
Lớp là gì?
Đa hình và Tổng qt hóa
Tổ chức các phần tử mơ hình

vật lý, thực thể trừu tượng hoặc thực thể phần mềm.
• Thực thể vật lý
• Thực thể trừu tượng
• Thực thể phần mềm

Xe tải

Phản ứng hóa học

Danh sách liên kết

Page 1
1


25/02/2016

5

6


Một đối tượng có trạng thái

Định nghĩa
Thuộc tính

• Trạng thái là một điều kiện hay một tình huống

• Một đối tượng là một thực thể

trong suốt quá trình sống của đối tượng.
• Trạng thái của một đối tượng thường thay đổi theo
thời gian.

có biên và định danh được xác
định rõ ràng để đóng gói trạng
thái và hành vi.
• Trạng thái biểu diễn thuộc tính và

các mối quan hệ.

Name: J Clark
Employee ID: 567138
HireDate: 07/25/1991
Status: Tenured
Discipline: Finance
MaxLoad: 3

• Hành vi là các thao tác, các


phương thức và cơ chế chuyển
trạng thái.

Name: J Clark
Employee ID: 567138
Date Hired: July 25, 1991
Status: Tenured
Discipline: Finance
Maximum Course Load: 3 classes

Đối tượng
Các phép xử lý

Giáo sư Clark

7

8

Một đối tượng có hành vi

Một đối tượng có định danh

• Hành vi xác định cách mà một đối tượng hành động và phản

ứng.

• Mỗi đối tượng có một tên riêng để phân biệt đối

tượng với các đối tượng khác mặc dù trạng thái

của chúng có thể giống hệt nhau.

• Một hành vi có thể thấy được của một đối tượng được mơ hình

hóa bởi một tập các thơng điệp mà nó có thể đáp ứng (các thao
tác mà đối tượng có thể thực hiện).

Các hành vi của giáo sư Clark
Submit Final Grades
Accept Course Offering
Take Sabbatical
Set Max Load

TakeSabbatical()

Giáo sư “J Clark”
dạy Sinh học

Giáo sư Clark

Giáo sư “J Clark”
dạy Sinh học

Page 2
2


25/02/2016

9


10

2. Các nguyên lý cơ bản của OO

Nội dung?
1. Đối tượng là gì?

Hướng đối tượng

2. Bốn nguyên lý của OO
3. Lớp là gì?

Phân cấp

Mơ-đun hóa

Trừu
tượng hóa

5. Tổ chức các phần tử mơ hình

Đóng gói

4. Đa hình và Tổng qt hóa

11

12


Ví dụ: Trừu tượng hóa

2.1. Trừu tượng hóa (Abstraction)
 Những đặc điểm cơ bản của một thực thể

phân biệt nó với các loại thực thể khác.
 Xác định một biên giới liên quan đến góc

độ của người quan sát.
 Nó khơng phải là một biểu hiện cụ thể, nó

Sinh viên

biểu thị bản chất của thực thể.

Giáo viên

Khóa học diễn ra lúc 9:00 sáng các ngày thứ 3, 5, 7
Khóa học (ví dụ đại số)

Page 3
3


25/02/2016

13

14


2.2. Đóng gói (Encapsulation)

Minh họa việc đóng gói

 Che giấu sự thực thi bên trong

• Giáo sư Clark được yêu

Giáo sư Clark

cầu dạy 4 lớp tháng tới

 Client sử dụng giao diện được cung cấp

Name: J Clark
Employee ID: 567138
HireDate: 07/25/1991
Status: Tenured

SetMaxLoad(4)

Discipline: Finance
MaxLoad:4

TakeSabbatical()

Tăng cường tính mềm dẻo

15


16

2.3. Mơ đun hóa (Modularity)

Ví dụ: Mơ đun hóa
• Ví dụ, chia nhỏ một hệ thống phức

• Chia nhỏ hệ thống phức tạp thành

tạp thành các mơ đun nhỏ hơn.

những thành phần nhỏ có thể quản
lý được.
• Cho phép người dùng hiểu biết về
hệ thống.

Hệ thống
quản lý xuất
nhập sách
Hệ thống
quản lý
thông tin
sách
Hệ thống quản lý
siêu thị sách

Hệ thống
quản lý nhân
viên


Page 4
4


25/02/2016

17

18

2.4. Phân cấp (Hierarchy)
Gia tăng mức độ
trừu tượng hóa

Nội dung?

Tài sản

1. Đối tượng là gì?

2. Bốn nguyên lý của OO
Tài khoản ngân hàng Chứng khốn

3. Lớp là gì?

Bất động sản

4. Đa hình và Tổng qt hóa
5. Tổ chức các phần tử mơ hình


Giảm mức độ
trừu tượng
hóa

Tiết kiệm Tiên gửi

Cổ phiếu

Các loại giấy tờ có giá trị

Các phần tử ở cùng cấp trong sơ đồ phân cấp
thì có cùng mức trừu tượng hóa

19

20

3. Lớp là gì?

Ví dụ về một lớp
Lớp

• Lớp đại diện cho một tập các đối tượng. Các đối

Khóa học

tượng này chung nhau các thuộc tính, hành vi,
mối quan hệ và ngữ nghĩa
• Một đối tượng là một thể hiện của lớp.


• Một lớp là một sự trừu tượng hóa, trong đó nó:
• Tập trung vào các đặc tính chung
• Bỏ đi các đặc tính khác

Thuộc tính

Hành vi

Tên
Địa điểm diễn ra
Số ngày dự kiến
Số đơn vị học trình
Thời gian bắt đầu
Thời gian kết thúc

Thêm sinh viên
Xóa sinh viên
Xem lịch học
Kiểm tra số thành viên

Page 5
5


25/02/2016

21

22


Biểu diễn lớp trong UML

Biểu diễn đối tượng trong UML

• Trong UML, một lớp được biểu diễn bằng một hình chữ

• Trong UML, một đối tượng được biểu diễn bằng một

nhật, chia làm 3 phần.

hình chữ nhật, với tên đối tượng được gạch chân.

• Tên lớp
Professor

• Cấu trúc (Các thuộc tính)

J Clark :
Professor

- name
- employeeID : UniqueId
- hireDate
- status
- discipline
- maxLoad

• Hành vi (các phương thức)

Đối tượng J Clark

thuộc lớp Professor

+ submitFinalGrade()
+ acceptCourseOffering()
+ setMaxLoad()
+ takeSabbatical()
+ teachClass()

: Professor

Giáo sư J Clark

Đối tượng nặc danh

23

24

Mối quan hệ gữa lớp và đối tượng

Thuộc tính (attribute) là gì?

• Lớp là sự trừu tượng hóa của đối tượng

• Một thuộc tính là một đặc tính (property) có tên

• Một lớp định nghĩa cấu trúc và hành vi cho tất cả các đối

của một lớp mô tả phạm vi các giá trị mà các thể
hiện của đặc tính đó có thể giữ


tượng thuộc lớp đó
• Nó có chức năng như là khn mẫu cho việc tạo đối
tượng

• Một lớp có thể có một số thuộc tính hoặc khơng có

thuộc tính nào.

• Lớp khơng phải là tập hợp các đối tượng
Professor

Attributes

Professor Torpie

Professor Meijer

Student
- name
- address
- studentID
- dateOfBirth

Professor Allen

Page 6
6



25/02/2016

25

26

Thao tác là gì?

Thuộc tính trong lớp và trong đối tượng

• Một dịch vụ có thể được u cầu từ một đối tượng để thực
Lớp

hiện hành vi. Một thao tác có một chữ ký, có thể giới hạn
các tham số thực tế có thể

:Student
Student
- name
- address
- studentID
- dateOfBirth

- name = “M. Modano”
- address = “123 Main St.”
- studentID = 9
- dateOfBirth = “03/10/1967”

• Một lớp có thể có nhiều thao tác hoặc khơng có thao tác


nào.
Đối tượng

Student

:Student
- name = “D. Hatcher”
- address = “456 Oak Ln.”
- studentID = 2
- dateOfBirth = “12/11/1969”

Operations

+ get tuition()
+ add schedule()
+ get schedule()
+ delete schedule()
+ has prerequisites()

27

28

Nội dung?
1.
2.
3.
4.
5.


4.1. Đa hình là gì?
 Khả năng che giấu rất nhiều sự thực thi
thông qua một giao diện.

Đối tượng là gì?
Bốn nguyên lý của OO
Lớp là gì?
Đa hình và Tổng qt hóa
Tổ chức các phần tử mơ hình

Nhà sản xuất A

Nhà sản xuất B

Nhà sản xuất C

Nguyên lý OO:
Đóng gói
Điều khiển từ xa

Page 7
7


25/02/2016

29

30


4.2. Tổng qt hóa là gì?

Ví dụ: Đa hình

• Mối quan hệ giữa các lớp trong đó một lớp chia sẻ cấu

financialInstrument.getCurrentValue()

trúc và hành vi của nó cho một hoặc một số lớp khác.
• Định nghĩa một cấu trúc phân cấp của các mức trừu
tượng trong đó, các lớp con kế thừa từ một hoặc một số
lớp cha.
• Đơn kế thừa
• Đa kế thừa

• Tổng qt hóa là một loại quan hệ

Cổ phiếu

Trái phiếu

Quỹ cố định

31

32

Ví dụ: Đơn kế thừa

Ví dụ: Đa kế thừa


• Một lớp kế thừa từ một lớp khác
• Một lớp có thể kế thừa từ nhiều lớp khác.

Tổ tiên
Account
- balance
- name
- number

Lớp cha

FlyingThing

Animal
Multiple Inheritance

+ withdraw()
+ createStatement()

Mối quan hệ
tổng quát hóa

Lớp con

Savings

Airplane

Helicopter


Bird

Wolf

Horse

Sử dụng đa kế thừa chỉ khi nào thực sự cần và phải luôn
cảnh giác!

Checking

Hậu duệ

Page 8
8


25/02/2016

33

34

Kế thừa những gì?

Nội dung?

• Một lớp kế thừa từ lớp cha các thuộc tính,


1. Đối tượng là gì?

phương thức và các mối quan hệ.
• Một lớp con có thể :

2. Bốn ngun lý của OO
3. Lớp là gì?

• Thêm các thuộc tính , phương thức và các mối quan hệ

4. Đa hình và Tổng qt hóa

mới.
• Định nghĩa lại các phương thức (cẩn thận)

5. Tổ chức các phần tử trong mơ hình

• Các thuộc tính, phương thức và các mối quan hệ

chung được chỉ ra ở mức cao nhất trong cây
phân cấp.
Inheritance leverages the similarities among classes.

35

36

Package là gì?

Một package có thể chứa đựng các lớp


• Là một cơng cụ để tổ chức các phần tử trong mơ

• Trong package University Artifacts, chứa một package và

hình vào thành từng nhóm.
• Các phần tử trong mơ hình có thể chứa đựng các
phần tử khác.
• Một package có thể được sử dụng để:

5 lớp.

• Tổ chức các mơ hình đang phát triển.

University
Artifacts

• Tạo ra một khối để quản lý cấu hình.

University
Artifacts

Student
Artifacts

Professor

Course

Schedule


Student

CourseOffering

Page 9
9


25/02/2016

37

38

Vẽ biểu đồ

Thảo luận

• Mỗi biểu đồ có một khung (frame), một ngăn tiêu đề ở

• Đối tượng là gì?

phía góc trên bên trái và một vùng nội dung

• 4 ngun lý của hướng đối tượng?

• Nếu khung đó khơng cung cấp thêm giá trị gì thì nó có thể bỏ qua.

Giải thích.

• Lớp là gì? Lớp và đối tượng liên
quan đến nhau như thế nào?
• Thuộc tính là gì? Phương thức?
• Định nghĩa đa hình.Cung cấp một ví
dụ về đa hình.
• Tổng qt hóa là gì?
• Tại sao phải sử dụng package?

<heading>

<contents area>

40

Mục tiêu
• Hiểu được về cơng nghệ đối tượng và chỉ ra được các ưu

PHÂN TÍCH THIẾT KẾ
HỆ THỐNG THƠNG TIN




Chương 3: Giới thiệu về UML



Unified Modeling Laguage






thế của cơng nghệ này.
Nắm được lịch sử của cơng nghệ đối tượng và xu thế sử
dụng hế công nghệ đối tượng
Mơ tả tầm quan trọng của mơ hình hóa trực quan và vai
trị của Kiến trúc hướng mơ hình (Model Driven
Architecture)
Xác định 4 ngun tắc của mơ hình hóa trực quan
Nắm được vai trò của UML
Xác định loại quy trình phù hợp nhất với UML

39

Page 10
10


25/02/2016

41

42

3.1. UML là gì?

Nội dung

Unified Modeling Laguage


• 3.1. UML là gì?

• UML là ngơn ngữ để:

• 3.2. Sơ lược lịch sử phát triển của UML

• Trực quan hóa (Visualizing)

• 3.3. Các khung nhìn của UML

• Xây dựng (Constructing)

• Xác định rõ (Đặc tả - Specifying)
• Tài liệu hóa (Documenting)

• 3.4. Lược đồ của UML 2.0

các cấu phần (artifact) của một hệ thống phần
mềm.

43

44

UML là ngôn ngữ trực quan

UML là ngôn ngữ để đặc tả

 UML là ngôn ngữ thống nhất trực


• UML xây dựng các mơ hình chính xác, rõ ràng và đầy đủ.

quan giúp công việc được xử lý nhất
quán, giảm thiểu lỗi xảy ra
◦ Có những thứ mà nếu khơng mơ hình hóa

thì khơng hoặc khó có thể hiểu được
◦ Mơ hình trợ giúp hiệu quả trong việc liên

lạc, trao đổi
 Trong tổ chức
 Bên ngoài tổ chức

Page 11
11


25/02/2016

45

46

UML là ngôn ngữ để xây dựng HT

UML là ngôn ngữ để tài liệu hóa

• Các mơ hình UML có thể kết nối trực tiếp với rất nhiều


UML giúp tài liệu hóa về kiến trúc, yêu cầu, kiểm
thử, lập kế hoạch dự án, và quản lý việc bàn giao
phần mềm
Use Case
Deployment Diagram

ngơn ngữ lập trình.
• Ánh xạ sang Java, C++, Visual Basic…
• Các bảng trong RDBMS hoặc kho lưu trữ trong OODBMS

Các biểu đồ khác
nhau, các ghi
chú, ràng buộc
được đặc tả
trong tài liệu

• Cho phép các kỹ nghệ xi (chuyển UML thành mã nguồn)
• Cho phép kỹ nghệ ngược (xây dựng mơ hình hệ thống từ mã

nguồn)

Diagram

ºÐ» ê ȯ °ỉ ầ ầẽàồ ỵ ắ ợạì ìặđ áÃẻầ Ô á ẵ ẵ ơỏ á àă
- âààỡ 9 5 : ơả ú èắ ặđ
- âààỡ NT: ở ẳ ạử
- éẵ áểẵ : ở ẳ ạử ạì àƠ èá ẳ ạử , ở ẵ ẳ ạử
- IBM áịẻầÃạể: àƠ èá ẳ ạử , ở ẵ ẳ ạử

Wi n d o ws 9 5


Wi n d o w9 5

Wi n d o ws 9 5

Use Case 1
ạđẳ ỹ áđ
ơả ú èắ ặđ.EXE

ạđẳ ỹ áđ ắ ệầá

Wi n d o ws
NT

Actor A

Actor B

Use Case 2

So l a ri s

ạđẳ ỹ áđ Ê ứ.EXE

Al p h a
UNIX
ở ẳ ạử .EXE
Wi n d o ws
NT


IBM

Use Case 3

M a i n fra m e

àƠ èáÊ èẵ ẳ ạử

Do c u m e n tL i s t

mainWnd

fileMgr :

document :

gFile

repository

Do c u m e n t
Fi l e M g r

FileMgr

user

Document
add( )
nam e : int

d e l e te ( )

fe tc h Do c ( )

doc id : int
s o rtBy Na m e ( )
n u m Fi e l d : i n t

ặ Ô ạđẳ Ă ở ầẹ á õ áƯ

g e t( )

1 : Do c v i e w re q u e st ( )

» ç ¿ë ÀÚ°¡ ¿ä û ÇĐ´Ù.

open( )
c los e( )
2 : fe tc h Do c ( )

re a d () fi l l th e
c o d e ..

re a d ( )

Fi l e L i s t

s o rtFi l e L i s t( )
fL i s t


c re a te ( )

3 : c re a te ( )

fi l l Do c u m e n t( )
add( )
d e l e te ( )
1

4 : c re a te ( )

5 : re a d Do c ( )

ẩẽỹ áđ éắ ợ

6 : fi l l Do c u m e n t ( )

ạđẳ ầ Ô ááƯ ầỉỗ ạđẳ
ẳ Ă ẳ Ô À» ¿ä û ÇĐ´Ù.
re p
7 : re a d Fi l e ( )
Fi l e
Re p o s i to ry

8 : fi l l Fi l e ( )
(fro m Pe rs i s te n c e )
re a d ( )
ẩáộ ẳ éắ ợàộ ẻ

9 : s o rtBy Na m e ( )


Grp Fi l e

nam e : c har * = 0

ẳ àộ Ă ở ầỉ èáĐ Ãẻ
Ô Ãằ ẵ ẹ ẩáộ Ă
áâỉ.

re a d ( )
re a d Do c ( )
open( )
re a d Fi l e ( )
c re a te ( )
fi l l Fi l e ( )

Sequence Diagram

47

Class Diagram

48

3.2. Lịch sử phát triển của UML

3.2. Lịch sử phát triển của UML (2)
• UML được 3 chuyên gia hướng đối

 Vào 1994, có hơn 50 phương pháp mơ hình hóa


tượng hợp nhất các kỹ thuật của
họ vào năm 1994:

hướng đối tượng:

◦ Fusion, Shlaer-Mellor, ROOM, Class-Relation,Wirfs-

• Booch91 (Grady Booch): Conception,

Brock, Coad-Yourdon, MOSES, Syntropy, BOOM,
OOSD, OSA, BON, Catalysis, COMMA, HOOD,
Ooram, DOORS …

Architecture
• OOSE (Ivar Jacobson): Use cases
• OMT (Jim Rumbaugh): Analysis

 “Meta-models” tương đồng với nhau

• Thiết lập một phương thức thống

nhất để xây dựng và “vẽ” ra các
yêu cầu và thiết kế hướng đối
tượng trong quá trình PTTK phần
mềm  UML được công nhận là
chuẩn chung vào năm 1997.

 Các ký pháp đồ họa khác nhau
 Quy trình khác nhau hoặc khơng rõ ràng


 Cần chuẩn hóa và thống nhất các phương
pháp

Page 12
12


25/02/2016

49

50

UML là một ngôn ngữ hợp nhất
Rumbaugh

Booch

UML là một ngôn ngữ thống nhất

Jacobson

Meyer

Fusion

Before and after
conditions


Operation descriptions,
message numbering

Harel

Embley
Singleton classes,
High-level view

State charts

Gamma, et.al

Wirfs-Brock
Responsibilities

Frameworks, patterns,
notes

Shlaer- Mellor

Selic, Gullekson, Ward

Odell

Object lifecycles

ROOM (Real-Time
Object-Oriented Modeling)


Classification

51

3.2. Lịch sử phát triển của UML (2)

3.3. Khung nhìn của UML

UML 2.0

Khung nhìn của mơ hình có ý nghĩa với những
người tham gia nào đó
4 + 1 Architectural View

(2004)

UML 1.5
(March, „03)

UML 1.1

UML
Partners‟
Expertise

(Sept. „97)

UML 1.0
(Jan. „97)


Implementation View

Logical View

UML 0.9 and UML 0.91
(June „96)

Analysts/Designers

(Oct. „96)

Unified Method 0.8
(OOPSLA ‟95)

Booch ‟93

Structure

Public
Feedback

Programmers

Use-Case View

Software management

End-user
Functionality


Process View

OMT - 2

Deployment View
System engineering

System integrators

OOSE

Other
Methods

Booch „91

Performance, scalability, throughput

OMT - 1

System topology, delivery,
installation, communication

Page 13
13


25/02/2016

53


54

Khung nhìn Logic

Khung nhìn Use case

 Cấu phần chính là mơ hình thiết kế
◦ Cung cấp mơ tả cụ thể về hành vi chức năng
của hệ thống.
◦ Xuất phát từ mơ hình phân tích

• Nắm bắt các chức năng của hệ thống
• Cần thiết cho các hoạt động phân tích, thiết kế và

kiểm thử
• Hợp đồng giữa khách hàng và người phát triển
• Hành vi của hệ thống – các chức năng mà hệ
thống cần cung cấp – được lưu trong một mơ
hình use case

 Mơ tả vắn tắt về hành vi của hệ thống dựa trên mơ

hình use case
◦ Tập hợp lớp, tổ chức vào các hệ thống con

• Biểu đồ use case

◦ Bao gồm:
 Biểu đồ lớp, biểu đồ tương tác, biểu đồ trạng thái

 Hệ thống con và giao diện của chúng

• Luồng sự kiện use case
• Biểu đồ hoạt động
• Các tài liệu phụ trợ

55

56

Khung nhìn tiến trình (process)

Khung nhìn thực thi (implementation)

 Bao gồm các thread và các process tạo nên các cơ

 Tổ chức các mô-đun phần mềm tĩnh (mã nguồn,

chế đồng thời và đồng bộ của hệ thống
 Giải quyết về các vấn đề:

tệp dữ liệu, các thành phần thực thi, tài liệu…)
trong môi trường dưới dạng:

◦ Đồng thời và song song (đồng bộ, deadlock…)

◦ Chia thành các package và phân lớp (layer)

◦ Dung thứ lỗi (cô lập chức năng và lỗi, độ tin cậy)


◦ Quản lý cấu hình (quyền sở hữu, kế hoạch bàn

◦ Khởi động và tắt hệ thống

giao…)

◦ Phân phối đối tượng và dữ liệu
◦ Hiệu năng (thời gian đáp ứng, thơng lượng) và tính co dãn
 Khơng cần thiết đối với môi trường xử lý đơn lẻ

 Được mô hình hóa trong các biểu đồ thành

phần

 Mơ hình hóa bằng biểu đồ lớp, biểu đồ tương tác và

biểu đồ trạng thái

Page 14
14


25/02/2016

57

58

Khung nhìn triển khai (deployment)


Biểu đồ UML
 Biểu đồ use case sử dụng (Use Case Diagram)

• Mơ tả các nút vật lý khác nhau và các kết nối lẫn nhau

 Biểu đồ tương tác (Interaction Diagrams)
◦ Biểu đồ trình tự (Sequence Diagram)
◦ Biểu đồ giao tiếp/cộng tác
(Communication/Collaboration Diagram)

giữa chúng cho các cấu hình nền tảng điển hình nhất
• Giải quyết các vấn đề:
• Triển khai
• Cài đặt

 Biểu đồ trạng thái (Statechart Diagram)

• Bảo trì

 Biểu đồ cấu trúc tĩnh (Static Structure Diagrams)
◦ Class Diagram
◦ Object Diagram

• Được mơ hình hóa bằng biểu đồ triển khai

 Biểu đồ hoạt động (Activity Diagram)
 Biểu đồ thực thi (Implementation Diagrams)
◦ Biểu đồ thành phần (Component Diagram)
◦ Biểu đồ triển khai (Deployment Diagram)


59

60

Biểu đồ trình tự

Biểu đồ use case
• Mơ tả tương tác của hệ thống với thế giới bên ngồi.

• Chỉ ra từng bước cần thực hiện để đạt được một

chức năng nào đó của hệ thống

Page 15
15


25/02/2016

61

62

Biểu đồ giao tiếp/cộng tác

Biểu đồ hoạt động
• Chỉ ra luồng sự kiện bên trong hệ thống

• Mơ tả sự tương tác giữa các đối tượng được tổ chức


xung quanh các đối tượng và liên kết giữa chúng

63

64

Biểu đồ lớp

Biểu đồ đối tượng

• Mơ tả cấu trúc của phần mềm

Page 16
16


25/02/2016

65

66

Biểu đồ trạng thái

Biểu đồ thành phần

• Mơ tả vịng đời của một lớp nào đó

• Mơ tả cách tổ chức và sự phụ


thuộc giữa các thành phần phần
mềm

67

68

Biểu đồ triển khai

Quy trình và UML

• Mơ tả sự phân phối các thành phần trong doanh nghiệp

• UML là ký pháp chứ

khơng phải là
phương pháp
• UML có thể áp dụng

cho tất cả các pha của
quy trình phát triển
phần mềm
• "Rational Unified
Process" - quy trình
phát triển cho UML

Page 17
17




×